CN110665222A - 游戏中的瞄准方向控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏中的瞄准方向控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种游戏中的瞄准方向控制方法、装置、电子设备及存储介质,本申请提供的方法先在图形用户界面上显示了虚拟按键和包围虚拟按键的第一区域,并在用户对虚拟按键进行拖拽操作时,计算包围虚拟按键的第一区域的中心点与虚拟按键的中心点之间的距离,在第一区域的中心点与虚拟按键的中心点之间的距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;在该距离大于或等于所述第一距离时,则按照所述虚拟按键的移动调整瞄准方向,并控制所述第一区域跟随所述虚拟按键移动;并且,在拖拽操作短暂停顿的时候,虚拟按键和第一区域的相对位置可以恢复至初始状态,一定程度上保证用户在抬手时所产生的误操作不会导致瞄准方向发生调整。

Description

游戏中的瞄准方向控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术开发领域,具体而言,涉及游戏中的瞄准方向控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
射击类游戏是一种常见的游戏类型,与其他游戏类型相比,射击类游戏的特殊之处就是具有瞄准功能。
在PC端实现射击类游戏的时候,用户通常是通过鼠标输入瞄准方向的移动指令,比如用户通过拖动鼠标,就能够完成瞄准方向的移动。而在触控终端实现射击类游戏的时候,瞄准方向的移动指令只能通过用户的手指操作触屏来输入了,比如,用户使用手指对游戏画面中的瞄准按钮进行拖动操作,以使触控终端根据拖动操作来控制瞄准方向进行移动。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例的目的在于提供一种游戏中的瞄准方向控制方法、装置、电子设备及存储介质。
在一些实施例中,本申请实施例提供了一种游戏中的瞄准方向控制方法,应用于触控终端,其中,触控终端的图形用户界面中包含一虚拟按键和包围虚拟按键的第一区域;
方法包括:
响应针对虚拟按键的拖拽操作,控制虚拟按键进行移动;
当虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;
当虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离大于或等于第一距离时,按照虚拟按键的移动调整瞄准方向,并控制第一区域跟随虚拟按键移动;
响应拖拽操作的停止,控制虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态。
在一些实施例中,方法还包括:
响应拖拽操作的结束,确定拖拽操作结束时的瞄准方向。
在一些实施例中,方法还包括:
响应拖拽操作的结束,根据拖拽操作结束时的瞄准方向执行攻击操作。
在一些实施例中,方法还包括:
响应作用于技能控件的触控操作,根据拖拽操作停止时的瞄准方向执行攻击操作。
在一些实施例中,第一区域具有视觉指示效果,或第一区域不具有视觉指示效果。
在一些实施例中,方法还包括:
响应拖拽操作的停止,控制当前瞄准方向所对应的游戏画面放大。
在一些实施例中,响应针对虚拟按键的拖拽操作,控制虚拟按键进行移动,包括:
响应针对虚拟按键的拖拽操作,根据拖拽操作的触控点的移动速度和移动轨迹,控制虚拟按键的移动速度和移动轨迹。
在一些实施例中,控制第一区域跟随虚拟按键移动,包括:
控制第一区域以移动速度、按照移动轨迹跟随虚拟按键移动。
在一些实施例中,响应拖拽操作的停止,控制虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态包括:
控制第一区域按照预设移动速度自动移动至与虚拟按键的相对位置恢复至初始状态。
在一些实施例中,响应拖拽操作的停止,控制虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态包括:
响应拖拽操作的停止,控制第一区域瞬间移动至与虚拟按键的相对位置恢复至初始状态。
在一些实施例中,在初始状态下,虚拟按键的中心点与第一区域的中心点重合。
在一些实施例中,第一距离为虚拟按键和第一区域之间的距离。
在一些实施例中,本申请实施例还提供了一种游戏中的瞄准方向控制装置,应用于触控终端,其中,触控终端的图形用户界面中包含一虚拟按键和包围虚拟按键的第一区域;
装置包括:
第一移动模块,用于响应针对虚拟按键的拖拽操作,控制虚拟按键进行移动;
保持模块,用于当虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;
第二移动模块,用于当虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离大于或等于第一距离时,按照虚拟按键的移动调整瞄准方向,并控制第一区域跟随虚拟按键移动;
恢复模块,用于响应拖拽操作的停止,控制虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态。
在一些实施例中,本申请实施例还提供了一种电子设备,其中,包括:处理器、存储器和总线,存储器存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储器之间通过总线通信,机器可读指令被处理器执行时执行如游戏中的瞄准方向控制方法的步骤。
在一些实施例中,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其中,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如游戏中的瞄准方向控制方法的步骤。
本申请其中一实施例提供的瞄准方向控制方法,在实现该方法时,先在图形用户界面上显示了虚拟按键和包围虚拟按键的第一区域,并在用户对虚拟按键进行拖拽操作时(虚拟按键被拖拽的过程中),计算包围虚拟按键的第一区域的中心点与虚拟按键的中心点之间的距离,在第一区域的中心点与虚拟按键的中心点之间的距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;在该距离大于或等于第一距离时,则按照虚拟按键的移动调整瞄准方向,并控制第一区域跟随虚拟按键移动;并且,在拖拽操作短暂停顿的时候,虚拟按键和第一区域的相对位置可以恢复至初始状态(初始状态通常指二者的中心点重合或者较近,使得第一区域重新包围虚拟按键)。本申请所提供的方案通过在拖拽操作停止之后,将虚拟按键和第一区域复位,以及根据虚拟按键的中心点和第一区域的中心点之间的距离大小控制瞄准方向的调整,能够一定程度上避免用户的手指按在图形用户界面上的时候引起的误操作。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了不存在准心的一种射击游戏的图形用户界面的示意图;
图2示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的瞄准方向控制方法的流程图;
图3示出了不存在准心也未显示第一区域的一种射击游戏的图形用户界面的示意图;
图4示出了存在有准心并显示第一区域的一种射击游戏的图形用户界面的示意图;
图5示出了调整瞄准方向前的一种射击游戏的图形用户界面示意图;
图6示出了调整瞄准方向后的一种射击游戏的图形用户界面的示意图;
图7示出了调整瞄准方向后的另一种射击游戏的图形用户界面的示意图;
图8示出了虚拟按键和第一区域均为正方形的一种射击游戏的图形用户界面示意图;
图9示出了虚拟按键为三角形,且第一区域为正方形的一种射击游戏的图形用户界面示意图;
图10示出了本申请实施例提供的一种游戏中的瞄准方向控制装置的结构示意图;
图11示出了本申请实施例所提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
用户在使用触控终端进行射击类游戏的时候,通常是采用手指拖拽虚拟按键进行移动的方式来完成瞄准。
需要说明的是,游戏场景中一般设置有虚拟摄像机,虚拟摄像机拍摄到的游戏场景内容即为图形用户界面呈现的游戏画面。
例如,在第一人称3D游戏中,虚拟摄像机可以被设置在虚拟角色的头部,跟随虚拟角色的移动而移动;以及虚拟摄像机的朝向跟随虚拟角色的转动而转动。在第一人称3D游戏中,虚拟摄像机无法拍摄到虚拟角色,或者只能拍摄到部分虚拟角色(如虚拟角色的手臂,手持的虚拟器械等),虚拟角色不显示或不能完整显示在图形用户界面上。
又如,在第三人称3D游戏中,虚拟摄像机可以被设置在虚拟角色的后上方,跟随虚拟角色的移动而移动;以及虚拟摄像机的朝向跟随虚拟角色的转动而转动。在第三人称3D游戏中,虚拟摄像机可以拍摄到包含虚拟角色在内的游戏场景内容,虚拟角色显示在图形用户界面上。
又如,在某些没有虚拟角色的游戏中,也可以直接控制虚拟摄像头的移动以及转动,从而更新图形用户界面所呈现的游戏画面。
在一种实施例中,瞄准通过控制虚拟摄像机转动实现,通过虚拟摄像机转动从而改变图形用户界面上呈现的游戏视场景画面,屏幕上呈现的游戏画面的方向即为瞄准方向。如图1所示,示出了不存在准心(准心用来反映瞄准方向)的一种射击游戏的图形用户界面的示意图;如图4所示,示出了存在有准心的一种射击游戏的图形用户界面的示意图,用户可以通过对控制瞄准方向的虚拟按键进行拖拽,来完成瞄准方向的调整,在通过拖拽操作调整瞄准方向时,图1、图4中包含虚拟人物和虚拟树的当前游戏场景会相对图形用户界面移动。比如,用户将控制瞄准方向的虚拟按键向左拖拽,图1中的包含虚拟人物和虚拟树的当前游戏场景会相对图形用户界面向右移动,通过拖拽操作使得待瞄准的目标(如虚拟人物)位于图形用户界面的预设位置(如中心);图4中的准心在一种实施例中是固定设置在图形用户界面的中心位置,如用户将控制瞄准方向的虚拟按键向左拖拽,则控制包含虚拟人物和虚拟树的当前游戏场景相对图形用户界面向右移动,由于准心固定设置在图形用户界面的中心,因此,当前游戏场景中的待瞄准目标相对准心移动,从而使的准心对准待瞄准目标(如虚拟人物)。
在另一种实施例中,瞄准的行为也可以是通过准心在图形用户界面上移动来完成,例如,用户将控制瞄准方向的虚拟按键向左拖拽,保持游戏场景相对图形用户界面不动,控制准心向左移动,从而使得准心对准待瞄准目标(如虚拟人物)。
在实际应用中,用户可以根据具体的游戏类型来选择图形用户界面中设置准心或者不存在准心。在游戏画面(显示在图形用户界面上的部分的游戏场景)中的元素较少,确定该虚拟游戏属于较为简单的游戏类型时,可以设置该虚拟游戏中不存在准心,通过将控制瞄准方向的虚拟按键进行拖拽使得待瞄准目标位于图形用户界面中预设位置实现瞄准;在游戏画面中的元素较多,确定该虚拟游戏属于较为复杂的游戏类型时,可以设置该虚拟游戏中存在准心,以便于通过准心在多个元素中指示当前瞄准的目标。
通常情况下,在游戏过程中,用户对控制瞄准方向的虚拟按键进行的任何形式的拖拽操作都会导致瞄准方向发生改变。但本申请发明人经过试用,发现用户在进行拖拽操作的时候会有误操作的情况。下面提供一种常见的通过拖拽操作来调整瞄准方向的方式:用户先按住控制瞄准方向的虚拟按键,然后用户对该虚拟按键进行拖拽操作,与此同时该虚拟按键也会适应性的进行移动,在该虚拟按键移动的同时瞄准方向就会适应性的发生调整(在触控屏幕上所显示的游戏画面会发生移动,如向左移动或向右移动),最后当手指离开触控屏幕的时候,游戏中的虚拟角色就会朝向最终的瞄准方向进行射击(如设置有准心,则是朝向准心最后所在的位置进行射击)。按照上述方式,可以实现用户的手指离开触控屏幕的同时进行射击。但实际上,当用户完成瞄准后,在抬手的时候(手指离开触控终端的屏幕的时候)有可能会导致该虚拟按键发生微量的移动,这就导致了手指离开触控屏幕的过程被触控终端识别成了拖拽操作(虚拟按键进行了移动),进而导致了用户手指离开触控屏幕的过程对该虚拟按键进行了误操作,也正是这一过程使得准心进行了错误的位移。在准心进行了错误的位移之后,根据错误的位移之后的瞄准方向进行的射击也就无法保证准确度了。
针对上述情况,本申请其中一实施例提供了一种游戏中瞄准方向控制方法,该方法应用于触控终端,其中,该触控终端的图形用户界面中显示有一个虚拟按键和包围该虚拟按键的第一区域。该虚拟按键即为用户进行射击时调整瞄准方向的瞄准按钮;包围该虚拟按键的第一区域可以是具有视觉效果的,也可以是不具有视觉效果的。如果该第一区域具有视觉效果,则可以展示出该第一区域的边界,也可以是展示出整个第一区域,或者是展示出第一区域中的某些局部或线条。
如图2所示,上述控制方法包括如下步骤:
S201,响应针对虚拟按键的拖拽操作,控制虚拟按键进行移动;当虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;当虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离大于或等于第一距离时,按照虚拟按键的移动调整瞄准方向,并控制第一区域跟随虚拟按键移动;
S202,响应拖拽操作的停止,控制虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态。
在本申请其中一实施例中,如图1所示的触控终端的图形用户界面中,右下角位置处的黑色实心圆为用户可操作的虚拟按键(用于调整瞄准方向的瞄准按钮,如无特殊说明,后文中所提及的虚拟按键的含义均可以按照此种含义理解),包围该虚拟按键的空心圆环为第一区域的边界。也就是,图1中所示出的第一区域是具有视觉效果的,图1中,通过将第一区域的边缘线展示出来,用以向用户提示该第一区域和虚拟按键的相对位置;当然,该第一区域也可以不具有视觉效果,即如图3所示,在图形用户界面中不展示该第一区域的边界或不展示出该第一区域内的任何一个点。
在具体实施中,用户按住虚拟按键进行拖拽操作,触控终端响应该拖拽操作,控制虚拟按键进行移动,在控制虚拟按键进行移动的同时,根据虚拟按键的移动来调整当前的瞄准方向,具体的,可以通过移动游戏画面来完成瞄准方向的调整。在某些情况下,可以在图形用户界面中设置一个准星,该准星用来提示用户当前的瞄准方向。
在具体实施中,用户在拖拽虚拟按键进行移动时,如图4所示,可以在图形用户界面上设置一个准星(十字标识,通常设置在图形用户界面的中央)来提示用户当前瞄准的位置。在用户对虚拟按键进行拖拽操作后,该准星就可以与图形用户界面中所展示的游戏画面进行相对位置移动了(可以是图形用户界面中所展示的游戏画面不移动,但是准星在该游戏画面上进行移动;也可以是图形用户界面上所展示的准星相对于图形用户界面不移动,而在图形用户界面中所展示的游戏画面进行移动,即将游戏画面相对于图形用户界面进行移动)。
一般来说,拖拽操作指的是用户先按住图形用户界面上的某个虚拟对象,然后进行的滑动操作。进而,步骤S201中针对虚拟按键的拖拽操作就是指用户先按住虚拟按键后进行的滑动操作。
步骤S201中,用户下达了针对虚拟按键的拖拽操作后,触控终端就可以直接控制虚拟按键按照拖拽操作进行移动了。具体来说,用户在按住触控终端的屏幕的时候,会产生触控点(触控点的位置通常就是用户按住触控终端的屏幕的位置)。进而,步骤S201中用户下达的针对虚拟按键的拖拽操作就可以理解为用户按在触控终端的屏幕上时,所产生的触控点是在虚拟按键上,而后再进行的拖拽操作。
步骤S201中,用户在下达针对虚拟按键的拖拽操作时(用户滑动虚拟按键的时候)可能存在两种情况,第一种情况就是虚拟按键的在被拖拽之后(虚拟按键响应拖拽操作进行移动后),虚拟按键与第一区域的距离较小;第二种情况就是虚拟按键的在被拖拽之后(虚拟按键响应拖拽操作进行移动后),虚拟按键与第一区域的距离过大。
针对第一种情况:
在具体实施中,用户按住虚拟按键进行拖拽操作,触控终端响应该拖拽操作,控制虚拟按键进行移动,且虚拟按键移动之后实时计算虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离。当虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离小于第一距离时(即展示在图形用户界面上的虚拟按键与第一区域的距离较小,或者说虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的直线距离小于第一距离时),触控终端将保持当前的瞄准方向不变,也即对当前的瞄准方向不进行调整。在本示例性实施例中,第一距离为初始状态下虚拟按键的边缘与第一区域的边缘之间的距离。具体来说,第一距离可以是虚拟按键的中心至其边缘的距离平均值与第一区域的中心至其边缘的距离平均值的差值。如虚拟按键和第一区域均为圆形,则第一距离为第一区域的半径和虚拟按键的半径的差值;如虚拟按键为圆形,第一区域均为正方形,则第一距离为第一区域的中心至其边缘的距离平均值和虚拟按键的半径的差值。如虚拟按键和第一区域均为圆形,则虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离小于第一距离,即虚拟按键在第一区域内移动,且虚拟按键的边缘与第一区域的边缘不相接。
针对第二种情况:
在具体实施中,用户按住虚拟按键进行拖拽操作,触控终端响应该拖拽操作,控制虚拟按键进行移动,且虚拟按键移动之后实时计算虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离。当虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离大于或等于第一距离时(即展示在图形用户界面上的虚拟按键与第一区域的距离过大,或者说虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的直线距离大于或等于第一距离时),触控终端将依据虚拟按键的移动情况调整当前的瞄准方向,以使得调整后的瞄准方向为用户所期望的瞄准方向。此时,触控终端还将按照虚拟按键的移动,控制第一区域跟随虚拟按键移动。在本示例性实施例中,第一距离为初始状态下虚拟按键的边缘与第一区域的边缘之间的距离。具体来说,第一距离可以是虚拟按键的中心至其边缘的距离平均值与第一区域的中心至其边缘的距离平均值的差值。如虚拟按键和第一区域均为圆形,则第一距离为第一区域的半径和虚拟按键的半径的差值;如虚拟按键为圆形,第一区域均为正方形,则第一距离为第一区域的中心至其边缘的距离平均值和虚拟按键的半径的差值。如虚拟按键和第一区域均为圆形,则虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离大于第一距离,即虚拟按键在第一区域外移动(虚拟按键的边缘移动至超出第一区域边缘一预设距离,且虚拟按键的边缘与第一区域的边缘不相接),或虚拟按键的边缘与第一区域的边缘相接。
具体的,触控终端控制第一区域跟随虚拟按键移动的时候主要考虑如下两方面的内容:跟随路径(移动轨迹)和跟随速度(移动速度);也就是第一区域按照确定的跟随路径和跟随速度跟随虚拟按键进行移动。其中,在具体实现时,可以直接将虚拟按键的移动路径作为跟随路径,也可以将第一区域与虚拟按键的当前位置的连线(直线)作为跟随路径。具体实现时,可以按照如下方式确定跟随速度:可以将虚拟按键的平均移动速度作为跟随速度,也可以是在虚拟按键移动的时候,实时统计虚拟按键的移动速度(统计虚拟按键在不同时刻的移动速度),而后,控制第一区域按照虚拟按键在不同时刻的移动速度进行移动。还可以是将某个预定的速度值作为跟随速度。
此处,控制第一区域跟随虚拟按键移动的作用至少有两个,一个是提示作用,另一个是防止误操作的作用。
提示作用指的是第一区域跟随移动可以提示用户当前瞄准方向正在调整(在第一区域具有指示效果的情况下)。并且由于第一区域和虚拟按键之间的距离决定了瞄准方向能否改变,因此,用户看到第一区域跟随虚拟按键移动之后,用户也可以大致清楚的确定如果在当前时刻抬手,能否起到防止误操作的作用(第一区域和虚拟按键之间的距离过大则无法起到防止误操作的作用;第一区域和虚拟按键之间的距离小则可以起到防止误操作的作用)。
此处,防止误操作的作用指的是:系统(触控终端)在确定是否调整瞄准方向的时候主要是依据第一区域和虚拟按键之间的距离是否足够大,因此,第一区域跟随虚拟按键移动之后,如果拖拽操作停止(触发拖拽操作的手指与图形用户界面保持相对静止一段时间,手指没有离开图形用户界面),则第一区域会越来越接近虚拟按键直至二者的中心点重合,此时如果用户发生抬手时的误操作,可以起到防止抬手误操作的作用。由此可以看出,拖拽操作停止的时间越长,防止抬手误操作的概率就越大,第一区域跟随移动的速度越快,防止抬手误操作的概率就越大。
步骤S202中,在拖拽操作停止时(进行拖拽操作的手指没有离开图形用户界面,但该手指相对于图形用户界面是静止的),触控终端将控制第一区域与虚拟按键的相对位置恢复至初始状态,也即虚拟按键的中心点与第一区域的中心点重合或恢复到两个中心点足够接近的情况。
具体的,在用户的手指按住虚拟按键进行拖拽操作后发生了停止的情况,触控终端可以按照以下两种方式来控制虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态:
第一种控制虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态的方式是第一区域快速跟随虚拟按键进行移动,具体如下:
在拖拽操作停止时,触控终端将控制虚拟按键快速移动至触控点所处的位置。在拖拽操作停止(虚拟按键停止移动)之后,触控终端可以控制第一区域按照预设移动速度自动朝向虚拟按键进行移动,直至第一区域与虚拟按键的相对位置恢复至初始状态,该预设移动速度可以是根据虚拟按键的移动速度确定的。例如,将虚拟按键从开始移动到停止移动这一过程中的平均移动速度作为预设移动速度(也可以将虚拟按键的平均速度的预设倍数的速度作为预设移动速度);也可以将用户视觉可以接受的(既可以使用户看清楚第一区域的移动轨迹,又不至于使用户认为第一区域与虚拟按键距离很大)移动速度作为预设移动速度。为保证恢复初始状态的速度,该移动速度的数值可以设置成一个较大的数值。
采用第一种恢复初始状态的方式来实现方案的情况下,步骤S201和步骤S202中第一区域均会发生移动(也就是在步骤S201中,第一区域会在虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离大于或等于第一距离时,跟随虚拟按键进行移动;在步骤S202中,在拖拽操作停止之后,朝向虚拟按键进行移动)。由于第一区域存在这两次移动,从实用性的角度考虑可以设置第二次移动(步骤S202中的第一区域的移动)的速度比第一次移动(步骤S201中的第一区域的移动)的速度更快。在某些情况下,第一次移动速度可以为预设的移动速度(预先录入到触控终端中的一个速度值),也可以是虚拟按键的移动速度的平均值;第二次移动速度可以为第一次移动速度的预设倍数(如第二次移动速度为第一次移动速度的1.5倍,或两倍)。
该种情况的实现方式可以将第一区域在步骤S202中的移动轨迹直观的展示给用户,用以提示用户第一区域在跟随虚拟按键进行移动。
第二种控制虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态的方式是第一区域与虚拟按键瞬间重合(第一区域不按照预定的移动轨迹进行移动,而是由当前所在位置直接跳跃到与虚拟按键重合的位置),具体如下:
在拖拽操作停止时,触控终端可以控制第一区域瞬间移动至与虚拟按键的相对位置恢复至初始状态的位置。此处的瞬间移动指的是第一区域直接有A位置跳跃到B位置,第一区域不在A位置和B位置之间进行逐步的移动。在本申请其中一实施例中,在虚拟按键移动至触控点所处的位置之后,可以控制第一区域在当前位置闪烁一下,然后将第一区域瞬移至与虚拟按键的相对位置恢复至初始状态的位置,以使第一区域的中心点与虚拟按键的中心点重合。
在本申请其中一实施例中,基于用户的体验度、感观程度触发,可以设置进行第一次移动(步骤S201中的第一区域的移动)时,第一区域为持久显示状态(持久的具有视觉指示效果),而在进行第二次移动(步骤S202中的第一区域的移动)时,第一区域为闪烁状态(也即在瞬移前的位置闪烁一下,然后进行瞬移,瞬移之后第一区域可以取消闪烁状态,并持久保持具有视觉指示效果的状态)。通过这种处理方式,可以一定程度上避免用户误操作。
值得说明的是,为了保证方案主要技术效果的实现,不论采用上述两种恢复方式中的那种,均优选在虚拟按键停止移动后的0.2S内控制虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态。
具体实现时,若当前图形用户界面上所展示的信息的占据的展示面积较小,则可以采用上述第一种控制虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态的方式来实现步骤S202;若当前图形用户界面上所展示的信息的占据的展示面积较大,则可以采用上述第二种控制虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态的方式来实现步骤S202。
具体的,在上述第一种控制虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态的方式下,用户拖动该虚拟按键在图形用户界面上进行移动的时候,可以先确定拖拽操作的触控点的运动数据(包括移动速度和移动轨迹);然后触控终端可以根据触控点的移动速度和移动轨迹控制第一区域进行移动。
本申请中,在将虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态之后,便可以再次执行上述步骤S201。
在本申请其中一实施例中,第一区域是用来包围虚拟按键的。步骤S201中,在用户未在图形用户界面上对虚拟按键进行拖拽操作时,第一区域也将保持静止;在虚拟按键移动时,也即,用户在图形用户界面上对虚拟按键进行拖拽操作时,如果第一区域的中心点之间的距离大于或等于第一距离,则第一区域将随虚拟按键进行移动。
本申请其中一实施例提供的上述方法,通过设置一个包围虚拟按键的第一区域,并在用户对虚拟按键进行拖拽操作,且触控终端响应该拖拽操作控制虚拟按键进行移动时,计算包围虚拟按键的第一区域的中心点与虚拟按键的中心点之间的距离,若第一区域的中心点与虚拟按键的中心点之间的距离小于第一距离时,则保持瞄准方向不变。可见,该方法能够有效地避免因用户抬手误操作导致虚拟按键的微小位移而引起的瞄准方向的改变。类似的,本身请提供的方法除了能够改善抬手误操作所带来的影响,还可以一定程度上避免在用户的手指按住图形用户界面的时候产生的误操作。
以第三人称3D射击游戏为例,例如图5中展示的一种射击游戏的图形用户界面,图5中,图形用户界面上设置有移动摇杆301,虚拟按键302,包围虚拟按键的第一区域306,以及准心305,图形用户界面所呈现的内容还包括虚拟角色303,和待瞄准目标304。
响应作用于移动摇杆301的拖拽操作,控制虚拟按键302在图形用户界面上移动,并控制虚拟角色303在游戏场景中移动,并根据虚拟角色303的移动调整图形用户界面当前呈现的游戏画面。
响应作用于虚拟按键302的拖拽操作,控制虚拟角色303在游戏场景中的朝向,从而控制瞄准方向。具体而言,获取虚拟按键302的中心点与第一区域306的中心点之间的距离(参考距离);在参考距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变,也即,保持图5中的准心305与待瞄准目标304的相对位置保持不动;在参考距离大于或等于第一距离时,调整瞄准方向,此时包含有待瞄准目标304的游戏场景根据滑动操作移动,从而使得待瞄准目标304与设置在图形用户界面中心的准心305重合,如图7所示。
在其他实施例中,也可以保持游戏场景相对图形用户界面不动而移动准心305,通过滑动操作,将准心305移动至与当前游戏画面中的待瞄准目标304重合,如图6所示。
在作用于虚拟按键302的拖拽操作停止时,虚拟按键302和第一区域306的相对位置重新恢复到图5所示的状态。
在本申请其中一实施例中,为了进一步提高攻击或射击的准确性,在每次拖拽操作停止时,触控终端可以响应该拖拽操作的停止,控制当前瞄准方向所对应的游戏画面放大,以将用户当前的瞄准方向进行放大显示,若用户认为当前的瞄准方向并非其想要的瞄准方向,则可以根据当前的瞄准方向和其想要达到的瞄准方向,再次进行拖拽操作,使得当前的瞄准方向与其想要的瞄准方向一致。其中,在控制当前瞄准方向所对应的游戏画面放大时,可以弹出一个新的画面,该画面位于图形用户界面中,且能够将当前瞄准方向所对应的游戏画面放大至少2倍。这里,弹出的新的画面可以在于预先设置的区域(如图形用户界面的左上角或右上角)中显示,还可以根据当前手指按压的瞄准操控区域的位置,以及当前瞄准方向的位置来确定弹出的新的画面存在区域。也就是说,触控终端响应拖拽操作的停止,控制当前瞄准方向所对应的游戏画面放大,能够在一定程度上提高瞄准方向的准确度。而后,用户再次进行拖拽操作的时候,可以是直接在弹出的新的画面中进行瞄准方向的调整。
在用户将瞄准方向调整完成之后,大致可以分以下3种情况:
第一种情况为响应拖拽操作结束,确定拖拽操作结束时的瞄准方向。具体的,用户在针对虚拟按键进行拖拽操作以实现瞄准方向的调整,在拖拽操作结束(用户抬手)时,只确定当前的瞄准方向(可以理解为保存或向某个终端/单位发送该瞄准方向)。
第二种情况为响应拖拽操作的结束,根据拖拽操作结束时的瞄准方向执行攻击操作;具体的,用户在针对虚拟按键进行拖拽操作以实现瞄准方向的调整,在拖拽操作结束(用户抬手)时,完成本次瞄准方向的调整,并自动执行后续的操作(如按照当前的瞄准方向进行射击)。
第三种情况为响应作用于技能控件的触控操作,根据拖拽操作停止时的瞄准方向(当前的瞄准方向)执行攻击操作;具体可以理解为,用户在针对虚拟按键进行拖拽操作以实现瞄准方向的调整,并利用手指(通常是没有进行拖拽操作的其他手指)点击显示在图形用户界面上的虚拟按键或设置在触控终端上的实体按键,向触控终端下达作用于技能控件的控制指令(如射击指令),以使触控终端响应该其他的控制指令来执行后续的操作(如进行射击)。
上述3种情况相比,第一种情况是在用户抬手之后不进行自动射击的方式;第二种情况可以理解为用户抬手后进行的自动射击的方式;第三种情况可以理解为用户通过操作其他按键(显示在图形用户界面上的虚拟按键或者是设置在触控终端上的实体按键)来完成射击的方式。
具体的,可以按照如下方式计算第一区域的中心点与虚拟按键的中心点之间的距离:
触控终端在响应用户针对虚拟按键进行的拖拽操作,并控制虚拟按键随用户的拖拽操作进行移动时,实时对虚拟按键中心点的位置信息进行计算。中心点的位置信息包括:虚拟按键在移动时,中心点的初始位置;虚拟按键在移动过程中的每个时刻,中心点的位置信息;虚拟按键在移动的终止位置时,中心点的位置信息。
对应的,触控终端也会实时计算第一区域的中心点的位置信息,此处,第一区域中心点的位置信息与虚拟按键中心点的位置信息优选是在同一个坐标系(如下文中的像素坐标系或界面坐标系)下进行计算的。触控终端在计算得到第一区域中心点的位置信息和虚拟按键中心点的位置信息之后,就可以计算第一区域的中心点与虚拟按键的中心点之间的距离了。进一步,在确定第一区域的中心点与虚拟按键的中心点之间的距离小于第一距离时,保持当前的瞄准方向不变。
其中,该位置信息可以为像素坐标。此处,像素坐标指的是基于图形用户界面中当前显示的图像,建立像素坐标系下的坐标值。该像素坐标系可以将该图像的中心点作为像素坐标系的原点,也可以将图像的四个角对应的顶点中,任意一个顶点作为像素坐标系的原点,进而根据该像素坐标系确定虚拟按键的位置信息;该位置信息还可以为界面坐标,也即基于当前图形用户界面建立界面坐标系,同样的,可以以该图形用户界面的中心点作为界面坐标系的原点,也可以将该图形用户界面的四个角对应的顶点中,任意一个顶点作为界面坐标系的原点,进而根据该界面坐标系确定虚拟按键的位置信息。当然,上述位置信息为像素坐标时,也即基于图形用户界面中当前显示的图像建立像素坐标系,由于图形用户界面中当前显示的图像变化频率较大,因此在基于像素坐标系来计算虚拟按键的位置信息时,触控终端的计算量较大;而上述位置信息为界面坐标时,也即基于当前图形用户界面建立界面坐标系,由于图形用户界面即触控终端的显示界面,用户在未更换触控终端(例如手机)的情况下,图形用户界面不会发生改变,因此在基于界面坐标系来计算虚拟按键的位置信息时,触控终端的计算量较小。
在本申请其中一实施例中,图形用户界面中设置有准星的情况下,触控终端控制虚拟按键进行移动时,可以带动游戏场景中的游戏画面进行移动,和/或控制准星进行移动。具体的,第一种情况,可以仅控制准星进行移动,进而实现调整瞄准位置的目的;第二种情况,可以仅将图形用户界面中的游戏画面进行移动,保持准星在触控屏幕中的位置不变,进而实现调整瞄准位置的目的;第三种情况,即控制准星进行移动,也带动游戏场景中的游戏画面进行变化,来实现调整瞄准位置的目的。
本申请其中一实施例,虚拟按键的形状可以是圆形,且第一区域也为圆形,虚拟按键的中心点即为虚拟按键的圆心,第一区域的中心点即为第一区域的圆心,这里,第二圆形的第二半径大于第一圆形的第一半径。
本申请其中一实施例中,虚拟按键的形状除了可以是圆形以外,还可以是存在中心点的其他图形,例如矩形、正三角形、正六边形等正多边形,第一区域的形状也为存在中心点的形状,值得说明的是,虚拟按键的形状和第一区域的形状可以相同,也可以不同。
例如,如图8所示,虚拟按键的形状为正方形,第一区域的形状也为正方形。如图9所示,虚拟按键的形状为等边三角形,第一区域的形状为正方形。基于触控终端运算方便及提示画面简洁的前提,优选的可以采用虚拟按键的形状和第一区域的形状相同的方案。
下面以一个具体的实例来说明本申请所提供的方法:
在该实例中,触控终端为用户可以利用手指在其触控屏幕上进行一系列操作的移动终端,移动终端如手机、平板电脑等电子设备。触控终端上显示的图形用户界面为矩形,还可以根据不同的游戏场景设置图形用户界面的形状,例如正方形、正多边形、圆形等。该触控终端的图形用户界面中显示有一个圆形虚拟按键和包围该虚拟按键的圆形的圆环(第一区域的边沿)。
用户利用手指针对图形用户界面上所显示的虚拟按键进行拖拽操作,触控终端控制虚拟按键适应性的进行移动,并实时统计本次虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离是否大于第一距离,以及本次拖拽操作是否停止(用户手指未离开用户图形界面,但停止了移动);如果确定本次拖拽操作在停止前,虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离大于第一距离,则按照本次拖拽操作进行瞄准方向的调整,并且控制第一区域跟随虚拟按键移动;如果确定本次拖拽操作在停止前,虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离小于第一距离,则保持当前瞄准方向不变;如果确定本次拖拽操作发生了停止(手指相对图形用户界面静止,并未抬手),则控制虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态,以使虚拟按键的中心点和第一区域的中心点重合。在虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态后,用户进一步进行下次拖拽操作,则同样实时统计下次拖拽操作时,虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离是否大于第一距离,以及下次拖拽操作是否停止,并按照与本次的瞄准方向控制策略相同的策略控制瞄准方向的调整。
基于同一发明构思,本申请实施例还提供了与游戏中的瞄准方向控制方法对应的游戏中的瞄准方向控制装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中的瞄准方向控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参见图10所示,本申请又一实施例所提供的游戏中的瞄准方向控制装置包括:
第一移动模块1001,用于响应针对虚拟按键的拖拽操作,控制虚拟按键进行移动;
保持模块1002,用于当虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;
第二移动模块1003,用于当虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离大于或等于第一距离时,按照虚拟按键的移动调整瞄准方向,并控制第一区域跟随虚拟按键移动;
恢复模块1004,用于响应拖拽操作的停止,控制虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态。
在一种实施方式中,上述游戏中的瞄准方向控制装置还包括:
确定模块1005,用于响应拖拽操作的结束,确定拖拽操作结束时的瞄准方向。
在一种实施方式中,上述游戏中的瞄准方向控制装置还包括:
第一执行模块1006,用于响应拖拽操作的结束,根据拖拽操作结束时的瞄准方向执行攻击操作。
在一种实施方式中,上述游戏中的瞄准方向控制装置还包括:
第二执行模块1007,用于响应作用于技能控件的触控操作,根据拖拽操作停止时的瞄准方向执行攻击操作。
在一种实施方式中,上述游戏中的瞄准方向控制装置还包括:
放大模块1008,用于响应拖拽操作的停止,控制当前瞄准方向所对应的游戏画面放大。
在一种实施方式中,上述第一移动模块1001,包括:
第一移动单元,用于响应针对虚拟按键的拖拽操作,根据拖拽操作的触控点的移动速度和移动轨迹,控制虚拟按键的移动速度和移动轨迹。
在一种实施方式中,上述第二移动模块1003,包括:
第二移动单元,用于控制第一区域以移动速度、按照移动轨迹跟随虚拟按键移动。
在一种实施方式中,上述恢复模块1004,包括:
第一恢复单元,用于控制第一区域按照预设移动速度自动移动至与虚拟按键的相对位置恢复至初始状态。
在一种实施方式中,上述恢复模块1004,还包括:
第二恢复单元,用于响应拖拽操作的停止,控制第一区域瞬间移动至与虚拟按键的相对位置恢复至初始状态。
在一种实施方式中,在初始状态下,虚拟按键的中心点与第一区域的中心点重合。
在一种实施方式中,第一距离为虚拟按键和第一区域之间的距离。
图11描述了本发明实施例提供的一种电子设备1100的结构,该电子设备1100包括:至少一个处理器1101,至少一个网络接口1104或者其他用户接口1103,存储器1105,至少一个通信总线1102。通信总线1102用于实现这些组件之间的连接通信。该电子设备1100可选的包含用户接口1103,包括显示器(例如,触摸屏、LCD、CRT、全息成像(Holographic)或者投影(Projector)等),键盘或者点击设备(例如,鼠标,轨迹球(trackball),触感板或者触摸屏等)。
存储器1105可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器1101提供指令和数据。存储器1105的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(NVRAM)。
在一些实施方式中,存储器1105存储了如下的元素,可执行模块或者数据结构,或者他们的子集,或者他们的扩展集:
操作系统11051,包含各种系统程序,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
应用程序模块11052,包含各种应用程序,例如桌面(launcher)、媒体播放器(Media Player)、浏览器(Browser)等,用于实现各种应用业务。
在本发明实施例中,通过调用存储器1105存储的程序或指令,处理器1101用于:
响应针对虚拟按键的拖拽操作,控制虚拟按键进行移动;
当虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;
当虚拟按键的中心点与第一区域的中心点之间的距离大于或等于第一距离时,按照虚拟按键的移动调整瞄准方向,并控制第一区域跟随虚拟按键移动;
响应拖拽操作的停止,控制虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态。
可选地,处理器1101执行的方法中,还包括:
响应拖拽操作的结束,确定拖拽操作结束时的瞄准方向。
可选地,处理器1101执行的方法中,还包括:
响应拖拽操作的结束,根据拖拽操作结束时的瞄准方向执行攻击操作。
可选地,处理器1101执行的方法中,还包括:
响应作用于技能控件的触控操作,根据拖拽操作停止时的瞄准方向执行攻击操作。
可选地,处理器1101执行的方法中,第一区域具有视觉指示效果,或第一区域不具有视觉指示效果。
可选地,处理器1101执行的方法中,还包括:
响应拖拽操作的停止,控制当前瞄准方向所对应的游戏画面放大。
可选地,处理器1101执行的方法中,响应针对虚拟按键的拖拽操作,控制虚拟按键进行移动,包括:
响应针对虚拟按键的拖拽操作,根据拖拽操作的触控点的移动速度和移动轨迹,控制虚拟按键的移动速度和移动轨迹。
可选地,处理器1101执行的方法中,控制第一区域跟随虚拟按键移动,包括:
控制第一区域以移动速度、按照移动轨迹跟随虚拟按键移动。
可选地,处理器1101执行的方法中,响应拖拽操作的停止,控制虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态包括:
控制第一区域按照预设移动速度自动移动至与虚拟按键的相对位置恢复至初始状态。
可选地,处理器1101执行的方法中,响应拖拽操作的停止,控制虚拟按键与第一区域的相对位置恢复至初始状态包括:
响应拖拽操作的停止,控制第一区域瞬间移动至与虚拟按键的相对位置恢复至初始状态。
可选地,处理器1101执行的方法中,在初始状态下,虚拟按键的中心点与第一区域的中心点重合。
可选地,处理器1101执行的方法中,第一距离为虚拟按键和第一区域之间的距离。
本申请实施例所提供的游戏中的瞄准方向控制方法及装置的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中的瞄准方向控制方法,从而能够有效地避免虚拟按键的微小位移导致的脱靶,确保瞄准的准确性。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种游戏中的瞄准方向控制方法,应用于触控终端,其特征在于,所述触控终端的图形用户界面中包含一虚拟按键和包围所述虚拟按键的第一区域;
所述方法包括:
响应针对所述虚拟按键的拖拽操作,控制所述虚拟按键进行移动;
当所述虚拟按键的中心点与所述第一区域的中心点之间的距离小于第一距离时,保持所述瞄准方向不变;
当所述虚拟按键的中心点与所述第一区域的中心点之间的距离大于或等于所述第一距离时,按照所述虚拟按键的移动调整所述瞄准方向,并控制所述第一区域跟随所述虚拟按键移动;
响应所述拖拽操作的停止,控制所述虚拟按键与所述第一区域的相对位置恢复至初始状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述拖拽操作的结束,确定所述拖拽操作结束时的所述瞄准方向。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述拖拽操作的结束,根据所述拖拽操作结束时的所述瞄准方向执行攻击操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于技能控件的触控操作,根据所述拖拽操作停止时的所述瞄准方向执行攻击操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一区域具有视觉指示效果,或所述第一区域不具有视觉指示效果。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述拖拽操作的停止,控制当前所述瞄准方向所对应的游戏画面放大。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述虚拟按键的拖拽操作,控制所述虚拟按键进行移动,包括:
响应针对所述虚拟按键的拖拽操作,根据所述拖拽操作的触控点的移动速度和移动轨迹,控制所述虚拟按键的移动速度和移动轨迹。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,控制所述第一区域跟随所述虚拟按键移动,包括:
控制所述第一区域以所述移动速度、按照所述移动轨迹跟随所述虚拟按键移动。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应所述拖拽操作的停止,控制所述虚拟按键与所述第一区域的相对位置恢复至初始状态包括:
控制所述第一区域按照预设移动速度自动移动至与所述虚拟按键的相对位置恢复至初始状态。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应所述拖拽操作的停止,控制所述虚拟按键与所述第一区域的相对位置恢复至初始状态包括:
响应所述拖拽操作的停止,控制所述第一区域瞬间移动至与所述虚拟按键的相对位置恢复至初始状态。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述初始状态下,虚拟按键的中心点与所述第一区域的中心点重合。
12.一种游戏中的瞄准方向控制装置,应用于触控终端,其特征在于,所述触控终端的图形用户界面中包含一虚拟按键和包围所述虚拟按键的第一区域;
所述装置包括:
第一移动模块,用于响应针对所述虚拟按键的拖拽操作,控制所述虚拟按键进行移动;
保持模块,用于当所述虚拟按键的中心点与所述第一区域的中心点之间的距离小于第一距离时,保持所述瞄准方向不变;
第二移动模块,用于当所述虚拟按键的中心点与所述第一区域的中心点之间的距离大于或等于所述第一距离时,按照所述虚拟按键的移动调整所述瞄准方向,并控制所述第一区域跟随所述虚拟按键移动;
恢复模块,用于响应所述拖拽操作的停止,控制所述虚拟按键与所述第一区域的相对位置恢复至初始状态。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至11任意一项所述的游戏中的瞄准方向控制方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至11任意一项所述的游戏中的瞄准方向控制方法的步骤。
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