DE60037075T2 - Verfahrung zum Generieren von Schatten in Videospielen - Google Patents

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Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft eine Bilderzeugungsvorrichtung mit einer optischen Disk bzw. CD, einer Magnetdiskette, einem Halbleiterspeicher oder dergleichen Speichermedium, das Programmdaten speichert, ein Bilderzeugungsverfahren, ein lesbares Speichermedium, das ein Bilderzeugungsprogramm speichert, und ein Videospielsystem.
  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG UND RELEVANTER STAND DER TECHNIK
  • Ziemlich viele Videospielsysteme wurden vorgeschlagen. Diese Videosysteme schließen Systeme ein, die eine spezielle Einrichtung zur häuslichen Anwendung und einen Fernsehmonitor umfassen, und Systeme, die eine spezielle Einrichtung zum kommerziellen Gebrauch, einen PC oder eine Workstation, eine Anzeige und eine Ton- bzw. Klang-Ausgabevorrichtung umfassen. Jedes von diesen Systemen wird versehen mit einem Steuer- bzw. Regelmittel, das von einem Spieler des Spiels bedient wird, einem Speichermedium, das Spielprogrammdaten speichert, einer CPU für die Ausführung von Steuerungen, um Töne und Bilder, die auf den Spielprogrammdaten basieren, zu erzeugen, einem Bildprozessor für das Erzeugen von Bildern, einem Audioprozessor für das Erzeugen von Tönen, einem CRT Monitor für das Anzeigen von Bildern und einem Lautsprecher für das Hörbar-Machen der Töne. CD-ROMs, Halbleiterspeicher, Kassetten, die eingebaute Halbleiterspeicher enthalten, etc. werden häufig als das Speichermedium verwendet.
  • Verschiedene Arten von Videospielen dieser Art sind bekannt. Unter diesen bekannten Spielen sind Wettkampf-Videospiele, in denen viele Spielerfiguren angezeigt werden, um ein Spiel auf einem Monitorbildschirm zu spielen, zum Beispiel ein Fußballspiel. Das Fußballspiel wird gespielt, indem man Anweisungen der speziellen Bewegungen, wie Dribbeln, Abspielen und Schießen, einer Spielerfigur von einer eigenen Mannschaft durch ein Steuer- bzw. Regelmittel zuteilt, und man kann von einem interessanten Videospiel sagen, das es hohen Spielwert und Wettkampfwert hat.
  • Bei einem solchen Fußballspiel kann ein Nachtspiel in einer realistischen Weise ausgedrückt werden, indem man Schattenbilder, die zu Spielerfiguren gehören, erzeugt und sie auf dem Feld anzeigt.
  • Bei Wettkampfspielen, wie Fußballspielen, müssen viele Figuren, einschließlich Spielerfiguren und einer Schiedsrichter-Figur, gleichzeitig auf dem Schirm erscheinen und verhältnismäßig schnell bewegt werden. Folglich ist es schwierig gewesen, die Figurenbilder und die Schattenbilder davon in Echtzeit zu erzeugen, indem man eine Lichtquellenberechnung von den Beleuchtungen durchführte, die in speziellen Positionen eingestellt werden, weil Berechnungsvorgänge übermäßig geladen werden.
  • EP 0 916 374 A2 offenbart eine Videospiel Vorrichtung, einschließlich externen ROM, die Spieler-Objekt-Daten, Basis-Schatten-Objekt-Daten und Licht-Objekt-Daten speichert. Die Länge des Schattens wird, basierend auf der Länge des Beins von dem Spieler und der Höhe des Lichts, bestimmt; die Tiefe des Schattens wird, basierend auf der Höhe von jedem Bein und der Form von einem anzeigenden Schatten-Objekt aus einem Zustand von einem Bodengegenstand, auf den der Schatten geworfen wird, bestimmt.
  • Kurzdarstellung der Erfindung:
  • Im Hinblick auf das vorstehend genannte Problem im Stand der Technik ist eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, die Bereitstellung einer Bilderzeugungsvorrichtung und eines Verfahrens, das Schattenbilder von besonderer Dichte für einzelne Figuren erzeugen kann, die auf einem Schirm durch einfache Berechnung erscheinen, eines lesbaren Speichermediums, das ein Bilderzeugungsprogramm speichert und eines Videospielsystems.
  • Diese Aufgabe wird durch eine Bilderzeugungsvorrichtung mit den in Anspruch 1 offenbarten Merkmalen, ein Bilderzeugungsverfahren mit den in Anspruch 10 offenbarten Merkmalen, ein lesbares Speichermedium, das das Bilderzeugungsprogramm mit den in Anspruch 11 offenbarten Merkmalen speichert und ein Videospielsystem mit den in Anspruch 12 offenbarten Merkmalen gelöst.
  • Gemäß einer bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung wird eine Bilderzeugungsvorrichtung bereitgestellt, umfassend:
    ein Schattenbilderzeugungssteuer- bzw. -regelmittel zum Erzeugen bzw. Generieren eines Schattenbilds, das zu einer Figur gehört, die auf einem simulierten Feld platziert bzw. lokalisiert ist, das in einen virtuellen 3D-Raum gesetzt ist;
    ein Dichteeinstellmittel zum Einstellen einer Dichte des Schattenbilds;
    ein Anzeigemittel zum Anzeigen des Schattenbilds; und
    ein Anzeigesteuer- bzw. -regelmittel zum Anzeigen des erzeugten Schattenbilds mit den eingestellten Dichten auf dem Anzeigemittel,
    dadurch gekennzeichnet, dass:
    das simulierte Feld rechteckig ist, wobei es eine erste und zweite Seite, die einander gegenüberliegen, und eine Mittellinie aufweist, die von der ersten und zweiten Seite gleich weit entfernt ist;
    das Schattenbilderzeugungssteuermittel wenigstens ein erstes Schattenbild, das zu der Figur gehört und sich zu der ersten Seite hin erstreckt, und wenigstens ein zweites Schattenbild erzeugt, das zu der Figur gehört und sich zu der zweiten Seite hin erstreckt; und
    das Dichteeinstellmittel die Dichte(n) des ersten und zweiten Schattenbilds basierend auf dem Abstand zwischen der Position der Figur und der Mittellinie einstellt.
  • Diese und andere Gegenstände, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden nach Lesen der folgenden ausführlichen Beschreibung im Einzelnen zusammen mit den beigefügten Zeichnungen deutlicher.
  • KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein Blockdiagramm, das ein Spielsystem gemäß einer Ausführungsform eines erfinderischen Videospielsystems zeigt,
  • 2 ist ein Diagramm, das eine Szene eines Fußball Videospiels zeigt, das auf einem Monitor angezeigt wird,
  • 3 ist eine Draufsicht, die ein Fußballfeld zeigt,
  • 4 ist ein Blockdiagramm, das Funktionen einer CPU und eines Teils der Vorrichtungen, die in 1 gezeigt werden, zeigt,
  • 5 bis 8 sind Diagramme, die jeweils eine Szene eines Fußball Videospiels, das auf einem Monitor gezeigt wird, zeigt,
  • 9 bis 11 sind ein Fließdiagramm, das eine Hauptroutine der Schattenbilderzeugung und der Schattenbilddichteeinstellung zeigt,
  • 12 ist ein Fließdiagramm, das eine Subroutine "die Fuß-Koordinaten-Einstellung" zeigt,
  • 13 ist ein Fließdiagramm, das eine Subroutine "Polygon-Bilderzeugung" zeigt, und
  • 14 und 15 sind Diagramme, die jeweils eine Szene eines Fußball-Videospiels, das auf einem Monitor gezeigt wird, zeigen.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN DER ERFINDUNG IM EINZELNEN
  • 1 ist ein Blockdiagramm eines Videospielsystems 1 gemäß einer Ausführungsform eines erfindungsgemäßen Videospielsystems.
  • Ein Videospielsystem 1 umfasst eine Hauptspieleinheit, einen Fernsehmonitor (im folgenden, nur "Monitor") 2 als ein Anzeigemittel für das Ausgeben von Bildern eines Spiels, eine Verstärkerschaltung 3 und einen Lautsprecher 4 für das Ausgeben der Töne des Spiels und ein Speichermedium 5, das Spieldaten einschließlich Bilddaten, Klang-Daten und Programmdaten speichert. Das Speichermedium 5 ist zum Beispiel eine so genannte ROM-Kassette, in der ein ROM oder dergleichen, welcher die Spieldaten, Programmdaten eines Betriebssystems speichert, in einem Kunststoffgehäuse, in einer optischen Diskette oder in einer Floppydisk enthalten ist.
  • Die Hauptspieleinheit wird aufgebaut, indem man einen Bus 7 anschließt, der einen Adressbus, einen Datenbus und einen Steuer- bzw. Regelmittelbus für eine CPU 6 umfasst, Anschließen eines RAM 8, Schnittstellenkreise 9 und 10, eines Signalprozessors 11, eines Bildprozessors 12 und Schnittstellenkreisen 13 bzw. 14 an den Bus 7, Anschließen eines Steuer- bzw. Regelmittels 16 an die Schnittstellenkreise 10 über einen Betriebs-Informations-Schnittstellenkreis 15, Anschließen eines Digital/Analog-Wandlers (D/A) 17 an den Schnittstellenkreis 13 und Anschließen eines D/A Wandlers 18 an den Schnittstellenkreis 14.
  • Eine Speichereinheit 19 wird durch den RAM 8, den Schnittstellenkreis 9 und das Speichermedium 5 aufgebaut. Eine Steuereinheit 20 für das Steuern des Spiel-Fortschritts wird durch die CPU 6, den Signalprozessor 11 und den Bildprozessor 12 aufgebaut. Eine Betriebs-Eingabe-Einheit 21 wird durch die Schnittstellenkreis 10, den Betriebs-Informations-Schnittstellenkreis 15 und das Steuer- bzw. Regelmittel 16 aufgebaut. Eine Bildanzeige-Einheit 22 wird durch den Monitor 2, den Schnittstellenkreis 13 und den D/A Wandler 17 aufgebaut. Eine Klang-Ausgabe-Einheit 23 wird durch den Verstärkerstromkreis 3, den Lautsprecher 4, den Schnittstellenkreis 14 und den D/A Wandler 18 aufgebaut.
  • Im dem Fall, dass das Speichermedium 5 zum Beispiel eine ROM-Kassette ist, kann der RAM 8 in dem Kunststoffgehäuse vom Speichermedium 5 integral untergebracht werden.
  • Der Signalprozessor 11 wird hauptsächlich für die Berechnung in einem dreidimensionalen Raum (3D), die Berechnung zur Überführung einer Position im 3D-Raum in jenen in einem simulierten 3D-Raum, die Lichtquellenberechnung und die Erzeugung und die Verarbeitung der Klang-Daten angepasst.
  • Der Bildprozessor 12 wird angepasst, um Bilddaten in den RAM 8 in Übereinstimmung mit dem Berechnungsergebnis des Signalprozessors 11 zu schreiben: zum Beispiel, um Textur-Daten in einen Bereich des RAM 8, bezeichnet durch ein Polygon, zu schreiben.
  • Das Steuer- bzw. Regelmittel 16 arbeitet als ein betriebsmäßiges bzw. funktionelles Mittel, das von einem Spieler bedient wird, und schließt einen Startknopf 16a, eine A-Taste 16b, eine B-Taste 16c, einen Steuerkreuz 16d, ein stockförmiges Steuer- bzw. Regelmittel 16e, eine linke Auslösertaste 16f, eine rechte Auslösertaste 16g, eine C1-Taste 16h, eine C2-Taste 16i, eine C3-Taste 16j, eine C4-Taste 16k und eine rückseitige (hintere) Auslösertaste 16n ein.
  • Das Steuer- bzw. Regelmittel 16 schließt auch einen Stecker 16m ein, und eine Speicher-Karte (nicht gezeigt), gebildet von einem Permanentspeicher, um zum Beispiel den Fortschritt des Spiels, wenn das Spiel unterbrochen wird, vorübergehend zu speichern, und dergleichen sind mit dem Stecker 16m lösbar verbunden.
  • Das stockförmige Steuer- bzw. Regelmittel 16e hat im Wesentlichen die gleichen Funktionen wie ein Joystick. Insbesondere schließt das stockförmige Steuer- bzw. Regelmittel 16e einen stehenden Stock bzw. Stift ein und ist nicht nur nach oben, unten links und rechts, sondern in jede Richtung von 360° um eine bestimmte Position funktionell, in der der Stock steht, betriebsfähig. Entsprechend einer Neigungsrichtung und eines Neigungswinkels des Stockes werden Werte in X-Koordinaten (seitliche Richtung) und Y-Koordinaten (Vorwärts- und Rückwärtsrichtungen) mit der stehenden Position, als ein Ursprung zur CPU 6 über die Schnittstellenkreise 15, 10 geschickt.
  • Dieses Spielsystem 1 hat in Abhängigkeit von seiner Anwendung unterschiedliche Modi. Insbesondere, wenn das Spielsystem 1 aufgebaut wird, zu Hause benutzt zu werden, sind der Monitor 2, der Verstärkerstromkreis 3 und der Lautsprecher 4 getrennt von der Hauptspiel-Einheit. Wenn das Spielsystem 1 aufgebaut wird, um auf einer kommerziellen Grundlage benutzt zu werden, werden alle Teile, die in 1 gezeigt werden, als eine Einheit in einem Signalbehälter untergebracht.
  • Wenn weiterhin das Spielsystem 1 mit PC oder einer Workstation als Kern aufgebaut wird, entspricht der Monitor 2 einer Anzeige des Computers; der Bildprozessor 12 entspricht einem Teil der Spielprogrammdaten, die im Speichermedium 5 oder einer Hardware auf einer Erweiterungsplatine gespeichert sind, die an einem Erweiterungsschacht des Computers angebracht ist; und die Schnittstellenkreise 9, 10, 13, 14, die D/A Wandler 17, 18 und der Betriebs-Informations-Schnittstellenkreis 15 entsprechen der Hardware auf der Erweiterungsplatine, die am Erweiterungsschacht des Computers angebracht ist. Weiter entspricht der RAM 8 einem Hauptspeicher des Computers oder den jeweiligen Bereichen eines Erweiterungsspeichers. In dieser Ausführungsform wird ein Beispiel, in dem das Spielsystem 1 aufgebaut wird, um zu Hause benutzt zu werden, beschrieben.
  • Zunächst wird der Betrieb des Spielsystems 1 schematisch beschrieben. Ein Strom-Schalter (nicht gezeigt) wird eingeschaltet, um Strom am Spielsystem 1 anzulegen. Dabei liest die CPU 6 Bilddaten, Klang-Daten und Spielprogrammdaten vom Speichermedium 5 in Übereinstimmung mit einem Betriebssystem, das im Speichermedium 5 gespeichert ist. Ein Teil oder alle gelesenen Bilddaten, Klang-Daten und Spielprogrammdaten sind im RAM 8 gespeichert.
  • Danach lässt die CPU 6 ein Spiel ablaufen, das auf den Spielprogrammdaten, die dem RAM 8 gespeichert werden, und dem Inhalt der Anweisungen, die von einem Spieler über das Steuer- bzw. Regelmittel 16 erteilt werden, basiert. Das heißt, die CPU 6 erzeugt passende Befehle als Aufgaben bzw. Tasks, um Bilder und Töne auszugeben, die auf dem Inhalt der Anweisungen basieren, die vom Spieler des Spiels über das Steuer- bzw. Regelmittel 16 erteilt werden.
  • Der Signalprozessor 11 führt die Berechnung von Positionen der Figuren im 3D-Raum durch (dasselbe trifft auf den zweidimensionalen (2D) Raum zu), die Lichtquellenberechnung, die Klang-Datenerzeugung und Verarbeitung, die auf den oben genannten Befehlen basieren.
  • Anschließend schreibt der Bildprozessor 12 Bilddaten, die auf einem Anzeigebereich von dem RAM 8 abgebildet werden sollen, basierend auf dem Berechnungsergebnis. Die Bilddaten, die in den RAM 8 geschrieben sind, werden über den Schnittstellenkreis 13 zum D/A Wandler 17 gespeist, wo sie in ein analoges Videosignal umgewandelt werden und dann zu dem Monitor 2 geschickt, um auf der Bildschirmfläche als ein Bild angezeigt zu werden.
  • Andererseits werden die Klang-Daten, die vom Signalprozessor 11 abgegeben werden, über den Schnittstellenkreis 14 zum D/A Wandler 18 gespeist, wo sie in ein analoges Klang-Signal umgewandelt werden und dann als Töne von dem Lautsprecher 4 über den Verstärkerstromkreis 3 abgegeben werden.
  • Nun wird das Schreiben der Textur-Daten durch den Bildprozessor 12 mit Bezug auf 1 beschrieben.
  • Wie vorstehend beschrieben, führt der Signalprozessor 11 die Berechnung durch, die auf dem Befehl der CPU 6 basiert, und der Bildprozessor 12 schreibt die Bilddaten in den Bildschirmbereich des RAM 8, basierend auf dem Berechnungsergebnis.
  • Der RAM 8 hat einen Nicht-Anzeige-Rahmen und einen Anzeige-Rahmen (Bildspeicher), und Polygondaten, Textur-Kennzeichnungs-Daten und Farb-Daten (Textur-Daten) und andere Daten, die im Speichermedium 5 gespeichert sind, werden im Nicht-Anzeige-Bereich gespeichert.
  • Hier sind Polygone polygonale virtuelle 2D-Abbildungen für das Konstruieren der Gegenstände, die in einen Spielraum eingesetzt werden, d. h. Modelle und Figuren. In dieser Ausführungsform sind die Polygone dreieckig und rechteckig. Texturen sind die 2D-Bilder, um in die Polygone eingefügt werden, um ein Bild zu konstruieren, wohingegen Farb-Daten Daten für die Kennzeichnung der Farben der Texturen sind.
  • Die Polygondaten, die Koordinaten-Daten der Spitzen bzw. Scheitel der Polygone sind und die Textur-Kennzeichnungs-Daten für die Kennzeichnung der Texturen, die den Polygonen entsprechen, werden zusammen gespeichert.
  • Die Bilderzeugungs-Befehle, die durch die CPU 6 erzeugt werden, schließen Befehle für die Erzeugung eines 3D-Bildes mit Polygonen und Befehle für die Erzeugung der üblichen 2D-Bilder ein.
  • Der Bilderzeugungs-Befehl, um ein 3D-Bild zu bilden, welches die Polygone verwendet, umfasst Polygonspitzen-Adressen-Daten im Nicht-Anzeige-Bereich des RAM 8, Textur-Adressen-Daten, die gespeicherte Positionen der Textur-Daten wiedergeben, um zu den Polygonen im RAM 8 eingefügt zu werden, Farb-Adressen-Daten, die gespeicherte Positionen von Farb-Daten wiedergeben, welche die Farben der Textur-Daten im Bildschirmbereich von dem RAM 8 anzeigen und Helligkeitsdaten bzw. Luminanzdaten, die die Helligkeit der Texturen wiedergeben.
  • Unter diesen Daten werden die Polygonspitzen-Adressen-Daten wie folgt erhalten. Der Signalprozessor 11 wendet Koordinaten-Transformation und Perspektive-Transformation auf Polygonspitzen-Koordinatendaten im 3D-Raum von der CPU 6 an, basierend auf Bewegungs-Daten und Rotationsgrad-Daten des Schirmes selbst (Sichtpunkt), wodurch dieselben durch Polygonspitzen-Koordinatendaten im 2D-Raum ersetzt werden.
  • Die Polygonspitzen-Koordinatendaten im 2D-Raum stellen die Adressen im Bildschirmbereich von dem RAM 8 dar, und der Bildprozessor 12 schreibt Textur-Daten, die durch die Textur-Adressen-Daten wiedergegeben werden, die vorher in einen Bereich des Bildschirmbereichs des RAM 8 zugeteilt wurden, der durch drei oder vier Polygonspitzen-Adressen-Daten angezeigt wird. In dieser Weise werden Gegenstände (menschliche Figuren, Hintergrundmodelle, usw.: Spielerfiguren, Schiedsrichter-Figuren, ein simuliertes Fußballfeld, simulierte Tornetze, simulierte Standplätze), die ausgedrückt werden, indem man die Texturen zu den jeweiligen Polygonen einfügt, auf der Bildschirmoberfläche des Monitors 2 angezeigt.
  • Nun wird das Fußball Videospiel, das durch dieses Spielsystem gespielt wird, zusammenfassend mit Bezug auf 2 beschrieben. 2 ist ein Diagramm, das eine Szene des Fußball-Videospiels zeigt, die auf dem Monitor 2 angezeigt wird. Eine Bewertungs-Karte, einschließlich Namen von zwei Mannschaften und von Bewertungen, wird im oberen linken Teil des Schirmes angezeigt, eine abgelaufene Zeit wird im oberen rechten Teil davon angezeigt, der Name (FW11 in diesem Beispiel) eines Spielers, der momentan von einem Spieler des Spiels geführt wird, wird im unteren linken Teil davon angezeigt, und der Name (DF22 in diesem Beispiel) eines Spielers einer feindlichen Mannschaft, angeordnet nahe FW11, wird im unteren rechten Teil davon angezeigt.
  • Ein Fußballfeld (simuliertes Feld) 31 wird auch auf dem Schirm angezeigt, und eine Spielerfigur 32, die durch den Spieler des Spiels geführt wird, eine Spielerfigur 33 der feindlichen Mannschaft, nahe der Spielerfigur 32 angeordnet, eine Spielerfigur 34 von der eigenen Mannschaft, nahe der Spielerfigur 32 angeordnet, beziehungsweise eine Schiedsrichter-Figur 35 (siehe 5) werden auf dem Fußballfeld 31 gezeigt. Die Spielerfigur 32, die durch den Spieler des Spiels bedient wird, ist im Allgemeinen die, die einen Ball hält.
  • Ein Diagramm 36, das das gesamte Feld zeigt, wird in der Mitte in dem unteren Teil des Schirmes angezeigt. In diesem Diagramm 36 werden die Positionen der Spielerfiguren von den eigenen und den feindlichen Mannschaften und jenen der Spielerfiguren 32 unterscheidbar angezeigt. Dies ermöglicht dem Spieler, die Positionen der jeweiligen Spielerfiguren auf dem gesamten Gebiet 31 zu kennen.
  • Hier werden Betriebs- bzw. Bedienungs-Anweisungen, die für spezielle Bewegungen für die Spielerfigur 32 angegeben werden, kurz beschrieben. Die Spielerfigur 32 bewegt sich, basierend auf den Betriebs-Anweisungen, die durch die jeweiligen Tasten des Steuer- bzw. Regelmittels 16 erteilt werden, und der Spieler kann auch ein zu ihm passendes Betriebs- bzw. Bedienmuster einstellen. Als ein Beispiel wird eine Bewegungsrichtung durch Dribbeln durch das stockförmige bzw. hebelförmige Steuer- bzw. Regelmittel 16e zu der Zeit der Offensive angewiesen. Andere Bewegungen werden angegeben, indem man gleichzeitig die anderen Tasten mit dem stockförmigen bzw. hebelförmigen Steuer- bzw. Regelmittel 16e verwendet: zum Beispiel Pass mit der A-Taste 16b, Schuss mit der B-Taste 16c, Gassenpass mit der C1-Taste 16h, Sturm mit der C2-Taste 16i, einen Flug-Ball bzw. eine Flanke mit der C3-Taste 16j und einen Doppelpass mit der C4-Taste 16k. Zu der Zeit der Verteidigung kann ein gewünschtes Bewegungs-Muster durch die Spielerfigur 32 angegeben werden, indem man die ähnlichen Tasten wie oben in Erwiderung auf Bewegungen der Spielerfiguren der feindlichen Mannschaft verwendet.
  • Wie in 2 gezeigt, werden Schattenbilder an den Füßen der jeweiligen Fig. 32, 33, 34 gezeigt. Dies wird später beschrieben.
  • Nun wird mit Bezug auf eine Draufsicht von 3, die das Fußballfeld zeigt, die Anordnung für das Fußballfeld und dergleichen in den Koordinaten-Systemen eines virtuellen 3D-Raumes entsprechend dieser Ausführungsform beschrieben.
  • Das Fußballfeld 31 ist, ähnlich einem realen Fußballfeld, von Torlinien 41 (erste Seite), 42 (zweite Seite) und Seiten-Linien 43, 44 umgeben, und schließt eine Mittellinie 45 ein, gleichmäßig beabstandet von den Torlinien 41, 42 und eine Mittelmarkierung 46 in der Mitte des Feldes.
  • In dieser Ausführungsform wird die Mittelmarkierung 46 des Fußballfeldes 31 in einen Ursprung (0, 0, 0) des virtuellen 3D-Raumes (x, y, z) eingestellt; das Fußballfeld 31 erstreckt sich in einer x-y-Ebene; die Seiten-Linien 43, 44 sind parallel zu der X-Achse angeordnet; und die Torlinien 41, 42 sind parallel zu der Y- Achse angeordnet.
  • Weiter wird, wie in 3 gezeigt, das Fußballfeld 31 in Bereiche F1, F2 und F3 geteilt. Insbesondere ist der Bereich F1 eine Strecke +/–x1 vom Ursprung, d. h. eine Strecke innerhalb des Abstands D1 von der Mittellinie 45 in der X-Achse; die Bereiche F2 sind Strecken von +/–x1 zu +/–x2, d. h. erstrecken sich innerhalb des Abstands D2 außerhalb des Bereichs F1 in der X-Achse, und die Bereiche F3 sind Strecken +/–x2 zu +/–x3, d. h. erstrecken sich innerhalb des Abstands D3 bis zu den Torlinien 41, 42 außerhalb der Bereiche F2 in der X-Achse.
  • Vektoren V = (1, 1), (1, –1), (–1, –1), (–1, 1) werden als Vektoren eingestellt, die verwendet werden, um Richtungen einzustellen, in denen die Schattenbilder erzeugt werden. Die Einstellung solcher Richtung, welche die Vektoren V verwendet, wird später beschrieben.
  • 4 ist ein Blockdiagramm, das Funktionen der CPU 6 und einen Teil der Vorrichtungen zeigt, die in 1 gezeigt werden. Es sollte angemerkt werden, dass die Elemente zwischen den jeweiligen gezeigten Vorrichtungen und dem Bus 7 in 4 nicht gezeigt werden.
  • In 4 werden Spielprogramme, einschließlich verschiedener Fußballspielmodi, gespeichert, damit ein Fußballspiel (simuliertes Ballspiel) in Übereinstimmung mit den Fußballregeln (Spielregeln) gespielt werden kann. Die Koordinaten, die die Positionen der jeweiligen Spielerfiguren wiedergeben, und die Schiedsrichterfigur werden im Nicht-Anzeige-Bereich des RAM 8 gespeichert.
  • Wie in 4 gezeigt, wird die CPU 6 als Funktionsblöcke, mit einem Spiel-Fortschritts-Steuermittel 61, Schattenbild-Erzeugungs-Steuermittel 62, einem Dichteeinstellmittel 63, einem Verbotssteuer- bzw. -regelmittel 64, einer Timer-Funktion für das Verwalten einer Spiel-Zeit und Zeitplänen, wie Ligen, und der Kalenderfunktion versehen.
  • Die Spiel-Fortschritts-Steuerungsmittel 61 hat folgende Funktionen.
    • (1) Funktion des Anzeigens der verschiedenen Ausrichtung der Bildschirme auf dem Monitor 2 vor dem Spiel-Beginn. Zuerst wird ein Spielmodus-Einstellungs-Bildschirm mit Icons gezeigt. Die Spielmodi schließen, zum Beispiel "nationale Liga", "World Cup Turnier" und dergleichen ein. Wenn der Spieler einen Cursor auf die Position eines gewünschten Icons mit dem Steuerkreuz 16d setzt und die A-Taste 16b drückt, wird der Schirm auf dem Monitor 2 bis zu dem einen des gekennzeichneten Spielmodus geschaltet. Wenn zum Beispiel das "World Cup Turnier" bestimmt wird, wird ein Schirm "Spiel-Einstellung" angezeigt, um einer feindlichen Mannschaft und dergleichen zu ermöglichen, sich einzustellen.
    • (2) Funktion des Steuerns der Bewegung der Spielerfigur, die durch den Spieler betrieben wird, in Übereinstimmung mit einem Befehl vom Steuer- bzw. Regelmittel 16 und Steuern der Bewegungen der anderen Spielerfiguren und der Schiedsrichter-Figur in Übereinstimmung mit den tatsächlichen Fußballregeln. Mit dieser Funktion werden die Positionen der jeweiligen Spielerfiguren und der Schiedsrichter-Figur mit den Positionen geführt, die ihrer Taille entsprechen (spezifisches Körperteil). Koordinaten der Positionen, die den Taillen von die jeweiligen Spielerfiguren und der Schiedsrichter-Figur und die der spezifischen Positionen entsprechen (zum Beispiel Führungs-Ende-Positionen in dieser Ausführungsform) der linken und rechten Füße (Beine) der jeweiligen Figuren werden erneuerbar im Nicht-Anzeige-Bereich des RAM 8 in einem besonderen Abtastzyklus gespeichert.
  • In dieser Ausführungsform kann sowohl ein Einpersonenspiel, in dem die vorgewählten Spielerfiguren der Mannschaft des Spielers mit CPU-gesteuerten Spielerfiguren einer feindlichen Mannschaft konkurrieren, durch die CPU 6 ausgewählt oder der Spieler mit einem Steuer- bzw. Regelmittel 6 als auch ein Zweipersonenspiel, in dem zwei Spieler ihre eigenen Mannschaften vorwählen und die vorgewählten Mannschaften veranlassen, mit einander zu konkurrieren, unter Verwendung von zwei Steuer- bzw. Regelmitteln 16 ausgeführt werden.
  • Im Fall vom Einpersonenspiel erteilt das Steuer- bzw. Regelmittel 16 verschiedene Offensive-Bewegungs-Anweisungen für Spielerfiguren, der eine Ball-Figur aus der eigenen Mannschaft hält. Wenn die Ball-Figur auf der feindlichen Mannschaftsseite ist, erteilt das Steuer- bzw. Regelmittel 16 verschiedene Verteidigungs-Bewegungs-Anweisungen für die Spielerfigur von der eigenen Mannschaft, die der feindlichen Spielerfigur am nächsten ist, unter Halten der Ball-Figur. Für die anderen Spielerfiguren verwaltet und steuert das Spiel-Fortschritts-Steuerungsmittel 61 die Positionen der jeweiligen Spielerfiguren durch Ausführen von Berechnung in Übereinstimmung mit einem Spielprogramm, das maximal mit tatsächlichen Fußballregeln übereinstimmt, damit das Spiel glatt fortschreitet und der Spieler kein Gefühl fehlender Übereinstimmung hinsichtlich des Flusses des gesamten Spiels hat.
  • Im Fall von dem Zweipersonenspiel wird die Spielerfigur, die die Ball-Figur hält, und die Spielerfigur der feindlichen Mannschaft, die zum ersteren Spieler am nächsten ist, durch die jeweiligen Steuer- bzw. Regelmittel 16 Bewegungs-gesteuert. Die anderen Spielerfiguren sind in Übereinstimmung mit den Fußballregeln im Wesentlichen auf die gleiche Weise Bewegungs-gesteuert, wie oben beschrieben.
  • Das Schatten-Bilderzeugungs-Steuerungsmittel 62 hat eine Funktion des Erzeugens der Schattenbilder für alle Spielerfiguren und der Schiedsrichter-Figur, die auf dem Schirm des Monitors 2 erscheinen (diese Figuren werden der Einfachheit halber zusammen als "erscheinende Figuren" bezeichnet). Ein spezielles Verfahren des Erzeugens des Schattenbildes wird später beschrieben.
  • Koordinaten Q (xs, ys) des Führungs-Endes eines zu erzeugenden Schattenbildes werden wie folgt definiert: Q(xs, ys) = (xm, ym) + V·zm (1).
  • Hier bezeichnen (xm, ym, z) V Koordinaten der Taille der erscheinenden Figuren und des Vektors V, gezeigt in 3. Es sollte angemerkt werden, dass das Schattenbild auf dem Fußballfeld 31 angeordnet ist und folglich z-Koordinaten gelöscht werden, weil sie 0 sind.
  • Wie von Gleichung (1) gesehen werden kann, wird das Führungs-Ende des Schattenbildes einen vorgegebenen Abstand entfernt von einem Schnittpunkt einer geraden Linie platziert, die von der Position der Taille und dem Feld 31 in einer Richtung des Vektors V schwebend gehalten wird. Dieser vorgegebene Abstand entspricht der Höhe der Taille der erscheinenden Figur, wie von der zweiten Bezeichnung der rechten Seite von Gleichung (1) verstanden werden kann.
  • Bilder (erste Schattenbilder) in den Richtungen der Vektoren V = (1, 1) (1, –1) geben Schatten wieder, durch zwei virtuelle Strahler, die außerhalb der Tor-Linie 42 angeordnet sind, während Schattenbilder (zweite Schattenbilder) in den Richtungen der Vektoren V = (–1, – 1), (–1, 1) eingestellt werden, stellt Schatten durch zwei virtuelle Strahler dar, die außerhalb der Tor-Linie 41 eingestellt werden. Die Richtungen jedes Paares von Vektoren V sind orthogonal miteinander.
  • Das Basisende des Schattenbildes ist ein Schnittpunkt einer geraden Linie, die von einer besonderen Position (zum Beispiel Führungs-End-Position) des linken oder rechten Fußes und des Fußballfeldes 31 schwebend gehalten wird, wie in einem Verfahren später beschrieben.
  • Das Dichte-Einstellungs-Mittel 63 hat eine Funktion der Einstellung der Dichte des Schattenbildes. Ein besonderes Einstellungs Verfahren wird später beschrieben. Die Dichte des Schattenbildes wird in Übereinstimmung mit folgenden Gleichungen (2) und (3) eingestellt. HA = 1,0 – (|xm| – x1)/D2 (2).
  • Hier bezeichnen HA, xm, x1 und D2 Transparenz des Schattenbildes, x-Koordinaten von der Taille der erscheinenden Figur, wie oben beschrieben, eine positive x-Koordinate der Grenze zwischen den Bereichen F1 und F2, wie mit Bezug auf 3 beschrieben, und eine Breite der Bereiche F2 in der X-Achsen-Richtung, wie mit Bezug auf 3 beschrieben.
  • Gleichung (2) wird verwendet, wenn die erscheinende Figur im Bereich F2 (siehe 3) des Fußballfeldes 31 (x1 ≤ |xm| ≤ x2) ist und gibt wieder, dass die Transparenz des Schattenbildes verringert wird (Schattenbild wird weniger dicht), wenn sich ein Abstand zwischen der erscheinenden Figur und der Mittel-Linie 45 des Bereichs F2 erhöht. Wenn die erscheinende Figur im Bereich F1 angeordnet ist, HA = 1,0. PC = BC × (1,0 – PA × HA) + PA × HA (3).
  • Hier bezeichnen PC, BC, PA eine Farbe eines Pixels, eine Farbe eines Hintergrund-Bilds und Transparenz eines Polygons. Die erste Bezeichnung der rechten Seite von Gleichung (3) stellt dar, dass die Farbe des Hintergrund-Bilds weniger dicht gemacht wird, als die Transparenz des Schattenbildes, und Gleichung (3) stellt dar, dass die Farbe des Pixels erhalten wird, indem man (PA × HA) einer solchen Farbe des Hintergrund-Bilds weniger dicht hinzufügt.
  • Das Verbotssteuer- bzw. -regelmittel 64 hat die folgenden Funktionen (1) und (2).
    • (1) Funktion des Verbietens der Erzeugung der Schattenbilder (erste Schattenbilder), die sich in den Richtungen der Vektoren V = (1, 1), (1, –1) erstrecken, d. h. sich erstreckend in Richtung zur Ziellinie (erste Seite) 41, wenn die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im rechten (an der Seite der Ziellinie 41) Bereich F3 in 3 platziert ist.
    • (2) Funktion des Verbietens des Erzeugung der Schattenbilder (zweite Schattenbilder), die sich in den Richtungen der Vektoren V = (–1, –1), V = (–1, 1) erstrecken, d. h. sich erstreckend in Richtung zur Ziellinie (zweite Seite) 42, wenn die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im linken (an der Seite der Ziellinie 42) Bereich F3 in 3 platziert ist.
  • Nun, wenn das Schattenbild erzeugt wird und seine Dichte durch das Schattenbilderzeugungs-Steuersteuer- bzw. -regelmittel 62 eingestellt wird und wird das Dichteeinstellmittel 63 in Übereinstimmung mit den Fließdiagrammen beschrieben, die in 9 bis 13 gezeigt werden, unter Bezug-Nehmen auf 2, 5 bis 8, die die Szenen des Spiels zeigen und 3, die das Fußballfeld 31 zeigt. 9 bis 11 sind ein Fließdiagramm, das ein Hauptprogramm der Schattenbilderzeugung und Schattenbilddichteeinstellung zeigt, 12 ist ein Fließdiagramm, das eine Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" zeigt, und 13 ist ein Fließdiagramm, das eine Subroutine "Polygon-Bilderzeugung" zeigt.
  • Das Programm, gezeigt in 9 bis 11, wird für jede der erscheinenden Figuren ausgeführt. In 9 wird unterschieden, ob die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im Bereich F1 (3) (Schritt ST10) platziert ist. Dieses Programm fährt zum Schritt ST15 fort, wenn diese x-Koordinate im Bereich F1 (JA in Schritt ST10) beim Fortfahren zum Schritt ST60 von später zu beschreibender 10 ist, wenn sie nicht im Bereich F1 ist (NEIN in Schritt ST10). Ein Beispiel des Zustandes, in dem die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur platziert ist, wird im Bereich F1 in 5 gezeigt.
  • Zurück verweisend zu 9 wird HA bei 1.0 (Schritt ST15) eingestellt, der Vektor V wird bei (1, 1) (Schritt ST20) eingestellt und die Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" wird ausgeführt (Schritt ST25).
  • In der Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" von 12 werden x-, y-Koordinaten (xL, yL) vom linken Fuß eingestellt als Spitze P1 (Schritt ST410), und die Subroutine "Polygon-Bilderzeugung" wird ausgeführt (Schritt ST415).
  • In der Subroutine "Polygon-Bilderzeugung" von 13 wird die Transparenz an der Spitze P1 bei 0,7 (Schritt ST510) eingestellt, und ein Einheits-Vektor E, der zu einer geraden Linie senkrecht ist, verbindet die Spitze P1 und die Spitze Q, erhalten durch Gleichung (1) und passiert die Spitze Q (Schritt ST515), da der Vektor V = (1, 1) in Schritt ST20, Q(Xs, Ys) = (Xm + Zr, Ym + Zr) durch Gleichung (1) gegeben wird.
  • Anschließend wird die Transparenz an den Anfangs- und Endpunkten P2, P3 des Einheits Vektors E bei 0,4 (Schritt ST520) eingestellt, und ein Polygon, das durch die Spitzen P1, P2, P3 definiert wird, ist durch Gleichung (3) (Schritt ST525) abgebildet.
  • Die Subroutine "Polygon-Bilderzeugung" in Schritt ST415 von 12 wird in dieser Weise ausgeführt und ein Schattenbild 71L, das sich in der Richtung des Vektors V = (1, 1) erstreckt, wird zum Beispiel für den linken Fuß der Spielerfigur 32 von 5 gebildet.
  • Anschließend werden x-, y-Koordinaten (xR, yR) vom rechten Fuß als Spitze P1 (Schritt ST420) eingestellt, und die Subroutine "Polygon-Bilderzeugung" wird ausgeführt (Schritt ST425). In dieser Weise wird ein Schattenbild 71R, das sich in der Richtung des Vektors V = (1, 1) erstreckt, zum Beispiel für den rechten Fuß der Spielerfigur 32 von 5 gebildet.
  • Die Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" in Schritt ST25 von 9 wird auf diese Art ausgeführt. Anschließend wird der Vektor V bei (1, –1) (Schritt ST30) eingestellt, und die Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" wird ausgeführt (Schritt ST35). Durch diese Subroutine werden Schattenbilder 72L, 72R, die sich in der Rich tung des Vektors V = (1, –1) erstrecken, zum Beispiel für die linken und rechten Füße der Spielerfigur 32 von 5 gebildet.
  • Anschließend wird der Vektor V bei (–1, 1) (Schritt ST40) eingestellt und die Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" wird ausgeführt (Schritt ST45). Durch diese Subroutine werden Schattenbilder 73L, 73R, die sich in der Richtung des Vektors V = (–1, 1) erstrecken, zum Beispiel für die linken und rechten Füße der Spielerfigur 32 von 5 gebildet.
  • Anschließend wird der Vektor V bei (–1, –1) (Schritt ST50) eingestellt, und die Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" wird ausgeführt (Schritt ST55). Durch diese Subroutine werden Schattenbilder 74L, 74R, die sich in der Richtung des Vektors V = (–1, –1) erstrecken, zum Beispiel für die linken und rechten Füße der Spielerfigur 32 von 5 gebildet.
  • Wenn die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im Bereich F1 (siehe 3) platziert ist, wird HA örtlich bei 1,0 (Schritt ST15) fest eingestellt und folglich werden alle Schattenbilder mit der gleichen Dichte erzeugt.
  • Wenn die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur nicht im Bereich F1 (NEIN in Schritt ST10 von 9) platziert ist, wird unterschieden, ob die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im Bereich F2 (siehe 3) (Schritt ST60 von 10) angeordnet ist. Dieses Programm fährt zum Schritt ST65 fort, wenn diese x-Koordinate im Bereich F2 (JA in Schritt ST60) platziert ist, unter Fortfahren zum Schritt ST170 von später zu beschreibender 11, wenn sie nicht im Bereich F2 (NEIN in Schritt ST60) platziert ist.
  • In Schritt ST65 wird unterschieden, ob die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur positiv ist. Dieses Programm fährt zum Schritt ST70 fort, wenn diese x-Koordinate positiv ist (JA in Schritt ST65), unter Fortfahren zum Schritt ST120, wenn er negativ ist (NEIN in Schritt ST65).
  • Schritt ST70 und folgende Schritte sind ein Verfahren im Fall, dass die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im rechten Bereich F2 in 3 platziert ist und ein Beispiel dieses Zustandes in 2 gezeigt wird.
  • In Schritt ST70 von 10 wird die Transparenz HA des Schattenbildes durch Gleichung (2) errechnet. Anschließend wird der Vektor V bei (1, 1) (Schritt ST75) eingestellt und die Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" wird ausgeführt (Schritt ST80). Durch diese Subroutine werden Schattenbilder 81L, 81R, die sich in der Richtung des Vektors V = (1, 1) erstrecken, zum Beispiel für die linken und rechten Füße der Spielerfigur 32 von 2 gebildet.
  • Anschließend wird der Vektor V bei (1, –1) (Schritt ST85) eingestellt, und die Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" wird ausgeführt (Schritt ST90). Durch diese Subroutine werden Schattenbilder 82L, 82R, die sich in der Richtung des Vektors V = (1, –1) erstrecken, zum Beispiel für die linken und rechten Füße der Spielerfigur 32 von 2 gebildet.
  • In Schritt St95 von 10 wird HA bei 1,0 eingestellt. Anschließend wird der Vektor V bei (–1, 1) (Schritt ST100) eingestellt und die Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" wird ausgeführt (Schritt ST105). Durch diese Subroutine werden Schattenbilder 83L, 83R, die sich in der Richtung des Vektors V = (–1, 1) erstrecken, zum Beispiel für die linken und rechten Füße der Spielerfigur 32 von 2 gebildet.
  • Anschließend wird der Vektor V bei (–1, –1) (Schritt ST110) eingestellt, und die Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" wird ausgeführt (Schritt ST115). Durch diese Subroutine werden Schattenbilder 84L, 84R, die sich in der Richtung des Vektors V = (–1, –1) erstrecken, zum Beispiel für die linken und rechten Füße der Spielerfigur 32 von 2 gebildet.
  • In dieser Weise, wenn die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im rechten Bereich F2 in 3 platziert ist, werden die Schattenbilder 81L, 81R, 82L, 82R, die sich in Richtung zur Ziellinie 41 erstrecken, erzeugt an der niedrigen Dichte, die durch die Gleichung (2) gegeben wird (gezeigt durch grobe Schraffierung in 2), und die Schattenbilder 83L, 83R, 84L, 84R, die sich in Richtung zur Ziellinie 42 erstrecken, mit der gleichen Dichte wie im Bereich F1 erzeugt (gezeigt durch die dichte Schraffierung in 2).
  • Schritt ST120 und folgende Schritte sind ein Verfahren im Fall, dass die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im linken Bereich F2 in 3 platziert ist und ein Beispiel dieses Zustandes wird in 6 gezeigt.
  • In Schritt ST120 von 10 wird die Transparenz HA des Schattenbildes durch Gleichung (2) errechnet. Anschließend wird der Vektor V bei (–1, 1) (Schritt ST125) eingestellt und die Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" wird ausgeführt (Schritt ST130). Durch diese Subroutine werden Schattenbilder 93L, 93R, die sich in der Richtung des Vektors V = (–1, 1) erstrecken, zum Beispiel für die linken und rechten Füße der Spielerfigur 32 von 6 gebildet.
  • Anschließend wird der Vektor V bei (–1, –1) (Schritt ST135 von 10) eingestellt, und die Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" wird ausgeführt (Schritt ST140). Durch diese Subroutine werden Schattenbilder 94L, 94R, die sich in der Richtung des Vektors V = (–1, –1) erstrecken, zum Beispiel für die linken und rechten Füße der Spielerfigur 32 von 6 gebildet.
  • In Schritt ST145 von 10 wird HA bei 1,0 eingestellt. Anschließend wird der Vektor V bei (1, 1) (Schritt ST150) eingestellt und die Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" wird ausgeführt (Schritt ST155). Durch diese Subroutine werden Schattenbilder 91L, 91R, die sich in der Richtung des Vektors V = (1, 1) erstrecken, zum Beispiel für die linken und rechten Füße der Spielerfigur 32 von 6 gebildet.
  • Anschließend wird der Vektor V bei (1, –1) (Schritt ST160 von 10) eingestellt, und die Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" wird ausgeführt (Schritt ST165). Durch diese Subroutine werden Schattenbilder 92L, 92R, die sich in der Richtung des Vektors V = (1, –1) erstrecken, zum Beispiel für die linken und rechten Füße der Spielerfigur 32 von 6 gebildet.
  • In dieser Weise, wenn die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im linken Bereich F2 in 3 platziert ist, werden die Schattenbilder 93L, 93R, 94L, 94R, die sich in Richtung zur Ziellinie 42 erstrecken, bei der niedrigen Dichte, die durch die Gleichung (2) gegeben wird (gezeigt durch die grobe Schraffur in 6), und die Schattenbilder 91L, 91R, 92L, 92R, die sich in Richtung zur Ziellinie 41 erstrecken, mit der gleichen Dichte wie im Bereich F1 erzeugt (gezeigt durch die dichte Schraffur in 6).
  • Wenn die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur nicht im Bereich F2 ist (NEIN in Schritt ST60 von 10), bedeutet es, dass diese x-Koordinate im Bereich F3 platziert ist (siehe 3). In Schritt ST170 von 11 wird unterschieden, ob die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur positiv ist. Dieses Programm fährt zum Schritt ST175 fort, wenn diese x-Koordinate positiv ist (JA in Schritt ST170) beim Fortfahren zum Schritt ST200, wenn er negativ ist (NEIN in Schritt ST170).
  • Schritt ST175 und folgende Schritte sind ein Verfahren im Fall, dass die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im rechten Bereich F3 in 3 platziert ist und ein Beispiel dieses Zustandes wird in 7 gezeigt.
  • In Schritt ST175 von 11 wird HA bei 1,0 eingestellt. Anschließend wird der Vektor V bei (–1, 1) (Schritt ST180) eingestellt und die Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" wird ausgeführt (Schritt ST185). Durch diese Subroutine werden Schattenbilder 103L, 103R, die sich in der Richtung des Vektors V = (–1, 1) erstrecken, zum Beispiel für die linken und rechten Füße der Spielerfigur 32 von 7 gebildet.
  • Anschließend wird der Vektor V bei (–1, –1) (Schritt ST190) eingestellt, und die Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" wird ausgeführt (Schritt ST195). Durch diese Subroutine werden Schattenbilder 104L, 104R, die sich in der Richtung des Vektors V = (–1, –1) erstrecken, zum Beispiel für die linken und rechten Füße der Spielerfigur 32 von 7 gebildet.
  • In dieser Weise, wenn die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im rechten Bereich F3 in 3 platziert ist, wird kein Schattenbild, das sich in Richtung zur Ziellinie 41 erstreckt, erzeugt, und nur die Schattenbilder 103L, 103R, 104L, 104R, die sich in Richtung zur Ziellinie 42 erstrecken, werden mit der gleichen Dichte wie im Bereich F1 erzeugt.
  • Schritt ST200 und folgende Schritte sind ein Verfahren im Fall, dass die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im linken Bereich F3 in 3 platziert ist und ein Beispiel dieses Zustands wird in 8 gezeigt.
  • In Schritt ST200 von 11 wird HA bei 1,0 eingestellt. Anschließend wird der Vektor V bei (1, 1) (Schritt ST205) eingestellt und die Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" wird ausgeführt (Schritt ST210). Durch diese Subroutine werden Schattenbilder 111L, 111R, die sich in der Richtung des Vektors V = (1, 1) erstrecken, zum Beispiel für die linken und rechten Füße der Spielerfigur 32 von 8 gebildet.
  • Anschließend wird der Vektor V bei (1, –1) (Schritt ST215) eingestellt, und die Subroutine "Fuß-Koordinaten-Einstellung" wird ausgeführt (Schritt ST220). Durch diese Subroutine werden Schattenbilder 112L, 112R, die sich in der Richtung des Vektors V = (1, –1) erstrecken, zum Beispiel für die linken und rechten Füße der Spielerfigur 32 von 8 gebildet.
  • In dieser Weise, wenn die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im linken Bereich F3 in 3 platziert ist, wird kein Schattenbild, das sich in Richtung zur Ziellinie 42 erstreckt, erzeugt, und nur die Schattenbilder 111L, 111R, 112L, 112R, die sich in Richtung zur Ziellinie 41 erstrecken, werden mit der gleichen Dichte wie im Bereich F1 erzeugt.
  • 14 und 15 sind die Diagramme, die andere Szenen des Fußballspiels zeigen. Im Fall, dass die Füße der Spielerfiguren wie der linke Fuß 32L der Spielerfigur 32 in 14 und die linken und rechten Füße 32L, 32R der Spielerfiguren 32 in 15 vertikal vom Feld 31 beabstandet sind, sind untere Enden 37L (siehe 14), 38L, 38R (siehe 15), der jeweiligen Schattenbilder an den Schnittpunkten der geraden Linien, die von den Koordinaten die jeweiligen Füße und das Feld 31 schwebend gehalten werden, wie in den Schritten von ST410 und von ST420 von 12 gezeigt.
  • Weiter im Fall, dass die z-Koordinate von der Taille der Spielerfigur vom Feld 31 wegen eines Sprunges wie der Spielerfigur 32 in 15 höher platziert ist, verschiebt sich ein Abstand zwischen dem Schnittpunkt der geraden Linie von den Koordinaten der Taille und des Feldes 31 und das führende Ende des Schattenbildes wird länger. Folglich werden längere Schattenbilder 39 erzeugt, wie in 15 gezeigt.
  • Wie oben beschrieben, wird die Dichte des Schattenbildes, bezogen auf die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur auf dem Fußballfeld 31 gemäß dieser Ausführungsform eingestellt. So können realistische Bilder durch einfache Berechnung, ohne eine schwierige Lichtquellenberechnung durchzuführen, erzeugt werden und können auf dem Monitor 2 angezeigt werden. Dieses bringt bemerkenswerte Effekte in den Videospielen solcher simulierter Ballspiele hervor, in denen eine Mehrzahl der Spielerfiguren auf dem Schirm erscheinen und sich so schnell wie in einem Fußballspiel bewegen.
  • Die vorliegende Erfindung wird nicht auf die vorangehende Ausführungsform begrenzt und kann wie folgt ausgeführt werden.
    • (1) Obgleich das Feld 31 in die Bereiche F1, F2 geteilt wird, F3 entlang der x-Achsenrichtung, wie in 3 gezeigt, und die Dichte des Schattenbildes, bezogen auf die x-Koordinate von der Taille der scheinenden Figur, eingestellt ist, wie durch Gleichung (2) in der vorangehenden Ausführungsform definiert, wird die vorliegende Erfindung nicht darauf begrenzt. Zum Beispiel kann das Feld 31 entlang der y-Achsenrichtung auch geteilt werden, und die Dichte der Schattenbilder, die sich in der Richtung des Vektors V = (1, 1) erstrecken, kann von der der Schattenbilder unterschieden werden, die sich in der Richtung des Vektors V = (1, –1) erstrecken, bezogen auf die y-Koordinate, oder die Dichte der Schattenbilder, die sich in der Richtung des Vektors V = (–1, –1) erstrecken, kann von der der Schattenbilder unterschieden werden, die sich in der Richtung des Vektors V = (–1, 1) erstrecken, bezogen auf die y-Koordinate.
    • (2) In der vorangehenden Ausführungsform, wenn die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im rechten Bereich F2 in 3 platziert ist, werden die Schattenbilder 83L, 83R, 84L, 8R, die sich in Richtung zur Ziellinie 42 erstrecken, mit der gleichen Dichte wie im Bereich F1 erzeugt und wenn die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im linken Bereich F2 in 3 platziert ist, werden die Schattenbilder 91L, 91R, 92L, 92R (siehe 6), die sich in Richtung zur Ziellinie 41 erstrecken, mit der gleichen Dichte wie im Bereich F1 erzeugt. Jedoch wird die vorliegende Erfindung nicht darauf begrenzt. Zum Beispiel kann die Dichte entsprechend der x-Koordinaten geändert werden.
  • Speziell, wenn die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im rechten Bereich F2 in 3 platziert ist, kann die Dichte der Schattenbilder, die sich in Richtung zur Ziellinie 42 erstrecken, wenn sich ein Abstand zwischen der erscheinenden Figur und der Mittel-Linie 45 erhöht, erhöht werden und wenn die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im linken Bereich F2 in 3 platziert ist, kann die Dichte der Schattenbilder, die sich in Richtung zur Ziellinie 42 erstrecken, wenn sich ein Abstand der erscheinenden Figur und der Mittel-Linie 45 erhöht, erhöht werden.
    • (3) Obgleich die Abmessungen der Schattenbilder, basierend auf z-Koordinaten von der Taille der erscheinenden Figur in der vorangehenden Ausführungsform, bestimmt werden, soll die vorliegende Erfindung nicht darauf begrenzt werden. Zum Beispiel können sie, basierend auf der x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur, bestimmt werden. Gemäß dieser Ausführungsform können realistischere Bilder erzeugt werden, da sich die Abmessungen der Schattenbilder entsprechend der Position der erscheinenden Figur auf dem Feld 31 ändern.
    • (4) Obgleich die Positionen der Spielerfiguren und der Schiedsrichter-Figur mit den Positionen verwaltet werden, die ihren Taillen entsprechen, und die Abmessungen der Schattenbilder, basierend auf z-Koordinaten von ihren Taillen festgestellt werden, wird die vorliegende Erfindung nicht darauf begrenzt. Anstelle von den Koordinaten der Taille können die Koordinaten, die einem anderen Körperteil, wie einem Kopf, entsprechen, verwendet werden.
    • (5) In der vorangehenden Ausführungsform wird das Verbotssteuer- bzw. -regelmittel 64 bereitgestellt. Wenn die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im rechten Bereich F3 in 3 platziert ist, wird die Erzeugung der Schattenbilder in den Richtungen der Vektoren V = (1, 1), (1, –1) verboten. Andererseits wenn die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im linken Bereich F3 in 3 platziert ist, wird die Erzeugung der Schattenbilder in den Richtungen der Vektoren V = (–1, –1), (–1, 1) verboten. Jedoch wird die vorliegende Erfindung nicht darauf begrenzt.
  • Zum Beispiel kann anstelle des Verbotssteuer- bzw. -regelmittels 64 die Dichte der Schattenbilder, die sich in den Richtungen der Vektoren V = (1, 1), (1, –1) erstrecken, bei 0 eingestellt werden, wenn die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im rechten Bereich F3 in 3 platziert ist, während die Dichte der Schattenbilder, die sich in den Richtungen der Vektoren V = (–1, –1), (–1, 1) erstrecken, bei 0 eingestellt werden kann, wenn die x-Koordinate von der Taille der erscheinenden Figur im linken Bereich F3 in 3 platziert ist.
    • (6) Obgleich die vorliegende Erfindung auf das Fußballspiel als ein Beispiel der simulierten Ballspiele in der vorangehenden Ausführungsform angewendet wird, kann sie auch auf ein Baseballspiel, Feld- und Laufveranstaltungen oder dergleichen angewendet werden, bei denen Wettkampf unter Flutlicht ausgetragen wird, oder ein Basketballspiel oder dergleichen, bei denen Wettkampf unter Innenbeleuchtung ausgetragen wird.
  • Wie vorstehend beschrieben, enthält die erfindungsgemäße Bilderzeugungs-Vorrichtung das Schattenbilderzeugungssteuer- bzw. -regelmittel für das Erzeugen des Schattenbilds, das der Figur gehört, die auf dem simulierten Feld platziert ist, das im virtuellen 3D-Raum eingestellt wird und sich mindestens in einer Richtung erstreckt, die Dichteeinstellmittel für die Einstellung der Dichte des Schattenbildes, das auf der Position der Figur auf dem simulierten Feld basiert, den Anzeige-Mitteln und den Anzeigesteuermitteln für das Anzeigen des erzeugten Schattenbildes an der eingestellten Dichte auf den Anzeige-Mitteln.
  • In der so aufgebauten Bilderzeugungsvorrichtung wird das Schattenbild, das zu der Figur auf der simulierten Feld-Einstellung im virtuellen 3D-Raum gehört und sich mindestens in einer Richtung erstreckt, erzeugt, wobei die Dichte davon, basierend auf der Position der Figur auf dem simulierten Feld, eingestellt ist, und das erzeugte Schattenbild wird an der Einsatzdichte auf den Anzeige-Mitteln angezeigt. Folglich kann das Schattenbild der Figur durch einfache Berechnung erzeugt werden und an gezeigt werden, mit dem Resultat, dass realistische Bilder, die aussehen, als ob sie durch simulierte Beleuchtung bei Nacht angestrahlt werden, kann leicht erreicht werden können.
  • Die vorstehend genannte Figur hat Beine, und die Dichteeinstellmittel können die Position eines speziellen Körperteils der Figur anders als seine Beine als die Position der Figur annehmen. Bei diesem Aufbau können die Schattenbilder der Beine zu diesem speziellen Körperteil der Figur leicht erzeugt werden.
  • Die Schattenbilderzeugungssteuer- bzw. -regelmittel können das Schattenbild mit dem Schnittpunkt der geraden Linie, die vom Bein von der Figur herabhängt und dem Feld als Basis-Ende erzeugen. Bei diesem Aufbau kann das Schattenbild durch einfache Berechnung unabhängig von der Höhe des Beines der Figur vom simulierten Feld leicht erzeugt werden.
  • Das Schattenbilderzeugungssteuer- bzw. -regelmittel kann das Schattenbild erzeugen, welches die Position verwendet, die einen vorgegebenen Abstand in der vorbestimmten Richtung weg vom Schnittpunkt der geraden Linie, die vom bestimmten Körperteil der Figur herabhängt und dem simulierten Feld als das führende Ende beabstandet wurde. Bei diesem Aufbau kann das Schattenbild leicht erzeugt werden, da die Position des führenden Endes des Schattenbildes durch einfache Berechnung erreicht werden kann.
  • Wenn die Schattenbilderzeugungssteuer- bzw. -regelmittel den vorgegebenen Abstand feststellt, der auf der Höhe des besonderen Körperteils vom simulierten Feld basiert, werden die Abmessungen der Schattenbilder entsprechend der Höhe des besonderen Körperteils der Figur vom simulierten Feld geändert. Infolgedessen können realistischere Schattenbilder erzeugt werden.
  • Das simulierte Feld kann rechteckig sein, erste und zweite Seiten haben, die zueinander entgegengesetzt sind und eine Mittellinie, die von den ersten und zweiten Seiten gleich beabstandet ist, das Bilderzeugungssteuer- bzw. -regelmittel mindestens ein Schattenbild, das zu der Figur gehört und sich zur ersten Seite erstreckt und mindestens ein zweites Schattenbild erzeugen können, das zu der Figur gehört und sich zur zweiten Seite erstreckt, und das Dichteeinstellmittel die Dichten der ersten und zweiten Schattenbilder, die auf dem Abstand zwischen der Position der Figur und der Mittellinie basieren, einstellt.
  • Bei diesem Aufbau werden mindestens ein erstes Schattenbild, das sich zur ersten Seite erstreckt und mindestens ein zweites Schattenbild, das sich zur zweiten Seite erstreckt, erzeugt, wobei beide Bilder, die zu den Figuren gehören, auf dem rechteckigen simulierten Feld erzeugt werden, welches die ersten und zweiten Seiten zueinander entgegengesetzt und die Mittellinie, die von den ersten und zweiten Seiten gleich beabstandet ist, aufweist. Die Dichten dieser Schattenbilder werden basierend auf dem Abstand zwischen der Position der Figur und der Mittellinie eingestellt. Folglich können realistische Bilder, die aussehen, als ob simulierte Beleuchtung Lichter für das Bestrahlen des simulierten Feldes außerhalb der ersten und zweiten Seite des simulierten Feldes eingestellt werden, erzeugt werden.
  • Das Dichteeinstellmittel kann die Dichte des ersten Schattenbildes verringern, wenn der Abstand zwischen der Position der Figur und der Mittellinie zunimmt, wenn die Figur in dem speziellen Bereich zwischen der Mittellinie und der ersten Seite platziert ist, während sich die Dichte des zweiten Schattenbildes vermindert, wenn sich der Abstand zwischen der Position der Figur und der Mittellinie erhöht, wenn die Figur in dem speziellen Bereich zwischen der Mittellinie und der zweiten Seite platziert ist.
  • Bei diesem Aufbau können realistischere Bilder, die aussehen, als ob die Dichten der Schattenbilder verringert wurden, wie der Abstand zwischen der Position der Figur und der simulierten Beleuchtung außerhalb der ersten und zweiten Seite der simulierten Feldzunahmen gesetzt ist, erzeugt werden.
  • Das Dichteeinstellmittel kann die Dichten der ersten und zweiten Schattenbilder auf einem örtlich festgelegten Niveau einstellen, wenn die Figur mit dem vorgegebenen Abstand von der Mittellinie platziert ist. Bei diesem Aufbau ist die Berechnung der Schattenbilder einfacher und folglich können die Schattenbilder leichter erzeugt werden.
  • Das Dichteeinstellmittel kann die Dichte des ersten Schattenbilds bei 0 einstellen, wenn die Figur innerhalb des vorgegebenen Abstands von der ersten Seite bei der Einstellung der Dichte des zweiten Schattenbildes bei 0 platziert ist, wenn sich die Figur innerhalb des vorgegebenen Abstands von der zweiten Seite befindet. Bei diesem Aufbau ist die Berechnung der Schattenbilder einfacher und folglich können die Schattenbilder leichter erzeugt werden.
  • Weiterhin ist das Verbotssteuer- bzw. -regelmittel zum Verbieten bzw. Verhindern der Erzeugung des ersten Schattenbilds, wenn die Figur innerhalb des vorgegebenen Abstands von der ersten Seite platziert, während die Erzeugung des zweiten Schattenbilds verboten bzw. verhindert ist, wenn die Figur innerhalb des vorgegebenen Abstands von der zweiten Seite platziert ist. Bei diesem Aufbau ist die Berechnung der Schattenbilder einfacher und folglich können die Schattenbilder leichter erzeugt werden.
  • Das erfinderische Bilderzeugsverfahren umfasst die Schritte vom Erzeugen des Schattenbildes, das zu der Figur gehört, die auf der simulierten Feldeinstellung im virtuellen 3D-Raum platziert ist, und sich mindestens in einer Richtung erstreckt, welche die Dichte des Schattenbildes, bezogen auf die Position der Figur auf dem simulierten Feld einstellt und das erzeugte Schattenbild bei der Einstelldichte auf den Anzeigemitteln anzeigt.
  • Gemäß diesem Verfahren kann das Schattenbild der Figur durch einfache Berechnung, ohne eine schwierige Lichtquellenberechnung durchzuführen, erzeugt werden, und wird angezeigt. So können realistische Bilder, die aussehen, als ob sie durch die simulierte Beleuchtungslichter nachts bestrahlt wurden, leicht erreicht werden.
  • Das erfinderische lesbare Speichermedium, welches das Bilderzeugungsprogramm speichert, wird angepasst, um den Computer zu veranlassen, die Schattenbilderzeugungsfunktion zum Erzeugen des Schattenbildes, das zu der Figur gehört, die auf der simulierten Feldeinstellung im virtuellen 3D-Raum gelegen ist, und sich mindestens in einer Richtung erstreckt, die Dichteeinstellfunktion der Einstellung der Dichte des Schattenbildes, das auf der Position der Figur auf dem simulierten Feld basiert, und die Anzeigefunktion des Anzeigens des erzeugten Schattenbildes an der Einstelldichte auf dem Anzeigemittel zu realisieren.
  • Indem man das lesbare Speichermedium und das Bilderzeugsprogramm mittels des Computers liest, wird das Schattenbild, das zu der Figur, die auf der simulierten Feldeinstellung im virtuellen 3D-Raum platziert ist, gehört und sich mindestens in einer Richtung erstreckt, erzeugt, wird die Dichte des Schattenbildes, bezogen auf die Position der Figur auf dem simulierten Feld eingestellt, und das erzeugte Schattenbild wird bei der Einstelldichte auf den Anzeigemitteln angezeigt. Folglich können die Schattenbilder durch einfache Berechnung erzeugt werden, ohne eine schwierige Lichtquellenberechnung durchzuführen, mit dem Resultat, dass realistische Bilder, die aussehen, als ob sie durch die simulierten Beleuchtungslichter nachts bestrahlt wurden, leicht erreicht werden.
  • Das erfinderische Videospielsystem enthält die Bilderzeugungsvorrichtung, der Programmspeicher speichert das Spielprogramm, das Betriebsmittel für das Ausgeben des Betriebssignals, das dem externen Betrieb entspricht, und das Spielfortschrittsteuer- bzw. -regelmittel für das Steuern bzw. Regeln der Position der Figur auf dem simulierten Feld in Erwiderung auf das Betriebssignal in Übereinstimmung mit dem Spielprogramm.
  • Wenn das Videospielsystem so aufgebaut ist, wird die Position der Figur auf dem simulierten Feld in Erwiderung auf das Betriebssignal, das von den Betriebsmitteln und entsprechend dem externen Betrieb in Übereinstimmung mit dem Spielprogramm gesteuert wird, in den Programmspeichermitteln gespeichert. Folglich können die Schattenbilder durch einfache Berechnung erzeugt werden, ohne eine schwierige Lichtquellenberechnung durchzuführen, mit dem Resultat, dass ein Videospiel realistisch aussieht, als ob es durch die simulierten Beleuchtungslichter nachts bestrahlt wurde, auf den Anzeigemitteln leicht erreicht werden.
  • Das Programmspeichermittel speichert das Spielprogramm für das Durchführen des simulierten Ballspiels in Übereinstimmung mit den besonderen Ballspielregeln, wird das simulierte Feld wird für das simulierte Ballspiel benutzt, und die Figuren schließen Spielerfiguren ein, die das simulierte Ballspiel spielen.
  • Bei diesem Aufbau können die Schattenbilder der Spielerfiguren, die das simulierte Ballspiel wie ein Fußballspiel auf dem simulierten Feld spielen, durch einfache Berechnung leicht erzeugt werden, und realistische Bilder, die aussehen, als ob das simulierte Ballspiel nachts gespielt wurde, können erhalten werden.
  • Diese Erfindung basiert auf japanischer Patentanmeldung Serien-Nr. HEI 11-211013 eingereicht am 26. Juli 1999.
  • Diese Erfindung kann in verschiedener Form dargestellt werden und die vorliegende Ausführungsform ist deshalb erläuternd und nicht einschränkend, da der Umfang der Erfindung eher durch die angefügten Ansprüche als durch die vorangehende Beschreibung definiert wird, und alle Änderungen, die in die Merkmale bzw. Maßgaben der Ansprüche fallen oder die Äquivalenz von solchen Merkmalen bzw. Maßgaben sollen deshalb von den Ansprüchen umfasst sein.

Claims (13)

  1. Bilderzeugungsvorrichtung, umfassend: ein Schattenbilderzeugungssteuer- bzw. -regelmittel (62) zum Erzeugen bzw. Generieren eines Schattenbilds, das zu einer Figur (3234) gehört, die auf einem simulierten Feld (31) platziert bzw. lokalisiert ist, das in einen virtuellen 3D-Raum gesetzt ist; ein Dichteeinstellmittel (63) zum Einstellen einer Dichte des Schattenbilds; ein Anzeigemittel (2) zum Anzeigen des Schattenbilds; und ein Anzeigesteuer- bzw. -regelmittel zum Anzeigen des erzeugten Schattenbilds mit den eingestellten Dichten auf dem Anzeigemittel (2), dadurch gekennzeichnet, dass: das simulierte Feld (31) rechteckig ist, wobei es eine erste und zweite Seite (41, 42), die einander gegenüberliegen, und eine Mittellinie (45) aufweist, die von der ersten und zweiten Seite (41, 42) gleich weit entfernt ist; das Schattenbilderzeugungssteuermittel (63) wenigstens ein erstes Schattenbild, das zu der Figur (3234) gehört und sich zu der ersten Seite (41) hin erstreckt, und wenigstens ein zweites Schattenbild erzeugt, das zu der Figur (3234) gehört und sich zu der zweiten Seite (42) hin erstreckt; das Dichteeinstellmittel (63) die Dichte(n) des ersten und zweiten Schattenbilds basierend auf dem Abstand zwischen der Position der Figur (3234) und der Mittellinie (45) einstellt.
  2. Bilderzeugungsvorrichtung nach Anspruch 1, wobei die Figur (3234) Beine enthält und das Dichteeinstellmittel (63) die Position eines bestimmten Körperteils der Figur (3234) außer seinen Beinen als die Position der Figur (3234) verwendet.
  3. Bilderzeugungsvorrichtung nach Anspruch 2, wobei das Schattenbilderzeugungssteuermittel (62) das Schattenbild unter Verwendung eines Schnittpunkts einer von dem Bein der Figur (3234) hängenden bzw. daran aufgehängten geraden Linie und dem Feld als ein Basisende des Schattenbilds erzeugt.
  4. Bilderzeugungsvorrichtung nach Anspruch 2, wobei das Schattenbilderzeugungssteuermittel (62) das Schattenbild unter Verwendung der Position, die einen vorgegebenen bzw. spezifizierten Abstand in der vorbestimmten Richtung entfernt ist von dem Schnittpunkt einer von dem vorgegebenen Körperteil der Figur (3234) hängenden bzw. daran aufgehängten geraden und dem simulierten Feld (31) als ein vorderes Ende des Schattenbilds erzeugt.
  5. Bilderzeugungsvorrichtung nach Anspruch 4, wobei das Schattenbilderzeugungssteuermittel (62) den vorgegebenen Abstand basierend auf einer Höhe des vorgegebenen Körperteils von dem simulierten Feld (31) bestimmt.
  6. Bilderzeugungsvorrichtung nach Anspruch 1, wobei das Dichteeinstellmittel (63) die Dichte des ersten Schattenbilds mit zunehmendem Abstand zwischen der Position der Figur (3234) und der Mittellinie (45) reduziert, wenn die Figur (3234) in dem vorgegebenen Bereich zwischen der Mittellinie (45) und der ersten Seite (41) platziert ist, während es die Dichte des zweiten Schattenbilds mit zunehmendem Abstand zwischen der Position der Figur (3234) und der Mittellinie (45) reduziert, wenn die Figur (3234) in dem vorgegebenen Bereich zwischen der Mittellinie (45) und der zweiten Seite (42) platziert ist.
  7. Bilderzeugungsvorrichtung nach Anspruch 6, wobei das Dichteeinstellmittel (63) die Dichte(n) des ersten und zweiten Schattenbilds auf ein fixes bzw. festgesetztes Niveau einstellt, wenn die Figur (3234) mit dem vorgegebenen Abstand von der Mittellinie (45) platziert ist.
  8. Bilderzeugungsvorrichtung nach Anspruch 6, wobei das Dichteeinstellmittel (63) die Dichte des ersten Schattenbilds auf 0 einstellt, wenn die Figur (3234) innerhalb des vorgegebenen Abstands von der ersten Seite (41) platziert ist, während es die Dichte des zweiten Schattenbilds auf 0 einstellt, wenn die Figur (3234) innerhalb des vorgegebenen Abstands von der zweiten Seite (42) platziert ist.
  9. Bilderzeugungsvorrichtung nach Anspruch 6, ferner umfassend ein Verbotssteuer- bzw. -regelmittel zum Verbieten bzw. Verhindern der Erzeugung des ersten Schattenbilds, wenn die Figur (3234) innerhalb des vorgegebenen Abstands von der ersten Seite (41) platziert ist, während es die Erzeugung des zweiten Schattenbilds verbietet bzw. verhindert, wenn die Figur (3234) innerhalb des vorgegebenen Abstands von der zweiten Seite (42) platziert ist.
  10. Bilderzeugungsverfahren, umfassend die Schritte: Erzeugen bzw. Generieren eines Schattenbilds, das zu einer Figur (3234) gehört, die auf einem simulierten Feld (31) platziert bzw. lokalisiert ist, das in einen virtuellen 3D-Raum gesetzt ist und sich in wenigstens einer Richtung erstreckt, Einstellen einer Dichte des Schattenbilds, und Anzeigen des erzeugten Schattenbilds mit der eingestellten Dichte auf dem Anzeigemittel (2), dadurch gekennzeichnet, dass: das simulierte Feld (31) rechteckig ist, wobei es eine erste und zweite Seite (41, 42), die einander gegenüberliegen, und eine Mittellinie (45) aufweist, die von der ersten und zweiten Seite (41, 42) gleich weit entfernt ist; das Erzeugen des Schattenbilds Erzeugen eines ersten Schattenbilds, das zu der Figur (3234) gehört und sich zu der ersten Seite (41) hin erstreckt, und wenigstens eines zweiten Schattenbilds umfasst, das zu der Figur (3234) gehört und sich zu der zweiten Seite (42) hin erstreckt; die Dichte(n) des ersten und zweiten Schattenbilds basierend auf dem Abstand zwischen der Position der Figur (3234) und der Mittellinie (45) eingestellt wird (werden).
  11. Computerlesbares Speichermedium, das ein Bilderzeugungsprogramm speichert, das angepasst ist, den Computer zu veranlassen, zu realisieren: eine Schattenbilderzeugungsfunktion zum Erzeugen bzw. Generieren eines Schattenbilds, das zu einer Figur (3234) gehört, die auf einem simulierten Feld (31) platziert bzw. lokalisiert ist, das in einen virtuellen 3D-Raum gesetzt ist und sich in wenigstens einer Richtung erstreckt, eine Dichteeinstellfunktion zum Einstellen einer Dichte des Schattenbilds, und eine Anzeigefunktion zum Anzeigen des erzeugten Schattenbilds mit der eingestellten Dichte auf dem Anzeigemittel (2), dadurch gekennzeichnet, dass: das simulierte Feld (31) rechteckig ist, wobei es eine erste und zweite Seite (41, 42), die einander gegenüberliegen, und eine Mittellinie (45) aufweist, die von der ersten und zweiten Seite (41, 42) gleich weit entfernt ist; die Schattenbilderzeugungsfunktion wenigstens ein erstes Schattenbild, das zu der Figur (3234) gehört und sich zu der ersten Seite (41) hin erstreckt, und wenigstens ein zweites Schattenbild erzeugt, das zu der Figur (3234) gehört und sich zu der zweiten Seite (42) hin erstreckt; die Dichteeinstellfunktion die Dichte(n) des ersten und zweiten Schattenbilds basierend auf dem Abstand zwischen der Position der Figur (3234) und der Mittellinie (45) einstellt.
  12. Videospielsystem, umfassend: die Bilderzeugungsvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 9; ein Programmspeichermittel, welches das Spielprogramm speichert; ein Betriebsmittel zum Ausgeben des Betriebssignals entsprechend dem externen Betrieb, und ein Spielverlaufsteuermittel zum Steuern der Position der Figur (3234) auf dem simulierten Feld (31) als Antwort auf das Betriebssignal gemäß dem Spielprogramm.
  13. Videospielsystem nach Anspruch 12, wobei das Programmspeichermittel das Spielprogramm zum Ausführen eines simulierten Ballspiels gemäß den vorgegebenen Ballspielregeln speichert, wobei ein simuliertes Feld (31) für das simulierte Ballspiel verwendet wird und die Figuren Spielfiguren (3234) enthalten, die das simulierte Ballspiel spielen.
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