KR100884892B1 - 게임 서버의 광역 그림자 처리 방법 및 광역 그림자 처리시스템 - Google Patents

게임 서버의 광역 그림자 처리 방법 및 광역 그림자 처리시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 플레이어 캐릭터와의 이격거리가 일정 수치 이상으로 멀리 떨어져 있다고 판단되는 경우, 개별 오브젝트의 렌더링 폭을 소정 감소율에 따라 감소시키고 상기 감소된 렌더링 폭에 상응하여 오브젝트의 그림자를 렌더링 함으로써 플레이어 캐릭터로부터 원거리에 있는 오브젝트의 그림자가 원근감이 있으면서도 실시간으로 처리 가능하도록 하는 그림자 처리 방법 및 그림자 처리 시스템에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 원거리에 이격되는 오브젝트에 대해 오브젝트의 렌더링 폭을 감소시키고 이에 상응한 그림자를 렌더링하여 렌더링할 부하를 줄이면서 실시간적인 그림자의 이미지 구현을 가능하게 하는 그림자 처리 방법 및 그림자 처리 시스템을 제공할 수 있다.
오브젝트, 그림자, 렌더링, 게임 서버

Description

게임 서버의 광역 그림자 처리 방법 및 광역 그림자 처리 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR PROCESSING WIDE SHADOW BY GAME SERVER}
도 1은 본 발명에 따른 그림자 처리 시스템의 개략적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 그림자 처리 시스템을 나타내는 구성도이다.
도 3은 본 발명에 따른 오브젝트의 그림자를 렌더링하는 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명에 따른 그림자의 렌더링 방식을 구체적으로 설명하는 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 그림자 처리 방법을 구체적으로 도시한 작업 흐름도이다.
도 6은 본 발명에 따른 그림자 처리 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
200 : 그림자 처리 시스템
210 : 존정보 데이터베이스
220 : 존정보 검색 수단
230 : 렌더링 처리 수단
본 발명은 플레이어 캐릭터와의 이격거리가 일정 수치 이상으로 멀리 떨어져 있다고 판단되는 경우, 개별 오브젝트의 렌더링 폭을 소정 감소율에 따라 감소시키고 상기 감소된 렌더링 폭에 상응하여 오브젝트의 그림자를 렌더링 함으로써 플레이어 캐릭터로부터 원거리에 있는 오브젝트의 그림자가 원근감이 있으면서도 실시간으로 처리 가능하도록 하는 그림자 처리 방법 및 그림자 처리 시스템에 관한 것이다.
근래, 게임 영역이 광대역화하는 추세에 따라 게임 진행상 이미지 구현이 요구되는 오브젝트를 보다 효율적으로 렌더링하는 다양한 렌더링 방식이 등장하여 서비스 운영 중에 있다. 특히, 이들 오브젝트의 그림자에 대한 렌더링은, 이동 속성을 갖는 오브젝트임을 감안하여 그림자의 실시간 처리가 보다 중요하게 되었다.
종래에 소개된 오브젝트의 그림자 렌더링 방식 중 대표적인 것이, 1) shadow map을 이용한 방식으로 오브젝트의 그림자를 사전에 정해진 위치에 그대로 렌더링하는 방식이다(PSM 방식). 이러한 PSM 방식은 플레이어 캐릭터와 떨어진 거리와 무관하게 그림자의 이미지를 구현하는 것으로, 근거리의 오브젝트나 플레이어 캐릭터에게 보여지는 시야가 좁은 장소 내의 오브젝트에 한정하여 그 그림자의 렌 더링이 가능하다는 한계가 있다.
또한, 다른 종래의 그림자 렌더링 방식으로, 2) 플레이어 캐릭터와 떨어진 거리에 따라 오브젝트의 크기(높이)를 강제적으로 축소시키는 방식이 있다(LIPSM 방식). 이러한 LIPSM 방식은 플레이어 캐릭터와 떨어진 거리가 멀수록 오브젝트를 비정상적으로 많이 찌그러뜨려야 하고, 이에 따라 그림자 밀도 편향성의 조절이 곤란해지는 문제점이 발생하게 된다. 게다가, 상기 LIPSM 방식은 플레이어 캐릭터의 시점이 이동하면(예, 카메라가 움직이며) 렌더링 된 그림자가 상하로 유동하게 되는 치명적인 단점을 가지고 있음은 주지의 사실이다.
따라서, 플레이어 캐릭터와 원거리로 이격된 오브젝트에 대한 그림자의 렌더링에 있어서, 넓은 시야 범위이더라도 그림자의 실시간 처리가 가능하며, 더불어 그림자를 렌더링할 오브젝트의 크기(높이)가 이격거리에 비종속되어 플레이어 캐릭터의 시점이 이동하는 경우라도 렌더링된 그림자가 유동하지 않아 안정적인 그림자의 이미지를 구현할 수 있는 새로운 개념의 그림자 렌더링 모델의 등장이 절실히 요구되고 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 원거리에 이격되는 오브젝트에 대해 오브젝트의 렌더링 폭을 감소시키고 이에 상응한 그림자를 렌더링하여 렌더링할 부하를 줄이면서 실시간적인 그림자의 이미지 구현을 가능하게 하는 그림자 처리 방법 및 그림자 처리 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 오브젝트의 그림자 처리시 플레이어 캐릭터와 오브젝트와의 이격거리에 비종속하여 오브젝트의 렌더링 폭을 변경하는 방식을 채택함으로써 그림자의 이미지가 찌그러지지 않고 그림자의 밀도를 정확하게 조절할 수 있는 그림자 처리 방법 및 그림자 처리 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기의 목적을 이루기 위한 본 발명에 따른 게임 서버의 그림자 처리 방법은, 하나 이상의 게임존에 관한 존정보를 저장하기 위한 존정보 데이터베이스를 유지하는 단계와, 플레이어 캐릭터가 위치하는 게임존의 존정보를 상기 존정보 데이터베이스에서 검색하는 단계, 및 상기 검색된 존정보를 이용하여 상기 게임존 내의 오브젝트에 대한 그림자를 렌더링하는 단계로서, 개별 오브젝트의 폭을 감소시켜 상기 오브젝트의 그림자를 렌더링하는 단계를 포함하고, 상기 존정보에는 게임 존 내 오브젝트의 위치 데이터 또는 오브젝트의 렌더링 폭 데이터를 포함하며, 오브젝트의 그림자를 렌더링하는 상기 단계는, 상기 플레이어 캐릭터의 시야 범위 내의 오브젝트를 인지하는 단계와, 상기 오브젝트의 위치 데이터와 상기 게임존 내에서의 플레이어 캐릭터의 위치를 고려하여 상기 인지된 오브젝트 각각의 이격거리를 판단하는 단계와, 소정 이격거리 이상의 오브젝트를 선별하고, 상기 선별된 오브젝트의 렌더링 폭 데이터에 선정된 감소율을 적용하여 오브젝트의 렌더링 폭을 결정하는 단계, 및 상기 결정된 렌더링 폭에 상응하는 그림자를 렌더링하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 기술적 구성으로서, 게임 서버 의 그림자 처리 시스템은 하나 이상의 게임존에 관한 존정보를 저장하기 위한 존정보 데이터베이스와, 플레이어 캐릭터가 위치하는 게임존의 존정보를 상기 존정보 데이터베이스에서 검색하는 존정보 검색 수단, 및 상기 검색된 존정보를 이용하며, 상기 플레이어 캐릭터로부터 소정 이격거리 이상의 오브젝트의 폭을 감소시키고, 상기 감소된 오브젝트 폭에 상응하여 상기 게임존 내의 오브젝트에 대한 그림자를 렌더링하는 렌더링 처리 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 게임 서버의 그림자 처리 방법 및 그림자 처리 시스템에 대하여 설명한다.
본 명세서에서 지속적으로 사용되는 게임존은 게임 진행의 배경이 되는 전체 게임영역을 소정 기준에 의해 분할하는 하나의 지역을 의미할 수 있으며, 게임존 각각으로는 해당 지역에서 발생되는 명령 처리를 독립적으로 수행하는 게임 서버인 존 서버가 할당될 수 있다.
게임존의 등장은 보다 광대해지는 게임영역을 단일 게임 서버에서 명령 처리하는 데에 시스템적으로 무리가 있다는 판단에 따른 것으로, 게임존으로 구획되는 영역의 크기는 할당되는 존 서버의 시스템 능력을 고려하여 게임 설계자가 유연하게 결정할 수 있다.
존 서버는 게임 진행상 게임존에 위치해야 할 오브젝트에 대한 렌더링(이미지 구현)을 수행할 뿐만 아니라, 본 발명의 그림자 처리 시스템과 연동하여 오브젝트의 그림자에 대한 렌더링을 수행할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 그림자 처리 시스템의 개략적인 구성을 설명하기 위 한 도면이다.
그림자 처리 시스템(100)은 플레이어 캐릭터의 시야에 들어오는 게임존 내 오브젝트의 그림자를, 상기 플레이어 캐릭터 위치로부터의 떨어진 거리(이격거리)를 고려하여 렌더링하는 역할을 한다. 특히, 본 발명의 그림자 처리 시스템(100)은 플레이어 캐릭터와의 이격거리가 일정 수치 이상으로 멀리 떨어져 있다고 판단되는 경우, 개별 오브젝트의 렌더링 폭을 소정 감소율에 따라 감소시키고 상기 감소된 렌더링 폭에 상응하여 오브젝트의 그림자를 렌더링 함으로써 플레이어 캐릭터로부터 원거리에 있는 오브젝트의 그림자가 원근감이 있으면서도 실시간으로 처리 가능하도록 한다.
우선, 게임 서버(110)는 게이머(130)의 사용자 단말기(120)와 통신망(140)을 통해 연결되며, 소정 계약 관계에 있는 게이머(130)에게 온라인으로 게임 서비스를 제공하는 역할을 수행한다. 일반적으로 게임 서버(110)는 다수의 게임존을 담당하는 각각의 존 서버가 상호 연동하여 하나의 통일된 게임 서비스를 제공하는 구조이며, 예컨대 광대역의 게임 영역에서 다수의 게이머(130)에게 동시간적 게임 서비스를 제공하는, 예컨대 머드(MUD; Multiple User Dialogue) 게임 서버, 머그(MUG; Multiple User Graphic) 게임 서버 등을 의미할 수 있다.
사용자 단말기(120)에 게임 관련 프로그램을 설치한 게이머(130)가 게임 서버(110)에 접속하는 경우, 게임 서버(110)는 게이머(130)에 의해 동작 제어되는 플레이어 캐릭터의 게임 내 위치, 및 식별된 위치를 포함하는 게임존을 식별하고, 식별된 게임존에서 상기 플레이어 캐릭터와 관련한 명령 처리를 수행하게 된다. 이 때, 명령 처리는 게이머(130)로부터 수신되는 동작 제어 신호에 따라 특정 플레이어 캐릭터의 동작 제어에 의해 게임이 진행되도록 하는 신호 처리를 의미할 수 있다. 예컨대, 상기 식별된 게임존에서 발생하는 명령 처리로는 게이머(130)의 동작 제어에 따라 플레이어 캐릭터를 이동시키거나 몬스터에게 공격 행위를 가하는 등의 플레이어 캐릭터의 동작 제어와 관련된 처리 및, 해당 게임존에 등장하는 오브젝트인 배경 사물(나무, 건물, 물 등)이나 기타 캐릭터(몬스터, 타 게이머 플레이어 캐릭터, NPC 등)가 플레이어 캐릭터의 게임 진행에 따라 이동 변경되어 표시되도록 하는 처리 등이 있을 수 있다. 특히, 본 실시예에서의 명령 처리에는 본 발명의 그림자 처리 시스템(100)과 연동한 게임 내 오브젝트의 그림자에 대한 렌더링 등을 지칭할 수 있다.
게이머(130)는 통신망(140)과의 접속을 위한 사용자 단말기(120)를 보유하며, 소정의 계약 관계가 있는 게임 서버(110)로부터 게임 서비스를 온라인 상으로 제공 받는 인터넷 이용자를 의미할 수 있다. 사용자 단말기(120)는 인터넷망, 전화선 등의 통신망(140)을 통해 게임 서버(110)와의 접속 상태를 유지하여 플레이어 캐릭터에 의한 게임 진행이 가능하도록 하는 장치이다.
그림자 처리 시스템(100)은 플레이어 캐릭터가 위치하는 게임존 내에서 오브젝트의 그림자를 실시간으로 렌더링 처리하기 위해, 플레이어 캐릭터와 원거리에 위치하는 오브젝트의 렌더링 폭을 일정 비율로 감소시키고 감소된 렌더링 폭에 상응하여 오브젝트의 그림자가 렌더링되도록 하는 장치이다.
또한, 그림자 처리 시스템(100)은 그림자가 렌더링되는 화면영역을 플레이 어 캐릭터로부터의 거리에 준하여 상이하게 분할하고, 분할된 그 각각에 대한 그림자 처리를 최적하게 이룰 수 있는 채널 대에서 그림자의 이미지 구현이 수행되도록 함으로써 그림자의 이미지 품질이 높은 수준으로 유지되도록 한다. 이하, 도 2를 참조하여 본 발명의 그림자 처리 시스템(200)의 구체적인 구성을 설명한다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 그림자 처리 시스템을 나타내는 구성도이다.
본 발명의 그림자 처리 시스템(200)은 존정보 데이터베이스(210), 존정보 검색 수단(220), 및 렌더링 처리 수단(230)을 포함할 수 있다.
우선, 존정보 데이터베이스(210)는 하나 이상의 게임존에 관한 존정보를 저장하기 위한 것으로, 게임이 진행되는 전체 게임영역을 소정 기준에 의해 다수의 게임존으로 구획하고 그 각각에 대응하여 게임존과 연관된 다양한 정보를 저장하는 역할을 한다. 상기 존정보는 예컨대, 구획된 게임영역에 해당하는 지도 데이터, 상기 게임영역 상에 소정 좌표를 갖고 위치하는 오브젝트의 소스 데이터(상기 소스 데이터에는 상기 오브젝트의 렌더링 처리에 활용되는 위치 데이터 또는 렌더링 폭 데이터 등을 포함함) 등을 포함할 수 있다. 이에 따라, 본 발명에 의해서는 후술하는 렌더링 처리 수단(230)에 의해 상기 존정보를 이용한 게임존의 렌더링 처리시 플레이어 캐릭터의 시야 범위 내의 오브젝트가 원근감을 가지고 게임존 내 정확한 위치에서 이미지 구현되도록 하는 환경을 마련할 수 있다. 즉, 존정보 데이터베이스(210)는 플레이어 캐릭터가 위치하는 게임존에 대한 이미지 구현 작업시 오브젝트(또는 오브젝트의 그림자)의 렌더링에 활용할 수 있는 정보를 보관, 유지하는 역 할을 한다.
도 2에서는 도시하지 않지만, 그림자 처리 시스템(200)에는 전체 게임영역을 구획한 게임존 각각으로 명령 처리의 수행을 위한 존 서버를 할당하는 존 서버 관리 수단이 포함될 수 있다. 존 서버 관리 수단은 특정 게임존을 대상으로 한 명령 처리를 특정 존 서버에서 전용으로 처리되도록 함으로써 데이터 처리의 분산을 통한 게임 서버(110)의 부하 집중 현상을 방지할 수 있다. 예컨대, 전체 게임영역을 6개로 구획하는 경우, 존 서버 관리 수단은 6개의 존 서버를 마련하고 게임존의 크기 범위 또는 존 서버의 처리 능력을 고려하여 게임존 각각으로 존 서버를 할당할 수 있다. 존정보 데이터베이스(210)에는 예컨대, 게임존 식별자, 게임존 내에 포함되는 오브젝트, 상기 오브젝트의 렌더링에 필요한 위치 데이터, 렌더링 폭 데이터 등이 상호 대응되어 저장될 수 있다.
존정보 검색 수단(220)은 플레이어 캐릭터가 위치하는 게임존의 존정보를 식별하여 존정보 데이터베이스(210)에서 검색한다. 즉, 존정보 검색 수단(220)은 게임을 진행하는 플레이어 캐릭터의 게임영역 상의 위치를 좌표로서 확인하고, 좌표와 연관된 게임존을 식별하는 역할을 한다. 또한, 존정보 검색 수단(220)은 식별된 게임존을 이용하여 존정보 데이터베이스(210) 내에서 존정보 식별자를 확인하고 확인된 존정보 식별자에 대응하는 존정보를 추출한다.
렌더링 처리 수단(230)은 검색된 존정보를 이용하여 게임존 내의 오브젝트에 대한 그림자를 렌더링한다. 본 발명에서 렌더링 처리 수단(230)은 게임 서비스를 제공하는 게임 서버(110)와 연동하여 플레이어 캐릭터가 위치하는 게임존에서 렌더링 대상이 되는 오브젝트에 대한 렌더링을 수행할 수도 있으며, 또한 본 발명의 목적에 맞게 렌더링된 오브젝트에 상응하는 그림자를 실시간으로 렌더링할 수도 있다.
특히, 렌더링 처리 수단(230)은 게임존 상에서 플레이어 캐릭터와 먼 거리로 떨어져서 렌더링되는 오브젝트의 경우, 오브젝트의 렌더링 폭을 감소시키고(예컨대, 플레이어 캐릭터의 시야 방향인 오브젝트의 세로폭을 줄이고), 감소된 렌더링 폭에 상응하여 그림자가 렌더링되도록 함으로써 이격거리가 큰 오브젝트이더라도 실시간적인 그림자의 렌더링이 가능하도록 할 수 있다. 이때, 감소되는 렌더링 폭은 본 시스템의 운영자가 설정한 감소율에 따라 결정될 수 있으며, 상기 운영자는 플레이어 캐릭터의 시야에서 멀리 떨어져 있는 오브젝트(또는, 오브젝트의 그림자)를 실시간으로 렌더링할 수 있도록 하는 적합한 수치로서 감소율을 결정할 수 있다. 상기 감소율은 원거리에 위치한 모든 오브젝트에 대해서 일정하게 선정하거나, 또는 오브젝트마다 상이한 수치로 선정할 수 있으며, 본 실시예에서는 설명의 편의를 위해 감소율이 일정한 수치로 설정되는 것에 한하여 설명한다. 이에 따라, 본 발명에 의해서는 오브젝트의 그림자 처리시 플레이어 캐릭터와 오브젝트와의 이격거리에 비종속적으로 그림자에 대한 렌더링을 수행할 수 있어, 종래에 그림자 렌더링 방식에서 초래되는 문제점, 예를 들어 그림자의 이미지가 찌그러지거나 그림자의 밀도가 정확하게 조절되지 못하는 문제점 등을 최소화할 수 있다.
이하, 도 3을 참조하여 원거리에 위치한 오브젝트의 그림자를 렌더링하는 것에 대해 상세히 설명한다.
도 3은 본 발명에 따른 오브젝트의 그림자를 렌더링하는 일례를 설명하기 위한 도면이다.
상술한 바와 같이, 렌더링 처리 수단(230)은 플레이어 캐릭터가 위치한 게임존의 존정보, 보다 구체적으로 오브젝트의 위치 데이터 또는 오브젝트의 렌더링 폭 데이터를 이용하여 오브젝트 또는 오브젝트의 그림자를 렌더링한다.
우선, 렌더링 처리 수단(230)은 게임존의 오브젝트 중에서 플레이어 캐릭터의 시야 범위 내에 포함되는 오브젝트를 인지한다. 즉, 렌더링 처리 수단(230)은 위치 데이터에 따라 게임존 상에 오브젝트를 렌더링하고, 게임존 내에서 플레이어 캐릭터의 좌표, 가시 각도, 가시 거리 등을 고려하여 플레이어 캐릭터에게 보여지는 근거리에서부터 원거리의 오브젝트를 확인한다. 도 3의 ⅰ)에서는 플레이어 캐릭터의 시야 범위에 포함되는 게임존 '도시' 내에 포함되는 오브젝트로서, 오브젝트 '몬스터', '관청', '전봇대', '가로등'이, 렌더링 처리 수단(230)에 의해 인지되는 것을 예시한다.
또한, 렌더링 처리 수단(230)은 오브젝트의 위치 데이터와 게임존 내에서의 플레이어 캐릭터의 위치를 고려하여 상기 인지된 오브젝트 각각의 이격거리를 판단한다. 즉, 렌더링 처리 수단(230)은 시야 범위 내의 오브젝트가 플레이어 캐릭터로부터 떨어진 정보를 판단하기 위해 이격거리를 연산한다. 도 3의 ⅰ)의 예에서, 시야 범위 내의 오브젝트로 인지된 오브젝트 '몬스터', '관청', '전봇대', '가로등'은 플레이어 캐릭터와의 이격거리를 각각 '2', '4', '7', '8'로 연산할 수 있다.
이후, 렌더링 처리 수단(230)은 소정 이격거리 이상의 오브젝트를 선별하고, 선별된 오브젝트의 렌더링 폭 데이터에 선정된 감소율을 적용하여 실질적으로 렌더링되는 오브젝트의 렌더링 폭을 결정한다. 즉, 렌더링 처리 수단(230)은 플레이어 캐릭터로부터 원거리에 위치하여 렌더링되는 오브젝트를 선별하고, 본 발명의 그림자 처리 방식에 따라 상기 선별된 오브젝트의 렌더링 폭이 감소되도록 한다. 도 3의 ⅰ)에서는 플레이어 캐릭터의 위치로부터 이격거리가 예컨대, '3'을 초과하는 오브젝트 '관청', '전봇대', '가로등'을 원거리의 오브젝트로 선별하는 것을 예시한다.
또한, 렌더링 처리 수단(230)은 상기 선별된 오브젝트 '관청', '전봇대', '가로등' 각각에 대해, 그리드(grid)를 설정하고 사전에 선정된 감소율, 예컨대 '60%'을 적용하여 상기 설정된 그리드가 소정의 가상고정축을 기준으로 양쪽의 폭방향에서 감소되도록 한다(도 3의 ⅱ) 참조). 여기서, 상기 그리드는 오브젝트가 게임 화면 상에 렌더링되는 크기 영역을 설정하는 가상의 틀을 지칭할 수 있으며, 상기 가상고정축은 오브젝트의 렌더링 폭의 중심에 형성되는 가상의 선을 의미할 수 있다. 즉, 렌더링 처리 수단(230)은 플레이어 캐릭터로부터 멀리 떨어져 렌더링되는 오브젝트에 대해 최초 규정된 렌더링 폭보다 그 폭을 감소시켜 렌더링되도록 함으로써, 원거리의 오브젝트에 대한 렌더링 처리시 원근감을 살리면서도 실시간적인 이미지 구현을 가능하게 한다.
도 3의 ⅱ)에서는 감소되는 렌더링 폭이 플레이어 캐릭터의 시야 방향과 일치하는 면의 폭인 것으로 한정하여 설명하고 있으나, 렌더링 환경을 고려하여 오브젝트의 다른 면의 폭을 감소 대상으로 유연하게 변경할 수 있음은 물론이다.
이후, 렌더링 처리 수단(230)은 결정된 렌더링 폭에 상응하는 그림자를 렌더링하고, 이에 따라 플레이어 캐릭터와 원거리로 이격된 오브젝트의 그림자에 대한 이미지 구현시에도 원근감을 충분히 표현하면서도 실시간적인 렌더링이 가능할 수 있게 된다. 예컨대, 렌더링 처리 수단(230)은 원거리의 렌더링되는 오브젝트 '관청', '전봇대', '가로등'의 그림자 렌더링시 표준보다 60% 감소시킨 렌더링 폭으로 렌더링되는 오브젝트에 대해서, 이에 상응하는 그림자를 구현하게 됨으로써 종래 이격거리에 따라 원거리의 오브젝트를 불필요하게 왜곡시키는 등의 문제점을 해결할 수 있다.
도 4는 본 발명에 따른 그림자의 렌더링 방식을 구체적으로 설명하는 도면이다.
우선, 본 발명의 그림자에 대한 렌더링 방식의 일례로서, 그림자의 렌더링시 렌더링되는 화면영역을 복수개로 상이하게 설정한 후, 설정된 화면영역 각각에 대응하여 가렌더링된 오브젝트의 그림자를 비교하고, 구현되는 이미지의 수준이 높은 가렌더링의 그림자를 실제 화면상에 구현할 그림자로 결정하는 것에 대해 설명한다.
이를 위해, 그림자 처리 시스템(200)은 그림자가 렌더링되는 화면영역을 오브젝트로부터의 거리에 따라 근거리영역, 중거리영역, 원거리영역으로 구분하고, 그 각각의 화면영역에 상응하여 오브젝트의 그림자를 렌더링한다. 이후, 그림자 처리 시스템(200)은 가렌더링된 세 종류의 그림자 이미지를 비교하고, 그림자의 밀 도가 높은 하나의 가렌더링 그림자를 선택하게 된다. 이에 따라, 본 발명에 의하면, 그림자 해상도를 가장 우수하게 렌더링되는 화면영역을 정확하게 선택할 수 있으며, 더불어 플레이어 캐릭터로부터 멀리 떨어져있는 오브젝트이더라도 밀도가 우수한 그림자를 렌더링하여 게이머(130)에게 제공할 수 있다.
도 4의 ⅰ)에서는 오브젝트로부터의 거리에 따라 화면영역을 복수개로 상이하게 설정하여 그림자를 렌더링하는 것을 예시하고 있다. 상술한 바와 같이, 그림자 처리 시스템(200)은 설정된 근거리영역, 중거리영역, 원거리영역 각각에 대응하여 그림자를 렌더링하게 되며 이들 각각의 화면영역에 대해 렌더링되는 그림자를 상호 비교한 후 밀도가 가장 우수하게 렌더링된 그림자를 실제 화면상에 제공할 그림자로 결정할 수 있다. 예를 들어, 도 4의 ⅰ)에서는 렌더링된 그림자의 밀도가 가장 높은 중거리영역에 대해 렌더링된 그림자를 실제 표시할 그림자로 결정하는 것을 예시한다.
또한, 본 발명의 다른 실시예로서, 그림자의 렌더링시 플레이어 캐릭터로부터의 거리에 따라 그림자의 소정 영역을 상이한 채널 대에서 렌더링하고 각 채널 대에서 렌더링된 그림자를 하나의 완성된 그림자로 조합하여 보다 최적한 이미지 구현이 가능하도록 하는 것에 대해 설명한다.
이를 위해 그림자 처리 시스템(200)은 그림자가 렌더링되는 화면영역을 복수의 단위화면으로 구획하고, 구획된 단위화면 각각에 포함되는 오브젝트의 그림자를 개별 렌더링한다. 상기 단위 화면의 구획에 있어서, 그림자 처리 시스템(200)은 근거리 화면인 제1 단위화면 및, 상기 제1 단위화면을 포함하며 상대적으로 원 거리 화면인 제2 단위화면으로 구획하게 된다. 즉, 그림자 처리 시스템(200)은 하나의 그림자를 렌더링하는 데에 있어서, 오브젝트로부터의 거리에 따라 구획되는 단위화면 별로 그림자를 렌더링하고, 각각 렌더링된 그림자의 일부를 추후 조합하여 하나의 완성된 그림자로 렌더링되도록 한다.
또한, 그림자 처리 시스템(200)은 원거리 화면인 제2 단위화면에 대한 렌더링 처리시 제1 단위화면을 제외한 화면영역에서만 그림자의 렌더링이 이루어지도록 할 수 있다. 이에 따라 그림자의 렌더링 처리시 오브젝트로부터의 떨어진 거리에 따른 특정 부분 화면영역에서만 렌더링이 가능할 수 있으며, 더불어 각 화면영역에 대해 렌더링된 복수의 그림자를 조합 처리할 수는 환경을 조성한다.
도 4의 ⅱ)에서는 오브젝트로부터의 거리에 따라 화면영역을 복수개의 단위화면으로 구획하되, 구획 기준을 오브젝트의 위치로 기준함으로써 원거리에 대한 제2 단위화면 내에 근거리에 대한 제1 단위화면이 포함되도록 구획하는 것을 예시한다. 예컨대, 오브젝트의 위치를 기준으로 구획된 단위화면은, 단거리에 대한 단위화면 1, 중거리에 대한 단위화면 2(단위화면 1 포함), 원거리에 대한 단위화면 3(단위화면 2 포함)으로 구획될 수 있다.
그림자 처리 시스템(200)은 각 단위화면에서 렌더링해야 할 그림자의 부분을 인식하고 각 단위화면에서 최적하게 이미지 구현할 수 있는 채널 대에서 오브젝트의 그림자에 대한 렌더링이 이루어지도록 한다. 즉, 그림자 처리 시스템(200)은 단거리의 단위화면 1에 대해서 R채널 대에서 이미지 구현이 이루어지도록 하여 그림자의 일부분을 렌더링한다. 또한, 그림자 처리 시스템(200)은 중거리의 단위화 면 2에 대해서 내부에 포함된 상기 단위화면 1을 제외한 잔여 단위화면을 G채널 대에서 이미지 구현이 이루어지도록 하여 그림자의 다른 일부분을 렌더링한다. 또한, 그림자 처리 시스템(200)은 원거리의 단위화면 3에 대해서 내부에 포함되는 상기 단위화면 2를 제외한 잔여 단위화면을 B채널 대에서 이미지 구현이 이루어지도록 하여 그림자의 또 다른 일부분을 렌더링한다.
이후, 그림자 처리 시스템(200)은 상기 G채널, R채널, B채널 대에서 렌더링한 그림자를 각각 조합하여 하나의 완성된 그림자로 게이머(130)에게 이미지 제공되도록 한다.
따라서, 본 발명에 따르면, 그림자의 렌더링 위치에 따라 렌더링되는 채널 대를 상이하게 적용할 수 있어 오브젝트의 그림자에 대한 안정적인 렌더링이 도모될 수 있다.
이하, 본 발명의 실시예에 따른 그림자 처리 시스템(200)의 작업 흐름을 상세히 설명한다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 그림자 처리 방법을 구체적으로 도시한 작업 흐름도이다.
본 발명의 그림자 처리 방법은 상술한 그림자 처리 시스템(200)에 의해 수행된다.
우선, 그림자 처리 시스템(200)은 하나 이상의 게임존에 관한 존정보를 저장하기 위한 존정보 데이터베이스(210)를 유지한다(S610). 본 단계(S610)는 전체 게임영역을 구획한 하나의 게임존에 대한 다양한 정보(존정보)를 해당 게임존에 대 응시켜 존정보 데이터베이스(210)에 저장하는 과정이다. 이때 존정보에는 게임존 내 오브젝트의 위치 데이터 또는 오브젝트의 렌더링 폭 데이터를 포함할 수 있으며, 이를 통해, 그림자 처리 시스템(200)으로 하여금 플레이어 캐릭터로부터 멀리 떨어져 렌더링되는 오브젝트를 식별할 수 있는 환경을 마련한다.
또한, 그림자 처리 시스템(200)은 플레이어 캐릭터가 위치하는 게임존의 존정보를 존정보 데이터베이스(210)에서 검색한다(S620). 본 단계(S620)는 게이머(130)에 의해 동작 제어되는 플레이어 캐릭터가 게임영역 내에서 위치하는 게임존을 인지하는 과정으로, 플레이어 캐릭터에 대한 좌표 정보를 이용하여 위치하는 게임존을 식별하고, 식별된 게임존에 대응하여 저장되는 존정보를 상기 존정보 데이터베이스(210)에서 추출하는 과정이다.
이후, 그림자 처리 시스템(200)은 검색된 존정보를 이용하여 게임존 내의 오브젝트에 대한 그림자를 렌더링한다(S630). 본 단계(S630)는 오브젝트 또는 오브젝트의 그림자를 게이머(130)에게 시각화하여 제공되도록 하는 과정으로, 특히 본 단계(S630)에서의 그림자 처리 시스템(200)은 플레이어 캐릭터와의 이격거리가 상당하다고 판단되는 오브젝트에 한하여 오브젝트의 폭을 감소시키고 이에 상응하여 오브젝트의 그림자를 렌더링하게 된다.
즉, 그림자 처리 시스템(200)은 플레이어 캐릭터가 위치하는 게임존 내의 오브젝트 중에서 플레이어 캐릭터의 시야 범위 내의 오브젝트를 인지하고, 오브젝트의 위치 데이터와 게임존 내에서의 플레이어 캐릭터의 위치를 고려하여 인지된 오브젝트 각각의 이격거리를 판단한다. 또한, 그림자 처리 시스템(200)은 소정 이 격거리 이상의 오브젝트를 선별하고, 상기 선별한 오브젝트의 렌더링 폭 데이터에, 선정된 감소율을 적용하여 실제 렌더링되는 오브젝트의 렌더링 폭을 결정할 수 있다. 이후, 그림자 처리 시스템(200)은 결정된 오브젝트의 렌더링 폭에 상응하여 오브젝트의 그림자를 렌더링한다.
상기 렌더링 폭의 감속에 있어서, 그림자 처리 시스템(200)은 원거리에 렌더링되는 것으로 판단하여 선별한 오브젝트 각각으로 오브젝트의 렌더링과 연관된 그리드를 설정하고, 설정된 그리드를 선정된 감소율만큼 폭 방향으로 감소시킨다. 이때 그리드의 감소는 오브젝트의 폭의 중심에 형성되는 가상고정축을 기준으로 양쪽에서 폭 방향으로 동등한 비율로 이루어질 수 있으며, 예컨대 플레이어 캐릭터의 시야 방향에서 오브젝트의 두께를 감소시키는 형태로 이루어질 수 있다.
따라서, 본 발명에 따르면, 플레이어 캐릭터와 멀리 떨어져서 렌더링되는 오브젝트의 그림자에 대해, 원근감을 살리면서도 실시간적인 그림자의 이미지 구현이 가능할 수 있다.
본 발명의 실시예들은 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 로컬 데이터 파일, 로컬 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크와 같 은 자기-광 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 매체는 프로그램 명령, 로컬 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
도 6은 본 발명에 따른 그림자 처리 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.
컴퓨터 장치(600)는 램(RAM: Random Access Memory)(620)과 롬(ROM: Read Only Memory)(630)을 포함하는 주기억장치와 연결되는 하나 이상의 프로세서(610)를 포함한다. 프로세서(610)는 중앙처리장치(CPU)로 불리기도 한다. 본 기술분야에서 널리 알려져 있는 바와 같이, 롬(630)은 로컬 데이터(data)와 명령(instruction)을 단방향성으로 CPU에 전송하는 역할을 하며, 램(620)은 통상적으로 로컬 데이터와 명령을 양방향성으로 전송하는 데 사용된다. 램(620) 및 롬(630)은 컴퓨터 판독 가능 매체의 어떠한 적절한 형태를 포함할 수 있다. 대용량 기억장치(Mass Storage)(640)는 양방향성으로 프로세서(610)와 연결되어 추가적인 로컬 데이터 저장 능력을 제공하며, 상기된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 중 어떠한 것일 수 있다. 대용량 기억장치(640)는 프로그램, 로컬 데이터 등을 저장하는데 사용되며, 통상적으로 주기억장치보다 속도가 느린 하드 디스크와 같은 보조기억장치이다. CD 롬(660)과 같은 특정 대용량 기억장치가 사용될 수도 있다. 프 로세서(610)는 비디오 모니터, 트랙볼, 마우스, 키보드, 마이크로폰, 터치스크린 형 디스플레이, 카드 판독기, 자기 또는 종이 테이프 판독기, 음성 또는 필기 인식기, 조이스틱, 또는 기타 공지된 컴퓨터 입출력장치와 같은 하나 이상의 입출력 인터페이스(650)와 연결된다. 마지막으로, 프로세서(610)는 네트워크 인터페이스(670)를 통하여 유선 또는 무선 통신 네트워크에 연결될 수 있다. 이러한 네트워크 연결을 통하여 상기된 방법의 절차를 수행할 수 있다. 상기된 장치 및 도구는 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술 분야의 당업자에게 잘 알려져 있다.
상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있다.
지금까지 본 발명에 따른 구체적인 실시예에 관하여 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서는 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
이상의 설명에서 알 수 있는 바와 같이, 본 발명에 따르면, 원거리에 이격되는 오브젝트에 대해 오브젝트의 렌더링 폭을 감소시키고 이에 상응한 그림자를 렌더링하여 렌더링할 부하를 줄이면서 실시간적인 그림자의 이미지 구현을 가능하게 하는 그림자 처리 방법 및 그림자 처리 시스템을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 오브젝트의 그림자 처리시 플레이어 캐릭터와 오브젝트와의 이격거리에 비종속하여 오브젝트의 렌더링 폭을 변경하는 방식을 채택함 으로써 그림자의 이미지가 찌그러지지 않고 그림자의 밀도를 정확하게 조절할 수 있는 그림자 처리 방법 및 그림자 처리 시스템을 제공할 수 있다.

Claims (14)

  1. 게임 서버의 그림자 처리 방법에 있어서,
    복수의 게임존에 관한 존정보를 저장하기 위한 존정보 데이터베이스를 유지하는 단계;
    플레이어 캐릭터가 위치하는 게임존의 존정보를 상기 존정보 데이터베이스에서 검색하는 단계; 및
    상기 검색된 존정보를 이용하여 상기 게임존 내의 오브젝트에 대한 그림자를 렌더링하는 단계로서, 개별 오브젝트의 폭을 감소시켜 상기 오브젝트의 그림자를 렌더링하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 존정보에는 게임 존 내 오브젝트의 위치 데이터 및 오브젝트의 렌더링 폭 데이터가 포함되는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    오브젝트의 그림자를 렌더링하는 상기 단계는,
    상기 게임 존에서 상기 플레이어 캐릭터의 좌표, 가시 각도, 또는 가시 거리 중 적어도 하나를 고려하여 상기 플레이어 캐릭터에게 보여지는 오브젝트를 인지하는 단계;
    상기 오브젝트의 위치 데이터와 상기 게임존 내에서의 플레이어 캐릭터의 위치를 고려하여 상기 인지된 오브젝트 각각의 이격거리를 판단하는 단계;
    소정 이격거리 이상의 오브젝트를 선별하고, 상기 선별된 오브젝트의 렌더링 폭 데이터에 선정된 감소율을 적용하여 오브젝트의 렌더링 폭을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 렌더링 폭에 상응하는 그림자를 렌더링하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    오브젝트의 렌더링 폭을 결정하는 상기 단계는,
    상기 선별된 오브젝트 각각으로, 오브젝트의 렌더링과 연관된 그리드(grid)를 설정하는 단계; 및
    설정된 그리드를 소정의 가상고정축을 기준으로 양쪽 폭방향에서, 상기 감소율 만큼 감소시키는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 가상고정축은 상기 오브젝트의 렌더링 폭의 중심에 형성하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 감소율은 상기 이격거리와 무관하게 설정된 수치로 일정한 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
  7. 제3항에 있어서,
    오브젝트의 그림자를 렌더링하는 상기 단계는,
    상기 그림자가 렌더링되는 복수의 화면영역을 설정하는 단계;
    상기 복수의 화면영역 각각으로 상기 오브젝트의 그림자를 가렌더링하는 단계; 및
    상기 가렌더링한 그림자 중에서, 그림자의 해상도가 가장 높은 그림자를, 실질적으로 렌더링할 그림자로서 결정하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
  8. 제3항에 있어서,
    오브젝트의 그림자를 렌더링하는 상기 단계는,
    상기 그림자가 렌더링되는 화면영역을 복수의 단위화면으로 구획하는 단계;
    상기 단위화면 각각에 포함되는 상기 오브젝트의 그림자를 개별 렌더링하는 단계; 및
    상기 렌더링된 개별 그림자를 하나의 그림자로서 조합하여 렌더링하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 화면영역은 제1 단위화면, 및 상기 제1 단위화면을 일부분으로 갖는 제2 단위화면으로 구획하고,
    단위화면 각각에 포함되는 상기 오브젝트의 그림자를 개별 렌더링하는 상기 단계는,
    상기 제2 화면영역에 대한 렌더링시, 제2 화면 영역 내에 포함되는 제1 화면영역을 제외하고 렌더링하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 화면영역은 상기 오브젝트로부터 그림자가 렌더링되는 거리를 고려하여 단위화면으로 구획되고,
    단위화면 각각에 포함되는 상기 오브젝트의 그림자를 개별 렌더링하는 상기 단계는,
    구획된 상기 각 단위화면에 대해, 각각의 색채널 별로 상기 오브젝트의 그림자를 개별 렌더링하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  12. 게임 서버의 그림자 처리 시스템에 있어서,
    하나 이상의 게임존에 관한 존정보를 저장하기 위한 존정보 데이터베이스;
    플레이어 캐릭터가 위치하는 게임존의 존정보를 상기 존정보 데이터베이스에서 검색하는 존정보 검색 수단; 및
    상기 검색된 존정보를 이용하며, 상기 플레이어 캐릭터로부터 소정 이격거리 이상의 오브젝트의 폭을 감소시키고, 상기 감소된 오브젝트 폭에 상응하여 상기 게임존 내의 오브젝트에 대한 그림자를 렌더링하는 렌더링 처리 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 존정보 데이터베이스의 존정보에는 게임 존 내 오브젝트의 위치 데이터 및 오브젝트의 렌더링 폭 데이터가 포함되고,
    상기 렌더링 처리 수단은,
    (1) 상기 게임 존에서 상기 플레이어 캐릭터의 좌표, 가시 각도, 또는 가시 거리 중 적어도 하나를 고려하여 상기 플레이어 캐릭터에게 보여지는 오브젝트를 인지하고, (2) 상기 오브젝트의 위치 데이터와 상기 게임존 내에서의 플레이어 캐릭터의 위치를 고려하여 상기 인지된 오브젝트 각각의 이격거리를 판단하며, (3) 소정 이격거리 이상의 오브젝트를 선별하고, 상기 선별된 오브젝트의 렌더링 폭 데이터에 선정된 감소율을 적용하여 오브젝트의 렌더링 폭을 결정하고, (4) 상기 결정된 렌더링 폭에 상응하는 그림자를 렌더링하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 렌더링 처리 수단은,
    상기 그림자가 렌더링되는 화면영역을 복수의 단위화면으로 구획하고, 상기 단위화면 각각에 포함되는 상기 오브젝트의 그림자를 개별 렌더링하여 생성된 개별 그림자를 하나의 그림자로서 조합하여 렌더링하는 것
    을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 시스템.
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