KR100884892B1 - 게임 서버의 광역 그림자 처리 방법 및 광역 그림자 처리시스템 - Google Patents
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Abstract
Description
Claims (14)
- 게임 서버의 그림자 처리 방법에 있어서,복수의 게임존에 관한 존정보를 저장하기 위한 존정보 데이터베이스를 유지하는 단계;플레이어 캐릭터가 위치하는 게임존의 존정보를 상기 존정보 데이터베이스에서 검색하는 단계; 및상기 검색된 존정보를 이용하여 상기 게임존 내의 오브젝트에 대한 그림자를 렌더링하는 단계로서, 개별 오브젝트의 폭을 감소시켜 상기 오브젝트의 그림자를 렌더링하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
- 제1항에 있어서,상기 존정보에는 게임 존 내 오브젝트의 위치 데이터 및 오브젝트의 렌더링 폭 데이터가 포함되는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
- 제2항에 있어서,오브젝트의 그림자를 렌더링하는 상기 단계는,상기 게임 존에서 상기 플레이어 캐릭터의 좌표, 가시 각도, 또는 가시 거리 중 적어도 하나를 고려하여 상기 플레이어 캐릭터에게 보여지는 오브젝트를 인지하는 단계;상기 오브젝트의 위치 데이터와 상기 게임존 내에서의 플레이어 캐릭터의 위치를 고려하여 상기 인지된 오브젝트 각각의 이격거리를 판단하는 단계;소정 이격거리 이상의 오브젝트를 선별하고, 상기 선별된 오브젝트의 렌더링 폭 데이터에 선정된 감소율을 적용하여 오브젝트의 렌더링 폭을 결정하는 단계; 및상기 결정된 렌더링 폭에 상응하는 그림자를 렌더링하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
- 제3항에 있어서,오브젝트의 렌더링 폭을 결정하는 상기 단계는,상기 선별된 오브젝트 각각으로, 오브젝트의 렌더링과 연관된 그리드(grid)를 설정하는 단계; 및설정된 그리드를 소정의 가상고정축을 기준으로 양쪽 폭방향에서, 상기 감소율 만큼 감소시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
- 제4항에 있어서,상기 가상고정축은 상기 오브젝트의 렌더링 폭의 중심에 형성하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
- 제4항에 있어서,상기 감소율은 상기 이격거리와 무관하게 설정된 수치로 일정한 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
- 제3항에 있어서,오브젝트의 그림자를 렌더링하는 상기 단계는,상기 그림자가 렌더링되는 복수의 화면영역을 설정하는 단계;상기 복수의 화면영역 각각으로 상기 오브젝트의 그림자를 가렌더링하는 단계; 및상기 가렌더링한 그림자 중에서, 그림자의 해상도가 가장 높은 그림자를, 실질적으로 렌더링할 그림자로서 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
- 제3항에 있어서,오브젝트의 그림자를 렌더링하는 상기 단계는,상기 그림자가 렌더링되는 화면영역을 복수의 단위화면으로 구획하는 단계;상기 단위화면 각각에 포함되는 상기 오브젝트의 그림자를 개별 렌더링하는 단계; 및상기 렌더링된 개별 그림자를 하나의 그림자로서 조합하여 렌더링하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
- 제8항에 있어서,상기 화면영역은 제1 단위화면, 및 상기 제1 단위화면을 일부분으로 갖는 제2 단위화면으로 구획하고,단위화면 각각에 포함되는 상기 오브젝트의 그림자를 개별 렌더링하는 상기 단계는,상기 제2 화면영역에 대한 렌더링시, 제2 화면 영역 내에 포함되는 제1 화면영역을 제외하고 렌더링하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
- 제8항에 있어서,상기 화면영역은 상기 오브젝트로부터 그림자가 렌더링되는 거리를 고려하여 단위화면으로 구획되고,단위화면 각각에 포함되는 상기 오브젝트의 그림자를 개별 렌더링하는 상기 단계는,구획된 상기 각 단위화면에 대해, 각각의 색채널 별로 상기 오브젝트의 그림자를 개별 렌더링하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 방법.
- 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
- 게임 서버의 그림자 처리 시스템에 있어서,하나 이상의 게임존에 관한 존정보를 저장하기 위한 존정보 데이터베이스;플레이어 캐릭터가 위치하는 게임존의 존정보를 상기 존정보 데이터베이스에서 검색하는 존정보 검색 수단; 및상기 검색된 존정보를 이용하며, 상기 플레이어 캐릭터로부터 소정 이격거리 이상의 오브젝트의 폭을 감소시키고, 상기 감소된 오브젝트 폭에 상응하여 상기 게임존 내의 오브젝트에 대한 그림자를 렌더링하는 렌더링 처리 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 시스템.
- 제12항에 있어서,상기 존정보 데이터베이스의 존정보에는 게임 존 내 오브젝트의 위치 데이터 및 오브젝트의 렌더링 폭 데이터가 포함되고,상기 렌더링 처리 수단은,(1) 상기 게임 존에서 상기 플레이어 캐릭터의 좌표, 가시 각도, 또는 가시 거리 중 적어도 하나를 고려하여 상기 플레이어 캐릭터에게 보여지는 오브젝트를 인지하고, (2) 상기 오브젝트의 위치 데이터와 상기 게임존 내에서의 플레이어 캐릭터의 위치를 고려하여 상기 인지된 오브젝트 각각의 이격거리를 판단하며, (3) 소정 이격거리 이상의 오브젝트를 선별하고, 상기 선별된 오브젝트의 렌더링 폭 데이터에 선정된 감소율을 적용하여 오브젝트의 렌더링 폭을 결정하고, (4) 상기 결정된 렌더링 폭에 상응하는 그림자를 렌더링하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 시스템.
- 제13항에 있어서,상기 렌더링 처리 수단은,상기 그림자가 렌더링되는 화면영역을 복수의 단위화면으로 구획하고, 상기 단위화면 각각에 포함되는 상기 오브젝트의 그림자를 개별 렌더링하여 생성된 개별 그림자를 하나의 그림자로서 조합하여 렌더링하는 것을 특징으로 하는 게임 서버의 그림자 처리 시스템.
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KR1020060136323A KR100884892B1 (ko) | 2006-12-28 | 2006-12-28 | 게임 서버의 광역 그림자 처리 방법 및 광역 그림자 처리시스템 |
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KR1020060136323A KR100884892B1 (ko) | 2006-12-28 | 2006-12-28 | 게임 서버의 광역 그림자 처리 방법 및 광역 그림자 처리시스템 |
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