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Die
vorliegende Erfindung betrifft eine Videospielvorrichtung, die mit
einem Speichermedium zum Speichern von Programmdaten arbeitet, wie
z.B. einem optischen Datenträger,
einem Magnetplattenspeicher, einem Halbleiterspeicher oder Ähnlichem, sowie
ein Verfahren zur Steuerung der Animationsanzeige zur Verwendung
in einem Videospiel und ein computerlesbares Speichermedium, auf
dem ein Animationsanzeigeregel- bzw. -steuerprogramm gespeichert
ist.
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Bisher
wurden verschiedene Arten von Spielsystemen vorgeschlagen, wie zum
Beispiel ein System, bei dem eine Kombination aus einer ausschließlich zuhause
genutzten Spielvorrichtung mit einem Fernsehempfänger verwendet wird, eine gewerblich
genutzte Spielvorrichtung und ein System, das aus einer Kombination
aus einem Personalcomputer oder einer Workstation, einer Anzeigevorrichtung
und einer Sprachausgabevorrichtung besteht. Jedes dieser Systeme
umfasst folgende Komponenten: vom Spieler zu bedienenende Bedien- bzw. Betätigungsmittel;
Speichermedium, auf dem die Programmdaten des Spiels gespeichert
werden; Hauptprozessor (CPU), der entsprechend der Programmdaten
des Spiels verschiedene Steuerfunktionen zur Erzeugung von Tönen und
Bildern übernimmt;
Prozessor zur Erzeugung von Bildern; Prozessor zur Erzeugung von
Tönen;
Kathodenstrahlmonitor (CRT) zur Anzeige der Bilder und Lautsprecher
für die
Ausgabe der Töne.
CD-ROMS, Halbleiterspeicher und Kassetten, die Halbleiterspeicher
integrieren, sind die wichtigsten Speichermedien, die für Spielsysteme
der oben beschriebenen Art verwendet werden.
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Als
eine Art Videospiel, das mit solchen Spielsystemen implementiert
wird, ist ein Angelspiel denkbar, bei dem ein Angelwettbewerb zwischen
den Angler figuren an einem simulierten Angelstandort simuliert wird,
der auf einem Spielanzeigebildschirm angezeigt wird.
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Mittlerweile
wurde im Bereich der Videospiele eine Technik eingeführt, bei
der der Spielanzeigebildschirm entsprechend einer vom Anwender an
den Bedien- bzw. Betätigungsmitteln
durchgeführten
Aktion von einem zum anderen Spieler umgeschaltet wird, und bei
der unabhängig
von den Operationen an den Bedien- bzw. Betätigungsmitteln außerdem Animationsbilder
angezeigt werden, um die Realitätsnähe des Spiels
zu verbessern. Es wäre
vorteilhaft, für
das Angelspiel der oben beschriebenen Art ebenfalls Animationsbilder
einzusetzen, die passend auf den Display- bzw. Anzeigemitteln angezeigt
werden.
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US 5.213.555 offenbart ein
Informations-, Kommunikations- und Steuersystem, bei dem mehrere Übungsgeräte zusammengekoppelt
sind, sodass Anwender, die die Übungsgeräte verwenden, gegeneinander
einen Wettbewerb austragen können.
Der Fortschritt des Wettbewerbs wird auf dem Monitor angezeigt,
wobei die Teilnehmer des Wettbewerbs auf einer Grafikanzeige eingeblendet
werden. Erreicht ein Wettbewerbsteilnehmer die Ziellinie auf dem
angezeigten Kurs, wird das Bild eines Fahrradfahrers angezeigt,
der die Ziellinie durchfährt.
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US 5.713.792 offenbart eine
Videospielvorrichtung, in dem ein Spieler eine Angelrute bedient. Die
Bewegungen werden in Signale transformiert, die für die Steuerung
des Spielprogramms verwendet werden. Außerdem werden Bilder angezeigt,
die die Szenerie eines Angelstandorts zeigen.
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Aufgabe
der Erfindung ist eine Videospielvorrichtung, in die ein Wettbewerb
zwischen Anglerspielfiguren an einem simulierten Angelstandort implementiert
ist, die ein Verfahren zur Steuerung der Animationsanzeige für die Verwendung
in einem Videospiel umfasst, mit dem ein Wettbewerb zwischen Anglerspielfiguren
an einem simulierten Angelstandort umgesetzt bzw. implementiert
wurde, und die ein lesbares Speichermedium umfasst, welches ein
Animationsanzeigeregel- bzw. Steuerprogramm zur Verwendung in einem
Videospiel speichert, welches einen Wettbewerb zwischen Anglerspielfiguren
an einem simulierten Angelstandort umsetzt bzw. implementiert und
das für
das Videospiel eine verbesserte Anzeige bietet.
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Diese
Aufgabe wird mit einem Gerät
erreicht, aufweisend die in Anspruch 1 offenbarten Merkmale, ein
Verfahren nach den in Anspruch 6 offenbarten Merkmalen und ein lesbares
Speichermedium nach den in Anspruch 7 offenbarten Merkmalen. Bevorzugte
Ausführungsformen
sind in den abhängigen Nebenansprüchen definiert.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung wird eine Videospielvorrichtung vorgestellt, in die ein
Angelspiel implementiert ist, das einen Angelwettbewerb zwischen
mehreren Anglerspielfiguren simuliert, wobei auf den Display- bzw.
Anzeigemitteln passende Animationsbilder angezeigt werden, und die
ein Verfahren zur Steuerung der Animationsanzeige für die Verwendung
in einem Videospiel sowie ein computerlesbares Speichermedium beinhaltet,
welches ein Animationsanzeigeregel- bzw. -steuerprogramm zur Verwendung
in einem Videospiel speichert.
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Zu
diesen Zwecken wird gemäß der vorliegenden
Erfindung eine Videospielvorrichtung vorgestellt, welche einen Wettbewerb
zwischen Anglerspielfiguren an einem simulierten Angelstandort umsetzt
bzw. implementiert, an dem die Anglerspielfiguren versuchen, mithilfe
von Angelschnüren
Fische zu angeln, die vorbestimmte Verhaltensweisen zeigen, wobei
diese Videospielvorrichtung umfasst: eine Mehrzahl an Bedien- bzw.
Betätigungsmitteln
die den jeweiligen Anglerspielfiguren entsprechen, um den jeweiligen
Anglerspielfiguren Angelaktionsbefehle zu geben; Display- bzw. Anzeigemittel
zum Anzeigen eines Spielanzeigebildschirms; Bildspeichermittel zum Speichern
von Animationsbildern, die die Verhaltensweisen von geangelten bzw.
am Haken gefangenen Fischen repräsentieren;
Angelanzeigeregel- bzw. -steuermittel, um die Anzeigemittel zu veranlassen, auf
dem Spielanzeigebildschirm ein Angelbild, einschließlich eines
simulierten Angelstandorts und Anglerspielfiguren anzuzeigen; erste
Bestimmungsmittel zum Bestimmen, ob eine vorbestimmte erste Bedingung
bezüglich
des Angelns erfüllt
ist; Animationsanzeigeregel- bzw. -steuermittel, um die Anzeigemittel
zur Anzeige der Animationsbilder auf dem Spielanzeigebildschirm
zu veranlassen; und Umschaltmittel, um den Spielanzeigebildschirm
von dem Angelbild zu den Animationsbildern umzuschalten, wenn die
ersten Bestimmungsmittel bestimmt haben, dass die erste Bedingung
erfüllt
wurde; wobei die Animationsanzeigeregel- bzw. -steuermittel die
Animationsbilder so anzeigen, dass eine Identifizierung bzw. Erkennung
derjenigen Anglerspielfigur möglich ist,
mit deren Angelschnur ein Fisch geangelt wurde.
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Entsprechend
dieser Merkmale wird als Spielanzeigebildschirm auf den Anzeigemitteln
ein Angelbild angezeigt, das einen simulierten Angelstandort und
mehrere Anglerspielfiguren zeigt. Die Anglerspielfiguren stehen
am Angelstandort miteinander in einem Wettbewerb, bei dem sie mithilfe
ihrer Angelschnur Fische angeln, die vorbestimmte Verhaltensweisen
zeigen. Es wird ermittelt, ob eine vorbestimmte Bedingung bezüglich des
Angelns erfüllt wurde
und, wenn festgestellt wird, dass die erste Bedingung erfüllt wurde,
schaltet der Spielanzeigebildschirm vorübergehend vom Angelbild zu
den Animationsbildern um. Die Animationsbilder werden so angezeigt,
dass die Identifizierung einer Anglerspielfigur möglich ist,
an deren Angelschnur der auf den Animationsbildern gezeigte Fisch
hängt,
sodass die Spieler erkennen, bei wem der Fisch angebissen hat. Die
Animationsbilder werden also passend auf den Display- bzw. Anzeigemitteln
angezeigt.
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Darüberhinaus
beinhaltet die Videospielvorrichtung Folgendes: Zweite Bestimmungsmittel
zum Bestimmen, ob eine vorbestimmte zweite Bedingung erfüllt wurde,
und zwar wenn die ersten Bestimmungsmittel die Erfüllung der
ersten Bedingung ermitteln, bevor eine vorbestimmte Zeit bzw. Zeitspanne
nach der letzten Anzeige eines Animationsbilds abgelaufen ist, Umschaltverhinderungs-
bzw. Unterbindungsmittel zum Verhindern des Umschaltens des Spielanzeigebildschirms
durch die Umschaltmittel, wenn die zweiten Bestimmungsmittel ermittelt
haben, dass die zweite Bedingung erfüllt ist.
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Die
Videospielvorrichtung kann so ausgestaltet sein, dass die Animationsanzeigeregel-
bzw. -steuermittel die Display- bzw. Anzeigemittel dazu veranlassen,
an einer vorbestimmten Position der Anzeigemittel einen Buchstaben
anzuzeigen, mit dem die Anglerspielfigur, an deren Angelschnur der Fisch
des Animationsbilds hängt,
gekennzeichnet bzw. identifiziert wird.
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Durch
diese Ausgestaltung werden die Buchstaben, die eine Anglerspielfigur
kennzeichnen bzw. identifizieren, an deren Angelschnur der Fisch der
Animationsanzeige hängt,
an einer vorbestimmten Position der Anzeigemittel angezeigt, sodass
der Spieler des Spiels unmissverständlich erkennen kann, welche
der Anglerspielfiguren den Fisch geangelt hat.
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Die
zweiten Bestimmungsmittel sind dafür geeignet, zu ermitteln, ob
eine vorbestimmte zweite Bedingung bezüglich des Angelns erfüllt wurde.
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Mit
dieser Anordnung wird ermittelt, ob eine vorbestimmte zweite Bedingung
bezüglich
des Angelns erfüllt
wurde und, wenn ermittelt wurde, dass die zweite Bedingung erfüllt ist,
wird die von den Umschaltmitteln auszuführende Umschaltaktion verhindert.
Für die
zweite Bedingung kann festgelegt werden, dass sie eine Bedingung
oder Situation ist, unter der die Anzeige des Animationsbilds inadäquat ist.
Ist eine solche Situation eingetreten, ist die zweite Bedingung
erfüllt,
um die Anzeige des Animationsbilds zu verhindern.
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Die
Videospielvorrichtung kann außerdem Zeitmessmittel
zum Messen der Zeit umfassen, die nach jedem von den Umschaltmitteln
veranlassten Umschalten des Spielanzeigebildschirms verstrichen ist,
wobei die zweiten Bestimmungsmittel bestimmen, dass die zweite Bedingung
erfüllt
ist, wenn die von den Zeitmessmitteln gemessene Zeit zum Zeitpunkt
an dem die ersten Bestimmungsmittel die Erfüllung der ersten Bedingung
ermittelt haben, einen vorbestimmten Zeitwert nicht überschreitet.
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Mit
dieser Ausgestaltung wird die abgelaufene Zeit bei jeder Umschaltung
und ab dem Zeitpunkt gemessen, an dem der Spielanzeigebildschirm
durch die Umschaltmittel umgeschaltet wird. Die zweiten Bestimmungsmittel
bestimmen, dass die zweite Bedingung erfüllt ist, wenn die gemessene,
abgelaufene Zeitspanne nicht länger
ist als eine vorbestimmte Zeitspanne zu dem Zeitpunkt, an dem die
erste Bedingung als erfüllt
gilt. Mit dieser Anordung wird vermieden, dass die Anzeige des Angelbilds
aufgrund häufigen
Umschaltens des Spielanzeigebildschirms zum Animationsbild einfriert.
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Die
Videospielvorrichtung kann weiter Bedien- bzw. Betätigungsbestimmungsmittel
aufweisen zum Bestimmen, wenn das erste Bestimmungsmittel ermittelt
hat, dass die erste Bedingung erfüllt ist, ob die Bedien- bzw. Betätigungsmittel
für eine
Anglerspielfigur, die verschieden von der identifizierten Anglerspielfigur
ist, einen Befehl für
eine bestimmte Aktion aus den Angleraktionen gegeben haben, wobei
die zweiten Bestimmungsmittel bestimmen, dass die zweite Bedingung
erfüllt
wurde, wenn die Bedien- bzw. Betätigungsbestimmungsmittel
ermittelt haben, dass der Befehl für eine bestimmte Aktion an
die andere Anglerspielfigur gegeben wird.
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Gemäß der beschriebenen
Merkmale und wenn die erste Bedingung als erfüllt gilt, wird ermittelt, ob
ein Befehl für
eine bestimmte Aktion von den Angelaktionen an eine andere Anglerspielfigur
gegeben wird, die verschieden von der identifizierten Anglerspielfigur
ist. Die zweite Bedingung gilt als erfüllt, wenn festgestellt wird,
dass der Befehl für
die bestimmte Aktion an die andere Anglerspielfigur gegeben wird.
Die Umschaltung zum Animationsbild wird daher verhindert, wenn die
andere Anglerspielfigur eine vorbestimmte Aktion ausführt, wie
beispielsweise das Auswerfen der Angel, wodurch verhindert wird,
dass die Anzeige der Auswerfaktion wegen des Umschaltens von dem
Angelbild zum Animationsbild einfriert.
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Weitere
Aspekte der vorliegenden Erfindung umfassen ein Verfahren zur Animationsanzeigeregelung-
bzw. -steuerung in einem Videospiel, bei dem ein Wettbewerb zwischen
Anglerspielfiguren an einem simulierten Angelstandort umgesetzt
bzw. implementiert wird und bei dem die Anglerspielfiguren versuchen,
mit Angel schnüren
Fische zu angeln, die vorbestimmte Verhaltensweisen aufweisen, wobei dieses
Verfahren umfasst:
Geben von Befehlen bzw. Anweisungen an die
Anglerspielfiguren mithilfe der den jeweiligen Anglerspielfiguren
entsprechenden Bedien- bzw. Betätigungsmitteln;
Veranlassen der Display- bzw. Anzeigemittel als ein Spielanzeigebildschirm
ein Angelbild, das einen simulierten Angelstandort und die Anglerspielfiguren
beeinhaltet, anzuzeigen; Bestimmen, ob eine vorbestimmte erste Bedingung
erfüllt
wurde;
vorübergehendes
Umschalten des Spielanzeigebildschirms von dem Angelbild zu einem
Animationsbild, mit dem Verhaltensweisen eines an einer Angelschnur
hängenden
Fischs angezeigt werden, wenn die erste Bedingung als erfüllt gilt;
und Anzeigen des Animationsbilds in einer Weise, die eine Identifizierung
bzw. Erkennung der Anglerspielfigur ermöglicht, an deren Angelschnur
der Fisch des Animationsbilds hängt.
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Das
Verfahren umfasst weiter:
Bestimmen, ob eine vorbestimmte zweite
Bedingung erfüllt
wurde, und zwar wenn die Bestimmung durch die ersten Bestimmungsmittel,
dass die erste Bedingung erfüllt
ist, durchgeführt
wurde vor Ablauf einer vorbestimmten Zeit bzw. Zeitspanne nach der
letzten Anzeige eines Animationsbilds; und
Verhindern bzw.
Unterbinden des Umschaltens des Spielanzeigebildschirms, wenn die
zweiten Bestimmungsmittel bestimmt haben, dass die zweite Bedingung
erfüllt
ist bzw. wurde.
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Bei
diesem Verfahren wird ein Angelbild als ein Spielanzeigebildschirm
auf den Display- bzw. Anzeigemitteln angezeigt, das ein Bild eines
simulierten Angelstandorts und mehrere Anglerspielfiguren umfasst
und zwischen den Anglerspielfiguren wird ein Wettbewerb durchgeführt, bei
dem versucht wird mit Angelschnüren
einen Fisch zu angeln, der vorbestimmte Verhaltensweisen zeigt.
Es wird ermittelt, ob eine vorbestimmte erste Bedingung bezüglich des Angelns
erfüllt
wurde und, wenn die erste Bedingung als erfüllt gilt, schaltet der Spielanzeigebildschirm vorübergehend
von dem Angelbild zu einem Animationsbild um. Das Animationsbild
wird so angezeigt, dass die Identifizierung bzw. Erkennung der Anglerspielfigur
möglich
ist, an deren Angelschnur der Fisch des Animationsbildes hängt, sodass
der Spieler des Spiels erkennen kann, bei welcher der Anglerspielfiguren
der Fisch angebissen hat, wobei das Animationsbild passend auf den
Display- bzw. Anzeigemitteln angezeigt wird.
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Ein
weiterer Gegenstand der vorliegenden Erfindung ist ein lesbares
Speichermedium, welches ein Animationsanzeigeregel- bzw. Steuerprogramm zur
Verwendung in einem Videospiel speichert, welches einen Wettbewerb
zwischen Anglerspielfiguren an einem simulierten Angelstandort umsetzt
bzw. implementiert, an dem die Anglerspielfiguren versuchen, mithilfe
von Angelschnüren
Fische zu angeln, die vorbestimmte Verhaltensweisen zeigen, wobei das
Programm umfasst: einen Anweisungsschritt zum Geben von Befehlen
bzw. Anweisungen für
Angelaktionen an die Anglerspielfiguren mithilfe von Bedien- bzw.
Betätigungsmitteln,
welche den jeweiligen Anglerspielfiguren entsprechen; einen Angelanzeigeschritt,
um die Anzeigemittel zu veranlassen, als ein Spielanzeigebildschirm
ein Angelbild anzuzeigen, das einen simulierten Angelstandort und
die Anglerspielfiguren beeinhaltet; einen ersten Bestimmungsschritt
zum Bestimmen, ob eine vorbestimmte erste Bedingung bezüglich des
Angelns erfüllt
wurde bzw. ist; einen Umschaltschritt zum vorübergehenden Umschalten des
Spielanzeigebildschirms von dem Angelbild zu Animationsbildern,
auf denen Verhaltensweisen eines an einer Angelschnur hängenden Fischs
angezeigt werden, wenn die erste Bedingung als erfüllt gilt;
und einen Animationsanzeigeschritt zum Anzeigen der Animationsbilder,
auf solch eine Weise, um eine Identifizierung der Anglerspielfigur, deren
Angelschnur einen Fisch geangelt hat, zu ermöglichen.
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Das
Programm umfasst weiter:
einen zweiten Bestimmungsschritt zum
Ermitteln, ob eine vorbestimmte zweite Bedingung erfüllt wurde, und
zwar wenn die Bestimmung durch die ersten Bestimmungsmittel, dass
die erste Bedingung erfüllt
ist, durchgeführt
wird vor Ablauf einer vorbestimmten Zeit bzw. Zeitspanne nach der
letzten Anzeige eines Animationsbilds und
einen Umschaltverhinderungs-
bzw. Unterbindungsschritt zum Verhindern bzw. Unterbinden des Umschaltens
des Spielanzeigebildschirms, wenn die zweiten Bestimmungsmittel
bestimmt haben, dass die zweite Bedingung erfüllt ist bzw. wurde.
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Wird
das Speichermedium auf einen Computer geladen, um den Computer in
die Lage zu versetzen das Programm auszuführen, wird ein Angelbild als
Spielanzeigebildschirm auf dem Display- bzw. Anzeigemittel angezeigt,
das ein Bild eines simulierten Angelstandorts und mehrere Anglerspielfiguren beinhaltet,
und zwischen den Anglerspielfiguren wird ein Wettbewerb ausgetragen,
bei dem versucht wird, mit Angelschnüren Fische zu angeln, die vorbestimmte
Verhaltensweisen zeigen.
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Es
wird ermittelt, ob eine vorbestimmte, erste Bedingung bezüglich des
Angelns erfüllt
wurde und, wenn die erste Bedingung als erfüllt gilt, schaltet der Spielanzeigebildschirm
vorübergehend
von dem Angelbild zu einem Animationsbild um. Das Animationsbild
wird so angezeigt, dass die Identifizierung der Anglerspielfigur
möglich
ist, an deren Angelschnur der auf dem Animationsbild gezeigte Fisch
hängt,
sodass der Spieler des Spiels erkennen kann, bei welcher der Anglerspielfiguren
der Fisch angebissen hat, wobei das Animationsbild passend auf den
Display- bzw. Anzeigemitteln angezeigt wird.
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Diese
und andere Objekte, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung
werden durch die folgende Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen
verständlich,
wenn oben Beschriebenes im Zusammenhang mit den begleitenden Zeichnungen
gelesen wird.
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1 ist
ein Diagramm, in dem der Aufbau eines Spielsystems als eine Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung dargestellt ist.
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2 ist
die Darstellung eines Anzeigebildschirms, der während eines Spiels angezeigt
wird;
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3 ist
ein Blockdiagramm, das die Funktionen eines Hauptprozessors (CPU)
und die in 1 dargestellten Hauptkomponenten
des Systems zeigt;
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4 ist
die Darstellung eines Anzeigebildschirms auf einem Monitor, der
ein Animationsbild anzeigt;
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5 ist
die Darstellung eines Anzeigebildschirms auf einem Monitor, der
ein Animationsbild anzeigt;
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6 ist
die Darstellung eines Anzeigebildschirms auf einem Monitor, der
ein Animationsbild zeigt;
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7 ist
die Darstellung eines Anzeigebildschirms auf einem Monitor, der
ein Animationsbild anzeigt und
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8 ist
ein Flussdiagramm, mit dem der Ablauf eines Animationsanzeigeregel-
bzw. Steuerprogramms dargestellt ist.
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1 ist
ein Blockdiagramm, in dem der Aufbau eines Spielsystems als eine
Ausführungsform der
vorliegenden Erfindung dargestellt ist. Das Spielsystem umfasst
eine Spielgerätehaupteinheit
und ein Speichermedium 30, das Programmdaten speichert. Die
Haupteinheit beinhaltet einen Hauptprozessor (CPU) 1, eine
Datenleitung bzw. BUS 2, der mit dem Hauptprozessor (CPU) 1 verbunden
ist und einen Adressbus integriert, einen Datenbus und einen Regel-
bzw. Steuerbus, einen Grafikdatengenerierungsprozessor 3 und
verschiedene Komponenten, die an den BUS 2 angeschlossen
sind.
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Die
an die Datenleitung bzw. BUS 2 angeschlossenen Komponenten
umfassen eine Schnittstellenschaltung 4, einen Hauptspeicher 5,
der beispielsweise über
einen RAM-Speicher, einen ROM-Speicher 6 verfügt, eine
Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7, eine parallele
Schnittstelle 8, eine serielle Schnittstelle 9,
eine Kombination aus einem Rendering-Prozessor 10 und einem
Puffer 11, eine Kombination aus einem Tonprozessor 13 und
einem Puffer 14, eine Kombination aus einem Decoder 17 und
einem Puffer 18, sowie eine Kombination aus einer Schnittstellenschaltung 20 und
einem Speicher 21.
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An
den Rendering-Prozessor 10 wird ein Fernsehmonitor 12 (nachfolgend
einfach als „Monitor" bezeichnet) angeschlossen,
der als Display- bzw. Anzeigemittel dient. Ein Lautsprecher 16 wird über eine
Verstärkerschaltung 15 mit
dem Tonprozessor 13 verbunden. Ein Speichermedienlaufwerk 19 wird an
den Decoder 17 angeschlossen. Ein Speicher 21 und
ein Betätigungsmittel 22 sind
mit der Schnittstellenschaltung 20 verbunden.
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Die
Ausgestaltung des oben beschriebenen Spielsystems kann je nach Verwendung
variieren. Wenn das oben beschriebene Spielsystem beispielsweise
für den
Einsatz zuhause verwendet werden soll, ist der Monitor 12 und
der Lautsprecher 16 separat erhältlich.
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Ist
das Spielsystem dagegen als gewerbliches Spielsystem ausgestaltet,
sind alle in 1 dargestellten Einrichtungen
und Komponenten zusammen in einem gemeinsamen Gehäuse untergebracht.
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Wird
das oben beschriebene Spielsystem auf einem Kernsystem wie z.B.
einem Personal Computer oder einer Workstation ausgeführt, kann
der Computerbildschirm als Monitor 12 implementiert sein,
und der Rendering-Prozessor 10, Tonprozessor 13 sowie
die Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7 werden als Teil
der im Speichermedium 30 gespeicherten Programmdaten oder
durch Hardware auf einem Erweiterungsboard implementiert, das in
einen Erweiterungsschlitz im Computer installiert wird. Genauso
werden die Schnittstellenschaltung 4, parallele Schnittstelle 8,
serielle Schnittstelle 9 und die Schnittstellenschaltung 20 als
Hardware auf einem Erweiterungsboard implementiert, das in einen
Erweiterungsschlitz des Computers eingebaut wird. Die Funktionen
der Puffer 11, 14 und 18 werden von dem Hauptspeicher 5 übernommen
oder durch Speicherbereiche in einem Erweiterungsspeicher, der nicht dargestellt
ist.
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Die
Ausführungsform,
die als Spielsystem für zuhause
ausgestaltet ist, wird anhand eines Beispiels beschrieben.
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Es
folgt eine Beschreibung aller Einrichtungen und Komponenten, die
in 1 dargestellt sind.
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Der
Grafikdatengenerierungsprozessor 3 dient als Co-Prozessor,
der mit dem Hauptprozessor (CPU) 1 zusammenarbeitet. Genauer
gesagt erfolgen durch den Grafikdatengenerierungsprozessor 3 parallele
Verarbeitungen zur Berechnung von beispielsweise der Koordinatentransformation,
der Lichtquellendaten sowie der festen Dezimalpunkt-Matrix und der
Vektoren. Die Hauptaufgabe des Grafikdatengenerierungsprozessors 3 ist
die Bestimmung von Punktadressen auf einem zu verarbeitenden Bild,
basierend auf den vom Hauptprozessor (CPU) 1 gelieferten
Daten, wie zum Beispiel Koordinatendaten, Mengendaten zur Übersetzung
und zur Drehung auf Polygonapizes in einer zwei- oder dreidimensionalen
Ebene, und die Lieferung von Adressdaten zurück an den Hauptprozessor (CPU) 1.
Eine weitere wichtige Aufgabe des Grafikdatengenerierungsprozessors 3 ist
die Berechnung der Luminanz auf dem Anzeigebildschirm entsprechend
des Abstands von einer imaginären
Lichtquelle.
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Die
Schnittstellenschaltung 4 weist eine Schnittstelle zum
Anschluss von Peripheriegeräten auf,
wie z.B. eines Zeigegeräts,
einer Maus, einer Rollkugel oder Ähnlichem. Der ROM-Speicher 6 speichert
Programmdaten, mit denen ein Betriebssystem für das Spielsystem implementiert
wird. Im Falle eines Computers besteht der ROM-Speicher 6 beispielsweise
aus einem BIOS (Basic Input Output System).
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Die
Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7 führt eine
Dehnung bzw. Dekomprimierung eines durch Intrakodierung komprimierten
Bilds durch, die bei einem bewegten Bild auf ein MPEG (Moving Picture
Engineering Group) und bei einem statischen Bild auf ein JPEG (Joint
Picture Engineering Group) folgt. Die Dehnungsverarbeitung umfasst
die Dekodierverarbeitung (Dekodierung von Daten, die mit VLC, d.h.
Kodes mit variabler Länge
enkodiert wurden), inverse Quantisierung, IDCT (Inverse Diskrete Kosinustransformation)-Verarbeitung,
Wiederherstellung eines Intra-Bildes und so weiter.
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Der
Rendering-Prozessor 10 führt beim Puffer 11 entsprechend
der vom Hauptprozessor (CPU) 1 ausgegebenen Rendering-Befehle
Rendering-Verarbeitungen
durch.
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Der
Puffer 11 besteht beispielsweise aus einem RAM-Speicher
und verfügt über einen
Anzeigebereich (Frame-Puffer) und einen Nicht-Anzeigebereich. Der
Anzeigebereich ist ein Bereich, in dem die auf dem Anzeigebildschirm
von Monitor 12 anzuzeigenden Daten entwickelt werden.
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In
der dargestellten Ausführungsform
speichert der Nicht-Anzeigebereich verschiedene Arten von Daten,
wie z.B. datendefinierende Skeletons, modelldatendefinierende Polygone
bzw. vieleckige Flächenelemente,
Animationsdaten, die Bewegungen eines Modus umsetzen und Musterdaten,
die die Inhalte der Animationsbilder darstellen, sowie Textur- bzw.
Struktur- bzw. Beschaffenheitsdaten, Farbpalettendaten und so weiter.
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Die
Texturdaten sind zweidimensionale Bilddaten, während es sich bei den Farbpalettendaten um
Daten handelt, die die Farbe der Texturdaten bestimmen. Diese Daten
werden unter der Steuerung des Hauptprozessors (CPU) 1 direkt
bzw. auf vielfache Weise entsprechend des Spielfortschritts in den Nicht-Anzeigebereich
von Puffer 11 des Speichermediums 30 kopiert.
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Es
gibt zwei verschiedene Arten von Rendering-Befehlen: Rendering-Befehle
für das
Rendern von dreidimensionalen Bildern unter Verwendung von Polygonen
bzw. Vielecken und Rendering-Befehle für die Entwicklung gewöhnlicher,
zweidimensionaler Bilder. Polygone sind polygon- bzw. vieleckförmige zweidimensionale
Bildmuster. Bei der dargestellten Ausführungsform werden dreieckige
oder viereckige Muster verwendet.
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Der
Rendering-Befehl für
das Rendern eines dreidimensionalen Bilds mithilfe von Polygonen
beinhaltet: Polygonapizes-Adressdaten, die im Anzeigebereich von Puffer 11 Adressen
von Polygonapizes angeben, Texturadressdaten, die die Adressen der im
Puffer 11 gespeicherten Texturdaten für die Polygone angeben, Farbpalettenadressdaten,
die die Adressen der im Puffer 11 gespeicherten Farbpalettendaten
angeben, mit denen die Farben der Texturdaten bestimmt werden, sowie
Daten zur Luminanz, durch die die Leuchtdichte der Textur bzw. Struktur bestimmt
wird.
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Die
Polygonapizes-Adressdaten sind zweidimensionale Koordinatendaten
für Polygonapizes,
die durch eine Koordinatenumwandlung aus Koordinatendaten erzeugt
werden, die für
Koordinaten von Apizes eines Polygons in einem dreidimensionalen Raum
stehen und die vom Hauptprozessor (CPU) 1 empfangen werden.
Die Umwandlung erfolgt dabei auf Basis der Übersetzungsmengendaten und
Drehmengendaten des Anzeigebildschirms beim Grafikdatengenerierungsprozessor 3.
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Auch
die Luminanz- bzw. Leuchtdichtedaten werden vom Grafikdatengenerierungsprozessor 3 erzeugt.
Dies geschieht auf Basis der Position, die durch die Polygonapizes-Koordinatendaten
festgelegt wird, die durch die oben beschriebene Koordinatenumwandlung
gewonnen wurden und die entsprechend des Abstands von der imaginären Lichtquelle vom
Hauptprozessor (CPU) 1 ausgegeben werden.
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Die
Adressdaten der Polygonapizes geben die Adressen im Anzeigebereich
des Puffers 11 an. Der Rendering-Prozessor 10 schreibt
die einem Polygon entsprechenden Texturdaten in einen Bereich des
Anzeigebereichs von Puffer 11, definiert durch drei oder
vier Teile der Adressdaten der Polygonapizes.
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Ein
Objekt setzt sich aus einer Reihe von Polygonen zusammen. Der Hauptprozessor
(CPU) 1 veranlasst, dass die Koordinatendaten jedes Polygons
im dreidimensionalen Raum in Relation zu den entsprechenden Skeleton-Vektordaten
im Puffer 11 gespeichert werden. Der Hauptprozessor (CPU) 1 führt folgende
Verarbeitungen durch, wenn die Spielfigur auf dem Anzeigebildschirm
bewegt werden soll, d.h. wenn das Betätigungsmittel 22 betätigt wird,
um die Spielfigur selbst zu bewegen oder, um einen Gesichts- bzw.
Standpunkt zu verschieben, von dem aus die Spielfigur betrachtet
wird.
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Der
Hauptprozessor (CPU) 1 liefert dem Grafikdatengenerierungsprozessor 3 sowohl
die dreidimensionalen Koordinatendaten jedes Polygons, die im Nicht-Anzeigebereich von
Puffer 11 gespeichert wurden, als auch die Übersetzungsmengendaten und
Drehmengendaten für
jedes Polygon, die auf Basis der Koordinaten des Skeletons und der
Drehmengendaten des Skeletons bestimmt werden.
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Basierend
auf den so gelieferten dreidimensionalen Koordinatendaten der Polygonapizes
und der Übersetzungsmengen-
und Drehmengendaten der Polygone bestimmt der Grafikdatengenerierungsprozessor 3 sequentiell
die dreidimensionalen Koordinatendaten des Polygons nach der Übersetzungsbewegung
und die dreidimensionalen Koordinatendaten des Polygons nach der
Drehung.
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Von
den dreidimensionalen Koordinatendaten zu jedem der so bestimmten
Polygone werden die horizontalen und die vertikalen Koordinatendaten an
den Rendering-Prozessor 10 übermittelt, sodass sie als
Adressdaten beim Anzeigebereich von Puffer 11 verwendet
werden, d.h. als Polygonapizes-Adressdaten.
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Der
Rendering-Prozessor 10 schreibt, definiert durch die drei
oder vier Teile der Polygonapizesdaten, die den betreffenden Polygonen
zugeordneten Texturdaten in die Dreiecks- oder Vierecksbereiche
im Puffer 11. Der Anzeigebildschirm des Monitors 12 zeigt
folglich ein Objekt an, das sich aus einer Reihe von Polygonen zusammensetzt,
denen Texturdaten zugeordnet bzw. zugewiesen wurden.
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Der
Rendering-Befehl für
die Erzeugung eines gewöhnlichen,
zweidimensionalen Bilds beinhaltet Apizesadressdaten, Texturadressdaten,
Farbpalettenadressdaten, die Positionen im Puffer 11 angeben,
an denen die Farben für
die Texturdaten bestimmenenden Farbpalettendaten gespeichert sind, sowie
die Luminanzdaten, die die Texturluminanz bestimmen. Von diesen
Daten sind die Apizesadressdaten Koordinatendaten, die durch eine
vom Grafikdatengenerierungsprozessor 3 durchgeführten Koordinatenumwandlung
der vom Hauptprozessor (CPU) 1 auf der Basis der Übersetzungsmengendaten
und Drehmengendaten abgeleiteten zweidimensionalen Apizeskoordinatendaten
erzielt werden, die ebenfalls vom Hauptprozessor (CPU) 1 empfangen
werden.
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Der
Tonprozessor 13 schreibt die vom Speichermedium 30 eingelesenen
ADPCM-Daten in den Puffer 14. Die im Puffer 14 gespeicherten
ADPCM-Daten werden als Tonquelle verwendet. Der Tonprozessor 13 liest
die ADPCM-Daten entsprechend einer Taktfrequenz von beispielsweise
44,1 kHz. Der Tonprozessor 13 führt verschiedene Verarbeitungen zu
den aus Puffer 14 gelesenen ADPCM-Daten durch, wie z.B. Änderungen
der Tonlage, Hinzufügen von
Rauschen, Einstellung des Tonumfangs, Einstellung des Geräuschpegels,
Hinzufügen
von Hall und so weiter.
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Wenn
es sich bei den vom Speichermedium 30 eingelesenen Daten
um PCM-Daten handelt,
wie z.B. CD-DA (Compact Disk Digital Audio)-Daten, werden die Tondaten
mithilfe des Tonprozessors 13 in ADPCM-Daten konvertiert.
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Die
entsprechend der Programmdaten zu den PCM-Daten durchgeführte Verarbeitung
erfolgt direkt im Hauptspeicher 5. Die im Hauptspeicher 5 verarbeiteten
PCM-Daten werden an den Tonprozessor 13 transferiert und
vom Tonprozessor 13 in ADPCM-Daten konvertiert. Die so
gewonnenen ADPCM-Daten werden wie oben beschrieben verarbeitet und
dann als Töne über den
Lautsprecher 16 ausgegeben.
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Als
Speichermedienlaufwerk 19 ist ein CD-ROM-Laufwerk, ein
Festplattenlaufwerk, ein Laufwerk für optische Datenträger, ein
Laufwerk für flexible
Datenträger,
ein Silikon-Festspeicherlaufwerk, ein Lesegerät für Kassettenmedien oder Ähnliches
denkbar.
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Das
Speichermedium 30 kann eine CD-ROM, eine Festplatte, ein
optischer Datenträger, flexibler
Datenträger,
Halbleiterspeicher oder Ähnliches
sein Das Speichermedienlaufwerk 19 liest Daten, wie beispielsweise
Bilddaten, Tondaten und Programmdaten vom Speichermedium 30 und
transferiert die gelesenen Daten an den Decoder 17. Der Decoder 17 führt an den
reproduzierten Daten vom Speichermedienlaufwerk 19 eine
Fehlerkorrekturverarbeitung anhand eines ECC (Error Correction Code, dt.
Fehlerkorrekturcode) durch und übermittelt
die fehlerkorrigierten Daten an den Hauptspeicher 5 oder den
Tonprozessor 13.
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Der
Speicher 21 weist eine Halteeinheit und einen kartenartigen
Speicher auf. Der kartenartige Speicher dient zum Speichern verschiedener
Parameter des Spiels, wie z.B des bei Beenden des Spiels erreichten
Status.
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Die
Bedien- bzw. Betätigungsmittel 22 dienen
als Betätigungsmittel,
die von außen
bedienbar sind und umfassen folgende Elemente: eine erste Links-Taste 22L1,
eine zweite Links-Taste 22L2, eine erste Rechts-Taste 22R1,
eine zweite Rechts-Taste 22R2, eine Nach-oben-Taste 22U,
eine Nach-unten-Taste 22D, eine Nach-links-Taste 22L,
eine Nach-rechts-Taste 22R, eine Start-Taste 22a,
eine Auswahl-Taste 22b, eine erste Taste 22c,
eine zweite Taste 22d, eine dritte Taste 22e,
eine vierte Taste 22f, einen linken Betätigungsstab 22SL und
einen rechten Betätigungsstab 22SR.
Die Betätigungsmittel 22 liefern
entsprechend der Bedienung des Spielers des Videospiels verschiedene
Betätigungssignale
an den Hauptprozessor (CPU) 1.
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Die
Nach-oben-Taste 22U, Nach-unten-Taste 22D, Nach-links-Taste 22L und
Nach-rechts-Taste 22R ermöglichen dem Spieler des Videospiels
verschiedene Bewegungsbefehle bzw. -anweisungen an den Hauptprozessor
(CPU) 1 zu geben, wie z.B. zur Bewegung einer Spielfigur
oder eines Cursors nach oben oder unten, links oder rechts auf dem
Anzeigebildschirm des Monitors 12.
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Die
Start-Taste 22a ermöglicht
dem Spieler des Videospiels an den Hauptprozessor (CPU) 1 einen
Befehl zum Start der vom Speichermedium 30 geladenen Programmdaten
des Spiels zu geben. Über
die Auswahl-Taste 22b kann der Spieler dem Hauptprozessor
(CPU) verschiedene Optionen hinsichtlich der vom Speichermedium
in den Hauptspeicher 5 zu ladenden Programmdaten für das Spiel übermitteln.
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Die
Tasten an den Bedien- bzw. Betätigungsmitteln 22 funktionieren
mit Ausnahme des linken Betätigungsstabs 22SL und
des rechten Betätigungsstabs 22SR wie
eine Art Ein-Ausschalter, der sich einschaltet, wenn er von einer
neutralen Stellung aus durch eine Druckkraft von außen gedrückt wird,
und der sich ausschaltet, wenn er nach Loslassen in die neutrale
Stellung zurückkehrt.
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Der
linke Betätigungsstab 22SL und
der rechte Betätigungsstab 22SR sind
stabartige Controller bzw. Regel- bzw. Steuereinheiten, die im Wesentlichen
wie ein sogenannter Joystick gestaltet sind. Genauer formuliert
besteht der linke Betätigungsstab 22SL und
der rechte Betätigungsstab 22SR jeweils
aus einem senkrechten Stab bzw. Knüppel, der um eine Drehachse
in alle Richtungen drehbar ist, einschließlich nach hinten, nach vorne, nach
links und nach rechts. Die Betätigungsstäbe sind
nach einem Koordinatensystem mit einer X- und Y-Achse angeordnet,
die sich am Ursprung bzw. Nullpunkt schneiden, der die neutrale
Stellung des Betätigungsstabs
repräsentiert.
Wird ein Betätigungsstab geneigt,
wird entsprechend der Richtung und des Winkels der Neigung ein Wert
für die
X-Koordinate generiert,
der eine Stellung nach rechts und nach links angibt, und ein Wert
für die
Y-Koordinate, der eine Stellung nach vorne und nach hinten angibt.
Diese Werte werden über
die Schnittstellenschaltungen 15 und 10 als Betätigungssignal
an den Hauptprozessor (CPU) 1 weitergeleitet.
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Die
der ersten Links-Taste 22L1, der zweiten Links-Taste 22L2,
der ersten Rechts-Taste 22R1 und der zweiten Rechts-Taste 22R2 zugeordneten
Funktionen variieren entsprechend der vom Speichermedium 30 geladenen
Art von Programmdaten für
das Spiel.
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An
die Spielvorrichtung der dargestellten Ausführungsform können zwei
Bedien- bzw. Betätigungsmittel 22 der
gleichen Bauart angeschlossen werden.
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Mit
dem Anschluss von zwei Bedien- bzw. Betätigungsmitteln 22 an
die Spielvorrichtung steht also ein Spielmodus zur Verfügung, bei
dem zwei Spieler gleichzeitig am Gerät spielen können.
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Es
folgt eine Beschreibung des Betriebsablaufs dieses Spielsystems.
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Das
Spielsystem wird mit elektrischem Strom versorgt, wenn der Netzschalter
(nicht dargestellt) eingeschaltet wird. Wenn das Speichermedium 30 in
das Speichermedienlaufwerk 19 geladen wurde, arbeitet der
Hauptprozessor (CPU) 1 entsprechend des in ROM-Speicher 16 residierenden
Betriebssystems und gibt an das Speichermedienlaufwerk 19 einen
Befehl, der das Laufwerk 19 zum Einlesen der Programmdaten
aus dem Speichermedium 30 veranlasst. Als Reaktion zu diesem
Befehl liest das Speichermedienlaufwerk 19 Bilddaten, Tondaten und
Programmdaten aus dem Speichermedium 30.
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Die
vom Speichermedium 30 gelesenen Bilddaten, Tondaten und
Programmdaten werden an den Decoder 17 weitergeleitet,
der zu diesen Daten eine Fehlerkorrektur durchführt. Nach dieser durch den
Decoder 17 durchgeführten
Fehlerkorrektur werden die Bilddaten über den BUS 2 an die
Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7 geleitet, um die
vorher genannten Verarbeitungsschritte zu durchlaufen, die in der
Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7 ausgeführt werden.
Die so verarbeiteten Bilddaten werden an den Rendering-Prozessor 10 geleitet,
der die Bilddaten dann in den Nicht-Anzeigebereich von Puffer 11 schreibt.
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Die
Tondaten werden nach der vom Decoder 17 durchgeführten Fehlerkorrektur
zum Hauptspeicher 5 oder den Tonprozessor 13 geleitet
und in den Hauptspeicher 5 oder Puffer 14 geschrieben.
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Die
Programmdaten werden nach der vom Decoder 17 durchgeführten Fehlerkorrektur
an den Hauptspeicher 5 geleitet und dort in den Speicher
geschrieben. Danach führt
der Hauptprozessor (CPU) 1 auf der Basis der im Hauptspeicher 5 gespeicherten Programmdaten
und der vom Spieler des Videospiels über die Bedien- bzw. Betätigungsmittel 22 gegebenen
Befehlsinhalte das Spiel aus. Der Hauptprozessor (CPU) führt dabei
entsprechend der vom Anwender über
die Bedien- bzw. Betätigungsmittel
gegebenen Befehlsinhalte die Steuerung der Verarbeitungsschritte
aus, wie die Bild- und Tonverarbeitung und weitere interne Verarbeitungsschritte.
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In
dieser Ausführungsform
beinhaltet die Steuerung der Bildverarbeitung folgende Operationen:
Berechnung der Koordinaten der Skeletons und Berechnung der Polygonapizes-Koordinatendaten auf
der Basis von Musterdaten, die einer Animation entsprechen und für einen
jeder Spielfigur zugewiesenen Aktionsbefehl stehen; Lieferung der
so gewonnenen dreidimensionalen Koordinatendaten und Gesichts- bzw.
Standpunktdaten an den Grafikdatengenerierungsprozessor 3;
Erzeugung der Rendering-Befehle, einschließlich der Adressdaten im Anzeigebereich
des Puffers, sowie Luminanzdaten, die vom Grafikdatengenerierungsprozessor 3 ermittelt werden.
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Die
Steuerung der Tonverarbeitung beinhaltet die Ausgabe von Tonausgabebefehlen
an den Tonprozessor 13, die Bestimmung des Geräuschpegels
und des Halls und so weiter. Die Steuerung der internen Verarbeitungungen
umfasst Berechnungen, die entsprechend der über die Bedien- bzw. Betätigungsmittel 22 erfolgten
Eingaben ausgeführt
werden.
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Es
folgt die Beschreibung eines mit dem beschriebenen Spielsystem implementierten
Videospiels mit Bezug auf 2, auf der
ein Anzeigebildschirm dargestellt ist, der bei Ausführung des
Spiels angezeigt wird.
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Das
im Folgenden beschriebene Videospiel ist ein Angelspiel mit Köder, in
dem die Szenerie eines Angelstandorts, wie z.B. eines Sees, auf
dem Monitor 12 angezeigt wird, in dem Anglerspielfiguren 31 durch
Schwingen ihrer Angelrute 32 Köder 34 auswerfen,
und einen Fisch 35 herausziehen, der am Köder angebissen
hat. In der dargestellten Ausführungsform
läuft das
Spiel in einem Modus für
zwei Spieler, bei dem eine erste Anglerspielfigur 31a unter der
Steuerung eines ersten Spielers und eine zweite Anglerspielfigur 31b unter
der Steuerung eines zweiten Spielers angezeigt werden, die das Spiel
gemeinsam spielen. Dieser Betriebsmodus ist jedoch nicht ausschließlich. Das
Spiel kann auch mit nur einem Spieler gespielt werden.
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Die
bis zum Ablauf des Zeitlimits verfügbare Spielzeit wird in der
Mitte des oberen Bildschirmbereichs von Monitor 12 angezeigt,
die Zusammenstellungen von verwendeten Ködern 33, die aus verschiedenen
vorbestimmten Köderkonfigurationen auszuwählen sind,
werden an beiden Seiten neben dem Zeitanzeigebereich angezeigt.
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Die
Anzeige „BIG
3 TOTAL", die unter
jeder der Köderkonfigurationen
eingeblendet wird, zeigt das Gesamtgewicht der drei schwersten Fische,
die aus den Fischen ausgewählt
wurden, die jede der Anglerspielfiguren geangelt hat. An der linken
und rechten Seite des Anzeigebildschirms ist jeweils eine Spannungsanzeige 36 zu
sehen, die die für
die Angelschnur 34 durch den daran hängenden und sich hin und herbewegenden
Fisch 35 verwendete Spannung anzeigt, sowie eine Ködertiefenanzeige 37,
die, gemessen von der Wasseroberfläche, die Tiefe des Köders anzeigt.
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Die
Spielbedingungen sind so eingestellt, dass der an der Schnur hängende Fisch 35 sich
entweder befreien kann oder dass die Angelschnur 34 reißt, wenn
auf der Spannungsanzeige 36 ein oberer Grenzwert erreicht
wird.
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3 ist
ein Diagramm, das die Funktionsblöcke des Hauptprozessors (CPU) 1 sowie
die Blöcke
zeigt, die den wesentlichsten Teil des in 1 dargestellten
Spielsystems ausmachen. Die 4 bis 7 sind
Darstellungen von Anzeigebildschirmen, die bei der Anzeige von Animationsbildern
erscheinen.
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Bezugnehmend
auf 3 speichert das Speichermedium 30 das
Spielprogramm des hier beschriebenen Angelspiels. Das Spielprogramm
beinhaltet ein Programm zum Fischverhalten, um die Bewegung des
Fischs zu steuern, eine erste und eine zweite Bedingung, die an
späterer
Stelle noch beschrieben werden, eine Tabelle mit Zufallsnummern und
so weiter. Auf dem Speichermedium 30 sind als Teil des
Spielprogramms auch Animationsbilder gespeichert, die das Verhalten
des am Angelhaken hängenden
Fischs 35 repräsentieren.
(Bildspeichermittel) Wie bereits erläutert, können zwei Bedien- bzw. Betätigungsmittel
der gleichen Bauart, d.h. ein erstes Bedien- bzw. Betätigungsmittel 221 und
ein zweites Bedien- bzw. Betätigungsmittel 222,
auf die beide unter der Bezeichnung Betätigungsmittel 22 Bezug
genommen wird, gleichzeitig an das Spielgerät angeschlossen werden. In
dieser Ausführungsform
wird also das erste Betätigungsmittel 221 und
das zweite Betätigungsmittel 222 angeschlossen,
sodass die erste Anglerspielfigur 31a (siehe 2)
entsprechend der Betätigungssignale
des ersten Betätigungsmittels 221 und
die zweite Anglerspielfigur 31b (siehe 3)
entsprechend der Betätigungssignale des
zweiten Betätigungsmittels 222 reagiert.
In der folgenden Beschreibung wird auf die Betätigungsmittel 221 und 222 mit
der gemeinsamen Bezeichnung Betätigungsmittel 22 Bezug
genommen, sofern es nicht erforderlich ist, Funktionen dieser Bedien-
bzw. Betätigungsmittel
getrennt zu beschreiben.
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Der
Hauptprozessor (CPU) 1 verfügt über Funktionsblöcke, wie
das Controlleroperationerkennungsmittel 40 und das Spielablaufregel-
bzw. steuermittel 50. Basierend auf den Betätigungssignalen, die
die Bedien- bzw. Betätigungsmittel 22 ausgibt,
registriert das Controlleroperationerkennungsmittel 40 die
an den entsprechenden Betätigungsmitteln
des Bedien- bzw. Betätigungsmittels 22 getätigten Aktionen.
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Gemäß 1 steuert
das Spielablaufregel- bzw. steuermittel 50, basierend auf
dem Status der Operationen, die an Bedien- bzw. Betätigungsmitteln 22 ausgeführt werden,
und wie sie vom Controlleroperationerkennungsmittel 40 registriert
werden, sowie nach dem im Speichermedium 30 gespeicherten Spielprogramm,
verschiedene Einrichtungen und Komponenten des Systems. Die Spielablaufregel- bzw. steuermittel 50 haben
beispielsweise folgende Funktionen.
- (1) Eine
Funktion zur Steuerung des Verhaltens des Fischs 35, basierend
auf dem Programm zum Fischverhalten.
- (2) Eine Funktion, um zu steuern, ob der Fisch 35 mit
dem Köder 33 basierend
auf dem Status der am Bestätigungsmittel 22 veranlassten
Operationen und des Spielprogramms geangelt werden kann.
- (3) Funktionen zur Steuerung der Aktionen der Anglerspielfiguren,
basierend auf dem Status der am Bestätigungsmittel 22 veranlassten
Operationen und des Spielprogramms. Dies betrifft beispielsweise
die Steuerung der Richtung, in der die Angelrute entsprechend der
mit den Richtungstasten 22L, 22R, 22U and 22D ausgeführten Operationen
ausgerichtet wird. Das Auswerten der Angel wird mit Betätigung der
vierten Taste 22f ausgeführt. Das Aufrollen der Angelschnur 34 erfolgt
durch eine Drehbewegung des rechten Betätigungsstabs 22SR.
- (4) Eine Funktion zur Steuerung der Spannungsanzeige, basierend
auf dem Ergebnis der Bestimmung der vom Fisch 35 an der
Angelschnur 34 bewirkten Spannung, wenn der Fisch 35 am
Köder 35 angebissen
hat, wobei die Spannung basierend auf der Bewegungsrichtung des
Fischs 35 durch das Spielprogramm und die Aufrollmenge der
Angelschnur 34 bestimmt wird.
- (5) Eine Funktion, mit der auf Basis der aufgerollten Menge
Angelschnur 34 und der Ausrichtung der Angelrute 32 von
der Wasseroberfläche
ausgehend die Tiefe des Köders 33 bestimmt
wird und durch die entsprechend des Ergebnisses der Bestimmung die
Tiefe an der Ködertiefenanzeige 37 angezeigt
wird.
- (6) Eine Funktion, die steuert, dass während der Anzeige des Animationsbilds
jedes Betätigungssignal
vernachlässigt
bzw. nicht berücksichtigt
wird, das durch Betätigung
des Bedien- bzw. Betätigungsmittels 22 bewirkt
wird, was an späterer Stelle
noch beschrieben wird.
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Das
Spielablaufregel- bzw. steuermittel 50 weist Funktionsbausteine
auf wie z.B. Angelanzeigeregel- bzw. -steuermittel 51,
erste Bestimmungsmittel 52, Animationsanzeigeregel- bzw.
-steuermittel 53, Umschaltmittel 54, Zeitmessmittel 55,
Bedien- bzw. Betätigungsbestimmungsmittel 56,
zweite Bestimmungsmittel 57 und Umschaltverhinderungs-
bzw. Unterbindungsmittel 58.
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Die
Angelanzeigeregel- bzw. -steuermittel 51 ermöglichen,
dass der Monitor 12 ein Angelbild mit einem simulierten
Angelstandort und Angelspielfiguren 31 anzeigt, wie in 2 dargestellt
ist. So können Aktionen,
wie beispielsweise das Auswerfen der Angel, auf dem Monitor 12 angezeigt
werden.
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Unter
Rückverweis
auf 3 weisen die ersten Bestimmungsmittel folgende
Funktionen auf:
- (1) Eine Funktion zur Bestimmung,
dass die erste Bedingung erfüllt
wurde, wenn der Fisch 35 im Verlauf des Spiels unter der
Steuerung der Spielablaufregel- bzw.
-steuermittel 50 am Köder 33 hängt und
- (2) eine Funktion zur Bestimmung, dass die erste Bedingung erfüllt wurde,
wenn der von den Spielablaufregel- bzw. -steuermitteln gesteuerte
Fisch 35 eine bestimmte Verhaltensweise zeigt, wie beispielsweise über die
Wasseroberfläche
zu springen oder, wenn die Angelschnur 34 stark gespannt
wird, wenn der Fisch 35 am Angelhaken hängt.
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Die
Animationsanzeigeregel- bzw. -steuermittel 53 dienen dazu,
den Monitor 12 zur Anzeige von Animationsbildern zu veranlassen,
die im Speichermedium 30 gespeichert sind und die den an
der Angelschnur 34 (oder am Köder 33) hängenden Fisch 35 zeigen.
Wie aus den 4 bis 7 hervorgeht,
werden die Animationsbilder so angezeigt, dass die Anglerspielfigur,
bei der der Fisch 35 angebissen hat, auf den Animationsbildern
identifiziert werden kann.
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Genauer
gesagt zeigen die 4 und 5 Animationsbilder,
die eingeblendet werden, wenn der Fisch 35 an der Angelschnur 34 (oder
am Köder 33) hängt, von
jeder der beiden Anglerspielfiguren. In 4 werden
die Buchstaben „1P" angezeigt, um zu kennzeichnen,
dass der Fisch bei der ersten Anglerspielfigur 31a angebissen
hat (siehe 2), wohingegen in 5 mit
den Buchstaben „2P" gekennzeichnet wird,
dass der Fisch an der Angelschnur der zweiten Anglerspielfigur 31b (siehe 2)
hängt, wodurch
die Identifizierung bzw. Erkennung der Anglerfigur ermöglicht wird,
die den Fisch am Angelhaken hat.
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In 6 und 7 sind
Animationsbilder dargestellt, die eingeblendet werden, wenn der
Fisch 35 die Angelschnur 34 durch Ziehen stark
anspannt. In 6 werden die Buchstaben „1P" in der linken oberen
Ecke des Anzeigebildschirms angezeigt, um zu kennzeichnen, dass
der Fisch bei der ersten Anglerspielfigur 31a angebissen
(siehe 2), wohingegen in 7 mit den
Buchstaben „2P" in der rechten oberen
Ecke des Anzeigebildschirms gekennzeichnet wird, dass der Fisch
an der Angelschnur der zweiten Anglerspielfigur 31b (siehe 2)
hängt.
Es lässt sich
somit erkennen, bei welcher der Anglerfiguren der Fisch am Angelhaken
hängt.
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Noch
einmal bezugnehmend auf 3 funktionieren die Umschaltmittel 54 so,
dass der Spielanzeigebildschirm am Monitor 12 von dem in 2 gezeigten
Angelbild zum beispielsweise in 4 dargestellten
Animationsbild umschaltet, wenn die ersten Bestimmungsmittel 52 ermittelt
haben, dass die erste Bedingung erfüllt ist. Das Programm ist so
konfiguriert, dass der Spielanzeigebildschirm zum Angelbild zurückschaltet,
nachdem ein vorbestimmtes Animationsbild angezeigt wurde. Das Zeitmessmittel 55 misst
bei jeder Umschaltung die abgelaufene Zeit ab demjenigen Zeitpunkt,
ab dem der Spielanzeigebildschirm von dem Angelbild zum Animationsbildschirm umgeschaltet
wird. Die Bedien- bzw. Betätigungsbestimmungsmittel
ermitteln, wenn das erste Bestimmungsmittel bestimmt hat, dass die
erste Bedingung erfüllt
wurde, und ob die Anglerspielfigur neben der anderen Anglerspielfigur,
d.h. neben der Anglerfigur an deren Angelschnur 34 der
auf dem Animationsbild angezeigte Fisch 35 hängt, die
Angel auswirft.
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Die
zweiten Bestimmungsmittel 57 weisen folgende Funktionen
auf.
- (1) Eine Funktion zur Bestimmung, dass
die zweite Bedingung erfüllt
ist, wenn die Berechnung der ersten Bestimmungsmittel für die Feststellung, dass
die erste Bedingung erfüllt
wurde, vor Ablauf einer vorbestimmten Zeit nach der letzten Anzeige
des Animationsbilds erfolgt ist.
- (2) Eine Funktion zur Bestimmung, dass die zweite Bedingung
erfüllt
wurde, unter der Voraussetzung, dass die neben der anderen Anglerspielfigur
gekennzeichnete Anglerspielfigur die Angel auswirft, nachdem das
erste Bestimmungsmittel ermittelt hat, dass die erste Bedingung
erfüllt
ist.
- (3) Eine Funktion zum Extrahieren einer Nummer entsprechend
der im Speichermedium 30 gespeicherten Tabelle mit Zufallsnummern,
wenn die ersten Bestimmungsmittel ermittelt haben, dass die erste
Bedingung erfüllt
ist, und um zu bestimmen, dass die zweite Bedingung erfüllt ist,
wenn die extrahierte Zahl eine ungerade Zahl ist.
- (4) Eine Funktion, um die Ausführung der oben beschriebenen
Funktionen (1) bis (3) zu verhindern bzw. zu unterbinden
und, um zu bestimmen, dass die zweite Bedingung nicht erfüllt ist,
wenn die von den ersten Bestimmungsmitteln ermittelte Erfüllung der
ersten Bedingung ergibt, dass der Fisch 35 am Haken der
Angelschnur 34 jeder der beiden Anglerspielfiguren hängt.
-
Das
Umschaltverhinderungs- bzw. Unterbindungsmittel 58 weist
eine Funktion auf, mit der die von den Umschaltmitteln 54 ausgeführte Operation zur
Umschaltung des Spielanzeigebildschirms von dem Angelbild zum Animationsbild
verhindert bzw. unterbunden wird, wenn die zweiten Bestimmungsmittel
ermittelt haben, dass die zweite Bedingung erfüllt ist.
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Bezugnehmend
auf das in 8 dargestellte Flussdiagramm
folgt jetzt eine Beschreibung des Ablaufs des Animationsanzeigeregel-
bzw. Steuerprogramm.
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Mit
Einschalten der Netzversorgung folgt zunächst die Ausführung von
Initialisierungsschritten, wie beispielsweise das Löschen des
RAM-Speichers. Gleichzeitig wird der Zähler „t" auf 0 zurückgestellt und die Konstante
W auf 100 gesetzt (Schritt ST10).
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Dann
wird ermittelt, ob eine 1/30-Sekunde abgelaufen ist (Schritt ST20)
und ab Schritt ST30 wird jede 1/30-Sekunde (jedes Mal, wenn in Schritt ST20
die Antwort „JA" gegeben wird) eine
Routine ausgeführt.
Genauer gesagt wird das Angelbild am Monitor 12 angezeigt
und die Hauptverarbeitung des Spiels wird gestartet (Schritt ST30).
-
Ein
Zähler
wird um 1 erhöht
(Schritt ST40) und es wird ermittelt, ob die erste Bedingung erfüllt ist (Schritt
ST50). Wenn die erste Bedingung nicht erfüllt ist (Antwort „NEIN" bei Schritt ST50),
kehrt der Prozess zu Schritt ST20 zurück.
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Wurde
die erste Bedingung dagegen erfüllt (Antwort „JA" bei Schritt ST50),
wird ermittelt, ob nach dieser Bedingung ein Fisch 35 am
Haken der Angelschnur 34 (oder am Köder 33) hängt (Schritt ST60).
Wenn aus der Bestimmung resultiert, dass der Fisch 35 am
Haken hängt
(Antwort „JA" bei Schritt ST60),
springt das Programm zu Schritt ST150, bei dem ein Animationsbild
angezeigt wird, ohne dass die Bestimmungsoperationen der Schritte ST80,
ST100 und ST120 ausgeführt
werden.
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Resultiert
aus der Bestimmung der ersten Bedingung jedoch nicht, dass ein Fisch 35 geangelt wurde
(Antwort „NEIN" bei Schritt ST60)
wird eine Markierung bzw. ein Flag D auf „1" gesetzt (Schritt ST70), die bzw. das
darauf hinweist, dass die Anzeige zum Animationsbild umgeschaltet
werden soll.
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Dann
wird ermittelt, ob neben der bei Schritt ST50 betreffenden Anglerspielfigur
in Bezug auf die erste Bedingung eine andere Anglerspielfigur die
Angel auswirft (Schritt ST80). Wird in diesem Moment keine Angel
ausgeworfen (Antwort „NEIN" bei Schritt ST80),
geht der Prozess weiter mit Schritt ST100, wohingegen, wenn die
Angel ausgeworfen wird (Antwort „JA" bei Schritt ST80), die Markierung bzw.
das Flag D auf „0" gesetzt wird und
die Umschaltung zum Animationsbild damit verhindert wird (Schritt
ST90).
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Dann
folgt ein Vergleich des Zählerstands „t" des Zählers mit
der Konstante W (Schritt ST100). Trifft die Bedingung t > W zu (Antwort „JA" bei Schritt ST100)
geht der Prozess weiter mit Schritt ST120, wohingegen bei Zutreffen
der Bedingung t < W
(Antwort „NEIN" bei Schritt ST100)
die Markierung bzw. das Flag D auf „0" zurückgestellt
wird, sodass die Umschaltung der Anzeige zum Animationsbild verhindert
wird (Schritt ST110).
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Die
Programmroutine für
die weiteren Schritte ab Schritt ST30 läuft mit jeder 1/30-Sekunde
weiter und die Zählung
des Zählers „t" wird bei Schritt ST100
mit jedem Abschluss der Routine um „1" erhöht.
-
Die
Bedingung t < W
wird daher erfüllt,
um die Markierung bzw. das Flag D auf „0" zu halten, bis 10/3-Sekunden ab dem
Start vergehen. Nach Ablauf von 10/3-Sekunden wechselt die Bedingung zu t > W, sodass der Prozess
mit Schritt ST120 weiterläuft. Dann
wird aus der Tabelle mit Zufallszahlen eine Zahl extrahiert (Schritt
ST120). Handelt es sich dabei um eine gerade Zahl (Antwort „NEIN" bei Schritt ST120) läuft der
Prozess weiter zu Schritt ST140, wohingegen bei einer ungeraden
Zahl (Antwort „JA" bei Schritt ST120)
die Markierung bzw. das Flag D auf „0" zurückgestellt
wird, sodass die Umschaltung des Anzeigebildschirms zum Animationsbild
verhindert wird (Schritt ST130).
-
Dann
wird ermittelt, ob der Status von Flag D „1" ist (Schritt ST140). Ist die Bedingung
D ? 1 (Antwort „NEIN" bei Schritt ST140),
kehrt der Prozess zu Schritt ST120 zurück, ohne dass zum Animationsbild umgeschaltet
wird, wohingegen bei Zutreffen der Bedingung D = 1 (Antwort „JA" bei Schritt ST140)
der Zählerstand „t" auf 0 zurückgestellt
wird (Steg ST150) und, nach Anzeige des Animationsbilds (Schritt
ST160) der Prozess zurückkehrt
zu Schritt ST120.
-
Wie
bereits beschrieben wurde, zeigt die dargestellte Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung nach Erfüllung der vorbestimmten Bedingung Animationsbilder
von dem an der Angelschnur 34 hängenden Fisch 35 an,
auf denen die Identifizierung der Anglerspielfiguren 31a oder 31b möglich ist,
an deren Angelschnur 34 ein Fisch 35 hängt.
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Die
Spieler können
daher eindeutig erkennen, welche der Anglerspielfiguren 31a, 31b den Fisch 35 geangelt
hat. Außerdem
werden die Animationsbilder des an der Angelschnur 34 hängenden Fischs 35 über den
gesamten Anzeigebereich des Monitors 12 angezeigt, so dass
ein realistisches Spiel mit lebhaften Bildern umgesetzt bzw. implementiert wird,
obwohl das Spiel über
einen Wettstreit zwischen den beiden Anglerspielfiguren 31a und 31b läuft.
-
Wenn
aus der ersten Bedingung resultiert, dass ein Fisch 35 mit
der Angelschnur 34 geangelt wurde, schaltet die Anzeige
sofort zu den Animationsbildern um und informiert die Spieler ohne
Verzögerung,
dass der Fisch 35 angebissen hat.
-
Das
Umschalten zum Animationsbild wird gesperrt, wenn die andere Anglerspielfigur
gerade die Angelschnur auswirft. Damit wird verhindert, dass die
Anzeige der auf dem Angelbild eingeblendeten Angelauswerfaktion
einfriert, was aufgrund des plötzlichen
Umschaltens von dem Angelbild zum Animationsbild ansonsten auftreten
könnte.
-
Die
Umschaltung zu den Animationsbildern ist solange gesperrt, bis eine
vorbestimmte Zeitspanne nach der letzten Anzeige des Animationsbilds
abgelaufen ist. Ein wiederholtes Einfrieren der Anzeige des Angelbilds
wegen häufigen
Umschaltens zum Animationsbild kann damit also vermieden werden.
-
Wenn
es sich bei der Zahl, die aus einer Tabelle mit Zufallszahlen extrahiert
wird um eine ungerade Zahl handelt, wird das Umschalten zum Animationsbild
verhindert. Dies dient dazu, die Häufigkeit des Umschaltens zu
den Animationsbildern nach dem Zufallsprinzip zu reduzieren, um
einen festgelegten Zeitintervall für die Umschaltung zu den Animationsbildern
zu vermeiden, wodurch der Spielanzeigebildschirm abwechslungsreicher
wird.
-
Die
vorliegende Erfindung ist nicht auf die bisher beschriebenen Ausführungsformen
beschränkt
und kann folgende Modifizierungen aufweisen.
- (1)
In der beschriebenen Ausführungsform
beginnt die Zeitmessung der Zeitmessmittel 55, wenn der
Anzeigebildschirm von dem Angelbild zum Animationsbild umschaltet.
Dies gilt jedoch nicht als ausschließlich und die Zeitmessung kann auch
starten, wenn die Anzeige des Animationsbilds beendet ist.
- (2) In der bisher beschriebenen Ausführungsform ist als Angelstandort
ein See vorgesehen. Auch dies ist nur ein Beispiel und der Angelstandort kann
genauso ein Fluss, Meer oder Ähnliches sein.
-
Aus
der vorangegangenen Beschreibung der bevorzugten Ausführungsform
wird deutlich, dass die vorliegende Erfindung die folgenden Vorteile
bietet.
-
Entsprechend
der wesentlichen Merkmale der vorliegenden Erfindung wird ermittelt,
ob eine vorbestimmte erste Bedingung bezüglich des Angelns erfüllt wurde
und, wenn festgestellt wird, dass die erste Bedingung erfüllt ist,
schaltet der Spielanzeigebildschirm vorübergehend von dem Angelbild zu
einem Animationsbild um.
-
Das
Animationsbild wird so angezeigt, dass die Anglerspielfigur an deren
Angelschnur der Fisch des Animationsbildes hängt identifiziert werden kann, sodass
der Spieler des Spiels erkennen kann, bei welcher der Anglerspielfiguren
der Fisch angebissen hat, wobei das Animationsbild passend an den
Display- bzw. Anzeigemitteln angezeigt wird.
-
Zur
Kennzeichnung bzw. Identifizierung der Anglerspielfiguren, an deren
Angelschnur der auf der Animationsanzeige eingeblendete Fisch hängt, können an
einer vorbestimmten Position des Display- bzw. Anzeigemittels Buchstaben
eingeblendet werden, sodass die Spieler des Spiels eindeutig erkennen
können,
welche der Anglerspielfiguren den Fisch geangelt hat.
-
In
einer speziellen Ausführungsform
der Erfindung wird ermittelt, ob eine vorbestimmte zweite Bedingung
bezüglich
des Angelns erfüllt
wurde und, wenn bestimmt wurde, dass die zweite Bedingung erfüllt ist,
wird die von den Umschaltmitteln auszuführende Umschaltaktion gesperrt
bzw. verhindert. Für die
zweite Bedingung kann festgelegt werden, dass sie eine Bedingung
oder Situation ist, unter der die Anzeige des Animationsbilds inadäquat ist.
Ist eine solche Situation eingetreten, ist die zweite Bedingung
erfüllt,
um die Anzeige des Animationsbilds zu verhindern.
-
In
einer weiteren Ausführungsform
der Erfindung wird die abgelaufene Zeit bei jeder Umschaltung und
ab dem Zeitpunkt gemessen, an dem der Spielanzeigebildschirm durch
die Umschaltmittel umgeschaltet wird.
-
Die
zweiten Bestimmungsmittel bestimmen, dass die zweite Bedingung erfüllt ist,
wenn die gemessene, abgelaufene Zeitspanne nicht länger ist
als eine vorbestimmte Zeit bzw. Zeitspanne zu dem Zeitpunkt, an
dem die erste Bedingung als erfüllt
gilt. Mit dieser Anordung wird vermieden, dass die Anzeige des Angelbilds
aufgrund häufigen
Umschaltens vom Spielanzeigebildschirms zum Animationsbild einfriert.
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In
einer weiteren speziellen Ausführungsform
der Erfindung, wenn die erste Bedingung als erfüllt gilt, wird ermittelt, ob
an eine Anglerspielfigur verschieden von der identifizierten Anglerspielfigur
ein Befehl bzw. eine Anweisung für
eine bestimmte Aktion unter bzw. aus Angelaktionen gegeben wird.
Die zweite Bedingung gilt als erfüllt, wenn festgestellt wird,
dass der Befehl für
eine bestimmte Aktion an die andere Anglerspielfigur gegeben wird.
Die Umschaltung zum Animationsbild wird daher verhindert, wenn die
andere Anglerspielfigur eine vorbestimmte Aktion ausführt, wie
beispielsweise das Auswerfen der Angel, wodurch verhindert wird,
dass die Anzeige der Auswerfaktion wegen des Umschaltens von dem Angelbild
zum Animationsbild einfriert.
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Obwohl
für die
Erfindung bevorzugte Ausführungsformen
beschrieben wurden, ist die beschriebene Ausführungsform nur als Beispiel
zu verstehen und verschiedene Änderungen
und Modifikationen können
hierzu vermittelt werden, ohne vom Umfang der vorliegenden Erfindung
abzuweichen, der ausschließlich
durch die beigefügten
Patentansprüche eingeschränkt wird.