DE69936173T2 - Video-Angelspielvorrichtung - Google Patents

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fishing
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display
animation
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Takemasa Yawata-shi Miyoshi
Kentaro Osaka-shi Nagayama
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Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft eine Videospielvorrichtung, die mit einem Speichermedium zum Speichern von Programmdaten arbeitet, wie z.B. einem optischen Datenträger, einem Magnetplattenspeicher, einem Halbleiterspeicher oder Ähnlichem, sowie ein Verfahren zur Steuerung der Animationsanzeige zur Verwendung in einem Videospiel und ein computerlesbares Speichermedium, auf dem ein Animationsanzeigeregel- bzw. -steuerprogramm gespeichert ist.
  • Bisher wurden verschiedene Arten von Spielsystemen vorgeschlagen, wie zum Beispiel ein System, bei dem eine Kombination aus einer ausschließlich zuhause genutzten Spielvorrichtung mit einem Fernsehempfänger verwendet wird, eine gewerblich genutzte Spielvorrichtung und ein System, das aus einer Kombination aus einem Personalcomputer oder einer Workstation, einer Anzeigevorrichtung und einer Sprachausgabevorrichtung besteht. Jedes dieser Systeme umfasst folgende Komponenten: vom Spieler zu bedienenende Bedien- bzw. Betätigungsmittel; Speichermedium, auf dem die Programmdaten des Spiels gespeichert werden; Hauptprozessor (CPU), der entsprechend der Programmdaten des Spiels verschiedene Steuerfunktionen zur Erzeugung von Tönen und Bildern übernimmt; Prozessor zur Erzeugung von Bildern; Prozessor zur Erzeugung von Tönen; Kathodenstrahlmonitor (CRT) zur Anzeige der Bilder und Lautsprecher für die Ausgabe der Töne. CD-ROMS, Halbleiterspeicher und Kassetten, die Halbleiterspeicher integrieren, sind die wichtigsten Speichermedien, die für Spielsysteme der oben beschriebenen Art verwendet werden.
  • Als eine Art Videospiel, das mit solchen Spielsystemen implementiert wird, ist ein Angelspiel denkbar, bei dem ein Angelwettbewerb zwischen den Angler figuren an einem simulierten Angelstandort simuliert wird, der auf einem Spielanzeigebildschirm angezeigt wird.
  • Mittlerweile wurde im Bereich der Videospiele eine Technik eingeführt, bei der der Spielanzeigebildschirm entsprechend einer vom Anwender an den Bedien- bzw. Betätigungsmitteln durchgeführten Aktion von einem zum anderen Spieler umgeschaltet wird, und bei der unabhängig von den Operationen an den Bedien- bzw. Betätigungsmitteln außerdem Animationsbilder angezeigt werden, um die Realitätsnähe des Spiels zu verbessern. Es wäre vorteilhaft, für das Angelspiel der oben beschriebenen Art ebenfalls Animationsbilder einzusetzen, die passend auf den Display- bzw. Anzeigemitteln angezeigt werden.
  • US 5.213.555 offenbart ein Informations-, Kommunikations- und Steuersystem, bei dem mehrere Übungsgeräte zusammengekoppelt sind, sodass Anwender, die die Übungsgeräte verwenden, gegeneinander einen Wettbewerb austragen können. Der Fortschritt des Wettbewerbs wird auf dem Monitor angezeigt, wobei die Teilnehmer des Wettbewerbs auf einer Grafikanzeige eingeblendet werden. Erreicht ein Wettbewerbsteilnehmer die Ziellinie auf dem angezeigten Kurs, wird das Bild eines Fahrradfahrers angezeigt, der die Ziellinie durchfährt.
  • US 5.713.792 offenbart eine Videospielvorrichtung, in dem ein Spieler eine Angelrute bedient. Die Bewegungen werden in Signale transformiert, die für die Steuerung des Spielprogramms verwendet werden. Außerdem werden Bilder angezeigt, die die Szenerie eines Angelstandorts zeigen.
  • Aufgabe der Erfindung ist eine Videospielvorrichtung, in die ein Wettbewerb zwischen Anglerspielfiguren an einem simulierten Angelstandort implementiert ist, die ein Verfahren zur Steuerung der Animationsanzeige für die Verwendung in einem Videospiel umfasst, mit dem ein Wettbewerb zwischen Anglerspielfiguren an einem simulierten Angelstandort umgesetzt bzw. implementiert wurde, und die ein lesbares Speichermedium umfasst, welches ein Animationsanzeigeregel- bzw. Steuerprogramm zur Verwendung in einem Videospiel speichert, welches einen Wettbewerb zwischen Anglerspielfiguren an einem simulierten Angelstandort umsetzt bzw. implementiert und das für das Videospiel eine verbesserte Anzeige bietet.
  • Diese Aufgabe wird mit einem Gerät erreicht, aufweisend die in Anspruch 1 offenbarten Merkmale, ein Verfahren nach den in Anspruch 6 offenbarten Merkmalen und ein lesbares Speichermedium nach den in Anspruch 7 offenbarten Merkmalen. Bevorzugte Ausführungsformen sind in den abhängigen Nebenansprüchen definiert.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird eine Videospielvorrichtung vorgestellt, in die ein Angelspiel implementiert ist, das einen Angelwettbewerb zwischen mehreren Anglerspielfiguren simuliert, wobei auf den Display- bzw. Anzeigemitteln passende Animationsbilder angezeigt werden, und die ein Verfahren zur Steuerung der Animationsanzeige für die Verwendung in einem Videospiel sowie ein computerlesbares Speichermedium beinhaltet, welches ein Animationsanzeigeregel- bzw. -steuerprogramm zur Verwendung in einem Videospiel speichert.
  • Zu diesen Zwecken wird gemäß der vorliegenden Erfindung eine Videospielvorrichtung vorgestellt, welche einen Wettbewerb zwischen Anglerspielfiguren an einem simulierten Angelstandort umsetzt bzw. implementiert, an dem die Anglerspielfiguren versuchen, mithilfe von Angelschnüren Fische zu angeln, die vorbestimmte Verhaltensweisen zeigen, wobei diese Videospielvorrichtung umfasst: eine Mehrzahl an Bedien- bzw. Betätigungsmitteln die den jeweiligen Anglerspielfiguren entsprechen, um den jeweiligen Anglerspielfiguren Angelaktionsbefehle zu geben; Display- bzw. Anzeigemittel zum Anzeigen eines Spielanzeigebildschirms; Bildspeichermittel zum Speichern von Animationsbildern, die die Verhaltensweisen von geangelten bzw. am Haken gefangenen Fischen repräsentieren; Angelanzeigeregel- bzw. -steuermittel, um die Anzeigemittel zu veranlassen, auf dem Spielanzeigebildschirm ein Angelbild, einschließlich eines simulierten Angelstandorts und Anglerspielfiguren anzuzeigen; erste Bestimmungsmittel zum Bestimmen, ob eine vorbestimmte erste Bedingung bezüglich des Angelns erfüllt ist; Animationsanzeigeregel- bzw. -steuermittel, um die Anzeigemittel zur Anzeige der Animationsbilder auf dem Spielanzeigebildschirm zu veranlassen; und Umschaltmittel, um den Spielanzeigebildschirm von dem Angelbild zu den Animationsbildern umzuschalten, wenn die ersten Bestimmungsmittel bestimmt haben, dass die erste Bedingung erfüllt wurde; wobei die Animationsanzeigeregel- bzw. -steuermittel die Animationsbilder so anzeigen, dass eine Identifizierung bzw. Erkennung derjenigen Anglerspielfigur möglich ist, mit deren Angelschnur ein Fisch geangelt wurde.
  • Entsprechend dieser Merkmale wird als Spielanzeigebildschirm auf den Anzeigemitteln ein Angelbild angezeigt, das einen simulierten Angelstandort und mehrere Anglerspielfiguren zeigt. Die Anglerspielfiguren stehen am Angelstandort miteinander in einem Wettbewerb, bei dem sie mithilfe ihrer Angelschnur Fische angeln, die vorbestimmte Verhaltensweisen zeigen. Es wird ermittelt, ob eine vorbestimmte Bedingung bezüglich des Angelns erfüllt wurde und, wenn festgestellt wird, dass die erste Bedingung erfüllt wurde, schaltet der Spielanzeigebildschirm vorübergehend vom Angelbild zu den Animationsbildern um. Die Animationsbilder werden so angezeigt, dass die Identifizierung einer Anglerspielfigur möglich ist, an deren Angelschnur der auf den Animationsbildern gezeigte Fisch hängt, sodass die Spieler erkennen, bei wem der Fisch angebissen hat. Die Animationsbilder werden also passend auf den Display- bzw. Anzeigemitteln angezeigt.
  • Darüberhinaus beinhaltet die Videospielvorrichtung Folgendes: Zweite Bestimmungsmittel zum Bestimmen, ob eine vorbestimmte zweite Bedingung erfüllt wurde, und zwar wenn die ersten Bestimmungsmittel die Erfüllung der ersten Bedingung ermitteln, bevor eine vorbestimmte Zeit bzw. Zeitspanne nach der letzten Anzeige eines Animationsbilds abgelaufen ist, Umschaltverhinderungs- bzw. Unterbindungsmittel zum Verhindern des Umschaltens des Spielanzeigebildschirms durch die Umschaltmittel, wenn die zweiten Bestimmungsmittel ermittelt haben, dass die zweite Bedingung erfüllt ist.
  • Die Videospielvorrichtung kann so ausgestaltet sein, dass die Animationsanzeigeregel- bzw. -steuermittel die Display- bzw. Anzeigemittel dazu veranlassen, an einer vorbestimmten Position der Anzeigemittel einen Buchstaben anzuzeigen, mit dem die Anglerspielfigur, an deren Angelschnur der Fisch des Animationsbilds hängt, gekennzeichnet bzw. identifiziert wird.
  • Durch diese Ausgestaltung werden die Buchstaben, die eine Anglerspielfigur kennzeichnen bzw. identifizieren, an deren Angelschnur der Fisch der Animationsanzeige hängt, an einer vorbestimmten Position der Anzeigemittel angezeigt, sodass der Spieler des Spiels unmissverständlich erkennen kann, welche der Anglerspielfiguren den Fisch geangelt hat.
  • Die zweiten Bestimmungsmittel sind dafür geeignet, zu ermitteln, ob eine vorbestimmte zweite Bedingung bezüglich des Angelns erfüllt wurde.
  • Mit dieser Anordnung wird ermittelt, ob eine vorbestimmte zweite Bedingung bezüglich des Angelns erfüllt wurde und, wenn ermittelt wurde, dass die zweite Bedingung erfüllt ist, wird die von den Umschaltmitteln auszuführende Umschaltaktion verhindert. Für die zweite Bedingung kann festgelegt werden, dass sie eine Bedingung oder Situation ist, unter der die Anzeige des Animationsbilds inadäquat ist. Ist eine solche Situation eingetreten, ist die zweite Bedingung erfüllt, um die Anzeige des Animationsbilds zu verhindern.
  • Die Videospielvorrichtung kann außerdem Zeitmessmittel zum Messen der Zeit umfassen, die nach jedem von den Umschaltmitteln veranlassten Umschalten des Spielanzeigebildschirms verstrichen ist, wobei die zweiten Bestimmungsmittel bestimmen, dass die zweite Bedingung erfüllt ist, wenn die von den Zeitmessmitteln gemessene Zeit zum Zeitpunkt an dem die ersten Bestimmungsmittel die Erfüllung der ersten Bedingung ermittelt haben, einen vorbestimmten Zeitwert nicht überschreitet.
  • Mit dieser Ausgestaltung wird die abgelaufene Zeit bei jeder Umschaltung und ab dem Zeitpunkt gemessen, an dem der Spielanzeigebildschirm durch die Umschaltmittel umgeschaltet wird. Die zweiten Bestimmungsmittel bestimmen, dass die zweite Bedingung erfüllt ist, wenn die gemessene, abgelaufene Zeitspanne nicht länger ist als eine vorbestimmte Zeitspanne zu dem Zeitpunkt, an dem die erste Bedingung als erfüllt gilt. Mit dieser Anordung wird vermieden, dass die Anzeige des Angelbilds aufgrund häufigen Umschaltens des Spielanzeigebildschirms zum Animationsbild einfriert.
  • Die Videospielvorrichtung kann weiter Bedien- bzw. Betätigungsbestimmungsmittel aufweisen zum Bestimmen, wenn das erste Bestimmungsmittel ermittelt hat, dass die erste Bedingung erfüllt ist, ob die Bedien- bzw. Betätigungsmittel für eine Anglerspielfigur, die verschieden von der identifizierten Anglerspielfigur ist, einen Befehl für eine bestimmte Aktion aus den Angleraktionen gegeben haben, wobei die zweiten Bestimmungsmittel bestimmen, dass die zweite Bedingung erfüllt wurde, wenn die Bedien- bzw. Betätigungsbestimmungsmittel ermittelt haben, dass der Befehl für eine bestimmte Aktion an die andere Anglerspielfigur gegeben wird.
  • Gemäß der beschriebenen Merkmale und wenn die erste Bedingung als erfüllt gilt, wird ermittelt, ob ein Befehl für eine bestimmte Aktion von den Angelaktionen an eine andere Anglerspielfigur gegeben wird, die verschieden von der identifizierten Anglerspielfigur ist. Die zweite Bedingung gilt als erfüllt, wenn festgestellt wird, dass der Befehl für die bestimmte Aktion an die andere Anglerspielfigur gegeben wird. Die Umschaltung zum Animationsbild wird daher verhindert, wenn die andere Anglerspielfigur eine vorbestimmte Aktion ausführt, wie beispielsweise das Auswerfen der Angel, wodurch verhindert wird, dass die Anzeige der Auswerfaktion wegen des Umschaltens von dem Angelbild zum Animationsbild einfriert.
  • Weitere Aspekte der vorliegenden Erfindung umfassen ein Verfahren zur Animationsanzeigeregelung- bzw. -steuerung in einem Videospiel, bei dem ein Wettbewerb zwischen Anglerspielfiguren an einem simulierten Angelstandort umgesetzt bzw. implementiert wird und bei dem die Anglerspielfiguren versuchen, mit Angel schnüren Fische zu angeln, die vorbestimmte Verhaltensweisen aufweisen, wobei dieses Verfahren umfasst:
    Geben von Befehlen bzw. Anweisungen an die Anglerspielfiguren mithilfe der den jeweiligen Anglerspielfiguren entsprechenden Bedien- bzw. Betätigungsmitteln; Veranlassen der Display- bzw. Anzeigemittel als ein Spielanzeigebildschirm ein Angelbild, das einen simulierten Angelstandort und die Anglerspielfiguren beeinhaltet, anzuzeigen; Bestimmen, ob eine vorbestimmte erste Bedingung erfüllt wurde;
    vorübergehendes Umschalten des Spielanzeigebildschirms von dem Angelbild zu einem Animationsbild, mit dem Verhaltensweisen eines an einer Angelschnur hängenden Fischs angezeigt werden, wenn die erste Bedingung als erfüllt gilt; und Anzeigen des Animationsbilds in einer Weise, die eine Identifizierung bzw. Erkennung der Anglerspielfigur ermöglicht, an deren Angelschnur der Fisch des Animationsbilds hängt.
  • Das Verfahren umfasst weiter:
    Bestimmen, ob eine vorbestimmte zweite Bedingung erfüllt wurde, und zwar wenn die Bestimmung durch die ersten Bestimmungsmittel, dass die erste Bedingung erfüllt ist, durchgeführt wurde vor Ablauf einer vorbestimmten Zeit bzw. Zeitspanne nach der letzten Anzeige eines Animationsbilds; und
    Verhindern bzw. Unterbinden des Umschaltens des Spielanzeigebildschirms, wenn die zweiten Bestimmungsmittel bestimmt haben, dass die zweite Bedingung erfüllt ist bzw. wurde.
  • Bei diesem Verfahren wird ein Angelbild als ein Spielanzeigebildschirm auf den Display- bzw. Anzeigemitteln angezeigt, das ein Bild eines simulierten Angelstandorts und mehrere Anglerspielfiguren umfasst und zwischen den Anglerspielfiguren wird ein Wettbewerb durchgeführt, bei dem versucht wird mit Angelschnüren einen Fisch zu angeln, der vorbestimmte Verhaltensweisen zeigt. Es wird ermittelt, ob eine vorbestimmte erste Bedingung bezüglich des Angelns erfüllt wurde und, wenn die erste Bedingung als erfüllt gilt, schaltet der Spielanzeigebildschirm vorübergehend von dem Angelbild zu einem Animationsbild um. Das Animationsbild wird so angezeigt, dass die Identifizierung bzw. Erkennung der Anglerspielfigur möglich ist, an deren Angelschnur der Fisch des Animationsbildes hängt, sodass der Spieler des Spiels erkennen kann, bei welcher der Anglerspielfiguren der Fisch angebissen hat, wobei das Animationsbild passend auf den Display- bzw. Anzeigemitteln angezeigt wird.
  • Ein weiterer Gegenstand der vorliegenden Erfindung ist ein lesbares Speichermedium, welches ein Animationsanzeigeregel- bzw. Steuerprogramm zur Verwendung in einem Videospiel speichert, welches einen Wettbewerb zwischen Anglerspielfiguren an einem simulierten Angelstandort umsetzt bzw. implementiert, an dem die Anglerspielfiguren versuchen, mithilfe von Angelschnüren Fische zu angeln, die vorbestimmte Verhaltensweisen zeigen, wobei das Programm umfasst: einen Anweisungsschritt zum Geben von Befehlen bzw. Anweisungen für Angelaktionen an die Anglerspielfiguren mithilfe von Bedien- bzw. Betätigungsmitteln, welche den jeweiligen Anglerspielfiguren entsprechen; einen Angelanzeigeschritt, um die Anzeigemittel zu veranlassen, als ein Spielanzeigebildschirm ein Angelbild anzuzeigen, das einen simulierten Angelstandort und die Anglerspielfiguren beeinhaltet; einen ersten Bestimmungsschritt zum Bestimmen, ob eine vorbestimmte erste Bedingung bezüglich des Angelns erfüllt wurde bzw. ist; einen Umschaltschritt zum vorübergehenden Umschalten des Spielanzeigebildschirms von dem Angelbild zu Animationsbildern, auf denen Verhaltensweisen eines an einer Angelschnur hängenden Fischs angezeigt werden, wenn die erste Bedingung als erfüllt gilt; und einen Animationsanzeigeschritt zum Anzeigen der Animationsbilder, auf solch eine Weise, um eine Identifizierung der Anglerspielfigur, deren Angelschnur einen Fisch geangelt hat, zu ermöglichen.
  • Das Programm umfasst weiter:
    einen zweiten Bestimmungsschritt zum Ermitteln, ob eine vorbestimmte zweite Bedingung erfüllt wurde, und zwar wenn die Bestimmung durch die ersten Bestimmungsmittel, dass die erste Bedingung erfüllt ist, durchgeführt wird vor Ablauf einer vorbestimmten Zeit bzw. Zeitspanne nach der letzten Anzeige eines Animationsbilds und
    einen Umschaltverhinderungs- bzw. Unterbindungsschritt zum Verhindern bzw. Unterbinden des Umschaltens des Spielanzeigebildschirms, wenn die zweiten Bestimmungsmittel bestimmt haben, dass die zweite Bedingung erfüllt ist bzw. wurde.
  • Wird das Speichermedium auf einen Computer geladen, um den Computer in die Lage zu versetzen das Programm auszuführen, wird ein Angelbild als Spielanzeigebildschirm auf dem Display- bzw. Anzeigemittel angezeigt, das ein Bild eines simulierten Angelstandorts und mehrere Anglerspielfiguren beinhaltet, und zwischen den Anglerspielfiguren wird ein Wettbewerb ausgetragen, bei dem versucht wird, mit Angelschnüren Fische zu angeln, die vorbestimmte Verhaltensweisen zeigen.
  • Es wird ermittelt, ob eine vorbestimmte, erste Bedingung bezüglich des Angelns erfüllt wurde und, wenn die erste Bedingung als erfüllt gilt, schaltet der Spielanzeigebildschirm vorübergehend von dem Angelbild zu einem Animationsbild um. Das Animationsbild wird so angezeigt, dass die Identifizierung der Anglerspielfigur möglich ist, an deren Angelschnur der auf dem Animationsbild gezeigte Fisch hängt, sodass der Spieler des Spiels erkennen kann, bei welcher der Anglerspielfiguren der Fisch angebissen hat, wobei das Animationsbild passend auf den Display- bzw. Anzeigemitteln angezeigt wird.
  • Diese und andere Objekte, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden durch die folgende Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen verständlich, wenn oben Beschriebenes im Zusammenhang mit den begleitenden Zeichnungen gelesen wird.
  • 1 ist ein Diagramm, in dem der Aufbau eines Spielsystems als eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung dargestellt ist.
  • 2 ist die Darstellung eines Anzeigebildschirms, der während eines Spiels angezeigt wird;
  • 3 ist ein Blockdiagramm, das die Funktionen eines Hauptprozessors (CPU) und die in 1 dargestellten Hauptkomponenten des Systems zeigt;
  • 4 ist die Darstellung eines Anzeigebildschirms auf einem Monitor, der ein Animationsbild anzeigt;
  • 5 ist die Darstellung eines Anzeigebildschirms auf einem Monitor, der ein Animationsbild anzeigt;
  • 6 ist die Darstellung eines Anzeigebildschirms auf einem Monitor, der ein Animationsbild zeigt;
  • 7 ist die Darstellung eines Anzeigebildschirms auf einem Monitor, der ein Animationsbild anzeigt und
  • 8 ist ein Flussdiagramm, mit dem der Ablauf eines Animationsanzeigeregel- bzw. Steuerprogramms dargestellt ist.
  • 1 ist ein Blockdiagramm, in dem der Aufbau eines Spielsystems als eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung dargestellt ist. Das Spielsystem umfasst eine Spielgerätehaupteinheit und ein Speichermedium 30, das Programmdaten speichert. Die Haupteinheit beinhaltet einen Hauptprozessor (CPU) 1, eine Datenleitung bzw. BUS 2, der mit dem Hauptprozessor (CPU) 1 verbunden ist und einen Adressbus integriert, einen Datenbus und einen Regel- bzw. Steuerbus, einen Grafikdatengenerierungsprozessor 3 und verschiedene Komponenten, die an den BUS 2 angeschlossen sind.
  • Die an die Datenleitung bzw. BUS 2 angeschlossenen Komponenten umfassen eine Schnittstellenschaltung 4, einen Hauptspeicher 5, der beispielsweise über einen RAM-Speicher, einen ROM-Speicher 6 verfügt, eine Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7, eine parallele Schnittstelle 8, eine serielle Schnittstelle 9, eine Kombination aus einem Rendering-Prozessor 10 und einem Puffer 11, eine Kombination aus einem Tonprozessor 13 und einem Puffer 14, eine Kombination aus einem Decoder 17 und einem Puffer 18, sowie eine Kombination aus einer Schnittstellenschaltung 20 und einem Speicher 21.
  • An den Rendering-Prozessor 10 wird ein Fernsehmonitor 12 (nachfolgend einfach als „Monitor" bezeichnet) angeschlossen, der als Display- bzw. Anzeigemittel dient. Ein Lautsprecher 16 wird über eine Verstärkerschaltung 15 mit dem Tonprozessor 13 verbunden. Ein Speichermedienlaufwerk 19 wird an den Decoder 17 angeschlossen. Ein Speicher 21 und ein Betätigungsmittel 22 sind mit der Schnittstellenschaltung 20 verbunden.
  • Die Ausgestaltung des oben beschriebenen Spielsystems kann je nach Verwendung variieren. Wenn das oben beschriebene Spielsystem beispielsweise für den Einsatz zuhause verwendet werden soll, ist der Monitor 12 und der Lautsprecher 16 separat erhältlich.
  • Ist das Spielsystem dagegen als gewerbliches Spielsystem ausgestaltet, sind alle in 1 dargestellten Einrichtungen und Komponenten zusammen in einem gemeinsamen Gehäuse untergebracht.
  • Wird das oben beschriebene Spielsystem auf einem Kernsystem wie z.B. einem Personal Computer oder einer Workstation ausgeführt, kann der Computerbildschirm als Monitor 12 implementiert sein, und der Rendering-Prozessor 10, Tonprozessor 13 sowie die Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7 werden als Teil der im Speichermedium 30 gespeicherten Programmdaten oder durch Hardware auf einem Erweiterungsboard implementiert, das in einen Erweiterungsschlitz im Computer installiert wird. Genauso werden die Schnittstellenschaltung 4, parallele Schnittstelle 8, serielle Schnittstelle 9 und die Schnittstellenschaltung 20 als Hardware auf einem Erweiterungsboard implementiert, das in einen Erweiterungsschlitz des Computers eingebaut wird. Die Funktionen der Puffer 11, 14 und 18 werden von dem Hauptspeicher 5 übernommen oder durch Speicherbereiche in einem Erweiterungsspeicher, der nicht dargestellt ist.
  • Die Ausführungsform, die als Spielsystem für zuhause ausgestaltet ist, wird anhand eines Beispiels beschrieben.
  • Es folgt eine Beschreibung aller Einrichtungen und Komponenten, die in 1 dargestellt sind.
  • Der Grafikdatengenerierungsprozessor 3 dient als Co-Prozessor, der mit dem Hauptprozessor (CPU) 1 zusammenarbeitet. Genauer gesagt erfolgen durch den Grafikdatengenerierungsprozessor 3 parallele Verarbeitungen zur Berechnung von beispielsweise der Koordinatentransformation, der Lichtquellendaten sowie der festen Dezimalpunkt-Matrix und der Vektoren. Die Hauptaufgabe des Grafikdatengenerierungsprozessors 3 ist die Bestimmung von Punktadressen auf einem zu verarbeitenden Bild, basierend auf den vom Hauptprozessor (CPU) 1 gelieferten Daten, wie zum Beispiel Koordinatendaten, Mengendaten zur Übersetzung und zur Drehung auf Polygonapizes in einer zwei- oder dreidimensionalen Ebene, und die Lieferung von Adressdaten zurück an den Hauptprozessor (CPU) 1. Eine weitere wichtige Aufgabe des Grafikdatengenerierungsprozessors 3 ist die Berechnung der Luminanz auf dem Anzeigebildschirm entsprechend des Abstands von einer imaginären Lichtquelle.
  • Die Schnittstellenschaltung 4 weist eine Schnittstelle zum Anschluss von Peripheriegeräten auf, wie z.B. eines Zeigegeräts, einer Maus, einer Rollkugel oder Ähnlichem. Der ROM-Speicher 6 speichert Programmdaten, mit denen ein Betriebssystem für das Spielsystem implementiert wird. Im Falle eines Computers besteht der ROM-Speicher 6 beispielsweise aus einem BIOS (Basic Input Output System).
  • Die Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7 führt eine Dehnung bzw. Dekomprimierung eines durch Intrakodierung komprimierten Bilds durch, die bei einem bewegten Bild auf ein MPEG (Moving Picture Engineering Group) und bei einem statischen Bild auf ein JPEG (Joint Picture Engineering Group) folgt. Die Dehnungsverarbeitung umfasst die Dekodierverarbeitung (Dekodierung von Daten, die mit VLC, d.h. Kodes mit variabler Länge enkodiert wurden), inverse Quantisierung, IDCT (Inverse Diskrete Kosinustransformation)-Verarbeitung, Wiederherstellung eines Intra-Bildes und so weiter.
  • Der Rendering-Prozessor 10 führt beim Puffer 11 entsprechend der vom Hauptprozessor (CPU) 1 ausgegebenen Rendering-Befehle Rendering-Verarbeitungen durch.
  • Der Puffer 11 besteht beispielsweise aus einem RAM-Speicher und verfügt über einen Anzeigebereich (Frame-Puffer) und einen Nicht-Anzeigebereich. Der Anzeigebereich ist ein Bereich, in dem die auf dem Anzeigebildschirm von Monitor 12 anzuzeigenden Daten entwickelt werden.
  • In der dargestellten Ausführungsform speichert der Nicht-Anzeigebereich verschiedene Arten von Daten, wie z.B. datendefinierende Skeletons, modelldatendefinierende Polygone bzw. vieleckige Flächenelemente, Animationsdaten, die Bewegungen eines Modus umsetzen und Musterdaten, die die Inhalte der Animationsbilder darstellen, sowie Textur- bzw. Struktur- bzw. Beschaffenheitsdaten, Farbpalettendaten und so weiter.
  • Die Texturdaten sind zweidimensionale Bilddaten, während es sich bei den Farbpalettendaten um Daten handelt, die die Farbe der Texturdaten bestimmen. Diese Daten werden unter der Steuerung des Hauptprozessors (CPU) 1 direkt bzw. auf vielfache Weise entsprechend des Spielfortschritts in den Nicht-Anzeigebereich von Puffer 11 des Speichermediums 30 kopiert.
  • Es gibt zwei verschiedene Arten von Rendering-Befehlen: Rendering-Befehle für das Rendern von dreidimensionalen Bildern unter Verwendung von Polygonen bzw. Vielecken und Rendering-Befehle für die Entwicklung gewöhnlicher, zweidimensionaler Bilder. Polygone sind polygon- bzw. vieleckförmige zweidimensionale Bildmuster. Bei der dargestellten Ausführungsform werden dreieckige oder viereckige Muster verwendet.
  • Der Rendering-Befehl für das Rendern eines dreidimensionalen Bilds mithilfe von Polygonen beinhaltet: Polygonapizes-Adressdaten, die im Anzeigebereich von Puffer 11 Adressen von Polygonapizes angeben, Texturadressdaten, die die Adressen der im Puffer 11 gespeicherten Texturdaten für die Polygone angeben, Farbpalettenadressdaten, die die Adressen der im Puffer 11 gespeicherten Farbpalettendaten angeben, mit denen die Farben der Texturdaten bestimmt werden, sowie Daten zur Luminanz, durch die die Leuchtdichte der Textur bzw. Struktur bestimmt wird.
  • Die Polygonapizes-Adressdaten sind zweidimensionale Koordinatendaten für Polygonapizes, die durch eine Koordinatenumwandlung aus Koordinatendaten erzeugt werden, die für Koordinaten von Apizes eines Polygons in einem dreidimensionalen Raum stehen und die vom Hauptprozessor (CPU) 1 empfangen werden. Die Umwandlung erfolgt dabei auf Basis der Übersetzungsmengendaten und Drehmengendaten des Anzeigebildschirms beim Grafikdatengenerierungsprozessor 3.
  • Auch die Luminanz- bzw. Leuchtdichtedaten werden vom Grafikdatengenerierungsprozessor 3 erzeugt. Dies geschieht auf Basis der Position, die durch die Polygonapizes-Koordinatendaten festgelegt wird, die durch die oben beschriebene Koordinatenumwandlung gewonnen wurden und die entsprechend des Abstands von der imaginären Lichtquelle vom Hauptprozessor (CPU) 1 ausgegeben werden.
  • Die Adressdaten der Polygonapizes geben die Adressen im Anzeigebereich des Puffers 11 an. Der Rendering-Prozessor 10 schreibt die einem Polygon entsprechenden Texturdaten in einen Bereich des Anzeigebereichs von Puffer 11, definiert durch drei oder vier Teile der Adressdaten der Polygonapizes.
  • Ein Objekt setzt sich aus einer Reihe von Polygonen zusammen. Der Hauptprozessor (CPU) 1 veranlasst, dass die Koordinatendaten jedes Polygons im dreidimensionalen Raum in Relation zu den entsprechenden Skeleton-Vektordaten im Puffer 11 gespeichert werden. Der Hauptprozessor (CPU) 1 führt folgende Verarbeitungen durch, wenn die Spielfigur auf dem Anzeigebildschirm bewegt werden soll, d.h. wenn das Betätigungsmittel 22 betätigt wird, um die Spielfigur selbst zu bewegen oder, um einen Gesichts- bzw. Standpunkt zu verschieben, von dem aus die Spielfigur betrachtet wird.
  • Der Hauptprozessor (CPU) 1 liefert dem Grafikdatengenerierungsprozessor 3 sowohl die dreidimensionalen Koordinatendaten jedes Polygons, die im Nicht-Anzeigebereich von Puffer 11 gespeichert wurden, als auch die Übersetzungsmengendaten und Drehmengendaten für jedes Polygon, die auf Basis der Koordinaten des Skeletons und der Drehmengendaten des Skeletons bestimmt werden.
  • Basierend auf den so gelieferten dreidimensionalen Koordinatendaten der Polygonapizes und der Übersetzungsmengen- und Drehmengendaten der Polygone bestimmt der Grafikdatengenerierungsprozessor 3 sequentiell die dreidimensionalen Koordinatendaten des Polygons nach der Übersetzungsbewegung und die dreidimensionalen Koordinatendaten des Polygons nach der Drehung.
  • Von den dreidimensionalen Koordinatendaten zu jedem der so bestimmten Polygone werden die horizontalen und die vertikalen Koordinatendaten an den Rendering-Prozessor 10 übermittelt, sodass sie als Adressdaten beim Anzeigebereich von Puffer 11 verwendet werden, d.h. als Polygonapizes-Adressdaten.
  • Der Rendering-Prozessor 10 schreibt, definiert durch die drei oder vier Teile der Polygonapizesdaten, die den betreffenden Polygonen zugeordneten Texturdaten in die Dreiecks- oder Vierecksbereiche im Puffer 11. Der Anzeigebildschirm des Monitors 12 zeigt folglich ein Objekt an, das sich aus einer Reihe von Polygonen zusammensetzt, denen Texturdaten zugeordnet bzw. zugewiesen wurden.
  • Der Rendering-Befehl für die Erzeugung eines gewöhnlichen, zweidimensionalen Bilds beinhaltet Apizesadressdaten, Texturadressdaten, Farbpalettenadressdaten, die Positionen im Puffer 11 angeben, an denen die Farben für die Texturdaten bestimmenenden Farbpalettendaten gespeichert sind, sowie die Luminanzdaten, die die Texturluminanz bestimmen. Von diesen Daten sind die Apizesadressdaten Koordinatendaten, die durch eine vom Grafikdatengenerierungsprozessor 3 durchgeführten Koordinatenumwandlung der vom Hauptprozessor (CPU) 1 auf der Basis der Übersetzungsmengendaten und Drehmengendaten abgeleiteten zweidimensionalen Apizeskoordinatendaten erzielt werden, die ebenfalls vom Hauptprozessor (CPU) 1 empfangen werden.
  • Der Tonprozessor 13 schreibt die vom Speichermedium 30 eingelesenen ADPCM-Daten in den Puffer 14. Die im Puffer 14 gespeicherten ADPCM-Daten werden als Tonquelle verwendet. Der Tonprozessor 13 liest die ADPCM-Daten entsprechend einer Taktfrequenz von beispielsweise 44,1 kHz. Der Tonprozessor 13 führt verschiedene Verarbeitungen zu den aus Puffer 14 gelesenen ADPCM-Daten durch, wie z.B. Änderungen der Tonlage, Hinzufügen von Rauschen, Einstellung des Tonumfangs, Einstellung des Geräuschpegels, Hinzufügen von Hall und so weiter.
  • Wenn es sich bei den vom Speichermedium 30 eingelesenen Daten um PCM-Daten handelt, wie z.B. CD-DA (Compact Disk Digital Audio)-Daten, werden die Tondaten mithilfe des Tonprozessors 13 in ADPCM-Daten konvertiert.
  • Die entsprechend der Programmdaten zu den PCM-Daten durchgeführte Verarbeitung erfolgt direkt im Hauptspeicher 5. Die im Hauptspeicher 5 verarbeiteten PCM-Daten werden an den Tonprozessor 13 transferiert und vom Tonprozessor 13 in ADPCM-Daten konvertiert. Die so gewonnenen ADPCM-Daten werden wie oben beschrieben verarbeitet und dann als Töne über den Lautsprecher 16 ausgegeben.
  • Als Speichermedienlaufwerk 19 ist ein CD-ROM-Laufwerk, ein Festplattenlaufwerk, ein Laufwerk für optische Datenträger, ein Laufwerk für flexible Datenträger, ein Silikon-Festspeicherlaufwerk, ein Lesegerät für Kassettenmedien oder Ähnliches denkbar.
  • Das Speichermedium 30 kann eine CD-ROM, eine Festplatte, ein optischer Datenträger, flexibler Datenträger, Halbleiterspeicher oder Ähnliches sein Das Speichermedienlaufwerk 19 liest Daten, wie beispielsweise Bilddaten, Tondaten und Programmdaten vom Speichermedium 30 und transferiert die gelesenen Daten an den Decoder 17. Der Decoder 17 führt an den reproduzierten Daten vom Speichermedienlaufwerk 19 eine Fehlerkorrekturverarbeitung anhand eines ECC (Error Correction Code, dt. Fehlerkorrekturcode) durch und übermittelt die fehlerkorrigierten Daten an den Hauptspeicher 5 oder den Tonprozessor 13.
  • Der Speicher 21 weist eine Halteeinheit und einen kartenartigen Speicher auf. Der kartenartige Speicher dient zum Speichern verschiedener Parameter des Spiels, wie z.B des bei Beenden des Spiels erreichten Status.
  • Die Bedien- bzw. Betätigungsmittel 22 dienen als Betätigungsmittel, die von außen bedienbar sind und umfassen folgende Elemente: eine erste Links-Taste 22L1, eine zweite Links-Taste 22L2, eine erste Rechts-Taste 22R1, eine zweite Rechts-Taste 22R2, eine Nach-oben-Taste 22U, eine Nach-unten-Taste 22D, eine Nach-links-Taste 22L, eine Nach-rechts-Taste 22R, eine Start-Taste 22a, eine Auswahl-Taste 22b, eine erste Taste 22c, eine zweite Taste 22d, eine dritte Taste 22e, eine vierte Taste 22f, einen linken Betätigungsstab 22SL und einen rechten Betätigungsstab 22SR. Die Betätigungsmittel 22 liefern entsprechend der Bedienung des Spielers des Videospiels verschiedene Betätigungssignale an den Hauptprozessor (CPU) 1.
  • Die Nach-oben-Taste 22U, Nach-unten-Taste 22D, Nach-links-Taste 22L und Nach-rechts-Taste 22R ermöglichen dem Spieler des Videospiels verschiedene Bewegungsbefehle bzw. -anweisungen an den Hauptprozessor (CPU) 1 zu geben, wie z.B. zur Bewegung einer Spielfigur oder eines Cursors nach oben oder unten, links oder rechts auf dem Anzeigebildschirm des Monitors 12.
  • Die Start-Taste 22a ermöglicht dem Spieler des Videospiels an den Hauptprozessor (CPU) 1 einen Befehl zum Start der vom Speichermedium 30 geladenen Programmdaten des Spiels zu geben. Über die Auswahl-Taste 22b kann der Spieler dem Hauptprozessor (CPU) verschiedene Optionen hinsichtlich der vom Speichermedium in den Hauptspeicher 5 zu ladenden Programmdaten für das Spiel übermitteln.
  • Die Tasten an den Bedien- bzw. Betätigungsmitteln 22 funktionieren mit Ausnahme des linken Betätigungsstabs 22SL und des rechten Betätigungsstabs 22SR wie eine Art Ein-Ausschalter, der sich einschaltet, wenn er von einer neutralen Stellung aus durch eine Druckkraft von außen gedrückt wird, und der sich ausschaltet, wenn er nach Loslassen in die neutrale Stellung zurückkehrt.
  • Der linke Betätigungsstab 22SL und der rechte Betätigungsstab 22SR sind stabartige Controller bzw. Regel- bzw. Steuereinheiten, die im Wesentlichen wie ein sogenannter Joystick gestaltet sind. Genauer formuliert besteht der linke Betätigungsstab 22SL und der rechte Betätigungsstab 22SR jeweils aus einem senkrechten Stab bzw. Knüppel, der um eine Drehachse in alle Richtungen drehbar ist, einschließlich nach hinten, nach vorne, nach links und nach rechts. Die Betätigungsstäbe sind nach einem Koordinatensystem mit einer X- und Y-Achse angeordnet, die sich am Ursprung bzw. Nullpunkt schneiden, der die neutrale Stellung des Betätigungsstabs repräsentiert. Wird ein Betätigungsstab geneigt, wird entsprechend der Richtung und des Winkels der Neigung ein Wert für die X-Koordinate generiert, der eine Stellung nach rechts und nach links angibt, und ein Wert für die Y-Koordinate, der eine Stellung nach vorne und nach hinten angibt. Diese Werte werden über die Schnittstellenschaltungen 15 und 10 als Betätigungssignal an den Hauptprozessor (CPU) 1 weitergeleitet.
  • Die der ersten Links-Taste 22L1, der zweiten Links-Taste 22L2, der ersten Rechts-Taste 22R1 und der zweiten Rechts-Taste 22R2 zugeordneten Funktionen variieren entsprechend der vom Speichermedium 30 geladenen Art von Programmdaten für das Spiel.
  • An die Spielvorrichtung der dargestellten Ausführungsform können zwei Bedien- bzw. Betätigungsmittel 22 der gleichen Bauart angeschlossen werden.
  • Mit dem Anschluss von zwei Bedien- bzw. Betätigungsmitteln 22 an die Spielvorrichtung steht also ein Spielmodus zur Verfügung, bei dem zwei Spieler gleichzeitig am Gerät spielen können.
  • Es folgt eine Beschreibung des Betriebsablaufs dieses Spielsystems.
  • Das Spielsystem wird mit elektrischem Strom versorgt, wenn der Netzschalter (nicht dargestellt) eingeschaltet wird. Wenn das Speichermedium 30 in das Speichermedienlaufwerk 19 geladen wurde, arbeitet der Hauptprozessor (CPU) 1 entsprechend des in ROM-Speicher 16 residierenden Betriebssystems und gibt an das Speichermedienlaufwerk 19 einen Befehl, der das Laufwerk 19 zum Einlesen der Programmdaten aus dem Speichermedium 30 veranlasst. Als Reaktion zu diesem Befehl liest das Speichermedienlaufwerk 19 Bilddaten, Tondaten und Programmdaten aus dem Speichermedium 30.
  • Die vom Speichermedium 30 gelesenen Bilddaten, Tondaten und Programmdaten werden an den Decoder 17 weitergeleitet, der zu diesen Daten eine Fehlerkorrektur durchführt. Nach dieser durch den Decoder 17 durchgeführten Fehlerkorrektur werden die Bilddaten über den BUS 2 an die Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7 geleitet, um die vorher genannten Verarbeitungsschritte zu durchlaufen, die in der Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7 ausgeführt werden. Die so verarbeiteten Bilddaten werden an den Rendering-Prozessor 10 geleitet, der die Bilddaten dann in den Nicht-Anzeigebereich von Puffer 11 schreibt.
  • Die Tondaten werden nach der vom Decoder 17 durchgeführten Fehlerkorrektur zum Hauptspeicher 5 oder den Tonprozessor 13 geleitet und in den Hauptspeicher 5 oder Puffer 14 geschrieben.
  • Die Programmdaten werden nach der vom Decoder 17 durchgeführten Fehlerkorrektur an den Hauptspeicher 5 geleitet und dort in den Speicher geschrieben. Danach führt der Hauptprozessor (CPU) 1 auf der Basis der im Hauptspeicher 5 gespeicherten Programmdaten und der vom Spieler des Videospiels über die Bedien- bzw. Betätigungsmittel 22 gegebenen Befehlsinhalte das Spiel aus. Der Hauptprozessor (CPU) führt dabei entsprechend der vom Anwender über die Bedien- bzw. Betätigungsmittel gegebenen Befehlsinhalte die Steuerung der Verarbeitungsschritte aus, wie die Bild- und Tonverarbeitung und weitere interne Verarbeitungsschritte.
  • In dieser Ausführungsform beinhaltet die Steuerung der Bildverarbeitung folgende Operationen: Berechnung der Koordinaten der Skeletons und Berechnung der Polygonapizes-Koordinatendaten auf der Basis von Musterdaten, die einer Animation entsprechen und für einen jeder Spielfigur zugewiesenen Aktionsbefehl stehen; Lieferung der so gewonnenen dreidimensionalen Koordinatendaten und Gesichts- bzw. Standpunktdaten an den Grafikdatengenerierungsprozessor 3; Erzeugung der Rendering-Befehle, einschließlich der Adressdaten im Anzeigebereich des Puffers, sowie Luminanzdaten, die vom Grafikdatengenerierungsprozessor 3 ermittelt werden.
  • Die Steuerung der Tonverarbeitung beinhaltet die Ausgabe von Tonausgabebefehlen an den Tonprozessor 13, die Bestimmung des Geräuschpegels und des Halls und so weiter. Die Steuerung der internen Verarbeitungungen umfasst Berechnungen, die entsprechend der über die Bedien- bzw. Betätigungsmittel 22 erfolgten Eingaben ausgeführt werden.
  • Es folgt die Beschreibung eines mit dem beschriebenen Spielsystem implementierten Videospiels mit Bezug auf 2, auf der ein Anzeigebildschirm dargestellt ist, der bei Ausführung des Spiels angezeigt wird.
  • Das im Folgenden beschriebene Videospiel ist ein Angelspiel mit Köder, in dem die Szenerie eines Angelstandorts, wie z.B. eines Sees, auf dem Monitor 12 angezeigt wird, in dem Anglerspielfiguren 31 durch Schwingen ihrer Angelrute 32 Köder 34 auswerfen, und einen Fisch 35 herausziehen, der am Köder angebissen hat. In der dargestellten Ausführungsform läuft das Spiel in einem Modus für zwei Spieler, bei dem eine erste Anglerspielfigur 31a unter der Steuerung eines ersten Spielers und eine zweite Anglerspielfigur 31b unter der Steuerung eines zweiten Spielers angezeigt werden, die das Spiel gemeinsam spielen. Dieser Betriebsmodus ist jedoch nicht ausschließlich. Das Spiel kann auch mit nur einem Spieler gespielt werden.
  • Die bis zum Ablauf des Zeitlimits verfügbare Spielzeit wird in der Mitte des oberen Bildschirmbereichs von Monitor 12 angezeigt, die Zusammenstellungen von verwendeten Ködern 33, die aus verschiedenen vorbestimmten Köderkonfigurationen auszuwählen sind, werden an beiden Seiten neben dem Zeitanzeigebereich angezeigt.
  • Die Anzeige „BIG 3 TOTAL", die unter jeder der Köderkonfigurationen eingeblendet wird, zeigt das Gesamtgewicht der drei schwersten Fische, die aus den Fischen ausgewählt wurden, die jede der Anglerspielfiguren geangelt hat. An der linken und rechten Seite des Anzeigebildschirms ist jeweils eine Spannungsanzeige 36 zu sehen, die die für die Angelschnur 34 durch den daran hängenden und sich hin und herbewegenden Fisch 35 verwendete Spannung anzeigt, sowie eine Ködertiefenanzeige 37, die, gemessen von der Wasseroberfläche, die Tiefe des Köders anzeigt.
  • Die Spielbedingungen sind so eingestellt, dass der an der Schnur hängende Fisch 35 sich entweder befreien kann oder dass die Angelschnur 34 reißt, wenn auf der Spannungsanzeige 36 ein oberer Grenzwert erreicht wird.
  • 3 ist ein Diagramm, das die Funktionsblöcke des Hauptprozessors (CPU) 1 sowie die Blöcke zeigt, die den wesentlichsten Teil des in 1 dargestellten Spielsystems ausmachen. Die 4 bis 7 sind Darstellungen von Anzeigebildschirmen, die bei der Anzeige von Animationsbildern erscheinen.
  • Bezugnehmend auf 3 speichert das Speichermedium 30 das Spielprogramm des hier beschriebenen Angelspiels. Das Spielprogramm beinhaltet ein Programm zum Fischverhalten, um die Bewegung des Fischs zu steuern, eine erste und eine zweite Bedingung, die an späterer Stelle noch beschrieben werden, eine Tabelle mit Zufallsnummern und so weiter. Auf dem Speichermedium 30 sind als Teil des Spielprogramms auch Animationsbilder gespeichert, die das Verhalten des am Angelhaken hängenden Fischs 35 repräsentieren. (Bildspeichermittel) Wie bereits erläutert, können zwei Bedien- bzw. Betätigungsmittel der gleichen Bauart, d.h. ein erstes Bedien- bzw. Betätigungsmittel 221 und ein zweites Bedien- bzw. Betätigungsmittel 222, auf die beide unter der Bezeichnung Betätigungsmittel 22 Bezug genommen wird, gleichzeitig an das Spielgerät angeschlossen werden. In dieser Ausführungsform wird also das erste Betätigungsmittel 221 und das zweite Betätigungsmittel 222 angeschlossen, sodass die erste Anglerspielfigur 31a (siehe 2) entsprechend der Betätigungssignale des ersten Betätigungsmittels 221 und die zweite Anglerspielfigur 31b (siehe 3) entsprechend der Betätigungssignale des zweiten Betätigungsmittels 222 reagiert. In der folgenden Beschreibung wird auf die Betätigungsmittel 221 und 222 mit der gemeinsamen Bezeichnung Betätigungsmittel 22 Bezug genommen, sofern es nicht erforderlich ist, Funktionen dieser Bedien- bzw. Betätigungsmittel getrennt zu beschreiben.
  • Der Hauptprozessor (CPU) 1 verfügt über Funktionsblöcke, wie das Controlleroperationerkennungsmittel 40 und das Spielablaufregel- bzw. steuermittel 50. Basierend auf den Betätigungssignalen, die die Bedien- bzw. Betätigungsmittel 22 ausgibt, registriert das Controlleroperationerkennungsmittel 40 die an den entsprechenden Betätigungsmitteln des Bedien- bzw. Betätigungsmittels 22 getätigten Aktionen.
  • Gemäß 1 steuert das Spielablaufregel- bzw. steuermittel 50, basierend auf dem Status der Operationen, die an Bedien- bzw. Betätigungsmitteln 22 ausgeführt werden, und wie sie vom Controlleroperationerkennungsmittel 40 registriert werden, sowie nach dem im Speichermedium 30 gespeicherten Spielprogramm, verschiedene Einrichtungen und Komponenten des Systems. Die Spielablaufregel- bzw. steuermittel 50 haben beispielsweise folgende Funktionen.
    • (1) Eine Funktion zur Steuerung des Verhaltens des Fischs 35, basierend auf dem Programm zum Fischverhalten.
    • (2) Eine Funktion, um zu steuern, ob der Fisch 35 mit dem Köder 33 basierend auf dem Status der am Bestätigungsmittel 22 veranlassten Operationen und des Spielprogramms geangelt werden kann.
    • (3) Funktionen zur Steuerung der Aktionen der Anglerspielfiguren, basierend auf dem Status der am Bestätigungsmittel 22 veranlassten Operationen und des Spielprogramms. Dies betrifft beispielsweise die Steuerung der Richtung, in der die Angelrute entsprechend der mit den Richtungstasten 22L, 22R, 22U and 22D ausgeführten Operationen ausgerichtet wird. Das Auswerten der Angel wird mit Betätigung der vierten Taste 22f ausgeführt. Das Aufrollen der Angelschnur 34 erfolgt durch eine Drehbewegung des rechten Betätigungsstabs 22SR.
    • (4) Eine Funktion zur Steuerung der Spannungsanzeige, basierend auf dem Ergebnis der Bestimmung der vom Fisch 35 an der Angelschnur 34 bewirkten Spannung, wenn der Fisch 35 am Köder 35 angebissen hat, wobei die Spannung basierend auf der Bewegungsrichtung des Fischs 35 durch das Spielprogramm und die Aufrollmenge der Angelschnur 34 bestimmt wird.
    • (5) Eine Funktion, mit der auf Basis der aufgerollten Menge Angelschnur 34 und der Ausrichtung der Angelrute 32 von der Wasseroberfläche ausgehend die Tiefe des Köders 33 bestimmt wird und durch die entsprechend des Ergebnisses der Bestimmung die Tiefe an der Ködertiefenanzeige 37 angezeigt wird.
    • (6) Eine Funktion, die steuert, dass während der Anzeige des Animationsbilds jedes Betätigungssignal vernachlässigt bzw. nicht berücksichtigt wird, das durch Betätigung des Bedien- bzw. Betätigungsmittels 22 bewirkt wird, was an späterer Stelle noch beschrieben wird.
  • Das Spielablaufregel- bzw. steuermittel 50 weist Funktionsbausteine auf wie z.B. Angelanzeigeregel- bzw. -steuermittel 51, erste Bestimmungsmittel 52, Animationsanzeigeregel- bzw. -steuermittel 53, Umschaltmittel 54, Zeitmessmittel 55, Bedien- bzw. Betätigungsbestimmungsmittel 56, zweite Bestimmungsmittel 57 und Umschaltverhinderungs- bzw. Unterbindungsmittel 58.
  • Die Angelanzeigeregel- bzw. -steuermittel 51 ermöglichen, dass der Monitor 12 ein Angelbild mit einem simulierten Angelstandort und Angelspielfiguren 31 anzeigt, wie in 2 dargestellt ist. So können Aktionen, wie beispielsweise das Auswerfen der Angel, auf dem Monitor 12 angezeigt werden.
  • Unter Rückverweis auf 3 weisen die ersten Bestimmungsmittel folgende Funktionen auf:
    • (1) Eine Funktion zur Bestimmung, dass die erste Bedingung erfüllt wurde, wenn der Fisch 35 im Verlauf des Spiels unter der Steuerung der Spielablaufregel- bzw. -steuermittel 50 am Köder 33 hängt und
    • (2) eine Funktion zur Bestimmung, dass die erste Bedingung erfüllt wurde, wenn der von den Spielablaufregel- bzw. -steuermitteln gesteuerte Fisch 35 eine bestimmte Verhaltensweise zeigt, wie beispielsweise über die Wasseroberfläche zu springen oder, wenn die Angelschnur 34 stark gespannt wird, wenn der Fisch 35 am Angelhaken hängt.
  • Die Animationsanzeigeregel- bzw. -steuermittel 53 dienen dazu, den Monitor 12 zur Anzeige von Animationsbildern zu veranlassen, die im Speichermedium 30 gespeichert sind und die den an der Angelschnur 34 (oder am Köder 33) hängenden Fisch 35 zeigen. Wie aus den 4 bis 7 hervorgeht, werden die Animationsbilder so angezeigt, dass die Anglerspielfigur, bei der der Fisch 35 angebissen hat, auf den Animationsbildern identifiziert werden kann.
  • Genauer gesagt zeigen die 4 und 5 Animationsbilder, die eingeblendet werden, wenn der Fisch 35 an der Angelschnur 34 (oder am Köder 33) hängt, von jeder der beiden Anglerspielfiguren. In 4 werden die Buchstaben „1P" angezeigt, um zu kennzeichnen, dass der Fisch bei der ersten Anglerspielfigur 31a angebissen hat (siehe 2), wohingegen in 5 mit den Buchstaben „2P" gekennzeichnet wird, dass der Fisch an der Angelschnur der zweiten Anglerspielfigur 31b (siehe 2) hängt, wodurch die Identifizierung bzw. Erkennung der Anglerfigur ermöglicht wird, die den Fisch am Angelhaken hat.
  • In 6 und 7 sind Animationsbilder dargestellt, die eingeblendet werden, wenn der Fisch 35 die Angelschnur 34 durch Ziehen stark anspannt. In 6 werden die Buchstaben „1P" in der linken oberen Ecke des Anzeigebildschirms angezeigt, um zu kennzeichnen, dass der Fisch bei der ersten Anglerspielfigur 31a angebissen (siehe 2), wohingegen in 7 mit den Buchstaben „2P" in der rechten oberen Ecke des Anzeigebildschirms gekennzeichnet wird, dass der Fisch an der Angelschnur der zweiten Anglerspielfigur 31b (siehe 2) hängt. Es lässt sich somit erkennen, bei welcher der Anglerfiguren der Fisch am Angelhaken hängt.
  • Noch einmal bezugnehmend auf 3 funktionieren die Umschaltmittel 54 so, dass der Spielanzeigebildschirm am Monitor 12 von dem in 2 gezeigten Angelbild zum beispielsweise in 4 dargestellten Animationsbild umschaltet, wenn die ersten Bestimmungsmittel 52 ermittelt haben, dass die erste Bedingung erfüllt ist. Das Programm ist so konfiguriert, dass der Spielanzeigebildschirm zum Angelbild zurückschaltet, nachdem ein vorbestimmtes Animationsbild angezeigt wurde. Das Zeitmessmittel 55 misst bei jeder Umschaltung die abgelaufene Zeit ab demjenigen Zeitpunkt, ab dem der Spielanzeigebildschirm von dem Angelbild zum Animationsbildschirm umgeschaltet wird. Die Bedien- bzw. Betätigungsbestimmungsmittel ermitteln, wenn das erste Bestimmungsmittel bestimmt hat, dass die erste Bedingung erfüllt wurde, und ob die Anglerspielfigur neben der anderen Anglerspielfigur, d.h. neben der Anglerfigur an deren Angelschnur 34 der auf dem Animationsbild angezeigte Fisch 35 hängt, die Angel auswirft.
  • Die zweiten Bestimmungsmittel 57 weisen folgende Funktionen auf.
    • (1) Eine Funktion zur Bestimmung, dass die zweite Bedingung erfüllt ist, wenn die Berechnung der ersten Bestimmungsmittel für die Feststellung, dass die erste Bedingung erfüllt wurde, vor Ablauf einer vorbestimmten Zeit nach der letzten Anzeige des Animationsbilds erfolgt ist.
    • (2) Eine Funktion zur Bestimmung, dass die zweite Bedingung erfüllt wurde, unter der Voraussetzung, dass die neben der anderen Anglerspielfigur gekennzeichnete Anglerspielfigur die Angel auswirft, nachdem das erste Bestimmungsmittel ermittelt hat, dass die erste Bedingung erfüllt ist.
    • (3) Eine Funktion zum Extrahieren einer Nummer entsprechend der im Speichermedium 30 gespeicherten Tabelle mit Zufallsnummern, wenn die ersten Bestimmungsmittel ermittelt haben, dass die erste Bedingung erfüllt ist, und um zu bestimmen, dass die zweite Bedingung erfüllt ist, wenn die extrahierte Zahl eine ungerade Zahl ist.
    • (4) Eine Funktion, um die Ausführung der oben beschriebenen Funktionen (1) bis (3) zu verhindern bzw. zu unterbinden und, um zu bestimmen, dass die zweite Bedingung nicht erfüllt ist, wenn die von den ersten Bestimmungsmitteln ermittelte Erfüllung der ersten Bedingung ergibt, dass der Fisch 35 am Haken der Angelschnur 34 jeder der beiden Anglerspielfiguren hängt.
  • Das Umschaltverhinderungs- bzw. Unterbindungsmittel 58 weist eine Funktion auf, mit der die von den Umschaltmitteln 54 ausgeführte Operation zur Umschaltung des Spielanzeigebildschirms von dem Angelbild zum Animationsbild verhindert bzw. unterbunden wird, wenn die zweiten Bestimmungsmittel ermittelt haben, dass die zweite Bedingung erfüllt ist.
  • Bezugnehmend auf das in 8 dargestellte Flussdiagramm folgt jetzt eine Beschreibung des Ablaufs des Animationsanzeigeregel- bzw. Steuerprogramm.
  • Mit Einschalten der Netzversorgung folgt zunächst die Ausführung von Initialisierungsschritten, wie beispielsweise das Löschen des RAM-Speichers. Gleichzeitig wird der Zähler „t" auf 0 zurückgestellt und die Konstante W auf 100 gesetzt (Schritt ST10).
  • Dann wird ermittelt, ob eine 1/30-Sekunde abgelaufen ist (Schritt ST20) und ab Schritt ST30 wird jede 1/30-Sekunde (jedes Mal, wenn in Schritt ST20 die Antwort „JA" gegeben wird) eine Routine ausgeführt. Genauer gesagt wird das Angelbild am Monitor 12 angezeigt und die Hauptverarbeitung des Spiels wird gestartet (Schritt ST30).
  • Ein Zähler wird um 1 erhöht (Schritt ST40) und es wird ermittelt, ob die erste Bedingung erfüllt ist (Schritt ST50). Wenn die erste Bedingung nicht erfüllt ist (Antwort „NEIN" bei Schritt ST50), kehrt der Prozess zu Schritt ST20 zurück.
  • Wurde die erste Bedingung dagegen erfüllt (Antwort „JA" bei Schritt ST50), wird ermittelt, ob nach dieser Bedingung ein Fisch 35 am Haken der Angelschnur 34 (oder am Köder 33) hängt (Schritt ST60). Wenn aus der Bestimmung resultiert, dass der Fisch 35 am Haken hängt (Antwort „JA" bei Schritt ST60), springt das Programm zu Schritt ST150, bei dem ein Animationsbild angezeigt wird, ohne dass die Bestimmungsoperationen der Schritte ST80, ST100 und ST120 ausgeführt werden.
  • Resultiert aus der Bestimmung der ersten Bedingung jedoch nicht, dass ein Fisch 35 geangelt wurde (Antwort „NEIN" bei Schritt ST60) wird eine Markierung bzw. ein Flag D auf „1" gesetzt (Schritt ST70), die bzw. das darauf hinweist, dass die Anzeige zum Animationsbild umgeschaltet werden soll.
  • Dann wird ermittelt, ob neben der bei Schritt ST50 betreffenden Anglerspielfigur in Bezug auf die erste Bedingung eine andere Anglerspielfigur die Angel auswirft (Schritt ST80). Wird in diesem Moment keine Angel ausgeworfen (Antwort „NEIN" bei Schritt ST80), geht der Prozess weiter mit Schritt ST100, wohingegen, wenn die Angel ausgeworfen wird (Antwort „JA" bei Schritt ST80), die Markierung bzw. das Flag D auf „0" gesetzt wird und die Umschaltung zum Animationsbild damit verhindert wird (Schritt ST90).
  • Dann folgt ein Vergleich des Zählerstands „t" des Zählers mit der Konstante W (Schritt ST100). Trifft die Bedingung t > W zu (Antwort „JA" bei Schritt ST100) geht der Prozess weiter mit Schritt ST120, wohingegen bei Zutreffen der Bedingung t < W (Antwort „NEIN" bei Schritt ST100) die Markierung bzw. das Flag D auf „0" zurückgestellt wird, sodass die Umschaltung der Anzeige zum Animationsbild verhindert wird (Schritt ST110).
  • Die Programmroutine für die weiteren Schritte ab Schritt ST30 läuft mit jeder 1/30-Sekunde weiter und die Zählung des Zählers „t" wird bei Schritt ST100 mit jedem Abschluss der Routine um „1" erhöht.
  • Die Bedingung t < W wird daher erfüllt, um die Markierung bzw. das Flag D auf „0" zu halten, bis 10/3-Sekunden ab dem Start vergehen. Nach Ablauf von 10/3-Sekunden wechselt die Bedingung zu t > W, sodass der Prozess mit Schritt ST120 weiterläuft. Dann wird aus der Tabelle mit Zufallszahlen eine Zahl extrahiert (Schritt ST120). Handelt es sich dabei um eine gerade Zahl (Antwort „NEIN" bei Schritt ST120) läuft der Prozess weiter zu Schritt ST140, wohingegen bei einer ungeraden Zahl (Antwort „JA" bei Schritt ST120) die Markierung bzw. das Flag D auf „0" zurückgestellt wird, sodass die Umschaltung des Anzeigebildschirms zum Animationsbild verhindert wird (Schritt ST130).
  • Dann wird ermittelt, ob der Status von Flag D „1" ist (Schritt ST140). Ist die Bedingung D ? 1 (Antwort „NEIN" bei Schritt ST140), kehrt der Prozess zu Schritt ST120 zurück, ohne dass zum Animationsbild umgeschaltet wird, wohingegen bei Zutreffen der Bedingung D = 1 (Antwort „JA" bei Schritt ST140) der Zählerstand „t" auf 0 zurückgestellt wird (Steg ST150) und, nach Anzeige des Animationsbilds (Schritt ST160) der Prozess zurückkehrt zu Schritt ST120.
  • Wie bereits beschrieben wurde, zeigt die dargestellte Ausführungsform der vorliegenden Erfindung nach Erfüllung der vorbestimmten Bedingung Animationsbilder von dem an der Angelschnur 34 hängenden Fisch 35 an, auf denen die Identifizierung der Anglerspielfiguren 31a oder 31b möglich ist, an deren Angelschnur 34 ein Fisch 35 hängt.
  • Die Spieler können daher eindeutig erkennen, welche der Anglerspielfiguren 31a, 31b den Fisch 35 geangelt hat. Außerdem werden die Animationsbilder des an der Angelschnur 34 hängenden Fischs 35 über den gesamten Anzeigebereich des Monitors 12 angezeigt, so dass ein realistisches Spiel mit lebhaften Bildern umgesetzt bzw. implementiert wird, obwohl das Spiel über einen Wettstreit zwischen den beiden Anglerspielfiguren 31a und 31b läuft.
  • Wenn aus der ersten Bedingung resultiert, dass ein Fisch 35 mit der Angelschnur 34 geangelt wurde, schaltet die Anzeige sofort zu den Animationsbildern um und informiert die Spieler ohne Verzögerung, dass der Fisch 35 angebissen hat.
  • Das Umschalten zum Animationsbild wird gesperrt, wenn die andere Anglerspielfigur gerade die Angelschnur auswirft. Damit wird verhindert, dass die Anzeige der auf dem Angelbild eingeblendeten Angelauswerfaktion einfriert, was aufgrund des plötzlichen Umschaltens von dem Angelbild zum Animationsbild ansonsten auftreten könnte.
  • Die Umschaltung zu den Animationsbildern ist solange gesperrt, bis eine vorbestimmte Zeitspanne nach der letzten Anzeige des Animationsbilds abgelaufen ist. Ein wiederholtes Einfrieren der Anzeige des Angelbilds wegen häufigen Umschaltens zum Animationsbild kann damit also vermieden werden.
  • Wenn es sich bei der Zahl, die aus einer Tabelle mit Zufallszahlen extrahiert wird um eine ungerade Zahl handelt, wird das Umschalten zum Animationsbild verhindert. Dies dient dazu, die Häufigkeit des Umschaltens zu den Animationsbildern nach dem Zufallsprinzip zu reduzieren, um einen festgelegten Zeitintervall für die Umschaltung zu den Animationsbildern zu vermeiden, wodurch der Spielanzeigebildschirm abwechslungsreicher wird.
  • Die vorliegende Erfindung ist nicht auf die bisher beschriebenen Ausführungsformen beschränkt und kann folgende Modifizierungen aufweisen.
    • (1) In der beschriebenen Ausführungsform beginnt die Zeitmessung der Zeitmessmittel 55, wenn der Anzeigebildschirm von dem Angelbild zum Animationsbild umschaltet. Dies gilt jedoch nicht als ausschließlich und die Zeitmessung kann auch starten, wenn die Anzeige des Animationsbilds beendet ist.
    • (2) In der bisher beschriebenen Ausführungsform ist als Angelstandort ein See vorgesehen. Auch dies ist nur ein Beispiel und der Angelstandort kann genauso ein Fluss, Meer oder Ähnliches sein.
  • Aus der vorangegangenen Beschreibung der bevorzugten Ausführungsform wird deutlich, dass die vorliegende Erfindung die folgenden Vorteile bietet.
  • Entsprechend der wesentlichen Merkmale der vorliegenden Erfindung wird ermittelt, ob eine vorbestimmte erste Bedingung bezüglich des Angelns erfüllt wurde und, wenn festgestellt wird, dass die erste Bedingung erfüllt ist, schaltet der Spielanzeigebildschirm vorübergehend von dem Angelbild zu einem Animationsbild um.
  • Das Animationsbild wird so angezeigt, dass die Anglerspielfigur an deren Angelschnur der Fisch des Animationsbildes hängt identifiziert werden kann, sodass der Spieler des Spiels erkennen kann, bei welcher der Anglerspielfiguren der Fisch angebissen hat, wobei das Animationsbild passend an den Display- bzw. Anzeigemitteln angezeigt wird.
  • Zur Kennzeichnung bzw. Identifizierung der Anglerspielfiguren, an deren Angelschnur der auf der Animationsanzeige eingeblendete Fisch hängt, können an einer vorbestimmten Position des Display- bzw. Anzeigemittels Buchstaben eingeblendet werden, sodass die Spieler des Spiels eindeutig erkennen können, welche der Anglerspielfiguren den Fisch geangelt hat.
  • In einer speziellen Ausführungsform der Erfindung wird ermittelt, ob eine vorbestimmte zweite Bedingung bezüglich des Angelns erfüllt wurde und, wenn bestimmt wurde, dass die zweite Bedingung erfüllt ist, wird die von den Umschaltmitteln auszuführende Umschaltaktion gesperrt bzw. verhindert. Für die zweite Bedingung kann festgelegt werden, dass sie eine Bedingung oder Situation ist, unter der die Anzeige des Animationsbilds inadäquat ist. Ist eine solche Situation eingetreten, ist die zweite Bedingung erfüllt, um die Anzeige des Animationsbilds zu verhindern.
  • In einer weiteren Ausführungsform der Erfindung wird die abgelaufene Zeit bei jeder Umschaltung und ab dem Zeitpunkt gemessen, an dem der Spielanzeigebildschirm durch die Umschaltmittel umgeschaltet wird.
  • Die zweiten Bestimmungsmittel bestimmen, dass die zweite Bedingung erfüllt ist, wenn die gemessene, abgelaufene Zeitspanne nicht länger ist als eine vorbestimmte Zeit bzw. Zeitspanne zu dem Zeitpunkt, an dem die erste Bedingung als erfüllt gilt. Mit dieser Anordung wird vermieden, dass die Anzeige des Angelbilds aufgrund häufigen Umschaltens vom Spielanzeigebildschirms zum Animationsbild einfriert.
  • In einer weiteren speziellen Ausführungsform der Erfindung, wenn die erste Bedingung als erfüllt gilt, wird ermittelt, ob an eine Anglerspielfigur verschieden von der identifizierten Anglerspielfigur ein Befehl bzw. eine Anweisung für eine bestimmte Aktion unter bzw. aus Angelaktionen gegeben wird. Die zweite Bedingung gilt als erfüllt, wenn festgestellt wird, dass der Befehl für eine bestimmte Aktion an die andere Anglerspielfigur gegeben wird. Die Umschaltung zum Animationsbild wird daher verhindert, wenn die andere Anglerspielfigur eine vorbestimmte Aktion ausführt, wie beispielsweise das Auswerfen der Angel, wodurch verhindert wird, dass die Anzeige der Auswerfaktion wegen des Umschaltens von dem Angelbild zum Animationsbild einfriert.
  • Obwohl für die Erfindung bevorzugte Ausführungsformen beschrieben wurden, ist die beschriebene Ausführungsform nur als Beispiel zu verstehen und verschiedene Änderungen und Modifikationen können hierzu vermittelt werden, ohne vom Umfang der vorliegenden Erfindung abzuweichen, der ausschließlich durch die beigefügten Patentansprüche eingeschränkt wird.

Claims (7)

  1. Videospielvorrichtung, welche einen Wettbewerb zwischen Anglerspielfiguren an einem simulierten Angelstandort umsetzt bzw. implementiert, an dem die Anglerspielfiguren versuchen, mithilfe von Angelschnüren Fische zu angeln, die vorbestimmte Verhaltensweisen zeigen, wobei die Videospielvorrichtung umfasst: eine Mehrzahl von Bedien- bzw. Betätigungsmitteln (221, 222), die den jeweiligen Anglerspielfiguren (31a, 31b) entsprechen, um den jeweilingen Anglerspielfiguren Angelaktionsbefehle zu geben; Anzeigemittel (12) zum Anzeigen eines Spielanzeigebildschirms auf einem Monitor; Bildspeichermittel (30) zum Speichern von Animationsbildern, die die Verhaltensweisen von geangelten bzw. am Haken gefangenen Fischen repräsentieren; Angelanzeigeregel- bzw. -steuermittel (51) um die Anzeigemittel zu veranlassen, als den Spielanzeigebildschirm ein Angelbild beinhaltend den simulierten Angelstandort und die Anglerspielfiguren anzuzeigen; erste Bestimmungsmittel (52) zum Bestimmen, ob eine vorbestimmte erste Bedingung bezüglich Angeln erfüllt ist bzw. wurde, wobei die erste Bedingung darin besteht, ob ein Fisch mit der Angelschnur geangelt wurde; Animationsanzeigeregel- bzw. -steuermittel (53) um die Anzeigeeinrichtung dazu zu veranlassen, als den Spielanzeigebildschirm die Animationsbilder über einen gesamten Anzeigebereich des Monitors anzuzeigen; und Umschaltmittel (54) zum Umschalten des Spielanzeigebildschirms von dem Angelbild zu den Animationsbildern, wenn die ersten Bestimmungsmittel ermittelt haben, dass die erste Bedingung erfüllt wurde; wobei die Animationsanzeigeregel- bzw. -steuermittel die Animationsbilder auf solch eine Weise anzeigen, um eine Identifizierung der Anglerspielfigur zu ermöglichen, an deren Angelschnur (34) ein Fisch (35) hängt, und wobei die Videospielvorrichtung weiterumfaßt: zweite Bestimmungsmittel (57) zum Bestimmen, ob eine vorbestimmte zweite Bedingung erfüllt wurde, und zwar wenn die Bestimmung durch die ersten Bestimmungsmittel (52), daß die erste Bedingung erfüllt ist, durchgeführt wurde vor Ablauf einer vorbestimmten Zeitspanne nach der letzten Anzeige eines Animationsbilds; und Umschaltverhinderungs- bzw. -unterbindungsmittel (58) zum Verhindern bzw. Unterbinden des Umschaltens des Spielanzeigebildschirms durch die Umschaltmittel (54), wenn die zweiten Bestimmungsmittel bestimmt haben, dass die zweite Bedingung erfüllt wurde bzw. ist.
  2. Videospielvorrichtung gemäß Anspruch 1, wobei die Animationsanzeigeregel- bzw. -steuermittel die Anzeigemittel dazu veranlassen, an einer vorbestimmten Position auf bzw. an den Anzeigemitteln einen Buchstaben anzuzeigen, welcher die Anglerspielfigur kennzeichnet bzw. identifiziert, an deren Angelschnur der Fisch des Animationsbilds hängt.
  3. Videospielvorrichtung gemäß Anspruch 1 oder 2, wobei die zweiten Bestimmungsmittel (57) weiter eine Funktion aufweisen zum Bestimmen, dass die zweite Bedingung erfüllt ist, unter der Bedingung, dass die Anglerspielfigur, verschieden von der Anglerspielfigur an deren Angelschnur (34) ein Fisch (35) hängt, die Angel auswirft, nach der Bestimmung der ersten Bestimmungsmittel, dass die erste Bedingung erfüllt ist.
  4. Videospielvorrichtung gemäß Anspruch 3, weiter umfassend Zeitmessmittel (55) zum Messen der Zeit, die nach jedem vom den Umschaltmitteln durchgeführten Umschalten des Spielanzeigebildschirms verstrichen ist, wobei die zweiten Bestimmungsmittel bestimmen, dass die zweite Bedingung erfüllt wurde bzw. ist, wenn die von den Zeitmessmitteln gemessene Zeit bzw. Zeitspanne zum Zeitpunkt an dem die ersten Bestimmungsmittel bestimmt haben, dass die erste Bedingung erfüllt ist, nicht länger ist als eine vorbestimmte Zeit bzw. Zeitspanne.
  5. Videospielvorrichtung gemäß Anspruch 3 oder 4, weiter umfassend Bedien- bzw. Betätigungsbestimmungsmittel (56) zum Bestimmen, wenn die ersten Bestimmungsmittel bestimmt haben, dass die erste Bedingung erfüllt ist, ob die Betätigungsmittel für eine Anglerspielfigur verschieden von der identifizierten Anglerspielfigur eine Anweisung für eine bestimmte Aktion unter bzw. aus Angelaktionen gibt, wobei die zweiten Bestimmungsmittel bestimmen, dass die zweite Bedingung erfüllt wurde, wenn die Betätigungsbstimmungsmittel bestimmt haben, dass der Befehl bzw. die Anweisung für die bestimmte Aktion an die andere Anglerspielfigur gegeben wird.
  6. Animationsanzeigeregel- bzw. -steuerverfahren zur Verwendung in einem Videospiel, welches einen Wettbewerb zwischen Anglerspielfiguren an einem simulierten Angelstandort umsetzt bzw. implementiert, an dem die Anglerspielfiguren versuchen, mithilfe von Angelschnüren Fische zu angeln, die vorbestimmte Verhaltensweisen zeigen, wobei das Verfahren umfasst: Geben von Befehlen bzw. Anweisungen zu Angelaktionen an die Anglerspielfiguren mithilfe von Bedien- bzw. Betätigungsmitteln, welche den jeweiligen Anglerspielfiguren entsprechen; Veranlassen der Anzeigeeinrichtung, als einen Spielanzeigebildschirm auf einem Monitor, ein Angelbild, das den simulierten Angelstandort und die Anglerspielfiguren beinhaltet, anzuzeigen; Bestimmen, ob eine vorbestimmte erste Bedingung erfüllt wurde, wobei die erste Bedingung ist, ob ein Fisch durch die Angelschnur gefangen wurde; vorübergehendes Umschalten des Spielanzeigebildschirms von dem Angelbild zu einem Animationsbild, das über den gesamten Anzeigebereich des Monitors angezeigt wird, welches Verhaltensweisen eines Fischs zeigt, der an einer An gelschnur hängt, wenn bestimmt wurde, dass die erste Bedingung erfüllt wurde bzw. ist; und Anzeigen des Animationsbilds auf solch eine Weise, um eine Identifizierung bzw. Erkennung der Anglerspielfigur, an deren Angelschnur der Fisch des Animationsbilds hängt, zu ermöglichen; wobei das Verfahren weiter umfasst: Bestimmen, ob eine vorbestimmte zweite Bedingung erfüllt wurde, und zwar wenn die Bestimmung durch die ersten Bestimmungsmittel (52), dass die erste Bedingung erfüllt ist, durchgeführt wurde vor Ablauf einer vorbestimmten Zeit bzw. Zeitspanne nach der letzten Anzeige eines Animationsbilds; und Verhindern bzw. Unterbinden des Umschaltens des Spielanzeigebildschirms, wenn die zweiten Bestimmungsmittel bestimmt haben, dass die zweite Bedingung erfüllt ist bzw. wurde.
  7. Lesbares Aufzeichnungs- bzw. Speichermedium, welches ein Animationsanzeigeregel- bzw. -steuerprogramm zur Verwendung in einem Videospiel speichert, welches einen Wettbewerb zwischen Anglerspielfiguren an einem simulierten Angelstandort umsetzt bzw. implementiert, an dem die Anglerspielfiguren versuchen, mithilfe von Angelschnüren Fische zu angeln, die vorbestimmte Verhaltensweisen zeigen, wobei das Programm umfasst: einen Anweisungsschritt zum Geben von Befehlen bzw. Anweisungen für Angelaktionen an die Anglerspielfiguren mithilfe von Bedien- bzw. Betätigungsmitteln, welche den jeweiligen Anglerspielfiguren entsprechen; einen Angelanzeigeschritt, um die Anzeigemittel zu veranlassen, als einen Spielanzeigebildschirm auf einem Monitor, ein Angelbild anzuzeigen, das den simulierten Angelstandort und die Anglerspielfiguren beinhaltet; einen ersten Bestimmungsschritt zum Bestimmen, ob eine vorbestimmte erste Bedingung bezüglich des Angelns erfüllt wurde bzw. ist, wobei die erste Bedingung ist, ob ein Fisch durch die Angelschnur gefangen ist; einen Umschaltschritt zum vorübergehenden Umschalten des Spielanzeigebildschirms von dem Angelbild zu Animationsbildern, die über den gesamten Anzeigebereich des Monitors angezeigt werden, welche Verhaltensweisen ei nes Fischs zeigen, der an einer Angelschnur hängt, wenn bestimmt wurde, dass die erste Bedingung erfüllt ist bzw. wurde; und einen Animationsanzeigeschritt zum Anzeigen der Animationsbilder, auf solch einer Weise, um eine Identifizierung der Anglerspielfigur, deren Angelschnur einen Fisch geangelt hat, zu ermöglichen wobei das Programm weiter umfasst: einen zweiten Bestimmungsschritt zum Ermitteln, ob eine vorbestimmte zweite Bedingung erfüllt wurde, und zwar wenn die Bestimmung durch die ersten Bestimmungsmittel (52), dass die erste Bedingung erfüllt ist, durchgeführt wird vor Ablauf einer vorbestimmten Zeit bzw. Zeitspanne nach der letzten Anzeige eines Animationsbilds; und einen Umschaltverhinderungs- bzw. -unterbindungsschritt zum Verhindern bzw. Unterbinden des Umschaltens des Spielanzeigebildschirms, wenn die zweiten Bestimmungsmittel bestimmt haben, dass die zweite Bedingung erfüllt ist bzw. wurde.
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