JP5385126B2 - 画面操作システム、画面操作方法及びネットワークサービスの提供方法 - Google Patents

画面操作システム、画面操作方法及びネットワークサービスの提供方法 Download PDF

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Description

本発明は、テレビゲームやコンピューターゲーム等におけるGUI(Graphical User Interface)を通じての画面操作システム、画面操作方法、及びこのGUIを用いたネットワークサービスの提供方法に関する。
従来より、テレビゲームは多様に発展しており、その形態としては、家庭用ゲーム専用機や業務用アーケードゲームの他、パーソナルコンピューターなどの汎用コンピューター上でゲームソフトを実行するシステムが提供されている。また、ゲームソフトの提供方式についても、従来のCD−ROM等の記録媒体を介する形態から、インターネット等の通信網を介して、ゲームプログラムを提供するいわゆるオンラインゲームサービスも普及しつつある。
上記ゲームの一つとして、例えば釣りゲームなどのスポーツシミュレーションゲームがある。このスポーツシミュレーションゲームでは、プレーヤーが魚を釣り上げるための動作に関する諸条件を、ユーザー操作に基づいて入力する。この諸条件の入力は、例えば、画面に表示されるGUIを通じて、ゲーム機のコントローラーやマウス等の入力インターフェースにより行う。
ところで、スポーツシミュレーションゲームでは、ゲーム性を高めるために、操作タイミングなど操作者の技量に応じて入力される上記諸条件(データ)が変化されるように、種々のGUIが提案・開発がされている。ゲーム専用機のコントローラーの中には、バイブレーション機能を備えたものもあり、この機能を通じて、操作対象であるキャラクター等がゲームの仮想空間内で受けた感触やダメージをユーザーに伝えることができる。
ところが、パーソナルコンピュータなどのように上記バイブレーション機能を備えていない端末では、上述したようなキャラクターが受けた感触を、画面に表示した種々のインジケータで視覚的に表現する工夫がなされている。特に、魚釣りゲームなどのシミュレーションゲームでは、キャラクターが受けている感触をいかにイメージさせるか、それに対する応答操作のリアリティをいかに表現するかが、ゲームのエンターテイメント上、重要となる。
例えば、特許文献1に開示された技術では、プレイヤーがクリック操作すると、画面内のキャラクタが竿を振ってキャスティングを行い、キャスティングの強弱を表示するパワーゲージを見ながらキャスティング距離(釣り糸の長さ:ラインメーター)を調整できるようになっている。そして、魚が出現した場合には、ゲーム画面中に水中画面を設けて魚を表示するとともに、魚を針に引っ掛けるための合わせボタンを表示する。この水中画面ではエサと魚の位置関係が確認できるようになっており、魚がエサに食いつく瞬間に合わせボタンを押すと魚を引っ掛けることができる。
次に、引っ掛けた魚の釣り上げを行う。ゲーム画面上にテンションゲージと巻き上げボタンとを表示し、テンションゲージが予め定めた範囲内となるようにテンションを調整しながら巻き上げボタンを操作すれば釣り上げに成功し、魚(アイテム) を取得することができる。このように、特許文献1に開示されたGUIによれば、合わせるタイミングがずれた場合に魚が逃げてしまったり、巻き上げる際にテンションゲージの表示が所定の範囲から外れてしまったときに魚が逃げてしまうように設定することができる。
しかしながら、釣り人(キャラクター)と水中の魚との関係が、水中画面で表示されてしまうことから、実際の釣りでは、見ることのできない様子が視覚的に表現されていることとなり、却ってリアリティを損なうという問題がある。その一方で、キャラクターと魚との関係が全く表現されないと、キャラクターが受けている感触が伝わらず、ゲームとしての面白味に欠けるという問題がある。
さらに、ゲームの世界は仮想世界であるため、ゲームでの出来事は画面内での出来事として完結されている。ところが、オンラインゲームのシステム上では、ゲームの結果をユーザーごとに管理し、各ユーザーに、ゲームの結果に応じたサービスを継続して提供することが可能であり、バーチャルなゲームの世界と、リアルなサービスとを連動させた新しいビジネスも期待されている。
特開2004−133815号公報
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、シミュレーションゲーム等の操作において、よりリアリティのある画面操作システム及び画面操作方法を提供するとともに、オンラインゲームを通じて、バーチャルなゲーム世界と現実のサービスとを連動させた新しいビジネスを実現できるネットワークサービスの提供方法を提供することをその課題とする。
上記課題を解決するために、本発明は、二次元の画面上に表示された仮想空間内のオブジェクトに対して操作を行う画面操作システムであって、オブジェクトに対して動作命令を入力する入力手段と、動作命令に応じたオブジェクトの動作量の変化を表示する動作量表示部と、オブジェクトの動作による効果の累積を表示する累積効果表示部と、効果の累積が所定値に達した際に、仮想空間内における次のイベント処理を実行するイベント発生部とを有し、動作量表示部は、動作量の変化を、その変化の上昇又は低下に応じて拡大又は縮小する円の直径で表現し、累積効果表示部は、効果の累積を、円と同心の円弧形をなすゲージの増減で表現する
上記発明において、オブジェクトは、魚釣りを行うキャラクターであり、動作命令は、釣り糸の巻き取り動作であり、動作量の変化は、巻き取り動作により発生する釣り糸の張力であり、効果の累積は、キャラクターの巻き取り動作によって巻き取られた釣り糸の長さであり、入力手段は、クリック操作を行うためのボタンを備えた入力インターフェースであり、ボタンダウンし続けた状態で、動作量の変化を付与し続けて効果が累積されるようにし、ボタンを放す操作で、その動作を中断させ、効果の累積も中断し、イベント処理は、キャラクターが魚を釣り上げるための動作及び画像処理であることが好ましい。
このような本発明によれば、瞬間的な動作量と、その累積的な効果を併せて表示することができるため、魚釣りやパラグライダーなどのスポーツシミュレーションゲームの操作が、ユーザーがリアルにイメージしやすいものとなる。例えば、魚釣りにおける釣り糸の巻き取り動作時に、釣り糸にかかるテンションを瞬間的な動作量とし、釣り糸が巻き取られた釣り糸の長さ(釣り人と魚との距離)を累積効果として表示することができる。
また、上述した入力手段として、例えばマウスのクリック操作を採用した場合には、ボタンダウンをキャラクターの瞬間的な動作とし、ボタンダウンし続けた状態で効果が累積されるようにし、ボタンを放す操作で、キャラクターの動作を中断させ(例えば、釣り糸にかかるテンションを解放し)、効果の累積も中断することによって、ユーザがよりリアルにキャラクターの動作や感触をイメージすることができる。
上記発明において、通信回線を相互に接続して構築される通信ネットワーク上に配置され、仮想空間を構築し、表示させるプログラムを実行し、仮想空間を通じてサービスの提供を行うアプリケーションサーバと、通信ネットワークを通じてアプリケーションサーバと通信接続され、仮想空間を表示させる表示手段、及び入力手段を備えるクライアント端末と、アプリケーションサーバに接続され、クライアント端末を操作するユーザーを特定し、ユーザーと、ユーザーの操作に基づくイベント処理とを関連づけて管理する管理サーバとを設け、イベント処理発生時に、当該イベント処理に関連づけられたユーザーに対する特定サービスを開始し、サービス開始の指示に応じて、当該ユーザーに対する特定サービスに関する管理を行うようにしてもよい。
上記発明におけるイベントを、キャラクターが釣り上げた仮想的な魚の種類や数量に応じた郵送物を選択し、管理をする処理としてもよい。この場合には、例えば、バーチャルなゲーム世界で釣り上げた魚と同一(或いはそれに類する)現実の魚をユーザーに対して発送する手続を実行するなどし、仮想世界での出来事を、現実のものとしてユーザーのもとに届けるというサービスを実現することができる。
上記発明において、管理サーバは、各ユーザーによる各キャラクターに対する操作履歴、イベント処理の発生履歴、及び特定サービス提供の履歴を記録し、これらの履歴を、通信ネットワークを通じて、閲覧可能に提示する情報配信機能を有することが好ましい。この場合には、ゲームをしたことや、そのゲームの成果、その成果によって受けたサービスなどを履歴としてネットワーク上のサーバに蓄積しておくことができ、ネットにアクセスすることによって、パーソナルコンピュータや携帯電話などから、その履歴を自由に閲覧することができる。
上記発明において、管理サーバの情報配信機能では、各履歴の閲覧に対して、仮想空間内における仮想的な撮影画像を、各履歴に対応させて表示させることが好ましい。この場合には、ゲーム画面の映像が、あたかも記念写真のように、上記履歴情報に付加されるため、バーチャルなゲーム世界での出来事が、現実感を持って記録されることとなる。
なお、上記発明において、入力手段は、ユーザーが手に持って操作可能なコントローラーとすることができ、このコントローラーは、傾斜角度の変化や、加速度の変化を計測するセンサーが内蔵されていることが好ましい。
実施形態に係る画面操作システムを備えた3Dゲーム装置の構成を示すブロック図である。 実施形態に係るGUI34の構成図である。 実施形態に係る釣りゲームの画面構成図である。 実施形態に係るアプリケーション実行部26における、操作信号入力系の構成を示すブロック図である。 実施形態に係るネットワークサービスの概要を示す説明図である。 実施形態に係る「自分年表」の画面構成図である。 実施形態に係る「自分年表」のサービス概要を示す説明図である。 実施形態に係るネットワークサービスの提供方法の手順を示すフローチャート図である。
(3Dゲーム装置の構成)
以下に添付図面を参照して、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態に係る画面操作システムを備えた3Dゲーム装置の構成を示すブロック図である。本実施形態では、ユーザー端末1上で、釣りゲームソフトを実行する場合を例示する。
なお、本実施形態では、本発明を釣りゲームソフトに適用した場合を例に説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ハングライダーなどのフライトシミュレーションやホッピングスポーツ等、画面内に表示されるプレーヤー等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ユーザー操作によりゲームを進行させるゲームソフトウェアであれば、適用することができる。
本実施形態に係る3Dゲーム装置は、ユーザー端末1上で釣りゲームソフトを実行することにより構成される。具体的に、このユーザー端末1は、演算処理を行うCPU2と、データやプログラムを記録するハードディスク等の記憶装置12と、インターネット等の通信ネットワーク4に接続するための通信インターフェース(I/F)13と、ディスプレイ11等の表示装置に接続するための表示インターフェース(I/F)14と、マウスやキーボード、コントローラー等の入力デバイス15aを接続するための入力インターフェース(I/F)15とを備えている。
なお、本実施形態においてユーザー端末1は、通信ネットワーク4を通じて、ゲームサーバー5にアクセス可能となっており、このゲームサーバー5を通じて、他のユーザーが使用するゲーム装置と通信することができ、多数のユーザーがゲームサーバー5を通じて、一つのゲームプログラムに参加することが可能となっている。
すなわち、この通信ネットワーク4を通じたオンラインゲームでは、参加プレイヤーの情報(使用キャラクターの特性、釣り竿やエサ等のアイテムの特性などゲーム進行に係る情報)や演出のための情報が、ゲームサーバー5を介して各参加プレイヤーの端末に配信されて共有される。
その一方で、海や河川の3D形状やキャラクタのモデル、テクスチャ等の仮想空間のプレゼンテーションに係る情報は、各ユーザーの端末に予めインストールされており、三次元及び二次元の画像的な処理は、ユーザー端末側で実行され、各プレイヤーの状況やゲーム進行が各ユーザーの端末においてリアルタイムに同期されて反映されるようになっている。
なお、ゲーム進行において、演出や臨場感を高めたり、プレイヤー間の話題として一定時間毎に情報の配信及び情報の共有が行われているが、キャスティング条件の入力中は、簡易的な情報の共有を行い、操作完了後の入力条件が、ゲームサーバー5を通じて完全に共有される。
CPU2では、釣りゲームソフトウェアが実行されることによって種々のモジュールが構築される。ここで、「モジュール」とは、装置や機器等のハードウェア、或いはその機能を持ったソフトウェア、又はこれらの組み合わせなどによって構成され、所定の動作を達成するための機能単位を示す。
具体的に、CPU2上には、釣りゲームが実行されることによって、画面構成部22と、3D構成部23と、GUI制御部24と、拡縮制御部25と、アプリケーション実行部26と、2D構成部27とが構築される。
アプリケーション実行部26は、釣りゲームソフトを実行し、仮想的な三次元空間3内に配置されたオブジェクトによる釣りゲームを進行させるモジュールであり、具体的には、釣りゲームプログラムを実行することにより、釣りのルールに則したゲームの進行管理(各魚の出現確率、釣り糸のテンションに対する抵抗力、必要巻き取り距離など)、ゲームの進行結果に伴うイベント処理管理を行い、ユーザー毎に選択され使用されているキャラクタの能力パラメータや釣り竿やエサ等のアイテムの特性などに基づいて、ユーザー操作によるキャスティング(釣り糸の振り出し)条件の演算を行い、仮想空間内における釣りのシミュレーションの演算処理を実行する。
なお、この釣りゲームプログラムでは、仮想三次元空間3の表現手法を3Dとすることによって、映像等の臨場感を高めているが、最終的な表示デバイスは2Dであるためユーザーの空間把握を支援するインタフェイスとして、打ち出し方向に沿った垂直平面上で移動させるカメラワークを自動的に実行させたり、上記平面をパワーゲージと関連付けた形で表現したりなどしている。
そして、入力インターフェース15を介して、ユーザー操作を受け付け、そのユーザー操作によって取得される条件(操作データ)に応じてプログラムを進行させ、そのゲーム進行に応じた表示情報(3Dポリゴン等)を生成し、二次元の平面としてウインドウ31〜33に表示するとともに、その表示に伴った音声を出力する。
画面構成部22は、画面上に表示されるウインドウ31〜33を制御するモジュールである。具体的には、仮想三次元空間3内に視野範囲を定める仮想的なカメラが配置されており、その仮想的なカメラが撮像したオブジェクトを二次元平面として各ウィンドウ31〜33に表示する。なお、本実施形態において、ウィンドウ33は、キャラクターの動作をキャラクター越しの背景を撮像したメインウィンドウであり、このメインウインドウ上にGUI34が配置されている。また、ウィンドウ32は、他のアングルから撮像したジャンプウィンドウであり、ウインドウ31は、全景を上空から俯瞰したトップウィンドウである。
3D構成部23は、三次元空間を仮想的に構成し、この仮想三次元空間3内の三次元座標上に存在するオブジェクトの座標位置を制御するモジュールである。2D構成部27は、ウインドウ31〜33の種類、面積及び形状に基づき、各ウインドウの視野範囲に応じて、ウインドウ31〜33に仮想三次元空間3を二次元的に表示させるモジュールである。拡縮制御部25は、入力デバイス15aによる操作に基づいてウインドウ31〜33の面積又は形状を変化させるモジュールである。
GUI制御部24は、ウインドウ31〜33(本実施形態では、主としてメインウィンドウ33)内に配置され、ゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェース(GUI)34を制御するモジュールである。本実施形態では、ディスプレイ11内に表示されるオブジェクトに対する操作を、GUI34を通じて入力デバイス15aにより入力し、その操作に応じて釣りゲームが進行される。
GUI34は、メインウインドウ33に主として表示されるゲージ型のグラフィックであり、図2に示すように、ユーザー操作に基づく動作命令に応じたオブジェクトの動作量の変化を表示する動作量表示部34aと、オブジェクトの動作による効果の累積を表示する累積効果表示部34bとから構成される。
詳述すると、本実施形態において、かかるオブジェクトは、図3に示すような魚釣りを行うキャラクター35であり、上記動作命令は、釣り糸の巻き取り動作であり、その動作量の変化は、巻き取り動作により発生する釣り糸の張力(テンション)である。そして、釣り糸に張力を付与し続けることにより釣り糸が巻き取られ、その巻き取り量が魚の移動距離であり、それが効果の累積量としてイベント発生のトリガーとなる。
また、GUI34の形態は、本実施形態では、釣り糸の張力の大きさを、円形の動作量表示部34aの直径で表現し、釣り糸の巻き取り量(魚のキャラクターまでの距離)を円弧形のゲージの増減数で表現している。そして、釣り糸の巻き取り量(効果の累積)が所定値に達した際に、次のイベント処理であるキャラクターが魚を釣り上げるための動作及び画像処理が実行される。
そして、釣り開始時のキャスティング動作時には、先ず、キャスティング動作開始操作(例えばマウスクリック)に応じて、キャラクターが釣り竿を振り、釣り糸が振り出される。このキャスティング動作のキャスティングポジションや、エサの種類、キャラクターの特性に応じて、各魚の出現頻度が決定され、その頻度に応じた確率で魚が釣り糸に掛かることとなる。
その後、魚が掛かったときの操作は、アプリケーション実行部26により演算処理され、釣り糸の巻き取り動作に伴ってゲームが進行される。図4は、アプリケーション実行部26における、操作信号入力系の構成を示すブロック図である。
先ず、アプリケーション実行部26は、入力デバイス15aから入力される操作信号を取得するモジュールとして、入力信号検出部266と、入力信号に応じた操作データを生成する操作データ生成部267とを備えている。
さらに、アプリケーション実行部26は、生成された操作データに応じてオブジェクトを制御するモジュールとしてゲージ制御部268と、イベント発生部269と、オブジェクト制御部270とを備えている。
ゲージ制御部268は、GUI34における表示形態の切り替えなど、グラフィック制御を行うとともに、このGUI34を通じて入力される操作信号の値を演算処理するモジュールであり、累積量を演算する累積量演算部268aと、動作量を演算する動作量演算部268bとを備えている。
動作量演算部268bは、マウスのボタンダウンの瞬間に生じた張力(テンション)の大きさを算出し、ボタンダウン状態が継続する限り、その張力と魚の抵抗力との関係に基づいて、魚の巻き取り動作を実行する。マウスのボタンダウン状態が解放されると、釣り糸の張力も解放され、巻き取り動作が中断され、その間巻き取り量は0、或いはマイナスとなる。なお、この中断されている間の巻き取り量が、0か、マイナスかは魚の種類(残存する抵抗力)に基づいて算定することができる。
累積量演算部268aは、張力と魚の抵抗力の変化に応じて単位時間当たりの巻き取り量を算出し、それと時間との積により巻き取り量を算出する。これらゲージ制御部268内で算出されたデータは、イベント発生部269及び出力データ生成部271に入力される。
イベント発生部269は、ゲージ制御部268から入力されたデータの値を監視し、この値が所定のしきい値を越えたときにイベント発生のトリガー信号をオブジェクト制御部270に出力するとともに、このトリガー信号を、通信インターフェース13を通じてゲームサーバー5に送信する、モジュールである。
オブジェクト制御部270では、イベント発生に応じて、魚の釣り上げ動作の3Dアニメーションを構成し、ゲージ制御部268で取得され演算処理された操作信号に基づいて、3Dを構成するための処理を実行し、出力データ生成部271を通じて、外部のモジュールに信号を出力する。この信号に基づいて2D構成部27は、各ウインドウに二次元表示させる二次元映像を生成し、表示インターフェース14を通じてディスプレイ11に表示させる。
ゲームサーバー5は、通信回線を相互に接続して構築される通信ネットワーク上に配置され、釣りゲームを行う仮想空間を構築して表示させるプログラムを実行し、仮想空間を通じてサービスの提供を行うアプリケーションサーバとしての機能と、ユーザー端末1を操作するユーザーを特定し、ユーザーと、ユーザーの操作に基づくイベント処理とを関連づけて管理する管理サーバとしての機能を備えたサーバ装置である。
そして、ゲームサーバー5は、イベント処理発生時に、当該イベント処理に関連づけられたユーザーに対する特定サービス開始し、サービス開始の指示に応じて、当該ユーザーに対する特定サービスに関する管理を行う。具体的には、アプリケーションサーバ機能によりユーザー端末1に対してオンラインゲームを配信するとともに、管理サーバ機能により、オンラインゲームを実行するユーザーを認証し、特定して、サービスに対する課金を行う。
また、ゲームサーバー5は、ユーザー端末1側でイベント処理が発生した際に、キャラクターが釣り上げた仮想的な魚の種類や数量に応じた郵送物を選択し、それに関するデータを管理する。具体的には、図5に示すように、ユーザー端末1側でユーザーが魚を釣り上げ、イベントが発生した場合に、ユーザー側で釣り上げられた魚の種類や数量をゲームサーバー5側で取得する。
ゲームサーバ5は、その取得された魚の種類や数量に応じた魚を選択して、その選択データを通知すべく魚販売業者6の端末61と接続し、特定された当該ユーザーの住所に対して郵送するよう発送手続を依頼する。魚販売業者6では、依頼された魚をユーザー宅へ発送する。なお、ここでは、ユーザー端末1側で、釣り上げられる魚の種類を決定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ゲームサーバー5或いは魚販売業者6の端末61において発送可能な魚の種類や数量を予め記憶保持しておき、ユーザー端末のイベント発生部269において、釣り上げ可能な魚の出現確率を調整するようにしてもよい。
また、ゲームサーバー5の管理サーバ機能は、各ユーザーによる各キャラクターに対する操作履歴、イベント処理の発生履歴、及び特定サービス提供の履歴を記録し、これらの履歴を、通信ネットワークを通じて、閲覧可能に提示する情報配信機能を有する機能を備え、この情報配信機能では、各履歴の閲覧に対して、仮想空間内における仮想的な撮影画像を、各履歴に対応させて表示させることができる。
具体的には、図6及び図7に示すように、ゲームサーバー5において「自分年表」と呼ばれる履歴情報を作成する。この「自分年表」は、ゲームサーバー5を通じて提供された各種インターネットサービスの履歴、例えば、ブログや日記の作成、ネットオークションやショッピング、画像のアップロードなどの履歴が、文章テキストデータや画像データとともに蓄積されている。この履歴情報の一部として、上述したオンラインゲームの結果もゲーム画面の画像データとともに記録することができる。そして、これらの履歴情報は、種々のキーワードや属性(日時、データ種別、ユーザー名等)に基づいて、分類し編集することが可能であり、様々な形式のアルバムを自分年表として閲覧することができる。
(ネットワークサービスの提供方法)
以上の構成を有する3Dゲーム装置を動作させることによって、本発明のネットワークサービスの提供方法を実施することができる。図8は、本実施形態に係るネットワークサービスの提供方法の手順を示すフローチャート図である。
先ず、ユーザー端末から通信ネットワーク4に接続し、ゲームサーバー5にアクセスする。このアクセス処理においては、ログイン処理によりユーザー認証を行う(S101及びS102)。例えば、IDやパスワードの入力を行い、ユーザーデータベース51を参照し、ユーザーを特定できた場合には、正規のユーザーであるとして、ログインを許可する(S103)。
認証処理が成功した後、ゲームサーバー5は、オンラインゲームを開始する(S104)。このとき、ゲームサーバー5は、ゲーム進行に必要な諸データをユーザー端末側に送信し、ゲームプログラムの実行は、ユーザー端末1側で行う。
ゲームが開始されると、ユーザー端末1側では、ユーザー操作に基づいて、魚釣りを行うキャラクター、キャラクターが使用する釣り竿、エサ等を選択する(S105)。ゲームサーバー5は、この選択操作による設定データを取得し、この設定データに基づいて、魚釣りにおいて出現する魚の種類や出現する確率(出現頻度)を決定し(S106)、ユーザー端末1側に送信する。
ユーザーは、ユーザー端末1の操作デバイスを操作して、キャスティングを行う(S107)。このキャスティングのポジション(エサが投げ込まれた場所)に応じて、出現する魚の確立を変動させる。
次いで、ゲームプログラムは、上記確立に応じて魚をヒットさせる(S108)。この魚のヒットに応じて、ユーザーは巻取動作を開始する(S109)。巻取操作は、マウス等のボタンを押下し、押下している間、キャラクターが釣り糸を巻き取り動作を行い、釣り糸にテンションがかけられる。このテンションの上昇に応じて動作量表示部34aの直径が拡大する。一定のテンションが付与されている間、釣り糸が巻き取られ、魚とキャラクターとの距離が縮まり、その距離の減少に応じて累積効果表示部34bが増加する。一方、ボタンを放すと、巻取動作が中断され釣り糸が緩められる。このテンションの低下に応じて動作量表示部34aの直径が縮小する。
なお、ここでは、ボタンを押下している間に釣り糸が巻き取られるようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ボタンを押下した瞬間にテンションが付与され、魚との距離が一瞬縮まるようにし、ボタンを放した直後、テンションが緩められ、その緩んでいる間に釣り糸が巻き取られるようにするなど、実際の釣りの動作に倣って、釣り糸のテンションや巻き取り量と、魚が引き寄せられる距離との間に時間差を設けるようにしてもよい。さらに、この場合において、釣り糸を巻き取る動作を、ホイールマウスのホイール回転操作に連動させ、ボタン操作で釣り竿への力加減を操作し、ホイール操作で釣り糸の巻き取り操作を行うようにしてもよい。
また、ユーザーが使用する入力デバイスとしては、例えば、ユーザーが手に持って操作可能なコントローラーとすることができ、このコントローラーには、傾斜角度の変化や、加速度の変化を計測するセンサーを内蔵させてもよい。このようなコントローラーによれば、コントローラーを手で上方に持ち上げたり、降ったりする動作を、実際に竿を持ち上げたり、振り出したりする動作として操作信号を生成し、この操作信号に応じて、画面上のキャラクターが釣り糸の巻き取り操作を行うようにしてもよい。このようなコントローラーとしては種々の形態を採用することができ、例えば、加速度センサーを内蔵した携帯電話や加速度センサー内蔵携帯ゲーム機、加速度センサー内蔵ゲームROMなどが考えられる。
このキャラクターの巻き上げ動作の間、イベント発生部269は、動作量及び累積動作量の監視を行い、テンションが一定の閾値以下であり、且つ累積量が一定の範囲値(上限しきい値以下で、且つ下限閾値以上)である間は、巻き上げ動作が継続される。釣り糸を引きすぎたり、緩めすぎたりして、テンションがしきい値の範囲を超えた場合には(ステップS110における”Y”)、魚が釣り針から外れて、魚釣りが失敗となる(S112)。なお、このステップS110における判断処理に際し、しきい値範囲(上限・下限)から外れている量及び時間を計測し、それに応じて釣りの成功・失敗を決定するようにしてもよい。例えば、同じ強度のテンションであっても、それが瞬間的か・継続的かによって釣り糸が切れるようにしてもよいし、釣り糸が緩まっている時間が所定長以上になると魚が逃げてしまうようにすることもできる。
そして、テンションがしきい値を超えることなく、釣り糸が一定値以上巻き取られると(ステップS111における”Y”)、魚釣りが成功されたとしてイベントが発生する(S113)。
このイベント発生に応じて、オブジェクト制御部270は、キャラクターの魚つり上げ動作のアニメーションを出力するとともに、イベント発生部269は、ゲームサーバー5にイベントの発生を通知する(S114)。
ゲームサーバー5は、釣り上げられた魚の種別と釣り上げたユーザーとを関連づけてユーザーデータベースに記録する。このとき、イベント発生部269は、魚を釣り上げた瞬間のキャラクターの画像をゲームサーバー5に送信し、ゲームサーバー5は、ゲームサービスの履歴として「自分年表」に記録する。
また、ゲームサーバー5では、上記イベント発生に応じて、ユーザーが釣り上げた魚の配送の処理を開始するために、ユーザーに対して確認処理を行う(S115)。この処理では、魚の配送サービスを受けるか否か、またサービスを受ける場合の配送先等を確認する。そして、ユーザーの確認が取れた後に、ゲームサーバー5は、魚販売業者6に対して、魚の注文及び配送依頼の手続を行う(S116)。この依頼を受けた魚販売業者6は、注文された魚をユーザー宅に配送する。
ユーザー端末1側では、ゲームを続行するか否かの選択を促し、続行するのであれば(ステップS117における”Y”)、引き続き上述したステップS105〜S115までの処理を繰り返す。一方、ゲームを終了するのであれば(ステップS117における”N”)、ログアウト処理を行い、ゲームサーバー5においてオンラインゲーム提供サービスに対する課金処理を行う。
(変更例)
上述した画面操作システムでは、釣りゲームを例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ハングライダーの飛行シミュレーションのように、揚力を動作量とし、高度や飛行距離を累積動作量としたり、弾性力を動作量とし、高さや移動距離を累積動作量とするホッピングスポーツなど、動作量とその累積量で一定の目的を達成し、イベントを発生させるようなゲームであれば、本発明を適用することができる。
詳述すると、例えば、ボート漕ぎのように、オールに加えた力を動作量とし、ボートの速度(移動距離)を効果の累積量としたり、気球操縦のように、熱気球のバーナーの噴射を動作量とし、熱気球の上昇・下降を効果の累積量としてもよい。また、楽器演奏のように、吹奏楽器への呼吸や、打楽器のリズムを動作量で表現し、音楽演奏の成功率を効果累積量として表現することもできる。
さらに、効果累積の結果として発生されるイベントも、上記実施形態に限定されず、種々の形態を採用することができる。
例えば、キノコ狩りや宝探しなど、継続的な動作によるバーチャルなアイテムの探索と、効果累積の結果としてのアイテム発見、及びそのイベントとして実際の商品が発送されるというイベントを発生させる。このキノコ狩りや宝探しでは、キャラクターが歩き回ったり、地面を掘ったりなど、キャラクター自身が動作するものと、豚や犬などの動物を育成したり、地雷探知機のような装置を入手したりする操作を上記動作量とし、その動物の成長度や装置の精度(完成度)などを効果累積度とし、成長度・精度に応じたアイテムが発見されるようにしてもよい。
また、釣りゲームそのものについても、上記実施形態に限定されるものではなく、釣れる物として、魚の代わりに、宝の地図の入った瓶が釣れて、バーチャルな世界での宝探しに繋げたり、その地図を現実世界の店舗の地図とすることにより、実在する店舗への集客効果を期待することができる。
産業上の利用の可能性
以上説明したように本発明によれば、シミュレーションゲーム等の操作において、よりリアリティのあるGUIを提供するとともに、オンラインゲームでは、例えば、ゲーム上で釣り上げた仮想的な魚を、実物の魚としてユーザー宅に配送するなど、バーチャルなゲーム世界と現実のサービスとを連動させた新しいビジネスを提供することができる。

Claims (14)

  1. 二次元の画面上に表示された仮想空間内のオブジェクトに対して操作を行う画面操作システムであって、
    前記オブジェクトに対して動作命令を入力する入力手段と、
    前記動作命令に応じた前記オブジェクトの動作量の変化を表示する動作量表示部と、
    前記オブジェクトの動作による効果の累積を表示する累積効果表示部と、
    前記効果の累積が所定値に達した際に、前記仮想空間内における次のイベント処理を実行するイベント発生部と
    を有し、
    前記動作量表示部は、前記動作量の変化を、その変化の上昇又は低下に応じて拡大又は縮小する円の直径で表現し、
    前記累積効果表示部は、前記効果の累積を、前記円と同心の円弧形をなすゲージの増減で表現する
    ことを特徴とする画面操作システム。
  2. 前記オブジェクトは、魚釣りを行うキャラクターであり、
    前記動作命令は、釣り糸の巻き取り動作であり、前記動作量の変化は、該巻き取り動作により発生する釣り糸の張力であり、
    前記効果の累積は、前記キャラクターの巻き取り動作によって巻き取られた釣り糸の長さであり、
    前記入力手段は、クリック操作を行うためのボタンを備えた入力インターフェースであり、ボタンダウンし続けた状態で、前記動作量の変化を付与し続けて前記効果が累積されるようにし、ボタンを放す操作で、その動作を中断させ、前記効果の累積も中断し、
    前記イベント処理は、前記キャラクターが魚を釣り上げるための動作及び画像処理である
    ことを特徴とする請求項1に記載の画面操作システム。
  3. 通信回線を相互に接続して構築される通信ネットワーク上に配置され、前記仮想空間を構築し、表示させるプログラムを実行し、該仮想空間を通じてサービスの提供を行うアプリケーションサーバと、
    前記通信ネットワークを通じて前記アプリケーションサーバと通信接続され、前記仮想空間を表示させる表示手段、及び前記入力手段を備えるクライアント端末と、
    前記アプリケーションサーバに接続され、前記クライアント端末を操作するユーザーを特定し、該ユーザーと、該ユーザーの操作に基づくイベント処理とを関連づけて管理する管理サーバと
    を備え、
    前記アプリケーションサーバは、前記イベント処理発生時に、前記管理サーバに対して当該イベント処理に関連づけられたユーザーに対する特定サービス開始を指示し、
    前記管理サーバは、前記サービス開始の指示に応じて、当該ユーザーに対する特定サービスに関する管理を行う
    ことを特徴とする請求項1に記載の画面操作システム。
  4. 前記オブジェクトは、前記ユーザー端末側で操作され、魚釣りを行うキャラクターであり、
    前記動作命令は、釣り糸の巻き取り動作であり、前記動作量の変化は、該巻き取り動作により発生する釣り糸の張力であり、
    前記効果の累積は、前記キャラクターの巻き取り動作によって巻き取られた釣り糸の長さであり、
    前記イベント処理は、前記キャラクターが魚を釣り上げるための動作及び画像処理であり、
    前記アプリケーションサーバ及び前記管理サーバは、前記イベント処理として、前記キャラクターが釣り上げた仮想的な魚の種類や数量に応じた郵送物を選択し、管理する
    ことを特徴とする請求項3に記載の画面操作システム。
  5. 前記管理サーバは、各ユーザーによる各キャラクターに対する操作履歴、イベント処理の発生履歴、及び前記特定サービス提供の履歴を記録し、これらの履歴を、前記通信ネットワークを通じて、閲覧可能に提示する情報配信機能を有することを特徴とする請求項3または4に記載の画面操作システム。
  6. 前記管理サーバの情報配信機能では、各履歴の閲覧に対して、前記仮想空間内における仮想的な撮影画像を、各履歴に対応させて表示させることを特徴とする請求項5に記載の画面操作システム。
  7. 前記入力手段は、ユーザーが手に持って操作可能なコントローラーであり、このコントローラーは、傾斜角度の変化や、加速度の変化を計測するセンサーが内蔵されているものであることを特徴とする請求項1に記載の画面操作システム。
  8. 二次元の画面上に表示された仮想空間内のオブジェクトに対して操作を行う画面操作方法であって、
    前記入力手段により、オブジェクトに対して動作命令を入力するステップ(1)と、
    前記動作命令に応じた前記オブジェクトの動作量の変化を動作量表示部に表示するステップ(2)と、
    前記オブジェクトの動作による効果の累積を累積効果表示部に表示するステップ(3)と、
    前記効果の累積が所定値に達した際に、前記仮想空間内における次のイベント処理をイベント発生部により実行するステップ(4)と
    を有し、
    前記ステップ(2)において、前記動作量の変化は、その変化の上昇又は低下に応じて拡大又は縮小する円の直径で表現され、
    前記(3)において、前記効果の累積は、前記円と同心の円弧形をなすゲージの増減で表現される
    ことを特徴とする画面操作方法。
  9. 前記オブジェクトは、魚釣りを行うキャラクターであり、
    前記動作命令は、釣り糸の巻き取り動作であり、前記動作量の変化は、該巻き取り動作により発生する釣り糸の張力であり、
    前記効果の累積は、前記キャラクターの巻き取り動作によって巻き取られた釣り糸の長さであり、
    前記入力手段は、クリック操作を行うためのボタンを備えた入力インターフェースであり、前記ステップ(3)では、ボタンダウンし続けた状態で、前記動作量の変化を付与し続けて前記効果が累積されるようにし、ボタンを放す操作で、その動作を中断させ、前記効果の累積も中断し、
    前記ステップ(4)でのイベント処理は、前記キャラクターが魚を釣り上げるための動作及び画像処理である
    ことを特徴とする請求項8に記載の画面操作方法。
  10. 予め、通信回線を相互に接続して構築される通信ネットワーク上に、
    前記仮想空間を構築し、表示させるプログラムを実行し、該仮想空間を通じてサービスの提供を行うアプリケーションサーバと、
    前記アプリケーションサーバに接続され、前記クライアント端末を操作するユーザーを特定し、該ユーザーと、該ユーザーの操作に基づくイベント処理とを関連づけて管理する管理サーバと
    を配置しておき、
    前記通信ネットワークを通じて前記アプリケーションサーバと通信接続され、前記仮想空間を表示させる表示手段、及び前記入力手段を備えるクライアント端末側において、
    前記入力手段により、オブジェクトに対して動作命令を入力するステップ(1)と、
    前記動作命令に応じた前記オブジェクトの動作量の変化を動作量表示部に表示するステップ(2)と、
    前記オブジェクトの動作による効果の累積を累積効果表示部に表示するステップ(3)と
    を実行し、
    前記ステップ(2)において、前記動作量の変化は、その変化の上昇又は低下に応じて拡大又は縮小する円の直径で表現され、
    前記(3)において、前記効果の累積は、前記円と同心の円弧形をなすゲージの増減で表現され、
    前記アプリケーションサーバは、前記クライアント端末側において、前記効果の累積が所定値に達した際に、前記仮想空間内における次のイベント処理を実行するステップ(4)を実行し、
    前記ステップ(4)において、アプリケーションサーバは、前記イベント処理発生時に、前記管理サーバに対して当該イベント処理に関連づけられたユーザーに対する特定サービス開始を指示し、前記管理サーバは、前記サービス開始の指示に応じて、当該ユーザーに対する特定サービスに関する管理を行う
    ことを特徴とするネットワークサービスの提供方法。
  11. 前記オブジェクトは、前記ユーザー端末側で操作され、魚釣りを行うキャラクターであり、
    前記動作命令は、釣り糸の巻き取り動作であり、前記動作量の変化は、該巻き取り動作により発生する釣り糸の張力であり、
    前記効果の累積は、前記キャラクターの巻き取り動作によって巻き取られた釣り糸の長さであり、
    前記入力手段は、クリック操作を行うためのボタンを備えた入力インターフェースであり、前記ステップ(3)では、ボタンダウンし続けた状態で、前記動作量の変化を付与し続けて前記効果が累積されるようにし、ボタンを放す操作で、その動作を中断させ、前記効果の累積も中断し、
    前記イベント処理は、前記キャラクターが魚を釣り上げるための動作及び画像処理であり、
    前記アプリケーションサーバ及び前記管理サーバは、前記イベント処理として、前記キャラクターが釣り上げた仮想的な魚の種類や数量に応じた郵送物を選択し、管理する
    ことを特徴とする請求項10に記載のネットワークサービスの提供方法。
  12. 前記管理サーバは、各ユーザーによる各キャラクターに対する操作履歴、イベント処理の発生履歴、及び前記特定サービス提供の履歴を記録し、これらの履歴を、前記通信ネットワークを通じて、閲覧可能に提示する情報配信機能を有することを特徴とする請求項10または11に記載のネットワークサービスの提供方法。
  13. 前記管理サーバの情報配信機能では、各履歴の閲覧に対して、前記仮想空間内における仮想的な撮影画像を、各履歴に対応させて表示させることを特徴とする請求項12に記載のネットワークサービスの提供方法。
  14. 前記入力手段は、ユーザーが手に持って操作可能なコントローラーであり、このコントローラーは、傾斜角度の変化や、加速度の変化を計測するセンサーが内蔵されているものであることを特徴とする請求項8に記載の画面操作方法。
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