JP2969111B1 - ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける糸状体巻取量演算方法及びビデオゲームにおける糸状体巻取量演算プログラムが記録された可読記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける糸状体巻取量演算方法及びビデオゲームにおける糸状体巻取量演算プログラムが記録された可読記録媒体

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Abstract

【要約】 【課題】 糸状体を巻く動作をキャラクタに指示する場
合において、巻取速度を変更できるようにすることによ
りゲームの面白さを増大する。 【解決手段】 巻取量演算手段56は、操作判定手段5
4により、巻取ボタン、すなわち第4ボタン22fがオ
フからオンに変化したと判定されるか、又は右スティッ
ク22SRの傾倒状態が変化したと判定されて巻取ボタ
ンがオフからオンに変化したとみなされる毎に、釣り糸
に対して所定巻取量ずつ積算する。従って、第4ボタン
22fを素速く連打したり、右スティック22SRを高
速で回転操作することにより、釣り糸が早く巻き取られ
ることとなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ
等の記録媒体を用いたビデオゲーム装置、ビデオゲーム
における糸状体巻取量演算方法及びビデオゲームにおけ
る糸状体巻取量演算プログラムが記録された可読記録媒
体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来よりゲームシステムは数多く提案さ
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、プレーヤが
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、画像を表示するためのCRT
と、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上
記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半
導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【0004】このようなゲームシステムで行われるゲー
ムの一種として、ゲーム空間内に魚釣場を模したものを
備え、表示手段に表示されるキャラクタが釣果を競うよ
うなフィッシングゲームが考えられる。このフィッシン
グゲームでは、キャラクタに釣り糸をリールに巻き取る
動作を行わせる必要がある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】釣り糸をリールに巻き
取る動作のような連続的な動作をキャラクタに行わせる
場合には、コントローラの操作ボタンを押し続けること
によって、押し続けている間だけ上記動作を継続させる
方法が考えられるが、これでは釣り糸の巻取動作が単調
で、特に巻取速度が変化しないので、種々の釣り状況を
表現することができず、ゲームとしての面白みに欠ける
こととなる。
【0006】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
糸状体を巻く動作をキャラクタに指示する場合におい
て、巻取速度を変更できるようにすることによりゲーム
の面白さを増大するようにしたビデオゲーム装置、ビデ
オゲームにおける糸状体巻取量演算方法及びビデオゲー
ムにおける糸状体巻取量演算プログラムが記録された可
読記録媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、ゲーム画面に
キャラクタと糸状体とを模擬的に表示し、上記キャラク
タに上記糸状体の巻取動作を指示するビデオゲーム装置
において、外部から操作可能で、その操作状態に応じた
操作信号を出力する操作手段と、この操作手段に対する
操作状態が変化したか否かを判定する操作判定手段と、
上記操作状態の変化毎に上記糸状体に対する所定巻取量
の積算処理を行う巻取量演算手段とを備え、上記操作手
段は、直立位置から複数の方向に傾倒可能な操作桿を有
し、上記操作信号として上記操作桿の傾倒状態に関する
情報を出力するスティック型コントローラからなり、上
記操作判定手段は、上記操作桿の傾倒状態が変化したか
否かを判定するもので、上記巻取量演算手段は、上記傾
倒状態の変化毎に上記積算処理を行うものであることを
特徴としている。
【0008】この構成によれば、外部からの操作により
操作桿の傾倒状態が変化したか否かが判定され、傾倒
態の変化毎に糸状体に対する所定巻取量が積算されるこ
とにより、操作桿の傾倒状態の変化の間隔が短いほど糸
状体の巻取速度が上昇することとなり、操作桿に対する
傾倒操作の速度が糸状体の巻取速度に反映され、これに
よってゲームの面白さが増大する。
【0009】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態として
のゲームシステムを示す構成図である。
【0010】このゲームシステムは、ゲーム機本体と、
プログラムデータが記録された記録媒体30とからな
る。ゲーム機本体は、CPU1と、このCPU1に接続
されたアドレス、データ及びコントロールバスからなる
バス2及びグラフィックスデータ生成プロセッサ3と、
このバス2に接続された各構成要素とからなる。
【0011】バス2には、インターフェース回路4、R
AMなどからなるメインメモリ5、ROM6、伸張回路
7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画処理プ
ロセッサ10及びバッファ11、音声処理プロセッサ1
3及びバッファ14、デコーダ17及びバッファ18、
インターフェース回路20及びメモリ21とが接続され
ている。
【0012】また、描画処理プロセッサ10にテレビジ
ョンモニタ(以下、「モニタ」という。)12が接続さ
れ、音声処理プロセッサ13に増幅回路15を介してス
ピーカ16が接続され、デコーダ17に記録媒体ドライ
バ19が接続され、インターフェース回路20に、メモ
リ21及びコントローラ22が接続されている。
【0013】ここで、上記ゲームシステムは、用途に応
じてその形態が異なる。すなわち、上記ゲームシステム
が家庭用として構成されている場合においては、モニタ
12及びスピーカ16はゲーム機本体とは別体となる。
【0014】また、上記ゲームシステムが業務用として
構成されている場合においては、図1に示す構成要素は
すべて一体型となっている1つの筺体に収納される。
【0015】また、上記ゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ12は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画処理プロセッサ10、音声
処理プロセッサ13、伸張回路7は、それぞれ記録媒体
30に記録されているプログラムデータの一部若しくは
コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上
のハードウエアに対応し、インターフェース回路4、パ
ラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェー
ス回路20は、コンピュータの拡張スロットに搭載され
る拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッ
ファ11,14及び18は、それぞれメインメモリ5若
しくは図示しない拡張メモリの各エリアに対応する。
【0016】本実施形態では、上記ゲームシステムが家
庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【0017】次に、図1に示した各構成要素について説
明する。
【0018】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果た
す。すなわち、このグラフィックスデータ生成プロセッ
サ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の
行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3の主な処理は、C
PU1から供給される画像データの2次元若しくは3次
元面内における各頂点の座標データと、移動量データ
と、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エ
リア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて、画像の輝度を計算する処理等で
ある。
【0019】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
【0020】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
【0021】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行う。
【0022】バッファ11は、例えばRAMからなり、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからな
る。表示エリアは、モニタ12の表示面上に表示するデ
ータの展開エリアである。
【0023】本実施形態においては、非表示エリアは、
スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデ
ルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各
アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデ
ータやカラーパレットデータ等の記憶エリアである。
【0024】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体30から一度、若しくはゲームの進
行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により、予
めバッファ11の非表示エリアに記録される。
【0025】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては、三角形若しくは四角形が用いられる。
【0026】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ11上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【0027】これらのデータの内、表示エリア上のポリ
ゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上における
ポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ及
び回転量データに基づいて座標変換することによって2
次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもので
ある。また、輝度データは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポリ
ゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置され
た光源間での距離に基づいて決定される。
【0028】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ11の表示エリア上のアドレスを示し、描画処理プ
ロセッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレ
スデータで示されるバッファ11の表示エリアの範囲に
対応するテクスチャデータを書き込む。
【0029】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ11に記憶する。そして、コントローラ22の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
【0030】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ11の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
【0031】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
【0032】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ11の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理プ
ロセッサ10に供給される。
【0033】描画処理プロセッサ10は、3個若しくは
4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバ
ッファ11の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、
予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示
すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ
12の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデー
タの貼り付けられた物体が表示される。
【0034】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ11上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデ
ータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCP
U1からの2次元平面上における頂点座標データをCP
U1からの移動量データ及び回転量データに基づいて、
座標変換して得られる座標データである。
【0035】音声処理プロセッサ13は、記録媒体30
から読み出されたADPCMデータをバッファ14に記
載し、このバッファ14に記憶されたADPCMデータ
を音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、A
DPCMデータを例えば44.1kHzの周波数のクロックで
読み出す。
【0036】そして、音声処理プロセッサ13は、バッ
ファ14から読み出したADPCMデータに対し、ピッ
チの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベル
の設定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0037】記録媒体30から読み出される音声データ
がCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM
データの場合においては、音声処理プロセッサ13によ
りADPCMデータに変換される。
【0038】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声処理プロセッサ13に供給されてADPCMデ
ータに変換された後に、上述した各種処理が施された後
に、音声としてスピーカ16から出力される。
【0039】記録媒体ドライバ19は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
【0040】記録媒体30は、例えばCD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等である。
【0041】記録媒体ドライバ19は、記録媒体30か
ら画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出し
たデータを、デコーダ17に供給する。デコーダ17
は、記録媒体ドライバ19からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声処理プロセッサ13に供給する。
【0042】メモリ21は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えば終了
時点の状態を保持する等のように、ゲーム各種パラメー
タを保持するためのものである。
【0043】コントローラ22は、外部から操作可能な
操作手段として、第1左ボタン22L1、第2左ボタン
22L2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R
2、上方向キー22U、下方向キー22D、左方向キー
22L、右方向キー22R、スタートボタン22a、セ
レクトボタン22b、第1ボタン22c、第2ボタン2
2d、第3ボタン22e、第4ボタン22f、左スティ
ック22SL及び右スティック22SRを備え、ゲーム
プレーヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する
ものである。
【0044】上方向キー22U、下方向キー22D、左
方向キー22L、及び右方向キー22Rは、ゲームプレ
ーヤがCPU1に対し、例えばキャラクタやカーソルを
モニタ12の画面上で上下左右に移動させるコマンドを
与えるものである。
【0045】スタートボタン22aは、ゲームプレーヤ
が、記録媒体30からロードされるゲームプログラムデ
ータの開始をCPU1に指示するためのものである。セ
レクトボタン22bは、ゲームプレーヤが、記録媒体3
0からメインメモリ5にロードされるゲームプログラム
データに関する各種選択を、CPU1に指示するための
ものである。
【0046】コントローラ22の内で、左スティック2
2SL及び右スティック22SRを除く各ボタン及び各
キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧され
るとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に
復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。
【0047】左スティック22SL及び右スティック2
2SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。すなわち、直立した
スティック(操作桿)を有し、このスティックの所定位置
を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可
能な構成になっている。そして、スティックの傾倒方向
及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向
のx座標及び前後方向のy座標の値が、インターフェー
ス回路15,10を介して、操作信号としてCPU1に
送出されるようになっている。なお、この操作信号の詳
細については後述する。
【0048】なお、第1左ボタン22L1、第2左ボタ
ン22L2、第1右ボタン22R1及び第2右ボタン2
2R2の機能は、記録媒体30からロードされるゲーム
プログラムデータによって異なる。
【0049】次に、このゲームシステムの概略動作につ
いて説明する。
【0050】電源スイッチ(図略)がオンにされ、ゲー
ムシステムに電源が投入される。この時、記録媒体30
が記録媒体ドライバ19に装填されていると、CPU1
が、ROM6に記憶されているオペレーティングシステ
ムに基づいて、記録媒体ドライバ19に対し記録媒体3
0からのプログラムデータの読み出しを指示する。これ
により、記録媒体ドライバ19は、記録媒体30から画
像、音声及びプログラムデータを読み出す。
【0051】読み出された画像、音声及びプログラムデ
ータは、デコーダ17に供給され、ここで、エラー訂正
処理が施される。デコーダ17においてエラー訂正処理
の施された画像データは、バス2を介して伸張回路7に
供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、
描画処理プロセッサ10に供給され、この描画処理プロ
セッサ10により、バッファ11の非表示エリアに書き
込まれる。
【0052】なお、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施された音声データは、メインメモリ5若しくは音
声処理プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若し
くはバッファ14に書き込まれる。
【0053】また、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施されたプログラムデータは、メインメモリ5に供
給され、このメインメモリ5に書き込まれる。以降、C
PU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプロ
グラムデータ、並びにゲームプレーヤが、コントローラ
22を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行す
る。即ち、CPU1は、コントローラ22を介してゲー
ムプレーヤから指示される指示内容に基づいて、適宜、
画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行
う。
【0054】画像処理の制御とは、本実施形態において
は、キャラクタに指示されるアニメに該当するパターン
データから、各スケルトンの座標の計算乃至ポリゴンの
頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視
点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3
への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求
めたバッファ11の表示エリア上のアドレスデータや輝
度データを含む描画命令の発行等である。
【0055】音声処理の制御とは、音声処理プロセッサ
13に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバー
ブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコント
ローラ22の操作に応じた演算等である。
【0056】次に、図2を用いて、本ゲームシステムで
行われるビデオゲームについて説明する。図2はゲーム
の一画面を示す図である。
【0057】本ビデオゲームは、図2に示すように、モ
ニタ12に例えば湖の魚釣場を表示し、キャラクタ31
に釣竿32のキャスティングを行わせ、ルアー33が取
り付けられた釣り糸(糸状体)34を巻き取る巻取動作を
行わせることによって、ルアー33に掛かった魚35を
釣り上げるようにしたルアーフィッシングゲームで、図
2では二人プレイ用のゲーム画面が表示されているが、
一人プレイも可能になっている。
【0058】モニタ12の画面上端部の中央には、ゲー
ムの残り時間が表示され、その横には、予め設定された
種々の形状から選択された使用中のルアー33がそれぞ
れ表示されている。その直ぐ下方には、「BIG 3 TOTA
L」として、釣り上げた魚の上位3匹の合計重量が表示
されている。また、画面の左右両端部には、釣り糸34
に掛かった魚35の移動による釣り糸34の引っ張り力
を示すテンションゲージ36と、ルアー33の水深を示
すルアー水深ゲージ37とが表示されている。
【0059】そして、テンションゲージ36の表示が上
限に達する(あるいは近づく)と、掛かった魚35が逃
げたり、釣り糸34が切れるように設定されている。
【0060】図3はCPU1の機能ブロック及び図1の
要部を示すブロック図、図4は左右スティック22S
L,22SRの傾倒によって出力される操作信号を説明
する説明図である。
【0061】図3において、CPU1は、機能ブロック
として、コントローラ操作検出手段40と、ゲーム進行
制御手段50とを備えている。コントローラ操作検出手
段40は、コントローラ22から出力される操作信号に
基づいてコントローラ22の各操作手段に対する操作状
態を検出するものである。
【0062】ゲーム進行制御手段50は、コントローラ
操作検出手段40により検出されるコントローラ22に
対する操作状態と、記録媒体30に記録されているゲー
ムプログラムとに基づいて、図1の各部の動作を制御す
るもので、例えば以下のような機能を有する。
【0063】(1) 例えばキャスティングの際に、方向キ
ー22L,22R,22U,22Dの操作に基づいて釣
竿32の向きを変更する機能。
【0064】(2) 魚35がルアー33に掛かったとき
に、ゲームプログラムに従って決定される魚35の移動
方向と、後述する釣り糸34の巻取量とに基づいて、魚
35による釣り糸34の引っ張り力を判定し、その判定
結果からテンションゲージ36の表示を制御する機能。
【0065】(3) 釣り糸34の巻取量及び釣竿32の向
きなどに基づいて、ルアー33の水深を判定し、その判
定結果からルアー水深ゲージ37の表示を制御する機
能。
【0066】また、図3に示すように、ゲーム進行制御
手段50は、機能ブロックとして、魚制御手段51、掛
かり処理手段52、掛かり判定手段53、操作判定手段
54、魚移動方向判定手段55、巻取量演算手段56及
び釣上げ判定手段57を備えている。
【0067】魚制御手段51は、記録媒体30のゲーム
プログラムに基づいて、魚35の移動方向を制御するも
のである。掛かり処理手段52は、コントローラ22に
対する操作状態及びゲームプログラムに基づいて、ルア
ー33(又は釣り糸34)に魚35が掛かる処理を行うも
のである。掛かり判定手段53は、ルアー33に魚35
が掛かったことを判定するものである。
【0068】操作判定手段54は、操作手段に対する操
作状態の変化の有無を判定するもので、以下の機能を有
する。
【0069】(1) コントローラ操作検出手段40の検出
結果を用いて、コントローラ22の巻取ボタン(本実施
形態では例えば第4ボタン22f)の操作状態がオフか
らオンに変化したか否かを判定する機能。
【0070】(2) コントローラ操作検出手段40の検出
結果を用いて、コントローラ22の右スティック22S
Rの傾倒状態が変化したか否かを判定し、傾倒状態が変
化したと判定したときは、巻取ボタンの操作状態がオフ
からオンに変化したとみなす機能。
【0071】ここで、この機能(2)について説明する。
【0072】右スティック22SRの傾倒操作が行われ
たときにコントローラ22からCPU1に入力される操
作信号は、図4に示すように、 左向きに最大角度まで傾倒したときはx=0、 右向きに最大角度まで傾倒したときはx=255、 上向きに最大角度まで傾倒したときはy=0、 下向きに最大角度まで傾倒したときはy=255 となる(x,y)の座標データで構成される。
【0073】従って、傾倒操作が行われない中立位置の
ときは、(x,y)=(128,128)になるが、操作判定手段
54は、中立位置の遊びを考慮し、中立位置の(128,12
8)からx軸方向及びy軸方向に所定幅A(本実施形態で
は例えばA=48)の範囲を、図4に示すようにニュート
ラルゾーンNZに設定し、(x,y)がニュートラルゾー
ンNZ内のときは傾倒操作なしと判定する。
【0074】また、操作判定手段54は、図4に示すよ
うに、ニュートラルゾーンNZの外側の範囲を第1のゾ
ーンZ1〜第8のゾーンZ8の8個に分割しており、所
定のサンプリング時間(本実施形態では例えば 1/60秒)
毎に(x,y)を取り込んで、いずれのゾーン内であるか
を判定する。そして、サンプリング時間毎に(x,y)の
ゾーンが変化すると傾倒状態が変化したと判定し、範囲
が変化していないときは傾倒状態が変化しなかったと判
定する。更に、傾倒状態が変化したと判定したときは、
巻取ボタンの操作状態がオフからオンに変化したとみな
す。
【0075】図3に戻って、魚移動方向判定手段55
は、魚制御手段51によって制御される魚35の移動方
向が、釣り糸34を引っ張る方向であるか否かを判定す
るものである。
【0076】巻取量演算手段56は、釣り糸34の巻取
量を積算するもので、以下の機能を有する。
【0077】(1) 操作判定手段54により、巻取ボタン
(本実施形態では例えば第4ボタン22f)がオフから
オンに変化したと判定されるか、又は右スティック22
SRの傾倒状態が変化したと判定されて巻取ボタンがオ
フからオンに変化したとみなされる毎に、釣り糸34に
対して所定巻取量ずつ積算する。従って、第4ボタン2
2fを素速く連打したり、右スティック22SRを高速
で回転操作することにより、釣り糸34が早く巻き取ら
れることとなる。
【0078】(2) コントローラ操作検出手段40によ
り、リリースボタン(本実施形態では例えば第1左ボタ
ン22L1)のオンが検出されている間は、釣り糸34
を開放する。従って、魚35が遠ざかる方向に移動する
場合には、釣り糸34の巻取量の積算値が減少すること
となる。
【0079】(3) 魚移動方向判定手段55により魚35
の移動方向が釣り糸34を引っ張る方向であると判定さ
れると、上記所定巻取量を低減する。従って、魚が引い
ているときは、同一操作を行っても釣り糸34の巻取速
度が低下し、これによって、魚35が引いている動感を
表わすようにしている。
【0080】釣上げ判定手段57は、巻取量演算手段5
6による釣り糸34の巻取量の積算値が所定値に達する
と、魚35が釣り上げられたと判定するものである。
【0081】次に、図5のフローチャートに従って、本
ルアーフィッシングゲームの動作手順について、釣り糸
34の巻取動作を中心として説明する。
【0082】スタートボタン22aがオンにされると、
ゲームが開始されて、まず、釣を行う湖の選択や使用す
るルアーの選択などのイニシャル設定が行われる(ステ
ップST10)。
【0083】次いで、キャスティングの方向及び飛距離
が決定されると(ステップST20でYES)、キャス
ティングが行われる(ステップST30)。
【0084】次いで、巻取ボタン(本実施形態では例え
ば第4ボタン22f)のオフからオンへの新たな操作が
あったか否かが判別され(ステップST40)、操作が
なければ(ステップST40でNO)、ステップST6
0に進み、操作があれば(ステップST40でYE
S)、釣り糸34が所定寸法だけ巻き取られ(ステップ
ST50)、次いで、魚35がルアー33に掛かったか
否かが判別され(ステップST60)、掛かっていなけ
れば(ステップST60でNO)、ステップST40に
戻る。
【0085】一方、魚35がルアー33に掛かっていれ
ば(ステップST60でYES)、巻取ボタンの操作が
あったか否かが判別され(ステップST70)、操作が
なければ(ステップST70でNO)、ステップST1
00に進み、操作があれば(ステップST70でYE
S)、魚の移動方向が判定され(ステップST80)、
その判定結果に応じた寸法だけ釣り糸34が巻き取られ
る(ステップST90)。すなわち、魚35が引いてい
なければ所定寸法だけ巻き取られ、引いていれば所定寸
法から短縮した寸法だけ巻き取られる。
【0086】次いで、リリースボタン(本実施形態では
例えば第1左ボタン22L1)がオンにされているか否
かが判別され(ステップST100)、オンでなければ
(ステップST100でNO)、ステップST120に
進み、オンであれば(ステップST100でYES)、
魚35の移動に応じて釣り糸34が繰り出される(ステ
ップST110)。
【0087】次いで、魚35が釣り上げられた、すなわ
ち釣り糸34の巻取りが完了したか否かが判別され(ス
テップST120)、魚35が未だ釣り上げられていな
ければ(ステップST120でNO)、残り時間がなく
なってタイムオーバーになったか否かが判別され(ステ
ップST130)、タイムオーバーでなければ(ステッ
プST130でNO)、ステップST70に戻り、タイ
ムオーバーであれば(ステップST130でYES)、
終了する。
【0088】一方、魚35が釣り上げられていれば(ス
テップST120でYES)、その魚35の計量処理が
行われ(ステップST140)、次いで、残り時間がな
くなってタイムオーバーになったか否かが判別され(ス
テップST150)、タイムオーバーでなければ(ステ
ップST150でNO)、ステップST20に戻って以
上の手順が繰り返され、タイムオーバーであれば(ステ
ップST150でYES)、終了する。
【0089】このように、ステップST70〜ST90
に示すように、巻取りボタンのオフからオンへの新たな
操作がある毎に、所定寸法ずつ釣り糸34が巻き取られ
ることとなる。
【0090】次に、図6〜図8を用いて操作判定手段5
4の制御手順について説明する。図6は記録媒体30に
記録されているゲームプログラムのメインルーチンの要
部を示すフローチャート、図7はスティック操作判定処
理サブルーチンの手順を示すフローチャート、図8は右
スティック22SRの傾倒状態の変化判定を説明する説
明図である。
【0091】電源が投入されると、図6に示すメインル
ーチンの動作が開始され、まず、RAMクリア等のイニ
シャル処理が行われるとともに(ステップST21
0)、変数qが0にリセットされ(ステップST22
0)、右スティック22SRの上記所定幅Aとして48が
セットされる(ステップST230)。
【0092】次いで、図5で説明したようなゲームのメ
イン処理が行われ(ステップST240)、 1/60秒毎
に(ステップST250でYES)、スティック操作判
定処理サブルーチンが実行される(ステップST26
0)。
【0093】図7において、まず、変数pが0にリセッ
トされ(ステップST300)、次いで、右スティック
22SRの位置情報(x,y)が取り込まれ(ステップS
T310)、この(x,y)の値に応じて変数pの値が設
定される。
【0094】すなわち、まず、x>(128+A)か否かが
判別され(ステップST320)、x>(128+A)であ
れば(ステップST320でYES)、pが1だけイン
クリメントされる(ステップST330)。
【0095】次いで、x<(128−A)か否かが判別され
(ステップST340)、x<(128−A)であれば(ス
テップST340でYES)、pが更に2だけインクリ
メントされる(ステップST350)。
【0096】次いで、y>(128+A)か否かが判別され
(ステップST360)、y>(128+A)であれば(ス
テップST360でYES)、pが更に4だけインクリ
メントされる(ステップST370)。
【0097】次いで、y<(128−A)か否かが判別され
(ステップST380)、y<(128−A)であれば(ス
テップST380でYES)、pが更に8だけインクリ
メントされる(ステップST390)。
【0098】このステップST320〜ST390によ
り、(x,y)の値に応じて図8に示すように変数pの値
が設定される。
【0099】すなわち、(128−A)≦x≦(128+A),(1
28−A)≦y≦(128+A)、すなわちニュートラルゾーン
NZのときはp=0、x>(128+A),(128−A)≦y≦
(128+A)、すなわち第5のゾーンZ5のときはp=
1、x<(128−A),(128−A)≦y≦(128+A)、すな
わち第1のゾーンZ1のときはp=2、(128−A)≦x
≦(128+A),y>(128+A)、すなわち第7のゾーンZ
7のときはp=4、(128−A)≦x≦(128+A),y<(1
28−A)、すなわち第3のゾーンZ3のときはp=8、
x>(128+A),y>(128+A)、すなわち第6のゾーン
Z6のときはp=5、x>(128+A),y<(128−A)、
すなわち第4のゾーンZ4のときはp=9、x<(128−
A),y>(128+A)、すなわち第8のゾーンZ8のとき
はp=6、x<(128−A),y<(128−A)、すなわち第
2のゾーンZ2のときはp=10に設定される。
【0100】次いで、p=0か否かが判別され(ステッ
プST400)、p=0であれば(ステップST400
でYES)、右スティック22SRがニュートラルゾー
ンNZにあるので、右スティック22SRに対する傾倒
操作なしと判定して、このサブルーチンを終了し、p≠
0であれば(ステップST400でNO)、p=qか否
かが判別される(ステップST410)。
【0101】そして、p=qであれば(ステップST4
10でYES)、右スティック22SRが前回と同一ゾ
ーンにあるので、右スティック22SRに対する傾倒操
作の変化がなかったと判定して、このサブルーチンを終
了する。
【0102】一方、p≠qであれば(ステップST41
0でNO)、右スティック22SRが前回と異なるゾー
ンにあるので、右スティック22SRに対する傾倒操作
の変化があったと判定し、巻取りボタンに対する操作が
1回行われた旨がフラグを立てることなどによってメイ
ンメモリ5に記憶され(ステップST420)、変数q
の値が変数pの値に更新されて(ステップST43
0)、このサブルーチンを終了する。
【0103】このサブルーチンの実行により、 1/60秒
毎に、前回の右スティック22SRの(x,y)のゾーン
を示す変数qと、今回の右スティック22SRの(x,
y)のゾーンを示す変数pとが比較されて、右スティッ
ク22SRに対する傾倒操作の変化の有無が判定され、
傾倒操作の変化ありと判定されると、巻取りボタンに対
する操作が1回行われたとみなされる。
【0104】なお、上記図7のフローチャートにおい
て、ステップST400を除くようにしてもよい。この
場合には、右スティック22SRの傾倒状態が第1のゾ
ーンZ1〜第8のゾーンZ8からニュートラルゾーンN
Zに変化したときにも、傾倒操作の変化ありと判定され
ることとなる。
【0105】このように、本実施形態によれば、巻取ボ
タンに対する操作状態の変化毎に所定寸法ずつ釣り糸3
4を巻き取るようにしたので、操作の良し悪しを巻取量
に反映することができ、ゲームの面白さを増大すること
ができる。
【0106】また、例えば第4ボタン22fを巻取ボタ
ンとすると、釣り糸34の巻取量が第4ボタン22fの
連打の素速さに応じたものとなることから、操作の良し
悪しを巻取量に反映することができ、ゲームの面白さを
増大することができる。
【0107】また、例えば右スティック22SRを巻取
ボタンとし、傾倒状態の変化毎に所定寸法ずつ釣り糸3
4を巻き取ることにより、釣り糸34の巻取量が右ステ
ィック22SRの傾倒操作の変化の素速さに応じたもの
となることから、操作の素速さを巻取量に反映すること
ができ、ゲームの面白さを増大することができる。
【0108】更に、図8において、右スティック22S
Rを第1のゾーンZ1→第2のゾーンZ2→第3のゾー
ンZ3→第4のゾーンZ4→第5のゾーンZ5→第6の
ゾーン6Z→第7のゾーンZ7→第8のゾーンZ8→第
1のゾーンZ1のように回転操作させると、実際のリー
ルへの釣り糸の巻取動作に類似する動作となるので、ゲ
ームの臨場感を増すことができる。
【0109】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態を採用することができる。
【0110】(1)上記実施形態では、糸状体を巻く動
作の一例として、釣り糸34をリールに巻き取る動作を
模擬化したものに適用しているが、これに限られず、例
えば巻尺を巻き取る動作や、凧上げにおいて凧糸を巻き
取る動作等を模擬化したものに適用してもよい。
【0111】(2)上記実施形態では、魚釣場の一例と
して湖としているが、これに限られず、例えば川や海な
どでもよい。
【0112】(3)上記実施形態では、右スティック2
2SRの傾倒方向を第1のゾーンZ1〜第8のゾーンZ
8の8個のゾーンに分割することにより傾倒状態の変化
を判定しているが、ゾーン分割の個数は、これに限られ
ず、7個以下や9個以上に分割するようにしてもよい。
【0113】(4)上記実施形態では、右スティック2
2SRを 360°方向に回転可能なスティック型コントロ
ーラとしているが、これに限られず、直立位置から複数
の方向に傾倒可能なスティックとしてもよい。この場合
には、操作判定手段54は、スティックの傾倒方向の変
化の有無を判定すればよい。
【0114】(5)右スティック22SRの上方向への
傾倒角度によって、釣り糸34の巻取速度を変更するよ
うにしてもよい。例えば、図8において第1のゾーンZ
1に傾倒されているときは低速、第2のゾーンZ2に傾
倒されているときは中速、第3のゾーンZ3に傾倒され
ているときは高速としてもよい。
【0115】(6)コントローラ22は、右スティック
22SRを上下左右に傾倒したときにそれぞれオンにな
る第1オンオフスイッチ〜第4オンオフスイッチを備え
たものでもよい。
【0116】このコントローラ22によれば、右スティ
ック22SRを上向きに傾倒したときに第1オンオフス
イッチがオンになり、右上向きに傾倒したときに第1、
第4オンオフスイッチがオンになり、右向きに傾倒した
ときに第4オンオフスイッチがオンになり、右下向きに
傾倒したときに第2、第4オンオフスイッチがオンにな
り、下向きに傾倒したときに第2オンオフスイッチがオ
ンになり、左下向きに傾倒したときに第2、第3オンオ
フスイッチがオンになり、左向きに傾倒したときに第3
オンオフスイッチがオンになり、左上向きに傾倒したと
きに第1、第3オンオフスイッチがオンになる。
【0117】この構成によって、右スティック22SR
の傾倒方向に応じてオンになるオンオフスイッチの組み
合わせによって8ゾーンを判別することができ、上記実
施形態と同様に傾倒方向の変化を判別することができ
る。
【0118】(7)上記実施形態では、巻取ボタンであ
る第4ボタン22fのオン毎に所定寸法ずつ釣り糸34
の巻取の積算を行うようにしているが、これに限られ
ず、例えば、オフ毎に積算してもよく、また、オフから
オンへの変化及びオンからオフへの変化の両方の変化毎
に積算を行うようにしてもよい。
【0119】以上説明したように、本発明は、ゲーム画
面にキャラクタと糸状体とを模擬的に表示し、上記キャ
ラクタに上記糸状体の巻取動作を指示するビデオゲーム
装置において、外部から操作可能で、その操作状態に応
じた操作信号を出力する操作手段と、この操作手段に対
する操作状態が変化したか否かを判定する操作判定手段
と、上記操作状態の変化毎に上記糸状体に対する所定巻
取量の積算処理を行う巻取量演算手段とを備え上記操
作手段は、直立位置から複数の方向に傾倒可能な操作桿
を有し、上記操作信号として上記操作桿の傾倒状態に関
する情報を出力するスティック型コントローラからな
り、上記操作判定手段は、上記操作桿の傾倒状態が変化
したか否かを判定するもので、上記巻取量演算手段は、
上記傾倒状態の変化毎に上記積算処理を行うものであ
る。
【0120】この構成によれば、外部からの操作により
操作桿の傾倒状態が変化したか否かが判定され、傾倒状
態の変化毎に糸状体に対する所定巻取量が積算されるこ
とにより、操作桿の傾倒状態の変化の間隔が短いほど糸
状体の巻取速度が上昇することとなり、操作桿に対する
傾倒操作の速度を糸状体の巻取速度に反映することがで
き、これによってゲームの面白さを増大することができ
る。
【0121】また、請求項記載のビデオゲーム装置に
おいて、上記操作桿は、360°方向に傾倒可能に構成さ
れたもので、上記操作判定手段は、上記操作桿の傾倒方
向が変化したか否かを判定するもので、上記巻取量演算
手段は、上記傾倒方向の所定の変化毎に上記積算処理を
行うものであるとしてもよい。
【0122】この構成によれば、外部からの操作により
操作桿の傾倒方向が変化したか否かが判定され、傾倒方
向の所定の変化毎に糸状体に対する所定巻取量が積算さ
れることにより、操作桿の傾倒方向の変化の間隔が短い
ほど糸状体の巻取速度が上昇することとなり、操作桿に
対する回転操作の速度を糸状体の巻取速度に反映するこ
とができ、これによってゲームの面白さを増大すること
ができる。また、操作桿の回転操作に要する動作は、実
際の糸状体の巻取動作に類似するものとなるので、ゲー
ムの臨場感を増大することができる。
【0123】また、本発明は、ゲーム画面にキャラクタ
と糸状体とを模擬的に表示し、上記キャラクタに上記糸
状体の巻取動作を指示するビデオゲーム装置において、
外部から操作可能で、その操作状態に応じた操作信号を
出力する操作手段と、この操作手段に対する操作状態が
変化したか否かを判定する操作判定手段と、上記操作状
態の変化毎に上記糸状体に対する所定巻取量の積算処理
を行う巻取量演算手段とを備え、上記操作手段は、外部
からの押圧力により中立位置から押圧されるとオンにな
り、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフ
になるオンオフスイッチからなり、上記操作判定手段
は、上記オンオフスイッチのオンオフが変化したか否か
を判定するもので、上記巻取量演算手段は、上記オンオ
フスイッチの所定の変化毎に上記積算処理を行うもので
あるとしてもよい。
【0124】この構成によれば、外部からの操作により
オンオフスイッチのオンオフが変化したか否かが判定さ
れ、所定の変化毎に糸状体に対する所定巻取量が積算さ
れることにより、オンオフの変化の間隔が短いほど糸状
体の巻取速度が上昇することとなり、オンオフスイッチ
に対する連打の速度を糸状体の巻取速度に反映すること
ができ、これによってゲームの面白さを増大することが
できる。
【0125】また、請求項記載のビデオゲーム装置に
おいて、更に、上記操作手段として、直立位置から360
°方向に傾倒可能な操作桿を有し、上記操作信号として
上記操作桿の傾倒状態に関する情報を出力するスティッ
ク型コントローラを備え、上記操作判定手段は、更に、
上記操作桿の傾倒方向が変化したか否かを判定するもの
で、上記巻取量演算手段は、更に、上記傾倒方向の所定
の変化毎に上記オンオフスイッチのオンオフが変化した
とみなして上記積算処理を行うものであるとしてもよ
い。
【0126】この構成によれば、外部からの操作により
操作桿の傾倒方向が変化したか否かが判定され、傾倒方
向の所定の変化毎に糸状体に対する所定巻取量が積算さ
れることにより、操作桿の傾倒方向の変化の間隔が短い
ほど糸状体の巻取速度が上昇することとなり、操作桿に
対する回転操作の速度を糸状体の巻取速度に反映するこ
とができ、これによってゲームの面白さを増大すること
ができる。また、操作桿の回転操作に要する動作は、実
際の糸状体の巻取動作に類似するものとなるので、ゲー
ムの臨場感を増大することができる。また、操作手段と
して、オンオフスイッチとスティック型コントローラの
いずれを用いても、同様に所定巻取量の積算処理が行わ
れるので、遊技者は好みの操作手段を選択することがで
き、ゲームの多様性を増すことができる。
【0127】また、請求項1乃至のいずれかに記載の
ビデオゲーム装置において、ゲーム画面に模擬魚釣場を
表示し、上記キャラクタに上記糸状体としての釣り糸を
用いて魚釣りを行わせるゲーム進行制御手段を備え、こ
のゲーム進行制御手段は、上記釣り糸に魚が掛かる処理
を行う掛かり処理手段と、魚が上記釣り糸に掛かったこ
とを判定する掛かり判定手段と、魚が上記釣り糸に掛か
った状態で上記積算処理による積算値が所定値に達する
と魚が釣り上げられたと判定する釣上げ判定手段とを備
えたものであるとしてもよい。
【0128】この構成によれば、ゲーム画面に模擬魚釣
場が表示され、キャラクタが糸状体としての釣り糸を用
いて魚釣りを行う。そして、釣り糸に魚が掛かる処理が
行われ、魚が釣り糸に掛かったことが判定され、魚が釣
り糸に掛かった状態で操作手段に対する操作状態の変化
毎に糸状体に対する所定巻取量が積算されて、この積算
値が所定値に達すると魚が釣り上げられたと判定される
ことにより、操作手段に対する操作速度を釣り糸の巻取
速度に反映することができ、これによってフィッシング
ゲームを好適に実現することができる。
【0129】また、請求項記載のビデオゲーム装置に
おいて、上記ゲーム進行制御手段は、上記釣り糸に掛か
った魚の移動方向を制御する魚制御手段を備え、上記巻
取量演算手段は、上記魚の移動方向に応じて上記所定巻
取量を変更するものであるとしてもよい。
【0130】この構成によれば、釣り糸に掛かった魚の
移動方向が制御され、魚の移動方向に応じて所定巻取量
が変更されることにより、魚の移動方向によって釣り糸
の巻取速度が変化することとなり、釣り糸に対する魚の
引きの動感を表現することができる。
【0131】また、本発明は、ゲーム画面にキャラクタ
と糸状体とを模擬的に表示し、上記キャラクタに上記糸
状体の巻取動作を指示するビデオゲームにおいて、外部
から操作可能で、その操作状態に応じた操作信号を出力
する操作手段に対する操作状態が変化したか否かを判定
し、上記操作状態の変化毎に上記糸状体に対する所定巻
取量の積算処理を行うようにしてもよい。
【0132】この方法によれば、外部からの操作により
操作手段に対する操作状態が変化したか否かが判定さ
れ、操作状態の変化毎に糸状体に対する所定巻取量が積
算されることにより、操作手段に対する操作状態の変化
の間隔が短いほど糸状体の巻取速度が上昇することとな
り、操作手段に対する操作速度を糸状体の巻取速度に反
映することができ、これによってゲームの面白さを増大
することができる。
【0133】また、本発明は、ゲーム画面にキャラクタ
と糸状体とを模擬的に表示し、上記キャラクタに上記糸
状体の巻取動作を指示するビデオゲームにおいて、外部
から操作可能で、その操作状態に応じた操作信号を出力
する操作手段に対する操作状態が変化したか否かを判定
する判定ステップと、上記操作状態の変化毎に上記糸状
体に対する所定巻取量の積算処理を行う演算ステップと
を備えたことを特徴とするビデオゲームにおける糸状体
巻取量演算プログラムが記録された可読記録媒体として
もよい。
【0134】この可読記録媒体をコンピュータで読み取
って実行することにより、外部からの操作により操作手
段に対する操作状態が変化したか否かが判定され、操作
状態の変化毎に糸状体に対する所定巻取量が積算される
こととなり、操作手段に対する操作状態の変化の間隔が
短いほど糸状体の巻取速度が上昇するので、操作手段に
対する操作速度を糸状体の巻取速度に反映することがで
き、これによってゲームの面白さを増大することができ
る。
【0135】
【発明の効果】請求項1、7、8の発明によれば、外
からの操作により操作桿の傾倒状態が変化したか否かを
判定し、傾倒状態の変化毎に糸状体に対する所定巻取量
を積算することにより、操作桿に対する傾倒操作の速度
を糸状体の巻取速度に反映することができ、これによっ
てゲームの面白さを増大することができる。
【0136】また、請求項の発明によれば、外部から
の操作により操作桿の傾倒方向が変化したか否かを判定
し、傾倒方向の所定の変化毎に糸状体に対する所定巻取
量を積算することにより、操作桿に対する回転操作の速
度を糸状体の巻取速度に反映することができ、これによ
ってゲームの面白さを増大することができる。また、操
作桿の回転操作に要する動作は、実際の糸状体の巻取動
作に類似するものとなるので、ゲームの臨場感を増大す
ることができる。
【0137】また、請求項3、9、10の発明によれ
ば、外部からの操作によりオンオフスイッチのオンオフ
が変化したか否かを判定し、所定の変化毎に糸状体に対
する所定巻取量を積算することにより、オンオフスイッ
チに対する連打の速度を糸状体の巻取速度に反映するこ
とができ、これによってゲームの面白さを増大すること
ができる。
【0138】また、請求項の発明によれば、外部から
の操作により操作桿の傾倒方向が変化したか否かを判定
し、傾倒方向の所定量の変化毎に糸状体に対する所定巻
取量を積算することにより、操作桿に対する回転操作の
速度を糸状体の巻取速度に反映することができ、これに
よってゲームの面白さを増大することができる。また、
操作桿の回転操作に要する動作は、実際の糸状体の巻取
動作に類似するものとなるので、ゲームの臨場感を増大
することができる。また、操作手段として、オンオフス
イッチとスティック型コントローラのいずれを用いて
も、同様に所定巻取量の積算処理が行われるので、遊技
者は好みの操作手段を選択することができ、ゲームの多
様性を増すことができる。
【0139】また、請求項の発明によれば、ゲーム画
面に模擬魚釣場が表示され、キャラクタは糸状体として
の釣り糸を用いて魚釣りを行い、釣り糸に魚が掛かる処
理を行い、魚が釣り糸に掛かったことを判定し、魚が釣
り糸に掛かった状態で操作手段に対する操作状態の変化
毎に糸状体に対する所定巻取量を積算して、この積算値
が所定値に達すると魚が釣り上げられたと判定すること
により、操作手段に対する操作速度を釣り糸の巻取速度
に反映することができ、これによってフィッシングゲー
ムを好適に実現することができる。
【0140】また、請求項の発明によれば、釣り糸に
掛かった魚の移動方向を制御し、魚の移動方向に応じて
所定巻取量を変更することにより、魚の移動方向によっ
て釣り糸の巻取速度が変化することとなり、釣り糸に対
する魚の引きの動感を表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
【図2】ゲームの一画面を示す図である。
【図3】CPUの機能ブロック及び図1の要部を示すブ
ロック図である。
【図4】右スティックの傾倒操作を説明する説明図であ
る。
【図5】ルアーフィッシングゲームの動作手順を示すフ
ローチャートである。
【図6】記録媒体に記録されているゲームプログラムの
メインルーチンの要部を示すフローチャートである。
【図7】スティック操作判定処理サブルーチンの手順を
示すフローチャートである。
【図8】右スティックの傾倒状態の変化判定を説明する
説明図である。
【符号の説明】
1 CPU 12 モニタ 22 コントローラ 22L1 第1左ボタン 22f 第4ボタン 22SR 右スティック 30 記録媒体 40 コントローラ操作検出手段 50 ゲーム進行制御手段 51 魚制御手段 52 掛かり処理手段 53 掛かり判定手段 54 操作判定手段 55 魚移動方向判定手段 56 巻取量演算手段 57 釣上げ判定手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 9/22 G06F 3/033 G09F 9/00

Claims (10)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画面にキャラクタと糸状体とを模
    擬的に表示し、上記キャラクタに上記糸状体の巻取動作
    を指示するビデオゲーム装置において、 外部から操作可能で、その操作状態に応じた操作信号を
    出力する操作手段と、この操作手段に対する操作状態が
    変化したか否かを判定する操作判定手段と、上記操作状
    態の変化毎に上記糸状体に対する所定巻取量の積算処理
    を行う巻取量演算手段とを備え 上記操作手段は、直立位置から複数の方向に傾倒可能な
    操作桿を有し、上記操作信号として上記操作桿の傾倒状
    態に関する情報を出力するスティック型コントローラか
    らなり、 上記操作判定手段は、上記操作桿の傾倒状態が変化した
    か否かを判定するもので、 上記巻取量演算手段は、上記傾倒状態の変化毎に上記積
    算処理を行うものである ことを特徴とするビデオゲーム
    装置。
  2. 【請求項2】 請求項記載のビデオゲーム装置におい
    て、 上記操作桿は、360°方向に傾倒可能に構成されたもの
    で、 上記操作判定手段は、上記操作桿の傾倒方向が変化した
    か否かを判定するもので、 上記巻取量演算手段は、上記傾倒方向の所定の変化毎に
    上記積算処理を行うものであることを特徴とするビデオ
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 ゲーム画面にキャラクタと糸状体とを模
    擬的に表示し、上記キャラクタに上記糸状体の巻取動作
    を指示するビデオゲーム装置において、外部から操作可能で、その操作状態に応じた操作信号を
    出力する操作手段と、 この操作手段に対する操作状態が
    変化したか否かを判定する操作判定手段と、 上記操作状
    態の変化毎に上記糸状体に対する所定巻取量の積算処理
    を行う巻取 量演算手段とを備え、 上記操作手段は、外部からの押圧力により中立位置から
    押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中
    立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチからな
    り、 上記操作判定手段は、上記オンオフスイッチのオンオフ
    が変化したか否かを判定するもので、 上記巻取量演算手段は、上記オンオフスイッチの所定の
    変化毎に上記積算処理を行うものであることを特徴とす
    るビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項記載のビデオゲーム装置におい
    て、更に、上記操作手段として、直立位置から360°方
    向に傾倒可能な操作桿を有し、上記操作信号として上記
    操作桿の傾倒状態に関する情報を出力するスティック型
    コントローラを備え、 上記操作判定手段は、更に、上記操作桿の傾倒方向が変
    化したか否かを判定するもので、 上記巻取量演算手段は、更に、上記傾倒方向の所定の変
    化毎に上記オンオフスイッチのオンオフが変化したとみ
    なして上記積算処理を行うものであることを特徴とする
    ビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至のいずれかに記載のビデ
    オゲーム装置において、ゲーム画面に模擬魚釣場を表示
    し、上記キャラクタに上記糸状体としての釣り糸を用い
    て魚釣りを行わせるゲーム進行制御手段を備え、 このゲーム進行制御手段は、 上記釣り糸に魚が掛かる処理を行う掛かり処理手段と、
    魚が上記釣り糸に掛かったことを判定する掛かり判定手
    段と、魚が上記釣り糸に掛かった状態で上記積算処理に
    よる積算値が所定値に達すると魚が釣り上げられたと判
    定する釣上げ判定手段とを備えたものであることを特徴
    とするビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項記載のビデオゲーム装置におい
    て、 上記ゲーム進行制御手段は、上記釣り糸に掛かった魚の
    移動方向を制御する魚制御手段を備え、 上記巻取量演算手段は、上記魚の移動方向に応じて上記
    所定巻取量を変更するものであることを特徴とするビデ
    オゲーム装置。
  7. 【請求項7】 ゲーム画面にキャラクタと糸状体とを模
    擬的に表示し、上記キャラクタに上記糸状体の巻取動作
    を指示するビデオゲームにおいて、 外部から操作可能で、直立位置から複数の方向に傾倒可
    能な操作桿を有し、上記操作桿の傾倒状態に関する情報
    を出力するスティック型コントローラにおいて上記操作
    桿の傾倒状態が変化したか否かを判定し、 上記傾倒状態の変化毎に上記糸状体に対する所定巻取量
    の積算処理を行うようにしたことを特徴とするビデオゲ
    ームにおける糸状体巻取量演算方法。
  8. 【請求項8】 ゲーム画面にキャラクタと糸状体とを模
    擬的に表示し、上記キャラクタに上記糸状体の巻取動作
    を指示するビデオゲームにおいて、外部からの押圧力により中立位置から押圧されるとオン
    になり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰して
    オフになるオンオフスイッチのオンオフが 変化したか否
    かを判定し、上記オンオフスイッチの所定の 変化毎に上記糸状体に対
    する所定巻取量の積算処理を行うようにしたことを特徴
    とするビデオゲームにおける糸状体巻取量演算方法。
  9. 【請求項9】 ゲーム画面にキャラクタと糸状体とを模
    擬的に表示し、上記キャラクタに上記糸状体の巻取動作
    を指示するビデオゲームにおいて、 外部から操作可能で、直立位置から複数の方向に傾倒可
    能な操作桿を有し、上記操作桿の傾倒状態に関する情報
    を出力するスティック型コントローラにおいて上記操作
    桿の傾倒状態が変化したか否かを判定する判定ステップ
    と、上記傾倒状態 の変化毎に上記糸状体に対する所定巻取量
    の積算処理を行う演算ステップとを備えたことを特徴と
    するビデオゲームにおける糸状体巻取量演算プログラム
    が記録された可読記録媒体。
  10. 【請求項10】 ゲーム画面にキャラクタと糸状体とを
    模擬的に表示し、上記キャラクタに上記糸状体の巻取動
    作を指示するビデオゲームにおいて、 外部からの押圧力により中立位置から押圧されるとオン
    になり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰して
    オフになるオンオフスイッチのオンオフが変化したか否
    かを判定する判定ステップと、 上記オンオフスイッチの所定の変化毎に上記糸状体に対
    する所定巻取量の積算処理を行う演算ステップとを備え
    たことを特徴とするビデオゲームにおける糸状体巻取量
    演算プログラムが記録された可読記録媒体。
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