JP2001314645A - キャラクタ制御方法、ビデオゲーム装置、及び記録媒体 - Google Patents

キャラクタ制御方法、ビデオゲーム装置、及び記録媒体

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JP2001314645A
JP2001314645A JP2000133183A JP2000133183A JP2001314645A JP 2001314645 A JP2001314645 A JP 2001314645A JP 2000133183 A JP2000133183 A JP 2000133183A JP 2000133183 A JP2000133183 A JP 2000133183A JP 2001314645 A JP2001314645 A JP 2001314645A
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button
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敦 堀上
Shinsuke Mukai
伸介 向井
Yosuke Nakano
陽祐 中野
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤーのアナログボタンを移動させる際
に、その移動範囲又は移動スピードに応じて、操作対象
のキャラクタが異なる行動をとるように制御するキャラ
クタ制御方法、及び装置を提供することである。 【解決手段】 アナログボタンが、元の位置と隣接する
位置に移動された場合、キャラクタは、剣の構えを変え
るように制御される。アナログボタンが、元の位置に隣
接しない位置に移動された場合は、その移動時間が所定
の時間を超える、ゆっくりした移動である場合、キャラ
クタは、剣の構えを変えるように制御され、前記移動時
間が所定の時間内の比較的速い移動である場合、キャラ
クタは、剣を振って、敵を攻撃するように制御される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームにお
けるキャラクタ制御方法、及び装置に関し、特に、プレ
イヤーのボタン操作に応じて、キャラクタの剣の振り方
を制御する方法、及びビデオゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームは急激に普及し、ゲ
ームの種類も、ロールプレイングゲーム、シュミレーシ
ョンゲーム、格闘ゲーム、パズルゲーム等を始め、多岐
に亘っており、これらのゲームを実行するためのソフト
ウエアが多く製造・販売されている。また、これらのソ
フトウエアを実行するためのビデオゲーム装置にも、種
々のものがある。例えば、こうしたビデオゲーム装置の
中には、ゲームの画像を表示させるためにテレビジョン
受像機を使用する家庭用ビデオゲーム装置、及びCRT
ディスプレイ装置等を用いるパーソナルコンピュータや
ワークステーションなどが含まれる。更に、表示装置等
と一体的に構成される業務用ビデオゲーム装置もある。
【0003】こうしたゲームは、動画像を、時間に伴っ
て変化する2次元の画像により表示するもの、立体的な
表現によって奥行きを表し、かつゲームの主人公等の視
点に従って画像が変化する仮想3次元空間を表現する、
いわゆる疑似3次元画像を表示するもの、及びこれらを
適宜組み合わせたものが一般的である。
【0004】上記ロールプレイングゲームや格闘ゲーム
には、ゲームのプレイヤーが、キャラクタの持った剣を
操作して、相手(敵キャラクタ)を倒して順次ステージ
をクリアしていくようなものがある。この場合、プレイ
ヤーは、そのキャラクタの視点、又は他の視点から見た
映像を見ながら、剣を操作する。
【0005】これまでのビデオゲーム装置では、プレイ
ヤーが、アナログボタン等の入力手段を用いて、ある方
向を指示すると、キャラクタがその方向に剣を振るとい
った単純な制御がなされていた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述したよう
な従来のアナログボタンの移動方向は、4方向程度に限
られており、実際に人間が剣を振る場合とはかけ離れた
ものになっていた。更に、割り当てられた1つのアナロ
グボタンの移動によって指示されるキャラクタの動作
は、「剣を指定された方向に振る」ことのみであるた
め、ゲームが単調となり、リアリティーに欠けるものと
なっていた。
【0007】そこで、本発明の目的は、アナログボタン
等の操作によって、例えば剣の振り方といったキャラク
タの動作を、より多様的に指示することができるキャラ
クタ制御方法、及び装置を提供することである。
【0008】更に、本発明の目的は、アナログボタン等
の操作によって、キャラクタの異なる動作(例えば、剣
を振る場合と、剣の構えを変える場合)を区別して制御
することができるキャラクタ制御方法、及び装置を提供
することである。
【0009】また、本発明の更なる目的は、アナログボ
タン等の移動範囲、又は移動速度に応じて、キャラクタ
に異なる動作をさせるように制御するキャラクタ制御方
法、及び装置を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】従って、本発明のキャラ
クタ制御方法、及び装置は、プレイヤーのアナログボタ
ン等の操作を検知して、その移動範囲又は移動速度を計
測し、それらに応じて、キャラクタに異なる動作をとら
せるよう制御する。こうしたキャラクタの動作は、例え
ば、剣を振る、構えを変えるといった異なる動作であ
る。
【0011】本発明の第1の実施態様によれば、プレイ
ヤーのボタン操作によってキャラクタの動作を制御する
ビデオゲーム装置であって、プレイヤーがボタンを第1
の位置から第2の位置に移動させた場合に、その移動時
間を計測するボタン移動時間計測手段と、前記計測され
た移動時間に対応した動作をキャラクタにさせるよう制
御するキャラクタ動作制御手段とを有するように構成さ
れたビデオゲーム装置が提供される。
【0012】これによって、プレイヤーは、ボタンの操
作に時間的変化をつけるだけで、操作するキャラクタの
動作を異なるものにすることができる。
【0013】更に、本発明の第2の実施態様によれば、
前記第1の実施態様のビデオゲーム装置において、前記
第1の位置と第2の位置との位置関係を判定する位置関
係判定手段を更に有し、前記キャラクタ動作制御手段
が、前記移動時間と前記位置関係との組み合わせに対応
した動作をキャラクタにさせるように構成されたビデオ
ゲーム装置が提供される。
【0014】これによって、プレイヤーは、ボタンの操
作に時間的変化をつけるとともに、異なる位置関係にボ
タンを移動させることで、キャラクタにそれらの組み合
わせに応じた多様な動作を行わせることができる。
【0015】また更に、本発明の第3の実施態様によれ
ば、プレイヤーのボタン操作に応じてキャラクタの動作
を制御する方法であって、プレイヤーがボタンを第1の
位置から第2の位置に移動させた場合に、その移動時間
を計測するステップと、前記計測された移動時間に対応
した動作をキャラクタにさせるよう制御するステップと
を有するキャラクタ制御方法が提供される。
【0016】これによって、プレイヤーは、ボタンの操
作に時間的変化をつけるだけで、操作するキャラクタの
動作を異なるものにすることができる。
【0017】また更に、本発明の第4の実施態様によれ
ば、プレイヤーのボタン操作に応じてキャラクタの動作
を制御する方法を実行するプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体が提供される。前記プロ
グラムは、プレイヤーがボタンを第1の位置から第2の
位置に移動させた場合に、その移動時間を計測するステ
ップと、前記計測された移動時間に対応した動作をキャ
ラクタにさせるよう制御するステップとを有するように
構成される。
【0018】これによって、プレイヤーは、ボタンの操
作に時間的変化をつけるだけで、操作するキャラクタの
動作を異なるものにすることができる。
【0019】
【発明の実施の形態】最初に、図1を参照して、本発明
の一実施形態のビデオゲーム装置について説明する。前
述したように、ビデオゲーム装置には様々な形態のもの
があり、ここで説明する装置は、その一例に過ぎない。
【0020】図1に示すビデオゲーム装置は、ゲーム機
本体100、及びそれに接続されるモニタ200、スピ
ーカ300、及びコントローラ400を含んでいる。本
構成例のビデオゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機に
適用した例を示している。
【0021】ゲーム機本体100は、各構成要素の制御
等を行うマイクロプロセッサ110、主として画像の作
成を行うレンダリングLSI120、その他の構成要素
130ないし170、及びそれらを接続するバス180
からなる。
【0022】マイクロプロセッサ110は、CPUコア
111、VPU112、及びメインメモリ113を含ん
でおり、それらは互いに内部バスで接続されている。C
PUコア111は、例えば2つの64ビットALUと1
つのFPUを含んだ構成である。VPU112は、浮動
小数点データのベクトル演算ユニットであり、例えば、
VPU0とVPU1といった、2つのVPUから構成さ
れる。
【0023】レンダリングLSI120は、描画処理プ
ロセッサ121、フレームバッファ122、及びディス
プレイコントローラ123を含んでおり、それらは互い
に内部バスで接続されている。また、ディスプレイコン
トローラ123には、モニタ200が接続される。描画
処理プロセッサ121は、描画処理を専門的に行う、前
記マイクロプロセッサ110とは別個のプロセッサであ
る。当該プロセッサ121は、ポリゴン画像等を含む疑
似3次元画像を表示するための座標変換や光源計算、レ
ンダリング処理、テクスチャの貼り込み処理等を行う。
フレームバッファ122は、表示エリアと非表示エリア
とからなる。表示エリアは、モニタ200の表示画面と
1対1に対応する画像データの展開エリアである。
【0024】モニタ200は、ここでは、例えば家庭用
のテレビである。パソコンやワークステーションを用い
た場合には、パソコン等に接続されるCRTモニタ等が
使用される。
【0025】メモリ130は、特にDVD−ROMやC
D−ROMなどの記録媒体600のデータの読み取り処
理を含むI/O処理に関連して利用され、一般的にDR
AMが用いられる。
【0026】デバイスインタフェース140は、オーデ
ィオや入出力データの制御を行い、サウンドプロセッサ
141、及び記録媒体駆動装置142が接続される。
【0027】サウンドプロセッサ141は、接続された
スピーカ300からゲームの効果音等を所定のタイミン
グで出力するよう制御する。即ち、マイクロプロセッサ
110からの指示に基づいて、記録媒体600からのA
DPCMデータやサウンドバッファ(不図示)に記憶さ
れている音声データを再生することによって、又は音声
データを変調させて再生することによって、スピーカ3
00を介して楽音や効果音等を発生させる。
【0028】スピーカ300は、ここでは、例えば家庭
用のテレビに内蔵されるスピーカである。パソコンやワ
ークステーションを用いた場合には、パソコン等に接続
されるスピーカや内蔵スピーカ等が使用される。
【0029】記録媒体駆動装置142は、記録媒体60
0に記憶されたデータの内容を読み取り、そのデータを
メモリ130や、メインメモリ113等に転送する。記
録媒体600には、ゲームを実行するためのプログラム
及び画像データが含まれている。ゲームのプログラム
は、当該駆動装置142によって読み取られ、マイクロ
プロセッサ110内のメインメモリ113にロードされ
る。記録媒体600は、例えば、DVD−ROM、CD
−ROM、フロッピー(登録商標)ディスク等の可搬記
録媒体である。
【0030】シリアルインタフェース150には、コン
トローラ400が接続される。ゲームのプレイヤーは、
このコントローラ400を使用してキャラクタの動作を
指示する。コントローラ400からの信号は、上記イン
タフェース150を介して、CPUコア111に伝えら
れ、CPUコア111は、メインメモリ113内のゲー
ムプログラムに従って、その指示に応じた処理を行い、
最終的に、その指示を反映した画像をモニタ200に表
示するよう、レンダリングLSI120に指示を与え
る。
【0031】コントローラ400は、例えば、上下左右
を指示する方向ボタン、開始、選択等の特定の機能をそ
れぞれ指示するための複数の機能ボタンを備えている。
また、ゲーム機をパソコンやワークステーションで構成
する場合、コントローラ400として、パソコン等に接
続されたキーボードやジョイスティック等が用いられ
る。本発明は、このコントローラ400の構造とも密接
に関連するので、これについては、図を用いて後で詳細
に説明する。
【0032】復号化回路160は、記録媒体600から
読み出されてメインメモリ113に記憶されている静止
画あるいは動画の画像データを復号化して再びメインメ
モリ113に記憶する。具体的には、逆離散コサイン変
換(逆DCT)演算を高速に実行し、例えばカラー静止
画圧縮標準(いわゆるJPEG)や蓄積メディア系動画
像符号化標準(いわゆるMPEG)の圧縮データの伸張
を行うことができる。
【0033】メモリカードインタフェース170は、メ
モリカード500が挿入された場合に、その内容を読み
取り、CPUコア111での判断に基づき、メインメモ
リ113等にそれをロードする。
【0034】バス180は、バスに接続された各構成要
素の間の汎用データ転送路として機能する。
【0035】メモリカード500は、例えばゲームの終
了時点の状態を保存するために、ゲームの各種パラメー
タの値を保存する。ここではカード型のメモリを用いて
いるが、これに限られるものではない。前記メモリカー
ドインタフェース170は、2人のプレイヤーが対戦を
するようなゲームにおいて、各プレイヤーに対応するメ
モリカード500をそれぞれ同時に読み込めるように、
2つのメモリカード挿入用スロットを用意している。
【0036】その他、図1には示していないが、USB
インタフェースやIEEE1394インタフェースを有
する場合もあり、これらを介して、当該インタフェース
を有する外部機器との間でデータを送受信することがで
きる。
【0037】また、本発明が業務用ゲーム機として適用
される場合には、図1に示される構成要素のうち、ゲー
ム機本体100、モニタ200、スピーカ300、及び
コントローラ400は1つの筐体に収納される。
【0038】次に、図2及び図3を参照して、図1のコ
ントローラ400の構造を説明する。
【0039】コントローラ400は、第1操作部41
0、第2操作部420、第1把持部430、第2把持部
440、第3操作部450、第4操作部460、及び接
続コード470を有している。コントローラ400は、
この外、第1操作部410と第2操作部420との間
に、ゲームの開始を指示するスタートスイッチと、ゲー
ムの開始時にゲームの難易度等を選択する選択スイッチ
を備え、第3操作部450と第4操作部460との間
に、第3操作部450及び第4操作部460の操作モー
ドを選択するモード選択スイッチと、これらの操作部の
操作モードの状態を表示する表示部を備え、更に、いく
つかのボタンを備えているが、ここではこれらのスイッ
チ・表示部の詳細な説明は省略する。
【0040】このコントローラ400を用いてゲームを
行う場合、プレイヤーは、左右の手のひらで内包するよ
うに、それぞれ第1把持部430、第2把持部440を
把持し、左右の手の指で、各操作部410、420、4
50、460、及びその他のボタンの操作を行う。
【0041】また、コントローラ400は、接続コード
470によって、ゲーム機本体100のシリアルインタ
フェース150に接続されている。プレイヤーの操作内
容は、接続コード470を介して、シリアルインタフェ
ース150に伝えられ、マイクロプロセッサ110で評
価される。逆に、マイクロプロセッサ110のコントロ
ーラに対する指示が、シリアルインタフェース150及
び接続コード470を介して、コントローラ400に伝
えられる。
【0042】第1操作部410は、4つのボタンを有し
ており、例えば、表示キャラクタの移動を制御するため
に用いられる。上下左右に配置された4つの前記ボタン
の押下に応じて、キャラクタが上下左右に移動する。
【0043】第2操作部420も、第1操作部410と
同様に、4つのボタンを有しており、それぞれが、例え
ば、表示キャラクタのある特定の機能に割り付けられ
る。これらのボタンのどれかを押すと、表示キャラクタ
は、そのボタンに割り付けられた機能を実行する。
【0044】本発明では、例えば、第3操作部450又
は第4操作部460によるキャラクタのアナログ的なコ
ントロールが仮定される。図3は、図2に示すコントロ
ーラ400を図2のAの方向から見た側面図を示してい
る。第3操作部450、及び第4操作部460は、図3
に示す中心軸B、Cのそれぞれを中心軸とし、各操作部
がコントローラ400の本体に結合されている点を支点
として360度いずれの方向にも傾けることができるア
ナログボタンからなる。このアナログボタンは、プレイ
ヤーによって力が加えられて傾けられた後、中立位置に
復帰するように、付勢部材が取り付けられている。
【0045】上記アナログボタンの移動の有無と、傾斜
方向及び傾斜角(図3に示した中心軸B又はCに対して
の傾斜角(復帰状態で0度))、または、傾斜方向、及
び傾斜角から求められるアナログボタンの位置座標は、
所定の間隔でマイクロプロセッサ110により把握され
る。傾斜方向は、ハードウエア的な条件にもよるが、例
えば1度単位(すなわち、360の方向)や256方向
といった精度で把握することも可能である。また、傾斜
角も同様の精度で把握可能である。
【0046】ここで、図4に示すようなアナログボタン
の位置を表す座標を考えてみる。図4に示された円周上
の点及び中心点のそれぞれは、アナログボタンがプレイ
ヤーによって傾けられた際の(あるいは初期状態の)位
置のパターンを示すものである。「0」で表された位置
は、プレイヤーが何も力を加えていない状態でのアナロ
グボタンの位置を示している。「1」で表された円周上
の位置は、アナログボタンが上方向に傾けられた状態を
示している。ここでは、「1」の位置は、アナログボタ
ンがその中心軸から所定の角度以上傾けられた場合に、
その位置に到達したと判断される。以下同様に、「3」
が右横にアナログボタンが倒された場合の位置を示して
おり、「5」が真下、「7」が左横を示している。ま
た、それぞれの位置は、ある1つの傾斜方向及びある1
つの傾斜角に対応するアナログボタンの位置といった厳
密な1つの位置ではなく、ある範囲の傾斜方向及びある
範囲の傾斜角を含むアナログボタンの位置を示してい
る。
【0047】この例では、説明を単純化するために、ア
ナログボタンが上記9つの位置に属するかどうかを検出
するよう構成されているが、1つの位置として判断する
アナログボタンの領域(傾斜方向及び傾斜角の範囲)を
小さくして、アナログボタンの状態をより多くの位置で
把握することが可能である。
【0048】また、ここでは、位置「1」から見て隣接
する、位置「2」、「8」、及び「0」を隣接位置と呼
び、それ以外の位置(「3」〜「7」)を非隣接位置と
呼ぶことにする。
【0049】次に、図5のフローチャートを参照して、
本発明のキャラクタ制御の流れを説明する。
【0050】この制御は、マイクロプロセッサ110に
よって、非常に短い間隔で実行され、プレイヤーのアナ
ログボタン操作をリアルタイムに近い状態で把握するこ
とができる。即ち、ゲーム画面上のキャラクタは、プレ
イヤーのアナログボタンの操作に瞬時に反応して、その
操作に対応する動作を開始する。また、ここでは、アナ
ログボタンは、第3操作部450、第4操作部460の
うちどちらを使用するものであってもよい。
【0051】最初に、ステップS10で、アナログボタ
ンが所定の位置にあるかどうかを判定する。当該処理フ
ローでは、最終的に、アナログボタンが所定の位置から
隣接位置又は非隣接位置に移動したかどうかを判定する
必要があるため、アナログボタンが最初に所定の位置に
ある場合に、処理を開始するものである。この所定の位
置は、図4の位置「0」から位置「8」までをのいずれ
かをいう。前述したように、これらの位置のそれぞれ
は、アナログボタンのある1つの状態を指すのではな
く、所定の範囲の傾斜方向、及び所定の範囲の傾斜角に
あるアナログボタンの位置を集合的に指している。ま
た、ここでは、アナログボタンがステップS10で判定
された所定の位置にある場合、ゲーム画面に表示された
キャラクタは、その所定の位置の方向に剣を構えている
ものとする。例えば、位置「0」であれば、いわゆる正
眼の構えであり、位置「1」であれば、いわゆる上段の
構えである。
【0052】アナログボタンが、どの位置にも属さず、
中間的な位置にある場合は、ステップS10の判定はN
Oとなり、一定の時間が経過した後、再び当該ステップ
が実行される。
【0053】アナログボタンが、位置「0」ないし位置
「8」のいずれかに属し、ステップS10の判定がYE
Sとなる場合、ステップS12に進み、そこでアナログ
ボタンがプレイヤーの操作によって、その位置から移動
されたかどうかを判定する。ここでは、アナログボタン
が、ステップS10で所定の位置に属すると判定された
点を少しでも離れた場合を移動とするが、前記所定の位
置に属する範囲から出た場合を移動と考えてもよい。移
動がない場合は、ステップS12の判定はNOとなり、
一定の時間が経過した後、再び当該ステップが実行され
る。
【0054】アナログボタンが、プレイヤーによって移
動された場合、ステップS12の判定はYESとなり、
ステップS14に進む。ステップS14では、ステップ
S10でアナログボタンが属すると判定された所定の位
置をアナログボタンが離れた時間を記憶する。この時間
は、前述したように、アナログボタンが少しでも移動し
た時間としても、所定の位置に属する領域を出た時間と
してもよい。
【0055】次に、ステップS16では、アナログボタ
ンが隣接位置に到達したかどうかを判定する。隣接位置
とは、前述したように、ステップS10で判定された所
定の位置に隣接する位置であり、例えば、ステップS1
0で判定された位置が「1」である場合、隣接位置は、
「0」、「2」、及び「8」である。
【0056】隣接位置でない場合(ステップS16のN
O)、更にステップS20で、アナログボタンが非隣接
位置に到達したかどうかが判定される。非隣接位置は、
例えば、ステップS10で判定された位置が「1」であ
る場合は、上記隣接位置「0」、「2」、及び「8」以
外の位置である。非隣接位置にも属さない場合(ステッ
プS20のNO)、一定の時間経過後、再びステップS
16を実行する。
【0057】アナログボタンが隣接位置に到達している
と判断された場合(ステップS16のYES)、ステッ
プS18で、マイクロプロセッサ110は、剣の構えを
変えたキャラクタが表示されるよう、レンダリングLS
I120に指示する。例えば、アナログボタンを位置
「1」から「0」に移動させた場合、キャラクタが、剣
の構えを上段の構えから、正眼の構えに変えるように表
示させる。
【0058】一方、アナログボタンが非隣接位置に到達
していると判断された場合(ステップS20のYE
S)、更に、ステップS22で、非隣接位置までの移動
時間が判定される。この判定は、アナログボタンが非隣
接位置に到達した時間から、ステップS14で記憶され
た、アナログボタンが最初の所定の位置から移動し始め
た時間を差し引いた時間、即ち、アナログボタンが、所
定の位置から非隣接位置に移動する時間が、所定の時間
内であるかどうかを判定するものである。
【0059】上記移動時間が、所定の時間を越える場合
(ステップS22のYES)、ステップS24に進み、
キャラクタの剣の構えを非隣接位置の方向に変えるよう
に制御する。例えば、アナログボタンを位置「1」から
ゆっくり位置「5」に移動させると、キャラクタは、上
段に構えた剣を、下段に構え直すように表示される。
【0060】上記移動時間が、所定の時間内である場合
(ステップS22のNO)、ステップS26に進み、キ
ャラクタが、非隣接位置の方向に剣を振る動作を表示す
る。もちろん、この時、その剣の軌道の範囲内に敵キャ
ラクタがいれば、その敵キャラクタが斬られたり、倒さ
れたりする画像も併せて表示される。
【0061】また、上記移動時間を更に速くして、キャ
ラクタが剣を振るスピードを速くすることができる。
【0062】こうした処理によれば、プレイヤは、キャ
ラクタに剣の構えを変えさせようとする場合は、アナロ
グボタンを隣接位置又は非隣接位置に向かって、ゆっく
り移動させるように操作し、キャラクタに剣を振らそう
とする場合は、アナログボタンを非隣接位置に向かっ
て、素早く移動させ、より早く振らせようとする場合
は、より速くアナログボタンを移動させる。
【0063】図5のフローチャートは、説明を簡単にす
るため、アナログボタンを所定の位置から一旦離して移
動させ、再度元の所定の位置に戻すような操作や、アナ
ログボタンを所定の位置から一旦離して、そのままどの
位置にも達しないように保持する操作等の特殊な操作に
ついては考慮していない。しかし、こうした操作に対す
る処理は、実際のゲームプログラムでは必要となってく
る。
【0064】次に、図6及び図7を参照して、アナログ
ボタンによって、表示キャラクタが実際どのように制御
されるかを説明する。ここでは、上記と同様、アナログ
ボタンは、第3操作部450、第4操作部460のうち
どちらを使用してもよい。
【0065】図6(A)ないし(C)は、図3に示すも
のと同様のアナログボタンの座標を示している。これら
の図では、アナログボタンのその時点の位置が、白丸で
表され、プレイヤーがその位置からアナログボタンをど
のように移動させるかを表す移動軌跡が矢印で表され
る。
【0066】図7(A)ないし(C)は、図1のモニタ
200に表示されるゲーム画面内のキャラクタである。
当該キャラクタは、プレイヤーのアナログボタン操作に
応じて、持っている剣を構え直し、又は振って敵キャラ
クタを倒そうとするものである。図7(A)から(C)
の順にキャラクタの動作が遷移していくが、これとプレ
イヤーのアナログボタン操作の関係を、以下で詳細に説
明する。
【0067】最初に、敵キャラクタと相対しているキャ
ラクタが、図7(A)に示されている。当該キャラクタ
は、正面に剣を構えている状態である(いわゆる、正眼
の構え)。この時点では、プレイヤーはアナログボタン
を操作しておらず、図6(A)に示すように、「0」の
位置にある。
【0068】次に、図6(A)において、アナログボタ
ンを位置「0」から位置「1」に移動させると(図6
(A)の矢印方向)、図6(B)に示す状態となり、図
7(A)のキャラクタは、図7(B)に示すように構え
を変え、いわゆる、上段の構えになる。図7(A)に示
すキャラクタの状態から図7(B)に示すキャラクタの
状態への変化は、敵キャラクタを攻撃するものではな
く、単なる構えの変更である。
【0069】次に、図6(B)において、アナログボタ
ンを位置「1」から位置「5」に移動させると(図6
(B)の矢印方向)、アナログボタンが、位置「1」を
離れて位置「5」に到達するまでの時間が計算され、そ
れが所定の時間以内に素早く行われたものであれば、キ
ャラクタは、剣を真下に振り下ろし、最終的に、図7
(C)に示すような状態になる。このようなキャラクタ
の動作は、剣が振り下ろされる範囲内に敵キャラクタが
居れば、敵キャラクタを斬りつけ、倒すものとなる。
【0070】ここで、アナログボタンが比較的ゆっくり
移動されて、位置「1」を離れて位置「5」に到達する
までの時間が、所定の時間を越えている場合、キャラク
タは、図7(C)に示すような状態になるように、ゆっ
くりと構えを変える動作をするよう制御される。このと
きは、敵キャラクタを攻撃するものでなく、単なる構え
の変更となる。
【0071】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のキャラク
タ制御方法によって、プレイヤーがアナログボタンを隣
接位置に移動させた場合には、キャラクタの剣の構えを
変えるように制御し、非隣接位置にアナログボタンを移
動させた場合には、その移動スピードによって、キャラ
クタに、構えを変更する動作か、剣を振る動作を選択的
に行わせることができる。
【0072】これは、プレイヤーから見れば、左手の指
1本、又は右手の指1本だけで、より多くのパターンの
動作をキャラクタに行わせることができることを意味す
る。
【0073】上記説明では、アナログボタンの位置が、
「0」から「8」の9箇所で識別される例を用いたが、
更に多くの箇所で識別するように制御されてもよい。
【0074】また、本発明の特徴は、アナログボタン等
の入力装置の移動範囲又は移動スピードによって、キャ
ラクタに異なる動作を行わせることであり、上記例のよ
うに、異なる動作が、キャラクタの剣の構えを変える動
作と剣を振る動作とに限定される必要はない。従って、
本発明のキャラクタ制御方法を、例えば、釣りをするキ
ャラクタに適用して、プレイヤーがキャラクタの竿を振
る動作を制御することもできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置の
構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施形態に係る、コントローラの正
面図である。
【図3】本発明の一実施形態に係る、コントローラの側
面図である。
【図4】本発明の一実施形態に係る、アナログボタンの
移動状態を示す座標である。
【図5】本発明の一実施形態に係る、キャラクタの剣の
振り方を制御するフローチャートである。
【図6】ゲームにおけるアナログボタンの移動パターン
を示す図である。
【図7】図6のアナログボタンの移動に対応して変化す
る、ゲーム画像として表示されるキャラクタを示す図で
ある。
【符号の説明】
100 ゲーム機本体 110 マイクロプロセッサ 111 CPUコア 112 VPU 113 メインメモリ 120 レンダリングLSI 121 描画処理プロセッサ 122 フレームバッファ 123 ディスプレイ・コントローラ 130 メモリ 140 デバイスインタフェース 141 サウンドプロセッサ 142 記録媒体駆動装置 150 シリアルインタフェース 160 復号化回路 170 メモリカードインタフェース 180 バス 200 モニタ 300 スピーカ 400 コントローラ 410 第1操作部 420 第2操作部 430 第1把持部 440 第2把持部 450 第3操作部 460 第4操作部 470 接続コード 500 メモリカード 600 記録媒体
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中野 陽祐 東京都新宿区西新宿4丁目15番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテインメン トジャパン新宿事業所内 Fターム(参考) 2C001 BA00 BA02 BA05 BB00 BB04 BC00 BC03 BC05 BC10 CA00 CA01 CA09 CB01 CC02 CC08

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤーのボタン操作によってキャラ
    クタの動作を制御するビデオゲーム装置において、 プレイヤーがボタンを第1の位置から第2の位置に移動
    させた場合に、その移動時間を計測するボタン移動時間
    計測手段と、 前記計測された移動時間に対応した動作をキャラクタに
    させるよう制御するキャラクタ動作制御手段とを有する
    ことを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記第1の位置と第
    2の位置との位置関係を判定する位置関係判定手段を更
    に有し、 前記キャラクタ動作制御手段が、前記移動時間と前記位
    置関係との組み合わせに対応した動作をキャラクタにさ
    せるように制御することを特徴とするビデオゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、前記位置関係判定手
    段が、前記ボタンの第1の位置と第2の位置との位置関
    係が、所定の隣接関係にあるか否かを判定するものであ
    ることを特徴とするビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、前記ボタンの各位置
    は、ボタンの移動範囲に対応した座標上の点で表され、
    各点は、ボタンが移動された結果属する所定範囲の領域
    を代表して表し、 前記位置関係判定手段は、前記第1の位置に対応する第
    1の点と、前記第2の位置に対応する第2の点が隣接す
    る場合に、前記第1の位置と前記第2の位置との位置関
    係が、所定の隣接関係にあると判定することを特徴とす
    るビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、前記点は、ボタンの
    移動範囲の外周に対応する円周上、又はその円の中心に
    配置され、 前記位置関係判定手段は、前記第1の位置に対応する第
    1の点が、前記円周上で、又は円周上の1点と前記中心
    を結ぶ線上で、前記第2の位置に対応する第2の点と隣
    接する場合に、前記第1の位置と第2の位置との位置関
    係が所定の隣接関係にあると判定することを特徴とする
    ビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1において、前記キャラクタ動作
    制御手段は、ボタン移動時間計測手段によって計測され
    た移動時間が所定の時間以下である場合に、キャラクタ
    が剣を振るように制御し、前記移動時間が所定の時間を
    超える場合に、キャラクタが剣の構えを変えるように制
    御することを特徴とするビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項6において、キャラクタが剣を振
    る方向、及びキャラクタが剣の構えを変える方向が、前
    記ボタンの第1の位置から第2の位置への移動方向に対
    応することを特徴とするビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項3において、前記キャラクタ動作
    制御手段は、(1)前記位置関係判定手段によって、前
    記第1の位置と前記第2の位置が、隣接する位置関係に
    あると判定された場合に、キャラクタに、剣を持つ構え
    を変えるよう制御し、(2)前記位置関係判定手段によ
    って、前記第1の位置と前記第2の位置が、隣接する位
    置関係にないと判定され、かつボタン移動時間計測手段
    によって計測された移動時間が所定の時間を越える場合
    に、キャラクタに、剣を持つ構えを変えるよう制御し、
    (3)前記位置関係判定手段によって、前記第1の位置
    と前記第2の位置が、隣接する位置関係にないと判定さ
    れ、かつボタン移動時間計測手段によって計測された移
    動時間が所定の時間以下である場合に、キャラクタが剣
    を振るように制御することを特徴とするビデオゲーム装
    置。
  9. 【請求項9】 請求項8において、キャラクタが剣を振
    る方向、及びキャラクタが剣の構えを変える方向が、前
    記ボタンの第1の位置から第2の位置への移動方向に対
    応することを特徴とするビデオゲーム装置。
  10. 【請求項10】 プレイヤーのボタン操作に応じてキャ
    ラクタの動作を制御する方法において、 プレイヤーがボタンを第1の位置から第2の位置に移動
    させた場合に、その移動時間を計測するステップと、 前記計測された移動時間に対応した動作をキャラクタに
    させるよう制御するステップとを有することを特徴とす
    るキャラクタ制御方法。
  11. 【請求項11】 請求項10において、前記第1の位置
    と第2の位置との位置関係を判定するステップを更に有
    し、 前記キャラクタの動作を制御するステップが、前記移動
    時間と前記位置関係との組み合わせに対応した動作をキ
    ャラクタにさせるように制御することを特徴とするキャ
    ラクタ制御方法。
  12. 【請求項12】 プレイヤーのボタン操作に応じてキャ
    ラクタの動作を制御する方法を実行するプログラムを記
    録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記プログラムは、 プレイヤーがボタンを第1の位置から第2の位置に移動
    させた場合に、その移動時間を計測するステップと、 前記計測された移動時間に対応した動作をキャラクタに
    させるよう制御するステップとを有することを特徴とす
    るコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  13. 【請求項13】 請求項12において、前記第1の位置
    と第2の位置との位置関係を判定するステップを更に有
    し、 前記キャラクタの動作を制御するステップが、前記移動
    時間と前記位置関係との組み合わせに対応した動作をキ
    ャラクタにさせるように制御することを特徴とするコン
    ピュータ読み取り可能な記録媒体。
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