CN108970112A - 姿势的调整方法和装置、存储介质、电子装置 - Google Patents

姿势的调整方法和装置、存储介质、电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种姿势的调整方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:通过客户端获取到第一操作,其中,第一操作用于指示第一对象执行第一动作,第一对象为客户端显示的虚拟场景中的对象,第一对象的第一部位持有用于在虚拟场景中发起攻击的目标道具;响应于第一操作,确定第二动作,其中,第二动作用于第一对象的第二部位带动第一部位调整对目标道具的持有姿势;在客户端中播放目标画面,其中,目标画面用于指示第一对象执行第一动作和第一对象的第二部位执行第二动作。本发明解决了相关应用中用户交互较为复杂的技术问题。

Description

姿势的调整方法和装置、存储介质、电子装置
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种姿势的调整方法和装置、存储介质、电子装置。
背景技术
随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲棋牌游戏和其它游戏等。
在大部分类型的游戏中,玩家可以选择与其它玩家进行游戏,例如,在战术竞技类游戏中进行游戏时,玩家在游戏过程中可能同时需要躲避敌方攻击、同时予以回击,躲避敌方攻击时需要同时操控方向按键、躲避动作按键(如奔跑、匍匐等),回击时需要操作射击按钮,由于需要操控的按钮频率过高,如奔跑按钮,调整射击姿势按钮,射击按钮,从而可能出现操控瓶颈,由于玩家不能及时地进行上述操作(可能造成被对方击中、误击中队友等),从而降低了用户体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种姿势的调整方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关应用中用户交互较为复杂的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种姿势的调整方法,包括:通过客户端获取到第一操作,其中,第一操作用于指示第一对象执行第一动作,第一对象为客户端显示的虚拟场景中的对象,第一对象的第一部位持有用于在虚拟场景中发起攻击的目标道具;响应于第一操作,确定第二动作,其中,第二动作用于第一对象的第二部位带动第一部位调整对目标道具的持有姿势;在客户端中播放目标画面,其中,目标画面用于展示第一对象执行第一动作和第一对象的第二部位执行第二动作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种姿势的调整装置,包括:获取单元,用于通过客户端获取到第一操作,其中,第一操作用于指示第一对象执行第一动作,第一对象为客户端显示的虚拟场景中的对象,第一对象的第一部位持有用于在虚拟场景中发起攻击的目标道具;确定单元,用于响应于第一操作,确定第二动作,其中,第二动作用于第一对象的第二部位带动第一部位调整对目标道具的持有姿势;播放单元,用于在客户端中播放目标画面,其中,目标画面用于展示第一对象执行第一动作和第一对象的第二部位执行第二动作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。
在本发明实施例中,通过客户端获取到第一操作,第一操作用于指示第一对象执行第一动作,第一对象为客户端显示的虚拟场景中的对象,第一对象的第一部位持有用于在虚拟场景中发起攻击的目标道具;响应于第一操作,确定第二动作,第二动作用于第一对象的第二部位带动第一部位调整对目标道具的持有姿势;在客户端中播放目标画面,其中,目标画面用于展示第一对象执行第一动作和第一对象的第二部位执行第二动作,换言之,在本申请的技术方案中,可以在第一操作仅触发第一动作的情况下,根据所触发的第一动作而确定第二动作,通过第二动作完成对目标道具的持有姿势的调整,使得第一对象始终保持在较为舒适合理准确的使用目标道具的姿势,而不用用户自己去调整对目标道具的持有姿势,可以解决相关应用中用户交互较为复杂的技术问题,进而达到了降低使用目标道具的交互复杂度的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的姿势的调整方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的姿势的调整方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的姿势调整界面的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的姿势调整界面的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的骨骼结构的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的骨骼结构的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的骨骼结构的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的姿势的调整方法的流程图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的姿势调整界面的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的姿势的调整装置的示意图;
以及
图11是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
第一人称射击类游戏FPS(First-person shooting game),第一人称射击游戏属于动作类游戏ACT的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击游戏就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
TPS游戏:第三人称射击游戏简称TPS,是射击游戏的一种,与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏更加强调动作感,主角在游戏屏幕上是可见的。
战术竞技游戏:指通过战术元素对抗以寻求胜利的游戏。
根据本发明实施例的一方面,提供了一种姿势的调整方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述姿势的调整方法可以应用于如图1所示的由终端101所构成的硬件环境中。可选地,如图1所示,该硬件环境还可包括服务器103,服务器103通过网络与终端101进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器103提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端101并不限定于PC、手机、平板电脑等。
本发明实施例的姿势的调整方法可以由终端101来执行,也可以由终端101来执行,还可以是由服务器103和终端101共同执行。其中,终端101执行本发明实施例的姿势的调整方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
图2是根据本发明实施例的一种可选的姿势的调整方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,终端通过客户端获取到第一操作,第一操作用于指示第一对象执行第一动作,第一对象为客户端显示的虚拟场景中的对象,第一对象的第一部位持有用于在虚拟场景中发起攻击的目标道具。
上述的虚拟场景为允许执行攻击操作的应用的场景,如游戏应用、军事仿真应用、社交应用等应用的场景,为了描述的统一,后续以游戏应用为例进行说明,游戏应用的游戏类型包括但不局限于弹幕类游戏、射击游戏(如FPS游戏、TPS游戏)、冒险游戏、休闲游戏、多人在线战术竞技游戏等。上述的客户端为上述应用安装在移动终端、PC等终端上后形成的客户端。
上述的第一操作为在客户端上执行的操作,如游戏操作,用于触发游戏中的第一对象执行第一动作,第一动作可以是第一对象的全身动作,如下蹲、站立、趴下、移动、转身、匍匐前进等,也可是局部动作,如第一部位发生的动作、上半身的转动等。
上述的目标道具可以为手枪、狙击枪、道具、手榴弹、平板锅等用于发起攻击的道具。
步骤S204,响应于第一操作,终端确定第二动作,第二动作用于第一对象的第二部位带动第一部位调整对目标道具的持有姿势。
上述的第一动作会使得第一对象的第一部位对目标道具的持有姿势发生改变,由于在改变之前的持有姿势是第一对象已经调整好的姿势(也即较为合理准确的使用目标道具的姿势),因此,若发生改变,那么会影响对目标道具的使用,故需要确定第二动作以调整对目标道具的持有姿势。
在上述实施例中,在用户仅触发第一动作的同时,终端会根据所触发的第一动作而触发第二动作(第二动作为终端自己触发的,而不是根据用户的第一操作触发的),进而完成对目标道具的持有姿势的调整,使第一对象始终保持一个合理准确的使用目标道具的姿势。
步骤S206,终端在客户端中播放目标画面,目标画面用于展示第一对象执行第一动作和第一对象的第二部位执行第二动作。
上述的目标画面可以是一帧动画帧,如一帧用于同时表示第一动作的执行结果和第二动作的执行结果的静态动画帧;上述的目标画面还可以是包括多帧动画帧的动画,这多帧动画帧可以是分别用于表示第一动作的执行结果的动画帧和用于表示第二动作的执行结果的动画帧,这多帧动画帧还可以是用于表示第一动作的执行过程的动画帧和用于表示第二动作的执行过程的动画帧,还可以是前述二者的结合,即包括用于表示第一动作、第二动作的执行过程和执行结果的动画帧。
在上述实施例中,以本发明实施例的姿势的调整方法由终端101来执行为例进行说明,此时,相当于客户端所承载的应用服务可以不依赖其他服务而独立运行,如单机游戏等;本发明实施例的姿势的调整方法也可以由服务器103和终端101共同执行,例如,由终端检测用户的第一操作,进而服务器确认对应的第二动作,再由终端播放目标画面,此时,相当于客户端所承载的应用服务可依赖其他服务而运行,如联网游戏等。其中,终端101执行本发明实施例的姿势的调整方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
通过上述步骤S202至步骤S206,通过客户端获取到第一操作,第一操作用于指示第一对象执行第一动作,第一对象为客户端显示的虚拟场景中的对象,第一对象的第一部位持有用于在虚拟场景中发起攻击的目标道具;响应于第一操作,确定第二动作,第二动作用于第一对象的第二部位带动第一部位调整对目标道具的持有姿势;在客户端中播放目标画面,目标画面用于展示第一对象执行第一动作和第一对象的第二部位执行第二动作,换言之,在本申请的技术方案中,可以在第一操作仅触发第一动作的情况下,根据所触发的第一动作而确定第二动作,通过第二动作完成对目标道具的持有姿势的调整,使得第一对象始终保持在较为舒适合理准确的使用目标道具的姿势,而不用用户自己去调整对目标道具的持有姿势,可以解决相关应用中用户交互较为复杂的技术问题,进而达到了降低使用目标道具的交互复杂度的技术效果。
下面以将申请的技术方案应用于游戏应用中为例,进一步详述本申请的技术方案,此时客户端可以为射击游戏中的第三人称射击游戏的客户端,目标道具可以为狙击步枪,如图2所示:
在步骤S202提供的技术方案中,终端通过客户端获取到第一操作,第一操作用于指示第一对象执行第一动作,第一对象为客户端显示的虚拟场景中的对象,第一对象的第一部位持有用于在虚拟场景中发起攻击的目标道具。
在一个可选的实施例中,如图3所示,玩家可以在客户端中点击“蹲下”、“趴下”、“跳跃”等操作按钮,玩家的“点击”操作即为上述的第一操作;点击操作所触发的“蹲下”、“趴下”、“跳跃”等动作即为上述的第一动作。
在步骤S204提供的技术方案中,响应于第一操作,终端确定第二动作,第二动作用于第一对象的第二部位带动第一部位调整对目标道具的持有姿势。
在上述实施例中,确定第二动作包括如下所示的步骤1至步骤3:
步骤1,获取第一对象执行完第一动作之后第一对象所处的目标状态。
上述的目标状态为执行完第一动作后第一对象处于相对稳定时的状态,如处于站立状态、匍匐状态、半蹲状态等。
步骤2,查找与目标状态对应的第一姿势,其中,第一姿势用于指示第一对象的第一部位对目标道具的持有姿势。
可选地,查找与目标状态对应的第一姿势包括但不局限于如下实施方式:
1)可以仅根据状态查找相应的姿势,从第一姿势集合中查找与目标状态匹配的第一姿势,第一姿势集合中的每个姿势对应于第一对象的一种状态,也即姿势与状态是一一对应关系;
2)根据状态和道具类型查找相应的姿势,例如,以道具为单位,将同一道具对应的姿势存在同一集合中,通过多个集合来存储多个道具对应的姿势,此时,可先查找多个集合中与目标道具的道具类型匹配的第二姿势集合,并从第二姿势集合中查找与目标状态匹配的第一姿势,多个集合中的每个集合对应于一种类型的道具,第二姿势集合中的每个姿势对应于第一对象的一种状态;还可以状态为单位,将同一状态对应的姿势存在同一集合中,通过多个集合来存储多个状态对应的姿势,此时,可先查找多个集合中与目标状态匹配的第二姿势集合,并从第二姿势集合中查找与目标道具的道具类型匹配的第一姿势。
步骤3,按照第一姿势确定待第一对象的第二部位执行的第二动作。
可选地,按照第一姿势确定待第一对象的第二部位执行的第二动作包括步骤31至步骤33:
步骤31,获取第一位置A和第二位置D,第一位置为第一对象执行完第一动作之后第二部位(如上肢的大臂)的第一端(与躯干相接的一端)所在的位置,第二部位的第二端与第一部位的第一端相接于B点,第二位置D为第一对象执行完第一动作之后第一部位(如上肢的小臂)的第二端所在的位置。
在一个可选的实施例中,在第一对象处于目标状态时其持枪姿势(即对枪支这一目标道具的持有姿势)应该如图4所示,图5为将上述的第一部位、第二部位以及枪支抽象出来得到的,其中,L1表示大臂(或称为父骨骼),L2表示小臂(或称子骨骼),L3表示枪支(或称解算线)。
步骤32,在第一对象执行完第一动作时,其持枪姿势如图5所示,L2’表示小臂,L3’表示枪支,显然与其应该具有的持枪姿势(如图4所示)存在差异。此时,可获取目标角度α,以便于进行调整,目标角度为第一线条L3在第一位置A的第一方向(如逆时针方向)上与第二线条L3’之间的夹角,第二线条L3’为经过第一位置A和第二位置D的线条,第一线条为经过第一位置A和第三位置C的线条,第三位置为在第一部位对目标道具的持有姿势为第一姿势、且第二部位的第一端位于第一位置时,第一部位的第二端所在的位置。
步骤33,确定第二线条L3’在第一位置A沿第二方向(如顺时针方向)转动目标角度的动作为第二动作,转动的结果如图6所示,转动之后,第二线条L3’与第一线条L3相互重合。
需要说明的是,在上述实施例中,对于每种第一对象的状态,存在相应的一个最佳的持有姿势,如持枪姿势,该姿势可以理解为一种手感,相关射击游戏中,玩家并不能保持这种手感,每次均需要自己手动的去调整射击姿势,费时费力,用户体验较差;而在本申请的技术方案中,可以根据游戏底层的逻辑配置或者用户习惯形成上述的与第一对象的状态对应的持有姿势。
若根据游戏底层的逻辑配置第一对象的状态对应的持有姿势,则可在游戏开发的时候,预先定义好各种状态所对应的持有姿势,如站立、俯卧、半蹲时的射击姿势,并将其保存在游戏底层的逻辑配置中,在玩家进行游戏的过程中,若检测到相应的操作(如上述的第一操作)则自动触发或者按照一定的比例触发游戏底层的逻辑配置,进行手感调整。
若根据用户习惯配置第一对象的状态对应的持有姿势,则可以通过如下方案实现,以与目标状态对应的第一姿势为例,若在通过客户端获取到第一操作之前,在第一对象位于目标状态的情况下,通过客户端获取到第二操作,第二操作用于玩家指示将第一对象的第一部位对目标道具的持有姿势由第二姿势调整为第一姿势,即玩家进行自我调整;若多次(如N次)检测到用户进行上述调整,则保存第一姿势与目标状态的对应关系,这样,在用户以后进行游戏时,再次位于目标状态的情况下,则会自动进行调整,而不需要玩家手动进行调整,相当于玩家养成了肌肉记忆,存在了射击手感,从而提高了用户体验。
在该实施例中,可以监控每次玩家在各种状态下的调整,并记录下来,以此作为玩家手感,在玩家下次进入该状态时自动进行调整,从而可以提高玩家手感。
在步骤S206提供的技术方案中,终端在客户端中播放目标画面,目标画面用于表示第一对象执行第一动作和第一对象的第二部位执行第二动作。
在上述实施例中,在客户端中播放目标画面包括但不局限于如下播放形式:
1)在客户端中播放多帧第一动画帧和多帧第二动画帧,目标画面包括多帧第一动画帧和多帧第二动画帧,多帧第一动画帧用于表示第一对象执行第一动作,多帧第二动画帧用于表示第一对象的第二部位执行第二动作。
需要说明的是,在该实施例中,第一动作和第二动作可以是分开执行的,对于第一动作和第二动作的执行顺序,本申请并不做限定,可以任意一个动作在前,而另一个在后,也即在客户端中播放多帧第一动画帧和多帧第二动画帧时,可在客户端中播放多帧第一动画帧,并在完成播放多帧第一动画帧时,继续播放多帧第二动画帧,即先执行第一动作,然后再执行第二动作;还可在客户端中播放多帧第二动画帧,并在完成播放多帧第二动画帧时,继续播放多帧第一动画帧,即先执行第二动作,然后再执行第一动作。
2)在客户端中播放多帧第三动画帧,其中,目标画面包括多帧第三动画帧,多帧第三动画帧用于表示同时执行的第一动作和第二动作,换言之,第一动作和第二动作可以同时执行。
在一个可选的实施例中,在客户端中播放目标画面之后,在通过客户端获取到第三操作的情况下,可按照第三操作的指示,控制第一对象使用目标道具对虚拟场景中的第二对进行象射击,第三操作为登录在客户端上的帐号触发的操作,客户端为第三人称射击游戏应用的客户端。
在本申请的实施例中,实现了一种IK(英文全称为Inverse kinematics)控制持枪的技术方案,利用反向动力学原理,IK从下至上驱动,设置好手部的位置后,角色起身时,手部保持不动,小臂和大臂的骨骼会自动旋转到合适角度,让持枪姿势更加自然。
相关技术方案需要接近真实环境中的枪械参数,无法根据游戏情况调整枪械的相关参数,本方案会根据实际的玩家手感,进行模拟调整,让枪械的持枪动作贴近真实同时方便调整。作为一种可选的实施例,下面继续以将本申请实施例的方法应用于第三人称射击游戏为例进一步详述本申请的技术方案。
图7中L1所在的线段为父骨头(或称父骨骼,即第二部位,左侧第一端,右侧第二端),L2所在的线段为子骨头(或称子骨骼,即第一部位,左侧第一端,右侧第二端),L3所在线条的为IK解算线,当IK解算线的右端向左端靠近时会带动骨骼做弯曲运动。
1)可先做出IK解算线并记录下来,即线段L3。
2)先让子骨头沿顺时针方向做一次旋转运动,再做一次IK解算线,即线段L3’,这时就可以算出线段L3和线段L3’之间夹角。
3)让父骨头反向旋转相应度数,由于父骨头会带动子骨头,使得线段L3’与线段L3重合,通过这样的方式进行持枪动作的模拟,可以随时通过调整旋转度数,让持枪动作更加自然。具体如图8所示:
步骤S802,进入游戏。
步骤S804,获取角色(第一对象)的当前姿势(或者成为目标状态)。
步骤S806,判断当前是否持有枪械,若是则执行步骤S810,否则执行步骤S808。
步骤S808,确定为空手状态。
步骤S810,确定持有枪械。
步骤S812,获取枪械类型(即道具类型)。
步骤S814,利用IK算法计算动作。
步骤S816,进行动作调整。
持枪姿势主要记录几个状态,站立、蹲下、盘下,每种状态下对应不同的姿势,客户端与服务器会同时判断玩家当前的姿势,然后根据玩家姿势结合IK公式,计算出最后的持枪姿势,持枪姿势与玩家本身的姿势和手持枪械有关,手枪、冲锋枪、自动步枪、狙击枪、投掷物(手榴弹、烟雾弹)的动作根据人物姿势匹配不同的IK公式,通过客户端表现为不同动作给玩家。
如图9所示,通过IK计算的动作,可以在站立、蹲下、趴下时,保持精准的持枪姿势,使用此方案后,玩家可以有更好的射击游戏体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述姿势的调整方法的姿势的调整装置。图10是根据本发明实施例的一种可选的姿势的调整装置的示意图,如图10所示,该装置可以包括:
获取单元1001,用于通过客户端获取到第一操作,其中,第一操作用于指示第一对象执行第一动作,第一对象为客户端显示的虚拟场景中的对象,第一对象的第一部位持有用于在虚拟场景中发起攻击的目标道具。
上述的虚拟场景为允许执行攻击操作的应用的场景,如游戏应用、军事仿真应用、社交应用等应用的场景,为了描述的统一,后续以游戏应用为例进行说明,游戏应用的游戏类型包括但不局限于弹幕类游戏、射击游戏、冒险游戏、休闲游戏、多人在线战术竞技游戏等。上述的客户端为上述应用安装在移动终端、PC等终端上后形成的客户端。
上述的第一操作为在客户端上执行的操作,如游戏操作,用于触发游戏中的第一对象执行第一动作,第一动作可以是第一对象的全身动作,如下蹲、站立、趴下、移动、转身、匍匐前进等,也可是局部动作如第一部位发生动作、上半身的转动等。
上述的目标道具可以为手枪、狙击枪、道具、手榴弹、平板锅等可用于发起攻击的道具。
确定单元1003,用于响应于第一操作,确定第二动作,其中,第二动作用于第一对象的第二部位带动第一部位调整对目标道具的持有姿势。
上述的第一动作会使得第一对象的第一部位对目标道具的持有姿势发生改变,由于在改变之前的持有姿势是第一对象已经调整好的姿势(也即较为合理准确的使用目标道具的姿势),因此,若发生改变,那么会影响对目标道具的使用,骨需要确定第二动作以调整对目标道具的持有姿势。
换言之,在用户仅触发第一动作的同时,终端会根据所触发的第一动作而触发第二动作(第二动作为终端自己触发的,而不是根据用户的第一操作触发的),进而完成对目标道具的持有姿势的调整,使第一对象始终保持一个合理准确的使用目标道具的姿势。
播放单元1005,用于在客户端中播放目标画面,其中,目标画面用于展示第一对象执行第一动作和第一对象的第二部位执行第二动作。
上述的目标画面可以是一帧动画帧,如一帧用于同时表示第一动作的执行结果和第二动作的执行结果的静态动画帧;上述的目标画面还可以是包括多帧动画帧的动画,这多帧动画帧可以是分别用于表示第一动作的执行结果的动画帧和用于表示第二动作的执行结果的动画帧,这多帧动画帧还可以是用于表示第一动作的执行过程的动画帧和用于表示第二动作的执行过程的动画帧,还可以是前述二者的结合,即包括用于表示第一动作、第二动作的执行过程和执行结果的动画帧。
需要说明的是,该实施例中的获取单元1001可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的确定单元1003可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的播放单元1005可以用于执行本申请实施例中的步骤S206,该实施例中的第一关闭模块78可以用于执行本申请实施例中的步骤S208。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,通过客户端获取到第一操作,第一操作用于指示第一对象执行第一动作,第一对象为客户端显示的虚拟场景中的对象,第一对象的第一部位持有用于在虚拟场景中发起攻击的目标道具;响应于第一操作,确定第二动作,第二动作用于第一对象的第二部位带动第一部位调整对目标道具的持有姿势;在客户端中播放目标画面,其中,目标画面用于展示第一对象执行第一动作和第一对象的第二部位执行第二动作,换言之,在本申请的技术方案中,可以在第一操作仅触发第一动作的情况下,根据所触发的第一动作而确定第二动作,通过第二动作完成对目标道具的持有姿势的调整,使得第一对象始终保持在较为舒适合理准确的使用目标道具的姿势,而不用用户自己去调整对目标道具的持有姿势,可以解决相关应用中用户交互较为复杂的技术问题,进而达到了降低使用目标道具的交互复杂度的技术效果。
在上述实施例中,播放单元可包括:第一播放模块,用于在客户端中播放多帧第一动画帧和多帧第二动画帧,其中,目标画面包括多帧第一动画帧和多帧第二动画帧,多帧第一动画帧用于表示第一对象执行第一动作,多帧第二动画帧用于表示第一对象的第二部位执行第二动作;第二播放模块,用于在客户端中播放多帧第三动画帧,其中,目标画面包括多帧第三动画帧,多帧第三动画帧用于表示同时执行的第一动作和第二动作。
可选地,第一播放模块可包括:第一播放子模块,用于在客户端中播放多帧第一动画帧,并在完成播放多帧第一动画帧时,继续播放多帧第二动画帧;第二播放子模块,用于在客户端中播放多帧第二动画帧,并在完成播放多帧第二动画帧时,继续播放多帧第一动画帧。
可选地,确定单元可包括:获取模块,用于在通过客户端获取到第一操作之后,获取第一对象执行完第一动作之后第一对象所处的目标状态;查找模块,用于查找与目标状态对应的第一姿势,其中,第一姿势用于指示第一对象的第一部位对目标道具的持有姿势;确定模块,用于按照第一姿势确定待第一对象的第二部位执行的第二动作。
上述的确定模块可包括:第一获取子模块,用于获取第一位置和第二位置,其中,第一位置为第一对象执行完第一动作之后第二部位的第一端所在的位置,第二部位的第二端与第一部位的第一端相接,第二位置为第一对象执行完第一动作之后第一部位的第二端所在的位置;第二获取子模块,用于获取目标角度,其中,目标角度为第一线条在第一位置的第一方向上与第二线条之间的夹角,第二线条为经过第一位置和第二位置的线条,第一线条为经过第一位置和第三位置的线条,第三位置为在第一部位对目标道具的持有姿势为第一姿势、且第二部位的第一端位于第一位置时,第一部位的第二端所在的位置;确定子模块,用于确定第二线条在第一位置沿第二方向转动目标角度的动作为第二动作,其中,第二方向与第一方向相反。
上述的查找模块还可用于:从第一姿势集合中查找与目标状态匹配的第一姿势,其中,第一姿势集合中的每个姿势对应于第一对象的一种状态;或,查找多个集合中与目标道具的道具类型匹配的第二姿势集合,并从第二姿势集合中查找与目标状态匹配的第一姿势,其中,多个集合中的每个集合对应于一种类型的道具,第二姿势集合中的每个姿势对应于第一对象的一种状态。
可选地,本申请的装置还可包括,配置单元:用于:在通过客户端获取到第一操作之前,在第一对象位于目标状态的情况下,通过客户端获取到第二操作,其中,第二操作用于指示将第一对象的第一部位对目标道具的持有姿势由第二姿势调整为第一姿势;保存第一姿势与目标状态的对应关系。
可选地,本申请的装置还可包括:控制单元,用于在客户端中播放目标画面之后,在通过客户端获取到第三操作的情况下,按照第三操作的指示,控制第一对象使用目标道具对虚拟场景中的第二对进行象射击,其中,第三操作为登录在客户端上的帐号触发的操作,客户端为第三人称射击游戏应用的客户端。
在本申请的实施例中,持枪姿势主要记录几个状态,站立、蹲下、盘下,每种状态下对应不同的姿势,客户端与服务器会同时判断玩家当前的姿势,然后根据玩家姿势结合IK公式,计算出最后的持枪姿势,持枪姿势与玩家本身的姿势和手持枪械有关,手枪、冲锋枪、自动步枪、狙击枪、投掷物(手榴弹、烟雾弹)的动作根据人物姿势匹配不同的IK公式,通过客户端表现为不同动作给玩家。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述姿势的调整方法的服务器或终端。
图11是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图11所示,该终端可以包括:一个或多个(图11中仅示出一个)处理器1101、存储器1103、以及传输装置1105(如上述实施例中的发送装置),如图11所示,该终端还可以包括输入输出设备1107。
其中,存储器1103可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的姿势的调整方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1101通过运行存储在存储器1103内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的姿势的调整方法。存储器1103可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1103可进一步包括相对于处理器1101远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1105用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1105包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1105为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1103用于存储应用程序。
处理器1101可以通过传输装置1105调用存储器1103存储的应用程序,以执行下述步骤:
通过客户端获取到第一操作,其中,第一操作用于指示第一对象执行第一动作,第一对象为客户端显示的虚拟场景中的对象,第一对象的第一部位持有用于在虚拟场景中发起攻击的目标道具;
响应于第一操作,确定第二动作,其中,第二动作用于第一对象的第二部位带动第一部位调整对目标道具的持有姿势;
在客户端中播放目标画面,其中,目标画面用于展示第一对象执行第一动作和第一对象的第二部位执行第二动作。
处理器1101还用于执行下述步骤:
获取第一位置和第二位置,其中,第一位置为第一对象执行完第一动作之后第二部位的第一端所在的位置,第二部位的第二端与第一部位的第一端相接,第二位置为第一对象执行完第一动作之后第一部位的第二端所在的位置;
获取目标角度,其中,目标角度为第一线条在第一位置的第一方向上与第二线条之间的夹角,第二线条为经过第一位置和第二位置的线条,第一线条为经过第一位置和第三位置的线条,第三位置为在第一部位对目标道具的持有姿势为第一姿势、且第二部位的第一端位于第一位置时,第一部位的第二端所在的位置;
确定第二线条在第一位置沿第二方向转动目标角度的动作为第二动作,其中,第二方向与第一方向相反。
采用本发明实施例,第一对象为客户端显示的虚拟场景中的对象,第一对象的第一部位持有用于在虚拟场景中发起攻击的目标道具;响应于第一操作,确定第二动作,第二动作用于第一对象的第二部位带动第一部位调整对目标道具的持有姿势;在客户端中播放目标画面,其中,目标画面用于展示第一对象执行第一动作和第一对象的第二部位执行第二动作,换言之,在本申请的技术方案中,可以在第一操作仅触发第一动作的情况下,根据所触发的第一动作而确定第二动作,通过第二动作完成对目标道具的持有姿势的调整,使得第一对象始终保持在较为舒适合理准确的使用目标道具的姿势,而不用用户自己去调整对目标道具的持有姿势,可以解决相关应用中用户交互较为复杂的技术问题,进而达到了降低使用目标道具的交互复杂度的技术效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图11所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行姿势的调整方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S12,通过客户端获取到第一操作,其中,第一操作用于指示第一对象执行第一动作,第一对象为客户端显示的虚拟场景中的对象,第一对象的第一部位持有用于在虚拟场景中发起攻击的目标道具;
S14,响应于第一操作,确定第二动作,其中,第二动作用于第一对象的第二部位带动第一部位调整对目标道具的持有姿势;
S16,在客户端中播放目标画面,其中,目标画面用于展示第一对象执行第一动作和第一对象的第二部位执行第二动作。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S22,获取第一位置和第二位置,其中,第一位置为第一对象执行完第一动作之后第二部位的第一端所在的位置,第二部位的第二端与第一部位的第一端相接,第二位置为第一对象执行完第一动作之后第一部位的第二端所在的位置;
S24,获取目标角度,其中,目标角度为第一线条在第一位置的第一方向上与第二线条之间的夹角,第二线条为经过第一位置和第二位置的线条,第一线条为经过第一位置和第三位置的线条,第三位置为在第一部位对目标道具的持有姿势为第一姿势、且第二部位的第一端位于第一位置时,第一部位的第二端所在的位置;
S26,确定第二线条在第一位置沿第二方向转动目标角度的动作为第二动作,其中,第二方向与第一方向相反。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种姿势的调整方法,其特征在于,包括:
通过客户端获取到第一操作,其中,所述第一操作用于指示第一对象执行第一动作,所述第一对象为所述客户端显示的虚拟场景中的对象,所述第一对象的第一部位持有用于在所述虚拟场景中发起攻击的目标道具;
响应于所述第一操作,确定第二动作,其中,所述第二动作用于所述第一对象的第二部位带动所述第一部位调整对所述目标道具的持有姿势;
在所述客户端中播放目标画面,其中,所述目标画面用于展示所述第一对象执行所述第一动作和所述第一对象的第二部位执行所述第二动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述客户端中播放目标画面包括:
在所述客户端中播放多帧第一动画帧和多帧第二动画帧,其中,所述目标画面包括所述多帧第一动画帧和所述多帧第二动画帧,所述多帧第一动画帧用于表示所述第一对象执行所述第一动作,所述多帧第二动画帧用于表示所述第一对象的所述第二部位执行第二动作;或,
在所述客户端中播放多帧第三动画帧,其中,所述目标画面包括所述多帧第三动画帧,所述多帧第三动画帧用于表示同时执行的所述第一动作和所述第二动作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述客户端中播放多帧第一动画帧和多帧第二动画帧包括:
在所述客户端中播放所述多帧第一动画帧,并在完成播放所述多帧第一动画帧时,继续播放所述多帧第二动画帧;或,
在所述客户端中播放所述多帧第二动画帧,并在完成播放所述多帧第二动画帧时,继续播放所述多帧第一动画帧。
4.根据权利要求1至3中任意一项所述的方法,其特征在于,确定第二动作包括:
获取所述第一对象执行完所述第一动作之后所述第一对象所处的目标状态;
查找与所述目标状态对应的第一姿势,其中,所述第一姿势用于指示所述第一对象的所述第一部位对所述目标道具的持有姿势;
按照所述第一姿势确定待所述第一对象的所述第二部位执行的所述第二动作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,按照所述第一姿势确定待所述第一对象的所述第二部位执行的所述第二动作包括:
获取第一位置和第二位置,其中,所述第一位置为所述第一对象执行完所述第一动作之后所述第二部位的第一端所在的位置,所述第二部位的第二端与所述第一部位的第一端相接,所述第二位置为所述第一对象执行完所述第一动作之后所述第一部位的第二端所在的位置;
获取目标角度,其中,所述目标角度为第一线条在所述第一位置的第一方向上与第二线条之间的夹角,所述第二线条为经过所述第一位置和所述第二位置的线条,所述第一线条为经过所述第一位置和第三位置的线条,所述第三位置为在所述第一部位对所述目标道具的持有姿势为所述第一姿势、且所述第二部位的第一端位于所述第一位置时所述第一部位的第二端所在的位置;
确定所述第二线条在所述第一位置沿第二方向转动所述目标角度的动作为所述第二动作,其中,所述第二方向与所述第一方向相反。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,查找与所述目标状态对应的第一姿势包括:
从第一姿势集合中查找与所述目标状态匹配的所述第一姿势,其中,所述第一姿势集合中的每个姿势对应于所述第一对象的一种状态;或,
查找多个集合中与所述目标道具的道具类型匹配的第二姿势集合,并从所述第二姿势集合中查找与所述目标状态匹配的所述第一姿势,其中,所述多个集合中的每个集合对应于一种类型的道具,所述第二姿势集合中的每个姿势对应于所述第一对象的一种状态。
7.根据权利要求1至3中任意一项所述的方法,其特征在于,在通过客户端获取到第一操作之前,所述方法还包括:
在所述第一对象位于目标状态的情况下,通过所述客户端获取到第二操作,其中,所述第二操作用于指示将所述第一对象的所述第一部位对所述目标道具的持有姿势由第二姿势调整为第一姿势;
保存所述第一姿势与所述目标状态的对应关系。
8.根据权利要求1至3中任意一项所述的方法,其特征在于,在所述客户端中播放目标画面之后,所述方法还包括:
在通过所述客户端获取到第三操作的情况下,按照所述第三操作的指示,控制所述第一对象使用所述目标道具对所述虚拟场景中的第二对进行象射击,其中,所述第三操作为登录在所述客户端上的帐号触发的操作,所述客户端为第三人称射击游戏应用的客户端。
9.一种姿势的调整装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于通过客户端获取到第一操作,其中,所述第一操作用于指示第一对象执行第一动作,所述第一对象为所述客户端显示的虚拟场景中的对象,所述第一对象的第一部位持有用于在所述虚拟场景中发起攻击的目标道具;
确定单元,用于响应于所述第一操作,确定第二动作,其中,所述第二动作用于所述第一对象的第二部位带动所述第一部位调整对所述目标道具的持有姿势;
播放单元,用于在所述客户端中播放目标画面,其中,所述目标画面用于展示所述第一对象执行所述第一动作和所述第一对象的第二部位执行所述第二动作。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述播放单元包括:
第一播放模块,用于在所述客户端中播放多帧第一动画帧和多帧第二动画帧,其中,所述目标画面包括所述多帧第一动画帧和所述多帧第二动画帧,所述多帧第一动画帧用于表示所述第一对象执行所述第一动作,所述多帧第二动画帧用于表示所述第一对象的所述第二部位执行第二动作;
第二播放模块,用于在所述客户端中播放多帧第三动画帧,其中,所述目标画面包括所述多帧第三动画帧,所述多帧第三动画帧用于表示同时执行的所述第一动作和所述第二动作。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第一播放模块包括:
第一播放子模块,用于在所述客户端中播放所述多帧第一动画帧,并在完成播放所述多帧第一动画帧时,继续播放所述多帧第二动画帧;
第二播放子模块,用于在所述客户端中播放所述多帧第二动画帧,并在完成播放所述多帧第二动画帧时,继续播放所述多帧第一动画帧。
12.根据权利要求9至11中任意一项所述的装置,其特征在于,所述确定单元包括:
获取模块,用于在通过客户端获取到第一操作之后,获取所述第一对象执行完所述第一动作之后所述第一对象所处的目标状态;
查找模块,用于查找与所述目标状态对应的第一姿势,其中,所述第一姿势用于指示所述第一对象的所述第一部位对所述目标道具的持有姿势;
确定模块,用于按照所述第一姿势确定待所述第一对象的所述第二部位执行的所述第二动作。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述确定模块包括:
第一获取子模块,用于获取第一位置和第二位置,其中,所述第一位置为所述第一对象执行完所述第一动作之后所述第二部位的第一端所在的位置,所述第二部位的第二端与所述第一部位的第一端相接,所述第二位置为所述第一对象执行完所述第一动作之后所述第一部位的第二端所在的位置;
第二获取子模块,用于获取目标角度,其中,所述目标角度为第一线条在所述第一位置的第一方向上与第二线条之间的夹角,所述第二线条为经过所述第一位置和所述第二位置的线条,所述第一线条为经过所述第一位置和第三位置的线条,所述第三位置为在所述第一部位对所述目标道具的持有姿势为所述第一姿势、且所述第二部位的第一端位于所述第一位置时,所述第一部位的第二端所在的位置;
确定子模块,用于确定所述第二线条在所述第一位置沿第二方向转动所述目标角度的动作为所述第二动作,其中,所述第二方向与所述第一方向相反。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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