CN111001160A - 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标射击应用中显示当前运行的一局射击游戏的游戏画面;检测命中第一虚拟操作对象的目标攻击操作;在一局射击游戏开始之前的准备阶段为第一虚拟操作对象配置了目标技能的情况下,将第一虚拟操作对象的射击控制参数增加目标值。本发明解决了在虚拟操作对象被目标攻击操作命中的情况下,虚拟操作对象的射击控制操作难度高的技术问题。

Description

虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在虚拟射击游戏中,玩家操控的虚拟操作对象会在受到目标攻击操作(如射击、击打、投掷等)命中的情况下,根据目标攻击操作的强度、方位、距离等多个因素的共同作用而产生对应的受击反馈。具体的,上述受击反馈包括:视野模糊、镜头后仰、镜头抖动、虚拟操作对象后仰、虚拟操作对象抖动等。
而在游戏对局中,上述受击反馈的存在极大增加了玩家在被目标攻击操作命中时的射击控制操作难度,进而导致在玩家缺乏克服受击反馈的控制方式的情况下,虚拟操作对象很难完成高质量的反击射击操作。
即在相关技术中,存在在虚拟操作对象被目标攻击操作命中的情况下,虚拟操作对象的射击控制操作难度高的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决在虚拟操作对象被目标攻击操作命中的情况下,虚拟操作对象的射击控制操作难度高的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,包括:在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局射击游戏的游戏画面,其中,上述目标射击应用由目标帐号登录,上述目标帐号在上述一局射击游戏中控制的虚拟操作对象为第一虚拟操作对象;检测到命中上述第一虚拟操作对象的目标攻击操作时,将上述第一虚拟操作对象的射击控制参数增加第一值,上述射击控制参数的取值与目标虚拟射击道具的控制难度呈正比,上述目标虚拟射击道具为上述第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具;在上述一局射击游戏开始之前的准备阶段为上述第一虚拟操作对象配置了目标技能的情况下,将上述第一虚拟操作对象的射击控制参数增加目标值,其中,上述目标值小于上述第一值。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟操作对象的控制装置,包括:显示单元,用于在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局射击游戏的游戏画面,其中,上述目标射击应用由目标帐号登录,上述目标帐号在上述一局射击游戏中控制的虚拟操作对象为第一虚拟操作对象;检测单元,用于检测到命中上述第一虚拟操作对象的目标攻击操作时,将上述第一虚拟操作对象的射击控制参数增加第一值,上述射击控制参数的取值与目标虚拟射击道具的控制难度呈正比,上述目标虚拟射击道具为上述第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具;增加单元,用于在上述一局射击游戏开始之前的准备阶段为上述第一虚拟操作对象配置了目标技能的情况下,将上述第一虚拟操作对象的射击控制参数增加目标值,其中,上述目标值小于上述第一值。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟操作对象的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟操作对象的控制方法。
在本发明实施例中,在检测到命中第一虚拟操作对象的目标攻击操作时,将上述第一虚拟操作对象的射击控制参数增加第一值;在上述一局射击游戏开始之前的准备阶段为上述第一虚拟操作对象配置了目标技能的情况下,将上述第一虚拟操作对象的射击控制参数增加目标值,且目标值小于上述第一值。在虚拟操作对象被目标攻击操作命中,且在该局射击游戏开始之前的准备阶段已经为上述第一虚拟操作对象配置了目标技能的情况下,通过降低第一虚拟操作对象的射击控制参数的数值,其中,该射击控制参数的取值与第一虚拟操作对象对虚拟射击道具的控制难度呈正比,从而实现了在虚拟操作对象被目标攻击操作命中的情况下,降低虚拟操作对象对目标虚拟射击道具的控制难度的技术效果,进而解决了在虚拟操作对象被目标攻击操作命中的情况下,虚拟操作对象的射击控制操作难度高的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的流程图示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的图示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的图示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的图示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的图示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的图示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的图示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的图示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的图示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的图示意图;
图12是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的图示意图;
图13是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的图示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制装置的结构示意图;
图15是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的游戏系统中,其中,该游戏系统可以包括但不限于终端设备102、网络110及游戏应用服务器112。其中,该终端设备102中运行有目标游戏应用的客户端(如图1所示的游戏客户端),目标游戏应用为在游戏应用服务器112中运行且通过终端设备102来呈现当前运行的一局射击游戏的游戏画面。上述终端设备102中可以包括但不限于:显示器108,处理器106及存储器104。显示器108显示当前运行的一局射击游戏的游戏画面,其中,可以但不限于包括瞄准镜下的镜头画面、虚拟操作对象的相关信息画面等;处理器106用于响应上述显示请求,获取当前运行的一局射击游戏的游戏画面,并对该当前运行的一局射击游戏的游戏画面进行图像识别;还用于根据识别的结果执行对应的操作。存储器104用于存储虚拟操作对象的配置、状态、射击控制参数以及目标攻击操作命中等相关信息。这里服务器112可以包括但不限于:数据库114及处理引擎116,处理引擎116用于调用数据库114中存储的全部虚拟操作对象的配置、状态、射击控制参数以及目标攻击操作命中等相关信息来加载游戏客户端中虚拟控制对象对目标虚拟射击道具的控制画面,还用于将运行过程中加载后的虚拟控制对象对目标虚拟射击道具的控制画面(如瞄准镜产生晃动等)压缩后发送给终端设备102进行呈现。
具体过程如以下步骤:如步骤S102-S110,在终端设备102中的显示器108所呈现的当前运行的一局射击游戏的游戏画面中,获取游戏客户端中的第一虚拟操作对象的配置技能信息,以及被目标攻击操作命中事件,并通过网络110将第一虚拟操作对象的配置技能信息,以及被目标攻击操作命中事件发送至服务器112。服务器112加载与第一虚拟操作对象的配置技能信息,以及被目标攻击操作命中事件相对应的目标值,以及与增加目标值后的射击控制参数对应的第一虚拟操作对象对目标虚拟射击道具的控制画面;进一步,服务器112通过网络110将发送对目标虚拟射击道具的控制画面发送给终端设备102。
可选地,在本实施例中,上述页面显示方法可以但不限于应用于终端设备中,该终端设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器和终端设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟操作对象的控制方法包括:
S202,在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局射击游戏的游戏画面,其中,目标射击应用由目标帐号登录,目标帐号在一局射击游戏中控制的虚拟操作对象为第一虚拟操作对象;
S204,检测到命中所述第一虚拟操作对象的目标攻击操作时,将所述第一虚拟操作对象的射击控制参数增加第一值,所述射击控制参数的取值与目标虚拟射击道具的控制难度呈正比,所述目标虚拟射击道具为所述第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具。;
S206,在一局射击游戏开始之前的准备阶段为第一虚拟操作对象配置了目标技能的情况下,将第一虚拟操作对象的射击控制参数增加目标值,其中,目标值小于第一值。
可选地,在本实施例中,上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用在虚拟操作对象被目标攻击操作命中时,降低虚拟操作对象的射击控制操作难度的过程中。其中,射击游戏可以但不限于为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述目标射击游戏的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。此外,上述目标射击游戏中的虚拟角色可以但不限于为登录该射击游戏应用客户端的当前玩家所控制的角色对象,这里射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(Third Person Shooting Game,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。
此外,可选的,第一虚拟操作对象可以但不限于为客户端操作的对象、友方操作对象以及非玩家角色等。目标攻击操作可以但不限于为第二虚拟操作对象执行的目标攻击操作,其中第二虚拟操作对象可以但不限于为友方操作对象、敌方操作对象以及非玩家角色等。目标虚拟射击道具可以但不限于轻武器类、重武器类等。其中,轻类武器可以但不限于包括手枪、步枪等,重武器类可以但不限于包括榴弹枪、迫击炮等。目标技能可以但不限于在局射击游戏开始运行后自动对第一虚拟操作对象和/或第二虚拟操作对象生效。其中,目标技能可以但不限于包括主动技能、被动技能、虚拟操作对象技能、目标虚拟射击道具技能等。具体的,被动技能可以但不限于在一局射击游戏中,改变虚拟操作对象相关的属性、状态等信息。
需要说明的是,在目标射击应用中显示当前运行的一局射击游戏的游戏画面,且目标帐号在一局射击游戏中控制的虚拟操作对象为第一虚拟操作对象;进一步,检测到第二虚拟操作对象执行的目标攻击操作命中第一虚拟操作对象,并第一虚拟操作对象的射击控制参数增加第一值;此外,在检测到第二虚拟操作对象执行的目标攻击操作命中第一虚拟操作对象,且在一局射击游戏开始之前的准备阶段为第一虚拟操作对象配置了目标技能的情况下,将第一虚拟操作对象的射击控制参数增加目标值。可选的,目标值小于第一值,且目标值与第一值可以但不限于存在比例关系,或目标值可以但不限为预设的固定值。可选的,目标虚拟射击道具的控制难度可以但不限于为虚拟操作对象对目标虚拟射击道具的控制难度。
进一步举例说明,假设目标技能为被动技能,具体的,上述被动技能可以但不限于在一局射击游戏开始之前的准备阶段配置在第一虚拟操作对象和/或目标虚拟射击道具上。可选的,目标技能为在一局射击游戏开始之前的准备阶段配置在第一虚拟操作对象上的技能芯片。可选的,如图3所示,目标技能(阴影)为技能芯片中的强韧芯片,其中,强韧芯片的效果为:减少被击中时,降低开枪抖动的幅度百分之六十。
进一步举例说明,上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用在枪战游戏场景,其中,假设第一虚拟操作对象为玩家操作的虚拟对象、第二虚拟操作对象为敌方虚拟对象、目标虚拟射击道具为带有瞄准镜的目标枪支、射击控制参数与上述枪支开镜后的镜头抖动程度成正比、目标攻击操作为射击、目标技能为可安装在枪支上的强硬芯片,其中,上述强硬芯片的安装效果为减少上述枪支开镜后的镜头抖动程度,具体可以但不限于如图4中的步骤S402-416所示:确认玩家在目标枪支上安装强硬芯片,进而判断目标枪支是否开镜(瞄准镜),若未开镜,则继续确认目标枪支上是否安装强硬芯片,若开镜,则将瞄准镜中视野拉近,以及判断在处于瞄准镜视野的情况下,玩家操作的虚拟对象是否受击,若未受击,则在瞄准镜的移动过程中(如移动瞄准镜视野方向的改变),存在正常的移动摆动,其中,在上述正常的移动摆动过程中的目标枪支的控制难度为正常难度;受击,则在瞄准镜的移动过程中,存在减弱的移动摆动,即镜头减少晃动,其中,在上述减弱的移动摆动过程中的目标枪支的控制难度低于正常难度;进一步,判断玩家操作的虚拟对象是否在移动(或晃动);若不晃动,则继续判断玩家操作的虚拟对象是否受击;若晃动,则减少目标枪支的枪身摆动,其中,减少目标枪支的枪身摆动可减小目标枪支的控制难度。
通过本实施例,利用在一局射击游戏开始之前的准备阶段为第一虚拟操作对象配置目标技能的方式,通过在检测到第二虚拟操作对象执行的目标攻击操作命中第一虚拟操作对象的情况下,降低了第一虚拟操作对象的射击控制参数的实际数值,进而实现了在虚拟操作对象被目标攻击操作命中的情况下,降低虚拟操作对象对目标虚拟射击道具的射击控制操作难度的效果。
可选地,作为一种可选的实施方式,将第一虚拟操作对象的射击控制参数增加目标值,包括:
S1,将第一虚拟操作对象的对象控制参数增加第一目标值,其中,射击控制参数包括对象控制参数,目标值包括第一目标值,对象控制参数用于对第一虚拟操作对象的姿态进行控制;和/或
S2,将目标虚拟射击道具的道具控制参数增加第二目标值,其中,射击控制参数包括道具控制参数,目标值包括第二目标值,道具控制参数用于对目标虚拟射击道具的姿态进行控制。
可选的,第一虚拟操作对象的姿态可以但不限于包括第一虚拟操作对象的移动状态(如行走、奔跑、跳跃等)、行为状态(如转身、抬头、切换武器等)。目标虚拟射击道具的姿态可以但不限于包括目标虚拟射击道具的摆动状态、射击状态(如正在射击、停止射击、切换子弹等)等。
需要说明的是,将第一虚拟操作对象的对象控制参数增加第一目标值,其中,射击控制参数包括对象控制参数,目标值包括第一目标值,对象控制参数用于对第一虚拟操作对象的姿态进行控制;和/或将目标虚拟射击道具的道具控制参数增加第二目标值,其中,射击控制参数包括道具控制参数,目标值包括第二目标值,道具控制参数用于对目标虚拟射击道具的姿态进行控制。可选的,在目标虚拟射击道具被第一虚拟操作对象使用的情况下,第一虚拟操作对象的姿态的主动和/或被动调整,可以但不限于带动目标虚拟射击道具的姿态的主动和/或被动调整。换而言之,对第一虚拟操作对象的姿态进行控制,可以但不限于间接地对目标虚拟射击道具的姿态进行控制。
进一步举例说明,当前运行的一局射击游戏的游戏画面如图5所示,第一虚拟操作对象为当前客户端第一人称下的玩家本身操作的虚拟对象,且上述第一虚拟操作对象的双手可以但不限于显示在游戏画面中;第二虚拟操作对象为当前客户端第一人称下的敌方操作的虚拟对象,且上述第二虚拟操作对象的可以但不限于全部显示在游戏画面中。具体的,如图5所示,第二虚拟操作对象执行目标攻击操作,如对第一虚拟操作对象执行操作,当检测到第一虚拟操作对象被上述目标攻击操作命中后,可选的,画面出现被击中标记502,以及第一虚拟操作对象的身形产生晃动量。其中,对象控制参数可以但不限于与上述晃动量成正比。换而言之,上述晃动量越高,对第一虚拟操作对象的行为(如摆动、移动、转身、换枪等)的控制难度就越高。
进一步举例说明,当检测到第一虚拟操作对象被目标攻击操作命中后,可选的,第一虚拟操作对象所持的目标虚拟射击道具产生晃动量,其中,第一虚拟操作对象所持的目标虚拟射击道具可以但不限于为当前客户端第一人称下的玩家本身操作的虚拟对象所持的枪械(目标虚拟射击道具)。可选的,如图6所示,虚拟对象处于开镜状态,且在虚拟对象被上述目标攻击操作命中的情况下,开镜状态下的目标虚拟射击道具602产生晃动量(图中未示)。其中,道具控制参数可以但不限于与上述晃动量成正比。换而言之,上述晃动量越高,对虚拟对象所持的枪械的操作(如射击、开镜、收镜、换子弹等)的控制难度就越高。
通过本实施例,利用射击控制参数包括对象控制参数和/或道具控制参数的方式,通过射击控制参数控制第一虚拟操作对象和/或目标虚拟射击道具的姿态,达到了细化射击控制参数的目的,实现了提高虚拟游戏的真实性的技术效果。
可选地,作为一种可选的实施方式,将第一虚拟操作对象的对象控制参数增加第一目标值,包括:
将第一虚拟操作对象的身体摆动幅度参数增加第二值,其中,对象控制参数包括身体摆动幅度参数,第一目标值包括第二值,身体摆动幅度参数用于控制第一虚拟操作对象的身体摆动幅度。
需要说明的是,对象控制参数包括身体摆动幅度参数,第一目标值包括第二值,身体摆动幅度参数用于控制第一虚拟操作对象的身体摆动幅度。可选的,身体摆动幅度参数可以但不限于为身体允许或实时摆动的范围值。
进一步举例说明,身体摆动幅度可以但不限于如图7中所示。首先选取虚拟操作对象的支点702,并获取虚拟操作对象环绕支点702进行身体摆动的范围,其中,上述范围即为身体摆动幅度704,范围的数值即对应身体摆动幅度参数。可选的,上述身体摆动幅度704还可以但不限于为虚拟操作对象允许摆动的最大范围,则上述最大范围即对应身体摆动幅度参数。
通过本实施例,利用对象控制参数包括身体摆动幅度参数的方式,通过控制第一虚拟操作对象的身体摆动幅度,达到了细化对象控制参数的目的,达到了增加对虚拟操作对象的控制力的目的,实现了提高虚拟操作对象的控制稳定性的效果。
可选地,作为一种可选的实施方式,将第一虚拟操作对象的对象控制参数增加第一目标值,包括:
将第一虚拟操作对象的身体摆动角度参数增加第三值,其中,对象控制参数包括身体摆动角度参数,第一目标值包括第三值,第三值大于或等于0,身体摆动角度参数用于控制第一虚拟操作对象的身体摆动角度。
需要说明的是,对象控制参数包括身体摆动角度参数,第一目标值包括第三值,第三值大于或等于0,身体摆动角度参数用于控制第一虚拟操作对象的身体摆动角度。可选的,身体摆动角度参数可以但不限于包括身为身体允许或实时转动的角度。
进一步举例说明,身体摆动角度参数可以但不限于如图8所示,其中,图8用以表示虚拟操作对象的转向示意图。具体的,圆形用以表示俯视视角下的虚拟操作对象,实现箭头用以表示虚拟操作对象的第一方向,虚线箭头用以表示虚拟操作对象的第二方向,则虚拟操作对象由第一方向至第二方向的身体摆动角度即为身体摆动角度802,且上述身体摆动角度802即对应身体摆动角度参数。可选的,上述身体摆动角度802还可以但不限于为虚拟操作对象允许摆动的最大角度,则上述最大角度即对应身体摆动角度参数。
通过本实施例,利用对象控制参数包括身体摆动角度参数的方式,通过控制第一虚拟操作对象的身体摆动角度,通过细化对象控制参数,达到了增加对虚拟操作对象的控制力的目的,实现了提高虚拟操作对象的控制稳定性的效果。
可选地,作为一种可选的实施方式,将目标虚拟射击道具的道具控制参数增加第二目标值,包括:
在目标虚拟射击道具的镜头被使用的情况下,将目标虚拟射击道具的镜头摆动幅度参数增加第四值,其中,道具控制参数包括镜头摆动幅度参数,第二目标值包括第四值,镜头摆动幅度参数用于控制目标虚拟射击道具的镜头摆动幅度。
需要说明的是,在目标虚拟射击道具的镜头被使用的情况下,将目标虚拟射击道具的镜头摆动幅度参数增加第四值,其中,道具控制参数包括镜头摆动幅度参数,第二目标值包括第四值,镜头摆动幅度参数用于控制目标虚拟射击道具的镜头摆动幅度。可选的,目标虚拟射击道具的镜头可以但不限于包括瞄准镜、显示器、望远镜等镜头。
进一步举例说明,目标虚拟射击道具的镜头可以但不限于如图9所示,游戏画面部分显示在己方操作的虚拟对象所持枪械的瞄准镜头902中。可选的,在上述游戏画面的场景下,当目标攻击操作命中第一虚拟操作对象时,在瞄准镜头902中显示被攻击标识904,并产生晃动量,具体可以但不限于表现为图9中所示的瞄准镜头902存在晃动。其中,道具摆动幅度参数可以但不限于与上述晃动量成正比。换而言之,上述晃动量越高,道具摆动幅度参数越高,进而对虚拟对象所持的枪械的操作(如射击、瞄准、收镜、换子弹等)的控制难度就越高。
通过本实施例,利用在目标虚拟射击道具的镜头被使用的情况下,镜头摆动幅度参数用于控制目标虚拟射击道具的镜头摆动幅度的方式,实现细化目标虚拟射击道具的控制场景的效果。
可选地,作为一种可选的实施方式,将目标虚拟射击道具的道具控制参数增加第二目标值,包括:
将目标虚拟射击道具的道具摆动幅度参数增加第五值,其中,道具控制参数包括道具摆动幅度参数,第二目标值包括第五值,道具摆动幅度参数用于控制目标虚拟射击道具的摆动幅度。
需要说明的是,将目标虚拟射击道具的道具摆动幅度参数增加第五值,其中,道具控制参数包括道具摆动幅度参数,第二目标值包括第五值,道具摆动幅度参数用于控制目标虚拟射击道具的摆动幅度。
进一步举例说明,假设目标虚拟射击道具固定在地面上且无法开镜,可选的,在当目标攻击操作命中第一虚拟操作对象的情况下,上述目标虚拟射击道具产生晃动量。其中,上述晃动量越高,道具摆动幅度参数越高,进而对虚拟对象所持的枪械的操作(如射击、转向、换子弹等)的控制难度就越高。
通过本实施例,利用道具控制参数用于控制目标虚拟射击道具的镜头摆动幅度的方式,实现细化目标虚拟射击道具的控制场景的效果。
可选地,作为一种可选的实施方式,将目标虚拟射击道具的道具控制参数增加第二目标值,包括:
将目标虚拟射击道具的后座变化率参数增加第六值,其中,道具控制参数包括后座变化率参数,第二目标值包括第六值,后座变化率参数用于控制目标虚拟射击道具的后座变化。
需要说明的是,将目标虚拟射击道具的后座变化率参数增加第六值,其中,道具控制参数包括后座变化率参数,第二目标值包括第六值,后座变化率参数用于控制目标虚拟射击道具的后座变化。可选的,后座变化可以但不限于包括垂直后座变化、水平垂直变化。后座变化可以但不限于影响瞄准镜头、射击弹道等。后座变化率可以但不限于包括垂直后座变化以及水平垂直变化的快慢。
进一步举例说明,因目标虚拟射击道具的后座变化可以但不限于对应目标虚拟射击道具的瞄准镜头变化,因此,以图10所示的目标虚拟射击道具的瞄准镜头1002的垂直变化说明目标虚拟射击道具的后座垂直变化;以图11所示的目标虚拟射击道具的瞄准镜头1102水平变化说明目标虚拟射击道具的后座水平变化。
进一步举例说明,可选的,目标虚拟射击道具的后座变化率表现包括发生图10所示的目标虚拟射击道具的瞄准镜头1002垂直变化的快慢以及图11所示的目标虚拟射击道具的瞄准镜头1102的水平变化的快慢。
通过本实施例,,利用后座转向概率参数用于控制目标虚拟射击道具的后座变化率的方式,通过控制目标虚拟射击道具的后座变化率,实现克服受击反馈的效果。
可选地,作为一种可选的实施方式,将目标虚拟射击道具的道具控制参数增加第二目标值,包括:
将目标虚拟射击道具的后座转向概率参数增加第七值,其中,道具控制参数包括后座转向概率参数,第二目标值包括第七值,后座转向概率参数用于控制目标虚拟射击道具的后座转向。
需要说明的是,将目标虚拟射击道具的后座转向概率参数增加第七值,其中,道具控制参数包括后座转向概率参数,第二目标值包括第七值,后座转向概率参数用于控制目标虚拟射击道具的后座转向。可选的,后座转向概率可以但不限于包括后座垂直与水平变化量的比值变化概率。
进一步举例说明,假设目标虚拟射击道具的后座转向概率包括后座垂直与水平变化量的比值变化概率。具体的显示效果,可以但不限于包括图12中所示的弹道轨迹1202,以及图13中所示的弹道轨迹1302对应的显示效果。其中,弹道轨迹可以但不限于虚拟操作对象使用目标虚拟射击道具射击的显示效果,例如虚拟操作对象使用枪支射击在靶子上,靶子上的子弹轨迹即为上述弹道轨迹,即弹道轨迹即可以但不限于显示射击的轨迹路线,也可以但不限与用以表示枪支的后座垂直变化与后座水平变化的比值变化概率。进一步,比较图12中的弹道轨迹1202以及图13的弹道轨迹1302可以明显看出,弹道轨迹1202的轨迹变化更趋近于线性变化。换而言之,弹道轨迹越趋近于线性变化,则代表弹道轨迹的变化概率越低,进而代表座垂直与水平变化量的比值变化概率越低。即可以但不限于表示图12中所示的弹道轨迹1202对应的目标虚拟射击道具的后座转向概率低于图13中所示的弹道轨迹1302对应的目标虚拟射击道具。
通过本实施例,利用道具控制参数包括后座转向概率参数的方式,通过控制目标虚拟射击道具的后座转向,实现克服受击反馈的效果。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟操作对象的控制方法的虚拟操作对象的控制装置。如图14所示,该装置包括:
显示单元1402,用于在目标射击应用中显示当前运行的一局射击游戏的游戏画面,其中,目标射击应用由目标帐号登录,目标帐号在一局射击游戏中控制的虚拟操作对象为第一虚拟操作对象;
检测单元1406,用于检测到命中所述第一虚拟操作对象的目标攻击操作时,将所述第一虚拟操作对象的射击控制参数增加第一值,所述射击控制参数的取值与目标虚拟射击道具的控制难度呈正比,所述目标虚拟射击道具为所述第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具;
增加单元1406,用于在一局射击游戏开始之前的准备阶段为第一虚拟操作对象配置了目标技能的情况下,将第一虚拟操作对象的射击控制参数增加目标值,其中,目标值小于第一值。
可选地,在本实施例中,上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用在虚拟操作对象被目标攻击操作命中时,降低虚拟操作对象的射击控制操作难度的过程中。其中,射击游戏可以但不限于为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述目标射击游戏的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。此外,上述目标射击游戏中的虚拟角色可以但不限于为登录该射击游戏应用客户端的当前玩家所控制的角色对象,这里射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(Third Person Shooting Game,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。
此外,可选的,第一虚拟操作对象可以但不限于为客户端操作的对象、友方操作对象以及非玩家角色等。目标攻击操作可以但不限于为第二虚拟操作对象执行的目标攻击操作,其中第二虚拟操作对象可以但不限于为友方操作对象、敌方操作对象以及非玩家角色等。目标虚拟射击道具可以但不限于轻武器类、重武器类等。其中,轻类武器可以但不限于包括手枪、步枪等,重武器类可以但不限于包括榴弹枪、迫击炮等。目标技能可以但不限于在局射击游戏开始运行后自动对第一虚拟操作对象和/或第二虚拟操作对象生效。其中,目标技能可以但不限于包括主动技能、被动技能、虚拟操作对象技能、目标虚拟射击道具技能等。具体的,被动技能可以但不限于在一局射击游戏中,改变虚拟操作对象相关的属性、状态等信息。
需要说明的是,在目标射击应用中显示当前运行的一局射击游戏的游戏画面,且目标帐号在一局射击游戏中控制的虚拟操作对象为第一虚拟操作对象;进一步,检测到第二虚拟操作对象执行的目标攻击操作命中第一虚拟操作对象,并第一虚拟操作对象的射击控制参数增加第一值;此外,在检测到第二虚拟操作对象执行的目标攻击操作命中第一虚拟操作对象,且在一局射击游戏开始之前的准备阶段为第一虚拟操作对象配置了目标技能的情况下,将第一虚拟操作对象的射击控制参数增加目标值。可选的,目标值小于第一值,且目标值与第一值可以但不限于存在比例关系,或目标值可以但不限为预设的固定值。可选的,目标虚拟射击道具的控制难度可以但不限于为虚拟操作对象对目标虚拟射击道具的控制难度。
具体实施例可以参考上述虚拟操作对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
通过本实施例,利用在一局射击游戏开始之前的准备阶段为第一虚拟操作对象配置目标技能的方式,通过在检测到第二虚拟操作对象执行的目标攻击操作命中第一虚拟操作对象的情况下,降低了第一虚拟操作对象的射击控制参数的实际数值,进而实现了在虚拟操作对象被目标攻击操作命中的情况下,降低虚拟操作对象对目标虚拟射击道具的射击控制操作难度的效果。
可选地,作为一种可选的实施方式,增加单元1406包括:
第一增加模块,用于将第一虚拟操作对象的对象控制参数增加第一目标值,其中,射击控制参数包括对象控制参数,目标值包括第一目标值,对象控制参数用于对第一虚拟操作对象的姿态进行控制;和/或
第二增加模块,用于将目标虚拟射击道具的道具控制参数增加第二目标值,其中,射击控制参数包括道具控制参数,目标值包括第二目标值,道具控制参数用于对目标虚拟射击道具的姿态进行控制。
具体实施例可以参考上述虚拟操作对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
可选地,作为一种可选的实施方式,第一增加模块包括:
第一增加子模块,用于将第一虚拟操作对象的身体摆动幅度参数增加第二值,其中,对象控制参数包括身体摆动幅度参数,第一目标值包括第二值,身体摆动幅度参数用于控制第一虚拟操作对象的身体摆动幅度。
具体实施例可以参考上述虚拟操作对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
可选地,作为一种可选的实施方式,第一增加模块包括:
第二增加子模块,用于将第一虚拟操作对象的身体摆动角度参数增加第三值,其中,对象控制参数包括身体摆动角度参数,第一目标值包括第三值,第三值大于或等于0,身体摆动角度参数用于控制第一虚拟操作对象的身体摆动角度。
具体实施例可以参考上述虚拟操作对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
可选地,作为一种可选的实施方式,第二增加模块包括:
第三增加子模块,用于在目标虚拟射击道具的镜头被使用的情况下,将目标虚拟射击道具的镜头摆动幅度参数增加第四值,其中,道具控制参数包括镜头摆动幅度参数,第二目标值包括第四值,镜头摆动幅度参数用于控制目标虚拟射击道具的镜头摆动幅度。
具体实施例可以参考上述虚拟操作对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
可选地,作为一种可选的实施方式,第二增加模块包括:
第四增加子模块,用于将目标虚拟射击道具的道具摆动幅度参数增加第五值,其中,道具控制参数包括道具摆动幅度参数,第二目标值包括第五值,道具摆动幅度参数用于控制目标虚拟射击道具的摆动幅度。
具体实施例可以参考上述虚拟操作对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
可选地,作为一种可选的实施方式,第二增加模块包括:
第五增加子模块,用于将目标虚拟射击道具的后座变化率参数增加第六值,其中,道具控制参数包括后座变化率参数,第二目标值包括第六值,后座变化率参数用于控制目标虚拟射击道具的后座变化。
具体实施例可以参考上述虚拟操作对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
可选地,作为一种可选的实施方式,第二增加模块包括:
第六增加子模块,用于将目标虚拟射击道具的后座转向概率参数增加第七值,其中,道具控制参数包括后座转向概率参数,第二目标值包括第七值,后座转向概率参数用于控制目标虚拟射击道具的后座转向。
具体实施例可以参考上述虚拟操作对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟操作对象的控制方法的电子装置,如图15所示,该电子装置包括存储器1502和处理器1504,该存储器1502中存储有计算机程序,该处理器1504被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标射击应用中显示当前运行的一局射击游戏的游戏画面,其中,目标射击应用由目标帐号登录,目标帐号在一局射击游戏中控制的虚拟操作对象为第一虚拟操作对象;
S2,检测到命中所述第一虚拟操作对象的目标攻击操作时,将第一虚拟操作对象的射击控制参数增加第一值,射击控制参数的取值与目标虚拟射击道具的控制难度呈正比,目标虚拟射击道具为第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具;
S3,在一局射击游戏开始之前的准备阶段为第一虚拟操作对象配置了目标技能的情况下,将第一虚拟操作对象的射击控制参数增加目标值,其中,目标值小于第一值。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图15所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图15其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图15中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图15所示不同的配置。
其中,存储器1502可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟操作对象的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1504通过运行存储在存储器1502内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟操作对象的控制方法。存储器1502可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1502可进一步包括相对于处理器1504远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1502具体可以但不限于用于存储目标帐号、射击控制参数、第一值以及目标值等信息。作为一种示例,如图15所示,上述存储器1502中可以但不限于包括上述虚拟操作对象的控制装置中的显示单元1402、检测单元1404及增加单元1406。此外,还可以包括但不限于上述虚拟操作对象的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1506用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1506包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1506为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1508,用于显示当前运行的一局射击游戏的游戏画面、第一虚拟操作对象、目标技能以及目标攻击操作;和连接总线1510,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标射击应用中显示当前运行的一局射击游戏的游戏画面,其中,目标射击应用由目标帐号登录,目标帐号在一局射击游戏中控制的虚拟操作对象为第一虚拟操作对象;
S2,检测到命中所述第一虚拟操作对象的目标攻击操作时,将第一虚拟操作对象的射击控制参数增加第一值,射击控制参数的取值与目标虚拟射击道具的控制难度呈正比,目标虚拟射击道具为第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具;
S3,在一局射击游戏开始之前的准备阶段为第一虚拟操作对象配置了目标技能的情况下,将第一虚拟操作对象的射击控制参数增加目标值,其中,目标值小于第一值。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (11)

1.一种虚拟操作对象的控制方法,其特征在于,包括:
在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局射击游戏的游戏画面,其中,所述目标射击应用由目标帐号登录,所述目标帐号在所述一局射击游戏中控制的虚拟操作对象为第一虚拟操作对象;
检测到命中所述第一虚拟操作对象的目标攻击操作时,将所述第一虚拟操作对象的射击控制参数增加第一值,所述射击控制参数的取值与目标虚拟射击道具的控制难度呈正比,所述目标虚拟射击道具为所述第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具;
在所述一局射击游戏开始之前的准备阶段为所述第一虚拟操作对象配置了目标技能的情况下,将所述第一虚拟操作对象的射击控制参数增加目标值,其中,所述目标值小于所述第一值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述第一虚拟操作对象的射击控制参数增加目标值,包括以下方式至少之一:
将所述第一虚拟操作对象的对象控制参数增加第一目标值,其中,所述射击控制参数包括所述对象控制参数,所述目标值包括所述第一目标值,所述对象控制参数用于对所述第一虚拟操作对象的姿态进行控制;
将所述目标虚拟射击道具的道具控制参数增加第二目标值,其中,所述射击控制参数包括所述道具控制参数,所述目标值包括所述第二目标值,所述道具控制参数用于对所述目标虚拟射击道具的姿态进行控制。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述第一虚拟操作对象的对象控制参数增加第一目标值,包括:
将所述第一虚拟操作对象的身体摆动幅度参数增加第二值,其中,所述对象控制参数包括所述身体摆动幅度参数,所述第一目标值包括所述第二值,所述身体摆动幅度参数用于控制所述第一虚拟操作对象的身体摆动幅度。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述第一虚拟操作对象的对象控制参数增加第一目标值,包括:
将所述第一虚拟操作对象的身体摆动角度参数增加第三值,其中,所述对象控制参数包括所述身体摆动角度参数,所述第一目标值包括所述第三值,所述第三值大于或等于0,所述身体摆动角度参数用于控制所述第一虚拟操作对象的身体摆动角度。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述目标虚拟射击道具的道具控制参数增加第二目标值,包括:
在所述目标虚拟射击道具的镜头被使用的情况下,将所述目标虚拟射击道具的镜头摆动幅度参数增加第四值,其中,所述道具控制参数包括所述镜头摆动幅度参数,所述第二目标值包括所述第四值,所述镜头摆动幅度参数用于控制所述目标虚拟射击道具的镜头摆动幅度。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述目标虚拟射击道具的道具控制参数增加第二目标值,包括:
将所述目标虚拟射击道具的道具摆动幅度参数增加第五值,其中,所述道具控制参数包括所述道具摆动幅度参数,所述第二目标值包括所述第五值,所述道具摆动幅度参数用于控制所述目标虚拟射击道具的摆动幅度。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述目标虚拟射击道具的道具控制参数增加第二目标值,包括:
将所述目标虚拟射击道具的后座变化率参数增加第六值,其中,所述道具控制参数包括所述后座变化率参数,所述第二目标值包括所述第六值,所述后座变化率参数用于控制所述目标虚拟射击道具的后座变化。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述目标虚拟射击道具的道具控制参数增加第二目标值,包括:
将所述目标虚拟射击道具的后座转向概率参数增加第七值,其中,所述道具控制参数包括所述后座转向概率参数,所述第二目标值包括所述第七值,所述后座转向概率参数用于控制所述目标虚拟射击道具的后座转向。
9.一种虚拟操作对象的控制装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局射击游戏的游戏画面,其中,所述目标射击应用由目标帐号登录,所述目标帐号在所述一局射击游戏中控制的虚拟操作对象为第一虚拟操作对象;
检测单元,用于检测到命中所述第一虚拟操作对象的目标攻击操作时,将所述第一虚拟操作对象的射击控制参数增加第一值,所述射击控制参数的取值与目标虚拟射击道具的控制难度呈正比,所述目标虚拟射击道具为所述第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具;
增加单元,用于在所述一局射击游戏开始之前的准备阶段为所述第一虚拟操作对象配置了目标技能的情况下,将所述第一虚拟操作对象的射击控制参数增加目标值,其中,所述目标值小于所述第一值。
10.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
11.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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