CN110585707A - 视野画面显示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

视野画面显示方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种视野画面显示方法、装置、设备及存储介质,属于计算机技术领域。本申请实施例提供了一种视野画面显示方法,在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内时调整视角,可以既获取当前的第一视野画面,也获取调整视角后的第二视野画面,从而重叠显示两个视野画面,而不是单纯的显示白屏,这样可以真实模拟现实场景中的中弹效果,人物产生眩晕,显示效果更好。

Description

视野画面显示方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种视野画面显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,该虚拟对象可以通过控制虚拟道具与其他虚拟对象进行对战。其中,投掷类虚拟道具即为一种可以投掷的虚拟道具。
目前,投掷类虚拟道具有一种闪光弹,被闪光弹击中时,视野画面显示方法通常是显示白屏效果,屏蔽所有的控制控件,用户无法看清画面,也无法再对虚拟对象或虚拟场景进行任何控制操作。
上述显示效果与真实场景中的中弹效果不同,用户无法看清画面,也无法进行任何操作,显示效果差。
发明内容
本申请实施例提供了一种视野画面显示方法、装置、设备及存储介质,能够解决相关技术中显示效果差的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种视野画面显示方法,所述方法包括:
在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内,且接收到视角调整指令时,获取当前的第一视野画面;
根据所述视角调整指令,获取第二视野画面,所述第二视野画面为根据所述视角调整指令调整视角后的视野画面;
在用户图形界面中,重叠显示所述第一视野画面和所述第二视野画面。
另一方面,提供了一种视野画面显示装置,所述装置包括:
获取模块,用于在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内,且接收到视角调整指令时,获取当前的第一视野画面;
所述获取模块,还用于根据所述视角调整指令,获取第二视野画面,所述第二视野画面为根据所述视角调整指令调整视角后的视野画面;
显示模块,用于在用户图形界面中,重叠显示所述第一视野画面和所述第二视野画面。
可选地,所述显示模块用于执行下述任一项:
获取两个视野画面的透明度,在所述用户图形界面中,分别按照所述两个视野画面的透明度,重叠显示所述第一视野画面和所述第二视野画面;
获取两个视野画面的透明度,根据所述两个视野画面的透明度、所述第一视野画面以及所述第二视野画面,生成第三视野画面,所述第三视野画面包括重叠的所述第一视野画面和所述第二视野画面,在所述用户图形界面中,显示所述第三视野画面。
可选地,所述获取模块用于执行下述任一项:
截取所述用户图形界面当前显示的画面作为所述第一视野画面;
根据虚拟场景当前的视角,生成第一视野画面。
可选地,所述获取模块用于执行:
根据所述视角调整指令,获取虚拟场景的视角的目标转动角度;
根据所述目标转动角度,获取所述视角转动所述目标转动角度后的视野画面。
可选地,所述第二视野画面为所述第一视野画面的下一帧;
所述当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内,包括:当前所控制的虚拟对象与所述投掷类虚拟道具的落点位置之间的距离小于目标距离。
可选地,所述获取模块还用于根据所述虚拟对象被所述投掷类虚拟道具影响的时长,获取目标透明度,所述目标透明度与所述时长正相关,所述目标透明度不等于0;
所述显示模块还用于按照所述目标透明度,在用户图形界面中显示白色画面。
可选地,所述装置还包括:
第一控制模块,用于在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内时,控制所述虚拟对象做出目标动作,所述目标动作用于表示所述虚拟对象被所述投掷类虚拟道具影响。
可选地,所述显示模块还用于取消所述用户图形界面中对控制控件的显示,所述控制控件用于对所述虚拟对象或虚拟场景进行控制;
所述获取模块还用于当检测到对所述用户图形界面的触控操作时,如果所述触控操作的位置位于所述控制控件的触发区域内,获取所述控制控件对应的控制指令;
所述装置还包括:
第二控制模块,用于根据所述控制指令,对所述虚拟对象或所述虚拟场景进行控制。
可选地,所述第二控制模块用于:
当所述控制指令为对所述虚拟对象的移动控制指令时,根据所述控制指令,获取所述虚拟对象的目标移动速度,所述目标移动速度小于所述虚拟对象未被所述投掷类虚拟道具影响时的移动速度;
控制所述虚拟对象按照所述目标移动速度进行移动。
可选地,所述获取模块用于:
在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内,且接收到视角调整指令时,获取所述投掷类虚拟道具的类型;
当所述投掷类虚拟道具的类型为目标类型时,执行所述获取当前的第一视野画面的步骤。
可选地,所述显示模块还用于当所述虚拟对象被所述投掷类虚拟道具影响的时长达到目标时长时,取消对所述第一视野画面的显示。
可选地,所述装置还包括:
发送模块,用于将所述第一视野画面、所述第二视野画面以及所述视角调整指令中至少一项作为显示数据发送至区块链系统,由所述区块链系统将所述显示数据存储到区块链上。
另一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现上述视野画面显示方法所执行的操作。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现上述视野画面显示方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例提供了一种视野画面显示方法,在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内时调整视角,可以既获取当前的第一视野画面,也获取调整视角后的第二视野画面,从而重叠显示两个视野画面,而不是单纯的显示白屏,这样可以真实模拟现实场景中的中弹效果,人物产生眩晕,显示效果更好。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种视野画面方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种用户图形界面示意图;
图4是本申请实施例提供的一种相关技术中的用户图形界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种白屏用户图形界面(User Interface,UI)的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种用户图形界面示意图;
图7是本申请实施例提供的一种用户图形界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种视野画面方法的流程图;
图9是本申请实施例提供的一种用户图形界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种用户图形界面示意图;
图11是本发明实施例提供的区块链系统的一个可选的结构示意图;
图12是本申请实施例提供的区块结构一个可选的示意图;
图13是本申请实施例提供的一种视野画面显示装置的结构示意图;
图14是本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个第一位置是指两个或两个以上的第一位置。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,本申请对此不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,该虚拟角色可以是通过在客户端上操作进行控制的角色,也可以是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟环境对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在虚拟环境中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟环境对战中的虚拟角色的数量可以是预设设置的,也可以是根据加入对战的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗,该虚拟道具可以用于模拟冷兵器,也可以用于模拟热兵器,本申请对此不作具体限定。
投掷类虚拟道具:该投掷类虚拟道具用于模拟热兵器,虚拟对象可以通过控制该投掷类虚拟道具进行远程攻击。例如,震撼弹、闪光弹、手雷等。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
请参考图1,图1是本申请实施例提供的一种视野画面方法的实施环境的示意图。该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shootinggame,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS、MOBA、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,第一终端120可以控制第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击。在一个示例性场景中,对于投掷类虚拟道具,第一终端120可以在控制第一虚拟对象向第二虚拟对象所在位置投掷这种投掷类虚拟道具,从而对第二虚拟对象造成影响,如果第二虚拟对象在该投掷类虚拟道具的打击范围内,第二虚拟对象的视野画面会受到影响,也即是,第二终端160显示的用户图形界面中显示的视野画面可以与不受影响时不同。在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
以下,对本申请涉及的方法流程进行介绍。
请参考图2,图2是本申请实施例提供的一种视野画面方法的流程图。本实施例以该方法应用于终端中举例说明,该终端可以是图1所示的第一终端120,该方法包括:
201、当终端检测到投掷类虚拟道具落地时,终端获取该投掷类虚拟道具的落点位置。
在本申请实施例中,终端可以控制虚拟对象与其他虚拟对象进行竞技,终端还可以在虚拟场景中显示虚拟道具以供虚拟对象拾取并使用。其中,投掷类虚拟道具即为一种虚拟道具。该投掷类虚拟道具可以用于对虚拟对象进行远程攻击。
用户可以在终端上进行投掷操作,终端可以根据该投掷操作触发的投掷指令,控制虚拟对象投掷该投掷类虚拟道具。该虚拟场景中其他的虚拟对象则可以通过投掷该投掷类虚拟道具来攻击当前终端所控制的虚拟对象。
该投掷类虚拟道具具有一定的在该投掷类虚拟道具落地时,终端可以获取该投掷类虚拟道具的落点位置,根据该落点位置,来确定当前所控制的虚拟对象是否在该投掷类虚拟道具的打击范围内,进而确定用户图形界面的显示情况。
202、在当前所控制的虚拟对象与该投掷类虚拟道具的落点位置之间的距离小于目标距离时,终端根据该虚拟对象被该投掷类虚拟道具影响的时长,获取目标透明度。
其中,该目标透明度与该时长正相关,该目标透明度不等于0。也即是,时长越大,该目标透明度越大。
该投掷类虚拟道具的打击范围可以为该投掷类虚拟道具的落点位置的目标距离内,例如,该打击范围可以为一个圆形区域,该落点位置为圆心,目标距离为半径。在当前所控制的虚拟对象与该投掷类虚拟道具的落点位置之间的距离小于目标距离,则说明该虚拟对象在打击范围内,则该虚拟对象的视野画面可能受到影响。
在本申请实施例中,终端可以显示白色画面,以此来模拟该虚拟对象的视觉受该投掷类虚拟道具影响,无法清楚看到虚拟场景。终端可以确定目标透明度,该目标透明度即为该白色画面的显示透明度。
在一种可能实现方式中,该目标透明度可以和虚拟对象被该投掷类虚拟道具影响的时长有关,这样该虚拟对象最开始被投掷类虚拟道具影响时,影响较大,而随着时长增大,该虚拟对象被投掷类虚拟道具影响的效果会变小,因而,该目标透明度可以增大。
203、终端按照该目标透明度,在用户图形界面中显示白色画面。
终端确定了目标透明度,即可按照该目标透明度对白色画面进行显示,这样虚拟对象被投掷类虚拟道具影响,视野画面变白。例如,如图3所示,该用户图形界面显示白色画面,用户并不能清楚观看虚拟场景。
相关技术中通常是全白效果,该全白效果可以如图4所示,用户什么都看不到,而本申请实施例中,该白色画面具有透明度,该用户图形界面并不是全白的效果,用户依旧可以看到模糊的虚拟场景,这样用户并不会完全看不到画面,从而真实模拟了现实场景,对用户造成干扰的同时,不会完全限制用户,显示效果更好。
其中,该白色画面可以为一个白屏UI,可以由相关技术人员预先制作,在需要显示该白色画面时,从存储数据中提取该白屏UI并对其进行显示即可,该白屏UI可以显示于最顶层。例如,该白屏UI可以如图5所示。
204、终端取消该用户图形界面中对控制控件的显示,该控制控件用于对该虚拟对象或该虚拟场景进行控制。
用户视野受限,除了上述白色画面的显示,也可以通过取消显示控制控件来体现。这样用户视野受限,看不到可操作的控制控件,则达到了逼真的模拟效果。
在一种可能实现方式中,终端虽然取消显示了控制控件,但用户依然可以凭借使用习惯进行触控操作,且该触控操作依然有效。具体地,当检测到对该用户图形界面的触控操作时,如果该触控操作的位置位于该控制控件的触发区域内,终端可以获取该控制控件对应的控制指令,从而终端可以根据该控制指令,对该虚拟对象或该虚拟场景进行控制。
例如,终端在用户图形界面中不再显示移动控制控件,但如果用户在该移动控制控件的原始显示位置处进行触控操作,终端检测到该触控操作,确定在其触发区域内,则依然可以执行相应的控制功能。
又例如,如图6所示,终端在用户图形界面中不再显示射击控件,但如果用户在该射击控件的原始显示位置处进行触控操作,终端检测到该触控操作,确定在其触发区域内,则依然可以执行相应的控制功能。这样则可以模拟虽然投掷类虚拟道具不影响肢体动作,只是影响视觉效果。
在一种可能实现方式中,为了体现该投掷类虚拟道具对虚拟对象的影响,还可以设置有对虚拟对象的移动影响方式:对虚拟对象的移动速度造成影响,使得该虚拟对象减速。
具体地,当该控制指令为对该虚拟对象的移动控制指令时,终端根据该控制指令,获取该虚拟对象的目标移动速度,该目标移动速度小于该虚拟对象未被该投掷类虚拟道具影响时的移动速度。终端可以控制该虚拟对象按照该目标移动速度进行移动。
例如,该虚拟对象原本移动速度为1米每秒(m/s),在该虚拟对象被投掷类虚拟道具影响时,移动速度则变成了0.5m/s。在此仅为一种示例说明,并不对移动速度造成限定。
在一种可能实现方式中,该目标移动速度还可以基于该虚拟对象被投掷类虚拟道具影响的时长确定,例如,二者可以正相关,该时长越大,该目标移动速度越大,这样随着影响的时长变大,该虚拟对象所受的影响越来越小,则虚拟对象可以逐步恢复原本的移动速度。
205、终端控制该虚拟对象做出目标动作。
为了更形象地模拟虚拟对象被投掷类虚拟道具影响,终端还可以控制虚拟对象做出目标动作,该步骤205为在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内时,控制该虚拟对象做出目标动作的过程,该目标动作用于表示该虚拟对象被该投掷类虚拟道具影响。例如,该目标动作可以为捂眼睛、
例如,以该目标动作捂眼睛,投掷类虚拟道具为震撼弹为例,在虚拟对象被震撼弹击中时,可以做出捂眼睛的动作,以此来模拟被震撼弹闪了眼睛。
上述步骤202至步骤205均为在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内时终端可以执行的控制功能,需要说明的是,上述各种控制功能均示出,终端也可以仅执行其中一种或任意组合的几种控制功能,也可以均不执行,而是执行下述步骤206以及后续步骤所示的控制功能,本申请实施例对此不做限定。
在一个具体可能实施例中,上述情况下还可能有其他控制功能,例如,终端可以播放目标音频文件,在一个具体示例中,该目标音频文件可以为该投掷类虚拟道具的声音,以该投掷类虚拟道具为震撼弹为例,该目标音频文件可以为该震撼弹的爆炸声音。
206、终端接收视角调整指令。
在该虚拟对象被投掷类虚拟道具影响时,终端可以不限制用户操作,用户依然可以进行视角调整操作,终端可以接收该视角调整操作触发的视角调整指令。
207、终端获取当前的第一视野画面。
在本申请实施例中,终端在上述情况中调整视角时,可以通过一种视野画面显示方法,来体现虚拟对象被投掷类虚拟道具影响从而产生眩晕的效果。
具体地,终端可以先获取当前的第一视野画面。该获取过程可以具体采用下述任一种方式实现:
方式一、终端截取该用户图形界面当前显示的画面作为该第一视野画面。
方式二、终端根据虚拟场景当前的视角,生成第一视野画面。
在上述两种方式中,终端可以直接截取当前显示画面作为一视野画面,也可以根据当前的视角生成,本申请实施例对具体采用哪种不作限定。
需要说明的是,该步骤206和步骤207为在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内,且接收到视角调整指令时,获取当前的第一视野画面的过程,该过程中终端可以获取该第一视野画面,在后续显示时,依旧显示该第一视野画面,并显示新的视野画面,来了模拟眩晕时的视觉残留效果。
在一种可能实现方式中,该视野画面显示方法还可以应用于某种投掷类虚拟道具,对于其他的投掷类虚拟道具则不适用。在这种方式中,在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内,且接收到视角调整指令时,终端还可以获取该投掷类虚拟道具的类型,当该投掷类虚拟道具的类型为目标类型时,执行该获取当前的第一视野画面的步骤。
其中,该目标类型可以由相关技术人员根据需求进行设置,例如,该目标类型可以为震撼弹,如果是手雷,则终端无需执行上述获取第一视野画面,以及后续显示步骤也可以与正常情况无异,本申请实施例对此不作限定。
208、终端根据该视角调整指令,获取第二视野画面,该第二视野画面为根据该视角调整指令调整视角后的视野画面。
终端获取到当前的第一视野画面后,还可以根据视角调整指令,确定接下来视野画面会变成哪个视野画面,也即是,第二视野画面。
具体地,该第二视野画面的获取过程可以为:终端可以根据该视角调整指令,获取虚拟场景的视角的目标转动角度,终端可以根据该目标转动角度,获取该视角转动该目标转动角度后的视野画面。
视角调整操作方式可以包括多种,不同的视角调整操作方式,确定视角的目标转动角度的方式则可以不同。例如,视角调整操作为滑动操作时,该目标转动角度可以与该滑动操作的滑动速度、角度以及方向相关。如果视角调整操作为按压操作,则该目标转动角度可以与该滑动操作的按压力度相关,在此不一一列举。
在一种可能实现方式中,该第二视野画面为该第一视野画面的下一帧。也即是,终端在显示当前的第一视野画面时,通过视角调整指令,可以确定下一帧时需要显示的第二视野画面,再执行下述步骤209的显示步骤,该过程可以为一个连续的过程,终端可以根据上述同理的步骤,去确定用户图形界面中需要显示的每一帧,从而执行显示步骤。
209、终端在用户图形界面中,重叠显示该第一视野画面和该第二视野画面。
终端获取到视角调整前的第一视野画面和视角调整后的第二视野画面后,可以重叠显示两个视野画面,既体现除了视角调整效果,也保留了第一视野画面来体现晕眩时的视觉效果。
例如,如图7所示,该虚拟摄像机在视角调整前后分别采集到不同的视野画面,在该步骤209中可以重叠显示这两个视野画面。
其中,该两个视野画面的显示过程可以包括多种方式,下面提供两种可能方式:
方式一、终端获取两个视野画面的透明度,在该用户图形界面中,分别按照该两个视野画面的透明度,重叠显示该第一视野画面和该第二视野画面。
在该方式一中,终端可以重叠显示两个视野画面,两个视野画面可以具有透明度,这样用户可以同时看到两个视野画面,产生重影效果,从而可以模拟出眩晕的效果。其中,重影效果是指切换画面的时候上一帧的画面仍然残留一段时间后才会消失。
方式二、终端获取两个视野画面的透明度,根据该两个视野画面的透明度、该第一视野画面以及该第二视野画面,生成第三视野画面,该第三视野画面包括重叠的该第一视野画面和该第二视野画面,在该用户图形界面中,显示该第三视野画面。
在方式二中,可以将两个视野画面根据不同的透明度生成一个新的视野画面再显示。这样显示第三视野画面也可以达到上述重影效果。
上述仅提供了两种示例性的显示方式,终端还可以采用其他方式实现两个视野画面的重叠显示,本申请实施例对此不作限定。
210、当该虚拟对象被该投掷类虚拟道具影响的时长达到目标时长时,终端取消对该第一视野画面的显示。
终端上可以设置有该投掷类虚拟道具的影响时长,也即是目标时长。例如,投掷类虚拟道具可以影响虚拟对象3秒,该3秒即为目标时长。该目标时长可以由相关技术人员根据需求进行设置,本申请实施例对此不作限定。
在该虚拟对象被该投掷类虚拟道具影响的时长达到目标时长时,该投掷类虚拟道具失去影响效果,终端可以不再重叠显示,取消对第一视野画面的显示,而是正常显示第二视野画面。当然,终端也可以不再获取第一视野画面,也可以不再执行上述步骤202、203、204和205。
在一种可能实现方式中,该视野画面显示方法还可以应用于区块链系统中,终端可以将该第一视野画面、该第二视野画面以及该视角调整指令中至少一项作为显示数据发送至区块链系统,由该区块链系统将该显示数据存储到区块链上。
可选地,区块链系统的节点设备在接收到该显示数据后,还可以执行与上述步骤207、208和209等同理的步骤,对该显示数据进行校验,以确定该终端确定的显示数据是否正确,在该显示数据通过校验时,将该显示数据存储到区块链上。
其中,该节点设备可以基于该显示数据生成区块,将该区块广播给其他节点设备,在该区块通过区块链系统的共识时,将该区块添加至区块链上。
在一个具体示例中,如图8所示,以投掷类虚拟道具为震撼弹为例,终端控制虚拟对象将使用的虚拟道具切换至震撼弹,该震撼弹的投掷方式可以通过开火键实现,因而终端可以检测是否按住开火键,如果是,则终端可以获取震撼弹的目标运动轨迹,从而显示投掷线,该投掷线即为该目标运动轨迹,例如,如图9所示。如果否,则终端可以继续检测。终端显示投掷线时,可以判断是否有滑动屏幕旋转画面,也即是,用户是否进行了视角调整操作,如果是,终端可以根据视角调整操作,改变投掷线方向以及更改落地点,例如,如图10所示。如果否,终端则依然显示投掷线即可。终端可以继续判断用户是否松手,如果用户松手,则终端可以控制虚拟对象将震撼弹投掷出去,并控制震撼弹沿着抛物线飞行。如果用户没有松手,则终端可以继续根据用户操作调整投掷方向等。终端可以判断震撼弹是否落地,如果否,终端可以继续控制震撼弹飞行,如果是,终端可以控制该震撼弹爆炸,并判断是否有敌人在中弹范围,也即是,判断虚拟对象是否在打击范围内,如果是,终端敌人所在终端可以执行上述控制功能,使得屏幕产生重影,隐藏屏幕UI,且控制虚拟对象的操作受限。也即是,上述重叠显示设置、取消控制控件的显示以及虚拟对象移动速度减小等设置。然后,终端可以判断中弹效果是否结束,也即是判断虚拟对象被影响的时长是否达到目标时长,如果否,则继续上述控制功能,如果是,则中弹敌人的玩家操作界面可以恢复正常。
本申请实施例提供了一种视野画面显示方法,在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内时调整视角,可以既获取当前的第一视野画面,也获取调整视角后的第二视野画面,从而重叠显示两个视野画面,而不是单纯的显示白屏,这样可以真实模拟现实场景中的中弹效果,人物产生眩晕,显示效果更好。
对于上述涉及到的区块链系统、该区块链系统中区块生成过程以及共识过程,可以参考下述区块链系统的相关介绍。
区块链是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链(Blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。
区块链底层平台可以包括用户管理、基础服务、智能合约以及运营监控等处理模块。其中,用户管理模块负责所有区块链参与者的身份信息管理,包括维护公私钥生成(账户管理)、密钥管理以及用户真实身份和区块链地址对应关系维护(权限管理)等,并且在授权的情况下,监管和审计某些真实身份的交易情况,提供风险控制的规则配置(风控审计);基础服务模块部署在所有区块链节点设备上,用来验证业务请求的有效性,并对有效请求完成共识后记录到存储上,对于一个新的业务请求,基础服务先对接口适配解析和鉴权处理(接口适配),然后通过共识算法将业务信息加密(共识管理),在加密之后完整一致的传输至共享账本上(网络通信),并进行记录存储;智能合约模块负责合约的注册发行以及合约触发和合约执行,开发人员可以通过某种编程语言定义合约逻辑,发布到区块链上(合约注册),根据合约条款的逻辑,调用密钥或者其它的事件触发执行,完成合约逻辑,同时还提供对合约升级注销的功能;运营监控模块主要负责产品发布过程中的部署、配置的修改、合约设置、云适配以及产品运行中的实时状态的可视化输出,例如:告警、监控网络情况、监控节点设备健康状态等。
平台产品服务层提供典型应用的基本能力和实现框架,开发人员可以基于这些基本能力,叠加业务的特性,完成业务逻辑的区块链实现。应用服务层提供基于区块链方案的应用服务给业务参与方进行使用。
对区块链系统,参见图11,图11是本发明实施例提供的区块链系统的一个可选的结构示意图,由多个节点(接入网络中的任意形式的计算设备,如服务器、用户终端)和客户端形成,节点之间形成组成的点对点(P2P,Peer ToPeer)网络,P2P协议是一个运行在传输控制协议(TCP,Transmission Control Protocol)协议之上的应用层协议。任何机器如服务器、终端都可以加入而成为节点,节点包括硬件层、中间层、操作系统层和应用层。
参见图11示出的区块链系统中各节点的功能,涉及的功能包括:
1)路由,节点具有的基本功能,用于支持节点之间的通信。
节点除具有路由功能外,还可以具有以下功能:
2)应用,用于部署在区块链中,根据实际业务需求而实现特定业务,记录实现功能相关的数据形成记录数据,在记录数据中携带数字签名以表示任务数据的来源,将记录数据发送到区块链系统中的其他节点,供其他节点在验证记录数据来源以及完整性成功时,将记录数据添加到临时区块中。
例如,应用实现的业务包括:
2.1)钱包,用于提供进行电子货币的交易的功能,包括发起交易(即,将当前交易的交易记录发送给区块链系统中的其他节点,其他节点验证成功后,作为承认交易有效的响应,将交易的记录数据存入区块链的临时区块中;当然,钱包还支持查询电子货币地址中剩余的电子货币;
2.2)共享账本,用于提供账目数据的存储、查询和修改等操作的功能,将对账目数据的操作的记录数据发送到区块链系统中的其他节点,其他节点验证有效后,作为承认账目数据有效的响应,将记录数据存入临时区块中,还可以向发起操作的节点发送确认。
2.3)智能合约,计算机化的协议,可以执行某个合约的条款,通过部署在共享账本上的用于在满足一定条件时而执行的代码实现,根据实际的业务需求代码用于完成自动化的交易,例如查询买家所购买商品的物流状态,在买家签收货物后将买家的电子货币转移到商户的地址;当然,智能合约不仅限于执行用于交易的合约,还可以执行对接收的信息进行处理的合约。
3)区块链,包括一系列按照产生的先后时间顺序相互接续的区块(Block),新区块一旦加入到区块链中就不会再被移除,区块中记录了区块链系统中节点提交的记录数据。
参见图12,图12是本发明实施例提供的区块结构(Block Structure)一个可选的示意图,每个区块中包括本区块存储交易记录的哈希值(本区块的哈希值)、以及前一区块的哈希值,各区块通过哈希值连接形成区块链。另外,区块中还可以包括有区块生成时的时间戳等信息。区块链(Blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了相关的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。
图13是本申请实施例提供的一种视野画面显示装置的结构示意图。参见图13,该装置包括:
获取模块1301,用于在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内,且接收到视角调整指令时,获取当前的第一视野画面;
该获取模块1301,还用于根据该视角调整指令,获取第二视野画面,该第二视野画面为根据该视角调整指令调整视角后的视野画面;
显示模块1302,用于在用户图形界面中,重叠显示该第一视野画面和该第二视野画面。
可选地,该显示模块用于执行下述任一项:
获取两个视野画面的透明度,在该用户图形界面中,分别按照该两个视野画面的透明度,重叠显示该第一视野画面和该第二视野画面;
获取两个视野画面的透明度,根据该两个视野画面的透明度、该第一视野画面以及该第二视野画面,生成第三视野画面,该第三视野画面包括重叠的该第一视野画面和该第二视野画面,在该用户图形界面中,显示该第三视野画面。
可选地,该获取模块用于执行下述任一项:
截取该用户图形界面当前显示的画面作为该第一视野画面;
根据虚拟场景当前的视角,生成第一视野画面。
可选地,该获取模块用于执行:
根据该视角调整指令,获取虚拟场景的视角的目标转动角度;
根据该目标转动角度,获取该视角转动该目标转动角度后的视野画面。
可选地,该第二视野画面为该第一视野画面的下一帧;
该当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内,包括:当前所控制的虚拟对象与该投掷类虚拟道具的落点位置之间的距离小于目标距离。
可选地,该获取模块还用于根据该虚拟对象被该投掷类虚拟道具影响的时长,获取目标透明度,该目标透明度与该时长正相关,该目标透明度不等于0;
该显示模块还用于按照该目标透明度,在用户图形界面中显示白色画面。
可选地,该装置还包括:
第一控制模块,用于在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内时,控制该虚拟对象做出目标动作,该目标动作用于表示该虚拟对象被该投掷类虚拟道具影响。
可选地,该显示模块还用于取消该用户图形界面中对控制控件的显示,该控制控件用于对该虚拟对象或该虚拟场景进行控制;
该获取模块还用于当检测到对该用户图形界面的触控操作时,如果该触控操作的位置位于该控制控件的触发区域内,获取该控制控件对应的控制指令;
该装置还包括:
第二控制模块,用于根据该控制指令,对该虚拟对象或该虚拟场景进行控制。
可选地,该第二控制模块用于:
当该控制指令为对该虚拟对象的移动控制指令时,根据该控制指令,获取该虚拟对象的目标移动速度,该目标移动速度小于该虚拟对象未被该投掷类虚拟道具影响时的移动速度;
控制该虚拟对象按照该目标移动速度进行移动。
可选地,该获取模块用于:
在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内,且接收到视角调整指令时,获取该投掷类虚拟道具的类型;
当该投掷类虚拟道具的类型为目标类型时,执行该获取当前的第一视野画面的步骤。
可选地,该显示模块还用于当该虚拟对象被该投掷类虚拟道具影响的时长达到目标时长时,取消对该第一视野画面的显示。
可选地,该装置还包括:
发送模块,用于将该第一视野画面、该第二视野画面以及该视角调整指令中至少一项作为显示数据发送至区块链系统,由该区块链系统将该显示数据存储到区块链上。
本申请实施例提供了一种视野画面显示装置,在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内时调整视角,可以既获取当前的第一视野画面,也获取调整视角后的第二视野画面,从而重叠显示两个视野画面,而不是单纯的显示白屏,这样可以真实模拟现实场景中的中弹效果,人物产生眩晕,显示效果更好。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的视野画面显示装置在显示视野画面时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将视野画面显示装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的视野画面显示装置与视野画面显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图14是本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备1400可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(central processingunits,CPU)1401和一个或多个的存储器1402,其中,该一个或多个存储器1402中存储有至少一条指令,该至少一条指令由该一个或多个处理器1401加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的视野画面显示方法。当然,该电子设备1400还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该电子设备1400还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由处理器执行以完成上述实施例中的视野画面显示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
应理解,在本申请的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
应理解,根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其它信息确定B。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种视野画面显示方法,其特征在于,所述方法包括:
在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内,且接收到视角调整指令时,获取当前的第一视野画面;
根据所述视角调整指令,获取第二视野画面,所述第二视野画面为根据所述视角调整指令调整视角后的视野画面;
在用户图形界面中,重叠显示所述第一视野画面和所述第二视野画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在用户图形界面中,重叠显示所述第一视野画面和所述第二视野画面,包括下述任一项:
获取两个视野画面的透明度,在所述用户图形界面中,分别按照所述两个视野画面的透明度,重叠显示所述第一视野画面和所述第二视野画面;
获取两个视野画面的透明度,根据所述两个视野画面的透明度、所述第一视野画面以及所述第二视野画面,生成第三视野画面,所述第三视野画面包括重叠的所述第一视野画面和所述第二视野画面,在所述用户图形界面中,显示所述第三视野画面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取当前的第一视野画面,包括下述任一项:
截取所述用户图形界面当前显示的画面作为所述第一视野画面;
根据虚拟场景当前的视角,生成第一视野画面。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述视角调整指令,获取第二视野画面,包括:
根据所述视角调整指令,获取虚拟场景的视角的目标转动角度;
根据所述目标转动角度,获取所述视角转动所述目标转动角度后的视野画面。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二视野画面为所述第一视野画面的下一帧;
所述当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内,包括:当前所控制的虚拟对象与所述投掷类虚拟道具的落点位置之间的距离小于目标距离。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述虚拟对象被所述投掷类虚拟道具影响的时长,获取目标透明度,所述目标透明度与所述时长正相关,所述目标透明度不等于0;
按照所述目标透明度,在用户图形界面中显示白色画面。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内时,控制所述虚拟对象做出目标动作,所述目标动作用于表示所述虚拟对象被所述投掷类虚拟道具影响。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
取消所述用户图形界面中对控制控件的显示,所述控制控件用于对所述虚拟对象或虚拟场景进行控制;
当检测到对所述用户图形界面的触控操作时,如果所述触控操作的位置位于所述控制控件的触发区域内,获取所述控制控件对应的控制指令;
根据所述控制指令,对所述虚拟对象或所述虚拟场景进行控制。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述控制指令,对所述虚拟对象或所述虚拟场景进行控制,包括:
当所述控制指令为对所述虚拟对象的移动控制指令时,根据所述控制指令,获取所述虚拟对象的目标移动速度,所述目标移动速度小于所述虚拟对象未被所述投掷类虚拟道具影响时的移动速度;
控制所述虚拟对象按照所述目标移动速度进行移动。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内,且接收到视角调整指令时,获取当前的第一视野画面,包括:
在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内,且接收到视角调整指令时,获取所述投掷类虚拟道具的类型;
当所述投掷类虚拟道具的类型为目标类型时,执行所述获取当前的第一视野画面的步骤。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟对象被所述投掷类虚拟道具影响的时长达到目标时长时,取消对所述第一视野画面的显示。
12.根据权利要求1-11任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述第一视野画面、所述第二视野画面以及所述视角调整指令中至少一项作为显示数据发送至区块链系统,由所述区块链系统将所述显示数据存储到区块链上。
13.一种视野画面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于在当前所控制的虚拟对象位于投掷类虚拟道具的打击范围内,且接收到视角调整指令时,获取当前的第一视野画面;
所述获取模块,还用于根据所述视角调整指令,获取第二视野画面,所述第二视野画面为根据所述视角调整指令调整视角后的视野画面;
显示模块,用于在用户图形界面中,重叠显示所述第一视野画面和所述第二视野画面。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求12任一项所述的视野画面显示方法所执行的操作。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求12任一项所述的视野画面显示方法所执行的操作。
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