CN108404406A - 虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法、装置、设备及可读介质 - Google Patents

虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法、装置、设备及可读介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法、装置、设备及可读介质,属于计算机领域。所述方法包括:接收第一终端发送的第一类型弹药的第一发射信号;根据第一发射信号同时向第一终端和第二终端发送创建弹药指令;当确定第一类型弹药命中所述目标,则同时向第一终端和第二终端发送第一显示指令。本申请通过将创建弹药指令和显示伤害指令统一由服务器同时向第一终端和第二终端发送,因此解决或减弱了相关技术中第二终端的弹道轨迹的显示晚于第一终端,从而导致在部分情况下显示伤害要早于弹药击中目标的问题,提高了弹药的射击弹道的显示准确性。

Description

虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法、装置、设备及可读介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机领域,特别涉及一种虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法、装置、设备及可读介质。
背景技术
第三人称视角射击(Third-person shooting,TPS)游戏是用户以第三人称视角操作虚拟对象在虚拟环境中通过远程武器对敌人进行射击的游戏。多人在线TPS游戏是至少两个用户通过终端以第三人称视角操作各自对应的虚拟对象在同一个虚拟环境中射击的游戏。
相关技术中,第一终端向服务器发送弹药发射信号并在第一终端上显示弹药的第一弹道轨迹,服务器向第二终端转发弹药发射信号,第二终端根据服务器发送的弹药发射信号显示弹药的第二弹道轨迹,第一终端确认弹药命中目标后向服务器上报命中信息,服务器对命中信息进行合法性校验;若命中信息是合法有效的,则分别向第一终端和第二终端发送显示伤害指令,第一终端和第二终端根据服务器发送的显示伤害指令显示目标受到伤害。
但是由于第一终端与服务器之间存在网络时延,第二终端与服务器之间也存在网络时延,导致第二弹道轨迹是晚于第一弹道轨迹显示的,在第二终端上可能会出现弹药沿着第二弹道轨迹尚未运动到目标身上,就显示目标受到伤害的异常画面。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法、装置、设备及可读介质,可以用于解决相关技术中的异常画面问题。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法,所述方法包括:
接收第一终端发送的第一类型弹药的第一发射信号;
根据所述第一发射信号同时向所述第一终端和所述第二终端发送创建弹药指令,所述创建弹药指令用于指示所述第一终端和所述第二终端创建所述第一类型弹药且在虚拟环境中显示所述第一类型弹药的弹道轨迹;
根据所述第一发射信号确定所述第一类型弹药是否命中目标;
若确定所述第一类型弹药命中所述目标,则同时向所述第一终端和所述第二终端发送第一显示指令,所述第一显示指令用于指示所述第一终端和所述第二终端在所述虚拟环境中显示所述目标受到所述第一类型弹药的伤害。
根据本申请实施例的另一方面,提供了一种虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法,所述方法包括:
接收所述服务器发送的创建弹药指令,所述创建弹药指令是所述服务器收到第一类型弹药的第一发射信号后同时向至少两个终端发送的;
根据所述创建弹药指令创建所述第一类型弹药,且显示所述第一类型弹药的弹道轨迹;
接收所述服务器发送的第一显示指令,所述第一显示指令是所述服务器在确定所述第一类型弹药命中目标后同时向所述至少两个终端发送的;
根据所述第一显示指令在虚拟环境中显示所述目标受到所述第一类型弹药的伤害;
其中,所述至少两个终端包括发送所述第一发射信号的第一终端,以及与所述第一终端对应显示有同一虚拟环境的第二终端。
根据本申请实施例的另一方面,提供了一种虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法,所述方法应用于第二终端中,所述方法包括:
接收服务器发送的第二类型弹药的第二发射信号;
根据所述第二发射信号创建所述第二类型弹药;
确定所述第二类型弹药的加速度,根据所述加速度在虚拟环境中显示加速后的所述第二类型弹药的弹道轨迹;
接收所述服务器发送的第二显示指令;
根据所述第二显示指令在所述虚拟环境中显示目标受到所述第二类型弹药的伤害。
根据本申请实施例的另一方面,提供了一种虚拟环境中的弹道轨迹的显示装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收第一终端发送的第一类型弹药的第一发射信号;
发送模块,用于根据所述第一发射信号同时向所述第一终端和所述第二终端发送创建弹药指令,所述创建弹药指令用于指示所述第一终端和所述第二终端创建所述第一类型弹药且在虚拟环境中显示所述第一类型弹药的弹道轨迹;
处理模块,用于根据所述第一发射信号确定所述第一类型弹药是否命中目标;
所述发送模块,还用于若确定所述第一类型弹药命中所述目标,则同时向所述第一终端和所述第二终端发送第一显示指令,所述第一显示指令用于指示所述第一终端和所述第二终端在所述虚拟环境中显示所述目标受到所述第一类型弹药的伤害。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟环境中的弹道轨迹的显示装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收服务器发送的创建弹药指令,所述创建弹药指令是所述服务器收到第一类型弹药的第一发射信号后同时向至少两个终端发送的;
处理模块,用于根据所述创建弹药指令创建所述第一类型弹药;
显示模块,用于在虚拟环境中显示所述第一类型弹药的弹道轨迹;
所述接收模块,还用于接收所述服务器发送的第一显示指令,所述第一显示指令是所述服务器在确定所述第一类型弹药命中目标后同时向所述至少两个终端发送的;
所述显示模块,还用于根据所述第一显示指令在所述虚拟环境中显示所述目标受到所述第一类型弹药的伤害;
其中,所述至少两个终端包括发送所述第一发射信号的第一终端,以及与所述第一终端对应显示有同一虚拟环境的第二终端。
根据本申请实施例的另一方面,提供了一种虚拟环境中的弹道轨迹的显示装置,所述装置是第二终端或第二终端的一部分,所述装置包括:
接收模块,用于接收服务器发送的第二类型弹药的第二发射信号;
处理模块,用于根据所述第二发射信号创建所述第二类型弹药;确定所述第二类型弹药的加速度;
显示模块,用于根据所述加速度在虚拟环境中显示加速后的所述第二类型弹药的弹道轨迹;
所述接收模块,还用于接收所述服务器发送的第二显示指令;
所述显示模块,还用于根据所述第二显示指令在所述虚拟环境中显示目标受到所述第二类型弹药的伤害。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟环境中的弹道轨迹的显示设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法。
根据本申请实施例的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如上述虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少为:
通过第一终端向服务器发送第一类型弹药的第一发射信号,服务器在接收到第一发射信号后,同时向第一终端和第二终端发送创建弹药指令,在确定第一类型弹药击中目标后,同时向第一终端和第二终端发送第一显示指令,由于创建弹药指令和第一显示指令由服务器同时向第一终端和第二终端发送,因此解决或减弱了相关技术中第二终端中显示伤害的画面要早于弹药击中目标的画面的问题,使得第一终端和第二终端所显示的弹道轨迹以及伤害界面完全同步或基本同步,提高了对弹药的射击弹道的显示准确性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性的实施例提供的计算机系统的框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法的方法流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法的方法流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的第一类型弹药的发射过程示意图;
图5A是本申请一个示例性实施例提供的投射型弹药的弹道轨迹显示示意图;
图5B是本申请一个示例性实施例提供的投射型同步模型的示意图;
图5C是本申请一个示例性实施例提供的瞬发型弹药的弹道轨迹显示示意图;
图5D是本申请一个示例性实施例提供的瞬发型同步模型的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法的方法流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法的方法流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的同步模型的架构图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的弹道轨迹的显示装置的结构框图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的弹道轨迹的显示装置的结构框图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的弹道轨迹的显示装置的结构框图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的弹道轨迹的显示设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的若干个名词进行解释:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时提供(或显示)的二维虚拟环境、2.5维虚拟环境或三维虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,也可以是纯虚构的环境。
虚拟对象:虚拟对象是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。用户可通过外设部件或点击触摸显示屏的方式操控虚拟对象。可选地,每个虚拟对象在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。可选地,由第一终端操纵的虚拟对象称为1P,该虚拟对象在服务器中的副本为2P,该虚拟对象在第二终端中的副本称为3P。
弹药:虚拟环境中虚拟对象所使用的远程武器的弹药。例如,用户操控虚拟对象使用枪械对目标进行攻击,枪械的子弹就是一种弹药;再例如,用户操控虚拟对象使用手雷对目标进行攻击,手雷也是一种虚拟远程弹药。目标是虚拟环境中的一种虚拟对象。
弹道轨迹:虚拟环境中弹药的弹道轨迹。例如,用户操控的虚拟对象使用枪械对目标开火并命中目标,用户界面上显示的子弹从枪械的枪口飞出一直飞行到目标上的画面就是弹道。在该场景下,一颗子弹的弹道近似为直线;再例如,用户操控的虚拟对象使用手雷对目标投掷并命中目标,用户界面上显示的手雷从虚拟对象的手上飞出呈抛物线命中目标的画面就是弹道。
命中上报:终端检测本地的弹药是否命中目标,若确定弹药命中目标则向服务器上报命中信息。
命中校验:服务器对终端上报的命中信息进行合法性校验,例如,用户可能在终端上安装了作弊程序对弹药的命中率进行篡改,服务器检测弹药的命中信息是否进行过篡改;若是,则该命中信息无效;若否,则该命中信息有效。
发射前摇动画:虚拟人物使用远程武器发射弹药前的准备动作的动画。例如,虚拟人物使用手雷向目标进行投掷,手雷脱离虚拟人物的手之前,虚拟人物会做出举起手雷,向后倾斜,然后向前投掷的动作,这一连串动作以动画的形式播放,就是投掷手雷的发射前摇动画。发射前摇动画可以减弱用户对终端和服务器之间的通信时延的感受,保证显示画面的连贯性。
请参考图1,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的计算机系统的框图。如图1所示,该系统包括:第一终端110、第二终端120以及服务器130;第一终端110和第二终端120可通过有线或无线网络分别和服务器130建立通信连接。
第一终端110上安装有用于显示虚拟环境的应用程序。当第一终端110运行该应用程序时,第一用户通过应用程序在服务器130提供的虚拟环境中创建和操纵虚拟对象,该虚拟对象显示在应用程序的用户界面中。
服务器130中存储有虚拟环境的相关数据。第一用户通过第一终端110中运行的应用程序读取和显示服务器130提供的虚拟环境,并在虚拟环境中创建和操纵虚拟对象,该虚拟对象可在虚拟环境中活动。
第二终端120上安装有用于显示虚拟环境的应用程序。当第二终端110运行该应用程序时,第二用户可在应用程序的用户界面显示虚拟环境以及第一用户创建的虚拟对象。第二终端120还可以显示服务器在虚拟环境中预先提供的虚拟对象。第二终端120可以是一个或多个。
本申请实施例中的终端可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机等等。本申请实施例中的终端是具有显示能力,可以有触摸显示屏或普通显示屏的终端,可选的,本申请实施例中的终端还具有外设部件,用户可通过外设部件控制虚拟对象。该外设部件可以是手柄外设、枪械输入外设、触摸屏辅助外设中的至少一种。
可选地,上述应用程序是军事仿真程序、第一人称视角射击游戏程序、第三人称视角射击游戏程序、具有射击元素的其它应用程序中的任意一种。可选地,第三人称视角射击游戏程序还可分为第三人称俯视视角射击游戏程序、第三人称横版视角射击游戏程序。第三人称横版射击游戏程序是从虚拟人物的左侧方或右侧方观看的游戏程序,比如魂斗罗游戏程序。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法的流程图。该方法可应用于服务器中,该方法包括:
步骤201,接收第一终端发送的第一类型弹药的第一发射信号。
服务器接收第一终端发送的第一发射信号。第一发射信号是第一类型弹药对应的发射信号,第一用户可通过操作操纵杆触发第一发射信号,或,通过在第一终端的触摸屏上触控在第一类型弹药对应的控制元素触发第一发射信号。
可选地,第一类型弹药是速度小于第一速度阈值的弹药。第一类型弹药是投射型弹药,比如手雷、手榴弹、石块、飞镖等。
步骤202,根据第一发射信号同时向第一终端和第二终端发送创建弹药指令。
服务器根据第一发射信号同时向第一终端和第二终端发送创建弹药指令。创建弹药指令用于指示第一终端和第二终端创建第一类型弹药且在虚拟环境中显示第一类型弹药的弹道轨迹。
示例性的,第一终端接收到创建弹药指令后,在后台进程中创建第一类型弹药,该第一类型弹药具有在虚拟环境中的坐标、在虚拟环境中占用的体积以及运动状态(例如运动速度、运动方向等)等参数。当第一类型弹药在后台进程中创建完成后,第一终端在应用程序的显示界面显示第一类型弹药在虚拟环境中的第一弹道轨迹。同理,第二终端接收到创建弹药指令后,在后台进程中创建第一类型弹药且在虚拟环境中显示第一类型弹药在虚拟环境中的弹道轨迹。
步骤203,根据第一发射信号确定第一类型弹药是否命中目标。
示例性的,服务器根据第一发射信号创建第一类型弹药,该第一类型弹药具有在虚拟环境中的坐标、在虚拟环境中占用的体积以及运动状态(例如运动速度、运动方向等)等参数,服务器可根据第一类型弹药的运动状态参数以及目标在虚拟环境中占用的体积以及运动状态参数,判断第一类型弹药是否击中目标。
步骤204,若确定第一类型弹药命中目标,则同时向第一终端和第二终端发送第一显示指令。
服务器确定第一类型弹药命中目标后,同时向第一终端和第二终端发送第一显示指令。第一显示指令用于指示第一终端和第二终端在虚拟环境中显示目标受到第一类型弹药的伤害。
综上所述,本申请实施例中,通过第一终端向服务器发送第一类型弹药的第一发射信号,服务器在接收到第一发射信号后,同时向第一终端和第二终端发送创建弹药指令,在确定第一类型弹药击中目标后,同时向第一终端和第二终端发送第一显示指令,由于创建弹药指令和第一显示指令由服务器同时向第一终端和第二终端发送,因此解决或减弱了相关技术中第二终端中显示伤害的画面要早于弹药击中目标的画面的问题,使得第一终端和第二终端所显示的弹道轨迹以及伤害界面完全同步或基本同步,提高了对弹药的射击弹道的显示准确性。
请参考图3,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法的方法流程图,本实施例以该方法应用于如图1所示的实施环境中举例说明,该方法包括:
步骤301,第一终端向服务器发送第一类型弹药的第一发射信号。
第一发射信号是第一类型弹药对应的发射信号,第一用户可通过操作操纵杆在第一终端触发第一发射信号,或,通过在第一终端触控在第一类型弹药对应的控制元素触发第一发射信号。
可选地,第一类型弹药是速度小于第一速度阈值的弹药。第一类型弹药是投射型弹药或追踪型弹药,比如手雷、手榴弹、石块、飞镖、追踪火箭筒等。
示例性的,弹药具有对应的速度。第一速度阈值是一个预设的较小速度值,速度小于第一速度阈值的弹药速度较慢,通常是具有抛物线形状弹道的投射型弹药,或,具有追踪效果的弹药。
可选的,第一终端在接收到第一发射信号后,在虚拟环境中播放第一类型弹药对应的发射前摇动画。
由于第一终端在接收到服务器发送的创建弹药指令之前,不会创建弹药和显示弹药的第一弹道轨迹,因此第一终端在等待创建弹药指令的过程中,可以通过播放第一类型弹药的发射前摇动画,使用户无法察觉等待时间。
示例性的,如图4所示,其示出了第一终端接收到第一发射信号到显示第一类型弹药的第一弹道轨迹之间的弹药发射过程,第一终端在等待创建弹药的指令的时间间隔通过播放第一类型弹药的发射前摇动画,使用户无法察觉等待时间间隔。
步骤302,服务器将第一发射信号转发至第二终端。
服务器接收到第一发射信号后,将第一发射信号转发至第二终端。
步骤303,第二终端接收到第一发射信号后,在虚拟环境中播放第一类型弹药对应的发射前摇动画。
示例性的,第二终端在接收到手雷对应的第一发射信号后,播放手雷对应的发射前摇动画,该发射前摇动画是虚拟对象做出举起手雷,向后倾斜,然后向前投掷的动作的动画。
同理,由于第二终端在接收到服务器发送的创建弹药指令之前,不会创建弹药和显示弹药的第二弹道轨迹,因此第二终端在等待创建弹药的指令的时间间隔通过播放第一类型弹药的发射前摇动画,使用户无法察觉等待时间间隔。
步骤304,服务器检测第一发射信号是否有效。
服务器检测第一发射信号是否有效;当第一发射信号有效时,进入步骤305;当第一发射信号无效时,进入步骤306。
可选地,服务器检测第一发射信号是否有效包括:服务器检测第一终端中的虚拟对象的第一类型弹药的剩余量是否大于0;若大于0,则确定该第一发射信号有效;若等于0,则确定该第一发射信号无效。
可选地,服务器检测第一发射信号是否有效包括:服务器检测第一终端中的虚拟对象的第一类型弹药的能量值是否达到预设值;若大于或等于预设值,则确定该第一发射信号有效;若小于预设值,则确定该第一发射信号无效。
步骤305,若第一发射信号有效,服务器同时向第一终端和第二终端发送创建弹药指令。
服务器确定第一发射信号有效后,同时向第一终端和第二终端发送创建弹药指令。创建弹药指令用于指示第一终端和第二终端创建第一类型弹药且显示第一类型弹药的弹道轨迹。
步骤306a,第一终端根据创建弹药指令创建第一类型弹药且在虚拟环境中显示第一类型弹药的第一弹道轨迹。
示例性的,第一终端接收到创建弹药指令后,在后台进程中创建第一类型弹药,该第一类型弹药具有在虚拟环境中的坐标、在虚拟环境中占用的体积以及运动状态(例如运动速度、运动方向等)等参数。当第一类型弹药在后台进程中创建完成后,第一终端在应用程序的显示界面显示第一类型弹药在虚拟环境中的弹道轨迹。
步骤306b,第二终端根据创建弹药指令创建第一类型弹药且在虚拟环境中显示第一类型弹药的弹道轨迹。
示例性的,第二终端接收到创建弹药指令后,在后台创建第一类型弹药,该第一类型弹药具有在虚拟环境中的坐标、在虚拟环境中占用的体积以及运动状态(例如运动速度、运动方向等)等参数。当第一类型弹药在后台创建完成后,第二终端在应用程序的显示界面显示第一类型弹药在虚拟环境中的弹道轨迹。
步骤307,服务器根据第一发射信号确定第一类型弹药是否命中目标。
示例性的,服务器根据第一发射信号创建第一类型弹药,该第一类型弹药具有在虚拟环境中的坐标、在虚拟环境中占用的体积以及运动状态(例如运动速度、运动方向等)等参数,服务器可根据第一类型弹药的运动状态参数以及目标在虚拟环境中占用的体积以及运动状态参数,判断第一类型弹药是否击中目标。
步骤308,若服务器确定第一类型弹药命中目标,则计算第一类型弹药对目标的第一伤害值。
示例性的,服务器根据第一类型弹药的运动速度和具体类型,计算目标被第一类型弹药击中造成的第一伤害值。比如,根据手雷以及手雷对应的运动速度计算手雷对目标的第一伤害值,或榴弹以及榴弹对应的运动速度计算榴弹对目标的第一伤害值。
示例性的,服务器根据第一类型弹药的运动速度、第一类型弹药的具体类型以及目标的防御值,计算目标被第一类型弹药击中造成的第一伤害值。目标的防御值可以是目标的护甲、目标的闪避概率、第一类型弹药与目标之间的障碍物中的至少一种。
步骤309,服务器同时向第一终端和第二终端发送第一显示指令。
服务器确定第一类型弹药命中目标后,同时向第一终端和第二终端发送第一显示指令,其中,第一显示指令中携带有第一伤害值。
步骤310a,第一终端根据第一显示指令在虚拟环境中显示目标受到第一类型弹药的伤害为第一伤害值。
第一终端接收到第一显示指令以及第一显示指令携带的第一伤害值后,在虚拟环境中显示目标受到第一类型弹药的伤害为第一伤害值。
示例性的,第一终端接收到第一显示指令携带的伤害值为125,则在目标上方显示“-125”的文字。
可选的,第一终端根据第一显示指令播放目标被第一类型弹药命中的动画。
示例性的,第一终端在接收到第一显示指令以及该第一显示指令携带的第一伤害值125后,在虚拟环境中显示目标闪烁或飘红的动画,并在目标上方显示“-125”的文字。
可选的,第一终端还根据第一显示指令在虚拟环境中播放目标被第一类型弹药命中的动画。
步骤310b,第二终端根据第一显示指令在虚拟环境中显示目标受到第一类型弹药的伤害为第一伤害值。
第二终端接收到第一显示指令以及第一显示指令携带的第一伤害值后,在虚拟环境中显示目标受到第一类型弹药的伤害为第一伤害值。
示例性的,第二终端接收到第一显示指令携带的伤害值为125,则在目标上方显示“-125”的文字。
可选的,第二终端还根据第一显示指令在虚拟环境中播放目标被第一类型弹药命中的动画。
示例性的,第二终端在接收到第一显示指令以及该第一显示指令携带的第一伤害值125后,显示目标闪烁或飘红的动画,并在目标上方显示“-125”的文字。
综上所述,本申请实施例中,通过第一终端向服务器发送第一类型弹药的第一发射信号,服务器在接收到第一发射信号后,同时向第一终端和第二终端发送创建弹药指令,在确定第一类型弹药击中目标后,同时向第一终端和第二终端发送第一显示指令,由于创建弹药指令和第一显示指令由服务器同时向第一终端和第二终端发送,因此解决或减弱了相关技术中第二终端中显示伤害的画面要早于弹药击中目标的画面的问题,使得第一终端和第二终端所显示的弹道轨迹以及伤害界面完全同步或基本同步,提高了对弹药的射击弹道的显示准确性。
进一步的,本申请实施例中,第一终端和第二终端在等待创建弹药的指令的时间间隔通过播放第一类型弹药的发射前摇动画使用户无法察觉等待时间间隔,提高了虚拟对象射击显示的准确度。
进一步的,本申请实施例中,服务器通过检测第一发射信号是否有效,当确定第一发射信号有效后同时向第一终端和第二终端发送创建弹药指令,解决了虚拟对象在不能发射第一类型弹药的场景或使用外挂程序的场景下,用户操纵虚拟对象依然能够发射第一类型弹药的问题,提高了虚拟对象射击显示的准确度。
进一步的,本申请实施例中,通过服务器计算第一类型弹药对目标的第一伤害值,并在第一显示指令中携带第一伤害值,第一终端和第二终端根据第一显示指令中携带的第一伤害值显示目标受到第一类型弹药的伤害为第一伤害值,提高了被命中的目标的命中效果。
进一步的,本申请实施例中,第一终端和第二终端根据服务器发送的第一显示指令播放目标被第一类型弹药命中的动画,提高了被命中的目标的命中效果。
虚拟环境中的弹药可根据速度分为投射型和瞬发型两类。
第一类型弹药为投射型弹药,该弹药的速度小于第一速度阈值,其中,第一速度阈值是一个较小的速度值,通常,如图5A所示,虚拟对象400发射的投射型弹药410的弹道轨迹不是直线,投射型弹药410需要在虚拟环境中运行较长的时间才能击中目标420。
图5B示意性的示出了投射型同步模型,当投射型弹药的发射按钮被触发时,第一终端向服务器请求第一发射信号的同时开始播放发射前摇动画,服务器将第一发射信号转发至第二终端后,第二终端开始播放发射前摇动画。在第二终端播放发射前摇动画的同时,服务器创建投射型弹药,并同时向第一终端和第二终端发送创建弹药指令,第一终端和第二终端接收到创建弹药指令后创建投射型弹药,并在用户界面中显示投射型弹药的弹道轨迹,然后服务器计算投射型弹药对目标的伤害,根据计算得到的伤害值同时向第一终端和第二终端发送伤害飘字的指令。虽然第一终端与服务器之间的时延和第二终端与服务器之间的时延不同,但两者相差并不会很大,所以第一终端和第二终端分别显示的弹道轨迹基本相同。
第二类型弹药为瞬发型弹药,该弹药的速度大于第二速度阈值。其中,第二速度阈值是一个较大的速度值,通常,如图5C所示,虚拟对象400发射的瞬发型弹药430的弹道轨迹是直线,瞬发型弹药430在虚拟环境中运行较短的时间就能击中目标420。
图5D是瞬发型同步模型,当瞬发型弹药被触发时,第一终端向服务器发送第二发射信号的同时创建瞬发型弹药,服务器将第二发射信号转发至第二终端,第二终端根据第二发射信号创建瞬发型弹药,第一终端检测瞬发型弹药是否命中,若命中则向服务器上报命中事件,服务器对该命中事件进行合法性校验,若命中有效则计算瞬发型弹药对目标的伤害值,根据伤害值同时向第一终端和第二终端发送伤害飘字的指令。
图2和图3的实施例为投射型同步模型对应的实施例,以下将对瞬发型弹同步模型进行说明。
请参考图6,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法的方法流程图,本实施例以该方法可应用于第二终端中进行举例说明,该方法包括:
步骤601,接收服务器发送的第二类型弹药的第二发射信号。
第二发射信号是第二类型弹药对应的发射信号,第一用户可通过操作外设部件在第一终端触发第二发射信号,或,通过在第一终端的触摸屏上触控在第二类型弹药对应的控制元素触发第二发射信号。第一终端在接收到第二发射信号后,将第二发射信号发送至服务器,服务器将第二发射信号转发至第二终端,第二终端接收服务器发送的第二发射信号。
可选的,第二类型弹药是速度大于第二速度阈值的弹药。
示例性的,第二速度阈值是一个预设的较大速度值,速度大于第二速度阈值的弹药速度较快,通常是具有直线形弹道的瞬发型弹药(例如枪械子弹、激光等)。
步骤602,根据第二发射信号创建第二类型弹药。
示例性的,第二终端接收到第二发射信号后,在后台进程中创建第二类型弹药,该第二类型弹药具有在虚拟环境中的坐标、在虚拟环境中占用的体积以及运动状态(例如运动速度、运动方向等)等参数。当第二类型弹药在后台进程中创建完成后,第二终端在应用程序的显示界面显示第二类型弹药在虚拟环境中的第二弹道轨迹。
步骤603,确定第二类型弹药的加速度,根据加速度显示加速后的第二类型弹药的第二弹道轨迹。
示例性的,由于第二终端需要在服务器转发第二发射信号后创建第二类型弹药,因此第二终端创建第二类型弹药的时间要晚于第一终端。为了保持第二终端和第一终端各自所显示的第二类型弹药的弹道轨迹在命中目标时尽可能地同步,第二终端可以对第二类型弹药的飞行速度进行加速。
此时,第二终端需要确定第二类型弹药的加速度,得到加速后的第二类型弹药,并显示加速后的第二类型弹药的弹道轨迹。可选地,该加速度是预设值,或者,该加速度是根据网络延迟动态确定的值。
步骤604,接收服务器发送的第二显示指令。
第二终端接收服务器发送的第二显示指令。
步骤605,根据第二显示指令显示目标受到第二类型弹药的伤害。
第二终端根据服务器发送的第二显示指令显示目标受到第二类型弹药的伤害。
综上所述,本申请实施例中,第二终端通过确定第二类型弹药的加速度,根据加速度显示加速后的第二类型弹药的弹道轨迹;解决了第二终端创建第二类型弹药的时间要晚于第一终端,从而导致的第二终端显示的第二类型弹药的弹道轨迹命中目标的时间与第一终端不同步的问题,提高了虚拟对象射击显示的准确度。
请参考图7,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法的方法流程图,本实施例以该方法应用于如图1所示的实施环境中举例说明,该方法包括:
步骤701,第一终端向服务器发送第二类型弹药的第二发射信号。
第二发射信号是第二类型弹药对应的发射信号,第一用户可通过操作外设部件在第一终端触发第二发射信号,或,通过在第一终端触控在第二类型弹药对应的控制元素触发第二发射信号。第一终端在接收到第二发射信号后,将第二发射信号发送至服务器。
步骤702,第一终端根据第二发射信号创建第二类型弹药并在虚拟环境中显示第二类型弹药的弹道轨迹。
示例性的,第一终端接收到第二发射信号后,在后台进程中创建第二类型弹药,该第二类型弹药具有在虚拟环境中的坐标、在虚拟环境中占用的体积以及运动状态(例如运动速度、运动方向等)等参数。第一终端在创建第二类型弹药后,在虚拟环境中显示第二类型弹药的第一弹道轨迹。
步骤703,服务器向第二终端转发第二发射信号。
服务器接收到第二发射信号后,向第二终端转发该第二发射信号。
可选的,服务器向第二终端转发第二发射信号时,还同时向第二终端发送第一终端和服务之间的第一网络时延。
示例性的,由于第二终端需要在服务器转发第二发射信号后创建第二类型弹药,因此第二终端创建第二类型弹药的时间要晚于第一终端。为了保持第二终端和第一终端各自所显示的第二类型弹药的弹道轨迹在命中目标时尽可能地同步。第二终端可以对第二类型弹药的飞行速度进行加速。
此时,第二终端需要确定第二类型弹药的加速度,而加速度可根据第一终端和服务器之间的第一网络时延,以及第二终端和服务器之间的第二网络时延确定。因此作为一个可选的实施例,服务器向第二终端转发第二发射信号的同时,还同时发送第一网络时延。
步骤704,第二终端根据第二发射信号创建第二类型弹药。
示例性的,第二终端接收到第二发射信号后,在后台进程中创建第二类型弹药,该第二类型弹药具有在虚拟环境中的坐标、在虚拟环境中占用的体积以及运动状态(例如运动速度、运动方向等)等参数。
步骤705,第二终端确定第二类型弹药的加速度,根据加速度显示加速后的第二类型弹药的弹道轨迹。
可选的,若服务器未向第二终端发送第一网络时延,则第二终端获取第二终端和服务器之间的第二网络时延;根据第二网络时延确定第二类型弹药的第一加速度,根据第一加速度显示加速后的第二类型弹药的弹道轨迹。
示例性的,第二终端获取第二网络时延,根据第二网络时延计算第二类型弹药的第一加速度,从而根据第一加速度在虚拟环境显示加速后的第二类型弹药的第二弹道轨迹,由于第一加速度是根据第二网络时延计算得到的,因此可以在一定程度上降低第二类型弹药的弹道轨迹在第二终端中命中目标的时延。
可选的,若服务器向第二终端发送了第一网络时延,则第二终端获取第二终端和服务器之间的第二网络时延;并根据第一网络时延和第二网络时延确定第二类型弹药的第二加速度,根据第二加速度显示加速后的第二类型弹药的弹道轨迹。
示例性的,第二终端获取第二网络时延,根据第一网络时延和第二网络时延计算第二类型弹药的第二加速度,从而根据第二加速度在虚拟环境显示加速后的第二类型弹药的第二弹道轨迹,由于第二加速度是根据第一网络时延和第二网络时延计算得到的,因此可以更进一步降低第二类型弹药的弹道轨迹在第二终端中命中目标的时延。
可选地,第二加速度大于第一加速度。
步骤706,第一终端根据第二发射信号确定第二类型弹药是否命中目标。
示例性的,第一终端可根据第二类型弹药的运动状态参数以及目标在虚拟环境中占用的体积以及运动状态参数,判断第二类型弹药是否击中目标。
步骤707,第一终端确定第二类型弹药命中目标后,向服务器发送命中信息。
示例性的,第一用户可能会在第一终端上安装作弊程序,对弹药的命中率进行篡改,因此第一终端需要将命中信息发送至服务器进行合法性校验。
步骤708,服务器对命中信息进行合法性校验,若命中信息有效,则计算第二类型弹药对目标的第二伤害值。
示例性的,通过服务器避开作弊程序对命中信息进行合法性校验;若命中信息有效,则根据第二类型弹药的运动速度和具体类型,例如子弹以及子弹对应的运动速度,以及目标的护甲,计算目标被第二类型弹药击中造成的第二伤害值。
本实施例对服务器的合法性校验的具体校验形式不限。
步骤709,服务器同时向第一终端和第二终端发送第二显示指令。
服务器时向第一终端和第二终端发送第二显示指令,其中,第二显示指令中携带有第二伤害值。
步骤710a,第一终端根据第二显示指令在虚拟环境中显示目标受到第一类型弹药的伤害为第二伤害值。
第一终端接收到第二显示指令以及第二显示指令携带的第二伤害值后,显示目标受到第二类型弹药的伤害为第二伤害值。
示例性的,第一终端接收到第一显示指令携带的伤害值为84,则在目标上方显示“-84”的文字。
可选的,第一终端根据第二显示指令在虚拟环境中播放目标被第二类型弹药命中的动画。
示例性的,第一终端在接收到第二显示指令以及该第二显示指令携带的第二伤害值84后,显示目标闪烁或飘红的动画,并在目标上方显示“-84”的文字。
步骤710b,第二终端根据第二显示指令在虚拟环境中显示目标受到第二类型弹药的伤害为第二伤害值。
第二终端接收到第二显示指令以及第二显示指令携带的第二伤害值后,显示目标受到第二类型弹药的伤害为第二伤害值。
示例性的,第二终端接收到第二显示指令携带的伤害值为84,则在目标上方显示“-84”的文字。
可选的,第二终端根据第二显示指令在虚拟环境中播放目标被第二类型弹药命中的动画。
示例性的,第二终端在接收到第二显示指令以及该第二显示指令携带的第二伤害值84后,显示目标闪烁或飘红的动画,并在目标上方显示“-84”的文字。
示例性的,如图8所示,第一终端通过客户端判断发射信号对应的是投射型弹药还是瞬发型弹药,根据弹药类型选择合适的同步模型:若第一终端确定发射信号对应的弹药是瞬发型,则选择瞬发型同步模型,在本地发射瞬发型弹药,检测瞬发型弹药是否命中;若命中,则判断命中表现是否为瞬发型,若命中表现不是瞬发型,则显示目标的命中表现动画,若命中表现为瞬发型,则向服务器上报命中事件,服务器对命中事件进行合法性校验后向第一终端发送显示命中表现动画和显示伤害飘字的指令。
若第一终端确定发射信号对应的弹药是投射型,则选择投射型同步模型,向服务器发送发射请求,服务器对发射请求进行有效性校验,若发射请求有效,则同时向第一终端和第二终端广播创建弹药指令,该创建弹药指令用于创建弹药指令和显示弹道轨迹。同时,服务器对该弹药进行命中检测,若命中则计算伤害,同时向第一终端和第二终端发送显示命中表现动画和显示伤害飘字的指令。
综上所述,本申请实施例中,第二终端通过确定第二类型弹药的加速度,根据加速度显示加速后的第二类型弹药的弹道轨迹,解决了第二终端创建第二类型弹药的时间要晚于第一终端,从而导致的第二终端显示的第二类型弹药的弹道轨迹命中目标的时间与第一终端不同步的问题,提高了对弹药的射击弹道的显示准确性。
进一步的,本申请实施例中,通过第二终端根据第二网络时延计算第二类型弹药的第一加速度,从而根据第一加速度在虚拟环境显示加速后的第二类型弹药的弹道轨迹,由于第一加速度是根据第二网络时延计算得到的,因此可以在一定程度上降低第二类型弹药的弹道轨迹在第二终端中命中目标的时延,提高了虚拟对象射击显示的准确度。
进一步的,本申请实施例中,通过第二终端根据第一网络时延和第二网络时延计算第二类型弹药的第二加速度,从而根据第二加速度在虚拟环境显示加速后的第二类型弹药的弹道轨迹,由于第二加速度是根据第一网络时延和第二网络时延计算得到的,因此可以更进一步降低第二类型弹药的弹道轨迹在第二终端中命中目标的时延,提高了虚拟对象射击显示的准确度。
请参考图9,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟环境中的弹道轨迹的显示装置的结构框图,该装置可应用于服务器中,该装置包括接收模块910、发送模块920以及处理模块930。
接收模块910,用于接收第一终端发送的第一类型弹药的第一发射信号。
发送模块920,用于根据第一发射信号同时向第一终端和第二终端发送创建弹药指令,创建弹药指令用于指示第一终端和第二终端创建第一类型弹药且在虚拟环境中显示第一类型弹药的弹道轨迹。
处理模块930,用于根据第一发射信号确定第一类型弹药是否命中目标。
发送模块920,还用于若确定第一类型弹药命中目标,则同时向第一终端和第二终端发送第一显示指令,第一显示指令用于指示第一终端和第二终端在虚拟环境中显示目标受到第一类型弹药的伤害。
在一个可选的实施例中,
处理模块930,还用于计算第一类型弹药对目标的第一伤害值。
发送模块920,还用于同时向第一终端和第二终端发送携带有第一伤害值的第一显示指令,第一显示指令用于指示第一终端和第二终端在虚拟环境中显示目标受到第一类型弹药的伤害为第一伤害值。
在一个可选的实施例中,
发送模块920,还用于将第一发射信号转发至第二终端,第一发射信号用于指示第二终端在虚拟环境中播放第一类型弹药的发射前摇动画。
在一个可选的实施例中,
处理模块930,还用于检测第一发射信号是否有效。
发送模块920,还用于若第一类弹药发射信号有效,则向第一终端和第二终端发送创建弹药指令。
请参考图10,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟环境中的弹道轨迹的显示装置的结构框图,该装置可应用于第一终端或第二终端中,该装置包括接收模块1010、处理模块1020、显示模块1030以及发送模块1040,其中发送模块1040是可选的模块。
接收模块1010,用于接收服务器发送的创建弹药指令,创建弹药指令是服务器收到第一类型弹药的第一发射信号后同时向至少两个终端发送的。
处理模块1020,用于根据创建弹药指令创建第一类型弹药。
显示模块1030,用于在虚拟环境中显示第一类型弹药的弹道轨迹。
接收模块1010,还用于接收服务器发送的第一显示指令,第一显示指令是服务器在确定第一类型弹药命中目标后同时向至少两个终端发送的。
显示模块1030,还用于根据第一显示指令在虚拟环境中显示目标受到第一类型弹药的伤害。
其中,至少两个终端包括发送第一发射信号的第一终端,以及与第一终端对应显示有同一虚拟环境的第二终端。
在一个可选的实施例中,第一显示指令携带有第一伤害值;
显示模块1030,还用于根据第一显示指令在虚拟环境中显示目标受到第一类型弹药的伤害为第一伤害值。
在一个可选的实施例中,该装置应用于第一终端中;发送模块1040,用于向服务器发送第一类型弹药的第一发射信号。
在一个可选的实施例中,该装置应用于第二终端中;接收模块1010,还用于接收服务器转发的第一发射信号;显示模块1030,还用于根据第一发射信号播放第一类型弹药的发射前摇动画。
请参考图11,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟环境中的弹道轨迹的显示装置的结构框图,该装置可应用于第一终端或第二终端中,该装置包括接收模块1110、处理模块1120、显示模块1130以及获取模块1140,其中获取模块1140是可选的模块。
接收模块1110,用于接收服务器发送的第二类型弹药的第二发射信号。
处理模块1120,用于根据第二发射信号创建第二类型弹药;确定第二类型弹药的加速度。
显示模块1130,用于根据加速度在虚拟环境中显示加速后的第二类型弹药的弹道轨迹。
接收模块1110,还用于接收服务器发送的第二显示指令。
显示模块1130,还用于根据第二显示指令在虚拟环境中显示目标受到第二类型弹药的伤害。
在一个可选的实施例中,
获取模块1140,用于获取第二终端和服务器之间的第二网络时延。
处理模块1120,还用于根据第二网络时延确定第二类型弹药的第一加速度。显示模块1130,还用于根据第一加速度显示加速后的第二类型弹药的弹道轨迹。
在一个可选的实施例中,第二发射信号携带有第一终端和服务器之间的第一网络时延;
获取模块1140,用于获取第二终端和服务器之间的第二网络时延。
处理模块1120,还用于根据第一网络时延和第二网络时延确定第二类型弹药的第二加速度。显示模块1130,还用于根据第二加速度显示加速后的第二类型弹药的弹道轨迹。
在一个可选的实施例中,第二显示指令携带有第二伤害值;
显示模块1130,还用于根据第二显示指令在虚拟环境中显示目标受到第二类型弹药的伤害为第二伤害值。
请参见图12,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟环境中的弹道轨迹的显示设备的结构框图,该设备包括:处理器1210以及存储器1220。
处理器1210可以是中央处理器(英文:central processing unit,CPU),网络处理器(英文:network processor,NP)或者CPU和NP的组合。处理器801还可以进一步包括硬件芯片。上述硬件芯片可以是专用集成电路(英文:application-specific integratedcircuit,ASIC),可编程逻辑器件(英文:programmable logic device,PLD)或其组合。上述PLD可以是复杂可编程逻辑器件(英文:complex programmable logic device,CPLD),现场可编程逻辑门阵列(英文:field-programmable gate array,FPGA),通用阵列逻辑(英文:generic array logic,GAL)或其任意组合。
存储器1220通过总线或其它方式与处理器1210相连,存储器1220中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器1210加载并执行以实现如图2、图3、图6或图7的虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法。存储器1220可以为易失性存储器(英文:volatile memory),非易失性存储器(英文:non-volatile memory)或者它们的组合。易失性存储器可以为随机存取存储器(英文:random-access memory,RAM),例如静态随机存取存储器(英文:static random accessmemory,SRAM),动态随机存取存储器(英文:dynamic random access memory,DRAM)。非易失性存储器可以为只读存储器(英文:read only memory image,ROM),例如可编程只读存储器(英文:programmable read only memory,PROM),可擦除可编程只读存储器(英文:erasable programmable read only memory,EPROM),电可擦除可编程只读存储器(英文:electrically erasable programmable read-only memory,EEPROM)。非易失性存储器也可以为快闪存储器(英文:flash memory),磁存储器,例如磁带(英文:magnetic tape),软盘(英文:floppy disk),硬盘。非易失性存储器也可以为光盘。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法。
可选地,本申请还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面所述的虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (26)

1.一种虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
接收第一终端发送的第一类型弹药的第一发射信号;
根据所述第一发射信号同时向所述第一终端和所述第二终端发送创建弹药指令,所述创建弹药指令用于指示所述第一终端和所述第二终端创建所述第一类型弹药且在虚拟环境中显示所述第一类型弹药的弹道轨迹;
根据所述第一发射信号确定所述第一类型弹药是否命中目标;
若确定所述第一类型弹药命中所述目标,则同时向所述第一终端和所述第二终端发送第一显示指令,所述第一显示指令用于指示所述第一终端和所述第二终端在所述虚拟环境中显示所述目标受到所述第一类型弹药的伤害。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一类型弹药命中所述目标之后,还包括:
计算所述第一类型弹药对所述目标的第一伤害值;
所述同时向所述第一终端和所述第二终端发送第一显示指令,包括:
同时向所述第一终端和所述第二终端发送携带有所述第一伤害值的所述第一显示指令,所述第一显示指令用于指示所述第一终端和所述第二终端在所述虚拟环境中显示所述目标受到所述第一类型弹药的伤害为所述第一伤害值。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收第一终端发送的第一类型弹药的第一发射信号之后,还包括:
将所述第一发射信号转发至所述第二终端,所述第一发射信号用于指示所述第二终端在所述虚拟环境中播放所述第一类型弹药的发射前摇动画。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收第一终端发送的第一类型弹药的第一发射信号之后,还包括:
检测所述第一发射信号是否有效;
所述根据所述第一发射信号向所述第一终端和所述第二终端发送创建弹药指令,包括:
若所述第一类弹药发射信号有效,则向所述第一终端和所述第二终端发送所述创建弹药指令。
5.一种虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
接收所述服务器发送的创建弹药指令,所述创建弹药指令是所述服务器收到第一类型弹药的第一发射信号后同时向至少两个终端发送的;
根据所述创建弹药指令创建所述第一类型弹药,且在虚拟环境中显示所述第一类型弹药的弹道轨迹;
接收所述服务器发送的第一显示指令,所述第一显示指令是所述服务器在确定所述第一类型弹药命中目标后同时向所述至少两个终端发送的;
根据所述第一显示指令在所述虚拟环境中显示所述目标受到所述第一类型弹药的伤害;
其中,所述至少两个终端包括发送所述第一发射信号的第一终端,以及与所述第一终端对应显示有同一虚拟环境的第二终端。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一显示指令携带有第一伤害值;
所述根据所述第一显示指令在所述虚拟环境中显示所述目标受到所述第一类型弹药的伤害,包括:
根据所述第一显示指令在所述虚拟环境中显示所述目标受到所述第一类型弹药的伤害为所述第一伤害值。
7.根据权利要求5或6所述的方法,其特征在于,所述方法应用于所述第一终端中,
所述接收所述服务器发送的创建弹药指令之前,还包括:
向所述服务器发送所述第一类型弹药的所述第一发射信号。
8.根据权利要求5或6所述的方法,其特征在于,所述方法应用于所述第二终端中,
所述接收所述服务器发送的创建弹药指令之前,还包括:
接收所述服务器转发的所述第一发射信号;
根据所述第一发射信号在所述虚拟环境中播放所述第一类型弹药的发射前摇动画。
9.一种虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法,其特征在于,所述方法应用于第二终端中,所述方法包括:
接收服务器发送的第二类型弹药的第二发射信号;
根据所述第二发射信号创建所述第二类型弹药;
确定所述第二类型弹药的加速度,根据所述加速度在虚拟环境中显示加速后的所述第二类型弹药的弹道轨迹;
接收所述服务器发送的第二显示指令;
根据所述第二显示指令在所述虚拟环境中显示目标受到所述第二类型弹药的伤害。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述确定所述第二类型弹药的加速度,根据所述加速度在虚拟环境中显示加速后的所述第二类型弹药的弹道轨迹,包括:
获取所述第二终端和所述服务器之间的第二网络时延;
根据所述第二网络时延确定所述第二类型弹药的第一加速度,根据所述第一加速度在所述虚拟环境中显示加速后的所述第二类型弹药的弹道轨迹。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第二发射信号携带有第一终端和所述服务器之间的第一网络时延,
所述确定所述第二类型弹药的加速度,根据所述加速度在虚拟环境中显示加速后的所述第二类型弹药的弹道轨迹,包括:
获取所述第二终端和所述服务器之间的第二网络时延;
根据所述第一网络时延和所述第二网络时延确定所述第二类型弹药的第二加速度,根据所述第二加速度在所述虚拟环境中显示加速后的所述第二类型弹药的弹道轨迹。
12.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第二显示指令携带有第二伤害值;
所述根据所述第二显示指令显示所述目标受到所述第二类型弹药的伤害,包括:
根据所述第二显示指令在所述虚拟环境中显示所述目标受到所述第二类型弹药的伤害为所述第二伤害值。
13.一种虚拟环境中的弹道轨迹的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收第一终端发送的第一类型弹药的第一发射信号;
发送模块,用于根据所述第一发射信号同时向所述第一终端和所述第二终端发送创建弹药指令,所述创建弹药指令用于指示所述第一终端和所述第二终端创建所述第一类型弹药且在虚拟环境中显示所述第一类型弹药的弹道轨迹;
处理模块,用于根据所述第一发射信号确定所述第一类型弹药是否命中目标;
所述发送模块,还用于当确定所述第一类型弹药命中所述目标时,同时向所述第一终端和所述第二终端发送第一显示指令,所述第一显示指令用于指示所述第一终端和所述第二终端在所述虚拟环境中显示所述目标受到所述第一类型弹药的伤害。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,
所述处理模块,还用于计算所述第一类型弹药对所述目标的第一伤害值;
所述发送模块,还用于同时向所述第一终端和所述第二终端发送携带有所述第一伤害值的所述第一显示指令,所述第一显示指令用于指示所述第一终端和所述第二终端在所述虚拟环境中显示所述目标受到所述第一类型弹药的伤害为所述第一伤害值。
15.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,
所述发送模块,还用于将所述第一发射信号转发至所述第二终端,所述第一发射信号用于指示所述第二终端在所述虚拟环境中播放所述第一类型弹药的发射前摇动画。
16.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,
所述处理模块,还用于检测所述第一发射信号是否有效;
所述发送模块,还用于当所述第一类弹药发射信号有效时,向所述第一终端和所述第二终端发送所述创建弹药指令。
17.一种虚拟环境中的弹道轨迹的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收服务器发送的创建弹药指令,所述创建弹药指令是所述服务器收到第一类型弹药的第一发射信号后同时向至少两个终端发送的;
处理模块,用于根据所述创建弹药指令创建所述第一类型弹药;
显示模块,用于在虚拟环境中显示所述第一类型弹药的弹道轨迹;
所述接收模块,还用于接收所述服务器发送的第一显示指令,所述第一显示指令是所述服务器在确定所述第一类型弹药命中目标后同时向所述至少两个终端发送的;
所述显示模块,还用于根据所述第一显示指令在所述虚拟环境中显示所述目标受到所述第一类型弹药的伤害。
18.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述第一显示指令携带有第一伤害值;
所述显示模块,还用于根据所述第一显示指令在所述虚拟环境中显示所述目标受到所述第一类型弹药的伤害为所述第一伤害值。
19.根据权利要求17或18所述的装置,其特征在于,所述装置应用于所述第一终端中,所述装置还包括发送模块;
所述发送模块,用于向所述服务器发送所述第一类型弹药的所述第一发射信号。
20.根据权利要求17或18所述的装置,其特征在于,所述装置应用于所述第二终端中,
所述接收模块,还用于接收所述服务器转发的所述第一发射信号;
所述显示模块,还用于根据所述第一发射信号在所述虚拟环境中播放所述第一类型弹药的发射前摇动画。
21.一种虚拟环境中的弹道轨迹的显示装置,其特征在于,所述装置是第二终端或第二终端的一部分,所述装置包括:
接收模块,用于接收服务器发送的第二类型弹药的第二发射信号;
处理模块,用于根据所述第二发射信号创建所述第二类型弹药;确定所述第二类型弹药的加速度;
显示模块,用于根据所述加速度在虚拟环境中显示加速后的所述第二类型弹药的弹道轨迹;
所述接收模块,还用于接收所述服务器发送的第二显示指令;
所述显示模块,还用于根据所述第二显示指令在所述虚拟环境中显示目标受到所述第二类型弹药的伤害。
22.根据权利要求21所述的装置,其特征在于,所述装置还包括获取模块;
所述获取模块,用于获取所述第二终端和所述服务器之间的第二网络时延;
所述处理模块,还用于根据所述第二网络时延确定所述第二类型弹药的第一加速度;
所述显示模块,还用于根据所述第一加速度在所述虚拟环境中显示加速后的所述第二类型弹药的弹道轨迹。
23.根据权利要求21所述的装置,其特征在于,所述第二发射信号携带有第一终端和所述服务器之间的第一网络时延,所述装置还包括获取模块;
所述获取模块,用于获取所述第二终端和所述服务器之间的第二网络时延;
所述处理模块,还用于根据所述第一网络时延和所述第二网络时延确定所述第二类型弹药的第二加速度;
所述显示模块,还用于根据所述第二加速度在所述虚拟环境中显示加速后的所述第二类型弹药的弹道轨迹。
24.根据权利要求21所述的装置,其特征在于,所述第二显示指令携带有第二伤害值;
所述显示模块,还用于根据所述第二显示指令在所述虚拟环境中显示所述目标受到所述第二类型弹药的伤害为所述第二伤害值。
25.一种虚拟环境中的弹道轨迹的显示设备,其特征在于,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法。
26.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法。
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