CN110152292A - 游戏中跳字的显示控制方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

游戏中跳字的显示控制方法及装置、存储介质及电子设备 Download PDF

Info

Publication number
CN110152292A
CN110152292A CN201910428734.2A CN201910428734A CN110152292A CN 110152292 A CN110152292 A CN 110152292A CN 201910428734 A CN201910428734 A CN 201910428734A CN 110152292 A CN110152292 A CN 110152292A
Authority
CN
China
Prior art keywords
rising space
virtual objects
attack
display
execution information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN201910428734.2A
Other languages
English (en)
Other versions
CN110152292B (zh
Inventor
晋铮
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN201910428734.2A priority Critical patent/CN110152292B/zh
Publication of CN110152292A publication Critical patent/CN110152292A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN110152292B publication Critical patent/CN110152292B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本公开涉及游戏技术领域,提供了一游戏中跳字的显示控制方法即装置、计算机存储介质和电子设备。其中,上述方法应用于终端设备,所述终端设备的显示屏中包含图形用户界面,所述图形用户界面中包含第一虚拟对象和第二虚拟对象。上述方法包括:响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设攻击动作,获取所述预设攻击动作的动作执行信息;根据所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的当前位置确定一初始方向;根据所述动作执行信息和所述初始方向,控制与所述预设攻击动作对应的跳字在所述显示屏中的显示轨迹。本方案基于攻击方位置、被攻击方位置以及动作执行信息模拟攻击动作产生的攻击效力,从而逼真体现攻击场景,提升用户的攻击体验感。

Description

游戏中跳字的显示控制方法及装置、存储介质及电子设备
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中跳字的显示控制方法、游戏中跳字的显示控制装置,以及实现所述游戏中跳字的显示控制方法的计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
跳字是指游戏过程中虚拟角色之间发生攻击动作时,以被攻击角色模型为起点跳出至虚拟场景中的提示性文本。例如,跳字可以是被攻击角色模型为起点跳出表示失血量的数字,来表示此次攻击动作对被攻击角色造成的伤害程度。其中,跳字的显示轨迹与游戏画面的逼真程度相关,因此,跳字被广泛应用于多人在线竞技类游戏、角色扮演类游戏、即时战略类游戏中。并且,可以通过控制跳字的显示轨迹来提升玩家对上述攻击动作的体验感。
现有的相关技术中,游戏中的跳字,均以预先设置的方向跳出。然而这种现有技术跳字的显示轨迹形式单一,且与攻击动作无关,从而造成攻击动作的显示效果失真,不利于提升玩家对上述攻击动作的体验感。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中跳字的显示控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服跳字的显示轨迹形式单一显示形式单一、玩家对攻击动作的体验感差的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种游戏中跳字的显示控制方法,应用于终端设备,所述终端设备的显示屏中包含图形用户界面,所述图形用户界面中包含第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述包括:响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设攻击动作,获取所述预设攻击动作的动作执行信息;根据所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的当前位置确定一初始方向;根据所述动作执行信息和所述初始方向,控制与所述预设攻击动作对应的跳字在所述显示屏中的显示轨迹。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的当前位置确定一初始方向,包括:确定所述第一虚拟对象指向所述第二虚拟对象的方向为所述初始方向,用于所述跳字的初始方向。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述动作执行信息和所述初始方向,控制与所述预设攻击动作对应的跳字在所述显示屏中的显示轨迹,包括:以所述第二虚拟对象作为显示起点,以所述初始方向作为所述跳字由所述显示起点跳出的方向显示所述跳字;根据所述动作执行信息依次确定控制所述跳字显示的N个调整角度;按照所述N个调整角度动态调整所述跳字的显示轨迹,其中,N为大于1的整数。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,不同类型标识的预设攻击动作对应不同的动作执行信息;所述根据所述动作执行信息依次确定控制所述跳字显示的N个调整角度,包括:根据所述预设攻击动作的类型标识,获取所述预设攻击动作对应的N组动作执行信息;根据第i组动作执行信息确定第i偏移角度;其中,i大于等于1且小于等于N。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据第i组动作执行信息确定第i偏移角度,包括:根据所述第i作用力度确定所述第i偏移角度的大小,根据所述第i作用方向确定所述第i偏移角度的方向。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述按照所述N个调整角度动态调整所述跳字的显示轨迹,包括:在所述初始方向的基础上,控制所述跳字按照第一偏移角度偏移,确定第一次调整角度对应的第一跳字显示方向。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述按照所述N个调整角度动态调整所述跳字的显示轨迹,包括:在第i-1次调整动作对应的第i-1跳字显示方向的基础上,控制所述跳字按照所述第i偏移角度偏移,确定第i次调整角度对应的第i跳字显示方向;其中,i大于等于2且小于等于N。
根据本公开的第二方面,提供了一种游戏中跳字的显示控制装置,应用于终端设备,所述终端设备的显示屏中包含图形用户界面,所述图形用户界面中包含第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述装置包括:获取模块,被配置为响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设攻击动作,获取所述预设攻击动作的动作执行信息;确定模块,被配置为根据所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的当前位置确定一初始方向;控制模块,被配置为根据所述动作执行信息和所述初始方向,控制与所述预设攻击动作对应的跳字在所述显示屏中的显示轨迹。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏中跳字的显示控制方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及,存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏中跳字的显示控制方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏中跳字的显示控制方法、游戏中跳字的显示控制装置,以及实现所述游戏中跳字的显示控制方法的计算机可读存储介质及电子设备,至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,一方面,响应于第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设攻击动作,根据第一虚拟对象和第二虚拟对象的当前位置确定一初始方向。通过攻击方指向被攻击方的方向作为跳字的初始跳出方向,以模拟攻击动作产生的攻击效力,从而逼真体现攻击场景,提升用户的攻击体验感。
另一方面,响应于第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设攻击动作,获取预设攻击动作的动作执行信息,并根据动作执行信息和所述初始方向,控制与所述预设攻击动作对应的跳字在所述显示屏中的显示轨迹。在跳字的初始方向的基础上,通过攻击动作的动作执行信息调整跳字的显示轨迹,从而使得不同的攻击动作具备不同样式的跳字显示轨迹,进而使得跳字显示轨迹样式多样化,有利于逼真体现不同攻击动作对应的攻击场景,能够进一步提升用户的攻击体验感,同时,提高了游戏的趣味性。
本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本公开一示例性实施例中跳字的显示控制方法的流程示意图;
图2示出本公开一示例性实施例中跳字的确定初始方向的场景示意图;
图3示出本公开一示例性实施例中调整跳字的显示轨迹的方法示意图;
图4示出本公开一示例性实施例中调整跳字的显示轨迹的场景示意图;
图5示出本公开一示例性实施例中调整角度的确定方法的流程示意图;
图6示出本公开一示例性实施例中跳字的显示控制装置的结构示意图;
图7示出本公开示例性实施例中计算机存储介质的结构示意图;以及,
图8示出本公开示例性实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
现有的另一种相关技术中,以被攻击角色为中心将虚拟场景划分左象限和右象限。当攻击角色位于右象限实时攻击动作时,跳字则朝左象限跳出。同理,当攻击角色位于左象限实时攻击动作时,跳字则朝右象限跳出。相较于跳字以预先设置的方向跳出,此技术方案虽然在一定程度上贴合攻击场景,但是跳字的显示轨迹仍没有考虑攻击动作的影响。从而,无法模拟出真实精细的打击体感。
在本公开的实施例中,首先提供了一种游戏中跳字的显示控制方法,至少在一定程度上克服上述现有的相关技术中存在的缺陷。
图1示出本公开一示例性实施例中跳字的显示控制方法的流程示意图,本实施例提供的跳字的显示控制方法应用于终端设备。其中,终端设备的显示屏中包含图形用户界面,图形用户界面中包含第一虚拟对象和第二虚拟对象。参考图1,该方法包括:
步骤S110,响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设攻击动作,获取所述预设攻击动作的动作执行信息;
步骤S120,根据所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的当前位置确定一初始方向;以及,
步骤S130,根据所述动作执行信息和所述初始方向,控制与所述预设攻击动作对应的跳字在所述显示屏中的显示轨迹。
在图1所示实施例所提供的技术方案中,一方面,响应于第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设攻击动作,根据第一虚拟对象和第二虚拟对象的当前位置确定一初始方向。通过攻击方指向被攻击方的方向作为跳字的初始跳出方向,以模拟攻击动作产生的攻击效力,从而逼真体现攻击场景,提升用户的攻击体验感。另一方面,获取预设攻击动作的动作执行信息,并根据动作执行信息和所述初始方向,控制与所述预设攻击动作对应的跳字在所述显示屏中的显示轨迹。在跳字的初始方向的基础上,通过攻击动作的动作执行信息调整跳字的显示轨迹,从而使得不同的攻击动作具备不同样式的跳字显示轨迹,进而使得跳字显示轨迹样式多样化,有利于逼真体现不同攻击动作对应的攻击场景,能够进一步提升用户的攻击体验感,同时,提高了游戏的趣味性。
以下对图1所示实施例中各个步骤的具体实施方式进行详细阐述:
在示例性的实施例中,图2示出本公开一示例性实施例中跳字的确定初始方向的场景示意图。参考图2,第一虚拟对象10通过武器30对第二虚拟对象20执行一攻击动作,通过显示跳字的方式来模拟攻击动作产生的攻击效力,从而逼真体现攻击场景,提升用户的攻击体验感。
其中,步骤S120的具体实施方式可以是:确定第一虚拟对象10指向第二虚拟对象20的方向11为显示所述跳字的初始方向21。具体的,控制跳字以第二虚拟对象20(被攻击方)为起始点,根据上述初始方向21弹出。
在示例性的实施例中,在确定跳字的初始方向之后,还需在初始方向的基础上,结合预设攻击动作的动作执行信息调整跳字的方向,进而实现控制跳字的显示轨迹。继续参考图1,在步骤S110中获取所述预设攻击动作的动作执行信息,以及在步骤S130中,根据所述动作执行信息和所述初始方向,控制与所述预设攻击动作对应的跳字在所述显示屏中的显示轨迹。
在示例性的实施例中,图3示出本公开一示例性实施例中调整跳字的显示轨迹的方法示意图,具体可作为步骤S130的一种具体实施方式。参考图3,包括步骤S310-步骤S330。
在步骤S310中,以所述第二虚拟对象作为显示起点,以所述初始方向作为所述跳字由所述显示起点跳出的方向显示所述跳字。
在示例性的实施例中,参考图2,控制跳字以第二虚拟对象20(被攻击方)为显示起点,根据上述初始方向21跳出。具体的,可以将攻击动作在第二虚拟对象20(被攻击方)的作用点(或者距离作用点的预设距离内)作为显示起点,例如,跳字内容为拟声词“咣咣咣”。还可以将第二虚拟对象20(被攻击方)的躯体(或者距离躯体的预设距离内)作为显示起点,例如,跳字内容为拟声词“失血量50g”。本实施例根据攻击方位置和被攻击方位置确定跳字的初始方向,不仅可以贴切反映攻击效果,同时确定上述初始方向的方式简便易行。
继续参考图3,在步骤S320中,根据所述动作执行信息依次确定控制所述跳字显示的N个调整角度。
在示例性的实施例中,上述攻击动作的攻击动作包括:使用不同类型的武器、使用不同类型的技能等。其中,根据不同类型的武器/技能的性能,为每一类型的武器/技能对应一执行动作信息,具体可以包括攻击过程中攻击作用力的力度变化情况和攻击作用力的方向变化情况。
其中,为了使得游戏画面更加贴合实际,上述攻击作用力的力度变化情况可以与武器/技能的类型相关。而,上述攻击作用力的方向变化情况可以与第一虚拟对象(攻击方)的动作有关,还可以与武器/技能的类型相关。
示例性的,攻击动作为第一虚拟对象使用a类型武器(刀具)挥砍。其中,攻击过程中,攻击作用力的力度变化情况根据武器(刀具)类型相关(如,砍刀与匕首的力度变化是不同的)。攻击作用力的方向变化情况根据第一虚拟对象(攻击方)的手部动作相关(如,上下挥砍、左右挥砍等)。
示例性的,对于一些无需攻击方肢体动作的武器/技能。则攻击过程中,攻击作用力的方向变化情况与武器/技能的类型相关。
参考图4,在图2所示场景示意图的基础上,根据攻击动作的执行信息确定一调整角度s1,以通过调整角度s1控制跳字的显示轨迹由初始方向21改变至方向s2。
在可选的实施例中,同样以图4为示意,第一虚拟对象10通过攻击动作(挥砍)攻击第二虚拟对象20,根据第一虚拟对象10和第二虚拟对象20的当前位置确定跳字的初始方向21,根据攻击动作的动作执行信息,动作执行信息可以是动作执行方向(比如,可以是挥砍方向12),和跳字的初始方向21确定调整后的跳字轨迹方向。可选的,可以根据不同的攻击伤害值或者攻击力度等攻击参数确定调整的角度(S1、S2),以确定调整后的跳字轨迹方向为22或23。
本实施例提供的技术方案中,为了形象的展示攻击场景,攻击过程中动作执行信息包括多组数据,从而根据上述攻击动作的动作执行信息确定控制所述跳字显示的N个调整角度,进而控制跳字的显示轨迹。其中,图5示出本公开一示例性实施例中调整角度的确定方法的流程示意图。参考图5,该方法包括:
步骤S510,根据所述预设攻击动作的类型标识,获取所述预设攻击动作对应的N组动作执行信息;以及,步骤S520,根据第i组动作执行信息确定第i偏移角度;其中,i大于等于1且小于等于N。
在示例性的实施例中,不同类型标识的预设攻击动作对应不同的动作执行信息,其中,N的取值除了分攻击动作的类型相关。另外,对于同一类型的攻击动作,N的取值也可以不同,可以根据实际需要确定。具体的,N取值越大,打击感展示的越加细腻形象,同时消耗计算机资源越多;反之,N取值越小,打击感展示的细腻程度、形象程度下降,同时消耗计算机资源越少。
在示例性的实施例中,根据所述第i作用力度确定所述第i偏移角度的大小,根据所述第i作用方向确定所述第i偏移角度的方向。
继续参考图3,在步骤S330中,按照所述N个调整角度动态调整所述跳字的显示轨迹,其中,N为大于1的整数。
在示例性的实施例中,在所述初始方向的基础上,控制所述跳字按照第一偏移角度偏移,确定第一次调整角度对应的第一跳字显示方向。
在示例性的实施例中,在第i-1次调整动作对应的第i-1跳字显示方向的基础上,控制所述跳字按照所述第i偏移角度偏移,确定第i次调整角度对应的第i跳字显示方向;其中,i大于等于2且小于等于N。
示例性的,参考图4,根据攻击动作的执行信息确定第一调整角度s1,以通过第一调整角度s1控制跳字的显示轨迹的方向,从而确定第一显示方向22,从而跳字由上述初始方向21被调整至第一显示方向22。同理,根据攻击动作的执行信息确定第二调整角度s2,以通过第一调整角度s2控制跳字的显示轨迹的方向,从而确定第二显示方向23,从而跳字由上述第一显示方向22被调整至第二显示方向23。以此类推,可以根据上述初始方向和调整角度确定跳字的显示轨迹。
在上述各个实施例提供的技术方案中,基于攻击方位置、被攻击方位置以及动作执行信息控制跳字的显示轨迹,从而模拟攻击动作产生的攻击效力,有利于逼真体现攻击场景,提升用户的攻击体验感。同时,通过本实施例提供的跳字的显示控制方法可以应用此方案的游戏与其他游戏产生区分度,在一定程度上减小游戏的同质化。
本领域技术人员可以理解实现上述实施方式的全部或部分步骤被实现为由CPU执行的计算机程序。在该计算机程序被CPU执行时,执行本发明提供的上述方法所限定的上述功能。所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
此外,需要注意的是,上述附图仅是根据本发明示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
图6示出本公开示例性实施例中游戏中跳字的显示控制装置的结构示意图。其中,应用于终端设备,所述终端设备的显示屏中包含图形用户界面,所述图形用户界面中包含第一虚拟对象和第二虚拟对象。
如图6所示,上述游戏中跳字的显示控制装置600包括:获取模块601、确定模块602以及控制模块603。
其中,上述获取模块601,被配置为响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设攻击动作,获取所述预设攻击动作的动作执行信息;上述确定模块602,被配置为根据所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的当前位置确定一初始方向;上述控制模块603,被配置为根据所述动作执行信息和所述初始方向,控制与所述预设攻击动作对应的跳字在所述显示屏中的显示轨迹。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,上述确定模块602,具体用于:确定所述第一虚拟对象指向所述第二虚拟对象的方向为所述初始方向,用于所述跳字的初始方向。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,上述控制模块603,包括:显示单元、调整角度确定单元和调整单元。
其中,上述显示单元,被配置为以所述第二虚拟对象作为显示起点,以所述初始方向作为所述跳字由所述显示起点跳出的方向显示所述跳字;上述调整角度确定单元,被配置为根据所述动作执行信息依次确定控制所述跳字显示的N个调整角度;上述调整单元被配置为按照所述N个调整角度动态调整所述跳字的显示轨迹,其中,N为大于1的整数。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,不同类型标识的预设攻击动作对应不同的动作执行信息;上述调整角度确定单元,包括:获取子单元和确定子单元。
其中,上述获取子单元,被配置为根据所述预设攻击动作的类型标识,获取所述预设攻击动作对应的N组动作执行信息;上述确定子单元,被配置为根据第i组动作执行信息确定第i偏移角度;其中,i大于等于1且小于等于N。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,上述确定子单元,具体用于:根据所述第i作用力度确定所述第i偏移角度的大小,根据所述第i作用方向确定所述第i偏移角度的方向。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,上述调整单元,具体用于:在所述初始方向的基础上,控制所述跳字按照第一偏移角度偏移,确定第一次调整角度对应的第一跳字显示方向。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,上述调整单元,具体还用于:在第i-1次调整动作对应的第i-1跳字显示方向的基础上,控制所述跳字按照所述第i偏移角度偏移,确定第i次调整角度对应的第i跳字显示方向;其中,i大于等于2且小于等于N。
上述游戏中跳字的显示控制装置中各单元的具体细节已经在对应的游戏中跳字的显示控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图7所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图8来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元810可以执行如图1中所示的:步骤S110,响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设攻击动作,获取所述预设攻击动作的动作执行信息;步骤S120,根据所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的当前位置确定一初始方向;以及,步骤S130,根据所述动作执行信息和所述初始方向,控制与所述预设攻击动作对应的跳字在所述显示屏中的显示轨迹。
存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)8201和/或高速缓存存储单元8202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)8203。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块8205的程序/实用工具8204,这样的程序模块8205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (10)

1.一种游戏中跳字的显示控制方法,应用于终端设备,所述终端设备的显示屏中包含图形用户界面,所述图形用户界面中包含第一虚拟对象和第二虚拟对象,其特征在于,所述方法包括:
响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设攻击动作,获取所述预设攻击动作的动作执行信息;
根据所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的当前位置确定一初始方向;
根据所述动作执行信息和所述初始方向,控制与所述预设攻击动作对应的跳字在所述显示屏中的显示轨迹。
2.根据权利要求1所述的游戏中跳字的显示控制方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的当前位置确定一初始方向,包括:
确定所述第一虚拟对象指向所述第二虚拟对象的方向为所述初始方向。
3.根据权利要求1所述的游戏中跳字的显示控制方法,其特征在于,所述根据所述动作执行信息和所述初始方向,控制与所述预设攻击动作对应的跳字在所述显示屏中的显示轨迹,包括:
以所述第二虚拟对象作为显示起点,以所述初始方向作为所述跳字由所述显示起点跳出的方向显示所述跳字;
根据所述动作执行信息依次确定控制所述跳字显示的N个调整角度;
按照所述N个调整角度动态调整所述跳字的显示轨迹,其中,N为大于1的整数。
4.根据权利要求3所述的游戏中跳字的显示控制方法,其特征在于,不同类型标识的预设攻击动作对应不同的动作执行信息;
所述根据所述动作执行信息依次确定控制所述跳字显示的N个调整角度,包括:
根据所述预设攻击动作的类型标识,获取所述预设攻击动作对应的N组动作执行信息;
根据第i组动作执行信息确定第i偏移角度;其中,i大于等于1且小于等于N。
5.根据权利要求3所述的游戏中跳字的显示控制方法,其特征在于,所述根据第i组动作执行信息确定第i偏移角度,包括:
根据所述第i作用力度确定所述第i偏移角度的大小,根据所述第i作用方向确定所述第i偏移角度的方向。
6.根据权利要求4或5所述的游戏中跳字的显示控制方法,其特征在于,所述按照所述N个调整角度动态调整所述跳字的显示轨迹,包括:
在所述初始方向的基础上,控制所述跳字按照第一偏移角度偏移,确定第一次调整角度对应的第一跳字显示方向。
7.根据权利要求6所述的游戏中跳字的显示控制方法,其特征在于,所述按照所述N个调整角度动态调整所述跳字的显示轨迹,包括:
在第i-1次调整动作对应的第i-1跳字显示方向的基础上,控制所述跳字按照所述第i偏移角度偏移,确定第i次调整角度对应的第i跳字显示方向;其中,i大于等于2且小于等于N。
8.一种游戏中跳字的显示控制装置,应用于终端设备,所述终端设备的显示屏中包含图形用户界面,所述图形用户界面中包含第一虚拟对象和第二虚拟对象,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,被配置为响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设攻击动作,获取所述预设攻击动作的动作执行信息;
确定模块,被配置为根据所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的当前位置确定一初始方向;
控制模块,被配置为根据所述动作执行信息和所述初始方向,控制与所述预设攻击动作对应的跳字在所述显示屏中的显示轨迹。
9.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中跳字的显示控制方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中跳字的显示控制方法。
CN201910428734.2A 2019-05-22 2019-05-22 游戏中跳字的显示控制方法及装置、存储介质及电子设备 Active CN110152292B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910428734.2A CN110152292B (zh) 2019-05-22 2019-05-22 游戏中跳字的显示控制方法及装置、存储介质及电子设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910428734.2A CN110152292B (zh) 2019-05-22 2019-05-22 游戏中跳字的显示控制方法及装置、存储介质及电子设备

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN110152292A true CN110152292A (zh) 2019-08-23
CN110152292B CN110152292B (zh) 2022-11-04

Family

ID=67631846

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201910428734.2A Active CN110152292B (zh) 2019-05-22 2019-05-22 游戏中跳字的显示控制方法及装置、存储介质及电子设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN110152292B (zh)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111467804A (zh) * 2020-04-30 2020-07-31 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏中的受击处理方法和装置
CN111773698A (zh) * 2020-07-13 2020-10-16 网易(杭州)网络有限公司 游戏信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009240620A (ja) * 2008-03-31 2009-10-22 Sega Corp オブジェクト表示制御方法、オブジェクト表示制御装置、記録媒体、及びプログラム
US20130122977A1 (en) * 2009-04-20 2013-05-16 Capcom Co., Ltd. Game machine, program for realizing game machine, and method of displaying objects in game
CN108404406A (zh) * 2018-03-22 2018-08-17 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法、装置、设备及可读介质
CN109126138A (zh) * 2018-08-31 2019-01-04 腾讯科技(深圳)有限公司 在线应用程序的节能运行方法、装置、设备及存储介质

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009240620A (ja) * 2008-03-31 2009-10-22 Sega Corp オブジェクト表示制御方法、オブジェクト表示制御装置、記録媒体、及びプログラム
US20130122977A1 (en) * 2009-04-20 2013-05-16 Capcom Co., Ltd. Game machine, program for realizing game machine, and method of displaying objects in game
CN108404406A (zh) * 2018-03-22 2018-08-17 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境中的弹道轨迹的显示方法、装置、设备及可读介质
CN109126138A (zh) * 2018-08-31 2019-01-04 腾讯科技(深圳)有限公司 在线应用程序的节能运行方法、装置、设备及存储介质

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111467804A (zh) * 2020-04-30 2020-07-31 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏中的受击处理方法和装置
CN111467804B (zh) * 2020-04-30 2023-08-22 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏中的受击处理方法和装置
CN111773698A (zh) * 2020-07-13 2020-10-16 网易(杭州)网络有限公司 游戏信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
CN110152292B (zh) 2022-11-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11398067B2 (en) Virtual reality presentation of body postures of avatars
US11100694B2 (en) Virtual reality presentation of eye movement and eye contact
CN113946211A (zh) 基于元宇宙的多个对象的交互方法及相关设备
US9089783B2 (en) System and method for a toy to interact with a computing device through wireless transmissions
US10627896B1 (en) Virtual reality device
CN109550250A (zh) 虚拟对象骨骼数据处理方法及装置、存储介质、电子设备
CN110152292A (zh) 游戏中跳字的显示控制方法及装置、存储介质及电子设备
US9433863B2 (en) Video processing using concurrent outcome simulation threads
CN108854072A (zh) 一种声音提示方法及装置
CN108734774A (zh) 虚拟肢体构建方法及装置、人机交互方法
KR102396060B1 (ko) 전자 게임에서 카메라 뷰 변경
CN116196611A (zh) 基于挥手动作的体感游戏方法
CN116385605A (zh) 目标对象的飞行动画生成方法、装置及电子设备
US20240325902A1 (en) Dynamic indications of navigation assist in virtual interactive environments
US20240171782A1 (en) Live streaming method and system based on virtual image
US20230381643A1 (en) Method and system for processing gender voice compensation
US20240331261A1 (en) Bakeless keyframe animation solver
US20240105075A1 (en) Vr-based fire response simulation method and device for secondary battery production
US20230146585A1 (en) Techniques of coordinating sensory event timelines of multiple devices
US20240261678A1 (en) Text extraction to separate encoding of text and images for streaming during periods of low connectivity
US20240331262A1 (en) Accessible animation selection and stylization in video games
US20240335737A1 (en) Gesture translation with modification based on game context
US20240264718A1 (en) Cascading throughout an image dynamic user feedback responsive to the ai generated image
KR20240113663A (ko) 게임 서버, 게임 시스템, 게임 시스템의 동작 방법 및 이를 수행하기 위한 컴퓨팅 장치
CN110141853A (zh) 游戏中的玩家匹配方法及装置、存储介质及电子设备

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant