CN110507990A - 基于虚拟飞行器的互动方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
基于虚拟飞行器的互动方法、装置、终端及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请公开了一种基于虚拟飞行器的互动方法、装置、终端及存储介质,属于多媒体技术领域。本申请通过当虚拟场景中的虚拟飞行器位于互动位置时,如果检测到对该虚拟飞行器的互动道具的发射操作,确定该互动道具从该互动位置至目标位置的移动轨迹,从而可以在该虚拟场景中,控制该互动道具从该互动位置沿该移动轨迹发射至该目标位置,由于互动位置为虚拟飞行器所在的空中位置,因此可以呈现出从空中的互动位置发射互动道具的互动效果,使得互动操作不再囿于陆地场景,丰富了互动方式,提升了互动效果,提升了用户体验。
Description
技术领域
本申请涉及多媒体技术领域,特别涉及一种基于虚拟飞行器的互动方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。
目前,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,在虚拟场景中可以包括多个互动方的虚拟对象,使得用户能够基于终端控制与自身对应的虚拟对象,从而在虚拟场景中进行射击等方式的互动操作。
在上述过程中,射击类游戏中的互动操作通常是囿于陆地场景的,然而在现实世界中,除了陆地场景以外,空中的飞行器也可以向地面发起攻击(也称为“对地攻击”),因此,目前在射击类游戏中互动方式单一、互动效果较差、用户体验较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于虚拟飞行器的互动方法、装置、终端及存储介质,能够解决射击类游戏中互动方式单一、互动效果差、用户体验差的问题。
该技术方案如下:
一方面,提供了一种基于虚拟飞行器的互动方法,该方法包括:
当虚拟场景中的虚拟飞行器位于互动位置时,检测对所述虚拟飞行器的互动道具的发射操作;
当检测到所述发射操作时,确定所述互动道具从所述互动位置至目标位置的移动轨迹,所述目标位置为所述虚拟飞行器当前视角内的任一位置;
在所述虚拟场景中,控制所述互动道具从所述互动位置沿所述移动轨迹发射至所述目标位置。
一方面,提供了一种基于虚拟飞行器的互动装置,该装置包括:
检测模块,用于当虚拟场景中的虚拟飞行器位于互动位置时,检测对所述虚拟飞行器的互动道具的发射操作;
确定模块,用于当检测到所述发射操作时,确定所述互动道具从所述互动位置至目标位置的移动轨迹,所述目标位置为所述虚拟飞行器当前视角内的任一位置;
控制模块,用于在所述虚拟场景中,控制所述互动道具从所述互动位置沿所述移动轨迹发射至所述目标位置。
在一种可能实施方式中,所述装置还用于:
当所述虚拟飞行器位于所述互动位置时,将所述虚拟飞行器当前视角的准心确定为所述虚拟场景的中心位置;
当检测到对除了所述互动道具之外任一区域的滑动操作时,根据所述滑动操作的轨迹调整所述准心;
当检测到所述发射操作时,将所述准心确定为所述目标位置,执行所述确定模块所执行的操作。
在一种可能实施方式中,所述确定模块用于:
当检测到所述发射操作时,确定所述互动道具的互动类型;
当所述互动类型为间隔发射类型时,若所述互动道具不处于冷却状态,执行确定移动轨迹的步骤;若所述互动道具处于所述冷却状态,在所述虚拟场景中显示提示信息,所述提示信息用于表示所述互动道具处于冷却状态。
在一种可能实施方式中,所述确定模块用于:
根据所述互动道具的道具类型,确定所述互动道具的单次发射数量;
根据所述互动道具的单次发射数量,确定一个或多个所述移动轨迹,所述移动轨迹的数量与所述互动道具的单次发射数量相同。
在一种可能实施方式中,所述控制模块用于:
根据所述移动轨迹的长度,确定所述互动道具在相邻图像帧之间的位移;
在所述虚拟场景中,控制所述互动道具在所述移动轨迹上从所述互动位置按照所述位移发射至所述目标位置。
在一种可能实施方式中,所述装置还用于:
当所述互动道具到达所述目标位置时,将所述互动道具从第一显示形态转换为第二显示形态;
根据所述互动道具的互动范围,对处于所述互动范围内的虚拟对象扣除互动属性值。
在一种可能实施方式中,所述装置还用于:
当所述虚拟飞行器的互动属性值减少时,在所述虚拟场景中显示碎屏效果,所述碎屏效果用于表示所述虚拟飞行器的屏幕碎裂。
在一种可能实施方式中,所述装置还用于:
当所述虚拟飞行器的互动属性值低于属性阈值时,在所述虚拟场景中显示信号中断效果,所述信号中断效果用于表示所述虚拟飞行器的通信信号中断。
在一种可能实施方式中,所述装置为区块链系统内的节点设备,当所述节点设备执行基于虚拟飞行器的互动方法,将本次互动产生的互动数据存储在所述区块链系统中。
一方面,提供了一种终端,该终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的基于虚拟飞行器的互动方法所执行的操作。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的基于虚拟飞行器的互动方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过当虚拟场景中的虚拟飞行器位于互动位置时,检测对该虚拟飞行器的互动道具的发射操作,当检测到该发射操作时,确定该互动道具从该互动位置至目标位置的移动轨迹,该目标位置为该虚拟飞行器当前视角内的任一位置,从而可以在该虚拟场景中,控制该互动道具从该互动位置沿该移动轨迹发射至该目标位置,由于互动位置为虚拟飞行器所在的空中位置,而目标位置为空中位置或地面位置,因此可以呈现出从空中的互动位置发射互动道具的互动效果,使得终端所提供的互动操作不再囿于陆地场景,丰富了终端所提供的互动方式,提升了终端展示的互动效果,提升了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种基于虚拟飞行器的互动方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种基于虚拟飞行器的互动方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种自动调整准心的原理性示意图;
图4是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种手动控制模式下准心调整过程的原理性示意图;
图6是本申请实施例提供的一种自动巡航模式下准心调整过程的原理性示意图;
图7是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图11是本申请实施例提供的一种确定移动轨迹的原理性示意图;
图12是本申请实施例提供的一种确定移动轨迹的原理性示意图;
图13是本申请实施例提供的一种确定互动范围的原理性示意图;
图14是本申请实施例提供的一种碎屏效果的界面示意图;
图15是本申请实施例提供的一种信号中断效果的界面示意图;
图16是本申请实施例提供的一种基于虚拟飞行器的互动方法的流程图;
图17是本申请实施例提供的一种基于虚拟飞行器的互动装置的结构示意图;
图18是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,本申请对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟武器与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,该虚拟武器可以是冷兵器,也可以是热兵器,本申请对虚拟武器的类型不作具体限定。
虚拟飞行器:能够在虚拟场景中飞行的虚拟载具,也称空中载具、飞行装置或飞行载具。例如,虚拟飞行器可以是空中炮艇、飞机、战斗机、热气球等。以空中炮艇为例,空中炮艇在真实世界中是一种重型对地攻击机,在空中炮艇上能够通过操作重型火炮,来对地面上的敌方目标进行攻击,比如,空中炮艇可以是美国AC-130空中炮艇。在用户之间的对战中,当一个用户召唤了空中炮艇,该用户的视角会被切换到空中,从而模拟遥控驾驶空中炮艇的效果。本实施例中,提出了一种基于虚拟飞行器的方案,也即是说,能够通过空中炮艇等虚拟飞行器模拟真实世界中对地攻击的互动方式,提升了射击类游戏中的互动效果。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种基于虚拟飞行器的互动方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-Person Shootinggame,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS、第三人称射击游戏、MOBA、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战互动,在本申请实施例中,除了陆地上的对战互动之外,还提供了一种基于虚拟飞行器的互动方式,例如,第一终端120可以控制虚拟飞行器搭载第一虚拟对象,从而在空中通过虚拟飞行器的互动道具对第二虚拟对象进行攻击。其中,该互动道具可以包括重型机枪的导弹或者火箭的火箭弹中的至少一项。
在一个示例性场景中,第一终端120控制虚拟飞行器搭载第一虚拟对象,飞行至第二虚拟对象所在的区域,控制虚拟飞行器向第二虚拟对象发射互动道具,从而对第二虚拟对象进行火力打击,进而扣除第二虚拟对象的互动属性值(例如,当互动属性值为生命值时,可以达到击杀第二虚拟对象的效果)。
在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
在一个示例性场景中,上述实施环境可以搭建在区块链系统上,区块链是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链(Blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。
在一些实施例中,第一终端120以及第二终端160均可以为区块链系统上的节点设备,从而每当任一节点设备通过应用程序进行互动操作并产生互动数据后,可以将互动数据上传区块链系统,从而在区块链系统上实现持久化的存储。在上述过程中,互动数据可以包括各个互动道具的发射时间、单次发射数量、移动轨迹等,这些互动数据可以反映出各个虚拟对象在互动过程的对战记录,由于区块链系统的不可篡改性,使得互动数据的存储具有更高的安全性。
图2是本申请实施例提供的一种基于虚拟飞行器的互动方法的流程图。参见图2,该实施例可以应用于上述实施例中的第一终端或第二终端,在本申请实施例中将第一终端或第二终端统称为终端,该实施例包括:
201、当终端接收到创建指令时,终端创建虚拟飞行器。
其中,创建指令用于指示终端创建虚拟飞行器。在一些实施例中,创建指令可以通过用户的操作触发。例如,终端可以在该虚拟场景中,显示召唤控件,当用户想要召唤虚拟飞行器时,可以对召唤控件进行触控操作,则终端会接收到对该召唤控件的触发信号,触发生成创建指令,从而创建虚拟飞行器。其中,该召唤控件用于召唤该虚拟飞行器进入该虚拟场景,召唤控件的形态可以是在虚拟场景中悬浮显示的一个按钮。
202、终端在虚拟场景中显示虚拟飞行器。
终端可以从虚拟场景中,获取虚拟飞行器的起始位置,可以在该起始位置显示虚拟飞行器,从而达到虚拟飞行器入场的显示效果,实现用户召唤出虚拟飞行器的功能。示意性地,假设虚拟飞行器的起始位置为点A,当用户召唤虚拟飞行器时,终端会生成空中炮艇,在点A显示空中炮艇,另外,终端可以将用户的视角从地面切换至空中,从而模拟用户驾驶虚拟飞行器起飞的效果,带来第一人称视角下操作虚拟飞行器的用户体验。
起始位置可以在虚拟场景的天空、地面或海洋中,本实施例对起始位置不做限定。起始位置也可以称为起降点(Vertical Take-Off and Landing spot,VTOL spot)或出场位置。在一些实施例中,可以在虚拟场景中预先选择一个位置,将该位置配置为虚拟飞行器的起始位置,通过在该预先配置的起始位置显示虚拟飞行器,从而达到虚拟飞行器在固定位置生成的效果。在另一些实施例中,终端可以随机生成一个位置,将该位置作为虚拟飞行器的起始位置,在该随机生成的起始位置显示虚拟飞行器,从而达到系统随机选择虚拟飞行器的生成点的效果。可选地,起始位置可以位于虚拟场景的天空中的预设高度处,从而实现虚拟飞行器在固定高度生成的效果。
203、当虚拟场景中的虚拟飞行器位于互动位置时,终端将该虚拟飞行器当前视角的准心确定为该虚拟场景的中心位置,检测对该虚拟飞行器的互动道具的发射操作。
其中,该互动位置为虚拟飞行器能够发起对地互动的位置,可选地,该互动位置可以为虚拟场景中的一个或多个固定的位置,当然,该互动位置也可以根据互动战局的变换动态调整,例如,该互动位置可以为当前虚拟对象数量最多的位置。
在一些实施例中,虚拟飞行器的飞行模式可以包括手动控制和自动巡航,在手动控制模式中,用户可以在终端上手动控制虚拟飞行器飞行至任一互动位置,使得对互动位置的选择具有更高的自由度。在自动巡航模式中,终端可以按照目标策略寻找互动位置,进而控制虚拟飞行器自动飞行至互动位置,例如,该目标策略可以是确定距离最近的互动位置,还可以是确定当前虚拟对象数量最多的互动位置,本申请实施例不对目标策略的处理逻辑进行具体限定。
当虚拟飞行器基于任一种飞行模式飞行至互动位置时,终端可以自动将虚拟飞行器当前视角的准心确定为虚拟场景的中心位置,从而能够自动协助用户完成准心的对焦,在一些实施例中,当用户不满意当前视角的准心时,可以通过下述步骤204来对准心进行调整。
图3是本申请实施例提供的一种自动调整准心的原理性示意图,参见图3,在虚拟场景300中,包括互动位置301、互动位置302、互动位置303以及中心位置304,当虚拟飞行器飞行至互动位置301-303中任一位置时,终端可以将虚拟飞行器当前视角的准心对准中心位置304,从而能够实现智能化的准心对焦。
进一步地,当终端将准心设置为虚拟场景的中心位置之后,终端可以检测对该虚拟飞行器的互动道具的发射操作,该互动道具可以是虚拟飞行器所能够搭载的任一种虚拟武器,例如,该互动道具可以包括重型机枪的导弹或者火箭的火箭弹中至少一项。
204、当检测到对除了该互动道具之外任一区域的滑动操作时,终端根据该滑动操作的轨迹调整该准心。
在上述过程中,用户在确定发射互动道具之前,终端还可以检测上述滑动操作,当检测到上述滑动操作之后,终端根据滑动操作的方向平移或旋转虚拟飞行器的当前视角,从而根据虚拟飞行器的当前视角的平移或旋转,自动地对当前视角的准心也进行平移或旋转,从而完成对准心的个性化调整操作。
例如,用户在除了互动道具之外的某一区域水平向左滑动一段距离,那么终端按照一定的比例尺将用户滑动的距离缩放为虚拟场景中的目标距离,将虚拟飞行器当前视角向左平移目标距离,从而随着当前视角的移动,当前视角的准心也随之向左平移目标距离。
在一些实施例中,终端可以在虚拟场景中使用目标形状标识出虚拟对象的多个聚集区域,从而能够方便用户将准心对准目标形状所标识的聚集区域,例如,该目标形状可以包括方框、圆圈、椭圆形或者多边形中至少一种形状,本申请实施例不对目标形状的类型进行具体限定。
图4是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图,如图4所示,以目标形状为方框为例,此时虚拟飞行器当前视角的准心仍为虚拟场景的中心位置,终端在虚拟场景中用方框框出虚拟对象的多个聚集区域,从而使得用户可以对虚拟场景中除了互动道具之外任一区域进行滑动操作,使得上述准心能够对准方框所框选的聚集区域,便于发起虚拟飞行器的对地攻击。
在一些实施例中,根据虚拟飞行器的飞行模式的不同,可以具有不同的准心调整操作,下面将对手动控制模式和自动巡航模式分别进行说明。
图5是本申请实施例提供的一种手动控制模式下准心调整过程的原理性示意图,参见图5,终端可以将显示屏的显示范围内的虚拟场景划分为左侧和右侧两个区域,在左侧区域中,用户可以通过控制摇杆501来手动控制虚拟飞行器的飞行轨迹,在右侧区域中,用户可以通过对除了互动道具外任一区域的滑动操作来调整当前视角的准心,从而能够实现一边手动控制飞行轨迹,一边调整互动道具所瞄准的准心,当然,图5仅仅是一种界面布局的示意性说明,按照实际需求,也可以通过右侧区域手动控制飞行轨迹、通过左侧区域调整准心,获取,将虚拟场景划分为上部和下部两个区域,以及更多可以预估的布局方式,不再一一枚举。
图6是本申请实施例提供的一种自动巡航模式下准心调整过程的原理性示意图,参加图6,由于终端能够自动寻找互动位置,并控制虚拟飞行器自动飞行至互动位置,因此在终端显示屏的整个显示范围中,用户均可以通过对除了互动道具外任一区域的滑动操作来调整当前视角的准心。在这种情况下,能够降低用户在互动时的操作复杂度,提升用户从调整准心到触发发射操作的延时。
图7是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图,参见图7,在一个示例中,在虚拟场景中可以设置固定的一个或多个可调区域(在图中用圆圈框出),使得当检测到对任一可调区域的滑动操作时,终端可以根据该滑动操作调整当前视角的准心,在本示例中,通过为虚拟场景设置对应的可调区域,能够避免用户由于误触操作而造成的准心调整,从而提升了互动操作的便捷度。
205、当检测到对该虚拟飞行器的互动道具的发射操作时,终端将该准心确定为目标位置。
在上述过程中,通常用户在完成准心调整之后,会触发上述发射操作,而当虚拟飞行器位于互动位置时,终端一直处于检测上述发射操作的状态,一旦用户触发对虚拟飞行器的互动道具的发射操作,即可根据虚拟飞行器当前视角的准心确定目标位置。
图8是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图,参见图8,在虚拟场景中设置了互动道具801的两个互动选项(分别位于终端屏幕的左侧和右侧),另外还设置了互动道具802的一个互动选项,那么当用户点击互动道具801的任一个互动选项时,终端能够检测到对互动道具801的发射操作,从而将虚拟飞行器当前视角的准心确定为目标位置,当然,当用户点击互动道具802的互动选项时,终端能够检测到对互动道具802的发射操作,依然将虚拟飞行器当前视角的准心确定为目标位置。
参考图8,终端屏幕的左侧和右侧分别设置了互动道具801的互动选项,如果配合虚拟飞行器的自动巡航模式,那么用户可以实现左手操作调整准心,从而瞄准欲发射的目标位置,右手点击屏幕右侧上互动道具801的互动选项,从而发射互动道具801,或者,用户也可以实现右手操作调整准心,左手点击屏幕左侧上互动道具801的互动选项,从而发射互动道具801,上述两种操作方式,能够满足对左右手有不同的使用习惯的用户的操作需求,从而减少用户从瞄准到开火(也即是从调整准心到触发发射操作)的操作延迟。当然,对于互动道具802而言,用户可以实现左手操作调整准心,从而瞄准欲发射的目标位置,右手点击屏幕右侧上互动道具802的互动选项,从而发射互动道具802,在本申请实施例中仅以图8的界面布局作为一种示例性说明,实际上各个互动道具的互动选项可以位于虚拟场景中的任一位置,本申请实施例不对虚拟场景的界面布局方式进行具体限定。
在一些实施例中,该目标位置也可以不设置为虚拟飞行器当前视角的准心,此时该目标位置可以为虚拟飞行器当前视角内的任一位置,用户可以通过双击或者长按等设置操作来将虚拟飞行器当前视角内的任一位置设置为目标位置。在这种情况下,终端无需执行上述步骤203-205中对准心的设置和调整操作,而是当虚拟场景中的虚拟飞行器位于互动位置时,获取对目标位置的设置操作,根据该设置操作确定目标位置,从而执行下述步骤206,可选地,该设置操作可以为双击或者长按等。
206、终端确定该互动道具的互动类型。
在本申请实施例中,对于不同的互动道具,可以具有不同的互动类型,该互动类型用于表示互动道具的发射模式。
例如,该互动类型可以包括连续发射类型和间隔发射类型。连续发射类型用于表示互动道具不具备冷却状态,只要在互动道具没有耗尽的情况下,即可以无间断地连续发射上述类型的互动道具,而间隔发射类型用于表示互动道具具备冷却状态,每当发射一次间隔发射类型的互动道具之后,该互动道具进入冷却状态,直到经过一定的冷却时长(CoolDown time,CD)之后,才可以再次发射上述类型的互动道具,需要说明的是,不同的互动道具可以具有不同的冷却时长,因此,可以认为连续发射类型的互动道具的冷却时长为0。
在上述步骤206中,终端确定了互动道具的互动类型之后,若该互动道具的互动类型为连续发射类型,可以直接执行下述步骤207中确定移动轨迹的操作;若该互动道具的互动类型为间隔发射类型,那么终端还需要判断互动道具是否处于冷却状态,当该互动道具不处于冷却状态时,执行下述步骤207;当该互动道具处于状态时,终端可以在该虚拟场景中显示提示信息,该提示信息用于表示该互动道具处于冷却状态,可选地,终端也可以不显示提示信息,而是跳转回上述步骤203,继续检测对虚拟飞行器的互动道具的发射操作。
参见图9和图10,图9和图10是本申请实施例提供的一种界面示意图,在图9和图10中,以进度条的方式显示间隔发射类型的互动道具的冷却状态,图9中互动道具刚刚完成发射,因此进度条较短,而图10中互动道具即将度过冷却状态,因此进度条较长,当进度条为完满状态时,代表互动道具不处于冷却状态,从而能够方便地为用户显示出互动道具当前所处的状态,以提升用户体验。
在一些实施例中,若虚拟飞行器所能够提供的互动道具的互动类型均为连续发射类型,那么终端可以不执行上述步骤206,而是在将准心确定为目标位置之后,直接确定互动道具的移动轨迹。
207、当该互动类型为间隔发射类型时,若该互动道具不处于冷却状态,确定该互动道具从该互动位置至目标位置的移动轨迹,该目标位置为该虚拟飞行器当前视角内的任一位置。
在上述过程中,服务器可以将互动位置作为移动轨迹的起点,将目标位置作为移动轨迹的终点,将从互动位置到目标位置之间的直线段确定为该互动道具的移动轨迹。由于互动位置是虚拟飞行器当前所处的位置,也即是互动位置是在虚拟场景的空中,而目标位置可以为虚拟飞行器当前视角内的任一位置,那么目标位置通常位于虚拟场景中的地面,因此,该互动道具的移动轨迹是从空中到地面的线段。
在一些实施例中,除了直线段之外,该移动轨迹也可以是抛物线、缓动曲线、不规则弧线等形状,本申请实施例不对移动轨迹是直线还是曲线进行具体限定。
需要说明的是,在一些实施例中,除了用于表示连续发射或间隔发射的互动类型之外,对于不同的互动道具,还可以具有不同的道具类型,该道具类型用于表示互动道具的单次发射数量,单次发射数量为1时可以俗称为“单发”,单次发射数量大于或等于2时可以俗称为“多发”。
例如,当互动道具为火箭的火箭弹时,虚拟飞行器每次可以同时发射若干火箭弹,而当互动道具为重型机枪的导弹时,虚拟飞行器每次仅能够发射一发导弹,当然,互动道具的单次发射数量(也即是互动道具的道具类型)可以由服务器进行预先设置。
可选地,终端在确定移动轨迹的过程中,可以执行下述步骤:终端根据该互动道具的道具类型,确定该互动道具的单次发射数量;根据该互动道具的单次发射数量,确定一个或多个移动轨迹,该移动轨迹的数量与该互动道具的单次发射数量相同。
在上述过程中,由于不同道具类型的互动道具会具有不同的单次发射数量,因此终端可以根据互动道具的单次发射数量,确定出与该单次发射数量一致数量的移动轨迹。
例如,当用户对重型机枪的导弹发起发射操作时,假设重型机枪的导弹对应的单次发射数量为1,那么终端需要确定从互动位置至目标位置的1条移动轨迹。此外,当用户对火箭的火箭弹发起发射操作时,假设火箭的火箭弹对应的单次发射数量为10,那么终端需要确定从互动位置至目标位置的10条移动轨迹。
图11是本申请实施例提供的一种确定移动轨迹的原理性示意图,参见图11,以单发的互动道具为例进行说明,假设互动道具为重型机枪的导弹,可以将导弹的飞行轨迹认为是近似直线的,那么终端将虚拟飞行器所在的互动位置确定为线段的起点,将当前视角的准心所在的目标位置确定为线段的终端,两点即可确定一条直线段,将该直线段确定为导弹的移动轨迹。
图12是本申请实施例提供的一种确定移动轨迹的原理性示意图,参见图12,以多发的互动道具为例进行说明,假设互动道具为火箭的火箭弹,那么终端可以确定虚拟飞行器所覆盖的机身区域,在该机身范围内随机选取一点作为一条线段的起点,进一步地,在目标位置的可调范围内随机选取一点作为一条线段的终点,由上述起点和终点即可确定一条直线段,将该直线段确定为一个火箭弹的移动轨迹,对每个火箭弹重复执行上述步骤,直到生成了火箭弹的单次发射数量相同数量的移动轨迹,可以看出,多个火箭弹按照多条移动轨迹分别发射时,可以构成类似流星雨散落地面的发射效果。
208、在该虚拟场景中,终端控制该互动道具从该互动位置沿该移动轨迹发射至该目标位置。
在上述过程中,可选地,终端可以根据该移动轨迹的长度,确定该互动道具在相邻图像帧之间的位移;在该虚拟场景中,控制该互动道具在该移动轨迹上从该互动位置按照该位移发射至该目标位置。
也即是说,终端在绘制上述移动过程的多个图像帧时,在第一帧中将互动道具绘制在虚拟飞行器所在的互动位置,第二帧中,将该互动道具绘制位于移动轨迹上且距离该互动位置刚好处于一个位移的位置,在第三帧中,将该互动道具绘制位于移动轨迹上且距离该互动位置刚好处于两个位移的位置,以此类推,直到该互动道具到达目标位置。
在一些实施例中,不同的互动道具可以具有不同的移动速度,终端可以将互动道具的移动速度与相邻图像帧的时间间隔之间的乘积确定为一个互动道具的位移。可选地,如果考虑空气阻力、重力加速度等更加复杂的动力学因素,那么相邻图像帧之间的位移可以是不同的,需要按照建立的动力学模型进行分别计算,这里不做赘述。
209、当该互动道具到达该目标位置时,终端将该互动道具从第一显示形态转换为第二显示形态。
其中,该第一显示形态与第二显示形态不同。例如,该第一显示形态可以是互动道具的完整形态,该显示形态可以为互动道具的碎片形态。
从而当互动道具到达目标位置时,终端将互动道具从显示完整形态转换为显示碎片形态,能够呈现出互动道具向四周爆炸的互动效果,使得互动道具的互动效果更加逼真。
210、终端根据该互动道具的互动范围,对处于该互动范围内的虚拟对象扣除互动属性值。
其中,该互动道具的互动范围可以是服务器预先设置的,不同的互动道具的互动范围可以相同,也可以不同。该互动范围可以是圆形、星形、不规则多边形等,本申请实施例不对互动范围的形状进行具体限定。
其中,该互动属性值用于表示虚拟对象在互动过程的属性状态,例如,在生存类游戏中,该互动属性值可以是虚拟人物的生命值。
图13是本申请实施例提供的一种确定互动范围的原理性示意图,参见图13,假设O点为目标位置(也即是爆炸点),那么当互动道具移动至O点时,显示互动道具从完整形态转换到碎片形态的爆炸效果,假设互动道具的互动范围为图中所示的圆形,那么对于虚拟对象A、B而言,虚拟对象A位于互动道具的互动范围内,扣除虚拟对象A的互动属性值,虚拟对象B位于互动道具的互动范围外,无需扣除虚拟对象B的互动属性值。
在一些实施例中,对于互动范围内的多个虚拟对象,可以按照虚拟对象距离目标位置之间的距离远近,扣除不同数值的互动属性值。例如,当虚拟对象距离目标位置越近时,扣除越多的互动属性值。
在一些实施例中,在上述步骤203-208之中的任一时刻,也即是在终端显示虚拟飞行器之后的任一时刻,当该虚拟飞行器的互动属性值减少时,终端可以在该虚拟场景中显示碎屏效果,该碎屏效果用于表示该虚拟飞行器的屏幕碎裂。
图14是本申请实施例提供的一种碎屏效果的界面示意图,参加图14,示意性地,在用户控制虚拟飞行器进行互动的过程中,另一用户对该虚拟飞行器发起攻击,致使该虚拟飞行器的互动属性值减少,那么终端可以显示如图14中屏幕右侧的碎屏效果,能够模拟出真实世界中驾驶员在驾驶过程中飞机屏幕被击中的效果,提高虚拟环境的仿真度,提升用户的互动体验。
在一些实施例中,在上述步骤203-208之中的任一时刻,也即是在终端显示虚拟飞行器之后的任一时刻,当该虚拟飞行器的互动属性值低于属性阈值时,终端还可以在该虚拟场景中显示信号中断效果,该信号中断效果用于表示该虚拟飞行器的通信信号中断。其中,该属性阈值可以为任一数值。
图15是本申请实施例提供的一种信号中断效果的界面示意图,参加图15,示意性地,在用户控制虚拟飞行器进行互动的过程中,另一用户(或另外的多个用户)对该虚拟飞行器发起攻击,致使该虚拟飞行器的互动属性值低于属性阈值时,终端在虚拟场景中显示如图15所示的信号中断效果,整个终端屏幕中的虚拟场景无法辨认,从而能够模拟出真实世界中驾驶员在驾驶过程中通信信号中断的效果,提高虚拟环境的仿真度,提升用户的互动体验。
在一些实施例中,终端可以为虚拟飞行器设置有效时长,使得虚拟飞行器仅能够在有效时长内供用户使用,一旦超过虚拟飞行器的有效时长,用户则无法使用虚拟飞行器,此时将会将当前视角从虚拟飞行器的视角切换至地面的视角,从而使得互动方式之间能够灵活切换。
在一种可能实现方式中,上述基于虚拟飞行器的互动方法可以应用于区块链系统的节点设备中,也即是说,该终端可以为区块链系统中任一节点设备。在节点设备执行上述基于虚拟飞行器的互动方法之后,可以将本次互动产生的互动数据存储在该区块链系统中,从而在区块链系统上实现持久化的存储。
其中,该互动数据可以包括各个互动道具的发射时间、单次发射数量或者移动轨迹中至少一项,当然,该互动数据还可以包括各个虚拟对象的互动属性值的更改时间或者更改后的数值中至少一项。上述互动数据可以反映出各个虚拟对象在互动过程的对战记录,由于区块链系统的不可篡改性,通过将互动数据存储至区块链系统,使得互动数据的存储具有更高的安全性。
可选地,上传互动数据的过程可以包括下述步骤:节点设备(也即是终端)根据该互动数据生成区块,在区块链系统中广播该区块,该区块链系统上的其他节点设备(也即是除了该终端之外的任一设备)在接收到该节点设备发送的区块后,对该区块进行共识,当该区块通过区块链系统的公式后,将该区块添加至区块链上,这里不做过多赘述。
本申请实施例提供的方法,通过当虚拟场景中的虚拟飞行器位于互动位置时,检测对该虚拟飞行器的互动道具的发射操作,当检测到该发射操作时,确定该互动道具从该互动位置至目标位置的移动轨迹,该目标位置为该虚拟飞行器当前视角内的任一位置,从而可以在该虚拟场景中,控制该互动道具从该互动位置沿该移动轨迹发射至该目标位置,由于互动位置为虚拟飞行器所在的空中位置,而目标位置为空中位置或地面位置,因此可以呈现出从空中的互动位置发射互动道具的互动效果,使得终端所提供的互动操作不再囿于陆地场景,丰富了终端所提供的互动方式,提升了终端展示的互动效果,提升了用户体验。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
图16是本申请实施例提供的一种基于虚拟飞行器的互动方法的流程图,参见图16,在一个示例性场景中,以射击类游戏为例结合上述实施例各步骤进行说明:当终端上的游戏应用处于启动状态时,在游戏应用中显示虚拟场景,当接收到创建指令时,终端创建虚拟飞行器,从而在虚拟场景中显示虚拟飞行器,例如,当虚拟飞行器为空中炮艇时,上述过程可以视作是用户使用空中炮艇的过程。进而,终端检测用户是否对除了互动道具之外的任一区域进行滑动操作,当检测到滑动操作时,平移或旋转当前视角的准心(相当于用户旋转屏幕瞄准目标的过程)。
假设虚拟飞行器的互动道具包括重型机枪的导弹和火箭的火箭弹,终端检测用户是否对重型机枪的导弹进行发射操作,当检测到对导弹的发射操作时,确定导弹的移动轨迹,在虚拟场景中控制导弹从互动位置发射至目标位置,进而检测用户是否对火箭的火箭弹进行发射操作,当检测到对火箭弹的发射操作时,确定火箭弹的移动轨迹,在虚拟场景中控制火箭弹从互动位置发射至目标位置,由于火箭弹为间隔发射类型的互动道具,那么终端判断火箭弹是否处于冷却状态,当不处于冷却状态时,返回检测对火箭弹的发射操作的步骤,当仍处于冷却状态时,判断虚拟飞行器是否处于有效时长,当虚拟飞行器处于有效时长时,返回调整瞄准目标的步骤,当虚拟飞行器不处于有效时长时,直接将当前视角从空中切换回地面。
图17是本申请实施例提供的一种基于虚拟飞行器的互动装置的结构示意图,参见图17,该装置包括:
检测模块1701,用于当虚拟场景中的虚拟飞行器位于互动位置时,检测对该虚拟飞行器的互动道具的发射操作;
确定模块1702,用于当检测到该发射操作时,确定该互动道具从该互动位置至目标位置的移动轨迹,该目标位置为该虚拟飞行器当前视角内的任一位置;
控制模块1703,用于在该虚拟场景中,控制该互动道具从该互动位置沿该移动轨迹发射至该目标位置。
本申请实施例提供的装置,通过当虚拟场景中的虚拟飞行器位于互动位置时,检测对该虚拟飞行器的互动道具的发射操作,当检测到该发射操作时,确定该互动道具从该互动位置至目标位置的移动轨迹,该目标位置为该虚拟飞行器当前视角内的任一位置,从而可以在该虚拟场景中,控制该互动道具从该互动位置沿该移动轨迹发射至该目标位置,由于互动位置为虚拟飞行器所在的空中位置,而目标位置为空中位置或地面位置,因此可以呈现出从空中的互动位置发射互动道具的互动效果,使得终端所提供的互动操作不再囿于陆地场景,丰富了终端所提供的互动方式,提升了终端展示的互动效果,提升了用户体验。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
当该虚拟飞行器位于该互动位置时,将该虚拟飞行器当前视角的准心确定为该虚拟场景的中心位置;
当检测到对除了该互动道具之外任一区域的滑动操作时,根据该滑动操作的轨迹调整该准心;
当检测到该发射操作时,将该准心确定为该目标位置,执行该确定模块1702所执行的操作。
在一种可能实施方式中,该确定模块1702用于:
当检测到该发射操作时,确定该互动道具的互动类型;
当该互动类型为间隔发射类型时,若该互动道具不处于冷却状态,执行确定移动轨迹的步骤;若该互动道具处于该冷却状态,在该虚拟场景中显示提示信息,该提示信息用于表示该互动道具处于冷却状态。
在一种可能实施方式中,该确定模块1702用于:
根据该互动道具的道具类型,确定该互动道具的单次发射数量;
根据该互动道具的单次发射数量,确定一个或多个该移动轨迹,该移动轨迹的数量与该互动道具的单次发射数量相同。
在一种可能实施方式中,该控制模块1703用于:
根据该移动轨迹的长度,确定该互动道具在相邻图像帧之间的位移;
在该虚拟场景中,控制该互动道具在该移动轨迹上从该互动位置按照该位移发射至该目标位置。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
当该互动道具到达该目标位置时,将该互动道具从第一显示形态转换为第二显示形态;
根据该互动道具的互动范围,对处于该互动范围内的虚拟对象扣除互动属性值。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
当该虚拟飞行器的互动属性值减少时,在该虚拟场景中显示碎屏效果,该碎屏效果用于表示该虚拟飞行器的屏幕碎裂。
在一种可能实施方式中,该装置还用于:
当该虚拟飞行器的互动属性值低于属性阈值时,在该虚拟场景中显示信号中断效果,该信号中断效果用于表示该虚拟飞行器的通信信号中断。
在一种可能实施方式中,该装置为区块链系统内的节点设备,当该节点设备执行基于虚拟飞行器的互动方法,将本次互动产生的互动数据存储在该区块链系统中。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的基于虚拟飞行器的互动装置在进行基于虚拟飞行器的互动时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于虚拟飞行器的互动装置与基于虚拟飞行器的互动方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见基于虚拟飞行器的互动方法实施例,这里不再赘述。
图18是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1800可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1800包括有:处理器1801和存储器1802。
处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1801所执行以实现本申请中各个实施例提供的基于虚拟飞行器的互动方法。
在一些实施例中,终端1800还可选包括有:外围设备接口1803和至少一个外围设备。处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1803相连。具体地,外围设备包括:射频电路1804、触摸显示屏1805、摄像头组件1806、音频电路1807、定位组件1808和电源1809中的至少一种。
外围设备接口1803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1804包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1804还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1805用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1805是触摸显示屏时,显示屏1805还具有采集在显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1801进行处理。此时,显示屏1805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1805可以为一个,设置终端1800的前面板;在另一些实施例中,显示屏1805可以为至少两个,分别设置在终端1800的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1805可以是柔性显示屏,设置在终端1800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1805可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1801或射频电路1804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1807还可以包括耳机插孔。
定位组件1808用于定位终端1800的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1808可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1809用于为终端1800中的各个组件进行供电。电源1809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1809包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1800还包括有一个或多个传感器1810。该一个或多个传感器1810包括但不限于:加速度传感器1811、陀螺仪传感器1812、压力传感器1813、指纹传感器1814、光学传感器1815以及接近传感器1816。
加速度传感器1811可以检测以终端1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1801可以根据加速度传感器1811采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1812可以检测终端1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1812可以与加速度传感器1811协同采集用户对终端1800的3D动作。处理器1801根据陀螺仪传感器1812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1813可以设置在终端1800的侧边框和/或触摸显示屏1805的下层。当压力传感器1813设置在终端1800的侧边框时,可以检测用户对终端1800的握持信号,由处理器1801根据压力传感器1813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1813设置在触摸显示屏1805的下层时,由处理器1801根据用户对触摸显示屏1805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1814用于采集用户的指纹,由处理器1801根据指纹传感器1814采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1814根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1801授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1814可以被设置终端1800的正面、背面或侧面。当终端1800上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1814可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,控制触摸显示屏1805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1801还可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1806的拍摄参数。
接近传感器1816,也称距离传感器,通常设置在终端1800的前面板。接近传感器1816用于采集用户与终端1800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1816检测到用户与终端1800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1801控制触摸显示屏1805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1816检测到用户与终端1800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1801控制触摸显示屏1805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对终端1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中基于虚拟飞行器的互动方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种基于虚拟飞行器的互动方法,其特征在于,所述方法包括:
当虚拟场景中的虚拟飞行器位于互动位置时,检测对所述虚拟飞行器的互动道具的发射操作;
当检测到所述发射操作时,确定所述互动道具从所述互动位置至目标位置的移动轨迹,所述目标位置为所述虚拟飞行器当前视角内的任一位置;
在所述虚拟场景中,控制所述互动道具从所述互动位置沿所述移动轨迹发射至所述目标位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到所述发射操作时,确定所述互动道具从所述互动位置至目标位置的移动轨迹之前,所述方法还包括:
当所述虚拟飞行器位于所述互动位置时,将所述虚拟飞行器当前视角的准心确定为所述虚拟场景的中心位置;
当检测到对除了所述互动道具之外任一区域的滑动操作时,根据所述滑动操作的轨迹调整所述准心;
当检测到所述发射操作时,将所述准心确定为所述目标位置,执行确定移动轨迹的步骤。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述当检测到所述发射操作时,确定所述互动道具从所述互动位置至目标位置的移动轨迹包括:
当检测到所述发射操作时,确定所述互动道具的互动类型;
当所述互动类型为间隔发射类型时,若所述互动道具不处于冷却状态,执行确定移动轨迹的步骤;若所述互动道具处于所述冷却状态,在所述虚拟场景中显示提示信息,所述提示信息用于表示所述互动道具处于冷却状态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述互动道具从所述互动位置至目标位置的移动轨迹包括:
根据所述互动道具的道具类型,确定所述互动道具的单次发射数量;
根据所述互动道具的单次发射数量,确定一个或多个所述移动轨迹,所述移动轨迹的数量与所述互动道具的单次发射数量相同。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中,控制所述互动道具从所述互动位置沿所述移动轨迹发射至所述目标位置包括:
根据所述移动轨迹的长度,确定所述互动道具在相邻图像帧之间的位移;
在所述虚拟场景中,控制所述互动道具在所述移动轨迹上从所述互动位置按照所述位移发射至所述目标位置。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中,控制所述互动道具从所述互动位置沿所述移动轨迹发射至所述目标位置之后,所述方法还包括:
当所述互动道具到达所述目标位置时,将所述互动道具从第一显示形态转换为第二显示形态;
根据所述互动道具的互动范围,对处于所述互动范围内的虚拟对象扣除互动属性值。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟飞行器的互动属性值减少时,在所述虚拟场景中显示碎屏效果,所述碎屏效果用于表示所述虚拟飞行器的屏幕碎裂。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟飞行器的互动属性值低于属性阈值时,在所述虚拟场景中显示信号中断效果,所述信号中断效果用于表示所述虚拟飞行器的通信信号中断。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法应用于区块链系统内的节点设备,当所述节点设备执行基于虚拟飞行器的互动方法,将本次互动产生的互动数据存储在所述区块链系统中。
10.一种基于虚拟飞行器的互动装置,其特征在于,所述装置包括:
检测模块,用于当虚拟场景中的虚拟飞行器位于互动位置时,检测对所述虚拟飞行器的互动道具的发射操作;
确定模块,用于当检测到所述发射操作时,确定所述互动道具从所述互动位置至目标位置的移动轨迹,所述目标位置为所述虚拟飞行器当前视角内的任一位置;
控制模块,用于在所述虚拟场景中,控制所述互动道具从所述互动位置沿所述移动轨迹发射至所述目标位置。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
当所述虚拟飞行器位于所述互动位置时,将所述虚拟飞行器当前视角的准心确定为所述虚拟场景的中心位置;
当检测到对除了所述互动道具之外任一区域的滑动操作时,根据所述滑动操作的轨迹调整所述准心;
当检测到所述发射操作时,将所述准心确定为所述目标位置,执行所述确定模块所执行的操作。
12.根据权利要求10或11所述的装置,其特征在于,所述确定模块用于:
当检测到所述发射操作时,确定所述互动道具的互动类型;
当所述互动类型为间隔发射类型时,若所述互动道具不处于冷却状态,执行确定移动轨迹的步骤;若所述互动道具处于所述冷却状态,在所述虚拟场景中显示提示信息,所述提示信息用于表示所述互动道具处于冷却状态。
13.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述确定模块用于:
根据所述互动道具的道具类型,确定所述互动道具的单次发射数量;
根据所述互动道具的单次发射数量,确定一个或多个所述移动轨迹,所述移动轨迹的数量与所述互动道具的单次发射数量相同。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求9任一项所述的基于虚拟飞行器的互动方法所执行的操作。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求9任一项所述的基于虚拟飞行器的互动方法所执行的操作。
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