JP2003519549A - 格闘ゲームを実行するための記録媒体、及び格闘ゲームを実行する方法、並びにコンピュータ - Google Patents

格闘ゲームを実行するための記録媒体、及び格闘ゲームを実行する方法、並びにコンピュータ

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Abstract

(57)【要約】 本発明は、単なるオン・オフスイッチの押圧による技の掛け合いを一層ユーザに使い易いインターフェースにすることを目的とする。本発明に係る記録媒体は、そのプログラムが、画面内のオブジェクトが繰り出す技の破壊力や防御力を、上記コントローラの出力に応じて可変する処理プログラムを含む。また、本発明に係る格闘ゲームを実行する方法は、コントローラの操作圧力を前記感圧手段によって感知して感圧出力に変換し、画面内のキャラクタが繰り出す技の破壊力や防御力を、上記感圧出力に関連して決定する、諸段階を含む。更に、本発明に係るコンピュータは、コントローラの操作圧力を前記感圧手段によって感知して感圧出力に変換する手段と、画面内のキャラクタが繰り出す技の破壊力や防御力を、上記感圧出力に関連して決定する手段とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、単なるオン・オフスイッチの押圧による技の掛け合いを一層ユーザ
に使い易いインターフェースにするための記録媒体、及び格闘ゲームを実行する
方法、並びにコンピュータに関する。
【0002】
【発明の背景】
いわゆる格闘ゲームは、コントローラの操作により、画面内の少なくとも2人
の格闘キャラクタを戦わせ、勝敗を競うものである。通常、2人のプレイヤが1
台のビデオゲーム機に接続された夫々のコントローラを操作し、画面内の各自に
割り当てられたキャラクタを操作し、相手キャラクタに蹴り等の様々な攻撃技を
かけて相手にダメージを与え、夫々が持っている持ち点としてのライフ値がゼロ
になるまで競うようになっている。
【0003】 コントローラの各ボタンは、蹴り、突き、防御等の技を繰り出すためのスイッ
チとして夫々割り当てられている。蹴り、突き、防御は、コントローラの各オン
・オフスイッチを相手との間合い、相手の防御、相手の攻撃に応じてタイミング
良く押すことにより、相手のキャラクタに与えたダメージによる取得点数や、自
分のキャラクタの受けるダメージによる喪失点数が、異なってくる。
【0004】 例えば、実公平1−40545号に、感圧型のコントローラの開示があるが、
これは感圧出力をVCO(可変制御発信器)に入力して、VCOの出力をゲーム
の連射に用いるといったものである。格闘ゲームは、特開平7−239949号
、同7−244545号に記載されている。
【0005】 また、日本国特許第2524475号に、感圧出力に応じてキャラクタにジャ
ンプをさせる等の開示がある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明の目的は、従来使用されているような単なるオン・オフスイッチの押圧
による技の掛け合いを、一層ユーザに使い易いインターフェースにすることであ
る。
【0007】 本発明のこの目的及び他の目的を達成する記録媒体は、感圧手段を有するコン
トローラからの出力を指令として処理を行うプログラムが含まれる格闘ゲーム・
ソフトウェア・プログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録さ
れた記録媒体であって、上記ソフトウェア・プログラムは、画面内のオブジェク
トが繰り出す技の破壊力や防御力を、上記コントローラの出力に応じて可変する
処理プログラムを含むものである。
【0008】 また、本発明の目的を達成する格闘ゲームを実行する方法は、感圧手段をもつ
コントローラを有するコンピュータを使用して格闘ゲームを実行する方法におい
て、前記コントローラの操作圧力を前記感圧手段によって感知して感圧出力に変
換し、画面内のキャラクタが繰り出す技の破壊力や防御力を、上記感圧出力に関
連して決定する、諸段階を含むものである。
【0009】 更に、本発明に係るコンピュータは、感圧手段をもつコントローラを有し、格
闘ゲームを実行し得るコンピュータにおいて、前記コントローラの操作圧力を前
記感圧手段によって感知して感圧出力に変換する手段と、画面内のキャラクタが
繰り出す技の破壊力や防御力を、上記感圧出力に関連して決定する手段とを備え
ている。
【0010】 更に、本発明に係るコンピュータは、感圧手段をもつ複数個のコントローラを
有し、格闘ゲームを実行し得るコンピュータであって、各々の前記コントローラ
は、該コントローラの操作圧力を前記感圧手段によって感知して感圧出力に変換
する手段と、一方の前記コントローラで操作される画面内のキャラクタが繰り出
す技の攻撃力を、上記感圧出力に関連して、決定する手段と、他方の前記コント
ローラで操作される画面内のキャラクタが繰り出す技の防御力を、上記感圧出力
に関連して、決定する手段と、上記攻撃力と上記防御力の大小及び技のタイミン
グによって、キャラクタのライフ値を決定する手段とを備えている。
【0011】 更に、上述のコンピュータは、攻撃側のキャラクタが防御側のキャラクタより
先に技を仕掛けたとき、上記感圧出力に従って決定される攻撃力から、上記感圧
出力に従って決定される防御力を差し引いた分に対応して、該防御側のキャラク
タのライフ値が減少するようになっている。
【0012】 更に、上述のコンピュータは、攻撃側のキャラクタが防御側のキャラクタより
後で技を仕掛けたとき、該防御側のキャラクタのライフ値は不変である。
【0013】
【発明の実施の形態】
本実施形態では、いわゆる格闘ゲームにおいて、攻撃用の感圧スイッチを押圧
したときには、その感圧値と攻撃タイミングに応じて相手のライフ値であるEH
Pを減らし、防御用の感圧スイッチを押圧したときにはその感圧値と防御タイミ
ングに応じて自分のライフ値であるUHPの減少を防止するようにされる。
【0014】 これにより、単なるオン・オフスイッチのオン動作の繰り返しやその継続と比
較して、一層ユーザインターフェースを向上させたシステムを提供することがで
きる。
【0015】 図1は、本実施形態の概要を説明するためのエンタテインメント・システム5
00を用いてゲームソフトや映像を楽しむための接続例を示す概念図である。よ
り具体的な例については図4以降で説明する。
【0016】 図1に示されるように、感圧素子に接続されたボタンを有するコントローラ2
00が、例えばゲームを行ったり、DVDビデオ等の映像を楽しむためのエンタ
テインメント・システム500に接続され、この映像出力端子がテレビジョン・
モニタ408に接続される。ここで、感圧素子からのアナログ出力は、A/Dコ
ンバータにより0〜255までのデジタル値に変換されてエンタテインメント・
システム500に供給されるものとする。
【0017】 以下、図2及び図3を参照して、コントローラ200の操作により、画面上に
おいてキャラクタに攻撃、防御をさせる場合について説明する。図2は格闘ゲー
ムの一例を示している。
【0018】 この図2に示されるように、プレイヤが操作するプレイヤ・キャラクタPCと
、CPU若しくは他のプレイヤの操作する敵キャラクタCAとを戦わせ、各々の
持ち点であるライフ値HPの値が先に0になった方が負けとなる。
【0019】 画面左下には、プレイヤキャラクタPCのライフ値UHPを示すゲージ画像が
、右下には敵キャラクタCAのライフ値EHPを示すゲージ画像が夫々示されて
いる。
【0020】 従来の格闘ゲームでは、ボタンの押圧、連打、継続的な押圧の組み合わせによ
って、相手に技をかけるだけであった。また、防御も敵キャラクタの攻撃をよけ
る程度しかなかった。
【0021】 本実施形態では、格闘ゲームにおいて、プレイヤが感圧コントローラを操作す
ることにより、感圧値の大きさが打撃力,防御力に反映されるようにしている。
【0022】 次に、図3を参照して、感圧値の大きさを攻撃や防御に反映する方法について
説明する。
【0023】 図3に示されるフローチャートは、感圧値の大きさを攻撃や防御に反映するた
めのプログラムを含む格闘ゲームの処理を示している。感圧値の大きさを攻撃や
防御に反映するためのプログラムは、光ディスク等の記録媒体に単体で記録され
た状態でも、また、ゲームソフトウェアの一部として、ゲームソフトウェアと共
に記録媒体に記録された状態で提供することが可能である。感圧値の大きさを攻
撃や防御に反映するためのプログラムは、エンタテインメント・システム500
上で起動し、そのCPUによって実行される。
【0024】 感圧値の大きさを攻撃や防御に反映するためのプログラムが単体で記録媒体に
記録されて提供されることの意味は、ソフトウェア開発用に予めライブラリとし
て用意したものであることを意味する。周知なように、ソフトウェアを開発する
際に、全ての機能を作成すると膨大な時間が掛かる。
【0025】 しかしながら、ソフトウェアの機能を機能の種類毎に分解すると、例えばオブ
ジェクトを移動させる、等のように様々なソフトに共通して用いることができる
機能が多く含まれている。
【0026】 そこで、本実施例のような共通に使えるような機能をライブラリ・プログラム
としてソフトウェアメーカー側に提供することが可能となる。ソフトウェアメー
カーは、このように一般化した機能については外部からプログラムとして提供し
てもらうことにより、共通の機能部分以外のソフトウェアの本質的な部分のみの
制作で済む。
【0027】 以下のフローチャートで示される処理は、1フレーム毎に行われるものとする
【0028】 ステップS1では、感圧値データの入力が有るか否かが判断され、「YES」
と判断された場合には、ステップS2でコントローラ200からの感圧値が取得
される。
【0029】 ステップS3では、攻撃用の感圧スイッチが押されたか否かが判断され、「Y
ES」であればステップS4に移行し、「NO」であればステップS9に移行す
る。
【0030】 ステップS4では、タイミングが判定される。即ち、プレイヤキャラクタPC
が攻撃をした時点と、敵キャラクタCAが防御を行ったり、よけたりしたタイミ
ング、例えばどちらが先に行ったか、後のアクションはどれくらい遅れたか等に
より、タイミングの判定を行う。
【0031】 ステップS5では、上記タイミング判定結果と、プレイヤキャラクタPCと敵
キャラクタCAの距離と、攻撃をした部位、例えば腕部や足部が敵キャラクタC
Aにどのくらい到達したかに基づいて、敵キャラクタCAのライフ値EHPから
減じる値Decを計算する。
【0032】 ステップS6では、敵キャラクタCAのライフ値EHPから減算値Decが減
算される。
【0033】 ステップS7では、敵キャラクタCAのライフ値EHPが0より小さいか否か
が判断され、「YES」であればステップS8に移行して勝ちの表示が行われ、
「NO」であれば再びステップS1に移行する。
【0034】 一方、ステップS9では、防御用の感圧スイッチが押されたか否かが判断され
、「YES」であればステップS10に移行し、「NO」であればステップS1
に移行する。
【0035】 ステップS10では、敵キャラクタCAからの攻撃が有るか否かが判断され、
「YES」であればステップS11に移行し、「NO」であれば再びステップS
1に移行する。
【0036】 ステップS11では、タイミングが判定される。即ち、敵キャラクタCAが攻
撃をした時点と、プレイヤキャラクタPCが防御を行ったり、よけたりしたタイ
ミング、例えばどちらが先に行ったか、後のアクションはどれくらい遅れたか等
によりタイミングの判定を行う。
【0037】 ステップS12では、上記タイミング判定結果と、プレイヤキャラクタPCと
敵キャラクタCAの距離と、攻撃をした部位、例えば敵キャラクタCAの腕部や
足部がプレイヤキャラクタPCにどのくらい到達したかに基づいて、プレイヤキ
ャラクタPCのライフ値UHPから減じる値Decを計算する。
【0038】 ステップS13では、プレイヤキャラクタPCのライフ値UHPから減算値D
ecが減算される。
【0039】 ステップS14では、プレイヤキャラクタPCのライフ値UHPが0より小さ
いか否かが判断され、「YES」であればステップS15に移行して負けの表示
が行われ、「NO」であれば再びステップS1に移行する。
【0040】 以上説明したように、本実施形態においては、感圧値の大きさが攻撃や防御に
反映されるようにしているので、単なるオン・オフスイッチの押圧や連打よりも
、一層ゲーム性を高め、ユーザインターフェースを向上させることができる。
【0041】 この例では、CPUとプレイヤの対戦若しくは2人のプレイヤの対戦が想定さ
れている。2人のプレイヤの一方が攻撃、他方が防御の場合、差分が求められる
。例えば、プレイヤの一方の感圧値が”200”、他方の感圧値が”100”の
場合、攻撃側の感圧値に比較して防御側の感圧値が”100”だけ低いことにな
る。従って、防御側から”−100”に応じた分だけライフ値が引かれることに
なる。
【0042】 タイミングについては、攻撃、防御のいずれが先かによって判定される。即ち
、攻撃側のタイミングが防御側のタイミングより先の場合には、差分の感圧値が
防御側のライフ値にそのまま反映される。反対に、攻撃側のタイミングが防御側
のタイミングより遅い場合には、攻撃側の感圧値は防御側のライフ値に全く反映
されない。更に、攻撃側と防御側のタイミングが同時の場合は、両者の感圧値が
同じ大きさなら両者のライフ値に変化はない。しかし、攻撃側が防御側より大き
い場合には、差分に応じて防御側のライフ値から引かれる。
【0043】 尚、前回の感圧値と現在の感圧値とから変化率を求め、この変化率に応じただ
け攻撃力や防御力を反映するようにしても良い。例えば前回の感圧値が100、
現在の感圧値が50であれば、変化率は50%であるから、攻撃力や防御力を、
前回の1/2倍にすれば良い。
【0044】 また、低い感圧値に大きい攻撃力や防御力が割り当てられるようにしても良い
【0045】 また、ライフ値HPではなく得点を競うようにすることもできる。例えば、攻
撃用の感圧スイッチを押圧したときには、その感圧値と攻撃タイミングに応じて
相手の得点ライフ値である得点を減らすと同時にプレイヤの得点を加算し、防御
用の感圧スイッチを押圧したときにはその感圧値と防御タイミングに応じて自分
の得点の減少を防止すると同時に相手の得点を少なく加算するようにして、得点
差を競わせるようにしてもよい。
【0046】 以上、実施例について説明したが、本発明は、次のような代替例を取り得る。
実施例では、ユーザの押圧した感圧値をそのまま使用している。しかし、ユーザ
の体力差、反射神経の優劣等の差異を補正するため、ユーザ感圧値の最大値をプ
ログラムで設定された最大ゲーム感圧値に補正し、中間値は比例的に補正して用
いることもできる。このような補正は、補正テーブルを作成して行われる。
【0047】 また、ユーザ感圧値を公知の関数に基づいて補正し、ゲーム感圧値として用い
ることもできる。更に、ユーザ感圧値変化率の最大値をプログラムで設定された
最大ゲーム感圧値変化率に補正し、中間値は比例的に補正して用いることもでき
る。これらの具体的な方法は、本発明者の特願2000−40257及びこれに
対応するPCT/JP / を参照されたい。
【0048】 図4は、上述したコントローラ200がエンタテインメント・システム500
に接続されている状態を示した図である。コントローラ200は、エンタテイン
メント・システム500に離脱自在に接続されるようになっており、エンタテイ
ンメント・システム500には、テレビジョン・モニタ408が接続されるよう
になっている。
【0049】 エンタテインメント・システム500には、コンピュータゲームのプログラム
が記録された記録媒体から当該プログラムを読み取り、それを実行することによ
りテレビジョン・モニタ408にキャラクタを表示させる機能のほか、DVD(
digital versatile disc)再生、CDDA(compact disc digital audio)再生
等の各種制御機能が内蔵されている。コントローラ200からの信号も、エンタ
テイメント・システム500内の上記制御機能の一つによって処理され、その内
容がテレビジョン・モニタ408上のキャラクタの動きなどに反映されるように
なっている。
【0050】 コントローラ200には、コンピュータゲームのプログラムの内容にもよるが
、例えばテレビジョン・モニタ408に表示されたキャラクタを上下左右に動か
すための機能等が割り当てられている。
【0051】 次に、図5を参照して、図4に示したエンタテインメント・システム500の
内部について説明する。図5は、エンタテインメント・システム500のブロッ
ク図である。
【0052】 CPU401に対して、RAM402及びバス403が夫々接続される。この
バス403に対して、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)404、
インプット・アウトプット・プロセッサ(I/O)409が夫々接続される。GP
U404には、例えばデジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン方式に
変換するためのエンコーダ407を介して、外部機器としてのテレビジョン・モ
ニタ(TV)408が、接続される。I/O409には、光ディスク411に記
録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ(DRV)410,
サウンド・プロセッサ(SP)412、フラッシュメモリからなる外部メモリ4
15、コントローラ200及びオペレーティング・システム等の記録されたRO
M416が、夫々接続される。SP412は、増幅器413を介して、外部機器
としてのスピーカ414に接続される。
【0053】 ここで、外部メモリ415は、例えば、CPU若しくはゲートアレイ及びフラ
ッシュメモリからなるカード型のメモリであって、図4に示されたエンタテイン
メント・システム500に対し、その接続部511を介して着脱が自在となって
いる。コントローラ200は、搭載された複数のボタンの押圧により指令をエン
タテインメント・システム500に与えるためのものである。また、ドライバ4
10は、MPEG標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデ
コーダを備えている。
【0054】 次に、コントローラ200の操作により、どのようにして画像がテレビジョン
・モニタ408に表示されるのかについて説明する。前提として、光ディスク4
11に記録されているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジ
ェクトのデータが、ドライバ410を介して読み込まれ、CPU401のRAM
402に保持されているものとする。
【0055】 コントローラ200を介してプレイヤからの指示がエンタテインメント・シス
テム500に入力されると、CPU401は、その指示に基づいて3次元上にお
けるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。これにより、X,Y,
Zの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データが夫々変更される。
変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により、2次元の座標データに変
換される。
【0056】 2次元座標によって指定される領域がいわゆるポリゴンである。変換後の座標
データ,Zデータ及びテクスチャデータは、GPU404に供給される。GPU
404は、変換後の座標データ,Zデータに基づいて、順次、テクスチャデータ
をRAM405上に書き込むことで、描画処理を行う。この描画処理により完成
された1フレーム分の画像は、エンコーダ407によってエンコードされた後に
テレビジョン・モニタ408に供給され、その画面上に画像として表示される。
【0057】 図6は、コントローラ200の外観を示す平面図である。コントローラ200
の装置本体201には、上面に第1、第2の操作部210,220が設けてあり
、また側面には第3、第4の操作部230,240が設けてある。
【0058】 第1の操作部210は、押圧操作用の十字型をした操作体211を備え、この
操作体211の四方に延びる各操作キー211aが操作子を形成している。第1
の操作部210は、テレビジョン受像機の画面に表示されたキャラクタに動作を
与えるための操作部であり、操作体211の各操作キー211aを押圧操作して
、キャラクタを上下左右に動かす機能を有している。
【0059】 第2の操作部220は、押圧操作用の円柱状をした4個の操作ボタン221(
操作子)を備えている。各操作ボタン221には、頭部に各々「○」「×」「△
」「□」等の識別マークが付されており、個々の操作ボタン221を識別し易く
してある。この第2の操作部220は、光ディスク411に記録されたゲームプ
ログラムによりその機能が設定され、例えば、夫々の操作ボタン221にゲーム
キャラクタの状態を変化させる機能が割り付けられる。例えば、各操作ボタン2
21に、キャラクタの左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられたり
する。
【0060】 第3、第4の操作部230,240は、ほぼ同じ構造をしており、ともに上下
に並ぶ押圧操作用の2個の操作ボタン231,241(操作子)を備えている。
これら第3,第4の操作部230,240も、光ディスクに記録されたゲームプ
ログラムによりその機能が設定され、例えば、ゲームキャラクタに特殊な動作を
させる機能が割り付けられたりする。
【0061】 さらに、図6に示した装置本体201には、アナログ操作を行うための2個の
ジョイスティック251が設けてある。このジョイスティック251は、上記第
1及び第2の操作部210,220と切り換えて、使用可能となる。その切換は
、装置本体201に設けたアナログ選択スイッチ252により行う。ジョイステ
ィック251が選択されると、装置本体201に設けた表示部253が点灯して
、ジョイスティック251の選択状態を表示するようになっている。
【0062】 なお、装置本体201には、この他にゲームの開始を指示するスタートスイッ
チ254や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するための選択スイッ
チ255などが設けられている。
【0063】 コントローラ200は、左手及び右手によって保持され、他の指によって操作
され、特に親指によって、その頂面のほとんどのボタンを操作することが出来る
【0064】 図7及び図8(A)〜(C)は、第2操作部の構成例を示す図である。
【0065】 第2操作部220は、図7に示すように、操作子となる4個の操作ボタン22
1と、弾性体222と、抵抗体40を設けたシート部材223とを備えている。
各操作ボタン221は、装置本体201の上面に形成した装着孔201aに裏面
側から装着される。装着孔201aに装着された各操作ボタン221は、軸方向
に移動自在である。
【0066】 弾性体222は、絶縁性ゴム等で形成してあり、上方に突き出した弾力部22
2aを有し、この弾力部222aの上壁で操作ボタン221の下端を支持してい
る。操作ボタン221が押し込まれると、この弾力部222aの斜面部分が撓ん
で上壁が操作ボタン221とともに移動する。一方、操作ボタン221への押圧
力が解除されると、撓んでいた弾力部222aの斜面部が弾力的に復元して操作
ボタン221を押し上げる。すなわち、弾性体222は押圧操作により押し込ま
れた操作ボタン221をもとの位置まで復元させるための付勢手段として機能し
ている。図8(A)〜(C)に示されるように、弾性体222の裏面には導電部材50
が夫々取り付けられている。
【0067】 シート部材223はメンブレン等の可撓性および絶縁性を有する薄肉シート材
料で形成してある。このシート部材223の適所に抵抗体40が設けてあり、そ
れら抵抗体40と各導電部材50とが、夫々弾性体222を介して操作ボタン2
21と対向配置される。即ち、抵抗体40と導電部材50とで感圧素子が構成さ
れる。これら抵抗体40と導電部材50とでなる感圧素子は、操作ボタン221
から受ける押圧力に応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0068】 より詳しく説明すると、図8(A)〜(C)に示されるように、第2操作部220は
、操作子としての操作ボタン221と、弾性体222と、導電部材50と、抵抗
体40とを備えている。導電部材50は、例えば、弾力性を有する導電ゴムから
なり、中央を頂部とする山形状に形成してある。この導電部材50は、弾性体2
22に形成した弾力部222aの内側天井面に接着してある。
【0069】 また、抵抗体40は、導電部材50と対向して、例えば内部基板204上に設
けてあり、操作ボタン221の押圧操作に伴い、導電部材50が抵抗体40に接
触する構成としてある。 導電部材50は、操作ボタン221の押圧力(すなわ
ち、抵抗体40との接触圧)に応じて変形し、図8(B)、図8(C)に示すように抵
抗体40への接触面積を変える。すなわち、操作ボタン221の押圧力が弱いと
きは、図8(B)に示すように、山形状をした導電部材50の頂部付近が接触する
。そして、さらに操作ボタン221の押圧力を強めていくと、導電部材50が頂
部から徐々に変形していき接触面積が広がる。
【0070】 図9は、抵抗体40と導電部材50からなる感圧素子の等価回路を示す図であ
る。同図に示すように感圧素子は電源ライン13に直列に挿入され、電極40a
、40b間に電圧Vccが印加されている。この感圧素子は、同図に示すように導
電部材50の有する比較的小さな抵抗値の可変抵抗42と、抵抗体40が有する
比較的大きな抵抗値の固定抵抗41とに分けられる。このうち、可変抵抗42の
部分は、抵抗体40と導電部材50に接触する部分の有する抵抗に相当し、導電
部材50の接触面積に応じて感圧素子の有する抵抗値が変化する。
【0071】 すなわち、抵抗体40に対して導電部材50が接触すると、接触部分では導電
部材50が抵抗体40の代わりにブリッジとなって電流が流れるためその接触部
分は抵抗値が小さくなる。したがって、抵抗体40に対する導電部材50の接触
面積が大きくなるほど、感圧素子の抵抗値は減少する。このように、感圧素子は
、全体として、可変抵抗として把握できる。尚、図8(A)〜(C)では、図9の可変
抵抗42である導電部材50と抵抗体40との接触部分のみを示しているが、図
11の固定抵抗41は、図10では省略されている。
【0072】 本実施形態では、可変抵抗42と固定抵抗41との境界部付近、即ち、抵抗体
40の中間部付近に出力端子を設け、印加電圧Vccから可変抵抗分だけ電圧降下
した電圧を、操作ボタン221の押圧力に対応したアナログ信号として取り出し
ている。
【0073】 まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作ボタン221が
押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)Vmin
が出力される。次いで、操作ボタン221が押圧操作されても、導電部材50が
抵抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体
40からの出力はVminのまま変化しない。さらに操作ボタン221が押圧され
て、導電部材50が抵抗体40に接触すると、その後は操作ボタン221の押圧
力に対応して抵抗体40に対する導電部材50の接触面積が増加するため、抵抗
体40の抵抗が減少し、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信
号(電圧)が増加する。そして導電部材50がもっとも変化したところで、抵抗
体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとな
る。
【0074】 図10はコントローラ200の主要部を示すブロック図である。
【0075】 操作位置200の内部基盤に搭載されたMPU14は、切替器18とA/D変
換部18とを備えている。抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ
信号(電圧)が、A/D変換部16に入力され、デジタル信号に変換される。
【0076】 A/D変換部16から出力されたデジタル信号は、コントローラ200の内部基
盤に設けたインターフェース17を介して、エンタテインメント・システム50
0に送られ、このデジタル信号によりゲームキャラクタの動作等を実行させる。
【0077】 抵抗体40の出力端子40cから出力されたアナログ信号のレベル変化は、上
述したように操作ボタン221(操作子)から受ける押圧力の変化に対応してい
る。したがって、A/D変換部16から出力されるデジタル信号は、ユーザによ
る操作ボタン221(操作子)の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧操
作とこのような関連を持つデジタル信号により、ゲームキャラクタの動作等を制
御すれば、「1」または「0」の2値化デジタル信号による制御にくらべアナロ
グ的な滑らかな動作を実現することが可能となる。
【0078】 光ディスク411に記録されたゲームプログラムに基づき、エンタテインメン
ト・システム500から送られてくる制御信号により、切替器18を制御する構
成となっている。即ち、エンタテインメント・システム500からは、光ディス
クに記録されたゲームプログラムを実行した際、そのゲームプログラムの内容に
応じて、A/D変換部16を、多値化したアナログ信号を出力する手段として機
能させるか、又は2値化したデジタル信号を出力する手段として機能させるかを
、指定する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切替器18はA/D
変換部16の機能を選択して切り替えている。
【0079】 図11および図12は第1操作部の構成例を示す図である。
【0080】 第1操作部210は、図11に示すように、十字型をした操作体211と、こ
の操作体211を位置決めするスペーサ212と、操作体211を弾力的に支持
する弾性体213とを備え、さらに図12に示すように、弾性体213の裏面に
はまた導電部材50が取り付けられ、弾性体213を介して操作体211の各操
作キー211a(操作子)と対向する位置に抵抗体40を配置した構成となって
いる。
【0081】 第1操作部210の全体構造は、特開平8−163672号公報などにおいて
既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、操作体211は、スペーサ
212の中心部に形成された半球状の凸部212aを支点として、各操作キー2
11a(操作子)が、抵抗体40側へ押し込み可能なように組み付けられている
(図12参照)。
【0082】 十字型をした操作体211の各操作キー211a(操作子)と対応して、夫々
導電部材50を弾性体213の内側天井面に接着してある。また、抵抗体40は
単一の構成のものを各導電部材50と対向するように配置してある。
【0083】 操作子である各操作キー211aが押し込まれると、弾性体213を介してそ
の押圧力が導電部材50及び抵抗体40からなる感圧素子に作用し、その押圧力
の大きさに応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0084】 図13は抵抗体の回路構成を示す図である。同図に示すように抵抗体40は電
源ライン13に直列に挿入され、電極40a、40b間に電圧が印加されている
。この抵抗体40の抵抗を模式的に示すと、同図に示すように第1,第2の可変
抵抗43,44に分けられる。
【0085】 このうち、第1の可変抵抗43の部分には、例えば、キャラクタを上方向に動
かすための操作キー(上方向キー)211aとともに移動する導電部材50、お
よび左方向に動かすための操作キー(左方向キー)211aとともに移動する導
電部材50の夫々が接触し、それら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可
変する。
【0086】 また、第2の可変抵抗44の部分には、例えば、キャラクタを下方向に動かす
ための操作キー(下方向キー)211aとともに移動する導電部材50、および
右方向に動かすための操作キー(右方向キー)211aとともに移動する導電部
材50の夫々が接触し、それら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変す
る。
【0087】 そして、各可変抵抗43,44の中間部に出力端子40cを設け、この出力端
子40cから各操作キー211a(操作子)の押圧力に対応したアナログ信号を
出力するようにしている。
【0088】 出力端子40cからの出力は、第1,第2の可変抵抗43,44が有する抵抗
値の分割比をもって計算でき、例えば、第1の可変抵抗43の抵抗値をR1,第
2の可変抵抗44の抵抗値をR2,電源電圧をVccとした場合、出力端子40c
に現れる出力電圧Vは、次の式で表すことが出来る。
【0089】 V=Vcc×R2/(R1+R2)
【0090】 したがって、第1の可変抵抗43が有する抵抗値が減少すると出力電圧は増加
し、一方、第2の可変抵抗44が有する抵抗値が減少すると出力電圧も減少する
【0091】 図14は抵抗体の出力端子から出力されるアナログ信号(電圧)の特性を示す
図である。
【0092】 まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作体211の各操
作キー211aが押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信
号(電圧)V0が出力される(図中0の位置)。
【0093】 次いで、いずれかの操作キー221aが押圧操作されても、導電部材50が抵
抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体4
0からの出力はV0のまま変化しない。
【0094】 さらに上方向キーまたは左方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40
における第1の可変抵抗43部分に接触すると(図中pの押圧位置)、その後は
操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第1の可変抵抗43部分に対す
る導電部材50の接触面積が増加するため、その部位の抵抗値が減少し、抵抗体
40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が増加する。そして
導電部材50が最も変化したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力さ
れるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる(図中qの押圧位置)。
【0095】 一方、下方向キーまたは右方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40
における第2の可変抵抗44部分に接触すると(図中rの押圧位置)、その後は
操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第2の可変抵抗44部分に対す
る導電部材50の接触面積が増加するため、その部分の抵抗値が減少し、その結
果、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が減少す
る。そして導電部材50がもっとも変形したところで、抵抗体40の出力端子4
0cから出力されるアナログ信号(電圧)が最小Vminとなる(図中sの押圧位
置)。
【0096】 抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)は、図15
に示すように、A/D変換部16に入力され、デジタル信号に変換される。なお
、図15に示すA/D変換部16の機能は図10に基づき先に説明したとおりで
あるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【0097】 図16は第3操作部の構成例を示す図である。
【0098】 第3操作部230は、2個の操作ボタン231と、これらの操作ボタン231
を操作装置200の内部で位置決めするスペーサ232と、各操作ボタン231
を支持するホルダ233と、弾性体234と、内部基盤235とを備えており、
内部基盤235の適所に抵抗体50を弾性体234裏面と導電部材50を取り付
けた構成となっている。
【0099】 第3操作部230の全体構造も、特開平8−163672号公報などにおいて
既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、各操作ボタン231はスペ
ーサ232に案内されて押し込み操作可能となっており、押し込まれた際の押圧
力が弾性体234を介して既に説明した導電部材50及び抵抗体40からなる感
圧素子へ作用する。感圧素子は、受けた押圧力の大きさ応じて電気的な抵抗値を
変化させる。なお、第4操作部240も、上述した第3操作部230と同様に構
成されている。
【0100】
【発明の効果】
本発明によれば、単なるオン・オフスイッチの押圧による技の掛け合いを一層
ユーザに使い易いインターフェースにすることができる。
【0101】 更に、本発明によれば、感圧値の大きさが攻撃や防御に反映されるようにして
いるので、単なるオン・オフスイッチの押圧や連打よりも、一層ゲーム性を高め
、ユーザインターフェースを向上させたエンタテインメント・システムを実現で
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1は、エンタテインメント・システムを用いた接続例を示す概念図である。
【図2】 図2は、格闘ゲームの一例を示す略図である。
【図3】 図3は、感圧値の大きさを攻撃や防御に反映するためのプログラムを含む格闘
ゲームの処理を示すフローチャートである。
【図4】 図4は、コントローラがエンタテインメント・システムに接続された状態を示
す図である。
【図5】 図5は、エンタテインメント・システムを示すブロック図である。
【図6】 図6は、コントローラの外観を示す平面図である。
【図7】 図7は、第2操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図8】 図8(A)〜(C)は、同じく第2操作部の構成例を示す断面図である。
【図9】 図9は、感圧素子の等価回路を示す図である。
【図10】 図10は、コントローラの主要部を示すブロック図である。
【図11】 図11は、第1操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図12】 図12は、同じく第1操作部の構成例を示す断面図である。
【図13】 図13は、抵抗体の回路構成を示す図である。
【図14】 図14は、出力信号の特性を示す線図である。
【図15】 図15は、抵抗体を含む全体構成を略示するブロック図である。
【図16】 図16は、第3操作部の構成例を示す分解斜視図である。

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理
    を行うプログラムが含まれる格闘ゲーム・ソフトウェア・プログラムがコンピュ
    ータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、 上記ソフトウェア・プログラムは、画面内のオブジェクトが繰り出す技の破壊
    力や防御力を、上記コントローラの出力に応じて可変する処理プログラムを含む
    ことを特徴とする記録媒体。
  2. 【請求項2】 上記コントローラの出力値の単位時間当たりの変化速度に対
    応して上記破壊力や防御力が可変されることを特徴とする請求項1記載の記録媒
    体。
  3. 【請求項3】 感圧手段をもつコントローラを有するコンピュータを使用し
    て格闘ゲームを実行する方法において、 前記コントローラの操作圧力を前記感圧手段によって感知して感圧出力に変換
    し、 画面内のキャラクタが繰り出す技の破壊力や防御力を、上記感圧出力に関連し
    て決定する、諸段階を含む、格闘ゲームを実行する方法。
  4. 【請求項4】 前記画面内のキャラクタが繰り出す技の破壊力や防御力を、
    上記感圧出力に関連して決定する段階は、上記コントローラの出力値の単位時間
    あたりの変化速度に対応して上記破壊力や防御力が決定される、請求項3記載の
    格闘ゲームを実行する方法。
  5. 【請求項5】 格闘ゲームを実行し得るエンタテインメント・システムのコ
    ンピュータにおいて、 感圧手段をもつコントローラと、 前記コントローラの操作圧力を前記感圧手段によって感知して感圧出力に変換
    する手段と、 画面内のキャラクタが繰り出す技の破壊力や防御力を、上記感圧出力に関連し
    て決定する手段とを備えた、コンピュータ。
  6. 【請求項6】 前記画面内のキャラクタが繰り出す技の破壊力や防御力を、
    上記感圧出力に関連して決定する段階は、上記コントローラの出力値の単位時間
    あたりの変化速度に対応して上記破壊力や防御力を決定する手段を有している、
    請求項5記載のコンピュータ。
  7. 【請求項7】 格闘ゲームを実行し得るコンピュータにおいて、 感圧手段をもつ複数個のコントローラと、 各々の前記コントローラは、該コントローラの操作圧力を前記感圧手段によっ
    て感知して感圧出力に変換する手段と、 一方の前記コントローラで操作される画面内のキャラクタが繰り出す技の攻撃
    力を、上記感圧出力に関連して、決定する手段と、 他方の前記コントローラで操作される画面内のキャラクタが繰り出す技の防御
    力を、上記感圧出力に関連して、決定する手段と、 上記攻撃力と上記防御力の大小及び技のタイミングによって、キャラクタのラ
    イフ値を決定する手段とを備えた、コンピュータ。
  8. 【請求項8】 攻撃側のキャラクタが防御側のキャラクタより先に技を仕掛
    けたとき、上記感圧出力に従って決定される攻撃力から、上記感圧出力に従って
    決定される防御力を差し引いた分に対応して、該防御側のキャラクタのライフ値
    が減少するようになっている、請求項7記載のコンピュータ。
  9. 【請求項9】 攻撃側のキャラクタが防御側のキャラクタより後で技を仕掛
    けたとき、該防御側のキャラクタのライフ値は不変である、請求項7記載のコン
    ピュータ。
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