JP2003519545A - 記録媒体、及びコンピュータ、並びにコンピュータを使用する方法 - Google Patents

記録媒体、及びコンピュータ、並びにコンピュータを使用する方法

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JP2003519545A JP2001551569A JP2001551569A JP2003519545A JP 2003519545 A JP2003519545 A JP 2003519545A JP 2001551569 A JP2001551569 A JP 2001551569A JP 2001551569 A JP2001551569 A JP 2001551569A JP 2003519545 A JP2003519545 A JP 2003519545A
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Abstract

(57)【要約】 本発明は、オン・オフスイッチの押圧やその継続による車の操作を、よりユーザに使い易いインターフェースにすることを目的とする。このために、本発明に係る記録媒体は、そのプログラムが、画面内の車をコントローラの出力に応じて操作する処理プログラムを含む。本発明に係るコンピュータは、感圧手段をもつコントローラの出力に応じて、画面内の車を操作する処理手段を備える。更に、本発明に係るコンピュータを使用する方法は、感圧手段により、操作圧力を感知して感圧信号を生成し、感圧信号に対応して、画面内の車を操作する諸段階を含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、単なるオン・オフスイッチの押圧やその継続による車の操作を、よ
りユーザに使い易いインターフェースにするための記録媒体、及びコンピュータ
、並びにコンピュータを使用する方法に関する。
【0002】
【発明の背景】
コンピュータゲームにあって、いわゆるドライビングゲームとは、CPUの操
作する1若しくは複数の相手の車と、プレイヤの操作する1台の車が画面内に順
次形成される道路上で競争するものである。
【0003】 プレイヤ車の操作は、ゲーム機用のコントローラのボタンの押圧、若しくはハ
ンドル型のコントローラのハンドリングによって行われる。
【0004】 ドライビングゲームは、特開平9−163755号、同7−231985号、
同7−328229号に記載されている。
【0005】 一方、コンピュータの入力装置、例えばゲーム装置に代表されるエンタテイン
メント装置の入力装置には、いわゆる感圧型コントローラがある。この感圧型コ
ントローラは、感圧素子に接続されている操作子そのものに指にて圧力を加える
ことにより、その押圧力を感圧値として出力するものである。具体例としては、
例えば、実公平1−40545号に、感圧型のコントローラの開示があるが、こ
れは感圧出力をVCO(可変制御発信器)に入力し、VCOの出力をゲームの連
射に用いるといったものである。
【0006】 また、日本国特許第2524475号に、感圧出力に応じてキャラクタにジャ
ンプをさせる等の開示がある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の目的は、単なるオン・オフスイッチの押圧やその継続による車の操作
を、よりユーザに使い易いインターフェースにしたいという要望に応えることに
ある。
【0008】 本発明のこの目的及び他の目的を達成する記録媒体は、感圧手段を有するコン
トローラからの出力を指令として処理を行うプログラムを含むドライビングゲー
ムプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体
であって、上記ソフトウエアプログラムは、画面内の車を、上記コントローラの
出力に応じて操作する処理プログラムを含むものである。
【0009】 また、本発明に係るコンピュータは、感圧手段をもつコントローラを有し、ド
ライビングゲームプログラムが実行可能なコンピュータにおいて、上記コントロ
ーラの出力に応じて、画面内の車を操作する処理手段を備えたものである。
【0010】 更に、本発明のコンピュータを使用する方法は、感圧手段をもつコントローラ
を有し、ドライビングゲームプログラムが実行可能なコンピュータを使用する方
法において、上記感圧手段により、操作圧力を感知して感圧信号を生成し、上記
感圧信号に対応して、画面内の車を操作する諸段階を含むものである。
【0011】
【発明の実施の形態】
感圧素子を用いたコントローラは、操作子であるボタンが押圧されたときにそ
の感圧出力の有無、例えばスイッチのオン/オフを検出するのみならず、押圧力
に応じた感圧値出力が得られるようになっている。一方、感圧値出力を用いたソ
フトやゲームにおいて、感圧値出力に対応させて様様な処理や動作が決定される
可能性がある。本実施態様は、例えば、操作子の操作によりハンドリング等の車
の操作をするにしても、各操作子の押圧操作による感圧値に対応して車の操作量
を変えることとした。
【0012】 本実施形態では、いわゆるドライビングゲームにおいて、アクセル用、ブレー
キ用、ハンドリング用の各感圧スイッチを押圧したときにはその感圧値に応じた
速度設定、制動、コース変更がされる。これにより、単なるオン・オフスイッチ
のオン動作の繰り返しやその継続と比較して、よりユーザ・インターフェースを
向上させたシステムを提供しようとするものである。
【0013】 図1は本実施形態の概要を説明するためのエンタテインメント・システム50
0を用いてゲームソフトや映像を楽しむための接続例を示す概念図である。より
具体的な例については図4以降で説明する。
【0014】 この図1に示されるように、感圧素子に接続されたボタンを有するコントロー
ラ200が、例えばゲームを行ったり、DVDビデオ等の映像を楽しむためのエ
ンタテインメント・システム500に接続され、この映像出力端子がテレビジョ
ン・モニタ408に接続される。ここで、感圧素子からのアナログ出力は、A/
Dコンバータにより0〜255までのディジタル値に変換されてエンタテインメ
ント・システム500に供給されるものとする。
【0015】 以下、図2〜図4を参照して、コントローラ200の操作によりアクセル、ブ
レーキング、ハンドリングを行いこれを画面上で反映する場合について説明する
【0016】 図2はドライビングゲームの一例を示している。この図2に示されるように、
プレイヤが運転席から見た自分の車の画像が表示される。この画像では、ハンド
ルH、車のボディB、コースC、バックミラーMが示されており、一層プレイヤ
が臨場感を持ってゲームがプレイできるようになっている。
【0017】 今までのドライビングゲームでは、ボタンの押圧やハンドル型のコントローラ
の操作によってドライビング操作を行うだけであった。
【0018】 本実施形態では、これを感圧コントローラからの感圧値の大きさが、ブレーキ
ング、アクセル、ハンドリング時の制動、速度上昇、コース変更として反映され
るようにしている。尚、ハンドリング操作は、少なくとも2つの感圧ボタンを左
右の手の何れかの指で押圧することにより行われるようになっている。
【0019】 図3(A)〜(C)は、感圧値に応じた制動距離、速度、位置を選択するためのテー
ブルを示している。ここで、図3(A)はブレーキングにおける感圧値から制動距
離を選択するためのテーブル、図3(B)はアクセルを踏んだときの感圧値から速
度を選択するためのテーブル、図3(C)はハンドリング時における2つの感圧ス
イッチの感圧値の差分からコース上における車の位置を選択、即ちハンドル操作
に応じた車のポジショニングを行うためのテーブルである。
【0020】 次に、図4を参照して、感圧値に基づいた制動、速度上昇、コース変更を行う
方法について説明する。図4に示されるフローチャートは、感圧値に基づいたブ
レーキング、アクセル、ハンドリングを行うためのプログラムを含むドライビン
グゲームの処理を示している。
【0021】 図4において、ステップS1では、感圧コントローラからの入力が有るか否か
が判断され、「YES」と判断された場合には、ステップS2でコントローラ2
00からの感圧値が取得される。
【0022】 ステップS3では、ハンドリングに対応する感圧スイッチの入力が有るか否か
が判断され、「YES」であればステップS4に移行し、ステップS4において
ハンドル処理が施され、「NO」であればステップS5に移行する。ここでハン
ドル処理は、2つの感圧スイッチからの2つの感圧値の差分に基づいて、図3(C
)に示したテーブルから対応する位置情報が選択され、この位置情報に応じた位
置に車の画像が表示されると共に、データ上のコース上の車の位置情報も更新さ
れる。
【0023】 差分が絶対値で0〜255まで取り得るが、255の差分は、もはやコースC
上に車がないことになるので、差分は車がコースC上から外れない範囲、例えば
50程度が選択される。尚、コースCの中央は差分0に対応する。
【0024】 ステップS5では、ブレーキに対応する感圧スイッチの入力が有るか否かが判
断され、「YES」であればステップS6に移行し、ステップS6においてブレ
ーキ処理が施され、「NO」であればステップS7に移行する。ここで、ブレー
キ処理は、感圧値に基づいて図3(A)に示したテーブルから対応するゲーム上に
おける制動距離が選択され、この制動距離に応じた車の挙動がアニメーションさ
れる。制動距離に達すると、車が停止される。操作としては、停止するまでに読
み取られる感圧値に基づいて車が停車しようとする様子がアニメーションされる
【0025】 ステップS7では、アクセルに対応する感圧スイッチの入力が有るか否かが判
断され、「YES」であればステップS8に移行し、ステップS8においてアク
セル処理が施され、「NO」であれば再びステップS1に移行する。ここで、ア
クセル処理は、感圧値に基づいて図3(B)に示したテーブルから対応するゲーム
上の速度が選択され、この速度に応じて背景画像の更新速度が可変される。通常
は,1若しくは数フレーム毎に値が読み取られ、これに基づいて車のコース上の
位置が決められ,この位置に基づいて画像がレンダリングされる。
【0026】 以上説明したように、本実施形態においては、感圧値に基づいてブレーキング
、アクセル、ハンドリングが行われるようにしているので、単なるオン・オフス
イッチの押圧よりも、一層ゲーム性を高め、ユーザ・インターフェースを向上さ
せることができる。
【0027】 尚、前回の感圧値と現在の感圧値とから変化率を求め、この変化率に応じて速
度、制動距離、位置の設定を行うようにしても良い。例えば、前回の感圧値が1
00、現在の感圧値が50であれば、変化率は50%であるから、速度、制動距
離、位置を、前回の1/2倍にすれば良い。
【0028】 図5は、上述したコントローラ200がエンタテインメント・システム500
に接続されている状態を示した図である。コントローラ200は、エンタテイン
メント・システム500に離脱自在に接続されるようになっており、エンタテイ
ンメント・システム500には、テレビジョン・モニタ408が接続されるよう
になっている。
【0029】 エンタテインメント・システム500には、コンピュータゲームのプログラム
が記録された記録媒体から当該プログラムを読み取り、それを実行することによ
りテレビジョン・モニタ408にキャラクタを表示させる機能のほか、DVD(
digital versatile disc)再生、CDDA(compact disc digital audio)再生
等の各種制御機能が内蔵されている。コントローラ200からの信号も、エンタ
テイメント・システム500内の上記制御機能の一つによって処理され、その内
容がテレビジョン・モニタ408上のキャラクタの動きなどに反映されるように
なっている。
【0030】 コントローラ200には、コンピュータゲームのプログラムの内容にもよるが
、例えばテレビジョン・モニタ408に表示されたキャラクタを上下左右に動か
すための機能等が割り当てられている。
【0031】 次に、図6を参照して、図5に示したエンタテインメント・システム500の
内部について説明する。図6は、エンタテインメント・システム500のブロッ
ク図である。
【0032】 CPU401に対して、RAM402及びバス403が夫々接続される。この
バス403に対して、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)404、
インプット・アウトプット・プロセッサ(I/O)409が夫々接続される。GP
U404には、例えばディジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン方式
に変換するためのエンコーダ407を介して、外部機器としてのテレビジョン・
モニタ(TV)408が、接続される。I/O409には、光ディスク411に
記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ(DRV)410
,サウンド・プロセッサ(SP)412、フラッシュメモリからなる外部メモリ
415、コントローラ200及びオペレーティング・システム等の記録されたR
OM416が、夫々接続される。SP412は、増幅器413を介して、外部機
器としてのスピーカ414に接続される。
【0033】 ここで、外部メモリ415は、例えば、CPU若しくはゲートアレイ及びフラ
ッシュメモリからなるカード型のメモリであって、図5に示されたエンタテイン
メント・システム500に対し、その接続部511を介して着脱が自在となって
いる。コントローラ200は、搭載された複数のボタンの押圧により指令をエン
タテインメント・システム500に与えるためのものである。また、ドライバ4
10は、MPEG標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデ
コーダを備えている。
【0034】 次に、コントローラ200の操作により、どのようにして画像がテレビジョン
・モニタ408に表示されるのかについて説明する。前提として、光ディスク4
11に記録されているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジ
ェクトのデータが、ドライバ410を介して読み込まれ、CPU401のRAM
402に保持されているものとする。
【0035】 コントローラ200を介してプレイヤからの指示がエンタテインメント・シス
テム500に入力されると、CPU401は、その指示に基づいて3次元上にお
けるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。これにより、X,Y,
Zの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データが夫々変更される。
変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により、2次元の座標データに変
換される。
【0036】 2次元座標によって指定される領域がいわゆるポリゴンである。変換後の座標
データ,Zデータ及びテクスチャデータは、GPU404に供給される。GPU
404は、変換後の座標データ,Zデータに基づいて、順次、テクスチャデータ
をRAM405上に書き込むことで、描画処理を行う。この描画処理により完成
された1フレーム分の画像は、エンコーダ407によってエンコードされた後に
テレビジョン・モニタ408に供給され、その画面上に画像として表示される。
【0037】 図7は、コントローラ200の外観を示す平面図である。コントローラ200
の装置本体201には、上面に第1、第2の操作部210,220が設けてあり
、また側面には第3、第4の操作部230,240が設けてある。
【0038】 第1の操作部210は、押圧操作用の十字型をした操作体211を備え、この
操作体211の四方に延びる各操作キー211aが操作子を形成している。第1
の操作部210は、テレビジョン受像機の画面に表示されたキャラクタに動作を
与えるための操作部であり、操作体211の各操作キー211aを押圧操作して
、キャラクタを上下左右に動かす機能を有している。
【0039】 第2の操作部220は、押圧操作用の円柱状をした4個の操作ボタン221(
操作子)を備えている。各操作ボタン221には、頭部に各々「○」「×」「△
」「□」等の識別マークが付されており、個々の操作ボタン221を識別し易く
してある。この第2の操作部220は、光ディスク411に記録されたゲームプ
ログラムによりその機能が設定され、例えば、夫々の操作ボタン221にゲーム
キャラクタの状態を変化させる機能が割り付けられる。例えば、各操作ボタン2
21に、キャラクタの左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられたり
する。
【0040】 第3、第4の操作部230,240は、ほぼ同じ構造をしており、ともに上下
に並ぶ押圧操作用の2個の操作ボタン231,241(操作子)を備えている。
これら第3,第4の操作部230,240も、光ディスクに記録されたゲームプ
ログラムによりその機能が設定され、例えば、ゲームキャラクタに特殊な動作を
させる機能が割り付けられたりする。
【0041】 さらに、図7に示した装置本体201には、アナログ操作を行うための2個の
ジョイスティック251が設けてある。このジョイスティック251は、上記第
1及び第2の操作部210,220と切り換えて、使用可能となる。その切換は
、装置本体201に設けたアナログ選択スイッチ252により行う。ジョイステ
ィック251が選択されると、装置本体201に設けた表示部253が点灯して
、ジョイスティック251の選択状態を表示するようになっている。
【0042】 なお、装置本体201には、この他にゲームの開始を指示するスタートスイッ
チ254や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するための選択スイッ
チ255などが設けられている。
【0043】 コントローラ200は、プレイヤの左手と右手で保持され、プレイヤのその他
の指で操作され、特にプレイヤの親指でその帳面のほとんどのボタンを操作でき
るようになっている。
【0044】 図8及び図9(A)〜(C)は、第2操作部の構成例を示す図である。
【0045】 第2操作部220は、図8に示すように、操作子となる4個の操作ボタン22
1と、弾性体222と、抵抗体40を設けたシート部材223とを備えている。
各操作ボタン221は、装置本体201の上面に形成した装着孔201aに裏面
側から装着される。装着孔201aに装着された各操作ボタン221は、軸方向
に移動自在である。
【0046】 弾性体222は、絶縁性ゴム等で形成してあり、上方に突き出した弾力部22
2aを有し、この弾力部222aの上壁で操作ボタン221の下端を支持してい
る。操作ボタン221が押し込まれると、この弾力部222aの斜面部分が撓ん
で上壁が操作ボタン221とともに移動する。一方、操作ボタン221への押圧
力が解除されると、撓んでいた弾力部222aの斜面部が弾力的に復元して操作
ボタン221を押し上げる。すなわち、弾性体222は押圧操作により押し込ま
れた操作ボタン221をもとの位置まで復元させるための付勢手段として機能し
ている。図9(A)〜(C)に示されるように、弾性体222の裏面には導電部材50
が夫々取り付けられている。
【0047】 シート部材223はメンブレン等の可撓性および絶縁性を有する薄肉シート材
料で形成してある。このシート部材223の適所に抵抗体40が設けてあり、そ
れら抵抗体40と各導電部材50とが、夫々弾性体222を介して操作ボタン2
21と対向配置される。即ち、抵抗体40と導電部材50とで感圧素子が構成さ
れる。これら抵抗体40と導電部材50とでなる感圧素子は、操作ボタン221
から受ける押圧力に応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0048】 より詳しく説明すると、図9(A)〜(C)に示されるように、第2操作部220は
、操作子としての操作ボタン221と、弾性体222と、導電部材50と、抵抗
体40とを備えている。導電部材50は、例えば、弾力性を有する導電ゴムから
なり、中央を頂部とする山形状に形成してある。この導電部材50は、弾性体2
22に形成した弾力部222aの内側天井面に接着してある。
【0049】 また、抵抗体40は、導電部材50と対向して、例えば内部基板204上に設
けてあり、操作ボタン221の押圧操作に伴い、導電部材50が抵抗体40に接
触する構成としてある。
【0050】 導電部材50は、操作ボタン221の押圧力(すなわち、抵抗体40との接触
圧)に応じて変形し、図9の(B)及び(C)に示すように抵抗体40への接触面積を
変える。すなわち、操作ボタン221の押圧力が弱いときは、同図(B)に示すよ
うに、山形状をした導電部材50の頂部付近が接触する。そして、さらに操作ボ
タン221の押圧力を強めていくと、導電部材50が頂部から徐々に変形してい
き接触面積が広がる。
【0051】 図10は、抵抗体40と導電部材50からなる感圧素子の等価回路を示す図で
ある。同図に示すように感圧素子は電源ライン13に直列に挿入され、電極40
a、40b間に電圧Vccが印加されている。この感圧素子は、同図に示すように
導電部材50の有する比較的小さな抵抗値の可変抵抗42と、抵抗体40が有す
る比較的大きな抵抗値の固定抵抗41とに分けられる。このうち、可変抵抗42
の部分は、抵抗体40と導電部材50との接触する部分の有する抵抗に相当し、
導電部材50の接触面積に応じて感圧素子の有する抵抗値が変化する。
【0052】 すなわち、抵抗体40に対して導電部材50が接触すると、接触部分では導電
部材50が抵抗体40の代りにブリッジとなって電流が流れるためその接触部分
は抵抗値が小さくなる。したがって、抵抗体40に対する導電部材50の接触面
積が大きくなるほど、感圧素子の抵抗値は減少する。このように、感圧素子は、
全体として、可変抵抗として把握できる。なお、図9(A)〜(C)では、図10の可
変抵抗42である導電部材50と抵抗体40との接触部分のみを示しているが、
図9(A)〜(C)では、図10の固定抵抗41は、図示省略されている。
【0053】 本実施形態では、可変抵抗42と固定抵抗41との境界部付近、即ち、抵抗体
40の中間部付近に出力端子を設け、印加電圧Vccから可変抵抗分だけ電圧降
下した電圧を、操作ボタン221の押圧力に対応したアナログ信号として取り出
している。
【0054】 まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作ボタン221が
押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)Vmin
が出力される。次いで、操作ボタン221が押圧操作されても、導電部材50が
抵抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体
40からの出力はVminのまま変化しない。
【0055】 さらに操作ボタン221が押圧されて、導電部材50が抵抗体40に接触する
と、その後は操作ボタン221の押圧力に対応して抵抗体40に対する導電部材
50の接触面積が増加するため、抵抗体40の抵抗が減少し、抵抗体40の出力
端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が増加する。そして導電部材5
0がもっとも変化したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるア
ナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる。
【0056】 図11はコントローラ200の主要部を示すブロック図である。
【0057】 操作位置200の内部基盤に搭載されたMPU14は、切替器18とA/D変
換部18とを備えている。抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ
信号(電圧)が、A/D変換部16に入力され、ディジタル信号に変換される。
【0058】 A/D変換部16から出力されたディジタル信号は、コントローラ200の内
部基盤に設けたインターフェース17を介して、エンタテインメント・システム
500に送られ、このディジタル信号によりゲームキャラクタの動作等を実行さ
せる。
【0059】 抵抗体40の出力端子40cから出力されたアナログ信号のレベル変化は、上
述したように操作ボタン221(操作子)から受ける押圧力の変化に対応してい
る。したがって、A/D変換部16から出力されるディジタル信号は、ユーザに
よる操作ボタン221(操作子)の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧
操作とこのような関連を持つディジタル信号により、ゲームキャラクタの動作等
を制御すれば、「1」または「0」の2値化ディジタル信号による制御にくらべ
アナログ的な滑らかな動作を実現することが可能となる。
【0060】 光ディスク411に記録されたゲームプログラムに基づき、エンターテインメ
ント・システム500から送られてくる制御信号により、切替器18を制御する
構成となっている。即ち、エンターテインメント・システム500からは、光デ
ィスクに記録されたゲームプログラムを実行した際、そのゲームプログラムの内
容に応じて、A/D変換部16を、多値化したアナログ信号を出力する手段とし
て機能させるか、又は2値化したディジタル信号を出力する手段として機能させ
るかを、指定する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切替器18は
A/D変換部16の機能を選択して切り替えている。
【0061】 図12および図13は第1操作部の構成例を示す図である。
【0062】 第1操作部210は、図12に示すように、十字型をした操作体211と、こ
の操作体211を位置決めするスペーサ212と、操作体211を弾力的に支持
する弾性体213とを備え、さらに図13に示すように、弾性体213の裏面に
はまた導電部材50が取り付けられ、弾性体213を介して操作体211の各操
作キー211a(操作子)と対向する位置に抵抗体40を配置した構成となって
いる。
【0063】 第1操作部210の全体構造は、特開平8−163672号公報などにおいて
既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、操作体211は、スペーサ
212の中心部に形成された半球状の凸部212aを支点として、各操作キー2
11a(操作子)が、抵抗体40側へ押し込み可能なように組み付けられている
(図13参照)。
【0064】 十字型をした操作体211の各操作キー211a(操作子)と対応して、夫々
導電部材50を弾性体213の内側天井面に接着してある。また、抵抗体40は
単一の構成のものを各導電部材50と対向するように配置してある。
【0065】 操作子である各操作キー211aが押し込まれると、弾性体213を介してそ
の押圧力が導電部材50及び抵抗体40からなる感圧素子に作用し、その押圧力
の大きさに応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0066】 図14は抵抗体の回路構成を示す図である。同図に示すように抵抗体40は電
源ライン13に直列に挿入され、電極40a、40b間に電圧が印加されている
。この抵抗体40の抵抗を模式的に示すと、同図に示すように第1,第2の可変
抵抗43,44に分けられる。このうち、第1の可変抵抗43の部分には、例え
ば、キャラクタを上方向に動かすための操作キー(上方向キー)211aととも
に移動する導電部材50、および左方向に動かすための操作キー(左方向キー)
211aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、それら導電部材50の
接触面積に応じて抵抗値を可変する。
【0067】 また、第2の可変抵抗44の部分には、例えば、キャラクタを下方向に動かす
ための操作キー(下方向キー)211aとともに移動する導電部材50、および
右方向に動かすための操作キー(右方向キー)211aとともに移動する導電部
材50の夫々が接触し、それら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変す
る。
【0068】 そして、各可変抵抗43,44の中間部に出力端子40cを設け、この出力端
子40cから各操作キー211a(操作子)の押圧力に対応したアナログ信号を
出力するようにしている。
【0069】 出力端子40cからの出力は、第1,第2の可変抵抗43,44が有する抵抗
値の分割比をもって計算でき、例えば、第1の可変抵抗43の抵抗値をR1,第
2の可変抵抗44の抵抗値をR2,電源電圧をVccとした場合、出力端子40c
に現れる出力電圧Vは、次の式で表すことが出来る。
【0070】 V=Vcc×R2/(R1+R2)
【0071】 したがって、第1の可変抵抗43が有する抵抗値が減少すると出力電圧は増加
し、一方、第2の可変抵抗44が有する抵抗値が減少すると出力電圧も減少する
【0072】 図15は抵抗体の出力端子から出力されるアナログ信号(電圧)の特性を示す
図である。
【0073】 まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作体211の各操
作キー211aが押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信
号(電圧)V0が出力される(図中0の位置)。
【0074】 次いで、いずれかの操作キー221aが押圧操作されても、導電部材50が抵
抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体4
0からの出力はV0のまま変化しない。
【0075】 さらに上方向キーまたは左方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40
における第1の可変抵抗43部分に接触すると(図中pの押圧位置)、その後は
操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第1の可変抵抗43部分に対す
る導電部材50の接触面積が増加するため、その部位の抵抗値が減少し、抵抗体
40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が増加する。そして
導電部材50が最も変化したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力さ
れるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる(図中qの押圧位置)。
【0076】 一方、下方向キーまたは右方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40
における第2の可変抵抗44部分に接触すると(図中rの押圧位置)、その後は
操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第2の可変抵抗44部分に対す
る導電部材50の接触面積が増加するため、その部分の抵抗値が減少し、その結
果、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が減少す
る。そして導電部材50がもっとも変形したところで、抵抗体40の出力端子4
0cから出力されるアナログ信号(電圧)が最小Vminとなる(図中sの押圧位
置)。
【0077】 抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)は、図16
に示すように、A/D変換部16に入力され、ディジタル信号に変換される。な
お、図16に示すA/D変換部16の機能は図11に基づき先に説明したとおり
であるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【0078】 図17は第3操作部の構成例を示す図である。
【0079】 第3操作部230は、2個の操作ボタン231と、これらの操作ボタン231
を操作装置200の内部で位置決めするスペーサ232と、各操作ボタン231
を支持するホルダ233と、弾性体234と、内部基盤235とを備えており、
内部基盤235の適所に抵抗体50を弾性体234裏面と導電部材50を取り付
けた構成となっている。
【0080】 第3操作部230の全体構造も、特開平8−163672号公報などにおいて
既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、各操作ボタン231はスペ
ーサ232に案内されて押し込み操作可能となっており、押し込まれた際の押圧
力が弾性体234を介して既に説明した導電部材50及び抵抗体40からなる感
圧素子へ作用する。感圧素子は、受けた押圧力の大きさ応じて電気的な抵抗値を
変化させる。
【0081】 なお、第4操作部240も、上述した第3操作部230と同様に構成されてい
る。
【0082】 前述の説明において図4では、感圧値に基づいたブレーキング、アクセル、ハ
ンドリングのためのフローチャートを示した。このプログラムは、光ディスク等
の記録媒体に単体で記録された状態でも、また、ゲームソフトウエアの一部とし
て、ゲームソフトウエアと共に上記記録媒体に記録された状態で提供することが
可能である。感圧値に基づいたブレーキング、アクセル、ハンドリングを行うた
めのプログラムは、エンタテインメント・システム500上で起動し、そのCP
Uによって実行される。
【0083】 ここで、感圧値に基づいてブレーキング、アクセル、ハンドリングを行うため
のプログラムが単体で記録媒体に記録されて提供されることの意味は、ソフトウ
エア開発用に予めライブラリとして用意したものであることを意味する。周知な
ように、ソフトウエアを開発する際に、全ての機能を作成すると膨大な時間が掛
かる。
【0084】 しかしながら、相当エアの機能を単一な機能毎に分解すると、例えばオブジェ
クトを移動させる、等のように様々なソフトに共通して用いることができる機能
が多く含まれている。
【0085】 そこで、本実施例のような共通に使えるような機能をライブラリプログラムと
してソフトウエアメーカー側に提供することが可能となる。ソフトウエアメーカ
ーは、このように一般化した機能については外部からプログラムとして提供して
もらうことにより、ソフトウエアの本質的な部分のみの制作で済む。
【0086】 以上、実施例について説明したが、本発明は、次のような代替例を取り得る。
実施例では、ユーザの押圧した感圧値をそのまま使用している。しかし、ユーザ
の体力差、反射神経の優劣等の差異を補正するため、ユーザ感圧値の最大値をプ
ログラムで設定された最大ゲーム感圧値に補正し、中間値は比例的に補正して用
いることもできる。このような補正は、補正テーブルを作成して行われる。また
、ユーザ感圧値を公知の関数に基づいて補正し、ゲーム感圧値として用いること
もできる。更に、ユーザ感圧値変化率の最大値をプログラムで設定された最大ゲ
ーム感圧値変化率に補正し、中間値は比例的に補正して用いることもできる。こ
れらの具体的な方法は、本発明者の特願2000−40257及びこれに対応す
るPCT/JP / を参照されたい。
【0087】
【発明の効果】 本発明によれば、単なるオン・オフスイッチの押圧やその継続による車の操作
を、よりユーザに使い易いインターフェースにすることができる。
【0088】 更に、本発明によれば、感圧値に基づいてブレーキング、アクセル、ハンドリ
ングが行われるようにしているので、単なるオン・オフスイッチの押圧よりも、
一層ゲーム性を高め、ユーザ・インターフェースを向上させたエンタテインメン
ト・システムの実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1は、エンタテインメント・システムを用いた接続例を示す概念図である。
【図2】 図2は、ドライビングゲームの一例を示す略図である。
【図3】 図3(A)〜(C)は、感圧値に応じた制動距離、速度、位置をそれぞれ選択するた
めのテーブルを示す図である。
【図4】 図4は、感圧値に基づいたブレーキング、アクセル、ハンドリングを行うため
のプログラムを含むドライビングゲームの処理を示すフローチャートである。
【図5】 図5は、コントローラがエンタテインメント・システムに接続された状態を示
す図である。
【図6】 図6は、エンタテインメント・システムを示すブロック図である。
【図7】 図7は、コントローラの外観を示す平面図である。
【図8】 図8は、第2操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図9】 図9(A)〜(C)は、同じく第2操作部の構成例を示す断面図である。
【図10】 図10は、感圧素子の等価回路を示す図である。
【図11】 図11は、コントローラの主要部を示すブロック図である。
【図12】 図12は、第1操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図13】 図13は、同じく第1操作部の構成例を示す断面図である。
【図14】 図14は、抵抗体の回路構成を示す図である。
【図15】 図15は、出力信号の特性を示す線図である。
【図16】 図16は、抵抗体を含む全体構成を略示するブロック図である。
【図17】 図17は、第3操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【手続補正書】
【提出日】平成14年7月30日(2002.7.30)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0010】 更に、本発明のコンピュータを使用する方法は、感圧手段をもつコントローラ
を有し、ドライビングゲームプログラムが実行可能なコンピュータを使用する方
法において、上記感圧手段により、操作圧力を感知して感圧信号を生成し、上記
感圧信号に対応して、画面内の車を操作する諸段階を含むものである。 更に、本発明のドライビングゲームプログラムは、コンピュータによって読み
取り且つ実行可能なドライビングゲームプログラムであって、上記ドライビング ゲームプログラムは、感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処 理を行うプログラムであり、画面内の車を、上記コントローラの出力に応じて操 作する処理段階を含むものである。

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理
    を行うプログラムを含むドライビングゲームプログラムがコンピュータによって
    読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、 上記ソフトウエアプログラムは、画面内の車を、上記コントローラの出力に応
    じて操作する処理プログラムを含むことを特徴とする、記録媒体。
  2. 【請求項2】 上記コントローラの出力に応じて操作される車の挙動は、ブ
    レーキングによる制動、アクセルの操作に応じた速度可変、ハンドリングを含む
    ことを特徴とする請求項1記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】 感圧手段をもつコントローラを有し、ドライビングゲームプ
    ログラムが実行可能なコンピュータにおいて、 上記コントローラの出力に応じて、画面内の車を操作する処理手段を備えたこ
    とを特徴とする、コンピュータ。
  4. 【請求項4】 上記コントローラの出力に応じて、画面内の車を操作する処
    理手段は、車の挙動を、少なくとも、ブレーキングによる制動、アクセルの操作
    に応じた速度可変及びハンドリングのいずれかによって操作することを特徴とす
    る請求項3記載のコンピュータ。
  5. 【請求項5】 上記コントローラの出力に応じて、画面内の車を操作する処
    理手段は、コントローラの出力値の大きさに対応して、少なくとも、ブレーキン
    グによる制動、アクセルの操作に応じた速度可変及びハンドリングのいずれかを
    操作することを特徴とする請求項3記載のコンピュータ。
  6. 【請求項6】 上記コントローラの出力に応じて、画面内の車を操作する処
    理手段は、コントローラの前回の出力値と今回の出力値との変化率に対応して、
    少なくとも、ブレーキングによる制動、アクセルの操作に応じた速度可変及びハ
    ンドリングのいずれかを操作することを特徴とする請求項3記載のコンピュータ
  7. 【請求項7】 感圧手段をもつコントローラを有し、ドライビングゲームプ
    ログラムが実行可能なコンピュータを使用する方法において、 上記感圧手段により、操作圧力を感知して感圧信号を生成し、 上記感圧信号に対応して、画面内の車を操作する、諸段階を含む、コンピュー
    タを使用する方法。
  8. 【請求項8】 上記感圧信号に対応して、画面内の車を操作する段階は、 車の挙動を、少なくとも、ブレーキングによる制動、アクセルの操作に応じた
    速度可変及びハンドリングのいずれかによって操作している、請求項7記載のコ
    ンピュータを使用する方法。
  9. 【請求項9】 上記感圧信号に対応して、画面内の車を操作する段階は、 感圧手段による操作圧力の大きさに対応して、少なくとも、ブレーキングによ
    る制動、アクセルの操作に応じた速度可変及びハンドリングのいずれかを操作す
    る、請求項7記載のコンピュータを使用する方法。
  10. 【請求項10】 上記感圧信号に対応して、画面内の車を操作する段階は、 感圧手段による前回の操作圧力と今回の操作圧力との変化率に対応して、少な
    くとも、ブレーキングによる制動、アクセルの操作に応じた速度可変及びハンド
    リングのいずれかを操作する、請求項7記載のコンピュータを使用する方法。
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