JP3836396B2 - 表示装置及び画像処理方法 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ウェブページの閲覧を行うウェブブラウザや、所定のネットワーク上のサーバ装置により提供される仮想空間でビデオゲームを行うネットゲームシステム等に適用して好適な表示装置及び画像処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
今日において、ビデオゲーム機やパーソナルコンピュータ装置等のクライアント端末装置が一般家庭に広く普及しており、このクライアント端末装置を用いたビデオゲームや、インターネット上のウェブページの閲覧等が頻繁に行われるようになっている。
【0003】
ここで、このようなクライアント端末装置により表示されたウェブページの表示箇所を移動する場合、ユーザはクライアント端末装置に接続されているマウス装置やキーボード等の
入力デバイスを操作して表示箇所の移動操作を行うようになっている。
【0004】
具体的には、例えばウェブページに、モニタ装置の表示領域で表示しきれない文章や画像等の表示物がある場合、表示領域には上下移動用(及び左右移動用)のスクロールバーが表示される。
【0005】
ユーザは、マウス装置を操作してカーソルで表示画面のスクロール方向に対応するスクロールバーを上下方向或いは左右方向にドラッグ操作し、或いはキーボードの上下左右の各キーのうち、表示画面のスクロール方向に対応するキーを押圧操作する。クライアント端末装置は、この押圧操作されたキーに対応して画面をスクロール表示する。これにより、モニタ装置の表示領域で表示しきれなかった文章や画像等の表示物が表示領域に表示されることとなる。
【0006】
一方、ビデオゲームにおいて、例えばモニタ装置に表示された仮想的な三次元空間のキャラクタを現在の場所から他の場所に移動させる場合、ユーザは、クライアント端末装置に接続されたコントローラに設けられている上下左右の各キーのうち、キャラクタの移動方向に対応するキーを押圧操作し、或いはコントローラに設けられているスティック状のアナログコントローラをキャラクタの移動方向に傾倒操作する。これにより、上下左右の各キーの押圧操作、或いはアナログコントローラの傾倒操作に対応して、ビデオゲームのキャラクタが仮想的な三次元空間内を移動することとなる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
ここで、ウェブページやビデオゲームの仮想的な三次元空間において、注意事項や広告等、ユーザに対して認識させたい表示物が存在する場合がある。しかし、従来は、ウェブページのスクロールが行われると、スクロール速度に応じて文字や画像にブレを生じ、注意事項や広告等、ユーザに対して認識させたい表示物をユーザに対して認識させることができなくなる問題があった。
【0008】
また、ビデオゲームの場合も同様であり、キャラクタの移動操作が行われると、キャラクタや背景となる画像にブレを生じ、スポンサーの広告等、ユーザに対して認識させたい表示物をユーザに対して認識させることができなくなる問題があった。
【0009】
本発明は上述の課題に鑑みてなされたものであり、文字や画像等の表示物が移動表示された場合であっても、注意事項や広告等、ユーザに対して認識させたい表示物が目立つように表示することができるような表示装置及び画像処理方法の提供を目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明は、所定の画像エフェクトを付加したオブジェクトと所定の画像エフェクトを付加しないオブジェクトとで表示画面を構成することで、表示画面内の注視点となるオブジェクトに対してユーザが違和感を憶えるようにする。
【0011】
これにより、例えば注意事項や広告等、ユーザに対して認識させたい表示物である注視点となるオブジェクトにユーザの注意を引くことができ、該注視点となるオブジェクトを目立せることができる。
【0012】
【発明の実施の形態】
本発明は、インターネット等のネットワーク上のゲームサーバ装置内に形成された仮想的な三次元空間内でキャラクタ等の所定のオブジェクトを操作してビデオゲームを楽しむネットゲームシステムに適用することができる。
【0013】
[第1の実施の形態]
〔システム構成〕
まず、図1にこの本発明の第1の実施の形態となるネットゲームシステムのシステム構成図を示す。この図1からわかるように、この実施の形態のネットゲームシステムは、例えばインターネット等の所定のネットワーク1にそれぞれ接続された複数のクライアント端末装置2と、クライアント端末装置2を有する各ユーザに対して仮想的な三次元空間を提供するゲームサーバ装置3とを有している。
【0014】
各クライアント端末装置2には、それぞれコントローラ4、モニタ装置5,スピーカ装置7、及びハードディスクドライブ10(HDD)等の二次記憶媒体のドライブが接続されている。
【0015】
このうち、コントローラ4は、例えば図2に示すように2つの把持部20R,20Lを有しており、プレーヤは、この各把持部20R,20Lを左右の手で把持してこのコントローラ4を操作するようになっている。
【0016】
このコントローラ4には、各把持部20R,20Lを左右の手で把持した状態において、例えば各親指で操作可能な位置に、第1,第2の操作部21,22と、アナログコントローラ23R,23Lとがそれぞれ設けられている。
【0017】
第1の操作部21は、例えばキャラクタの進む方向や視点の方向等の指示を行うための指示ボタンが設けられており、上方向を指示するための上方向指示ボタン21a、下方向を指示するための下方向指示ボタン21b、右方向を指示するための右方向指示ボタン21c、左方向を指示するための左方向指示ボタン21dがそれぞれ設けられている。
【0018】
第2の操作部22には、△形状の刻印が設けられた△ボタン22aと、×形状の刻印が設けられた×ボタン22bと、○形状の刻印が設けられた○ボタン22cと、□形状の刻印が設けられた□ボタン22dとがそれぞれ設けられている。
【0019】
アナログコントローラ23R,23Lは、非傾倒操作時には起立した状態(傾きのない状態=基準ポジション)でそのポジションが保持されるようになっている。コントローラ4は、アナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lが傾倒操作されると、上記基準ポジションに対する傾き量と傾き方向に応じたXY座標上の座標値を操作出力として、クライアント端末装置2に供給する。
【0020】
また、このコントローラ4には、ゲーム開始の指示等を行うためのスタートボタン24と、所定の項目の選択等を行うためのセレクトボタン25と、アナログモード及びデジタルモードを選択するためのモード選択スイッチ26とを有している。
【0021】
このモード選択スイッチ26によりアナログモードが選択された場合には、発光ダイオード27(LED)が発光制御され、アナログコントローラ23R,23Lが動作状態となり、デジタルモードが選択された場合には、発光ダイオード27が消光制御され、アナログコントローラ23R,23Lが非動作状態となるようになっている。
【0022】
また、このコントローラ4には、各把持部20R,20Lを左右の手で把持した状態において、例えば各手の人差し指(或いは中指)で操作可能な位置に、右ボタン28及び左ボタン29が設けられている。この各ボタン28,29は、それぞれコントローラ4の厚さ方向(=高さ方向)に並設された第1,第2の右ボタン28R1,28R2、及び第1,第2の左ボタン29L1,29L2を有している。
【0023】
プレーヤはこれらの各ボタンを操作することで、ゲームサーバ装置3により提供される仮想的な三次元空間における視点を変更操作し、或いはキャラクタを操作するようになっている。
【0024】
また、このコントローラ4には、上記各ボタン22a〜22dの押圧力を可変制御する押圧力制御部8と、当該コントローラ4自体を振動させるための振動モータ9とが設けられている。後に説明するが、これら押圧力制御部8及び振動モータ9は、視点と、看板等の注視点となるオブジェクトとの間の距離や角度等に応じて制御され、ユーザに対して看板等の存在を触覚的に知らせるようになっている。
【0025】
また、スピーカ装置7は、視点と、看板等の注視点となるオブジェクトとの間の距離や角度等に応じて所定の音響出力が出力制御されるようになっており、ユーザに対して看板等の存在を聴覚的に知らせるようになっている。
【0026】
〔システム動作〕
この実施の形態となるネットゲームシステムは、ゲームサーバ装置3側で提供される仮想的な街(三次元空間)における視点を変更操作することで、この三次元空間である街を散歩し、或いは自分で作成したキャラクタを操作してこの三次元空間内を移動させ店舗で買い物等を行い、さらには出会った他のユーザのキャラクタとコミュニケーションを図る等して楽しむことが可能なネットビデオゲームとなっている。
【0027】
このネットビデオゲームを行う場合、ユーザはクライアント端末装置2のウェブブラウザを起動し、このウェブブラウザにより自分のクライアント端末装置2をゲームサーバ装置3に接続する。ゲームサーバ装置3は、クライアント端末装置2との間で通信回線が確立されると、所定の仮想的な三次元空間の画像情報をクライアント端末装置2側に送信する。これにより、そのユーザのクライアント端末装置2に接続されているモニタ装置5に、例えば図3に示すような仮想的な三次元空間の街並みの画像が表示されることとなる。
【0028】
ユーザは、コントローラ4の上下左右の各方向指示ボタン21a〜21d、或いは各アナログコントローラ23R,23Lを操作することで、このような街並みの三次元空間内を仮想的に自由に移動することができる。
【0029】
すなわち、このような仮想的な三次元空間内を移動する場合、ユーザはコントローラ4の上下左右の各方向指示ボタン21a〜21dを押圧操作し、或いは各アナログコントローラ23R,23Lを傾倒操作する。このコントローラ4の操作状態を示す情報は、クライアント端末装置2からゲームサーバ装置3側に送信される。ゲームサーバ装置3は、コントローラ4の操作状態を示す情報を受信すると、このコントローラ4の操作状態に対応する三次元空間内の画像情報を順次クライアント端末装置2側に返信する。
【0030】
これにより、クライアント端末装置2に接続されたモニタ装置5に、ユーザのコントローラ操作に対応する三次元空間の画像が順次表示され、ユーザはこのモニタ装置5に表示される三次元空間の画像を通じて、該三次元空間内を仮想的に移動することができる(三次元空間内を移動する感覚を得ることができる。)。
【0031】
〔移動操作中における注視点の表示動作〕
ここで、この実施の形態のネットゲームシステムは、「モーションブラー」と呼ばれる画像処理技術を用い、各オブジェクトに対してブレを付加して表示することで、ユーザのコントローラ4の操作に応じた移動感を表現するようになっている。
【0032】
しかし、例えば
このネットゲームシステムに協賛するスポンサーの広告の看板、
このネットゲームシステムの管理者側に広告料を支払った企業等の広告の看板、
何らかのイベントを開催しているビルディング等の建物、
何らかのアイテムが存在している場所、
注意事項やメッセージ等が記載されたオブジェクト
等の「注視点となるオブジェクト」は、コントローラ4の移動操作に拘わらずブレを生じさせることなく明確に表示することが好ましい。
【0033】
このため、このネットゲームシステムでは、「注視点となるオブジェクト」に対しては、コントローラ4の移動操作に拘わらずモーションブラーによるブレを付加しないことで明確に表示するようになっている。
【0034】
ユーザがコントローラ4のアナログコントローラ23R,23Lを用いて移動操作を行った場合における描画処理行程の流れを図4のフローチャートに、また、ユーザがコントローラ4の上下左右の各方向指示ボタン21a〜21dを用いて移動操作を行った場合における描画処理行程の流れを図6のフローチャートにそれぞれ示す。
【0035】
(アナログコントローラの傾倒操作に応じた描画処理)
まず、図4のフローチャートを用いて、アナログコントローラ23R,23Lが傾倒操作された場合における描画処理行程の説明する。
【0036】
この図4のフローチャートは、クライアント端末装置2が、ユーザによるアナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの傾倒操作を検出したタイミングでスタートとなり、この描画処理行程がステップS1に進む。
【0037】
クライアント端末装置2は、検出したアナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの操作方向を示す情報、及び傾倒操作量を示す情報をゲームサーバ装置3側にそれぞれ送信するようになっている。
【0038】
ステップS1では、ゲームサーバ装置3が、このクライアント端末装置2から送信されたアナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの操作方向を示す情報と、傾倒操作量を示す情報をそれぞれ取り込む。これにより、この描画処理行程がステップS2に進む。
【0039】
次に、ゲームサーバ装置3は、「モーションブラー」の画像処理技術を用いて街並みの三次元画像を構成する各オブジェクトに対してブレを付加して三次元空間内を移動している様子を表現する。この際、ゲームサーバ装置3は、小さな傾倒操作量を示す情報を取り込んだ場合、街並みの三次元画像を構成する各オブジェクトのブレの大きさを小さく設定して、ユーザがその三次元空間内を低速で移動している状態を表現する。また、ゲームサーバ装置3は、大きな傾倒操作量を示す情報を取り込んだ場合、街並みの三次元画像を構成する各オブジェクトのブレの大きさを大きく設定して、ユーザがその三次元空間内を高速で移動している状態を表現する。
【0040】
ステップS2では、ゲームサーバ装置3が、上記傾倒操作量を示す情報に基づいて、表示する街並みの三次元画像を構成する各オブジェクトのブレの大きさを決定する。これにより、この描画処理行程がステップS3に進む。
【0041】
ステップS3では、ゲームサーバ装置3が、前述の「注視点となるオブジェクト」を検出する。これにより、この描画処理行程がステップS4に進む。
【0042】
次に、ステップS4では、ゲームサーバ装置3が、モーションブラーによるブレを付加していない注視点のオブジェクトと、ユーザのアナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの傾倒操作量に応じてモーションブラーによるブレを付加したオブジェクトで、アナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの操作方向に対応する街並みの三次元画像を描画処理し、この画像情報をユーザのクライアント端末装置2側に送信する。これにより、この描画処理行程がステップS5に進む。
【0043】
クライアント端末装置2は、ゲームサーバ装置3から送信された画像情報に対応する三次元画像をモニタ装置5に表示制御する。これにより、ユーザのアナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの傾倒操作量に応じたブレが全体的には付加されているのであるが、注視点となるオブジェクトに対してはブレが付加されていない、ユーザのアナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの操作方向に対応する三次元画像がモニタ装置5に表示されることとなる。
【0044】
図5(a)に全体的にモーションブラーによるブレが付加された三次元画像の一例を、図5(b)に全体的にモーションブラーによるブレが付加されているが、注視点となるオブジェクト(この例の場合は、看板35)に対してはモーションブラーによるブレが付加されていない三次元画像の一例をそれぞれ示す。
【0045】
この図5(a),図5(b)を見比べてわかるように、この例の場合において注視点となるオブジェクトである看板35に対してはモーションブラーによるブレを付加しないで描画処理を行うと、表示画像が全体的にモーションブラーによるブレが付加されている分、却ってモーションブラーによるブレが付加されていないオブジェクトである看板35を目立たせることができる。
【0046】
このため、当該ネットゲームシステムに協賛するスポンサーの広告の看板、このネットゲームシステムの管理者側に広告料を支払った企業等の広告の看板、何らかのイベントを開催しているビルディング等の建物、何らかのアイテムが存在している場所、注意事項やメッセージ等が記載されたオブジェクト等のような「注視点となるオブジェクト」を、コントローラ4の移動操作に拘わらず明確に表示することができる。
【0047】
次に、クライアント端末装置2は、アナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lがユーザにより傾倒操作されている間は、このアナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの操作方向を示す情報、及び傾倒操作量を示す情報をゲームサーバ装置3側に送信する。
【0048】
なお、クライアント端末装置2は、アナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lがユーザにより傾倒操作されていない間は、このアナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの「0」の傾倒操作量を示す情報をゲームサーバ装置3側に送信する。
【0049】
ステップS5では、ゲームサーバ装置3が、クライアント端末装置2側からの「0」の傾倒操作量を示す情報が受信されたか否かを判別することで、アナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの操作終了であるか否か(非傾倒操作状態であるか否か)を判別する。そして、ゲームサーバ装置3により、アナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの操作が終了したものと判別された場合はこの描画処理行程の全ルーチンが終了する。
【0050】
一方、アナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの操作が終了していないものと判別された場合はこの描画処理行程がステップS1に戻る。描画処理行程がステップS5からステップS1に戻るということは、アナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lがユーザにより連続的に操作されていることを示している。
【0051】
このため、この場合、ゲームサーバ装置3は、ステップS1において、アナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの操作方向及び傾倒操作量を示す各情報を取り込み、ステップS2においてこのアナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの傾倒操作量に応じて注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトに付加するモーションブラーのブレの大きさを決定する。そして、ゲームサーバ装置3は、ステップS3において注視点となるオブジェクトを検出し、ステップS4において、この注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトに対してアナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの傾倒操作量に応じた大きさのブレを付加したユーザの操作方向に対応する三次元画像を描画処理する。
【0052】
なお、アナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの傾倒操作が連続的に検出される場合は、上記ステップS2で注視点のオブジェクト以外のオブジェクトに付加するブレ量を、その連続操作時間に対応して徐々に大きくしてもよい。
【0053】
これにより、アナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの連続操作時間に応じてモニタ装置5に表示される三次元画像のブレ量が徐々に大きくなり、ユーザに対して三次元空間内を徐々に高速に移動している感覚を与えることができる。この場合でも、注視点となるオブジェクトに対してはブレが付加されず明確に表示することができる。
【0054】
(上下左右の各方向指示ボタンの押圧操作に応じた描画処理)
次に、図6のフローチャートを用いて、上下左右の各方向指示ボタン21a〜21dが押圧操作された場合における描画処理行程の説明する。
【0055】
この図6のフローチャートは、クライアント端末装置2が、ユーザによる上下左右の各方向指示ボタン21a〜21dの押圧操作を検出したタイミングでスタートとなりこの描画処理行程がステップS11に進む。
【0056】
クライアント端末装置2は、上下左右の各方向指示ボタン21a〜21dのうち、ユーザにより押圧操作された方向指示ボタンを示す情報を、その方向指示ボタン21a〜21dが連続的に押圧操作されている時間分、ゲームサーバ装置3側に送信する。
【0057】
ステップS11では、ゲームサーバ装置3が、このクライアント端末装置2から送信されたユーザにより押圧操作された方向指示ボタンを示す情報を取り込む。これにより、この描画処理行程がステップS12に進む。
【0058】
次に、ゲームサーバ装置3は、ユーザにより押圧操作された方向指示ボタンを示す情報が送信される場合、この情報が連続的に受信される時間に応じてモーションブラーのブレ量を決定するようになっている。このため、ステップS2において、上記方向指示ボタンを示す情報が連続的に受信される時間をカウントすべく、カウンタのカウント値を「1」インクリメントする。これにより、この描画処理行程がステップS13に進む。
【0059】
ステップS13では、ゲームサーバ装置3が、上記カウンタのカウント値に応じて、表示する街並みの三次元画像を構成する各オブジェクトのブレの大きさを決定する。これにより、この描画処理行程がステップS14に進む。
【0060】
ステップS14では、ゲームサーバ装置3が、例えば広告の看板のオブジェクト、注意事項或いはメッセージ等を記載したオブジェクト、何らかのイベントを開催しているビルディング等の建物、何らかのアイテムが存在している場所、注意事項やメッセージ等が記載されたオブジェクト等の「注視点となるオブジェクト」を検出する。これにより、この描画処理行程がステップS15に進む。
【0061】
次に、ステップS15では、ゲームサーバ装置3が、モーションブラーによるブレを付加していない注視点のオブジェクトと、ユーザの各方向指示ボタン21a〜21dの連続押圧操作時間を示す上記カウント値に応じてモーションブラーによるブレを付加したオブジェクトで街並みの三次元画像を描画処理し、この画像情報をユーザのクライアント端末装置2側に送信する。
【0062】
これにより、ユーザの各方向指示ボタン21a〜21dの連続押圧操作時間を示す上記カウント値に応じて全体的にはモーションブラーによるブレが付加されているのであるが、注視点となるオブジェクトに対してはブレが付加されていない三次元画像(図5(b)参照)がユーザのモニタ装置5に表示され、この描画処理行程がステップS16に進む。
【0063】
次に、クライアント端末装置2は、各方向指示ボタン21a〜21dがユーザにより押圧操作されている間は、この押圧されている方向指示ボタンを示す情報をゲームサーバ装置3側に送信し、各方向指示ボタン21a〜21dがユーザにより押圧操作されていない場合は、情報の送信は行わないようになっている。
【0064】
ステップS16では、ゲームサーバ装置3が、クライアント端末装置2側からユーザにより押圧されている方向指示ボタンを示す情報が受信され続けているか否かを判別することで、各方向指示ボタン21a〜21dの操作終了であるか否か(非操作状態であるか否か)を判別する。ゲームサーバ装置3により、各方向指示ボタン21a〜21dの押圧操作が終了したものと判別された場合はこの描画処理行程がステップS17に進む。このステップS17では、ゲームサーバ装置3が、各方向指示ボタン21a〜21dの連続押圧操作時間をカウントするためのカウンタのカウント値をリセットする。これにより、この描画処理行程の全ルーチンが終了する。
【0065】
一方、ステップS16において、各方向指示ボタン21a〜21dの操作が終了していないものと判別された場合は、この描画処理行程がステップS12に戻り、ゲームサーバ装置3が、上記カウンタのカウント値をさらに「1」インクリメントし、このインクリメントしたカウント値に応じた大きさのブレを付加した三次元画像を形成する。
【0066】
これにより、各方向指示ボタン21a〜21dが連続的に押圧操作されている間は、上記カウンタのカウント値が徐々に大きな値となるため、注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトに付加されるブレ量が徐々に大きくなり、ユーザに対して三次元空間内を高速に移動している感覚を得ることができる移動感のある三次元画像を提供することができる。
【0067】
なお、カウント値が徐々に大きな値となった場合でも、注視点となるオブジェクトに対してはブレは付加されない。これにより、注視点となるオブジェクトを明確に表示することができる。
【0068】
〔第1の実施の形態の効果〕
以上の説明から明らかなように、この第1の実施の形態のネットゲームシステムは、アナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの傾倒操作量、或いは上下左右の各方向指示ボタン21a〜21dの連続押圧操作時間に応じた量のブレを、注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトに対して付加して表示する。
【0069】
これにより、当該ネットゲームシステムに協賛するスポンサーの広告の看板、このネットゲームシステムの管理者側に広告料を支払った企業等の広告の看板、何らかのイベントを開催しているビルディング等の建物、何らかのアイテムが存在している場所、注意事項やメッセージ等が記載されたオブジェクト等の「注視点となるオブジェクト」を、コントローラ4の移動操作(上記傾倒操作或いは押圧操作)に拘わらず明確に表示することができる。
【0070】
また、この実施の形態の説明では、ゲームサーバ装置3は、クライアント端末装置2に接続されているコントローラ4の操作に対応する三次元画像を形成してクライアント端末装置2に送信することとした。
【0071】
しかし、これは、コントローラ4の操作に対応する三次元画像を形成するためのオブジェクトデータやテクスチャデータ等の三次元レンダリング処理のための各データ及び描画処理プログラムをクライアント端末装置2側に送信し、クライアント端末装置2側で、この各データに基づいて三次元画像を形成するようにしてもよい(=ゲームサーバ装置3側で形成した三次元画像をクライアント端末装置2側に送信してもよいし、ゲームサーバ装置3側から三次元画像を形成するための各データをクライアント端末装置2側に送信し、クライアント端末装置2側で三次元画像を形成してもよい。)。
【0072】
[第2の実施の形態]
次に本発明の第2の実施の形態となるネットゲームシステムの説明をする。この第2の実施の形態のネットゲームシステムは、上述の注視点となるオブジェクトに対してモーションブラーによるブレを付加しない描画処理と共に、この注視点となるオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度を、他のオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度とは異ならせることで、注視点となるオブジェクトをさらに目立たせて表示する描画処理を行うようにしたものである。
【0073】
なお、上述の第1の実施の形態とこの第2の実施の形態とでは、この点のみが異なるため、以下この差異の説明のみ行い、重複説明は省略する。
【0074】
この場合、ゲームサーバ装置3は、注視点となるオブジェクトの近くに視点が移動操作されるに連れ、この注視点となるオブジェクトを徐々に大きな画像とした画像情報を形成してクライアント端末装置2側に送信する。この際、ゲームサーバ装置3は、注視点となるオブジェクトに対してモーションブラーによるブレを付加しないと共に、他のオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度とは異なる拡大速度或いは縮小速度でこの注視点となるオブジェクトの画像を拡大或いは縮小表示する。
【0075】
図7(a)に注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトの拡大速度及び縮小速度を概念的に示した図を、図7(b)に注視点となるオブジェクトの拡大速度及び縮小速度を概念的に示した図をそれぞれ示す。
【0076】
この図7(a),図7(b)を見比べてわかるように、注視点となるオブジェクトの拡大速度及び縮小速度の変化は、注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトの拡大速度及び縮小速度の変化に対して異なる変化を示すようになっている。
【0077】
具体的には、注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトを徐々に拡大して表示する場合、ゲームサーバ装置3は、略々リニアに拡大速度を変化させて画像を形成することで、図7(a)に示すようにオブジェクトの元のサイズTをオブジェクトの拡大サイズLとする。
【0078】
また、注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトを徐々に縮小して表示する場合、ゲームサーバ装置3は、略々リニアに縮小速度を変化させて画像を形成することで、図7(a)に示すようにオブジェクトの元のサイズTをオブジェクトの縮小サイズSとする。
【0079】
図7(b)の点線は、注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトを徐々に拡大或いは縮小して表示する場合における拡大速度或いは縮小速度の遷移を示している(通常のパス)。これに対して、図7(b)の実線は、注視点となるオブジェクトを徐々に拡大或いは縮小して表示する場合における拡大速度或いは縮小速度の遷移を示している(目立たせたいオブジェクトのパス)。
【0080】
この図7(b)の点線で示す拡大速度或いは縮小速度の遷移からわかるように、注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトの場合、ゲームサーバ装置3は、このオブジェクトのリニアに拡大或いは縮小した画像を形成する。
【0081】
これに対して、注視点となるオブジェクトの場合、図7(b)の実線で示す拡大速度或いは縮小速度の遷移からわかるように、ゲームサーバ装置3は、拡大時には、注視点となるオブジェクトを他のオブジェクトよりも時間的に早く拡大した画像を形成し、縮小時には、注視点となるオブジェクトは他のオブジェクトよりも時間的に遅れて縮小した画像を形成する。
【0082】
そして、ゲームサーバ装置3は、このように異なる拡大速度或いは縮小速度で形成した注視点となるオブジェクトと注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトの画像情報をクライアント端末装置2側に送信する。
【0083】
これにより、ユーザのモニタ装置5に表示される注視点となるオブジェクトは、他のオブジェクトとは異なり、モーションブラーによるブレが付加されることなく明確に表示されるうえ、拡大時には他のオブジェクトよりも時間的に早く拡大表示され、また、縮小時には他のオブジェクトよりも時間的に遅れて縮小表示される。このため、注視点となるオブジェクトをさらに目立たせることができる他、上述の第1の実施の形態のネットゲームシステムと同様の効果を得ることができる。
【0084】
〔第2の実施の形態の変形例〕
この第2の実施の形態の説明では、注視点となるオブジェクトに対してはモーションブラーによるブレを付加しない画像処理技術と、注視点となるオブジェクトを他のオブジェクトとは異なる拡大速度或いは縮小速度とする画像処理技術とを併用して、注視点となるオブジェクトをさらに目立たせるものであったが、これは、注視点となるオブジェクトを他のオブジェクトとは異なる拡大速度或いは縮小速度とする画像処理技術のみを用いて注視点となるオブジェクトを目立たせるようにしてもよい。
【0085】
この場合でも、注視点となるオブジェクトは、他のオブジェクトとは異なる拡大速度或いは縮小速度で拡大表示或いは縮小表示されるため、画面を見ているユーザに対して一種の違和感を憶えさせることができ、注視点となるオブジェクトを目立たせることができる。
【0086】
[第3の実施の形態]
次に、本発明の第3の実施の形態となるネットゲームシステムの説明をする。上述の第1,第2の実施の形態のネットゲームシステムは、移動操作時にモーションブラーによるブレが付加されるオブジェクトと、ブレが付加されないオブジェクトを形成することで、ブレの付加されていないオブジェクトを注視点のオブジェクトとして目立たせるものであった。
【0087】
この第3の実施の形態のネットゲームシステムは、被写界深度に基づいて全体的な三次元画像を形成し、この三次元画像を形成する各オブジェクトのうち、注視点となるオブジェクトは被写界深度に拘わらずピントの合ったオブジェクトとすることで、注視点となるオブジェクトが目立つようにしたものである。
【0088】
なお、上述の各実施の形態とこの第3の実施の形態とでは、この点のみが異なるため、以下この差異の説明のみ行い、重複説明は省略する。
【0089】
すなわち、この第3の実施の形態のネットゲームシステムの場合、ゲームサーバ装置3は、被写界深度を付加することなく形成した注視点となるオブジェクトと、被写界深度を付加して形成した他のオブジェクトで、ユーザの視点に対応する三次元画像を形成し、これをユーザのクライアント端末装置2に送信する。
【0090】
一例ではあるが、図8(a)は各オブジェクトに被写界深度を付加することなく形成した三次元画像、図8(b)は、図8(a)の画像を形成する各オブジェクトに対してそれぞれ被写界深度を付加して形成した三次元画像、図8(c)は、被写界深度を付加することなく形成した注視点となるオブジェクトと、被写界深度を付加して形成した他のオブジェクトとで形成した三次元画像をそれぞれ示している。
【0091】
まず、図8(a)からわかるように、各オブジェクトに被写界深度を付加することなく三次元画像を形成すると、全ての各オブジェクトにピントのあった状態の三次元画像が形成される。これに対して各オブジェクトに被写界深度を付加すると図8(b)に示すように写真と同様にピントを合わせたオブジェクト以外のオブジェクトは、そのピントを合わせたオブジェクトからの距離に応じてボケを生ずる。図8(b)は、一番手前のオブジェクト40にピントが合っている場合の三次元画像である。この図8(b)では、この一番手前のオブジェクト40よりも奥側のオブジェクトに対しては被写界深度によるボケが発生していることがわかるであろう。
【0092】
ここで、例えば図8(c)に示すオブジェクト41が注視点となるオブジェクトであるとする。このオブジェクト41は、一番手前のオブジェクト40よりも奥側にあるため、被写界深度に基づいて三次元画像を形成するとボケが発生するオブジェクトである。
【0093】
しかし、この第3の実施の形態のネットゲームシステムの場合、ゲームサーバ装置3は、注視点となるオブジェクトに対しては被写界深度に拘わらずピントの合った状態として全体的な三次元画像を形成する。
【0094】
図8(c)に示す例の場合、被写界深度を付加することで一番手前のオブジェクト40のみピントが合った状態とすると共に、このオブジェクト40以外にも、注視点となるオブジェクト41にピントを合わせて表示する。なお、この注視点となるオブジェクト41と同じ奥行きにあるオブジェクト42は被写界深度によるボケが生じていることがわかるであろう。
【0095】
このように被写界深度に拘わらずピントの合った画像とした注視点となるオブジェクトと、被写界深度が付加された他のオブジェクトとで全体的な三次元画像を形成することにより、被写界深度に基づいて形成された三次元画像中に違和感を憶えるオブジェクトを形成することができる。そして、違和感を憶えるオブジェクトである注視点となるオブジェクトを、他のオブジェクトよりも目立たせることができ、上述の第1の実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【0096】
[第4の実施の形態]
次に、本発明の第4の実施の形態となるネットゲームシステムの説明をする。この第4の実施の形態のネットゲームシステムは、フォグ(霧)が発生した三次元画像中における注視点となるオブジェクトを明確に表示することで、注視点となるオブジェクトが目立つようにしたものである。
【0097】
なお、上述の各実施の形態とこの第4の実施の形態とでは、この点のみが異なるため、以下この差異の説明のみ行い、重複説明は省略する。
【0098】
図9(a)に示す一例としての三次元画像は、複数のビルディングが立ち並ぶ街にフォグ(霧)が発生した三次元画像を示している。このように三次元画像中にフォグを発生させることで、視点から遠くなるビルディング程、その視認が困難となる。
【0099】
しかし、この第3の実施の形態のネットゲームシステムの場合、ゲームサーバ装置3が、例えば図9(b)に示すように、このフォグの中に存在する注視点となるオブジェクトであるビルディング45が明確に表示されるように全体の三次元画像を形成する(注視点となるオブジェクトがフォグに拘わらず明確に表示されるように全体の三次元画像を形成する。)。
【0100】
これにより、全体的にフォグでぼやけた印象の三次元画像中に、注視点となるオブジェクトだけが明確に表示されることとなるため、この注視点となるオブジェクトを目立たせることができる他、上述の第1の実施の形態と同じ効果を得ることができる。
【0101】
[第5の実施の形態]
次に、本発明の第5の実施の形態となるネットゲームシステムの説明をする。この第5の実施の形態のネットゲームシステムは、注視点となるオブジェクトの明るさ(輝度やコントラスト等)を、他のオブジェクトの明るさとは異なる明るさで表示することで、注視点となるオブジェクトが目立つようにしたものである。
【0102】
なお、上述の各実施の形態とこの第5の実施の形態とでは、この点のみが異なるため、以下この差異の説明のみ行い、重複説明は省略する。
【0103】
すなわち、この第5の実施の形態のネットゲームシステムでは、ゲームサーバ装置3が、三次元画像内の全オブジェクトのうち、注視点となるオブジェクトのコントラストのみ(又は輝度のみ、或いはコントラスト及び輝度の両方)、他のオブジェクトのコントラストよりも高めに設定する。
【0104】
これにより、注視点となるオブジェクトのみが明るく表示されることとなるため、この注視点となるオブジェクトを他のオブジェクトよりも目立たせることができる他、上述の第1の実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【0105】
なお、注視点となるオブジェクトのコントラストのみ(又は輝度のみ、或いはコントラスト及び輝度の両方)、他のオブジェクトのコントラストよりも低めに設定して、この注視点となるオブジェクトのみ、他のオブジェクトよりも暗めに表示してもよい。この場合でも、注視点となるオブジェクトを他のオブジェクトよりも目立たせることができるため、上述の第1の実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【0106】
[支払い金額に応じた画像エフェクトの付加]
ここで、前述のように、各実施の形態のネットゲームシステムでは、注視点となるオブジェクトが他のオブジェクトよりも目立つように、モーションブラー,拡大速度/縮小速度,被写界深度,フォギング,表示の明るさ等を制御するのであるが、例えば広告主からシステム管理者に支払われる金銭の額に応じてこのような画像エフェクトの付加量を調整するようにしてもよい。
【0107】
図10は、注視点となるオブジェクトが例えば「看板」であった場合における、モーションブラーの付加量と、この「看板」の広告主からシステム管理者に支払われる金銭の額との関係を示した図なのであるが、この図10からわかるように、この例における広告料の最高金額である例えば20万円が広告主からシステム管理者に支払われた場合、ゲームサーバ装置3は、この広告主の看板に対してモーションブラーを付加することなく表示する。これにより、仮想空間内を視点移動するユーザに対して広告主の広告が明確に表示されることとなるため、広告主は大きな宣伝効果を得ることができる。
【0108】
次に、上記最高金額の半額である10万円の広告料が広告主からシステム管理者に支払われた場合、ゲームサーバ装置3は、この広告主の看板に対してブレ量の少ないモーションブラーを付加して表示する。これにより、仮想空間内を視点移動するユーザに対して、文字等が確認できる程度に広告主の広告が表示されることとなり、広告主はシステム管理者に支払った金額に応じた宣伝効果を得ることができる。
【0109】
次に、上記最高金額の1/4の金額である5万円の広告料が広告主からシステム管理者に支払われた場合、ゲームサーバ装置3は、この広告主の看板に対してブレ量が中程度のモーションブラーを付加して表示する。これにより、仮想空間内を視点移動するユーザに対して、注視すれば文字等を確認できる程度に広告主の広告が表示されることとなり、広告主はシステム管理者に支払った金額に応じた宣伝効果を得ることができる。
【0110】
次に、最低金額である1万円の広告料が広告主からシステム管理者に支払われた場合、ゲームサーバ装置3は、この広告主の看板及び周りの風景に対して同じブレ量のモーションブラーを付加して表示する(看板や風景を区別することなくモーションブラーを付加する。)。この場合、仮想空間内の視点移動が終了するまで広告主の看板は殆どユーザに認識されることはない。
【0111】
このように、広告主からシステム管理者側に支払われる広告料等の金銭の額に応じて広告主の看板等の注視点となるオブジェクトに対し付加するモーションブラーのブレ量を調整することで、広告頻度を広告主が希望する頻度とすることができる。言い換えれば、広告主がシステム管理者側に支払う広告料の金額を選択することにより、広告主が希望する広告頻度を選択可能とすることができる。
【0112】
なお、以上の説明は画像エフェクトとしてモーションブラーが用いられる場合であったが、他の画像エフェクトが用いられる場合も同様である。
【0113】
例えば、拡大速度/縮小速度を変化させる場合には、注視点となるオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度と他オブジェクトの拡大速度或いは縮小速度との差が大きい程、注視点となるオブジェクトが目立つようになる。このため、広告主からシステム管理者に支払われる金銭の額に応じて、この注視点となるオブジェクトと他のオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度の差を調整すればよい(この差が小さい程、目立つ度合いが小さくなる)。
【0114】
また、画像エフェクトとして被写界深度を用いる場合には、広告主からシステム管理者に支払われる金銭の額に応じて、注視点となるオブジェクトに付加する被写界深度の付加量を調整すればよい。
【0115】
また、画像エフェクトとしてフォギングを用いる場合には、広告主からシステム管理者に支払われる金銭の額に応じて、注視点となるオブジェクトに付加するフォグの付加量を調整すればよい。
【0116】
さらに、表示の明るさを制御する場合には、広告主からシステム管理者に支払われる金銭の額に応じて、注視点となるオブジェクトを表示する際の明るさを調整すればよい。
【0117】
すなわち、システム管理者に支払われる金銭の額に応じて、注視点となるオブジェクトの目立つ度合いを変化させればよいことを理解されたい。
【0118】
[重要度に応じた画像エフェクトの付加]
次に、このような画像エフェクトの付加量は、注視点となるオブジェクトの重要度に応じて調整するようにしてもよい。
【0119】
図10に示すように、例えば当該システムのメンテナンス情報等のように全ユーザに認識させたい重要度の大きな情報に対しては、ゲームサーバ装置3は、ユーザの視点移動操作がなされた場合でも、この情報を記した看板にモーションブラーを付加することなく表示する。これにより、仮想空間内を視点移動するユーザに対して重要度の高い情報が明確に表示されることとなるため、全ユーザに対して重要な情報を認識させることができる。
【0120】
同様に、重要度の中程度の情報に対しては、ゲームサーバ装置3は、ユーザの視点移動操作がなされた場合に、この情報を記した看板に少ないブレ量のモーションブラーを付加して表示する。これにより、仮想空間内を視点移動するユーザに対して重要度が中程度の情報が、ユーザから略々確認できる程度に表示されることとなるため、殆どのユーザに対してその表示した情報を認識させることができる。
【0121】
同様に、重要度が低い情報に対しては、ゲームサーバ装置3は、ユーザの視点移動操作がなされた場合に、この情報を記した看板に中程度のブレ量のモーションブラーを付加して表示する。これにより、仮想空間内を視点移動するユーザに対して重要度の低い情報が、ユーザから何となく確認できる程度に表示されることとなるため、ある程度のユーザに対してその表示した情報を認識させることができる。
【0122】
同様に、重要度がさらに低い情報に対しては、ゲームサーバ装置3は、ユーザの視点移動操作がなされた場合に、この視点移動操作に対応するブレ量のモーションブラーをそのまま、重要度がさらに低い情報を記した看板に付加して表示する。これにより、注視点となるオブジェクトも他のオブジェクトと同様のブレ量のモーションブラーが付加されることとなる。
【0123】
このように、情報の重要度に応じてその情報を記した看板等のオブジェクトに対して付加するモーションブラーのブレ量を調整することで、重要度の高い情報程ユーザに対して認識させ易くすることができる。
【0124】
なお、以上の説明は画像エフェクトとしてモーションブラーが用いられる場合であったが、他の画像エフェクトが用いられる場合も同様である。
【0125】
例えば、拡大速度/縮小速度を変化させる場合には、注視点となるオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度と他オブジェクトの拡大速度或いは縮小速度との差が大きい程、注視点となるオブジェクトが目立つようになる。このため、情報の重要度に応じて、この注視点となるオブジェクトと他のオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度の差を調整すればよい(この差が小さい程、目立つ度合いが小さくなる)。
【0126】
また、画像エフェクトとして被写界深度を用いる場合には、情報の重要度に応じて、注視点となるオブジェクトに付加する被写界深度の付加量を調整すればよい。
【0127】
また、画像エフェクトとしてフォギングを用いる場合には、情報の重要度に応じて、注視点となるオブジェクトに付加するフォグの付加量を調整すればよい。
【0128】
さらに、表示の明るさを制御する場合には、情報の重要度に応じて、注視点となるオブジェクトを表示する際の明るさを調整すればよい。
【0129】
すなわち、情報の重要度に応じて注視点となるオブジェクトの目立つ度合いを変化させればよいことを理解されたい。
【0130】
[第6の実施の形態]
次に、本発明の第6の実施の形態の説明をする。上述の各実施の形態は、本発明を、ゲームサーバ装置3側で提供される三次元空間内でビデオゲームを行うネットゲームシステムに適用したものであったが、この第6の実施の形態は、本発明を、ネットワークに接続されたウェブサーバ装置からウェブページのデータをダウンロードして表示するウェブブラウザに適用したものである。
【0131】
なお、上述の各実施の形態とこの第6の実施の形態とでは、この点のみが異なるため、以下この差異の説明のみ行い、重複説明は省略することとする。
【0132】
[第6の実施の形態の構成]
この第6の実施の形態の場合、図1に示すクライアント端末装置2がウェブブラウザに基づいてネットワーク1に接続されているウェブサーバ装置6からウェブページのデータをダウンロードし、このダウンロードしたデータに基づいてウェブページの文字や画像等をモニタ装置5に表示するようになっている。
【0133】
クライアント端末装置2側でダウンロードされるウェブページのデータは、少なくともそのウェブページの表示内容である文字や画像のデータと、注視点となるオブジェクト(文字や画像等)を示すデータ、及びスクロール操作や拡大/縮小操作がなされた際に、注視点となるオブジェクトを目立たせるための画像エフェクトを制御する表示制御プログラムとを有しており、クライアント端末装置2は、ユーザによりスクロール操作や拡大/縮小操作がなされた際に、この表示制御プログラムに基づいて、所定の画像エフェクトを用いて、注視点となるオブジェクトを目立たせるようにウェブページの表示制御を行うようになっている。
【0134】
[クライアント端末装置の表示制御動作]
次に、クライアント端末装置2の表示制御の流れを図11に示すフローチャートを用いて説明する。まず、この図11に示すフローチャートは、クライアント端末装置2に設けられているウェブブラウザが、このクライアント端末装置2と図1に示すネットワーク1上のウェブサーバ装置6との通信回線を確立し、このウェブサーバ装置6からダウンロードしたウェブページをモニタ装置5に表示することでスタートとなる。
【0135】
なお、この時点で、クライアント端末装置2には、前述のウェブページのデータとして、少なくともそのウェブページの表示内容である文字や画像のデータと、注視点となるオブジェクト(文字や画像等)を示すデータ、及びスクロール操作や拡大/縮小操作がなされた際に、注視点となるオブジェクトを目立たせるための画像エフェクトを制御する表示制御プログラムとがダウンロードされているものとする。
【0136】
次に、ステップS21では、クライアント端末装置2の制御部が、ウェブサーバ装置6からダウンロードされたウェブページの全ての文字,画像等の内容がモニタ装置5の表示画面内に全て表示されているか否か(ウェブページの全内容が表示できているか否か)を判別する。この判別において、Yesの場合は、ウェブページの全ての内容がモニタ装置5の表示画面に表示されているため、ユーザは、表示されていない内容を見るためにスクロール操作を行うことはない。このため、この表示制御行程がステップS26に進む。また、この判別において、Noの場合はこの表示制御行程がステップS22に進む。
【0137】
次に、ステップS22では、ウェブページの全ての内容がモニタ装置5の表示画面に表示されていないため、クライアント端末装置2の制御部が、その表示画面の初期位置を保存制御する。これにより、この表示制御行程がステップS23に進む。
【0138】
次に、ウェブページの全ての内容をモニタ装置5の表示画面に表示できない場合、クライアント端末装置2の制御部は、表示画面をスクロールするためのスクロールバーを表示制御する。このスクロールバーがユーザによりドラッグ操作されると、制御部は表示画面をスクロール表示するのであるが、ステップS23では、制御部が、このユーザのドラッグ操作であるスクロール操作がなされたか否かを判別する。そして、スクロール操作が検出されるまでの間は、そのままウェブページの表示制御を継続して行い、スクロール操作或いは拡大/縮小操作が検出されたタイミングでこの表示制御行程がステップS24に進む。
【0139】
なお、このステップS23においては、ユーザにより所望の文字や画像等の拡大/縮小操作がなされたか否かも判別されるのであるが、この拡大/縮小操作がなされた場合の表示制御行程は後に説明することとする。
【0140】
ステップS24では、制御部が、ウェブサーバ装置6からダウンロードされた注視点となるオブジェクトを示すデータが存在するか否かを判別することで、ウェブページの全内容の中で注視点となるオブジェクトが存在するか否かを判別する。注視点となるオブジェクトが存在する場合は、この表示制御行程がステップS25に進み、注視点となるオブジェクトが存在しない場合は、この表示制御行程がステップS27に進む。
【0141】
ステップS27では、注視点となるオブジェクトが存在しないため、制御部が、上記ステップS22で保存した表示画面の初期表示位置と、ユーザのスクロール操作量に応じて表示画面全体にモーションブラーを付加して表示する。これにより、この表示制御行程がステップS26に進む。
【0142】
これに対して、ステップS25では、注視点となるオブジェクトが存在するため、制御部が、この注視点として指定されているオブジェクト以外のオブジェクトに対して、上記ステップS22で保存した表示画面の初期表示位置と、ユーザのスクロール操作量に応じたモーションブラーを付加した表示制御を行う。これにより、この表示制御行程がステップS26に進む。
【0143】
図12に、このようにユーザのスクロール操作量に応じて、注視点として指定されているオブジェクト以外のオブジェクトに対してモーションブラーが付加されて表示された表示画面の一例を示す。
【0144】
この図12に示す例は、ウェブページのインデックスとなっている「色彩の心理的効果」,「暖かい色,冷たい色」,「進出色,後退色」の各文字が注視点のオブジェクトとして指定されている場合である。ユーザは、ウェブページに表示されているスクロールバー46を図12に矢印で示すように上下にドラッグ操作してウェブページのスクロール表示を指定する。クライアント端末装置2の制御部は、注視点のオブジェクトである「色彩の心理的効果」,「暖かい色,冷たい色」,「進出色,後退色」の各文字以外のオブジェクトに対して、前述のようにユーザのドラッグ操作量に応じたモーションブラーを付加して表示する。これにより、ユーザによりドラッグ操作がなされているにも拘わらず、注視点のオブジェクトである「色彩の心理的効果」,「暖かい色,冷たい色」,「進出色,後退色」の各文字が図12に示すように明確に表示されることとなる。
【0145】
ウェブページにおいて、具体的なキーワードが決まっている場合は、直接そのキーワードを入力して検索することにより、ウェブページ内における所望の文字や文章等を見つけ出すことができる。しかし、飛ばし読みや拾い読み等により表示画面をスクロールさせながら所望の文字等を見つけ出す作業を行う場合に、表示画面の全部の文字に対してモーションブラーを付加してしまっては、スクロールされる文字等に付加されるブレにより所望の文字等が認識しづらくなり、所望の文字等を見つけ出し難くなる。
【0146】
この実施の形態のウェブブラウザの場合、制作者がウェブページのインデックス等を注視点となるオブジェクトとして指定してウェブページの製作を行った場合には、表示画面のスクロール時であっても、この注視点であるインデックス等に対してはモーションブラーが付加されることなく表示される。このため、飛ばし読みや拾い読みを行っているユーザに対してインデックス等を認識させ易くすることができ、所望の文字等の必要な情報を見つけ易くすることができる。
【0147】
〔拡大/縮小操作に対応する動作〕
次に、以上の説明はユーザによりスクロールバーがスクロール操作された場合に注視点となる文字以外の文字に対してモーションブラーを付加することで注視点となる文字を目立たせるものであったが、以下、前述のステップS23でユーザの拡大/縮小操作が検出された場合について説明する。
【0148】
すなわち、上記ステップS23において、制御部がユーザの拡大/縮小操作を検出すると、ステップS24で注視点となるオブジェクトの有無を判別する。そして、注視点となるオブジェクトがあった場合には、ステップS25において、この注視点となる文字や画像等のオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度を、他のオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度に対して異ならせると共に、この拡大速度或いは縮小速度に対応するモーションブラーを注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトに付加し、注視点となるオブジェクトにはモーションブラーを付加することなく表示する。
【0149】
図13にこのような画像エフェクトを付加した表示画像の一例を示す。この図13に示す表示画像の場合、表示画面の中央に表示されている「ニュース&インフォ」の文字が注視点となっている場合を示している。この図13において、注視点となる文字と、そのまわりの注視点以外のオブジェクトを見比べてわかるように、この注視点となる文字は、他の文字等のオブジェクトとは異なる拡大速度或いは縮小速度で拡大或いは縮小されるうえ、モーションブラーが付加されていないため、非常に目立つように表示される。
【0150】
これにより、ユーザにより拡大/縮小操作がなされた場合でも、例えばインデックス等の注視点となるオブジェクトを目立たせることができ、所望の文字等の必要な情報を見つけ易くすることができる。
【0151】
なお、この例においては、注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトに対してモーションブラーを付加する画像エフェクトと、注視点となるオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度を、他のオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度とは異なる拡大速度或いは縮小速度で拡大表示或いは縮小表示する画像エフェクトとの両方を併用することとしたが、これは、いずれか一方を用いるようにしてもよい。
【0152】
また、注視点となるオブジェクトの明るさ(輝度やコントラスト等)を、他のオブジェクトの明るさとは異なる明るさで表示してもよい。この場合でも、注視点となるオブジェクトが他のオブジェクトに対して明るく或いは暗く表示されることとなるため、インデックス等の注視点を目立つように表示することができる。
【0153】
〔注視点の自動検出〕
次に、以上の説明では、制作者が注視点となるオブジェクトを予め指定するかたちでウェブページを製作し、クライアント端末装置2側で、モーションブラー等の画像エフェクトを用いてこの制作者から指定された注視点を目立たせるように表示制御するものであった。しかし、このような注視点の指定がなされていないウェブページに対しては、クライアント端末装置2は、以下のように注視点を検出して目立たせるように表示制御するようになっている。
【0154】
すなわち、文章におけるインデックスや重要な部分等のように制作者が強調したい部分は、他の文字等のオブジェクトとは異なる表示色や大きさで表示される場合が多い。
【0155】
このため、上記制御部は、図11に示すフローチャートのステップS24において、特定の表示色の文字や画像等のオブジェクトの存在、及び所定以上の大きさの文字や画像等のオブジェクトの存在を検出することで注視点となるオブジェクトの有無を判別する。そして、このような注視点となるオブジェクトの存在を検出した場合に、ステップS25において、この注視点のオブジェクト以外のオブジェクトに対してモーションブラー等の画像エフェクトを付加して表示制御する。
【0156】
これにより、ウェブページを製作する際に予め注視点の指定がなされていない場合でも、注視点となるべきオブジェクトを自動的に検出してこれを目立つように表示することができる。
【0157】
[第7の実施の形態]
次に、本発明を適用した第7の実施の形態となるネットゲームシステムの説明をする。
【0158】
上述の各実施の形態は、視点移動中に注視点となる看板等のオブジェクト以外に対してモーションブラーを付加すること等により、看板等のオブジェクトが目立つように表示するものであった。これにより、ユーザは、上記看板等のオブジェクトを視覚的に認識することができた。
【0159】
これに対して、この第7の実施の形態は、視点と、注視点となるオブジェクトとの間の距離や角度等に応じて、コントローラ4を振動させたり、コントローラ4のボタン操作に必要な押圧力を変化させる制御を行うことで、ユーザが上記看板等のオブジェクトを触覚的に認識可能としたものである。
【0160】
[押圧力可変機能の一例]
前述のように、コントローラ4には、このような制御を可能とする振動機能(振動モータ9)及び押圧力可変機能(押圧力制御部8)が設けられている。このうち、押圧力可変機能は以下のように構成される。
【0161】
〔○ボタンの構成〕
図14(a),図14(b)は、○ボタン22cを高さ方向に沿って直線的に縦切りにし、この断面を正面から見た状態の図なのである。この図14(a),図14(b)からわかるように○ボタン22cは、凸状のボタンカバー50と、この凸状のボタンカバー50内に一部を埋設するかたちで設けられた所定長の電極スペーサ51と、この電極スペーサ51を取り囲むように設けられたピエゾ素子52と、基板53と、ピエゾ素子52及び基板53の間隙を埋めるように設けられた、例えばゴムやスポンジ等の弾性部材であるスペーサ54とを有している。
【0162】
凸状のボタンカバー50は、突出部50aとフランジ部50bとで形成されており、突出部50aが第2の操作部42のカバー55から所定分突出するように設けられている。
【0163】
電極スペーサ51には、基板53に設けられた電極56と接触することで通電を図る電極57が反ボタンカバー50側に設けられている。
【0164】
ピエゾ素子52は、電圧印加端子58を介してクライアント端末装置2に接続されており、クライアント端末装置2から印加される電圧に応じて、○ボタン22cの高さ方向に沿って厚みが変化するようになっている。
【0165】
〔通常時における押圧操作〕
このような構成を有する○ボタン22cにおいて、図14(a)はピエゾ素子52に電圧が印加されていない状態における○ボタン22cの非押圧操作状態を示し、図14(b)はピエゾ素子52に電圧が印加されていない状態における○ボタン22cの押圧操作状態を示している。
【0166】
図14(a)からわかるように、○ボタン22cの非押圧操作状態のときには、電極スペーサ51に設けられた電極57は基板53に設けられた電極56と接触していない状態である。この状態において、図14(a)の矢印で示すようにボタンカバー50の突出部50aに対して押圧力を加えると、図14(b)に示すようにボタンカバー50のフランジ部50bによりピエゾ素子52を介して弾性部材で形成されたスペーサ54が押し潰されるかたちで変形する。そして、電極スペーサ51に設けられた電極57が基板53に設けられた電極56と接触して通電が図られるようになっている。クライアント端末装置2は、この通電により、○ボタン22cが押圧操作されたことを検出する。
【0167】
〔押圧に必要とする力の可変制御〕
次に、図15(a)は、ピエゾ素子52に電圧が印加された状態を示している。この図15(a)からわかるように、ピエゾ素子52に電圧が印加されると、この印加された電圧に応じてピエゾ素子52が、○ボタン22cの高さ方向の厚みが増すかたちで変形する。これにより、このピエゾ素子52の厚みが増した分、スペーサ54が押し潰されるかたちで変形する。
【0168】
なお、ピエゾ素子52及びスペーサ54は、電極スペーサ51を取り囲むようにしてそれぞれ設けられているため、ピエゾ素子52に電圧が印加されるだけでは、各電極56,57は接触はしないようになっている。
【0169】
次に、このようにピエゾ素子52によりスペーサ54が押し潰された状態で○ボタン22cを押圧操作すると、図15(b)に示すようにボタンカバー50のフランジ部50bによりピエゾ素子52を介してスペーサ54がさらに押し潰されるかたちで変形し、各電極56,57が接触して通電が図られる。しかし、この場合、○ボタン22cが押圧操作される前に、スペーサ54はピエゾ素子52に印加された電圧に応じた分だけピエゾ素子52により押し潰されている。このため、この○ボタン22cを押圧操作するには、通常よりも大きな押圧力を必要とすることとなる。
【0170】
すなわち、この実施の形態の場合、ピエゾ素子52に印加される電圧は、クライアント端末装置2の制御により可変されるため、ピエゾ素子52の厚みは、視点と、注視点となるオブジェクトとの間の距離や角度等に応じて変化することとなる。
【0171】
なお、この例においては、○ボタン22cを押圧するのに必要とする押圧力を可変制御することとしたが、これは、第1の操作部21の上下左右の各方向指示ボタン21a〜21dを押圧するのに必要とする押圧力を可変制御するようにしてもよい。また、各アナログ操作部23R,23Lの傾倒操作をするのに必要とする傾倒操作力を可変制御するようにしてもよい。
【0172】
また、この例は操作手段がコントローラ4の場合であったが、これは、キーボードやマウス装置等の入力デバイスの場合であっても同様である。すなわち、操作手段がキーボードの場合は、各キーのカバーと接触部との間に上記ピエゾ素子等の押圧力可変手段を設ければよい。また、操作手段がマウス装置の場合は、操作ボタンのカバーと接触部との間に上記ピエゾ素子等の押圧力可変手段を設ければ、上述のコントローラ4の場合と同様の効果を得ることができる。
【0173】
[制御行程]
次に、図16のフローチャートを用いてこのような制御行程の流れを説明する。なお、以下、「ボタン」の重さを変化させる制御と、「振動」の大きさを変化させる制御を併用するものとして説明を進める。
【0174】
このフローチャートは、ユーザが当該ネットゲームシステムで形成された仮想世界にログインすることでスタートとなる。
【0175】
ステップS51では、クライアント端末装置2が、コントローラ4と通信を行うことにより、そのコントローラ4が、この場合における制御に対応する機能である、例えば押圧力可変機能及び振動機能を有しているか否かを判別する。そして、コントローラ4が制御機能を備えていないと判別した場合、そのコントローラ4に対して制御を行うことができないため、クライアント端末装置2は、このフローチャートの実行を終了する。
【0176】
これに対して、コントローラ4が制御機能を備えていると判別した場合、そのコントローラ4に対する制御が可能であるため、クライアント端末装置2は、この制御行程をステップS52に進める。
【0177】
ステップS52では、クライアント端末装置2が、仮想世界内にログインしたユーザがコントローラ4を用いて行う視点移動操作を検出して、ユーザの移動位置近辺に、例えば看板等の強調オブジェクトが存在するか否かを判別する。そして、クライアント端末装置2は、強調オブジェクトが存在しない場合は、この制御行程をステップS61に進め、強調オブジェクトが存在する場合は、この制御行程をステップS53に進める。
【0178】
ステップS53では、クライアント端末装置2が、ユーザの移動位置近辺に存在する強調表示すべきオブジェクトのうち、最も重要な内容が表示されている看板を検出する。看板が広告であれば、高い広告料が支払われている看板を「最も重要な看板」とすればよい。なお、このステップS53において、重要度の高い順にいくつかの看板を検出するようにしてもよい。
【0179】
ステップS54では、クライアント端末装置2が、上記最も重要な内容が表示されているオブジェクトとユーザの視点との間の距離を算出する。ステップS55では、クライアント端末装置2が、上記ステップS54で算出した上記距離に対応する制御量(振動機能の振動量や、ボタンを押圧するのに必要な押圧力の大きさ等)を算出する。
【0180】
ステップS56では、クライアント端末装置2が、ユーザの視点と上記強調オブジェクトとの角度を算出する。ステップS57では、クライアント端末装置2が、上記ステップS56で算出した角度に対する上記制御量を算出する。
【0181】
この場合、上記角度が小さくなるに連れ、徐々に制御量が大きくなるようにしてもよい。或いは、看板が視野角に存在する場合に制御を行い、看板が視野角に存在しない場合は制御を行わないようにしてもよい。
【0182】
ステップS58では、クライアント端末装置2が、上記看板に対する視点の移動速度を算出する。ステップS59では、クライアント端末装置2が、上記ステップS58で算出したユーザの移動速度に対する上記制御量を算出する。この場合、移動速度が速くなるに連れ、徐々に大きな制御量が算出される。
【0183】
ステップS60では、クライアント端末装置2が、上記ステップS54〜ステップS60で算出した制御量に基づいて、コントローラ4のボタン、又は(及び)振動機能を制御する。
【0184】
具体的には、クライアント端末装置2は、看板がユーザの視野角内で、かつ、ユーザの視点が上記強調オブジェクトに近づくに連れ、コントローラ4の振動量が徐々に大きくなるように該コントローラ4の振動モータ9を制御する。また、ユーザの移動速度が速くなるに連れ、コントローラ4のボタンを押圧するのに要する押圧力が徐々に大きくなるようにコントローラ4の押圧力制御部8(例えば、上記ピエゾ素子52等)を制御する。
【0185】
最後に、クライアント端末装置2は、ステップS61において、ユーザが仮想世界からログアウトしたか否かを判別する。そして、ログアウトしていない場合は、ステップS52〜ステップS60における上述の制御を繰り返し実行する。これに対して、ユーザのログアウトを検出した場合は、このフローチャートの実行を終了する。
【0186】
[第7の実施の形態の効果]
ユーザの移動速度が速い場合、ユーザは、いわゆる「飛ばし読み」の感覚で仮想世界内を移動していることを示す。このため、重要な情報を見落とす可能性が高い。
【0187】
しかし、この実施の形態のネットゲームシステムの場合、視点と重要なオブジェクトとの距離及び視野角に応じて、該重要なオブジェクトに対してモーションブラーがかからないようにすると同時に、移動速度が速いほどボタン操作に必要とする力を大きくし、また、コントローラ4を振動制御するため、上記飛ばし読みの感覚で仮想世界内を移動するユーザに対して触覚的に注意を促すことができる。また、視点と重要なオブジェクトとの距離及び視野角に応じて制御量を制御することで、視覚的効果を補助することもできる。これにより、ユーザが仮想世界を高速で移動した場合に重要な情報を見落としてしまうような不都合を防止することができる。
【0188】
なお、視点とオブジェクトとの間の距離やユーザの視野角と共に、ユーザの視点の移動速度を考慮して上記制御を行うようにしてもよい。この場合、ユーザの視点の移動速度が高速化するに連れ、徐々に制御量が大きくなる。
【0189】
また、視野角に基づいて制御を行う場合は、視野角の中に重要な看板がある場合のみ、制御を行うことで、重要な情報の見落としを防止することができる。
【0190】
逆に、視野角に入っていない看板等に対する制御を行うようにしてもよい。この場合、ユーザには見えていないオブジェクトを目立たせることができるようになる。
【0191】
このように、ユーザの視覚と触覚を同時に刺激することで、「重要なものを目立たせる」場合に、高い効果を得ることができる。
【0192】
なお、この例の場合、「ボタン」の重さを変化させる制御と、「振動」の大きさを変化させる制御とを併用することとしたが、いずれか一方の制御を行うようにしてもよい。或いは、情報の重要度等に応じて、上記各制御を使い分けるようにしてもよい。
【0193】
[第7の実施の形態の変形例]
以上の説明は、ネットワークの現状等を視覚的及び触覚的に表現するものであったが、看板に表示される情報の重要度等に応じて固有の音(音声,音楽,ビープ音等)を決め、視点との距離や角度に応じて、上記音を図1に示すスピーカ装置7から発音制御してもよい。例えば、視点が看板に近づくに連れ徐々に大きな音を発音するように上記スピーカ装置7を発音制御し、この逆に、視点が看板に近づくに連れ徐々に小さな音を発音するように上記スピーカ装置7を発音制御する。
【0194】
このような音声フィードバック制御を単独で用いることにより、ユーザに対して看板等の存在を聴覚的に認識させることができる。また、この音声フィードバック制御を上述のモーションブラー等の視覚制御及び制御と併用することにより、ユーザに対して看板等のオブジェクトの存在を、視覚的,触覚的及び聴覚的に認識させることができる。従って、ユーザが重要な情報等を見落とす不都合をさらに強力に防止することができる。
【0195】
[第8の実施の形態]
次に、本発明の第8の実施の形態のネットゲームシステムの説明をする。上述の各実施の形態は、注視点となるオブジェクトに対してモーションブラー等の画像処理を付加するか否かという、二者択一的な制御を行うものであった。
【0196】
この第8の実施の形態のネットゲームシステムは、付加する画像処理の付加量(エフェクト量)を、各オブジェクト毎に設定可能としたものである。
【0197】
[第8の実施の形態の構成]
この第8の実施の形態のネットゲームシステムの場合、図1に示すようにゲームサーバ装置3は、各オブジェクト毎に付加するエフェクト量を示す、該各オブジェクト毎のパラメータが記憶されたパラメータデータベース11(パラメータDB)を有している。
【0198】
また、各クライアント端末装置2は、ゲームサーバ装置3のパラメータDB11からダウンロードされた各オブジェクトのパラメータを記憶する、例えばハードディスクドライブ10(HDD)等の二次記憶媒体装置を有している。
【0199】
クライアント端末装置2は、各オブジェクトのパラメータをダウンロードすると、このHDD10内に各オブジェクトのパラメータテーブルを形成する。そして、クライアント端末装置2は、ユーザが視点移動操作を行った際に、このパラメータテーブルから各オブジェクトのパラメータを読み出し、このパラメータに対応するエフェクト量の画像処理を付加して各オブジェクトを描画処理するようになっている。
【0200】
図17に、上記HDD10内に形成されるパラメータテーブルの一例を示す。この図17に示すように、パラメータテーブルは、各オブジェクトの識別情報(ID)と、各オブジェクトの属性を示す情報と、各オブジェクトのエフェクト量を示す情報と、ユーザが変更可能なエフェクト量の変更可能範囲を示す情報とで形成されている。
【0201】
具体的には、属性が第1のビルディングのオブジェクトの場合、「1」のIDが付されており、属性が第2のビルディングのオブジェクトの場合、「2」のIDが付されている。また、属性が第1の看板のオブジェクトの場合、「3」のIDが付されており、属性が第2の看板のオブジェクトの場合、「4」のIDが付されている。また、属性が樹木のオブジェクトの場合、「5」のIDが付されており、属性が車のオブジェクトの場合、「6」のIDが付されている。さらに、属性が電柱のオブジェクトの場合、「7」のIDが付されており、属性が人のオブジェクトの場合、「n(nは自然数)」のIDが付されている。
【0202】
各オブジェクトに付加される画像処理のエフェクト量は、一部のオブジェクトを除いてユーザが変更可能となっている。例えば、第1のビルディングのオブジェクトの場合、「0〜10」の範囲でエフェクト量が変更可能となっており、第2のビルディングのオブジェクトの場合、「5〜10」の範囲でエフェクト量が変更可能となっている。また、第1の看板のオブジェクトの場合、「0〜5」の範囲でエフェクト量が変更可能となっており、これに対して、第2の看板のオブジェクトの場合はエフェクト量の変更は「不可」となっている。また、樹木のオブジェクトの場合、「0〜8」の範囲でエフェクト量が変更可能となっており、車のオブジェクトの場合、「0〜10」の範囲でエフェクト量が変更可能となっている。さらに、電柱のオブジェクトの場合、「0〜10」の範囲でエフェクト量の変更が可能となっており、人のオブジェクトの場合、「5〜10」の範囲でエフェクト量の変更が可能となっている。
【0203】
なお、第2の看板のオブジェクトは、例えばゲームサーバ装置3のメンテナンス情報等の重要な情報が掲載される看板となっている。このため、管理者のみがこの第2の看板のオブジェクトに対するエフェクト量を変更不可となっている(ユーザは、この第2の看板のエフェクト量を変更できないようになっている。)このような各オブジェクトのエフェクト量は、パラメータテーブルが形成されたときには所定の初期値にそれぞれ設定されている。しかし、ユーザからエフェクト量の変更が指定されると、クライアント端末装置2は、上記パラメータテーブルをモニタ装置5に表示する。
【0204】
ユーザは、このモニタ装置5に表示されたパラメータテーブルにより、各オブジェクトのエフェクト量を認識し、コントローラ4を介して所望のオブジェクトに対してエフェクト量の変更操作を行う。
【0205】
例えば、この図17に示す例の場合、「0〜10」の範囲でエフェクト量の変更が可能な第1のビルディングのオブジェクトに対して、ユーザにより、「8」のエフェクト量が設定されると、クライアント端末装置2は、図17に示すようにパラメータテーブルの第1のビルディングのオブジェクトに対して「8」のエフェクト量を書き込む。
【0206】
同様に、「5〜10」の範囲でエフェクト量の変更が可能な人のオブジェクトに対して、ユーザにより、「10」のエフェクト量が設定されると、クライアント端末装置2は、図17に示すようにパラメータテーブルの「人」のオブジェクトに対して「10」のエフェクト量を書き込む。
【0207】
クライアント端末装置2は、このようにユーザによりカスタマイズされたパラメータテーブルを、各オブジェクトの描画処理の際に読み出し、各オブジェクト毎に指定されたエフェクト量のエフェクトを付加して描画処理を行う。
【0208】
なお、この例においては、例えば各ビルディング毎や各樹木毎等の各オブジェクト毎にエフェクト量を設定可能とした。しかし、例えばビルディングのオブジェクトに対しては全て同じエフェクト量、電柱のオブジェクトに対しては全て同じエフェクト量等のように、オブジェクトの属性に応じて一律的にエフェクト量が決まっているようにしてもよい。
【0209】
[第8の実施の形態の動作]
次に、図19のフローチャートを用いて、このパラメータテーブルを用いた描画処理動作の説明をする。このフローチャートは、ゲームサーバ装置3から各オブジェクトのパラメータがダウンロードされ、クライアント端末装置2のHDD10に前述のパラメータテーブルが形成されることでスタートとなる。
【0210】
ステップS71では、クライアント端末装置2が、最初のオブジェクトからエフェクト量の読み出しを行うべく、オブジェクトのIDを初期値である「1」に設定する(i=1)。
【0211】
次に、ステップS72において、クライアント端末装置2は、HDD10に記憶されているパラメータテーブルを参照し、ステップS73において、「1」のIDを有するオブジェクトのエフェクト量を検出して内部メモリ等の記憶媒体に記憶する。
【0212】
次に、ステップS74では、クライアント端末装置2が、パラメータテーブルに記憶されている全てのオブジェクトのエフェクト量が検出されたか否かを判別する。そして、全てのオブジェクトのエフェクト量の検出が終了した場合は、この描画処理行程をステップS75に進め、全てのオブジェクトのエフェクト量の検出が終了していない場合は、この描画処理行程をステップS77に進める。
【0213】
ステップS77では、全てのオブジェクトのエフェクト量の検出が終了していないため、クライアント端末装置2が、先に設定したオブジェクトのIDの値(i)を「1」インクリメントし、この描画処理行程をステップS72に戻す。
【0214】
そして、上記ステップS74において、全てのオブジェクトのエフェクト量の検出が終了したと判別されるまで、オブジェクトのIDの値を「1」ずつインクリメントしながら全てのオブジェクトのエフェクト量を検出する。
【0215】
次に、ステップS75では、クライアント端末装置2が、コントローラ4の操作状態に基づいてユーザの視点を検出し、この視点に対応するオブジェクトをロードする。そして、この各オブジェクトに対して、上記内部メモリに記憶したエフェクト量となるように所定のエフェクトを付加して描画処理を行う。これにより、予め設定されたエフェクト量のエフェクトが付加された各オブジェクトで形成された画像を描画処理することができる。従って、例えば注視点となるオブジェクトに対して全くエフェクトが付加されていない画像、或いは注視点となるオブジェクトに対して少ないエフェクト量のエフェクトが付加された画像等を、上記各オブジェクトのエフェクト量を設定することで形成することができる。
【0216】
次に、ステップS76では、クライアント端末装置2が、コントローラ4の操作状態を検出することで、仮想世界からのログアウトがユーザから指示されたか否かを判別する。仮想世界からのログアウトがユーザから指示されない場合、クライアント端末装置2は、描画処理行程を上記ステップS75に戻し、ユーザの視点に対応する描画処理を継続して実行する。
【0217】
これに対して、仮想世界からのログアウトが指示された場合、それまで当該クライアント端末装置2とゲームサーバ装置3との間で接続されていた通信回線をクライアント端末装置2が切断処理し、この図19に示す描画処理行程を終了する。
【0218】
[モーションブラーを付加する場合の描画処理]
次に、一例として、上記ステップS75において、モーションブラーを付加する場合の描画処理行程を、図20のフローチャートを用いて説明する。なお、例えば上述のフォギング処理や拡大/縮小処理等のモーションブラー以外のエフェクトを付加する場合も、以下に説明する描画処理行程と同様となるため、このモーションブラー以外のエフェクトを付加する場合の描画処理も以下の説明を参照されたい。
【0219】
このフローチャートは、図19のフローチャートのステップS74において、全てのオブジェクトのエフェクト量の検出が終了したと判断された場合にスタートとなる。
【0220】
ステップS81では、クライアント端末装置2が、ユーザの視点に対応するオブジェクトをロードする。
【0221】
ステップS82では、クライアント端末装置2が、上記内部メモリに記憶されたエフェクト量の中から、上記ロードしたオブジェクトに設定されているエフェクト量をロードする。この場合、各オブジェクトに対して付加するエフェクトは、モーションブラーである。このため、クライアント端末装置2は、ロードしたオブジェクトに対して、上記ロードしたエフェクト量に対応するフレーム間画像の補間回数を設定する。
【0222】
そして、クライアント端末装置2は、ステップS83において、この設定した補間回数で上記フレーム間を補間処理しながら繰り返し描画処理を行うことで、各オブジェクトに対してモーションブラーを付加した描画処理を行う。
【0223】
詳細に説明すると、図21(a)の球の画像を第1フレームの画像(或いは第1フィールドの画像)、図21(b)の球の画像を上記第1フレームの画像の次のフレームである第2フレームの画像(或いは第2フィールドの画像)とする。この図21(a)及び図21(b)に示すように、球の画像が1フレームの間(或いは1フィールドの間)に図面の左上から右下に斜めに移動するとする。モーションブラーは、この各フレーム間(或いは各フィールド間)を何枚の画像で補間するかということで、そのエフェクト量が設定される。
【0224】
例えば、図21(c)は、上記第1フレームの画像と上記第2フレームの画像との間を10分割して補間処理した場合の画像である。この図21(c)からわかるように、移動する球の画像を線形補間処理(移動するオブジェクトが定速で移動することを想定した補間処理)、或いは非線形補間処理(移動するオブジェクトが不規則な速度で移動することを想定した補間処理)することで、オブジェクトに対してモーションブラーを付加することができる。
【0225】
次に、ステップS84では、クライアント端末装置2が、上記エフェクト量として設定された補間回数分の描画処理が終了したか否かを判別する。そして、補間回数分の描画処理が終了していない場合は、この描画処理行程をステップS83に戻し、補間回数分の描画処理が終了するまで、上記線形補間処理或いは非線形補間処理を繰り返し実行することで、モーションブラー画像を形成する。
【0226】
これに対して、クライアント端末装置2は、上記エフェクト量として設定された補間回数分の描画処理が終了した場合は、この描画処理行程をステップS85に進める。
【0227】
ステップS85では、このようなモーションブラーを付加する描画処理が、全てのオブジェクトに対して終了したか否かを判別する。そして、全てのオブジェクトに対する描画処理が終了していない場合は、この描画処理行程をステップS82に戻し、前述のオブジェクト及びエフェクト量のロード及び描画処理を、全てのオブジェクトに対する描画処理が終了したものと判別されるまで、繰り返し実行する。
【0228】
これに対して、全てのオブジェクトに対する描画処理が終了したものと判別した場合、クライアント端末装置2は、この図20のフローチャートに示す描画処理行程を終了する。この図20のフローチャートに示す描画処理行程が終了すると、クライアント端末装置2は、図19のフローチャートのステップS76に描画処理行程を移行することとなる。
【0229】
[残像処理]
なお、以上の説明は、各オブジェクトに対してモーションブラーによるブレを付加する場合の説明であったが、このモーションブラーの代わりに各オブジェクトに対して残像処理によりブレを付加するようにしてもよい。
【0230】
具体的には、図22(a)の四角の画像を第1フレームの画像(或いは第1フィールドの画像)、図22(b)の四角の画像を上記第1フレームの画像の次のフレームである第2フレームの画像(或いは第2フィールドの画像)とする。
【0231】
この図22(a)及び図22(b)に示すように、四角の画像が1フレームの間(或いは1フィールドの間)に図面の略々中央から多少右下に移動するとする。残像処理は、一つ前のフレームの画像の透明度を、例えば半透明等になるように調整して、図22(c)に示すように現在のフレームの画像に重ね書きすることで行われる。
【0232】
このような透明度を調整しながら各フレームの画像の重ね書きを実行すると、図23(a)に示すようにオブジェクトに対してブレを付加することができる。
【0233】
なお、このような残像処理を付加した画像に対して、現在のフレームの画像を上書きすると、図23(b)に示すようにブレが付加されることでボケた画像を明確に表示することができる。
【0234】
モーションブラーの代わりにこの残像処理によりブレを各オブジェクトに対して付加する場合、エフェクト量として重ね書きを行う画像枚数が設定される。そして、クライアント端末装置2は、この設定された画像枚数分、オブジェクトを重ね書きすることで、そのオブジェクトにブレを付加することとなる。
【0235】
[第8の実施の形態の効果]
以上の説明から明らかなように、この第8の実施の形態のネットゲームシステムは、各オブジェクトに付加するエフェクトのエフェクト量をパラメータで設定することにより、各オブジェクト毎に異なるエフェクト量で該各オブジェクトの描画処理を行うことができる。
【0236】
このため、注視点となるオブジェクトに対してエフェクトを付加する、或いは付加しないというオン/オフ的な制御のみならず、注視点となるオブジェクトに対して付加するエフェクト量までも制御可能とすることができる。従って、上記オン/オフ的な制御を行った場合よりも、繊細なエフェクト付加制御を行うことができ、各オブジェクトの目立ち方の微調整を可能とすることができる。
【0237】
最後に、本発明は一例として説明した上述の実施の形態に限定されることはなく、上述の実施の形態以外であっても、本発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可能であることは勿論であることを付け加えておく。
【0238】
【発明の効果】
本発明は、表示画面内の注視点となるオブジェクトの認識度を制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施の形態となるネットゲームシステムのブロック図である。
【図2】第1の実施の形態のネットゲームシステムのクライアント端末装置に設けられているコントローラの外観を示す斜視図である。
【図3】第1の実施の形態のネットゲームシステムのゲームサーバ装置で提供される仮想的な三次元空間の一例を示す図である。
【図4】上記クライアント端末装置に設けられているコントローラのアナログコントローラを用いて移動操作を行った場合における描画処理行程を説明するためのフローチャートである。
【図5】注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトに対してモーションブラーが付加された状態の表示画像を説明するための図である。
【図6】上記クライアント端末装置に設けられているコントローラの方向指示ボタンを用いて移動操作を行った場合における描画処理行程を説明するためのフローチャートである。
【図7】拡大/縮小操作が行われた場合における、注視点となるオブジェクトの拡大速度及び縮小速度を説明するための図である。
【図8】異なる被写界深度とすることで、注視点となるオブジェクトを目立つように表示した例を示す図である。注視点となるオブジェクトに対して被写界深度を付加しない状態の図である。
【図9】注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトに対してフォギング処理を施した例を示す図である。
【図10】注視点となるオブジェクトに対して付加されるモーションブラーのブレ量と表示代償との関係の一例を示す図である。
【図11】表示画面に表示された文字等のスクロール操作、或いは拡大/縮小操作がされた際に、注視点となるインデックスを目立たせるための表示制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図12】表示画面がスクロール操作された場合でも、注視点となるインデックスが目立つように表示されている様子を示す図である。
【図13】表示画面が拡大/縮小操作された場合でも、注視点となるインデックスが目立つように表示されている様子を示す図である。
【図14】コントローラに設けられている○ボタンが押圧されていない状態及び該○ボタンが押圧された状態を示す縦断面図である。
【図15】コントローラに設けられている○ボタンに設けられているピエゾ素子に電圧を印加することにより、ピエゾ素子の厚みが変化した状態を示す縦断面図である。
【図16】本発明の第7の実施の形態となるネットゲームシステムの制御行程の流れを説明するための図である。
【図17】本発明の第8の実施の形態となるネットゲームシステムのパラメータテーブルを説明するための図である。
【図18】第8の実施の形態となるネットゲームシステムのパラメータテーブルの変形例を説明するための図である。
【図19】第8の実施の形態となるネットゲームシステムの描画処理行程の流れを示すフローチャートである。
【図20】第8の実施の形態となるネットゲームシステムのモーションブラーを付加する描画処理行程の流れを示すフローチャートである。
【図21】元の画像にモーションブラーを付加される様子を示す図である。
【図22】残像処理を説明するための図である。残像処理が施されたオブジェクトの一例を示す図である。
【図23】重ね書きによる残像処理及び後書きにより残像処理が施されたオブジェクトの一例を示す図である。
【符号の説明】
1…ネットワーク,2…クライアント端末装置,3…ゲームサーバ装置,4…コントローラ,5…モニタ装置,6…ウェブサーバ装置,7…スピーカ装置,8…押圧力制御部,9…振動モータ,10…ハードディスクドライブ(HDD),11…パラメータデータベース(パラメータDB),35…注視点となる看板

Claims (15)

  1. 操作手段の拡大操作、及び縮小操作のうち、少なくとも一方の操作を検出する操作検出手段と、
    上記操作検出手段により検出された上記操作手段の拡大操作量、或いは縮小操作量に応じて、表示画面を構成するオブジェクトを拡大表示或いは縮小表示する表示制御手段と
    を有し、
    上記表示制御手段は、上記表示画面を構成するオブジェクトのうち、注視点となるオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度を、この注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度とは異なる拡大速度或いは縮小速度で拡大表示或いは縮小表示する
    ことを特徴とする表示装置。
  2. 請求項記載の表示装置であって、
    上記表示制御手段は、上記注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトに対して、モーションブラー処理,フォギング処理,被写界深度処理,及び残像処理のうち、少なくとも一つの画像処理を施して拡大表示或いは縮小表示を行う
    ことを特徴とする表示装置。
  3. 請求項又は請求項記載の表示装置であって、
    上記表示制御手段は、上記注視点となるオブジェクトを表示する明るさと、この注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトを表示する明るさとがそれぞれ異なるように表示する
    ことを特徴とする表示装置。
  4. 請求項から請求項のうち、いずれか一項記載の表示装置であって、
    上記注視点となるオブジェクトは、制作者により予め指定されているオブジェクトである
    ことを特徴とする表示装置。
  5. 請求項から請求項のうち、いずれか一項記載の表示装置であって、
    上記注視点となるオブジェクトは、所定のサイズ以上のサイズのオブジェクト、及び所定の表示色のオブジェクトのうち、少なくとも一方のオブジェクトである
    ことを特徴とする表示装置。
  6. 操作手段の移動操作を検出する操作検出手段と、
    表示画面を構成する一つ或いは複数のオブジェクトに対して設定されている所定の画像処理の付加量を示す情報を記憶する記憶手段と、
    上記操作検出手段により上記操作手段の移動操作が検出された際に、上記記憶手段に記憶されている付加量を示す情報に基づいて、上記オブジェクトに対して上記画像処理を上記付加量分、施して表示手段に表示する表示制御手段と、
    上記操作手段により移動操作される視点の位置を検出する位置検出手段と、
    上記位置検出手段により検出された視点の位置と、注視点となるオブジェクトとの間の距離を検出する距離検出手段と、
    上記操作手段を操作するのに必要とする力量を可変する力量可変手段と、
    上記距離検出手段で検出された視点の位置と上記注視点となるオブジェクトとの間の距離に応じて、上記操作手段を操作するのに必要とする力量が変化するように上記力量可変手段を制御する制御手段と
    を有することを特徴とする表示装置。
  7. 操作手段の移動操作を検出する操作検出手段と、
    上記操作検出手段により検出された上記操作手段の移動操作量に応じて、表示画面を構成するオブジェクトのうち、注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトに対して所定の画像処理を施して移動表示を行う表示制御手段と、
    上記操作手段により移動操作される視点の位置を検出する位置検出手段と、
    上記位置検出手段により検出された視点の位置と、上記注視点となるオブジェクトとの間の距離を検出する距離検出手段と、
    上記操作手段を操作するのに必要とする力量を可変する力量可変手段と、
    上記距離検出手段で検出された視点の位置と上記注視点となるオブジェクトとの間の距離に応じて、上記操作手段を操作するのに必要とする力量が変化するように上記力量可変手段を制御する制御手段と
    を有することを特徴とする表示装置。
  8. 請求項又は請求項記載の表示装置であって、
    上記操作手段により移動操作される視点の移動速度を検出する移動速度検出手段を有し、
    上記制御手段は、上記距離検出手段で検出された視点の位置と上記注視点となるオブジェクトとの間の距離及び上記移動速度検出手段で検出された視点の移動速度の少なくとも一方に応じて、上記力量可変手段を制御する
    ことを特徴とする表示装置。
  9. 請求項又は請求項記載の表示装置であって、
    上記操作手段により移動操作される視点に対応する視野角を検出する視野角検出手段を有し、
    上記制御手段は、上記距離検出手段で検出された視点の位置と上記注視点となるオブジェクトとの間の距離及び上記視野角検出手段で検出された視野角の少なくとも一つに応じて、上記力量可変手段を制御する
    ことを特徴とする表示装置。
  10. 請求項又は請求項記載の表示装置であって、
    上記操作手段を振動駆動する振動駆動手段を有し、
    上記制御手段は、上記距離検出手段で検出された視点の位置と上記注視点となるオブジェクトとの間の距離に応じた大きさで振動するように上記振動駆動手段を振動制御する
    ことを特徴とする表示装置。
  11. 請求項10記載の表示装置であって、
    上記操作手段により移動操作される視点の移動速度を検出する移動速度検出手段と、
    上記操作手段により移動操作される視点に対応する視野角を検出する視野角検出手段と
    を有し、
    上記制御手段は、上記距離検出手段で検出された視点の位置と上記注視点となるオブジェクトとの間の距離、上記移動速度検出手段で検出された視点の移動速度、及び上記視野角検出手段で検出された視野角の少なくとも一つに応じて、上記力量可変手段及び上記振動駆動手段の少なくとも一方を制御する
    ことを特徴とする表示装置。
  12. 請求項から請求項11のうち、何れか一項記載の表示装置であって、
    所定の音響出力を得るための音響出力手段と、
    上記距離検出手段で検出された上記視点の位置と注視点となるオブジェクトとの間の距離に基づいて、上記所定の音響出力が得れるように上記音響出力手段を制御する音声フィードバック制御手段と
    を有することを特徴とする表示装置。
  13. 操作手段の拡大操作及び縮小操作のうち少なくとも一方の操作、操作検出手段が検出する操作検出ステップと、
    上記操作検出ステップで検出された上記操作手段の拡大操作量或いは縮小操作量に応じて、表示画面を構成するオブジェクトを表示制御手段が拡大表示或いは縮小表示する表示制御ステップと
    を有し、
    上記表示制御ステップでは、上記表示制御手段が、上記表示画面を構成するオブジェクトのうち、注視点となるオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度を、この注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度とは異なる拡大速度或いは縮小速度で拡大表示或いは縮小表示する
    ことを特徴とする画像処理方法。
  14. 操作手段の移動操作を操作検出手段が検出する操作検出ステップと、
    上記操作検出ステップで上記操作手段の移動操作が検出されたとき、表示制御手段が、表示画面を構成する一つ或いは複数のオブジェクトに対して予め設定されている所定の画像処理の付加量を示す情報に基づいて、上記オブジェクトに対して上記画像処理を上記付加量分、施して表示手段に表示する表示制御ステップと、
    上記操作手段により移動操作される視点の位置を位置検出手段が検出する位置検出ステップと、
    上記位置検出ステップで検出された視点の位置と、上記注視点となるオブジェクトとの間の距離を、距離検出手段が検出する距離検出ステップと、
    上記操作手段を操作するのに必要とする力量が上記距離検出ステップで検出された視点の位置と上記注視点となるオブジェクトとの間の距離に応じて変化するように、上記操作手段を操作するのに必要とする力量を可変する力量可変手段を制御手段が制御する制御ステップと
    を有することを特徴とする画像処理方法。
  15. 操作手段の移動操作を操作検出手段が検出する操作検出ステップと、
    上記操作検出ステップで検出された上記操作手段の移動操作量に応じて、表示画面を構成するオブジェクトのうち注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトに対して、表示制御手段が所定の画像処理を施して移動表示を行う表示制御ステップと、
    上記操作手段により移動操作される視点の位置を位置検出手段が検出する位置検出ステップと、
    上記位置検出ステップで検出された視点の位置と、上記注視点となるオブジェクトとの間の距離を、距離検出手段が検出する距離検出ステップと
    上記操作手段を操作するのに必要とする力量が上記距離検出ステップで検出された視点の位置と上記注視点となるオブジェクトとの間の距離に応じて変化するように、上記操作手段を操作するのに必要とする力量を可変する力量可変手段を制御手段が制御する制御ステップと
    を有することを特徴とする画像処理方法。
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