JP2003058912A - 表示装置及び画像処理方法 - Google Patents

表示装置及び画像処理方法

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JP2003058912A JP2002143637A JP2002143637A JP2003058912A JP 2003058912 A JP2003058912 A JP 2003058912A JP 2002143637 A JP2002143637 A JP 2002143637A JP 2002143637 A JP2002143637 A JP 2002143637A JP 2003058912 A JP2003058912 A JP 2003058912A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 仮想空間内で視点移動がなされた場合でも看
板等の注視点となるオブジェクトは目立つように表示す
る。 【解決手段】 ネットワーク1を介してクライアント端
末装置2とゲームサーバ装置3との間の通信回線の確立
を図り、ゲームサーバ装置3で提供される仮想空間で所
定のネットワークゲームを行うネットゲームシステムに
おいて、仮想空間で視点移動がなされた際に、注視点と
なるオブジェクト以外のオブジェクトに対してモーショ
ンブラーによるブレを付加する。これにより、他のオブ
ジェクトに対して注視点となるオブジェクトが明確に表
示されることとなるため、視点移動がなされた場合でも
注視点となるオブジェクトを目立たせることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ウェブページの閲
覧を行うウェブブラウザや、所定のネットワーク上のサ
ーバ装置により提供される仮想空間でビデオゲームを行
うネットゲームシステム等に適用して好適な表示装置及
び画像処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】今日において、ビデオゲーム機やパーソ
ナルコンピュータ装置等のクライアント端末装置が一般
家庭に広く普及しており、このクライアント端末装置を
用いたビデオゲームや、インターネット上のウェブペー
ジの閲覧等が頻繁に行われるようになっている。
【0003】ここで、このようなクライアント端末装置
により表示されたウェブページの表示箇所を移動する場
合、ユーザはクライアント端末装置に接続されているマ
ウス装置やキーボード等の入力デバイスを操作して表示
箇所の移動操作を行うようになっている。
【0004】具体的には、例えばウェブページに、モニ
タ装置の表示領域で表示しきれない文章や画像等の表示
物がある場合、表示領域には上下移動用(及び左右移動
用)のスクロールバーが表示される。
【0005】ユーザは、マウス装置を操作してカーソル
で表示画面のスクロール方向に対応するスクロールバー
を上下方向或いは左右方向にドラッグ操作し、或いはキ
ーボードの上下左右の各キーのうち、表示画面のスクロ
ール方向に対応するキーを押圧操作する。クライアント
端末装置は、この押圧操作されたキーに対応して画面を
スクロール表示する。これにより、モニタ装置の表示領
域で表示しきれなかった文章や画像等の表示物が表示領
域に表示されることとなる。
【0006】一方、ビデオゲームにおいて、例えばモニ
タ装置に表示された仮想的な三次元空間のキャラクタを
現在の場所から他の場所に移動させる場合、ユーザは、
クライアント端末装置に接続されたコントローラに設け
られている上下左右の各キーのうち、キャラクタの移動
方向に対応するキーを押圧操作し、或いはコントローラ
に設けられているスティック状のアナログコントローラ
をキャラクタの移動方向に傾倒操作する。これにより、
上下左右の各キーの押圧操作、或いはアナログコントロ
ーラの傾倒操作に対応して、ビデオゲームのキャラクタ
が仮想的な三次元空間内を移動することとなる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ここで、ウェブページ
やビデオゲームの仮想的な三次元空間において、注意事
項や広告等、ユーザに対して認識させたい表示物が存在
する場合がある。しかし、従来は、ウェブページのスク
ロールが行われると、スクロール速度に応じて文字や画
像にブレを生じ、注意事項や広告等、ユーザに対して認
識させたい表示物をユーザに対して認識させることがで
きなくなる問題があった。
【0008】また、ビデオゲームの場合も同様であり、
キャラクタの移動操作が行われると、キャラクタや背景
となる画像にブレを生じ、スポンサーの広告等、ユーザ
に対して認識させたい表示物をユーザに対して認識させ
ることができなくなる問題があった。
【0009】本発明は上述の課題に鑑みてなされたもの
であり、文字や画像等の表示物が移動表示された場合で
あっても、注意事項や広告等、ユーザに対して認識させ
たい表示物が目立つように表示することができるような
表示装置及び画像処理方法の提供を目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は、所定の画像エ
フェクトを付加したオブジェクトと所定の画像エフェク
トを付加しないオブジェクトとで表示画面を構成するこ
とで、表示画面内の注視点となるオブジェクトに対して
ユーザが違和感を憶えるようにする。
【0011】これにより、例えば注意事項や広告等、ユ
ーザに対して認識させたい表示物である注視点となるオ
ブジェクトにユーザの注意を引くことができ、該注視点
となるオブジェクトを目立せることができる。
【0012】
【発明の実施の形態】本発明は、インターネット等のネ
ットワーク上のゲームサーバ装置内に形成された仮想的
な三次元空間内でキャラクタ等の所定のオブジェクトを
操作してビデオゲームを楽しむネットゲームシステムに
適用することができる。
【0013】[第1の実施の形態]〔システム構成〕ま
ず、図1にこの本発明の第1の実施の形態となるネット
ゲームシステムのシステム構成図を示す。この図1から
わかるように、この実施の形態のネットゲームシステム
は、例えばインターネット等の所定のネットワーク1に
それぞれ接続された複数のクライアント端末装置2と、
クライアント端末装置2を有する各ユーザに対して仮想
的な三次元空間を提供するゲームサーバ装置3とを有し
ている。
【0014】各クライアント端末装置2には、それぞれ
コントローラ4、モニタ装置5,スピーカ装置7、及び
ハードディスクドライブ10(HDD)等の二次記憶媒
体のドライブが接続されている。
【0015】このうち、コントローラ4は、例えば図2
に示すように2つの把持部20R,20Lを有してお
り、プレーヤは、この各把持部20R,20Lを左右の
手で把持してこのコントローラ4を操作するようになっ
ている。
【0016】このコントローラ4には、各把持部20
R,20Lを左右の手で把持した状態において、例えば
各親指で操作可能な位置に、第1,第2の操作部21,
22と、アナログコントローラ23R,23Lとがそれ
ぞれ設けられている。
【0017】第1の操作部21は、例えばキャラクタの
進む方向や視点の方向等の指示を行うための指示ボタン
が設けられており、上方向を指示するための上方向指示
ボタン21a、下方向を指示するための下方向指示ボタ
ン21b、右方向を指示するための右方向指示ボタン2
1c、左方向を指示するための左方向指示ボタン21d
がそれぞれ設けられている。
【0018】第2の操作部22には、△形状の刻印が設
けられた△ボタン22aと、×形状の刻印が設けられた
×ボタン22bと、○形状の刻印が設けられた○ボタン
22cと、□形状の刻印が設けられた□ボタン22dと
がそれぞれ設けられている。
【0019】アナログコントローラ23R,23Lは、
非傾倒操作時には起立した状態(傾きのない状態=基準
ポジション)でそのポジションが保持されるようになっ
ている。コントローラ4は、アナログコントローラ23
R或いはアナログコントローラ23Lが傾倒操作される
と、上記基準ポジションに対する傾き量と傾き方向に応
じたXY座標上の座標値を操作出力として、クライアン
ト端末装置2に供給する。
【0020】また、このコントローラ4には、ゲーム開
始の指示等を行うためのスタートボタン24と、所定の
項目の選択等を行うためのセレクトボタン25と、アナ
ログモード及びデジタルモードを選択するためのモード
選択スイッチ26とを有している。
【0021】このモード選択スイッチ26によりアナロ
グモードが選択された場合には、発光ダイオード27
(LED)が発光制御され、アナログコントローラ23
R,23Lが動作状態となり、デジタルモードが選択さ
れた場合には、発光ダイオード27が消光制御され、ア
ナログコントローラ23R,23Lが非動作状態となる
ようになっている。
【0022】また、このコントローラ4には、各把持部
20R,20Lを左右の手で把持した状態において、例
えば各手の人差し指(或いは中指)で操作可能な位置
に、右ボタン28及び左ボタン29が設けられている。
この各ボタン28,29は、それぞれコントローラ4の
厚さ方向(=高さ方向)に並設された第1,第2の右ボ
タン28R1,28R2、及び第1,第2の左ボタン2
9L1,29L2を有している。
【0023】プレーヤはこれらの各ボタンを操作するこ
とで、ゲームサーバ装置3により提供される仮想的な三
次元空間における視点を変更操作し、或いはキャラクタ
を操作するようになっている。
【0024】また、このコントローラ4には、上記各ボ
タン22a〜22dの押圧力を可変制御する押圧力制御
部8と、当該コントローラ4自体を振動させるための振
動モータ9とが設けられている。後に説明するが、これ
ら押圧力制御部8及び振動モータ9は、視点と、看板等
の注視点となるオブジェクトとの間の距離や角度等に応
じて制御され、ユーザに対して看板等の存在を触覚的に
知らせるようになっている。
【0025】また、スピーカ装置7は、視点と、看板等
の注視点となるオブジェクトとの間の距離や角度等に応
じて所定の音響出力が出力制御されるようになってお
り、ユーザに対して看板等の存在を聴覚的に知らせるよ
うになっている。
【0026】〔システム動作〕この実施の形態となるネ
ットゲームシステムは、ゲームサーバ装置3側で提供さ
れる仮想的な街(三次元空間)における視点を変更操作
することで、この三次元空間である街を散歩し、或いは
自分で作成したキャラクタを操作してこの三次元空間内
を移動させ店舗で買い物等を行い、さらには出会った他
のユーザのキャラクタとコミュニケーションを図る等し
て楽しむことが可能なネットビデオゲームとなってい
る。
【0027】このネットビデオゲームを行う場合、ユー
ザはクライアント端末装置2のウェブブラウザを起動
し、このウェブブラウザにより自分のクライアント端末
装置2をゲームサーバ装置3に接続する。ゲームサーバ
装置3は、クライアント端末装置2との間で通信回線が
確立されると、所定の仮想的な三次元空間の画像情報を
クライアント端末装置2側に送信する。これにより、そ
のユーザのクライアント端末装置2に接続されているモ
ニタ装置5に、例えば図3に示すような仮想的な三次元
空間の街並みの画像が表示されることとなる。
【0028】ユーザは、コントローラ4の上下左右の各
方向指示ボタン21a〜21d、或いは各アナログコン
トローラ23R,23Lを操作することで、このような
街並みの三次元空間内を仮想的に自由に移動することが
できる。
【0029】すなわち、このような仮想的な三次元空間
内を移動する場合、ユーザはコントローラ4の上下左右
の各方向指示ボタン21a〜21dを押圧操作し、或い
は各アナログコントローラ23R,23Lを傾倒操作す
る。このコントローラ4の操作状態を示す情報は、クラ
イアント端末装置2からゲームサーバ装置3側に送信さ
れる。ゲームサーバ装置3は、コントローラ4の操作状
態を示す情報を受信すると、このコントローラ4の操作
状態に対応する三次元空間内の画像情報を順次クライア
ント端末装置2側に返信する。
【0030】これにより、クライアント端末装置2に接
続されたモニタ装置5に、ユーザのコントローラ操作に
対応する三次元空間の画像が順次表示され、ユーザはこ
のモニタ装置5に表示される三次元空間の画像を通じ
て、該三次元空間内を仮想的に移動することができる
(三次元空間内を移動する感覚を得ることができ
る。)。
【0031】〔移動操作中における注視点の表示動作〕
ここで、この実施の形態のネットゲームシステムは、
「モーションブラー」と呼ばれる画像処理技術を用い、
各オブジェクトに対してブレを付加して表示すること
で、ユーザのコントローラ4の操作に応じた移動感を表
現するようになっている。
【0032】しかし、例えばこのネットゲームシステム
に協賛するスポンサーの広告の看板、このネットゲーム
システムの管理者側に広告料を支払った企業等の広告の
看板、何らかのイベントを開催しているビルディング等
の建物、何らかのアイテムが存在している場所、注意事
項やメッセージ等が記載されたオブジェクト等の「注視
点となるオブジェクト」は、コントローラ4の移動操作
に拘わらずブレを生じさせることなく明確に表示するこ
とが好ましい。
【0033】このため、このネットゲームシステムで
は、「注視点となるオブジェクト」に対しては、コント
ローラ4の移動操作に拘わらずモーションブラーによる
ブレを付加しないことで明確に表示するようになってい
る。
【0034】ユーザがコントローラ4のアナログコント
ローラ23R,23Lを用いて移動操作を行った場合に
おける描画処理行程の流れを図4のフローチャートに、
また、ユーザがコントローラ4の上下左右の各方向指示
ボタン21a〜21dを用いて移動操作を行った場合に
おける描画処理行程の流れを図6のフローチャートにそ
れぞれ示す。
【0035】(アナログコントローラの傾倒操作に応じ
た描画処理)まず、図4のフローチャートを用いて、ア
ナログコントローラ23R,23Lが傾倒操作された場
合における描画処理行程の説明する。
【0036】この図4のフローチャートは、クライアン
ト端末装置2が、ユーザによるアナログコントローラ2
3R或いはアナログコントローラ23Lの傾倒操作を検
出したタイミングでスタートとなり、この描画処理行程
がステップS1に進む。
【0037】クライアント端末装置2は、検出したアナ
ログコントローラ23R或いはアナログコントローラ2
3Lの操作方向を示す情報、及び傾倒操作量を示す情報
をゲームサーバ装置3側にそれぞれ送信するようになっ
ている。
【0038】ステップS1では、ゲームサーバ装置3
が、このクライアント端末装置2から送信されたアナロ
グコントローラ23R或いはアナログコントローラ23
Lの操作方向を示す情報と、傾倒操作量を示す情報をそ
れぞれ取り込む。これにより、この描画処理行程がステ
ップS2に進む。
【0039】次に、ゲームサーバ装置3は、「モーショ
ンブラー」の画像処理技術を用いて街並みの三次元画像
を構成する各オブジェクトに対してブレを付加して三次
元空間内を移動している様子を表現する。この際、ゲー
ムサーバ装置3は、小さな傾倒操作量を示す情報を取り
込んだ場合、街並みの三次元画像を構成する各オブジェ
クトのブレの大きさを小さく設定して、ユーザがその三
次元空間内を低速で移動している状態を表現する。ま
た、ゲームサーバ装置3は、大きな傾倒操作量を示す情
報を取り込んだ場合、街並みの三次元画像を構成する各
オブジェクトのブレの大きさを大きく設定して、ユーザ
がその三次元空間内を高速で移動している状態を表現す
る。
【0040】ステップS2では、ゲームサーバ装置3
が、上記傾倒操作量を示す情報に基づいて、表示する街
並みの三次元画像を構成する各オブジェクトのブレの大
きさを決定する。これにより、この描画処理行程がステ
ップS3に進む。
【0041】ステップS3では、ゲームサーバ装置3
が、前述の「注視点となるオブジェクト」を検出する。
これにより、この描画処理行程がステップS4に進む。
【0042】次に、ステップS4では、ゲームサーバ装
置3が、モーションブラーによるブレを付加していない
注視点のオブジェクトと、ユーザのアナログコントロー
ラ23R或いはアナログコントローラ23Lの傾倒操作
量に応じてモーションブラーによるブレを付加したオブ
ジェクトで、アナログコントローラ23R或いはアナロ
グコントローラ23Lの操作方向に対応する街並みの三
次元画像を描画処理し、この画像情報をユーザのクライ
アント端末装置2側に送信する。これにより、この描画
処理行程がステップS5に進む。
【0043】クライアント端末装置2は、ゲームサーバ
装置3から送信された画像情報に対応する三次元画像を
モニタ装置5に表示制御する。これにより、ユーザのア
ナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ
23Lの傾倒操作量に応じたブレが全体的には付加され
ているのであるが、注視点となるオブジェクトに対して
はブレが付加されていない、ユーザのアナログコントロ
ーラ23R或いはアナログコントローラ23Lの操作方
向に対応する三次元画像がモニタ装置5に表示されるこ
ととなる。
【0044】図5(a)に全体的にモーションブラーに
よるブレが付加された三次元画像の一例を、図5(b)
に全体的にモーションブラーによるブレが付加されてい
るが、注視点となるオブジェクト(この例の場合は、看
板35)に対してはモーションブラーによるブレが付加
されていない三次元画像の一例をそれぞれ示す。
【0045】この図5(a),図5(b)を見比べてわ
かるように、この例の場合において注視点となるオブジ
ェクトである看板35に対してはモーションブラーによ
るブレを付加しないで描画処理を行うと、表示画像が全
体的にモーションブラーによるブレが付加されている
分、却ってモーションブラーによるブレが付加されてい
ないオブジェクトである看板35を目立たせることがで
きる。
【0046】このため、当該ネットゲームシステムに協
賛するスポンサーの広告の看板、このネットゲームシス
テムの管理者側に広告料を支払った企業等の広告の看
板、何らかのイベントを開催しているビルディング等の
建物、何らかのアイテムが存在している場所、注意事項
やメッセージ等が記載されたオブジェクト等のような
「注視点となるオブジェクト」を、コントローラ4の移
動操作に拘わらず明確に表示することができる。
【0047】次に、クライアント端末装置2は、アナロ
グコントローラ23R或いはアナログコントローラ23
Lがユーザにより傾倒操作されている間は、このアナロ
グコントローラ23R或いはアナログコントローラ23
Lの操作方向を示す情報、及び傾倒操作量を示す情報を
ゲームサーバ装置3側に送信する。
【0048】なお、クライアント端末装置2は、アナロ
グコントローラ23R或いはアナログコントローラ23
Lがユーザにより傾倒操作されていない間は、このアナ
ログコントローラ23R或いはアナログコントローラ2
3Lの「0」の傾倒操作量を示す情報をゲームサーバ装
置3側に送信する。
【0049】ステップS5では、ゲームサーバ装置3
が、クライアント端末装置2側からの「0」の傾倒操作
量を示す情報が受信されたか否かを判別することで、ア
ナログコントローラ23R或いはアナログコントローラ
23Lの操作終了であるか否か(非傾倒操作状態である
か否か)を判別する。そして、ゲームサーバ装置3によ
り、アナログコントローラ23R或いはアナログコント
ローラ23Lの操作が終了したものと判別された場合は
この描画処理行程の全ルーチンが終了する。
【0050】一方、アナログコントローラ23R或いは
アナログコントローラ23Lの操作が終了していないも
のと判別された場合はこの描画処理行程がステップS1
に戻る。描画処理行程がステップS5からステップS1
に戻るということは、アナログコントローラ23R或い
はアナログコントローラ23Lがユーザにより連続的に
操作されていることを示している。
【0051】このため、この場合、ゲームサーバ装置3
は、ステップS1において、アナログコントローラ23
R或いはアナログコントローラ23Lの操作方向及び傾
倒操作量を示す各情報を取り込み、ステップS2におい
てこのアナログコントローラ23R或いはアナログコン
トローラ23Lの傾倒操作量に応じて注視点となるオブ
ジェクト以外のオブジェクトに付加するモーションブラ
ーのブレの大きさを決定する。そして、ゲームサーバ装
置3は、ステップS3において注視点となるオブジェク
トを検出し、ステップS4において、この注視点となる
オブジェクト以外のオブジェクトに対してアナログコン
トローラ23R或いはアナログコントローラ23Lの傾
倒操作量に応じた大きさのブレを付加したユーザの操作
方向に対応する三次元画像を描画処理する。
【0052】なお、アナログコントローラ23R或いは
アナログコントローラ23Lの傾倒操作が連続的に検出
される場合は、上記ステップS2で注視点のオブジェク
ト以外のオブジェクトに付加するブレ量を、その連続操
作時間に対応して徐々に大きくしてもよい。
【0053】これにより、アナログコントローラ23R
或いはアナログコントローラ23Lの連続操作時間に応
じてモニタ装置5に表示される三次元画像のブレ量が徐
々に大きくなり、ユーザに対して三次元空間内を徐々に
高速に移動している感覚を与えることができる。この場
合でも、注視点となるオブジェクトに対してはブレが付
加されず明確に表示することができる。
【0054】(上下左右の各方向指示ボタンの押圧操作
に応じた描画処理)次に、図6のフローチャートを用い
て、上下左右の各方向指示ボタン21a〜21dが押圧
操作された場合における描画処理行程の説明する。
【0055】この図6のフローチャートは、クライアン
ト端末装置2が、ユーザによる上下左右の各方向指示ボ
タン21a〜21dの押圧操作を検出したタイミングで
スタートとなりこの描画処理行程がステップS11に進
む。
【0056】クライアント端末装置2は、上下左右の各
方向指示ボタン21a〜21dのうち、ユーザにより押
圧操作された方向指示ボタンを示す情報を、その方向指
示ボタン21a〜21dが連続的に押圧操作されている
時間分、ゲームサーバ装置3側に送信する。
【0057】ステップS11では、ゲームサーバ装置3
が、このクライアント端末装置2から送信されたユーザ
により押圧操作された方向指示ボタンを示す情報を取り
込む。これにより、この描画処理行程がステップS12
に進む。
【0058】次に、ゲームサーバ装置3は、ユーザによ
り押圧操作された方向指示ボタンを示す情報が送信され
る場合、この情報が連続的に受信される時間に応じてモ
ーションブラーのブレ量を決定するようになっている。
このため、ステップS2において、上記方向指示ボタン
を示す情報が連続的に受信される時間をカウントすべ
く、カウンタのカウント値を「1」インクリメントす
る。これにより、この描画処理行程がステップS13に
進む。
【0059】ステップS13では、ゲームサーバ装置3
が、上記カウンタのカウント値に応じて、表示する街並
みの三次元画像を構成する各オブジェクトのブレの大き
さを決定する。これにより、この描画処理行程がステッ
プS14に進む。
【0060】ステップS14では、ゲームサーバ装置3
が、例えば広告の看板のオブジェクト、注意事項或いは
メッセージ等を記載したオブジェクト、何らかのイベン
トを開催しているビルディング等の建物、何らかのアイ
テムが存在している場所、注意事項やメッセージ等が記
載されたオブジェクト等の「注視点となるオブジェク
ト」を検出する。これにより、この描画処理行程がステ
ップS15に進む。
【0061】次に、ステップS15では、ゲームサーバ
装置3が、モーションブラーによるブレを付加していな
い注視点のオブジェクトと、ユーザの各方向指示ボタン
21a〜21dの連続押圧操作時間を示す上記カウント
値に応じてモーションブラーによるブレを付加したオブ
ジェクトで街並みの三次元画像を描画処理し、この画像
情報をユーザのクライアント端末装置2側に送信する。
【0062】これにより、ユーザの各方向指示ボタン2
1a〜21dの連続押圧操作時間を示す上記カウント値
に応じて全体的にはモーションブラーによるブレが付加
されているのであるが、注視点となるオブジェクトに対
してはブレが付加されていない三次元画像(図5(b)
参照)がユーザのモニタ装置5に表示され、この描画処
理行程がステップS16に進む。
【0063】次に、クライアント端末装置2は、各方向
指示ボタン21a〜21dがユーザにより押圧操作され
ている間は、この押圧されている方向指示ボタンを示す
情報をゲームサーバ装置3側に送信し、各方向指示ボタ
ン21a〜21dがユーザにより押圧操作されていない
場合は、情報の送信は行わないようになっている。
【0064】ステップS16では、ゲームサーバ装置3
が、クライアント端末装置2側からユーザにより押圧さ
れている方向指示ボタンを示す情報が受信され続けてい
るか否かを判別することで、各方向指示ボタン21a〜
21dの操作終了であるか否か(非操作状態であるか否
か)を判別する。ゲームサーバ装置3により、各方向指
示ボタン21a〜21dの押圧操作が終了したものと判
別された場合はこの描画処理行程がステップS17に進
む。このステップS17では、ゲームサーバ装置3が、
各方向指示ボタン21a〜21dの連続押圧操作時間を
カウントするためのカウンタのカウント値をリセットす
る。これにより、この描画処理行程の全ルーチンが終了
する。
【0065】一方、ステップS16において、各方向指
示ボタン21a〜21dの操作が終了していないものと
判別された場合は、この描画処理行程がステップS12
に戻り、ゲームサーバ装置3が、上記カウンタのカウン
ト値をさらに「1」インクリメントし、このインクリメ
ントしたカウント値に応じた大きさのブレを付加した三
次元画像を形成する。
【0066】これにより、各方向指示ボタン21a〜2
1dが連続的に押圧操作されている間は、上記カウンタ
のカウント値が徐々に大きな値となるため、注視点とな
るオブジェクト以外のオブジェクトに付加されるブレ量
が徐々に大きくなり、ユーザに対して三次元空間内を高
速に移動している感覚を得ることができる移動感のある
三次元画像を提供することができる。
【0067】なお、カウント値が徐々に大きな値となっ
た場合でも、注視点となるオブジェクトに対してはブレ
は付加されない。これにより、注視点となるオブジェク
トを明確に表示することができる。
【0068】〔第1の実施の形態の効果〕以上の説明か
ら明らかなように、この第1の実施の形態のネットゲー
ムシステムは、アナログコントローラ23R或いはアナ
ログコントローラ23Lの傾倒操作量、或いは上下左右
の各方向指示ボタン21a〜21dの連続押圧操作時間
に応じた量のブレを、注視点となるオブジェクト以外の
オブジェクトに対して付加して表示する。
【0069】これにより、当該ネットゲームシステムに
協賛するスポンサーの広告の看板、このネットゲームシ
ステムの管理者側に広告料を支払った企業等の広告の看
板、何らかのイベントを開催しているビルディング等の
建物、何らかのアイテムが存在している場所、注意事項
やメッセージ等が記載されたオブジェクト等の「注視点
となるオブジェクト」を、コントローラ4の移動操作
(上記傾倒操作或いは押圧操作)に拘わらず明確に表示
することができる。
【0070】また、この実施の形態の説明では、ゲーム
サーバ装置3は、クライアント端末装置2に接続されて
いるコントローラ4の操作に対応する三次元画像を形成
してクライアント端末装置2に送信することとした。
【0071】しかし、これは、コントローラ4の操作に
対応する三次元画像を形成するためのオブジェクトデー
タやテクスチャデータ等の三次元レンダリング処理のた
めの各データ及び描画処理プログラムをクライアント端
末装置2側に送信し、クライアント端末装置2側で、こ
の各データに基づいて三次元画像を形成するようにして
もよい(=ゲームサーバ装置3側で形成した三次元画像
をクライアント端末装置2側に送信してもよいし、ゲー
ムサーバ装置3側から三次元画像を形成するための各デ
ータをクライアント端末装置2側に送信し、クライアン
ト端末装置2側で三次元画像を形成してもよい。)。
【0072】[第2の実施の形態]次に本発明の第2の
実施の形態となるネットゲームシステムの説明をする。
この第2の実施の形態のネットゲームシステムは、上述
の注視点となるオブジェクトに対してモーションブラー
によるブレを付加しない描画処理と共に、この注視点と
なるオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度を、他のオ
ブジェクトの拡大速度或いは縮小速度とは異ならせるこ
とで、注視点となるオブジェクトをさらに目立たせて表
示する描画処理を行うようにしたものである。
【0073】なお、上述の第1の実施の形態とこの第2
の実施の形態とでは、この点のみが異なるため、以下こ
の差異の説明のみ行い、重複説明は省略する。
【0074】この場合、ゲームサーバ装置3は、注視点
となるオブジェクトの近くに視点が移動操作されるに連
れ、この注視点となるオブジェクトを徐々に大きな画像
とした画像情報を形成してクライアント端末装置2側に
送信する。この際、ゲームサーバ装置3は、注視点とな
るオブジェクトに対してモーションブラーによるブレを
付加しないと共に、他のオブジェクトの拡大速度或いは
縮小速度とは異なる拡大速度或いは縮小速度でこの注視
点となるオブジェクトの画像を拡大或いは縮小表示す
る。
【0075】図7(a)に注視点となるオブジェクト以
外のオブジェクトの拡大速度及び縮小速度を概念的に示
した図を、図7(b)に注視点となるオブジェクトの拡
大速度及び縮小速度を概念的に示した図をそれぞれ示
す。
【0076】この図7(a),図7(b)を見比べてわ
かるように、注視点となるオブジェクトの拡大速度及び
縮小速度の変化は、注視点となるオブジェクト以外のオ
ブジェクトの拡大速度及び縮小速度の変化に対して異な
る変化を示すようになっている。
【0077】具体的には、注視点となるオブジェクト以
外のオブジェクトを徐々に拡大して表示する場合、ゲー
ムサーバ装置3は、略々リニアに拡大速度を変化させて
画像を形成することで、図7(a)に示すようにオブジ
ェクトの元のサイズTをオブジェクトの拡大サイズLと
する。
【0078】また、注視点となるオブジェクト以外のオ
ブジェクトを徐々に縮小して表示する場合、ゲームサー
バ装置3は、略々リニアに縮小速度を変化させて画像を
形成することで、図7(a)に示すようにオブジェクト
の元のサイズTをオブジェクトの縮小サイズSとする。
【0079】図7(b)の点線は、注視点となるオブジ
ェクト以外のオブジェクトを徐々に拡大或いは縮小して
表示する場合における拡大速度或いは縮小速度の遷移を
示している(通常のパス)。これに対して、図7(b)
の実線は、注視点となるオブジェクトを徐々に拡大或い
は縮小して表示する場合における拡大速度或いは縮小速
度の遷移を示している(目立たせたいオブジェクトのパ
ス)。
【0080】この図7(b)の点線で示す拡大速度或い
は縮小速度の遷移からわかるように、注視点となるオブ
ジェクト以外のオブジェクトの場合、ゲームサーバ装置
3は、このオブジェクトのリニアに拡大或いは縮小した
画像を形成する。
【0081】これに対して、注視点となるオブジェクト
の場合、図7(b)の実線で示す拡大速度或いは縮小速
度の遷移からわかるように、ゲームサーバ装置3は、拡
大時には、注視点となるオブジェクトを他のオブジェク
トよりも時間的に早く拡大した画像を形成し、縮小時に
は、注視点となるオブジェクトは他のオブジェクトより
も時間的に遅れて縮小した画像を形成する。
【0082】そして、ゲームサーバ装置3は、このよう
に異なる拡大速度或いは縮小速度で形成した注視点とな
るオブジェクトと注視点となるオブジェクト以外のオブ
ジェクトの画像情報をクライアント端末装置2側に送信
する。
【0083】これにより、ユーザのモニタ装置5に表示
される注視点となるオブジェクトは、他のオブジェクト
とは異なり、モーションブラーによるブレが付加される
ことなく明確に表示されるうえ、拡大時には他のオブジ
ェクトよりも時間的に早く拡大表示され、また、縮小時
には他のオブジェクトよりも時間的に遅れて縮小表示さ
れる。このため、注視点となるオブジェクトをさらに目
立たせることができる他、上述の第1の実施の形態のネ
ットゲームシステムと同様の効果を得ることができる。
【0084】〔第2の実施の形態の変形例〕この第2の
実施の形態の説明では、注視点となるオブジェクトに対
してはモーションブラーによるブレを付加しない画像処
理技術と、注視点となるオブジェクトを他のオブジェク
トとは異なる拡大速度或いは縮小速度とする画像処理技
術とを併用して、注視点となるオブジェクトをさらに目
立たせるものであったが、これは、注視点となるオブジ
ェクトを他のオブジェクトとは異なる拡大速度或いは縮
小速度とする画像処理技術のみを用いて注視点となるオ
ブジェクトを目立たせるようにしてもよい。
【0085】この場合でも、注視点となるオブジェクト
は、他のオブジェクトとは異なる拡大速度或いは縮小速
度で拡大表示或いは縮小表示されるため、画面を見てい
るユーザに対して一種の違和感を憶えさせることがで
き、注視点となるオブジェクトを目立たせることができ
る。
【0086】[第3の実施の形態]次に、本発明の第3
の実施の形態となるネットゲームシステムの説明をす
る。上述の第1,第2の実施の形態のネットゲームシス
テムは、移動操作時にモーションブラーによるブレが付
加されるオブジェクトと、ブレが付加されないオブジェ
クトを形成することで、ブレの付加されていないオブジ
ェクトを注視点のオブジェクトとして目立たせるもので
あった。
【0087】この第3の実施の形態のネットゲームシス
テムは、被写界深度に基づいて全体的な三次元画像を形
成し、この三次元画像を形成する各オブジェクトのう
ち、注視点となるオブジェクトは被写界深度に拘わらず
ピントの合ったオブジェクトとすることで、注視点とな
るオブジェクトが目立つようにしたものである。
【0088】なお、上述の各実施の形態とこの第3の実
施の形態とでは、この点のみが異なるため、以下この差
異の説明のみ行い、重複説明は省略する。
【0089】すなわち、この第3の実施の形態のネット
ゲームシステムの場合、ゲームサーバ装置3は、被写界
深度を付加することなく形成した注視点となるオブジェ
クトと、被写界深度を付加して形成した他のオブジェク
トで、ユーザの視点に対応する三次元画像を形成し、こ
れをユーザのクライアント端末装置2に送信する。
【0090】一例ではあるが、図8(a)は各オブジェ
クトに被写界深度を付加することなく形成した三次元画
像、図8(b)は、図8(a)の画像を形成する各オブ
ジェクトに対してそれぞれ被写界深度を付加して形成し
た三次元画像、図8(c)は、被写界深度を付加するこ
となく形成した注視点となるオブジェクトと、被写界深
度を付加して形成した他のオブジェクトとで形成した三
次元画像をそれぞれ示している。
【0091】まず、図8(a)からわかるように、各オ
ブジェクトに被写界深度を付加することなく三次元画像
を形成すると、全ての各オブジェクトにピントのあった
状態の三次元画像が形成される。これに対して各オブジ
ェクトに被写界深度を付加すると図8(b)に示すよう
に写真と同様にピントを合わせたオブジェクト以外のオ
ブジェクトは、そのピントを合わせたオブジェクトから
の距離に応じてボケを生ずる。図8(b)は、一番手前
のオブジェクト40にピントが合っている場合の三次元
画像である。この図8(b)では、この一番手前のオブ
ジェクト40よりも奥側のオブジェクトに対しては被写
界深度によるボケが発生していることがわかるであろ
う。
【0092】ここで、例えば図8(c)に示すオブジェ
クト41が注視点となるオブジェクトであるとする。こ
のオブジェクト41は、一番手前のオブジェクト40よ
りも奥側にあるため、被写界深度に基づいて三次元画像
を形成するとボケが発生するオブジェクトである。
【0093】しかし、この第3の実施の形態のネットゲ
ームシステムの場合、ゲームサーバ装置3は、注視点と
なるオブジェクトに対しては被写界深度に拘わらずピン
トの合った状態として全体的な三次元画像を形成する。
【0094】図8(c)に示す例の場合、被写界深度を
付加することで一番手前のオブジェクト40のみピント
が合った状態とすると共に、このオブジェクト40以外
にも、注視点となるオブジェクト41にピントを合わせ
て表示する。なお、この注視点となるオブジェクト41
と同じ奥行きにあるオブジェクト42は被写界深度によ
るボケが生じていることがわかるであろう。
【0095】このように被写界深度に拘わらずピントの
合った画像とした注視点となるオブジェクトと、被写界
深度が付加された他のオブジェクトとで全体的な三次元
画像を形成することにより、被写界深度に基づいて形成
された三次元画像中に違和感を憶えるオブジェクトを形
成することができる。そして、違和感を憶えるオブジェ
クトである注視点となるオブジェクトを、他のオブジェ
クトよりも目立たせることができ、上述の第1の実施の
形態と同様の効果を得ることができる。
【0096】[第4の実施の形態]次に、本発明の第4
の実施の形態となるネットゲームシステムの説明をす
る。この第4の実施の形態のネットゲームシステムは、
フォグ(霧)が発生した三次元画像中における注視点と
なるオブジェクトを明確に表示することで、注視点とな
るオブジェクトが目立つようにしたものである。
【0097】なお、上述の各実施の形態とこの第4の実
施の形態とでは、この点のみが異なるため、以下この差
異の説明のみ行い、重複説明は省略する。
【0098】図9(a)に示す一例としての三次元画像
は、複数のビルディングが立ち並ぶ街にフォグ(霧)が
発生した三次元画像を示している。このように三次元画
像中にフォグを発生させることで、視点から遠くなるビ
ルディング程、その視認が困難となる。
【0099】しかし、この第3の実施の形態のネットゲ
ームシステムの場合、ゲームサーバ装置3が、例えば図
9(b)に示すように、このフォグの中に存在する注視
点となるオブジェクトであるビルディング45が明確に
表示されるように全体の三次元画像を形成する(注視点
となるオブジェクトがフォグに拘わらず明確に表示され
るように全体の三次元画像を形成する。)。
【0100】これにより、全体的にフォグでぼやけた印
象の三次元画像中に、注視点となるオブジェクトだけが
明確に表示されることとなるため、この注視点となるオ
ブジェクトを目立たせることができる他、上述の第1の
実施の形態と同じ効果を得ることができる。
【0101】[第5の実施の形態]次に、本発明の第5
の実施の形態となるネットゲームシステムの説明をす
る。この第5の実施の形態のネットゲームシステムは、
注視点となるオブジェクトの明るさ(輝度やコントラス
ト等)を、他のオブジェクトの明るさとは異なる明るさ
で表示することで、注視点となるオブジェクトが目立つ
ようにしたものである。
【0102】なお、上述の各実施の形態とこの第5の実
施の形態とでは、この点のみが異なるため、以下この差
異の説明のみ行い、重複説明は省略する。
【0103】すなわち、この第5の実施の形態のネット
ゲームシステムでは、ゲームサーバ装置3が、三次元画
像内の全オブジェクトのうち、注視点となるオブジェク
トのコントラストのみ(又は輝度のみ、或いはコントラ
スト及び輝度の両方)、他のオブジェクトのコントラス
トよりも高めに設定する。
【0104】これにより、注視点となるオブジェクトの
みが明るく表示されることとなるため、この注視点とな
るオブジェクトを他のオブジェクトよりも目立たせるこ
とができる他、上述の第1の実施の形態と同様の効果を
得ることができる。
【0105】なお、注視点となるオブジェクトのコント
ラストのみ(又は輝度のみ、或いはコントラスト及び輝
度の両方)、他のオブジェクトのコントラストよりも低
めに設定して、この注視点となるオブジェクトのみ、他
のオブジェクトよりも暗めに表示してもよい。この場合
でも、注視点となるオブジェクトを他のオブジェクトよ
りも目立たせることができるため、上述の第1の実施の
形態と同様の効果を得ることができる。
【0106】[支払い金額に応じた画像エフェクトの付
加]ここで、前述のように、各実施の形態のネットゲー
ムシステムでは、注視点となるオブジェクトが他のオブ
ジェクトよりも目立つように、モーションブラー,拡大
速度/縮小速度,被写界深度,フォギング,表示の明る
さ等を制御するのであるが、例えば広告主からシステム
管理者に支払われる金銭の額に応じてこのような画像エ
フェクトの付加量を調整するようにしてもよい。
【0107】図10は、注視点となるオブジェクトが例
えば「看板」であった場合における、モーションブラー
の付加量と、この「看板」の広告主からシステム管理者
に支払われる金銭の額との関係を示した図なのである
が、この図10からわかるように、この例における広告
料の最高金額である例えば20万円が広告主からシステ
ム管理者に支払われた場合、ゲームサーバ装置3は、こ
の広告主の看板に対してモーションブラーを付加するこ
となく表示する。これにより、仮想空間内を視点移動す
るユーザに対して広告主の広告が明確に表示されること
となるため、広告主は大きな宣伝効果を得ることができ
る。
【0108】次に、上記最高金額の半額である10万円
の広告料が広告主からシステム管理者に支払われた場
合、ゲームサーバ装置3は、この広告主の看板に対して
ブレ量の少ないモーションブラーを付加して表示する。
これにより、仮想空間内を視点移動するユーザに対し
て、文字等が確認できる程度に広告主の広告が表示され
ることとなり、広告主はシステム管理者に支払った金額
に応じた宣伝効果を得ることができる。
【0109】次に、上記最高金額の1/4の金額である
5万円の広告料が広告主からシステム管理者に支払われ
た場合、ゲームサーバ装置3は、この広告主の看板に対
してブレ量が中程度のモーションブラーを付加して表示
する。これにより、仮想空間内を視点移動するユーザに
対して、注視すれば文字等を確認できる程度に広告主の
広告が表示されることとなり、広告主はシステム管理者
に支払った金額に応じた宣伝効果を得ることができる。
【0110】次に、最低金額である1万円の広告料が広
告主からシステム管理者に支払われた場合、ゲームサー
バ装置3は、この広告主の看板及び周りの風景に対して
同じブレ量のモーションブラーを付加して表示する(看
板や風景を区別することなくモーションブラーを付加す
る。)。この場合、仮想空間内の視点移動が終了するま
で広告主の看板は殆どユーザに認識されることはない。
【0111】このように、広告主からシステム管理者側
に支払われる広告料等の金銭の額に応じて広告主の看板
等の注視点となるオブジェクトに対し付加するモーショ
ンブラーのブレ量を調整することで、広告頻度を広告主
が希望する頻度とすることができる。言い換えれば、広
告主がシステム管理者側に支払う広告料の金額を選択す
ることにより、広告主が希望する広告頻度を選択可能と
することができる。
【0112】なお、以上の説明は画像エフェクトとして
モーションブラーが用いられる場合であったが、他の画
像エフェクトが用いられる場合も同様である。
【0113】例えば、拡大速度/縮小速度を変化させる
場合には、注視点となるオブジェクトの拡大速度或いは
縮小速度と他オブジェクトの拡大速度或いは縮小速度と
の差が大きい程、注視点となるオブジェクトが目立つよ
うになる。このため、広告主からシステム管理者に支払
われる金銭の額に応じて、この注視点となるオブジェク
トと他のオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度の差を
調整すればよい(この差が小さい程、目立つ度合いが小
さくなる)。
【0114】また、画像エフェクトとして被写界深度を
用いる場合には、広告主からシステム管理者に支払われ
る金銭の額に応じて、注視点となるオブジェクトに付加
する被写界深度の付加量を調整すればよい。
【0115】また、画像エフェクトとしてフォギングを
用いる場合には、広告主からシステム管理者に支払われ
る金銭の額に応じて、注視点となるオブジェクトに付加
するフォグの付加量を調整すればよい。
【0116】さらに、表示の明るさを制御する場合に
は、広告主からシステム管理者に支払われる金銭の額に
応じて、注視点となるオブジェクトを表示する際の明る
さを調整すればよい。
【0117】すなわち、システム管理者に支払われる金
銭の額に応じて、注視点となるオブジェクトの目立つ度
合いを変化させればよいことを理解されたい。
【0118】[重要度に応じた画像エフェクトの付加]
次に、このような画像エフェクトの付加量は、注視点と
なるオブジェクトの重要度に応じて調整するようにして
もよい。
【0119】図10に示すように、例えば当該システム
のメンテナンス情報等のように全ユーザに認識させたい
重要度の大きな情報に対しては、ゲームサーバ装置3
は、ユーザの視点移動操作がなされた場合でも、この情
報を記した看板にモーションブラーを付加することなく
表示する。これにより、仮想空間内を視点移動するユー
ザに対して重要度の高い情報が明確に表示されることと
なるため、全ユーザに対して重要な情報を認識させるこ
とができる。
【0120】同様に、重要度の中程度の情報に対して
は、ゲームサーバ装置3は、ユーザの視点移動操作がな
された場合に、この情報を記した看板に少ないブレ量の
モーションブラーを付加して表示する。これにより、仮
想空間内を視点移動するユーザに対して重要度が中程度
の情報が、ユーザから略々確認できる程度に表示される
こととなるため、殆どのユーザに対してその表示した情
報を認識させることができる。
【0121】同様に、重要度が低い情報に対しては、ゲ
ームサーバ装置3は、ユーザの視点移動操作がなされた
場合に、この情報を記した看板に中程度のブレ量のモー
ションブラーを付加して表示する。これにより、仮想空
間内を視点移動するユーザに対して重要度の低い情報
が、ユーザから何となく確認できる程度に表示されるこ
ととなるため、ある程度のユーザに対してその表示した
情報を認識させることができる。
【0122】同様に、重要度がさらに低い情報に対して
は、ゲームサーバ装置3は、ユーザの視点移動操作がな
された場合に、この視点移動操作に対応するブレ量のモ
ーションブラーをそのまま、重要度がさらに低い情報を
記した看板に付加して表示する。これにより、注視点と
なるオブジェクトも他のオブジェクトと同様のブレ量の
モーションブラーが付加されることとなる。
【0123】このように、情報の重要度に応じてその情
報を記した看板等のオブジェクトに対して付加するモー
ションブラーのブレ量を調整することで、重要度の高い
情報程ユーザに対して認識させ易くすることができる。
【0124】なお、以上の説明は画像エフェクトとして
モーションブラーが用いられる場合であったが、他の画
像エフェクトが用いられる場合も同様である。
【0125】例えば、拡大速度/縮小速度を変化させる
場合には、注視点となるオブジェクトの拡大速度或いは
縮小速度と他オブジェクトの拡大速度或いは縮小速度と
の差が大きい程、注視点となるオブジェクトが目立つよ
うになる。このため、情報の重要度に応じて、この注視
点となるオブジェクトと他のオブジェクトの拡大速度或
いは縮小速度の差を調整すればよい(この差が小さい
程、目立つ度合いが小さくなる)。
【0126】また、画像エフェクトとして被写界深度を
用いる場合には、情報の重要度に応じて、注視点となる
オブジェクトに付加する被写界深度の付加量を調整すれ
ばよい。
【0127】また、画像エフェクトとしてフォギングを
用いる場合には、情報の重要度に応じて、注視点となる
オブジェクトに付加するフォグの付加量を調整すればよ
い。
【0128】さらに、表示の明るさを制御する場合に
は、情報の重要度に応じて、注視点となるオブジェクト
を表示する際の明るさを調整すればよい。
【0129】すなわち、情報の重要度に応じて注視点と
なるオブジェクトの目立つ度合いを変化させればよいこ
とを理解されたい。
【0130】[第6の実施の形態]次に、本発明の第6
の実施の形態の説明をする。上述の各実施の形態は、本
発明を、ゲームサーバ装置3側で提供される三次元空間
内でビデオゲームを行うネットゲームシステムに適用し
たものであったが、この第6の実施の形態は、本発明
を、ネットワークに接続されたウェブサーバ装置からウ
ェブページのデータをダウンロードして表示するウェブ
ブラウザに適用したものである。
【0131】なお、上述の各実施の形態とこの第6の実
施の形態とでは、この点のみが異なるため、以下この差
異の説明のみ行い、重複説明は省略することとする。
【0132】[第6の実施の形態の構成]この第6の実
施の形態の場合、図1に示すクライアント端末装置2が
ウェブブラウザに基づいてネットワーク1に接続されて
いるウェブサーバ装置6からウェブページのデータをダ
ウンロードし、このダウンロードしたデータに基づいて
ウェブページの文字や画像等をモニタ装置5に表示する
ようになっている。
【0133】クライアント端末装置2側でダウンロード
されるウェブページのデータは、少なくともそのウェブ
ページの表示内容である文字や画像のデータと、注視点
となるオブジェクト(文字や画像等)を示すデータ、及
びスクロール操作や拡大/縮小操作がなされた際に、注
視点となるオブジェクトを目立たせるための画像エフェ
クトを制御する表示制御プログラムとを有しており、ク
ライアント端末装置2は、ユーザによりスクロール操作
や拡大/縮小操作がなされた際に、この表示制御プログ
ラムに基づいて、所定の画像エフェクトを用いて、注視
点となるオブジェクトを目立たせるようにウェブページ
の表示制御を行うようになっている。
【0134】[クライアント端末装置の表示制御動作]
次に、クライアント端末装置2の表示制御の流れを図1
1に示すフローチャートを用いて説明する。まず、この
図11に示すフローチャートは、クライアント端末装置
2に設けられているウェブブラウザが、このクライアン
ト端末装置2と図1に示すネットワーク1上のウェブサ
ーバ装置6との通信回線を確立し、このウェブサーバ装
置6からダウンロードしたウェブページをモニタ装置5
に表示することでスタートとなる。
【0135】なお、この時点で、クライアント端末装置
2には、前述のウェブページのデータとして、少なくと
もそのウェブページの表示内容である文字や画像のデー
タと、注視点となるオブジェクト(文字や画像等)を示
すデータ、及びスクロール操作や拡大/縮小操作がなさ
れた際に、注視点となるオブジェクトを目立たせるため
の画像エフェクトを制御する表示制御プログラムとがダ
ウンロードされているものとする。
【0136】次に、ステップS21では、クライアント
端末装置2の制御部が、ウェブサーバ装置6からダウン
ロードされたウェブページの全ての文字,画像等の内容
がモニタ装置5の表示画面内に全て表示されているか否
か(ウェブページの全内容が表示できているか否か)を
判別する。この判別において、Yesの場合は、ウェブ
ページの全ての内容がモニタ装置5の表示画面に表示さ
れているため、ユーザは、表示されていない内容を見る
ためにスクロール操作を行うことはない。このため、こ
の表示制御行程がステップS26に進む。また、この判
別において、Noの場合はこの表示制御行程がステップ
S22に進む。
【0137】次に、ステップS22では、ウェブページ
の全ての内容がモニタ装置5の表示画面に表示されてい
ないため、クライアント端末装置2の制御部が、その表
示画面の初期位置を保存制御する。これにより、この表
示制御行程がステップS23に進む。
【0138】次に、ウェブページの全ての内容をモニタ
装置5の表示画面に表示できない場合、クライアント端
末装置2の制御部は、表示画面をスクロールするための
スクロールバーを表示制御する。このスクロールバーが
ユーザによりドラッグ操作されると、制御部は表示画面
をスクロール表示するのであるが、ステップS23で
は、制御部が、このユーザのドラッグ操作であるスクロ
ール操作がなされたか否かを判別する。そして、スクロ
ール操作が検出されるまでの間は、そのままウェブペー
ジの表示制御を継続して行い、スクロール操作或いは拡
大/縮小操作が検出されたタイミングでこの表示制御行
程がステップS24に進む。
【0139】なお、このステップS23においては、ユ
ーザにより所望の文字や画像等の拡大/縮小操作がなさ
れたか否かも判別されるのであるが、この拡大/縮小操
作がなされた場合の表示制御行程は後に説明することと
する。
【0140】ステップS24では、制御部が、ウェブサ
ーバ装置6からダウンロードされた注視点となるオブジ
ェクトを示すデータが存在するか否かを判別すること
で、ウェブページの全内容の中で注視点となるオブジェ
クトが存在するか否かを判別する。注視点となるオブジ
ェクトが存在する場合は、この表示制御行程がステップ
S25に進み、注視点となるオブジェクトが存在しない
場合は、この表示制御行程がステップS27に進む。
【0141】ステップS27では、注視点となるオブジ
ェクトが存在しないため、制御部が、上記ステップS2
2で保存した表示画面の初期表示位置と、ユーザのスク
ロール操作量に応じて表示画面全体にモーションブラー
を付加して表示する。これにより、この表示制御行程が
ステップS26に進む。
【0142】これに対して、ステップS25では、注視
点となるオブジェクトが存在するため、制御部が、この
注視点として指定されているオブジェクト以外のオブジ
ェクトに対して、上記ステップS22で保存した表示画
面の初期表示位置と、ユーザのスクロール操作量に応じ
たモーションブラーを付加した表示制御を行う。これに
より、この表示制御行程がステップS26に進む。
【0143】図12に、このようにユーザのスクロール
操作量に応じて、注視点として指定されているオブジェ
クト以外のオブジェクトに対してモーションブラーが付
加されて表示された表示画面の一例を示す。
【0144】この図12に示す例は、ウェブページのイ
ンデックスとなっている「色彩の心理的効果」,「暖か
い色,冷たい色」,「進出色,後退色」の各文字が注視
点のオブジェクトとして指定されている場合である。ユ
ーザは、ウェブページに表示されているスクロールバー
46を図12に矢印で示すように上下にドラッグ操作し
てウェブページのスクロール表示を指定する。クライア
ント端末装置2の制御部は、注視点のオブジェクトであ
る「色彩の心理的効果」,「暖かい色,冷たい色」,
「進出色,後退色」の各文字以外のオブジェクトに対し
て、前述のようにユーザのドラッグ操作量に応じたモー
ションブラーを付加して表示する。これにより、ユーザ
によりドラッグ操作がなされているにも拘わらず、注視
点のオブジェクトである「色彩の心理的効果」,「暖か
い色,冷たい色」,「進出色,後退色」の各文字が図1
2に示すように明確に表示されることとなる。
【0145】ウェブページにおいて、具体的なキーワー
ドが決まっている場合は、直接そのキーワードを入力し
て検索することにより、ウェブページ内における所望の
文字や文章等を見つけ出すことができる。しかし、飛ば
し読みや拾い読み等により表示画面をスクロールさせな
がら所望の文字等を見つけ出す作業を行う場合に、表示
画面の全部の文字に対してモーションブラーを付加して
しまっては、スクロールされる文字等に付加されるブレ
により所望の文字等が認識しづらくなり、所望の文字等
を見つけ出し難くなる。
【0146】この実施の形態のウェブブラウザの場合、
制作者がウェブページのインデックス等を注視点となる
オブジェクトとして指定してウェブページの製作を行っ
た場合には、表示画面のスクロール時であっても、この
注視点であるインデックス等に対してはモーションブラ
ーが付加されることなく表示される。このため、飛ばし
読みや拾い読みを行っているユーザに対してインデック
ス等を認識させ易くすることができ、所望の文字等の必
要な情報を見つけ易くすることができる。
【0147】〔拡大/縮小操作に対応する動作〕次に、
以上の説明はユーザによりスクロールバーがスクロール
操作された場合に注視点となる文字以外の文字に対して
モーションブラーを付加することで注視点となる文字を
目立たせるものであったが、以下、前述のステップS2
3でユーザの拡大/縮小操作が検出された場合について
説明する。
【0148】すなわち、上記ステップS23において、
制御部がユーザの拡大/縮小操作を検出すると、ステッ
プS24で注視点となるオブジェクトの有無を判別す
る。そして、注視点となるオブジェクトがあった場合に
は、ステップS25において、この注視点となる文字や
画像等のオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度を、他
のオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度に対して異な
らせると共に、この拡大速度或いは縮小速度に対応する
モーションブラーを注視点となるオブジェクト以外のオ
ブジェクトに付加し、注視点となるオブジェクトにはモ
ーションブラーを付加することなく表示する。
【0149】図13にこのような画像エフェクトを付加
した表示画像の一例を示す。この図13に示す表示画像
の場合、表示画面の中央に表示されている「ニュース&
インフォ」の文字が注視点となっている場合を示してい
る。この図13において、注視点となる文字と、そのま
わりの注視点以外のオブジェクトを見比べてわかるよう
に、この注視点となる文字は、他の文字等のオブジェク
トとは異なる拡大速度或いは縮小速度で拡大或いは縮小
されるうえ、モーションブラーが付加されていないた
め、非常に目立つように表示される。
【0150】これにより、ユーザにより拡大/縮小操作
がなされた場合でも、例えばインデックス等の注視点と
なるオブジェクトを目立たせることができ、所望の文字
等の必要な情報を見つけ易くすることができる。
【0151】なお、この例においては、注視点となるオ
ブジェクト以外のオブジェクトに対してモーションブラ
ーを付加する画像エフェクトと、注視点となるオブジェ
クトの拡大速度或いは縮小速度を、他のオブジェクトの
拡大速度或いは縮小速度とは異なる拡大速度或いは縮小
速度で拡大表示或いは縮小表示する画像エフェクトとの
両方を併用することとしたが、これは、いずれか一方を
用いるようにしてもよい。
【0152】また、注視点となるオブジェクトの明るさ
(輝度やコントラスト等)を、他のオブジェクトの明る
さとは異なる明るさで表示してもよい。この場合でも、
注視点となるオブジェクトが他のオブジェクトに対して
明るく或いは暗く表示されることとなるため、インデッ
クス等の注視点を目立つように表示することができる。
【0153】〔注視点の自動検出〕次に、以上の説明で
は、制作者が注視点となるオブジェクトを予め指定する
かたちでウェブページを製作し、クライアント端末装置
2側で、モーションブラー等の画像エフェクトを用いて
この制作者から指定された注視点を目立たせるように表
示制御するものであった。しかし、このような注視点の
指定がなされていないウェブページに対しては、クライ
アント端末装置2は、以下のように注視点を検出して目
立たせるように表示制御するようになっている。
【0154】すなわち、文章におけるインデックスや重
要な部分等のように制作者が強調したい部分は、他の文
字等のオブジェクトとは異なる表示色や大きさで表示さ
れる場合が多い。
【0155】このため、上記制御部は、図11に示すフ
ローチャートのステップS24において、特定の表示色
の文字や画像等のオブジェクトの存在、及び所定以上の
大きさの文字や画像等のオブジェクトの存在を検出する
ことで注視点となるオブジェクトの有無を判別する。そ
して、このような注視点となるオブジェクトの存在を検
出した場合に、ステップS25において、この注視点の
オブジェクト以外のオブジェクトに対してモーションブ
ラー等の画像エフェクトを付加して表示制御する。
【0156】これにより、ウェブページを製作する際に
予め注視点の指定がなされていない場合でも、注視点と
なるべきオブジェクトを自動的に検出してこれを目立つ
ように表示することができる。
【0157】[第7の実施の形態]次に、本発明を適用
した第7の実施の形態となるネットゲームシステムの説
明をする。
【0158】上述の各実施の形態は、視点移動中に注視
点となる看板等のオブジェクト以外に対してモーション
ブラーを付加すること等により、看板等のオブジェクト
が目立つように表示するものであった。これにより、ユ
ーザは、上記看板等のオブジェクトを視覚的に認識する
ことができた。
【0159】これに対して、この第7の実施の形態は、
視点と、注視点となるオブジェクトとの間の距離や角度
等に応じて、コントローラ4を振動させたり、コントロ
ーラ4のボタン操作に必要な押圧力を変化させる制御を
行うことで、ユーザが上記看板等のオブジェクトを触覚
的に認識可能としたものである。
【0160】[押圧力可変機能の一例]前述のように、
コントローラ4には、このような制御を可能とする振動
機能(振動モータ9)及び押圧力可変機能(押圧力制御
部8)が設けられている。このうち、押圧力可変機能は
以下のように構成される。
【0161】〔○ボタンの構成〕図14(a),図14
(b)は、○ボタン22cを高さ方向に沿って直線的に
縦切りにし、この断面を正面から見た状態の図なのであ
る。この図14(a),図14(b)からわかるように
○ボタン22cは、凸状のボタンカバー50と、この凸
状のボタンカバー50内に一部を埋設するかたちで設け
られた所定長の電極スペーサ51と、この電極スペーサ
51を取り囲むように設けられたピエゾ素子52と、基
板53と、ピエゾ素子52及び基板53の間隙を埋める
ように設けられた、例えばゴムやスポンジ等の弾性部材
であるスペーサ54とを有している。
【0162】凸状のボタンカバー50は、突出部50a
とフランジ部50bとで形成されており、突出部50a
が第2の操作部42のカバー55から所定分突出するよ
うに設けられている。
【0163】電極スペーサ51には、基板53に設けら
れた電極56と接触することで通電を図る電極57が反
ボタンカバー50側に設けられている。
【0164】ピエゾ素子52は、電圧印加端子58を介
してクライアント端末装置2に接続されており、クライ
アント端末装置2から印加される電圧に応じて、○ボタ
ン22cの高さ方向に沿って厚みが変化するようになっ
ている。
【0165】〔通常時における押圧操作〕このような構
成を有する○ボタン22cにおいて、図14(a)はピ
エゾ素子52に電圧が印加されていない状態における○
ボタン22cの非押圧操作状態を示し、図14(b)は
ピエゾ素子52に電圧が印加されていない状態における
○ボタン22cの押圧操作状態を示している。
【0166】図14(a)からわかるように、○ボタン
22cの非押圧操作状態のときには、電極スペーサ51
に設けられた電極57は基板53に設けられた電極56
と接触していない状態である。この状態において、図1
4(a)の矢印で示すようにボタンカバー50の突出部
50aに対して押圧力を加えると、図14(b)に示す
ようにボタンカバー50のフランジ部50bによりピエ
ゾ素子52を介して弾性部材で形成されたスペーサ54
が押し潰されるかたちで変形する。そして、電極スペー
サ51に設けられた電極57が基板53に設けられた電
極56と接触して通電が図られるようになっている。ク
ライアント端末装置2は、この通電により、○ボタン2
2cが押圧操作されたことを検出する。
【0167】〔押圧に必要とする力の可変制御〕次に、
図15(a)は、ピエゾ素子52に電圧が印加された状
態を示している。この図15(a)からわかるように、
ピエゾ素子52に電圧が印加されると、この印加された
電圧に応じてピエゾ素子52が、○ボタン22cの高さ
方向の厚みが増すかたちで変形する。これにより、この
ピエゾ素子52の厚みが増した分、スペーサ54が押し
潰されるかたちで変形する。
【0168】なお、ピエゾ素子52及びスペーサ54
は、電極スペーサ51を取り囲むようにしてそれぞれ設
けられているため、ピエゾ素子52に電圧が印加される
だけでは、各電極56,57は接触はしないようになっ
ている。
【0169】次に、このようにピエゾ素子52によりス
ペーサ54が押し潰された状態で○ボタン22cを押圧
操作すると、図15(b)に示すようにボタンカバー5
0のフランジ部50bによりピエゾ素子52を介してス
ペーサ54がさらに押し潰されるかたちで変形し、各電
極56,57が接触して通電が図られる。しかし、この
場合、○ボタン22cが押圧操作される前に、スペーサ
54はピエゾ素子52に印加された電圧に応じた分だけ
ピエゾ素子52により押し潰されている。このため、こ
の○ボタン22cを押圧操作するには、通常よりも大き
な押圧力を必要とすることとなる。
【0170】すなわち、この実施の形態の場合、ピエゾ
素子52に印加される電圧は、クライアント端末装置2
の制御により可変されるため、ピエゾ素子52の厚み
は、視点と、注視点となるオブジェクトとの間の距離や
角度等に応じて変化することとなる。
【0171】なお、この例においては、○ボタン22c
を押圧するのに必要とする押圧力を可変制御することと
したが、これは、第1の操作部21の上下左右の各方向
指示ボタン21a〜21dを押圧するのに必要とする押
圧力を可変制御するようにしてもよい。また、各アナロ
グ操作部23R,23Lの傾倒操作をするのに必要とす
る傾倒操作力を可変制御するようにしてもよい。
【0172】また、この例は操作手段がコントローラ4
の場合であったが、これは、キーボードやマウス装置等
の入力デバイスの場合であっても同様である。すなわ
ち、操作手段がキーボードの場合は、各キーのカバーと
接触部との間に上記ピエゾ素子等の押圧力可変手段を設
ければよい。また、操作手段がマウス装置の場合は、操
作ボタンのカバーと接触部との間に上記ピエゾ素子等の
押圧力可変手段を設ければ、上述のコントローラ4の場
合と同様の効果を得ることができる。
【0173】[制御行程]次に、図16のフローチャー
トを用いてこのような制御行程の流れを説明する。な
お、以下、「ボタン」の重さを変化させる制御と、「振
動」の大きさを変化させる制御を併用するものとして説
明を進める。
【0174】このフローチャートは、ユーザが当該ネッ
トゲームシステムで形成された仮想世界にログインする
ことでスタートとなる。
【0175】ステップS51では、クライアント端末装
置2が、コントローラ4と通信を行うことにより、その
コントローラ4が、この場合における制御に対応する機
能である、例えば押圧力可変機能及び振動機能を有して
いるか否かを判別する。そして、コントローラ4が制御
機能を備えていないと判別した場合、そのコントローラ
4に対して制御を行うことができないため、クライアン
ト端末装置2は、このフローチャートの実行を終了す
る。
【0176】これに対して、コントローラ4が制御機能
を備えていると判別した場合、そのコントローラ4に対
する制御が可能であるため、クライアント端末装置2
は、この制御行程をステップS52に進める。
【0177】ステップS52では、クライアント端末装
置2が、仮想世界内にログインしたユーザがコントロー
ラ4を用いて行う視点移動操作を検出して、ユーザの移
動位置近辺に、例えば看板等の強調オブジェクトが存在
するか否かを判別する。そして、クライアント端末装置
2は、強調オブジェクトが存在しない場合は、この制御
行程をステップS61に進め、強調オブジェクトが存在
する場合は、この制御行程をステップS53に進める。
【0178】ステップS53では、クライアント端末装
置2が、ユーザの移動位置近辺に存在する強調表示すべ
きオブジェクトのうち、最も重要な内容が表示されてい
る看板を検出する。看板が広告であれば、高い広告料が
支払われている看板を「最も重要な看板」とすればよ
い。なお、このステップS53において、重要度の高い
順にいくつかの看板を検出するようにしてもよい。
【0179】ステップS54では、クライアント端末装
置2が、上記最も重要な内容が表示されているオブジェ
クトとユーザの視点との間の距離を算出する。ステップ
S55では、クライアント端末装置2が、上記ステップ
S54で算出した上記距離に対応する制御量(振動機能
の振動量や、ボタンを押圧するのに必要な押圧力の大き
さ等)を算出する。
【0180】ステップS56では、クライアント端末装
置2が、ユーザの視点と上記強調オブジェクトとの角度
を算出する。ステップS57では、クライアント端末装
置2が、上記ステップS56で算出した角度に対する上
記制御量を算出する。
【0181】この場合、上記角度が小さくなるに連れ、
徐々に制御量が大きくなるようにしてもよい。或いは、
看板が視野角に存在する場合に制御を行い、看板が視野
角に存在しない場合は制御を行わないようにしてもよ
い。
【0182】ステップS58では、クライアント端末装
置2が、上記看板に対する視点の移動速度を算出する。
ステップS59では、クライアント端末装置2が、上記
ステップS58で算出したユーザの移動速度に対する上
記制御量を算出する。この場合、移動速度が速くなるに
連れ、徐々に大きな制御量が算出される。
【0183】ステップS60では、クライアント端末装
置2が、上記ステップS54〜ステップS60で算出し
た制御量に基づいて、コントローラ4のボタン、又は
(及び)振動機能を制御する。
【0184】具体的には、クライアント端末装置2は、
看板がユーザの視野角内で、かつ、ユーザの視点が上記
強調オブジェクトに近づくに連れ、コントローラ4の振
動量が徐々に大きくなるように該コントローラ4の振動
モータ9を制御する。また、ユーザの移動速度が速くな
るに連れ、コントローラ4のボタンを押圧するのに要す
る押圧力が徐々に大きくなるようにコントローラ4の押
圧力制御部8(例えば、上記ピエゾ素子52等)を制御
する。
【0185】最後に、クライアント端末装置2は、ステ
ップS61において、ユーザが仮想世界からログアウト
したか否かを判別する。そして、ログアウトしていない
場合は、ステップS52〜ステップS60における上述
の制御を繰り返し実行する。これに対して、ユーザのロ
グアウトを検出した場合は、このフローチャートの実行
を終了する。
【0186】[第7の実施の形態の効果]ユーザの移動
速度が速い場合、ユーザは、いわゆる「飛ばし読み」の
感覚で仮想世界内を移動していることを示す。このた
め、重要な情報を見落とす可能性が高い。
【0187】しかし、この実施の形態のネットゲームシ
ステムの場合、視点と重要なオブジェクトとの距離及び
視野角に応じて、該重要なオブジェクトに対してモーシ
ョンブラーがかからないようにすると同時に、移動速度
が速いほどボタン操作に必要とする力を大きくし、ま
た、コントローラ4を振動制御するため、上記飛ばし読
みの感覚で仮想世界内を移動するユーザに対して触覚的
に注意を促すことができる。また、視点と重要なオブジ
ェクトとの距離及び視野角に応じて制御量を制御するこ
とで、視覚的効果を補助することもできる。これによ
り、ユーザが仮想世界を高速で移動した場合に重要な情
報を見落としてしまうような不都合を防止することがで
きる。
【0188】なお、視点とオブジェクトとの間の距離や
ユーザの視野角と共に、ユーザの視点の移動速度を考慮
して上記制御を行うようにしてもよい。この場合、ユー
ザの視点の移動速度が高速化するに連れ、徐々に制御量
が大きくなる。
【0189】また、視野角に基づいて制御を行う場合
は、視野角の中に重要な看板がある場合のみ、制御を行
うことで、重要な情報の見落としを防止することができ
る。
【0190】逆に、視野角に入っていない看板等に対す
る制御を行うようにしてもよい。この場合、ユーザには
見えていないオブジェクトを目立たせることができるよ
うになる。
【0191】このように、ユーザの視覚と触覚を同時に
刺激することで、「重要なものを目立たせる」場合に、
高い効果を得ることができる。
【0192】なお、この例の場合、「ボタン」の重さを
変化させる制御と、「振動」の大きさを変化させる制御
とを併用することとしたが、いずれか一方の制御を行う
ようにしてもよい。或いは、情報の重要度等に応じて、
上記各制御を使い分けるようにしてもよい。
【0193】[第7の実施の形態の変形例]以上の説明
は、ネットワークの現状等を視覚的及び触覚的に表現す
るものであったが、看板に表示される情報の重要度等に
応じて固有の音(音声,音楽,ビープ音等)を決め、視
点との距離や角度に応じて、上記音を図1に示すスピー
カ装置7から発音制御してもよい。例えば、視点が看板
に近づくに連れ徐々に大きな音を発音するように上記ス
ピーカ装置7を発音制御し、この逆に、視点が看板に近
づくに連れ徐々に小さな音を発音するように上記スピー
カ装置7を発音制御する。
【0194】このような音声フィードバック制御を単独
で用いることにより、ユーザに対して看板等の存在を聴
覚的に認識させることができる。また、この音声フィー
ドバック制御を上述のモーションブラー等の視覚制御及
び制御と併用することにより、ユーザに対して看板等の
オブジェクトの存在を、視覚的,触覚的及び聴覚的に認
識させることができる。従って、ユーザが重要な情報等
を見落とす不都合をさらに強力に防止することができ
る。
【0195】[第8の実施の形態]次に、本発明の第8
の実施の形態のネットゲームシステムの説明をする。上
述の各実施の形態は、注視点となるオブジェクトに対し
てモーションブラー等の画像処理を付加するか否かとい
う、二者択一的な制御を行うものであった。
【0196】この第8の実施の形態のネットゲームシス
テムは、付加する画像処理の付加量(エフェクト量)
を、各オブジェクト毎に設定可能としたものである。
【0197】[第8の実施の形態の構成]この第8の実
施の形態のネットゲームシステムの場合、図1に示すよ
うにゲームサーバ装置3は、各オブジェクト毎に付加す
るエフェクト量を示す、該各オブジェクト毎のパラメー
タが記憶されたパラメータデータベース11(パラメー
タDB)を有している。
【0198】また、各クライアント端末装置2は、ゲー
ムサーバ装置3のパラメータDB11からダウンロード
された各オブジェクトのパラメータを記憶する、例えば
ハードディスクドライブ10(HDD)等の二次記憶媒
体装置を有している。
【0199】クライアント端末装置2は、各オブジェク
トのパラメータをダウンロードすると、このHDD10
内に各オブジェクトのパラメータテーブルを形成する。
そして、クライアント端末装置2は、ユーザが視点移動
操作を行った際に、このパラメータテーブルから各オブ
ジェクトのパラメータを読み出し、このパラメータに対
応するエフェクト量の画像処理を付加して各オブジェク
トを描画処理するようになっている。
【0200】図17に、上記HDD10内に形成される
パラメータテーブルの一例を示す。この図17に示すよ
うに、パラメータテーブルは、各オブジェクトの識別情
報(ID)と、各オブジェクトの属性を示す情報と、各
オブジェクトのエフェクト量を示す情報と、ユーザが変
更可能なエフェクト量の変更可能範囲を示す情報とで形
成されている。
【0201】具体的には、属性が第1のビルディングの
オブジェクトの場合、「1」のIDが付されており、属
性が第2のビルディングのオブジェクトの場合、「2」
のIDが付されている。また、属性が第1の看板のオブ
ジェクトの場合、「3」のIDが付されており、属性が
第2の看板のオブジェクトの場合、「4」のIDが付さ
れている。また、属性が樹木のオブジェクトの場合、
「5」のIDが付されており、属性が車のオブジェクト
の場合、「6」のIDが付されている。さらに、属性が
電柱のオブジェクトの場合、「7」のIDが付されてお
り、属性が人のオブジェクトの場合、「n(nは自然
数)」のIDが付されている。
【0202】各オブジェクトに付加される画像処理のエ
フェクト量は、一部のオブジェクトを除いてユーザが変
更可能となっている。例えば、第1のビルディングのオ
ブジェクトの場合、「0〜10」の範囲でエフェクト量
が変更可能となっており、第2のビルディングのオブジ
ェクトの場合、「5〜10」の範囲でエフェクト量が変
更可能となっている。また、第1の看板のオブジェクト
の場合、「0〜5」の範囲でエフェクト量が変更可能と
なっており、これに対して、第2の看板のオブジェクト
の場合はエフェクト量の変更は「不可」となっている。
また、樹木のオブジェクトの場合、「0〜8」の範囲で
エフェクト量が変更可能となっており、車のオブジェク
トの場合、「0〜10」の範囲でエフェクト量が変更可
能となっている。さらに、電柱のオブジェクトの場合、
「0〜10」の範囲でエフェクト量の変更が可能となっ
ており、人のオブジェクトの場合、「5〜10」の範囲
でエフェクト量の変更が可能となっている。
【0203】なお、第2の看板のオブジェクトは、例え
ばゲームサーバ装置3のメンテナンス情報等の重要な情
報が掲載される看板となっている。このため、管理者の
みがこの第2の看板のオブジェクトに対するエフェクト
量を変更不可となっている(ユーザは、この第2の看板
のエフェクト量を変更できないようになっている。)こ
のような各オブジェクトのエフェクト量は、パラメータ
テーブルが形成されたときには所定の初期値にそれぞれ
設定されている。しかし、ユーザからエフェクト量の変
更が指定されると、クライアント端末装置2は、上記パ
ラメータテーブルをモニタ装置5に表示する。
【0204】ユーザは、このモニタ装置5に表示された
パラメータテーブルにより、各オブジェクトのエフェク
ト量を認識し、コントローラ4を介して所望のオブジェ
クトに対してエフェクト量の変更操作を行う。
【0205】例えば、この図17に示す例の場合、「0
〜10」の範囲でエフェクト量の変更が可能な第1のビ
ルディングのオブジェクトに対して、ユーザにより、
「8」のエフェクト量が設定されると、クライアント端
末装置2は、図17に示すようにパラメータテーブルの
第1のビルディングのオブジェクトに対して「8」のエ
フェクト量を書き込む。
【0206】同様に、「5〜10」の範囲でエフェクト
量の変更が可能な人のオブジェクトに対して、ユーザに
より、「10」のエフェクト量が設定されると、クライ
アント端末装置2は、図17に示すようにパラメータテ
ーブルの「人」のオブジェクトに対して「10」のエフ
ェクト量を書き込む。
【0207】クライアント端末装置2は、このようにユ
ーザによりカスタマイズされたパラメータテーブルを、
各オブジェクトの描画処理の際に読み出し、各オブジェ
クト毎に指定されたエフェクト量のエフェクトを付加し
て描画処理を行う。
【0208】なお、この例においては、例えば各ビルデ
ィング毎や各樹木毎等の各オブジェクト毎にエフェクト
量を設定可能とした。しかし、例えばビルディングのオ
ブジェクトに対しては全て同じエフェクト量、電柱のオ
ブジェクトに対しては全て同じエフェクト量等のよう
に、オブジェクトの属性に応じて一律的にエフェクト量
が決まっているようにしてもよい。
【0209】[第8の実施の形態の動作]次に、図19
のフローチャートを用いて、このパラメータテーブルを
用いた描画処理動作の説明をする。このフローチャート
は、ゲームサーバ装置3から各オブジェクトのパラメー
タがダウンロードされ、クライアント端末装置2のHD
D10に前述のパラメータテーブルが形成されることで
スタートとなる。
【0210】ステップS71では、クライアント端末装
置2が、最初のオブジェクトからエフェクト量の読み出
しを行うべく、オブジェクトのIDを初期値である
「1」に設定する(i=1)。
【0211】次に、ステップS72において、クライア
ント端末装置2は、HDD10に記憶されているパラメ
ータテーブルを参照し、ステップS73において、
「1」のIDを有するオブジェクトのエフェクト量を検
出して内部メモリ等の記憶媒体に記憶する。
【0212】次に、ステップS74では、クライアント
端末装置2が、パラメータテーブルに記憶されている全
てのオブジェクトのエフェクト量が検出されたか否かを
判別する。そして、全てのオブジェクトのエフェクト量
の検出が終了した場合は、この描画処理行程をステップ
S75に進め、全てのオブジェクトのエフェクト量の検
出が終了していない場合は、この描画処理行程をステッ
プS77に進める。
【0213】ステップS77では、全てのオブジェクト
のエフェクト量の検出が終了していないため、クライア
ント端末装置2が、先に設定したオブジェクトのIDの
値(i)を「1」インクリメントし、この描画処理行程
をステップS72に戻す。
【0214】そして、上記ステップS74において、全
てのオブジェクトのエフェクト量の検出が終了したと判
別されるまで、オブジェクトのIDの値を「1」ずつイ
ンクリメントしながら全てのオブジェクトのエフェクト
量を検出する。
【0215】次に、ステップS75では、クライアント
端末装置2が、コントローラ4の操作状態に基づいてユ
ーザの視点を検出し、この視点に対応するオブジェクト
をロードする。そして、この各オブジェクトに対して、
上記内部メモリに記憶したエフェクト量となるように所
定のエフェクトを付加して描画処理を行う。これによ
り、予め設定されたエフェクト量のエフェクトが付加さ
れた各オブジェクトで形成された画像を描画処理するこ
とができる。従って、例えば注視点となるオブジェクト
に対して全くエフェクトが付加されていない画像、或い
は注視点となるオブジェクトに対して少ないエフェクト
量のエフェクトが付加された画像等を、上記各オブジェ
クトのエフェクト量を設定することで形成することがで
きる。
【0216】次に、ステップS76では、クライアント
端末装置2が、コントローラ4の操作状態を検出するこ
とで、仮想世界からのログアウトがユーザから指示され
たか否かを判別する。仮想世界からのログアウトがユー
ザから指示されない場合、クライアント端末装置2は、
描画処理行程を上記ステップS75に戻し、ユーザの視
点に対応する描画処理を継続して実行する。
【0217】これに対して、仮想世界からのログアウト
が指示された場合、それまで当該クライアント端末装置
2とゲームサーバ装置3との間で接続されていた通信回
線をクライアント端末装置2が切断処理し、この図19
に示す描画処理行程を終了する。
【0218】[モーションブラーを付加する場合の描画
処理]次に、一例として、上記ステップS75におい
て、モーションブラーを付加する場合の描画処理行程
を、図20のフローチャートを用いて説明する。なお、
例えば上述のフォギング処理や拡大/縮小処理等のモー
ションブラー以外のエフェクトを付加する場合も、以下
に説明する描画処理行程と同様となるため、このモーシ
ョンブラー以外のエフェクトを付加する場合の描画処理
も以下の説明を参照されたい。
【0219】このフローチャートは、図19のフローチ
ャートのステップS74において、全てのオブジェクト
のエフェクト量の検出が終了したと判断された場合にス
タートとなる。
【0220】ステップS81では、クライアント端末装
置2が、ユーザの視点に対応するオブジェクトをロード
する。
【0221】ステップS82では、クライアント端末装
置2が、上記内部メモリに記憶されたエフェクト量の中
から、上記ロードしたオブジェクトに設定されているエ
フェクト量をロードする。この場合、各オブジェクトに
対して付加するエフェクトは、モーションブラーであ
る。このため、クライアント端末装置2は、ロードした
オブジェクトに対して、上記ロードしたエフェクト量に
対応するフレーム間画像の補間回数を設定する。
【0222】そして、クライアント端末装置2は、ステ
ップS83において、この設定した補間回数で上記フレ
ーム間を補間処理しながら繰り返し描画処理を行うこと
で、各オブジェクトに対してモーションブラーを付加し
た描画処理を行う。
【0223】詳細に説明すると、図21(a)の球の画
像を第1フレームの画像(或いは第1フィールドの画
像)、図21(b)の球の画像を上記第1フレームの画
像の次のフレームである第2フレームの画像(或いは第
2フィールドの画像)とする。この図21(a)及び図
21(b)に示すように、球の画像が1フレームの間
(或いは1フィールドの間)に図面の左上から右下に斜
めに移動するとする。モーションブラーは、この各フレ
ーム間(或いは各フィールド間)を何枚の画像で補間す
るかということで、そのエフェクト量が設定される。
【0224】例えば、図21(c)は、上記第1フレー
ムの画像と上記第2フレームの画像との間を10分割し
て補間処理した場合の画像である。この図21(c)か
らわかるように、移動する球の画像を線形補間処理(移
動するオブジェクトが定速で移動することを想定した補
間処理)、或いは非線形補間処理(移動するオブジェク
トが不規則な速度で移動することを想定した補間処理)
することで、オブジェクトに対してモーションブラーを
付加することができる。
【0225】次に、ステップS84では、クライアント
端末装置2が、上記エフェクト量として設定された補間
回数分の描画処理が終了したか否かを判別する。そし
て、補間回数分の描画処理が終了していない場合は、こ
の描画処理行程をステップS83に戻し、補間回数分の
描画処理が終了するまで、上記線形補間処理或いは非線
形補間処理を繰り返し実行することで、モーションブラ
ー画像を形成する。
【0226】これに対して、クライアント端末装置2
は、上記エフェクト量として設定された補間回数分の描
画処理が終了した場合は、この描画処理行程をステップ
S85に進める。
【0227】ステップS85では、このようなモーショ
ンブラーを付加する描画処理が、全てのオブジェクトに
対して終了したか否かを判別する。そして、全てのオブ
ジェクトに対する描画処理が終了していない場合は、こ
の描画処理行程をステップS82に戻し、前述のオブジ
ェクト及びエフェクト量のロード及び描画処理を、全て
のオブジェクトに対する描画処理が終了したものと判別
されるまで、繰り返し実行する。
【0228】これに対して、全てのオブジェクトに対す
る描画処理が終了したものと判別した場合、クライアン
ト端末装置2は、この図20のフローチャートに示す描
画処理行程を終了する。この図20のフローチャートに
示す描画処理行程が終了すると、クライアント端末装置
2は、図19のフローチャートのステップS76に描画
処理行程を移行することとなる。
【0229】[残像処理]なお、以上の説明は、各オブ
ジェクトに対してモーションブラーによるブレを付加す
る場合の説明であったが、このモーションブラーの代わ
りに各オブジェクトに対して残像処理によりブレを付加
するようにしてもよい。
【0230】具体的には、図22(a)の四角の画像を
第1フレームの画像(或いは第1フィールドの画像)、
図22(b)の四角の画像を上記第1フレームの画像の
次のフレームである第2フレームの画像(或いは第2フ
ィールドの画像)とする。
【0231】この図22(a)及び図22(b)に示す
ように、四角の画像が1フレームの間(或いは1フィー
ルドの間)に図面の略々中央から多少右下に移動すると
する。残像処理は、一つ前のフレームの画像の透明度
を、例えば半透明等になるように調整して、図22
(c)に示すように現在のフレームの画像に重ね書きす
ることで行われる。
【0232】このような透明度を調整しながら各フレー
ムの画像の重ね書きを実行すると、図23(a)に示す
ようにオブジェクトに対してブレを付加することができ
る。
【0233】なお、このような残像処理を付加した画像
に対して、現在のフレームの画像を上書きすると、図2
3(b)に示すようにブレが付加されることでボケた画
像を明確に表示することができる。
【0234】モーションブラーの代わりにこの残像処理
によりブレを各オブジェクトに対して付加する場合、エ
フェクト量として重ね書きを行う画像枚数が設定され
る。そして、クライアント端末装置2は、この設定され
た画像枚数分、オブジェクトを重ね書きすることで、そ
のオブジェクトにブレを付加することとなる。
【0235】[第8の実施の形態の効果]以上の説明か
ら明らかなように、この第8の実施の形態のネットゲー
ムシステムは、各オブジェクトに付加するエフェクトの
エフェクト量をパラメータで設定することにより、各オ
ブジェクト毎に異なるエフェクト量で該各オブジェクト
の描画処理を行うことができる。
【0236】このため、注視点となるオブジェクトに対
してエフェクトを付加する、或いは付加しないというオ
ン/オフ的な制御のみならず、注視点となるオブジェク
トに対して付加するエフェクト量までも制御可能とする
ことができる。従って、上記オン/オフ的な制御を行っ
た場合よりも、繊細なエフェクト付加制御を行うことが
でき、各オブジェクトの目立ち方の微調整を可能とする
ことができる。
【0237】最後に、本発明は一例として説明した上述
の実施の形態に限定されることはなく、上述の実施の形
態以外であっても、本発明に係る技術的思想を逸脱しな
い範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可能であ
ることは勿論であることを付け加えておく。
【0238】
【発明の効果】本発明は、表示画面内の注視点となるオ
ブジェクトの認識度を制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施の形態となるネットゲーム
システムのブロック図である。
【図2】第1の実施の形態のネットゲームシステムのク
ライアント端末装置に設けられているコントローラの外
観を示す斜視図である。
【図3】第1の実施の形態のネットゲームシステムのゲ
ームサーバ装置で提供される仮想的な三次元空間の一例
を示す図である。
【図4】上記クライアント端末装置に設けられているコ
ントローラのアナログコントローラを用いて移動操作を
行った場合における描画処理行程を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図5】注視点となるオブジェクト以外のオブジェクト
に対してモーションブラーが付加された状態の表示画像
を説明するための図である。
【図6】上記クライアント端末装置に設けられているコ
ントローラの方向指示ボタンを用いて移動操作を行った
場合における描画処理行程を説明するためのフローチャ
ートである。
【図7】拡大/縮小操作が行われた場合における、注視
点となるオブジェクトの拡大速度及び縮小速度を説明す
るための図である。
【図8】異なる被写界深度とすることで、注視点となる
オブジェクトを目立つように表示した例を示す図であ
る。注視点となるオブジェクトに対して被写界深度を付
加しない状態の図である。
【図9】注視点となるオブジェクト以外のオブジェクト
に対してフォギング処理を施した例を示す図である。
【図10】注視点となるオブジェクトに対して付加され
るモーションブラーのブレ量と表示代償との関係の一例
を示す図である。
【図11】表示画面に表示された文字等のスクロール操
作、或いは拡大/縮小操作がされた際に、注視点となる
インデックスを目立たせるための表示制御の流れを説明
するためのフローチャートである。
【図12】表示画面がスクロール操作された場合でも、
注視点となるインデックスが目立つように表示されてい
る様子を示す図である。
【図13】表示画面が拡大/縮小操作された場合でも、
注視点となるインデックスが目立つように表示されてい
る様子を示す図である。
【図14】コントローラに設けられている○ボタンが押
圧されていない状態及び該○ボタンが押圧された状態を
示す縦断面図である。
【図15】コントローラに設けられている○ボタンに設
けられているピエゾ素子に電圧を印加することにより、
ピエゾ素子の厚みが変化した状態を示す縦断面図であ
る。
【図16】本発明の第7の実施の形態となるネットゲー
ムシステムの制御行程の流れを説明するための図であ
る。
【図17】本発明の第8の実施の形態となるネットゲー
ムシステムのパラメータテーブルを説明するための図で
ある。
【図18】第8の実施の形態となるネットゲームシステ
ムのパラメータテーブルの変形例を説明するための図で
ある。
【図19】第8の実施の形態となるネットゲームシステ
ムの描画処理行程の流れを示すフローチャートである。
【図20】第8の実施の形態となるネットゲームシステ
ムのモーションブラーを付加する描画処理行程の流れを
示すフローチャートである。
【図21】元の画像にモーションブラーを付加される様
子を示す図である。
【図22】残像処理を説明するための図である。残像処
理が施されたオブジェクトの一例を示す図である。
【図23】重ね書きによる残像処理及び後書きにより残
像処理が施されたオブジェクトの一例を示す図である。
【符号の説明】
1…ネットワーク,2…クライアント端末装置,3…ゲ
ームサーバ装置,4…コントローラ,5…モニタ装置,
6…ウェブサーバ装置,7…スピーカ装置,8…押圧力
制御部,9…振動モータ,10…ハードディスクドライ
ブ(HDD),11…パラメータデータベース(パラメ
ータDB),35…注視点となる看板
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 大場 章男 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 2C001 BA03 BA05 BC05 BC06 CA01 CB01 CB08 CC02 CC08 5B050 BA06 BA07 BA08 CA07 EA12 EA15 EA24 FA02 5E501 AA17 BA09 CB03 EA02 FB42 FB44

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 操作手段の移動操作を検出する操作検出
    手段と、 表示画面を構成する一つ或いは複数のオブジェクトに対
    して設定されている所定の画像処理の付加量を示す情報
    を記憶する記憶手段と、 上記操作検出手段により上記操作手段の移動操作が検出
    された際に、上記記憶手段に記憶されている付加量を示
    す情報に基づいて、上記オブジェクトに対して上記画像
    処理を上記付加量分、施して表示手段に表示する表示制
    御手段とを有する表示装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の表示装置であって、 上記記憶手段に記憶されている付加量を示す情報の一部
    或いは全部を変更操作するための変更操作手段を有する
    ことを特徴とする表示装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の表示装置で
    あって、 上記付加量を示す情報は、各オブジェクト毎に設定され
    ており、或いはオブジェクトの種類毎に設定されている
    ことを特徴とする表示装置。
  4. 【請求項4】 請求項1から請求項3のうち、いずれか
    一項記載の表示装置であって、 上記画像処理は、モーションブラー処理,フォギング処
    理,被写界深度処理,オブジェクトの拡大/縮小処理、
    及び残像処理のうち、少なくとも一つの画像処理である
    ことを特徴とする表示装置。
  5. 【請求項5】 操作手段の移動操作を検出する操作検出
    手段と、 上記操作検出手段により検出された上記操作手段の移動
    操作量に応じて、表示画面を構成するオブジェクトのう
    ち、注視点となるオブジェクト以外のオブジェクトに対
    して所定の画像処理を施して移動表示を行う表示制御手
    段とを有する表示装置。
  6. 【請求項6】 請求項5記載の表示装置であって、 上記画像処理は、モーションブラー処理,フォギング処
    理,被写界深度処理,及び残像処理のうち、少なくとも
    一つの画像処理であることを特徴とする表示装置。
  7. 【請求項7】 請求項5又は請求項6記載の表示装置で
    あって、 操作手段の拡大操作、及び縮小操作のうち、少なくとも
    一方の操作を検出する操作検出手段と、 上記操作検出手段により検出された上記操作手段の拡大
    操作量、或いは縮小操作量に応じて、表示画面を構成す
    るオブジェクトのうち、注視点となるオブジェクトの拡
    大速度或いは縮小速度を、この注視点となるオブジェク
    ト以外のオブジェクトの拡大速度或いは縮小速度とは異
    なる拡大速度或いは縮小速度で拡大表示或いは縮小表示
    する表示制御手段とを有することを特徴とする表示装
    置。
  8. 【請求項8】 請求項5から請求項7のうち、いずれか
    一項記載の表示装置であって、 上記表示制御手段は、上記注視点となるオブジェクトを
    表示する明るさと、この注視点となるオブジェクト以外
    のオブジェクトを表示する明るさとがそれぞれ異なるよ
    うに表示することを特徴とする表示装置。
  9. 【請求項9】 請求項5から請求項8のうち、いずれか
    一項記載の表示装置であって、 上記注視点となるオブジェクトは、制作者により予め指
    定されているオブジェクトであることを特徴とする表示
    装置。
  10. 【請求項10】 請求項5から請求項9のうち、いずれ
    か一項記載の表示装置であって、 上記注視点となるオブジェクトは、所定のサイズ以上の
    サイズのオブジェクト、及び所定の表示色のオブジェク
    トのうち、少なくとも一方のオブジェクトであることを
    特徴とする表示装置。
  11. 【請求項11】 請求項1から請求項10のうち、いず
    れか一項記載の表示装置であって、 上記操作手段により移動操作される視点の位置を検出す
    る位置検出手段と、 上記位置検出手段により検出された視点の位置と、上記
    注視点となるオブジェクトとの間の距離を検出する距離
    検出手段と、 上記操作手段を操作するのに必要とする力量を可変する
    力量可変手段と、 上記距離検出手段で検出された上記視点の位置と注視点
    となるオブジェクトとの間の距離に応じて、上記操作手
    段を操作するのに必要とする力量が変化するように上記
    力量可変手段を制御する制御手段とを有することを特徴
    とする表示装置。
  12. 【請求項12】 請求項1から請求項11のうち、いず
    れか一項記載の表示装置であって、 上記操作手段を振動駆動する振動駆動手段を有し、 上記制御手段は、上記距離検出手段で検出された上記視
    点の位置と注視点となるオブジェクトとの間の距離に応
    じた大きさで振動するように上記振動手段を振動制御す
    ることを特徴とする表示装置。
  13. 【請求項13】 請求項11又は請求項12記載の表示
    装置であって、 上記操作手段により移動操作される視点の移動速度を検
    出する移動速度検出手段を有し、 上記制御手段は、上記距離検出手段で検出された上記視
    点の位置と注視点となるオブジェクトとの間の距離、及
    び上記移動速度検出手段で検出された視点の移動速度に
    応じて、上記力量可変手段及び上記振動手段のうち、少
    なくとも一方を制御し、或いは、 上記制御手段は、上記距離検出手段で検出された上記視
    点の位置と注視点となるオブジェクトとの間の距離、又
    は上記移動速度検出手段で検出された視点の移動速度に
    応じて、上記力量可変手段及び上記振動手段のうち、少
    なくとも一方を制御することを特徴とする表示装置。
  14. 【請求項14】 請求項11から請求項13のうち、い
    ずれか一項記載の表示装置であって、 上記操作手段により移動操作される視点に対応する視野
    角を検出する視野角検出手段を有し、 上記制御手段は、上記距離検出手段で検出された上記視
    点の位置と注視点となるオブジェクトとの間の距離、上
    記移動速度検出手段で検出された視点の移動速度、及び
    上記視野角検出手段で検出された視野角に応じて、上記
    力量可変手段及び上記振動手段のうち、少なくとも一方
    を制御し、或いは、 上記制御手段は、上記距離検出手段で検出された上記視
    点の位置と注視点となるオブジェクトとの間の距離、上
    記移動速度検出手段で検出された視点の移動速度、又は
    上記視野角検出手段で検出された視野角のうち、少なく
    とも一つに基づいて、上記力量可変手段及び上記振動手
    段のうち、少なくとも一方を制御することを特徴とする
    表示装置。
  15. 【請求項15】 請求項11から請求項14のうち、い
    ずれか一項記載の表示装置であって、 所定の音響出力を得るための音響出力手段と、 上記距離検出手段で検出された上記視点の位置と注視点
    となるオブジェクトとの間の距離、上記移動速度検出手
    段で検出された視点の移動速度、又は上記視野角検出手
    段で検出された視野角のうち、少なくとも一つに基づい
    て、上記所定の音響出力が得るれるように上記音響出力
    手段を制御する音声フィードバック制御手段とを有する
    ことを特徴とする表示装置。
  16. 【請求項16】 操作手段の移動操作を検出するステッ
    プと、 上記ステップで上記操作手段の移動操作が検出された際
    に、記憶手段に記憶されている、表示画面を構成する一
    つ或いは複数のオブジェクトに対して設定されている所
    定の画像処理の付加量を示す情報に基づいて、上記オブ
    ジェクトに対して上記画像処理を上記付加量分、施して
    出力するステップとを有する画像処理方法。
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