以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明する。しかしながら、本発明は、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置にも適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(第1の実施形態)
(情報処理装置の説明)
図1は、本発明の第1の実施形態に係る処理装置が実現される典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、RTC(Real Time Clock)111と、モニター112と、を備える。
ゲーム制御用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMがDVD−ROMドライブ108に装着された状態において、情報処理装置100の電源が投入されると、ゲーム制御用のプログラムが実行される。これにより、本実施形態の処理装置が実現される。なお、本実施形態に係る処理装置により実行されるゲーム制御用のプログラムには、画面内の所定の領域をぼかす処理を実現するためのプログラムが含まれる。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御する。CPU 101は、各構成要素と接続され、各構成要素と制御信号やデータをやりとりする。CPU 101は、各構成要素から各種のデータを取得する。CPU 101は、当該各種のデータを種々の演算により加工して、その結果を各構成要素にデータや制御信号として与える。CPU 101内では、各種のデータは、一旦CPU 101が備えるキャッシュに格納される。そして、各種のデータは、さらにCPU 101が備えるレジスタに格納されてから、当該各種のデータに各種の演算が施される。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録される。IPLが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムがRAM 103に読み出され、CPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶する。具体的には、RAM 103には、DVD−ROMから読み出されたプログラムやデータなどが保持される。このほか、情報処理装置100に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、RAM 103に一時的に格納される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲームのプレイ中に実行する入力操作を受け付ける。図2は、コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してコントローラ105を説明する。
図2に示すように、コントローラ105の左方には、上下左右を示す入力操作を行うのに利用される↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204(以下、これらのボタンを総称して、適宜「方向ボタン」という。)が配置されている。
コントローラ105の右方には、決定指示を行うのに利用される○ボタン205、取消指示を行うのに利用される×ボタン206、メニューの表示指示などを行うのに利用される△ボタン207、その他の指示を行うのに利用される□ボタン208が配置されている。
コントローラ105の中央下部には、上下左右およびその他の向きと、その向きへの大きさを指定する指示入力を行うためのジョイスティック213、214が配置されている。ジョイスティック213、214には、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
このほか、コントローラ105の中央には、SELECTボタン209、STARTボタン210、アナログ入力の開始・停止を指示するためのANALOGボタン211、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ212が配置されている。
さらに、コントローラ105の上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン215、L2ボタン216、R1ボタン217、R2ボタン218が配置されている。
コントローラ105の各ボタン201〜208、215〜218には、圧力センサが配備される。CPU 101は、これらのボタンについてアナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを0〜255の256段階で得ることができる。
図1の説明に戻る。インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、例えば、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを制御するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。DVD−ROMドライブ108は、CPU 101の制御に従って、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出す。読み出されたプログラムやデータは、RAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータを画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理する。なお、演算プロセッサは、CPU 101や画像処理部107が備える。画像処理部107は、加工処理がなされたデータを、画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部107に接続されたモニター112へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、画像演算プロセッサは、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。画像演算プロセッサにおいては、特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な(正)光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサとは、協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりする。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続する。NIC 109は、例えば、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うインターフェース(図示せず)により構成される。あるいは、NIC 109は、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integraged Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line Modem)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、CPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、音声処理部110は、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。音声処理部110は、たとえば、BGMやカラオケとして再生される楽曲の音や、ユーザのボタン操作に合わせて再生される効果音などを生成する。
RTC 111は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。RTC 111は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置100の電源がオフのときでも動作し続ける。
モニター112は、画像処理部107から供給されたビデオ信号に従って画像を表示する。モニター112は、例えば、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、CRTなどにより構成される。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。なお、情報処理装置100は、汎用のパーソナルコンピュータとしても利用することができる。
(処理装置の説明)
次に、本実施形態に係る処理装置300の機能について、図面を参照して説明する。まず、図3を参照して、本発明の実施形態に係る処理装置300の構成を説明する。なお、情報処理装置100のDVD−ROMドライブ108に、ぼかし制御用のプログラムが含まれたゲーム制御用のプログラムが格納されたDVD−ROMが装着されている状態において、情報処理装置100の電源が投入されると、本実施形態に係る処理装置300が構成される。
図3に示すように、処理装置300は、表示部301と、受付部302と、選択部303と、実行部304と、記憶部305と、を備える。
表示部301は、画面内に、ユーザが選択可能なオブジェクトを表示することができる。表示部301は、例えば、CPU 101と画像処理部107とモニター112とにより構成される。
受付部302は、ユーザから入力操作を受け付ける。受付部302は、例えば、コントローラ105により構成される。
選択部303は、受け付けられた入力操作が選択操作である場合、当該選択操作に基づいて、選択可能なオブジェクトからいずれかを選択する。選択部303は、例えば、CPU 101により構成される。
実行部304は、受け付けられた入力操作が決定操作である場合、選択されたオブジェクトに対応付けられた処理を実行する。実行部304は、例えば、CPU 101により構成される。
記憶部305には、選択可能なオブジェクトを表す情報が記憶される。この情報は、例えば、選択可能なオブジェクトを表す名称や、当該選択可能なオブジェクトを表す画像などを含む。記憶部305は、例えば、DVD−ROMが装着されたDVD−ROMドライブ108により構成される。
ここで、表示部301は、画面内において、選択されたオブジェクトが表示される領域以外の領域をぼかして表示する。
次に、本実施形態に係る処理装置300により表示されるチーム選択画面400について、図4A、Bを参照して説明する。なお、本実施形態においては、処理装置300により実行されるゲームは、サッカーゲームである。そして、ユーザは、処理装置300により提示された複数のチームの候補から選択したチームでサッカーゲームをプレイする。
処理装置300は、例えば、ゲーム開始前に、図4Aに示すチーム選択画面400を表示し、ユーザに所望のチームを選択するように促す。そして、チームが選択されるとゲームが開始される。
図4Aに示すように、チーム選択画面400には、チーム画像411〜418と、カーソル420と、が表示される。
チーム画像411〜418は、それぞれが、ユーザが選択可能なチームを表す画像である。なお、図4Aに示す例では、選択可能なチームは、日本代表チーム、フランス代表チーム、スウェーデン代表チーム、ブラジル代表チーム、フィンランド代表チーム、ドイツ代表チーム、ポーランド代表チーム、および、アルゼンチン代表チーム、の8つの国の代表チームである。チーム画像411〜418は、それぞれ、対応する代表チームの国名と国旗とを表す画像である。本実施形態では、ユーザが選択可能なオブジェクトは、チーム画像411〜418により表されるチーム(もしくは、チーム画像411〜418。)である。そして、アクティブなオブジェクトは、ユーザが直ちに選択可能なチームである。本実施形態において、ユーザが直ちに選択可能なチームのことを、適宜、仮選択状態にあるチーム、もしくは、アクティブなチームという。
チーム画像411は、日本の国名と国旗を表す画像であり、チーム画像412は、フランスの国名と国旗を表す画像であり、チーム画像413は、スウェーデンの国名と国旗を表す画像であり、チーム画像414は、ブラジルの国名と国旗を表す画像であり、チーム画像415は、フィンランドの国名と国旗を表す画像であり、チーム画像416は、ドイツの国名と国旗を表す画像であり、チーム画像417は、ポーランドの国名と国旗を表す画像であり、チーム画像418は、アルゼンチンの国名と国旗を表す画像である。
カーソル420は、仮選択されているチームをユーザに示す画像である。具体的には、カーソル420は、チーム画像411〜418のうち、仮選択されているチーム画像を囲むように表示される。
仮選択されるチームは、ユーザによる選択操作により切り替えられる。選択操作は、例えば、コントローラ105に配置された方向ボタンなどの押圧操作である。また、ユーザにより決定操作がなされると、当該決定操作がなされた時点で仮選択されているチームが、ユーザがプレイするチームに決定される。決定操作は、例えば、コントローラ105に配置された○ボタン205の押圧操作である。
本実施形態においては、チーム画像411〜418のうち、仮選択されているチーム画像以外のチーム画像が表示される領域がぼかされて表示される。図4Aに示す例では、仮選択されているチームは、日本代表チームである。従って、チーム画像411が表示される領域がぼかされずに表示され、チーム画像412〜418が表示される領域がぼかされて表示される。
チーム選択画面400が、図4Aに示されている状態において、コントローラ105に配置された→ボタン204が押圧されると、チーム選択画面400は、図4Bに示す画面となる。すなわち、仮選択のチームが、日本代表チームからフランス代表チームに切り替わる。具体的には、カーソル420がチーム画像412を囲む位置に移動するとともに、チーム画像411、および、413〜418が表示される領域がぼかされて表示される。
次に、本実施形態に係る処理装置300の動作について、図5を参照して説明する。図5は、本実施形態に係る処理装置300が実行するチーム選択制御処理を示すフローチャートである。なお、図5に示すチーム選択制御処理は、例えば、処理装置300に電源が投入されてから、所定の時間経過後に実行される。
まず、CPU 101は、初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理では、仮選択のチームを特定する情報が初期化される。本実施形態では、仮選択のチームのデフォルトとして日本代表チームを指定する情報が、DVD−ROMに記憶されているものとする。なお、仮選択のチームを特定する情報は、RAM 103に記憶される。
CPU 101は、ステップS101を完了すると、チーム画像411〜418を含む全体画像を生成する(ステップS102)。具体的には、CPU 101は、DVD−ROMに記憶されている、チーム画像411〜418を表す情報、カーソル420を表す情報、背景画像を表す情報、などに基づいて、全体画像を生成する。例えば、全体画像は、背景画像に、チーム画像411〜418、および、カーソル420が重ねられた画像である。なお、全体画像は、図4Aに示すチーム選択画面400に表示される画像である。
CPU 101は、ステップS102を完了すると、全体画像のうち、仮選択のチーム以外のチームを表すチーム画像が表示される領域に対してぼかし処理を実行する(ステップS103)。例えば、仮選択のチームが日本代表チームである場合、全体画像のうち、チーム画像412〜418を表す領域に、ぼかし処理が施される。ぼかし処理は、どのようなものでも良いが、例えば、CPU 101は、画像処理部107を制御して、全体画像のうちのぼかし対象の画素の輝度を、当該画素の近傍の画素の輝度の平均値に置換する。あるいは、CPU 101は、画像処理部107を制御して、全体画像のうちのぼかし対象の領域を、所定の大きさのブロックに分割し、各ブロックに含まれる全ての画素の輝度を、当該各ブロックに含まれる全ての画素の輝度の平均値に置換する。
CPU 101は、ステップS103の処理を完了すると、ステップS103においてぼかし処理を施した全体画像を、モニター112に表示する(ステップS104)。例えば、仮選択のチームが日本代表チームである場合、モニター112に表示される画面は、図4Aに示すチーム選択画面400となる。
CPU 101は、ステップS104の処理を完了すると、ユーザによる選択操作があったか否かを判別する(ステップS105)。具体的には、CPU 101は、いずれかの方向ボタンが押圧されたか否かを判別する。
CPU 101は、ユーザによる選択操作があったと判別すると(ステップS105:YES)、仮選択のチームを変更する(ステップS106)。具体的には、CPU 101は、押圧されたボタンの種類に応じて、仮選択のチームを切り替える。例えば、仮選択のチームが日本代表チームであり、→ボタン204が押圧された場合、日本代表チームを表すチーム画像411の右隣に表示されているチーム画像412により表されるフランス代表チームが、新たな仮選択のチームに選択される。新たな仮選択のチームを特定する情報は、RAM 103に記憶される。
CPU 101は、ステップS106を完了すると、ステップS102に処理を戻す。以降、ステップS102において、新たに設定されたチームを表すチーム画像をカーソル420が囲む全体画像が生成され、ステップS103において、全体画像のうち、新たに設定された仮選択のチームを以外のチームを表すチーム画像が表示される領域に対してぼかし処理が実行される。
一方、CPU 101は、ユーザによる選択操作がなかったと判別すると(ステップS105:NO)、ユーザによる決定操作があったか否かを判別する(ステップS107)。具体的には、CPU 101は、○ボタン205が押圧されたか否かを判別する。
CPU 101は、ユーザによる決定操作がなかったと判別すると(ステップS107:NO)、ステップS105に処理を戻す。一方、CPU 101は、ユーザによる決定操作があったと判別すると(ステップS107:YES)、仮選択のチームをユーザがプレイするチームに決定する(ステップS108)。CPU 101は、ステップS108の処理を完了すると、チーム選択制御処理を完了する。
本実施形態に係る処理装置300によれば、アクティブなオブジェクト以外のオブジェクトが表示される領域、がぼかされて表示される。このため、ユーザは、アクティブなオブジェクトがどのオブジェクトであるかを直感的に把握することができる。その理由は、一般に、人間は、ぼかされて表示された部分よりも、はっきりと表示された部分を注目する傾向があるためである。
(第2の実施形態)
第1の実施形態では、アクティブなオブジェクトが画面内に含まれている例を示した。しかし、アクティブなオブジェクトが画面内に含まれない場合にも、本発明を適用することができる。以下、サッカーゲームのプレイ中に、仮想空間上の選手を切り替える例について説明する。なお、本実施形態にかかる処理装置300の構成は、第1の実施形態にかかる処理装置300の構成と同様である。
まず、図6を参照して、サッカーゲームのプレイ中に、処理装置300により表示されるプレイ中画面600について説明する。
図6に示すように、プレイ中画面600には、選手画像611〜614と、カーソル620と、ボール画像630と、が表示される。
選手画像611〜614は、それぞれが、サッカーゲームにおける仮想空間上の選手を表す画像である。ここで、選手画像611〜613は、自チームの選手を表す画像である。一方、選手画像614は、敵チーム(コンピュータチーム)の選手を表す画像である。図6に示す例では、選手画像611は、自チームのゴールキーパーを表す画像であり、選手画像612および613は、自チームのディフェンダーを表す画像であり、選手画像614は、敵チームのフォワードを表す画像である。本実施形態では、ユーザが選択可能なオブジェクトは、仮想空間上の3人の味方の選手(もしくは、仮想空間上の3人の味方の選手を表す選手画像611〜613。)のいずれかである。そして、アクティブなオブジェクトは、ユーザが直ちに操作可能な仮想空間上の味方の選手(もしくは、ユーザが直ちに操作可能な仮想空間上の味方の選手を表す選手画像。)である。
カーソル620は、ユーザが直ちに操作可能な選手(以下「アクティブな選手」という。)を表す選手画像をユーザに示す画像である。具体的には、カーソル620は、選手画像611〜613のうち、アクティブな選手を表す選手画像の上部に表示される。
ボール画像630は、サッカーゲームにおける仮想空間上のボールを表す画像である。
図6に示す例では、アクティブな選手により表される選手画像は選手画像611であり、選手画像611の上部にカーソル620が表示されている。そして、プレイ中画面600において、選手画像611およびカーソル620が表示される領域以外の全ての領域がぼかされて表示されている。具体的には、選手画像611およびカーソル620がぼかさずに表示され、選手画像612〜614、ボール画像630、および、背景を表す画像がぼかされて表示される。つまり、本実施形態では、画面内において、アクティブなオブジェクト以外の全てのオブジェクトが表示される領域がぼかして表示される。なお、本実施形態では、アクティブな選手をより明確にするためにカーソル620がぼかされない例を示すが、カーソル620がぼかされてもよい。
ここで、図7を参照して、ユーザによる入力操作に対する処理について説明する。図7に示すように、ユーザによる入力操作には、選択操作、スクロール操作、決定操作がある。
選択操作は、ユーザがアクティブな選手を切り替えたいときに、ユーザが実行する操作である。選択操作は、例えば、△ボタン207の押圧操作である。
スクロール操作は、ユーザがプレイ中画面600に表示される表示エリアをスクロールしたいときに、ユーザが実行する操作である。スクロール操作は、例えば、□ボタン208が押圧操作されている間になされる、方向ボタンの押圧操作である。
決定操作は、ユーザがアクティブな選手に対応付けられた処理の指示を出したいときに、ユーザが実行する操作である。決定操作には、アクティブな選手にシュートすることを指示する決定操作と、アクティブな選手にパスすることを指示する決定操作と、アクティブな選手に移動することを指示する決定操作と、がある。シュートすることを指示する決定操作は、例えば、○ボタン205の押圧操作である。パスすることを指示する決定操作は、例えば、×ボタン206の押圧操作である。移動することを指示する決定操作は、例えば、方向ボタンの押圧操作である。
以下、図8A、Bを参照して、ユーザによる入力操作に対して実行される具体的な処理について説明する。
プレイ中画面600が、図6に示されている状態において、△ボタン207が押圧されると、プレイ中画面600は、図8Aに示す画面となる。すなわち、アクティブな選手が、選手画像611により表される選手から選手画像612により表される選手に切り替わる。具体的には、カーソル620が選手画像612の上部に移動するとともに、選手画像612およびカーソル620が表示される領域以外の領域がぼかされて表示される。
また、プレイ中画面600が、図6に示されている状態において、□ボタン208ならびに→ボタン204が押圧操作されると、表示エリアが右方向にスクロールされる。図8Bに、選手画像611がプレイ中画面600の左側から消えるまで表示エリアが右方向にスクロールされたときのプレイ中画面600を示す。図8Bに示すように、プレイ中画面600内の全ての領域がぼかされて表示される。具体的には、選手画像612〜614、ボール画像630、および、背景を表す画像が、全てぼかされて表示される。
なお、プレイ中画面600が、図8Bに示す状態において、ユーザにより決定操作がなされた場合、何の処理も実行されない。つまり、アクティブなオブジェクトが画面内に表示されていない場合、アクティブなオブジェクトに対応付けられる処理は実行されない。
次に、本実施形態に係る処理装置300の動作について、図9を参照して説明する。図9は、本実施形態に係る処理装置300が実行する選手選択制御処理を示すフローチャートである。なお、図9に示す選手選択制御処理は、処理装置300がプレイ中画面600を表示している間に実行される。
まず、CPU 101は、アクティブな選手や表示エリアを初期化する(ステップS201)。本実施形態では、デフォルトのアクティブな選手として選手画像611により表される選手を指定する情報と、デフォルトの表示エリアとして図6に示す表示エリアを指定する情報と、がDVD−ROMに記憶されているものとする。なお、アクティブな選手を示す情報や表示エリアを示す情報は、RAM 103に記憶される。
CPU 101は、ステップS201を完了すると、選手画像611〜614を含む全体画像を生成する(ステップS202)。具体的には、CPU 101は、DVD−ROMに記憶されている、選手画像611〜614を表す情報、カーソル620を表す情報、ボール画像630を表す情報、背景画像を表す情報、RAM 103に記憶されている表示エリアを表す情報、などに基づいて、全体画像を生成する。例えば、全体画像は、背景画像に、選手画像611〜614、カーソル620、および、ボール画像630が重ねられた画像である。なお、全体画像は、例えば、図6に示すプレイ中画面600に表示される画像である。
CPU 101は、ステップS202を完了すると、全体画像のうち、アクティブな選手を表す選手画像およびカーソル620が表示される領域以外の領域に対してぼかし処理を実行する(ステップS203)。例えば、アクティブな選手を表す選手画像が選手画像611である場合、全体画像のうち、選手画像612〜614、ボール画像630、および、背景画像、を表す領域に、ぼかし処理が施される。ぼかし処理は、どのようなものでも良いが、例えば、CPU 101は、画像処理部107を制御して、全体画像のうちのぼかし対象の画素の輝度を、当該画素の近傍の画素の輝度の平均値に置換する。あるいは、CPU 101は、画像処理部107を制御して、全体画像のうちのぼかし対象の領域を、所定の大きさのブロックに分割し、各ブロックに含まれる全ての画素の輝度を、当該各ブロックに含まれる全ての画素の輝度の平均値に置換する。
CPU 101は、ステップS203の処理を完了すると、ステップS203においてぼかし処理を施した全体画像を、モニター112に表示する(ステップS204)。例えば、アクティブな選手が選手画像611により表される選手である場合、モニター112に表示される画面は、図6に示すプレイ中画面600のような画面になる。
CPU 101は、ステップS204の処理を完了すると、ユーザによる選択操作があったか否かを判別する(ステップS205)。具体的には、CPU 101は、△ボタン207が押圧されたか否かを判別する。
CPU 101は、ユーザによる選択操作があったと判別すると(ステップS205:YES)、アクティブな選手を変更する(ステップS206)。具体的には、CPU 101は、選手にあらかじめ対応づけられた順序などに従って、アクティブな選手を切り替える。例えば、アクティブな選手は、選手画像611により表される選手→選手画像612により表される選手→選手画像613により表される選手→選手画像611により表される選手の順番で切り替えられる。ここで、CPU 101は、新たに設定されたアクティブな選手を表す選手画像の上部にカーソル620が配置された全体画像を生成する。なお、本実施形態においては、新たなアクティブな選手は、選手画像がプレイ中画面600に表示されている選手であるものとする。新たなアクティブな選手を示す情報は、RAM 103に記憶される。
CPU 101は、ステップS206を完了すると、ぼかし処理を施す選手画像を変更する(ステップS207)。つまり、CPU 101は、全体画像のうち、新たに設定されたアクティブな選手を表す選手画像、および、カーソル620が表示される領域以外の領域に対してぼかし処理を実行する。CPU 101は、ステップS207を完了すると、ステップS204に処理を戻す。
一方、CPU 101は、ユーザによる選択操作がなかったと判別すると(ステップS205:NO)、ユーザによるスクロール操作があったか否かを判別する(ステップS208)。具体的には、CPU 101は、□ボタン208といずれかの方向ボタンとが同時に押圧されたか否かを判別する。
CPU 101は、ユーザによるスクロール操作があったと判別すると(ステップS208:YES)、押圧された方向ボタンの種類に応じて、表示エリアをスクロールする(ステップS209)。スクロール後の表示エリアを表す情報は、RAM 103に記憶される。
CPU 101は、ステップS209の処理を完了すると、アクティブな選手が画面内にいるか否かを判別する(ステップS210)。ここで、スクロール後の表示エリアに相当する仮想空間上のエリアに、アクティブな選手が含まれる場合、アクティブな選手が画面内にいると判別され、スクロール後の表示エリアに相当する仮想空間上のエリアに、アクティブな選手が含まれない場合、アクティブな選手が画面内にいないと判別される。
CPU 101は、アクティブな選手が画面内にいると判別した場合(ステップS210:YES)、全体画像のうち、アクティブな選手を表す選手画像以外をぼかす(ステップS211)。
これに対し、CPU 101は、アクティブな選手が画面内にいないと判別した場合(ステップS210:NO)、全体画像の全領域をぼかす(ステップS212)。CPU 101は、ステップS211もしくはステップS212を完了すると、ステップS204に処理を戻す。以降、ステップS204において、新たに設定された表示エリアを表す全体画像が表示される。
一方、CPU 101は、ユーザによるスクロール操作がなかったと判別すると(ステップS208:NO)、ユーザによる決定操作があったか否かを判別する(ステップS213)。具体的には、CPU 101は、○ボタン205、×ボタン206、方向ボタン、のいずれかのボタンが押圧されたか否かを判別する。
CPU 101は、ユーザによる決定操作があったと判別すると(ステップS213:YES)、アクティブな選手が画面内にいるか否かを判別する(ステップS214)。CPU 101は、アクティブな選手が画面内にいると判別した場合(ステップS214:YES)、押圧されたボタンならびにアクティブな選手に対応付けられている処理を実行する(ステップS215)。
具体的には、CPU 101は、押圧されたボタンが○ボタン205である場合、アクティブな選手にシュートを打たせる処理を実行し、押圧されたボタンが×ボタン206である場合、アクティブな選手にパスを出させる処理を実行し、押圧されたボタンが方向ボタンである場合、アクティブな選手に当該方向ボタンにより指定される方向に移動させる処理を実行する。なお、ステップS209によるスクロール処理により、アクティブな選手を表す選手画像がプレイ中画面600から外れている場合、これらの処理は実行されない。CPU 101は、ユーザによる決定操作がなかったと判別した場合(ステップS213:NO)、アクティブな選手が画面内にいないと判別した場合(ステップS214:NO)、もしくは、ステップS215の処理を完了した場合、ステップS204に処理を戻す。
本実施形態に係る処理装置300によれば、アクティブなオブジェクトが表示される領域以外の領域がぼかされて表示される。このため、ユーザは、アクティブなオブジェクトがどのオブジェクトであるかを直感的に把握することができる。その理由は、一般に、人間は、ぼかされて表示された部分よりも、はっきりと表示された部分を注目する傾向があるためである。また、アクティブなオブジェクトが画面に表示されていない場合、当該アクティブなオブジェクトに対する処理が実行されない。このため、ユーザが意図しない処理が実行されてしまうことを防止することができる。
(第3の実施形態)
第1および2の実施形態では、本発明を、ゲーム装置に適用する例を示した。しかし、本発明は、パーソナルコンピュータなどにも適用することができる。
図10は、本発明の第3の実施形態に係る処理装置が実現される典型的な情報処理装置150の概要構成を示す模式図である。
情報処理装置150は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、外部メモリ106と、画像処理部107と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、RTC(Real Time Clock)111と、モニター112と、キーボード113と、マウス114と、ハードディスク115と、を備える。
情報処理装置150が情報処理装置100と異なる部分は、主に、コントローラ105の代わりにキーボード113およびマウス114を備えることと、DVD−ROMドライブ108の代わりにハードディスク115を備えることである。情報処理装置150をパーソナルコンピュータとして機能させるためのプログラムやデータがハードディスク115に記憶されている状態において、情報処理装置150の電源が投入されると、本実施形態の処理装置300が実現される。なお、情報処理装置150をパーソナルコンピュータとして機能させるためのプログラムには、画面内の所定の領域をぼかす処理を実現するためのプログラムが含まれる。
インターフェース104を介して接続されたキーボード113やマウス114は、ユーザによる入力操作を受け付ける。
ハードディスク115には、情報処理装置150をパーソナルコンピュータとして機能させるためのプログラムやデータが記録される。CPU 101の制御によって、ハードディスク115から必要なプログラムやデータが読み出される。ハードディスク115から読み出されたプログラムやデータは、RAM 103等に一時的に記憶される。
以下、図11を参照して、ワードプロセッサによる文書の編集中に、処理装置300により表示される文書編集画面1100について説明する。
図11に示すように、文書編集画面1100は、文字列表示画像1110と、ポインタ1120と、カーソル1130と、スクロールバー1140と、が表示される。
文字列表示画像1110は、N(Nは自然数)列×M(Mは自然数)行分の文字のうち、n(nはN以下の自然数)列×m(mはM以下の自然数)行分の文字を提示する画像である。本実施形態では、ユーザが選択可能なオブジェクトは、N×M個の文字のいずれか(もしくは、N×M個の文字のいずれかを示す位置)と考えることができる。そして、アクティブなオブジェクトは、ユーザが直ちに編集可能な文字(もしくは、ユーザが直ちに編集可能な文字の位置)である。本実施形態において、ユーザが直ちに編集可能な文字(もしくは、ユーザが直ちに編集可能な文字の位置)をアクティブな文字(もしくは、アクティブな文字の位置)という。
ポインタ1120は、ユーザによる選択操作によりアクティブにされる文字が表示される座標(位置)を示す画像である。
カーソル1130は、アクティブな文字の位置、つまり、文字列表示画像1110に表示される文書中の、ユーザが直ちに編集可能な文字の位置をユーザに提示する画像である。図11に示す例では、カーソル1130により示される位置は、第1行目第20列目である。
スクロールバー1140は、文字列表示画像1110に表示される文書の範囲をスクロールするスクロールバーを表す画像である。スクロールバー1140は、ノブ1141と、アロー1142と、を含む。
ノブ1141がマウス114の左ボタンによりドラッグされると、文字列表示画像1110に表示される文書の範囲が、ドラッグされた量に対応する量だけスクロールされる。
アロー1142がマウス114の左ボタンによりクリックされると、文字列表示画像1110に表示される文書の範囲が1行分だけスクロールされる。
ここで、図12を参照して、ユーザによる入力操作に対する処理について説明する。図12に示すように、ユーザによる入力操作には、選択操作、スクロール操作、決定操作がある。
選択操作は、ユーザが直ちに編集可能な位置を切り替えたいときに、ユーザが実行する操作である。選択操作には、例えば、マウス114の左ボタンのクリック操作による選択操作と、キーボード113上に配置された方向キーの押圧操作による選択操作とがある。マウス114の左ボタンのクリック操作による選択操作の場合、直ちに編集可能な位置は、マウス114の左ボタンがクリック操作された際のポインタ1120により指定される位置となる。キーボード113上に配置された方向キーの押圧操作による選択操作の場合、直ちに編集可能な位置は、方向キーにより指定される方向に1文字分移動する。
スクロール操作は、ユーザが文字列表示画像1110に表示される文書の範囲をスクロールしたいときに、ユーザが実行する操作である。スクロール操作には、例えば、ノブ1141により表されるノブのドラッグ操作によるスクロール操作と、アロー1142により表されるアローのクリック操作によるスクロール操作とがある。ノブのドラッグによるスクロール操作の場合、文字列表示画像1110に表示される文書の範囲は、ドラッグ量に応じた量だけスクロールされる。アローのクリックによるスクロール操作の場合、文字列表示画像1110に表示される文書の範囲は、1行分だけスクロールされる。
決定操作は、ユーザが直ちに編集可能な位置に対して種々の指示を出したいときに、ユーザが実行する操作である。決定操作には、編集可能な位置への文字の挿入を指示する決定操作と、編集可能な位置から文字を削除することを指示する決定操作と、編集可能な位置を1文字分前の位置に移動した後、編集可能な位置から文字を削除することを指示する決定操作と、がある。編集可能な位置への文字の挿入を指示する決定操作は、例えば、キーボード113上に配置された文字キーの押圧操作である。編集可能な位置から文字を削除することを指示する決定操作は、例えば、キーボード113上に配置されたDel(Delete)キーの押圧操作である。編集可能な位置を1文字分前の位置に移動した後、編集可能な位置から文字を削除することを指示する決定操作は、例えば、キーボード113上に配置されたBS(Back Space)キーの押圧操作である。
以下、図13A、Bを参照して、ユーザによる入力操作に対して実行される具体的な処理について説明する。
文書編集画面1100が図11に示されている状態において、下向きのアロー1142がクリックされると、文書編集画面1100は、図13Aに示す画面となる。すなわち、文字列表示画像1110に表示される文書の範囲が、1行分だけ下方向にスクロールされる。これにより、文書編集画面1100には、カーソル1130が表示されない状態となる。
そして、文書編集画面1100が図13Aに示されている状態において、いずれかの決定操作がなされると、文書編集画面1100は、図13Bに示す画面となる。すなわち、文書編集画面1100内の、文字列表示画像1110が表示される領域が、ぼかされて表示される。
なお、文書編集画面1100が図13Aに示す状態において、いずれかの決定操作がなされると、編集可能な位置に対する処理は実行されない。つまり、アクティブなオブジェクトが画面内に表示されていない場合、アクティブなオブジェクトに対応付けられる処理が実行されない。
次に、本実施形態に係る処理装置300の動作について、図14を参照して説明する。図14は、本実施形態に係る処理装置300が実行する文書編集制御処理を示すフローチャートである。
まず、CPU 101は、編集可能な位置や表示エリアを初期化する(ステップS301)。本実施形態では、デフォルトの編集可能な位置として第1行目第20列目を指定する情報と、デフォルトの表示エリアとして第1行目から第7行目を指定する情報と、がDVD−ROMに記憶されているものとする。なお、編集可能な位置を示す情報や表示エリアを示す情報は、RAM 103に記憶される。
CPU 101は、ステップS301の処理を完了すると、全体画像を生成する(ステップS302)。なお、全体画像は、例えば、図11に示す文書編集画面1100に表示される画像である。
CPU 101は、ステップS302の処理を完了すると、全体画像を、モニター112に表示する(ステップS303)。
CPU 101は、ステップS303の処理を完了すると、ユーザによる選択操作があったか否かを判別する(ステップS304)。具体的には、CPU 101は、マウス114の左ボタンのクリック操作、もしくは、キーボード113上に配置された方向キーの押圧操作、のいずれかがあったか否かを判別する。
CPU 101は、ユーザによる選択操作があったと判別すると(ステップS304:YES)、編集可能な位置を変更する(ステップS305)。例えば、マウス114の左ボタンのクリック操作がなされた場合、CPU 101は、編集可能な位置を、ポインタ1120により指定される位置に変更する。ここで、CPU 101は、新たに設定された編集可能な位置が、カーソル1130により指定される全体画像を生成する。新たな編集可能な位置を示す情報は、RAM 103に記憶される。
CPU 101は、ステップS305を完了すると、ステップS303に処理を戻す。
一方、CPU 101は、ユーザによる選択操作がなかったと判別すると(ステップS304:NO)、ユーザによるスクロール操作があったか否かを判別する(ステップS306)。具体的には、CPU 101は、ノブ1141により表されるノブのドラッグ操作、もしくは、アロー1142により表されるアローのクリック操作、のいずれかがあったか否かを判別する。
CPU 101は、ユーザによるスクロール操作があったと判別すると(ステップS306:YES)、スクロール操作の種類に応じて、表示エリアをスクロールする(ステップS307)。なお、全体画像は、スクロール後の表示エリアに表示される画像となる。スクロール後の表示エリアを表す情報は、RAM 103に記憶される。
CPU 101は、ステップS307の処理を完了すると、ステップS303に処理を戻す。以降、ステップS303において、新たに設定された表示エリアを表す全体画像が表示される。
一方、CPU 101は、ユーザによるスクロール操作がなかったと判別すると(ステップS306:NO)、ユーザによる決定操作があったか否かを判別する(ステップS308)。具体的には、CPU 101は、キーボード113上に配置された、文字キー、Delキー、もしくは、BSキー、のいずれかが押圧されたか否かを判別する。
CPU 101は、ユーザによる決定操作があったと判別すると(ステップS308:YES)、編集可能な位置が、画面内にあるか否かを判別する(ステップS309)。CPU 101は、編集可能な位置が画面内にあると判別した場合(ステップS309:YES)、押圧されたキーに対応付けられている文字編集処理を実行する(ステップS310)。
具体的には、CPU 101は、押圧されたキーが文字キーである場合、編集可能な位置に文字を挿入する処理を実行し、押圧されたキーがDelキーである場合、編集可能な位置から文字を削除する処理を実行し、押圧されたキーがBSキーである場合、編集可能な位置を1文字分前の位置に移動した後、編集可能な位置から文字を削除する処理を実行する。
一方、CPU 101は、編集可能な位置が画面内にないと判別した場合(ステップS309:NO)、文書編集画面1100に表示されている全ての文字をぼかす(ステップS311)。CPU 101は、ユーザによる決定操作がなかったと判別した場合(ステップS308:NO)、または、ステップS310もしくはステップS311の処理を完了した場合、ステップS303に処理を戻す。
本実施形態に係る処理装置300によれば、決定操作が受け付けられたときに、アクティブなオブジェクトが画面内に表示されていない場合、アクティブなオブジェクトに対応付けられた処理が実行されず、画面全体がぼかして表示される。これにより、ユーザが意図しない処理が実行されることを防止できるとともに、ユーザにアクティブなオブジェクトが画面内に表示されていないことを知らせることができる。
(第4の実施形態)
第3の実施形態では、本発明を、文書編集処理を実行するパーソナルコンピュータに適用する例を示した。しかし、本発明は、表編集を実行するパーソナルコンピュータなどにも適用することができる。
以下、図15を参照して、表編集ソフトによる表の編集中に、処理装置300により表示される表編集画面1500について説明する。
図15に示すように、表編集画面1500には、セル画像1510と、ポインタ1520と、カーソル1530と、スクロールバー1540と、が表示される。
セル画像1510は、ユーザにより入力された文字列などを表示するセルを表す画像である。セル画像1510は、N(Nは自然数)列×M(Mは自然数)行分の個数用意され、そのうち、表編集画面1500には、n(nはN以下の自然数)列×m(mはM以下の自然数)行分が表示される。図15には、nが6であり、mが6である例を示す。本実施形態では、ユーザが選択可能なオブジェクトは、N列×M行分の個数のセルのいずれかと考えることができる。そして、アクティブなオブジェクトは、ユーザが直ちに編集可能なセル(以下「アクティブなセル」という。)である。
ポインタ1520は、ユーザによる選択操作によりアクティブにされるセルを示す画像である。
カーソル1530は、ユーザが直ちに操作可能なセルをユーザに提示する画像である。図15に示す例では、カーソル1530により示されるセルは、第3行目第3列目のセルである。
スクロールバー1540は、表編集画面1500に表示される表の範囲をスクロールするスクロールバーを表す画像である。スクロールバー1540は、ノブ1541と、アロー1542と、を含む。
ノブ1541がマウス114の左ボタンによりドラッグされると、表編集画面1500に表示される表の範囲が、ドラッグされた量に対応する量だけスクロールされる。
アロー1542がマウス114の左ボタンによりクリックされると、表編集画面1500に表示される表の範囲が1行分又は1列分だけスクロールされる。
ここで、ユーザによる入力操作に対する処理について説明する。ユーザによる入力操作には、選択操作、スクロール操作、決定操作がある。
選択操作は、ユーザがアクティブなセルを切り替えたいときに、ユーザが実行する操作である。選択操作には、例えば、マウス114の左ボタンのクリック操作による選択操作と、キーボード113上に配置された方向キーの押圧操作による選択操作とがある。マウス114の左ボタンのクリック操作による選択操作の場合、アクティブなセルは、マウス114の左ボタンがクリック操作された際にポインタ1720により指定されるセルとなる。キーボード113上に配置された方向キーの押圧操作による選択操作の場合、アクティブなセルは、方向キーにより指定される方向に隣接するセルとなる。
スクロール操作は、ユーザが表編集画面1500に表示される表の範囲をスクロールしたいときに、ユーザが実行する操作である。スクロール操作には、例えば、ノブ1541のドラッグ操作によるスクロール操作と、アロー1542のクリック操作によるスクロール操作とがある。ノブ1541のドラッグ操作によるスクロール操作の場合、表編集画面1500に表示される表の範囲は、ドラッグ量に応じた量だけスクロールされる。アロー1542のクリック操作によるスクロール操作の場合、表編集画面1500に表示される表の範囲は、1セル分だけスクロールされる。
決定操作は、ユーザがアクティブなセルに対して種々の指示を出したいときに、ユーザが実行する操作である。決定操作には、アクティブなセルへの文字の挿入を指示する決定操作と、アクティブなセルから文字を削除することを指示する決定操作と、がある。アクティブなセルへの文字の挿入を指示する決定操作は、例えば、キーボード113上に配置された文字キーの押圧操作である。アクティブなセルから文字を削除することを指示する決定操作は、例えば、キーボード113上に配置されたDelキーもしくはBSキーの押圧操作である。
以下、図15を参照して、表編集画面1500になされるぼかし処理について説明する。
図15に示す例では、第3行目第3列目のセル画像1510により表されるセルがアクティブなセルである。従って、第3行目第3列目のセル画像1510が、カーソル1530により指定されている。本実施形態では、アクティブなオブジェクトを囲む所定の近傍領域以外の領域が、画面内においてぼかされて表示される。図15には、アクティブなセルを表すセル画像1510が表示される行と当該行の上下の行以外の行に表示されるセル画像1510が全てぼかされている例を示す。
次に、本実施形態に係る処理装置300の動作について、図16を参照して説明する。図16は、本実施形態に係る処理装置300が実行する表編集制御処理を示すフローチャートである。
まず、CPU 101は、アクティブなセルや表示エリアを初期化する(ステップS401)。本実施形態では、デフォルトのアクティブなセルとして第3行目第3列目のセルを指定する情報と、デフォルトの表示エリアとして第1行目から第6行目までの行を指定する情報と、がDVD−ROMに記憶されているものとする。なお、アクティブなセルを示す情報や表示エリアを示す情報は、RAM 103に記憶される。
CPU 101は、ステップS401を完了すると、全体画像を生成する(ステップS402)。全体画像は、例えば、図15に示す表編集画面1500に表示される画像である。
CPU 101は、ステップS402を完了すると、全体画像のうち、アクティブなセルを含む行と当該行の上下の行とに含まれるセル以外のセルが表示される領域に対してぼかし処理を実行する(ステップS403)。例えば、アクティブなセルが第3行目にある場合、全体画像のうち、第2行目から第4行目までの行に含まれるセル以外のセルを表す領域に、ぼかし処理が施される。
CPU 101は、ステップS403の処理を完了すると、ステップS403においてぼかし処理を施した全体画像を、モニター112に表示する(ステップS404)。例えば、モニター112に表示される画面は、図15に示す表編集画面1500のような画面になる。
CPU 101は、ステップS404の処理を完了すると、ユーザによる選択操作があったか否かを判別する(ステップS405)。具体的には、CPU 101は、マウス114の左ボタンのクリック操作、もしくは、キーボード113上に配置された方向キーの押圧操作、のいずれかがあったか否かを判別する。
CPU 101は、ユーザによる選択操作があったと判別すると(ステップS405:YES)、アクティブなセルを変更する(ステップS406)。例えば、マウス114の左ボタンのクリック操作がなされた場合、CPU 101は、アクティブなセルを、ポインタ1520により指定されるセルに変更する。ここで、CPU 101は、新たに設定されたアクティブなセルが、カーソル1530により指定される全体画像を生成する。新たなアクティブなセルを示す情報は、RAM 103に記憶される。
CPU 101は、ステップS406の処理を完了すると、ぼかし処理を施すセルを変更する(ステップS407)。つまり、CPU 101は、全体画像のうち、新たに設定されたアクティブなセルを含む行と当該行の上下の行に含まれるセル以外のセルが表示される領域に対してぼかし処理を実行する。CPU 101は、ステップS407を完了すると、ステップS404に処理を戻す。
一方、CPU 101は、ユーザによる選択操作がなかったと判別すると(ステップS405:NO)、ユーザによるスクロール操作があったか否かを判別する(ステップS408)。具体的には、CPU 101は、ノブ1541により表されるノブのドラッグ操作、もしくは、アロー1542により表されるアローのクリック操作、のいずれかがあったか否かを判別する。
CPU 101は、ユーザによるスクロール操作があったと判別すると(ステップS408:YES)、スクロール操作の種類に応じて、表示エリアをスクロールする(ステップS409)。なお、全体画像は、スクロール後の表示エリアに表示される画像となる。スクロール後の表示エリアを表す情報は、RAM 103に記憶される。
CPU 101は、ステップS409の処理を完了すると、アクティブなセルが画面内にあるか否かを判別する(ステップS410)。ここで、スクロール後の表示エリアに相当する仮想空間上のエリアに、アクティブなセルが含まれる場合、アクティブなセルが画面内にあると判別され、スクロール後の表示エリアに相当する仮想空間上のエリアに、アクティブなセルが含まれない場合、アクティブなセルが画面内にないと判別される。
CPU 101は、アクティブなセルが画面内にあると判別した場合(ステップS410:YES)、ぼかし処理を施すセルを変更する(ステップS411)。つまり、CPU 101は、全体画像のうち、アクティブなセルを含む行と当該行の上下の行に含まれるセル以外のセルが表示される領域に対してぼかし処理を実行する。
これに対し、CPU 101は、アクティブなセルが画面内にないと判別した場合(ステップS410:NO)、全てのセルをぼかす(ステップS412)。CPU 101は、ステップS411もしくはステップS412の処理を完了すると、ステップS404に処理を戻す。以降、ステップS404において、新たに設定された表示エリアを表す全体画像が表示される。
一方、CPU 101は、ユーザによるスクロール操作がなかったと判別すると(ステップS408:NO)、ユーザによる決定操作があったか否かを判別する(ステップS413)。具体的には、CPU 101は、キーボード113上に配置された、文字キー、Delキー、もしくは、BSキー、のいずれかが押圧されたか否かを判別する。
CPU 101は、ユーザによる決定操作があったと判別すると(ステップS413:YES)、アクティブなセルが画面内にあるか否かを判別する(ステップS414)。CPU 101は、アクティブなセルが画面内にあると判別した場合(ステップS414:YES)、押圧されたキーに対応付けられている処理を実行する(ステップS415)。
具体的には、CPU 101は、押圧されたキーが文字キーである場合、アクティブなセルに文字を追加する処理を実行し、押圧されたキーがDelキーもしくはBSキーである場合、アクティブなセルから文字を削除する処理を実行する。なお、ステップS409によるスクロール処理により、アクティブなセルが表編集画面1500から外れている場合、これらの処理は実行されない。CPU 101は、ユーザによる決定操作がなかったと判別した場合(ステップS413:NO)、アクティブなセルが画面内にないと判別した場合(ステップS414:NO)、もしくは、ステップS415の処理を完了した場合、ステップS404に処理を戻す。
本実施形態に係る処理装置300によれば、アクティブなオブジェクトを囲む所定の近傍領域以外の領域が、画面内においてぼかされて表示される。これにより、ユーザにアクティブなオブジェクトのおおよその位置を知らせることができる。なお、アクティブなオブジェクトの近傍のオブジェクトは、アクティブなセルに対して操作する際に、参考となる情報を提示する場合がある。このため、アクティブなオブジェクトの近傍のオブジェクトがぼかされないことにより、ユーザは、当該近傍のオブジェクトにより表示される情報を参考にしてオブジェクトを選択することができる。
(第5の実施形態)
第4の実施形態では、本発明を、表編集処理を実行するパーソナルコンピュータに適用する例を示した。しかし、本発明は、階層型のメニューを提示する処理を実行するパーソナルコンピュータなどにも適用することができる。
以下、図17Aを参照して、処理装置300により表示される階層型メニュー画面1700について説明する。
図17Aに示すように、階層型メニュー画面1700には、メニュー画像1710、1720、1730、1740と、カーソル1750と、が表示される。
メニュー画像1710は、第1階層のメニューを表す画像である。第1階層のメニューとして、項目1〜6の6つの項目が表示されている。メニュー画像1720は、第2階層のメニューを表す画像である。第2階層のメニューとして、項目A〜Cの3つの項目が表示されている。第2階層のメニューは、第1階層の項目4が備える子項目を示す。メニュー画像1730は、第3階層のメニューを表す画像である。第3階層のメニューとして、項目a〜eの5つの項目が表示されている。第3階層のメニューは、第2階層の項目Bが備える子項目を示す。メニュー画像1740は、第4階層のメニューを表す画像である。第4階層のメニューとして、項目x〜zの3つの項目が表示されている。第4階層のメニューは、第3階層の項目cが備える子項目を示す。
カーソル1750は、アクティブな項目をユーザに提示する画像である。図17Aに示す例では、カーソル1750により示される項目は、第4階層のメニューのうちの項目zである。
図17Aに示す例では、ユーザが選択可能なオブジェクトは、全ての階層に含まれる全ての項目のうちのいずれかと考えることができる。なお、アクティブなオブジェクトは、ユーザが直ちに対応する処理を実行可能な項目と考えることができる。つまり、本実施形態では、アクティブな項目は、階層型メニュー画面1700に表示されるメニューのうち、最下層のメニューのいずれかの項目である。
ここで、ユーザによる入力操作に対する処理について説明する。ユーザによる入力操作には、選択操作、決定操作がある。
選択操作は、ユーザがアクティブな項目を切り替えたいときに、ユーザが実行する操作である。選択操作には、階層の展開もしくは階層の畳み込みを伴う選択操作と伴わない選択操作とがある。階層の展開を伴う選択操作は、例えば、アクティブな項目が下位の項目に展開可能な場合に、キーボード113に配置された右方向キーになされる押圧操作である。階層の畳み込みを伴う選択操作は、例えば、アクティブな項目が存在するメニューが最上層のメニューでない場合に、キーボード113に配置された左方向キーになされる押圧操作である。階層の展開と階層の畳み込みとを伴わない選択操作は、例えば、キーボード113に配置された上方向キーまたは下方向キーになされる押圧操作である。
決定操作は、ユーザがアクティブな項目に対応付けられた処理を実行したいときに、ユーザが実行する操作である。決定操作は、例えば、キーボード113上に配置されたEnterキーの押圧操作である。
以下、図17Aを参照して、階層型メニュー画面1700になされるぼかし処理について説明する。
図17Aに示す例では、メニュー画像1740により表された第4階層のメニューのうちの項目zがアクティブな項目である。従って、項目zが、カーソル1750により指定されている。図17Aには、アクティブな項目以外の全ての項目が表示される領域が、画面内においてぼかされて表示される例を示す。かかる構成によれば、アクティブな項目の位置を明確にユーザに知らせることができる。
一方、図17Bに示すように、アクティブな項目を含む階層のメニューに含まれる項目以外の全ての項目が表示される領域が、画面内においてぼかされても良い。かかる構成によれば、アクティブな項目を含む階層をユーザに知らせることができる。
なお、本実施形態に係る処理装置300により実行される処理は、ユーザにより選択される項目が、チームではなくメニュー項目であることを除き、図5に示すチーム選択制御処理と同様の処理となる。そして、仮選択されているチーム以外のチームを表す画像がぼかされる代わりに、仮選択されているメニュー項目以外のメニュー項目を表す画像がぼかされる。
本実施形態に係る処理装置300によれば、アクティブな項目もしくはアクティブな項目を含む階層に含まれる項目を、ユーザに知らせることができる。なお、アクティブな項目を含む階層には、アクティブな項目と比較すべき項目が提示されることが多い。このため、アクティブな項目を含む階層の項目がぼかされないことにより、ユーザは、アクティブな項目を含む階層の項目を参照して項目を選択することができる。
(第6の実施形態)
第5の実施形態では、本発明を、階層型のメニューを提示する処理を実行するパーソナルコンピュータに適用する例を示した。しかし、本発明は、ダイアログボックスを提示する処理を実行するパーソナルコンピュータなどに適用することもできる。
以下、図18を参照して、処理装置300により表示されるダイアログボックス画面1800について説明する。
図18に示すように、ダイアログボックス画面1800には、ボタン画像1810、1820、1830が表示される。
ボタン画像1810は、ユーザがダイアログボックス画面1800に表示されたメッセージに同意する場合に、押圧されるべきボタンを示す画像である。
ボタン画像1820は、ユーザがダイアログボックス画面1800に表示されたメッセージに同意しない場合に、押圧されるべきボタンを示す画像である。
ボタン画像1810は、ユーザがダイアログボックス画面1800に表示されたメッセージに同意も不同意もせず、処理を取り消す場合に、押圧されるべきボタンを示す画像である。
図18に示す例では、ユーザが選択可能なオブジェクトは、「はい」、「いいえ」および「キャンセル」を指示する3つのボタンのいずれかと考えることができる。また、アクティブなオブジェクトは、ユーザが直ちに対応する処理を実行可能なボタン(以下「アクティブなボタン」という。)であると考えることができる。
ここで、ユーザによる入力操作に対する処理について説明する。ユーザによる入力操作には、選択操作、決定操作がある。
選択操作は、ユーザがアクティブなボタンを切り替えたいときに、ユーザが実行する操作である。選択操作は、例えば、キーボード113に配置されたTabキーになされる押圧操作である。
決定操作は、ユーザがアクティブなボタンに対応付けられた処理を実行したいときに、ユーザが実行する操作である。決定操作は、例えば、キーボード113上に配置されたEnterキーの押圧操作である。
以下、図18を参照して、ダイアログボックス画面1800になされるぼかし処理について説明する。
図18に示す例では、ボタン画像1820により表された「いいえ」を示すボタンがアクティブなボタンである。図18には、アクティブなボタン以外の全てのボタンが表示される領域が、画面内においてぼかされて表示される例を示す。かかる構成によれば、アクティブなボタンをユーザに知らせることができる。
なお、本実施形態に係る処理装置300により実行される処理は、ユーザにより選択される項目が、チームではなくボタンであることを除き、図5に示すチーム選択制御処理と同様の処理となる。そして、仮選択されているチーム以外のチームを表す画像がぼかされる代わりに、仮選択されているボタン以外のボタンを表す画像がぼかされる。
本実施形態に係る処理装置300によれば、アクティブなボタンをユーザに知らせることができる。これにより、ユーザによるボタンの押し間違えを減らすことなどが期待できる。
(変形例)
本発明は、上述した第1〜6の実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
第1〜5の実施形態では、カーソルによりアクティブなオブジェクトが示される例を示した。しかし、画面内にアクティブなオブジェクトを示すカーソルが表示されなくてもよい。なお、カーソルが表示される場合、ぼかし表示との組み合わせにより、アクティブなオブジェクトの位置を明確にユーザに知らせることができる。一方、カーソルが表示されない場合、カーソル表示のための表示エリアが節約できる。
第4の実施形態では、アクティブなセルを含む行の上下の3行に含まれるセル以外のセルがぼかされる例を示した。しかし、アクティブなセルを含む行の前後の任意の行に含まれるセル以外のセルがぼかされてもよいし、アクティブなセルを含む列の左右の任意の列に含まれるセル以外のセルがぼかされてもよい。さらに、アクティブなセルを含む行の前後の任意の行に含まれ、かつ、アクティブなセルを含む列の左右の任意の列に含まれるセル以外のセルがぼかされてもよい。
第1〜6の実施形態では、アクティブなオブジェクトが表示される領域を基準とした特定の領域がぼかされない例を示した。しかし、当該ぼかされない領域は、どのように設定されてもよい。