JP3392829B2 - 記録媒体、及び音楽ゲームを実行する方法、並びにコンピュータ - Google Patents

記録媒体、及び音楽ゲームを実行する方法、並びにコンピュータ

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JP3392829B2 JP2001005747A JP2001005747A JP3392829B2 JP 3392829 B2 JP3392829 B2 JP 3392829B2 JP 2001005747 A JP2001005747 A JP 2001005747A JP 2001005747 A JP2001005747 A JP 2001005747A JP 3392829 B2 JP3392829 B2 JP 3392829B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、単なるオン・オフ
スイッチの押圧によってタイミング判定する従来の音楽
ゲームよりも、より一層ゲーム性の高い音楽ゲームを提
供するための記録媒体、及び音楽ゲームを実行する方
法、並びにコンピュータに関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータゲームのうち、いわゆる音
楽ゲームは、音楽に同期して次々に現れる移動体が、所
定の位置に到達したときに所定のボタンを押し、その押
圧タイミングに応じて与えられる得点を競うものであ
る。具体的な音楽ゲームの例としては、特開平11−1
51380号、同11−313979号に記載されてい
る。
【0003】一方、コンピュータの入力装置、例えばゲ
ーム装置に代表されるエンタテインメント装置の入力装
置には、いわゆる感圧型コントローラがある。この感圧
型コントローラは、感圧素子に接続されている操作子そ
のものに指にて圧力を加えることにより、その押圧力を
感圧値として出力するものである。具体例としては、例
えば、実公平1−40545号に、感圧型のコントロー
ラの開示があるが、これは感圧出力をVCO(可変制御
発信器)に入力して、VCOの出力をゲームの連射に用
いるといったものである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、単なるオン
・オフスイッチの押圧によってタイミング判定する従来
の音楽ゲームよりも、より一層ゲーム性の高い音楽ゲー
ムの要望に応えたものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の係る記録媒体
は、押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有する
コントローラからの出力を指令として処理を行うプログ
ラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプログラムがコ
ンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記
録媒体であって、上記ソフトウェアプログラムは、手本
を出力するステップと、使用者の操作によりコント
ローラから出力される感圧値に対応した高さの音を出力
する音出力ステップと、上記手本のと上記コントロー
ラから出力される感圧値に対応した高さの音とを比較す
第1の比較ステップと、上記比較に応じた得点を付与
するステップとを含むものである。
【0006】また、本発明に係る音楽ゲームを実行する
方法は、押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段をも
つコントローラを有するコンピュータにより音楽ゲーム
を実行する方法であって、手本のを出力するステップ
と、使用者の操作によりコントローラから出力される
圧値に対応した高さの音を出力する音出力ステップと、
上記手本のと上記コントローラから出力される感圧値
に対応した高さの音とを比較する第1の比較ステップ
と、上記比較に応じた得点を付与するステップとを含む
ものである。
【0007】また、本発明に係るコンピュータは、押圧
力に応じた感圧値を出力する感圧手段をもつコントロー
ラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムを実行で
きるコンピュータであって、手本のを出力する手段
と、使用者の操作によりコントローラから出力される
圧値に対応した高さの音を出力する音出力手段と、上記
手本のと上記コントローラから出力される感圧値に対
応した高さの音とを比較する比較手段と、上記比較に応
じた得点を付与するステップとを備えている。
【0008】
【発明の実施の形態】感圧素子を用いたコントローラ
は、操作子であるボタンが押圧されたときにその感圧出
力の有無、例えばスイッチのオン/オフを検出するのみ
ならず、押圧力に応じた感圧値出力が得られるようにな
っている。一方、感圧値出力を用いたソフトやゲームに
おいて、感圧値出力に対応させて様々な処理や動作が決
定される可能性がある。本実施態様は、例えば、音楽ゲ
ームにあって操作子の操作によりタイミング判定のみな
らず、各操作子の押圧操作による感圧値に対応した高さ
の音を出力することとした。本実施形態では、いわゆる
音楽ゲーム等のように、基準タイミングと操作タイミン
グの差に応じて得点が与えられるようなソフトウェアに
おいて、感圧素子を有するコントローラを操作したとき
に出力される感圧値に応じた音が出力される。これによ
り、単なるオン・オフスイッチのオン動作の繰り返しや
その継続と比較して、一層ユーザ・インターフェースを
向上させたシステムを提供しようとするものである。
【0009】図1は、本実施形態の概要を説明するため
のエンタテインメント・システム500を用いてゲーム
ソフトや映像を楽しむための接続例を示す概念図であ
る。より具体的な例については図5以降で説明する。
【0010】この図1に示されるように、感圧素子に接
続されたボタンを有するコントローラ200が、例えば
ゲームを行ったり、DVDビデオ等の映像を楽しむため
のエンタテインメント・システム500に接続され、こ
の映像出力端子がテレビジョン・モニタ408に接続さ
れる。ここで、感圧素子からのアナログ出力は、A/D
コンバータにより0〜255までのディジタル値に変換
されて、エンタテインメント・システム500に供給さ
れるものとする。
【0011】以下、図2〜図4を参照して、コントロー
ラ200の操作により音を出力させる場合について説明
する。図2は、例えば音楽ゲームの画面表示例を示して
いる。先ず、手本(見本)となるメロディー全体が、事
前にエンタテインメント・システム500に接続された
スピーカから出力される。次に、カウント音が同様に出
力される。画面左上には、次にプレイヤがコントローラ
200を操作して出力すべき音の種類が表示される。こ
の例では、C(ド)である。
【0012】また、画面中央には、例えば4つに区切ら
れたゲージGaが表示される。各区間は夫々四分音符等
のように、譜面化できる長さに対応している。メロディ
ーの除かれた音楽がスタートすると、左端のポインタP
が上記区間に対応する長さに合致して移動する。ポイン
タPはプレイヤが拍子をとるためのものである。そし
て、プレイヤが記憶しているメロディーを記憶している
タイミングで出力するようにコントローラを操作する
と、その操作に応じたタイミングで、操作(即ち、感圧
値)に応じた音が出力される。
【0013】エンタテインメント・システム500は、
基準音程及びタイミングと、プレイヤの出力音程及びタ
イミングとを比較し、その結果の善し悪しに応じて得点
を与える。プレイヤが与えら得た得点は、画面右下の領
域Arに表示される。
【0014】従来の音楽ゲームは、タイミング判定のみ
であった。本実施形態では、感圧コントローラからの感
圧値の大きさに応じた音を出力させるようにしている。
【0015】図3には、感圧値−音の変換テーブル、即
ち、感圧値1〜28,29〜56,・・・225〜25
5に夫々対応した音0,C(ド),〜,D(レ)を選択
するためのテーブルが示されている。なお、このテーブ
ルは例示であって、その他の感圧値−音の変換テーブル
を使用することもできる。
【0016】次に、図4を参照して、プレイヤの操作す
るコントローラからの感圧値に応じた音とその出力タイ
ミングとにより、音楽性を競うゲームについて説明す
る。図4に示されるフローチャートは、感圧値に応じた
音を出力するためのプログラムを含む音楽ゲームの処理
を示している。感圧値に応じた音を出力するためのプロ
グラムは、光ディスク等の記録媒体に単体で記録された
状態でも、また、ゲームソフトウェアの一部として、ゲ
ームソフトウェアと共に上記記録媒体に記録された状態
でも提供することが可能である。
【0017】感圧値に応じた音を出力するためのプログ
ラムは、エンタテインメント・システム500上で起動
し、そのCPUによって実行される。ここで、感圧値に
応じた音を出力するためのプログラムが単体で記録媒体
に記録されて提供されることの意味は、ソフトウェア開
発用に予めライブラリとして用意したものであることを
意味する。
【0018】周知なように、ソフトウェアを開発する際
に、全ての機能を作成すると膨大な時間が掛かる。しか
しながら、ソフトウェアの機能を機能の種類毎に分解す
ると、例えばオブジェクトを移動させる、等のように様
々なソフトに共通して用いることができる機能が多く含
まれている。そこで、本実施例のような共通に使えるよ
うな機能をライブラリ・プログラムとしてソフトウェア
メーカー側に提供することが可能となる。ソフトウェア
メーカーは、このように一般化した機能については外部
からプログラムとして提供してもらうことにより、ソフ
トウェアの本質的な部分のみの制作で済む。
【0019】ステップS1では、課題曲全体が音声とし
て出力される。
【0020】ステップS2では、開始されることを予告
するためのカウント音が出力される。
【0021】ステップS3では、次の音が何であるかを
示す画像が表示される。これは図2を参照して既に説明
している。開始されると、メロディが除かれた音楽、即
ち、ドラム、ベース、ピアノ等だけの音楽が出力され
る。プレイヤは、感圧コントローラ200を操作して、
順次音をタイミング良く入力して、手本と同じメロディ
ーを作らなければならない。
【0022】ステップS4では、コントローラ200か
らのデータが取得され、ここで図3に示したテーブルを
参照することにより、感圧値に対応する音が選択され、
その音が出力される。
【0023】ステップS5では、手本のタイミングと入
力タイミングとが比較される。
【0024】ステップS6では、手本の音と、入力され
た音が比較される。
【0025】ステップS7では、上記比較に応じた得点
が計算される。音の比較は、ディジタル値の比較だけで
簡単に比較できる。また、タイミングは、基準となるク
ロックと入力時点との位相差で判定できる。
【0026】ステップS8では、課題曲が終了したか否
かが判断され、「YES」であればステップS9に移行
して得点表示がなされ、「NO」であればステップS1
0に移行する。
【0027】ステップS10では、次にプレイヤが入力
すべきメロディー構成音がセットされる。
【0028】以上説明したように、本実施形態において
は、感圧値に応じた音を出力し、これを判定するように
しているので、単なるタイミング判定のみの音楽ゲーム
よりもゲーム性を高め、ユーザ・インターフェースを向
上させることができる。
【0029】次に、本発明をコンピュータの一例である
ビデオゲーム機のコントローラ装置に適用した場合の実
施形態を説明する。
【0030】図5は、上述したコントローラ200がエ
ンタテインメント・システム500に接続されている状
態を示した図である。コントローラ200は、エンタテ
インメント・システム500に離脱自在に接続されるよ
うになっており、エンタテインメント・システム500
には、テレビジョン・モニタ408が接続されるように
なっている。
【0031】エンタテインメント・システム500に
は、コンピュータゲームのプログラムが記録された記録
媒体から当該プログラムを読み取り、それを実行するこ
とによりテレビジョン・モニタ408にキャラクタを表
示させる機能のほか、DVD(digital versatile dis
c)再生、CDDA(compact disc digital audio)再
生等の各種制御機能が内蔵されている。コントローラ2
00からの信号も、エンタテイメント・システム500
内の上記制御機能の一つによって処理され、その内容が
テレビジョン・モニタ408上のキャラクタの動きなど
に反映されるようになっている。
【0032】コントローラ200には、コンピュータゲ
ームのプログラムの内容にもよるが、例えばテレビジョ
ン・モニタ408に表示されたキャラクタを上下左右に
動かすための機能等が割り当てられている。
【0033】次に、図6を参照して、図5に示したエン
タテインメント・システム500の内部について説明す
る。図6は、エンタテインメント・システム500のブ
ロック図である。
【0034】CPU401に対して、RAM402及び
バス403が夫々接続される。このバス403に対し
て、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)4
04、インプット・アウトプット・プロセッサ(I/O)
409が夫々接続される。GPU404には、例えばデ
ィジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン方式
に変換するためのエンコーダ407を介して、外部機器
としてのテレビジョン・モニタ(TV)408が、接続
される。I/O409には、光ディスク411に記録さ
れているデータを再生し、デコードするためのドライバ
(DRV)410,サウンド・プロセッサ(SP)41
2、フラッシュメモリからなる外部メモリ415、コン
トローラ200及びオペレーティング・システム等の記
録されたROM416が、夫々接続される。SP412
は、増幅器413を介して、外部機器としてのスピーカ
414に接続される。
【0035】ここで、外部メモリ415は、例えば、C
PU若しくはゲートアレイ及びフラッシュメモリからな
るカード型のメモリであって、図5に示されたエンタテ
インメント・システム500に対し、その接続部511
を介して着脱が自在となっている。コントローラ200
は、搭載された複数のボタンの押圧により指令をエンタ
テインメント・システム500に与えるためのものであ
る。また、ドライバ410は、MPEG標準に基づいて
エンコードされた画像をデコードするためのデコーダを
備えている。
【0036】次に、コントローラ200の操作により、
どのようにして画像がテレビジョン・モニタ408に表
示されるのかについて説明する。前提として、光ディス
ク411に記録されているポリゴン頂点データ、テクス
チャデータ等からなるオブジェクトのデータが、ドライ
バ410を介して読み込まれ、CPU401のRAM4
02に保持されているものとする。
【0037】コントローラ200を介してプレイヤから
の指示がエンタテインメント・システム500に入力さ
れると、CPU401は、その指示に基づいて3次元上
におけるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算
する。これにより、X,Y,Zの座標値で規定されるオ
ブジェクトのポリゴン頂点データが夫々変更される。変
更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により、2
次元の座標データに変換される。
【0038】2次元座標によって指定される領域がいわ
ゆるポリゴンである。変換後の座標データ,Zデータ及
びテクスチャデータは、GPU404に供給される。G
PU404は、変換後の座標データ,Zデータに基づい
て、順次、テクスチャデータをRAM405上に書き込
むことで、描画処理を行う。この描画処理により完成さ
れた1フレーム分の画像は、エンコーダ407によって
エンコードされた後にテレビジョン・モニタ408に供
給され、その画面上に画像として表示される。
【0039】図7は、コントローラ200の外観を示す
平面図である。コントローラ200の装置本体201に
は、上面に第1、第2の操作部210,220が設けて
あり、また側面には第3、第4の操作部230,240
が設けてある。
【0040】第1の操作部210は、押圧操作用の十字
型をした操作体211を備え、この操作体211の四方
に延びる各操作キー211aが操作子を形成している。
第1の操作部210は、テレビジョン受像機の画面に表
示されたキャラクタに動作を与えるための操作部であ
り、操作体211の各操作キー211aを押圧操作し
て、キャラクタを上下左右に動かす機能を有している。
【0041】第2の操作部220は、押圧操作用の円柱
状をした4個の操作ボタン221(操作子)を備えてい
る。各操作ボタン221には、頭部に各々「○」「△」
「□」「×」等の識別マークが付されており、個々の操
作ボタン221を識別し易くしてある。この第2の操作
部220は、光ディスク411に記録されたゲームプロ
グラムによりその機能が設定され、例えば、夫々の操作
ボタン221にゲームキャラクタの状態を変化させる機
能が割り付けられる。例えば、各操作ボタン221に、
キャラクタの左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割
り付けられたりする。
【0042】第3、第4の操作部230,240は、ほ
ぼ同じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の
2個の操作ボタン231,241(操作子)を備えてい
る。これら第3,第4の操作部230,240も、光デ
ィスクに記録されたゲームプログラムによりその機能が
設定され、例えば、ゲームキャラクタに特殊な動作をさ
せる機能が割り付けられたりする。
【0043】さらに、図7に示した装置本体201に
は、アナログ操作を行うための2個のジョイスティック
251が設けてある。このジョイスティック251は、
上記第1及び第2の操作部210,220と切り換え
て、使用可能となる。その切換は、装置本体201に設
けたアナログ選択スイッチ252により行う。ジョイス
ティック251が選択されると、装置本体201に設け
た表示部253が点灯して、ジョイスティック251の
選択状態を表示するようになっている。
【0044】なお、装置本体201には、この他にゲー
ムの開始を指示するスタートスイッチ254や、ゲーム
開始に際してゲームの難易度等を選択するための選択ス
イッチ255などが設けられている。
【0045】図8及び図9は、第2の操作部の構成例を
示す図である。
【0046】第2の操作部220は、図8に示すよう
に、操作子となる4個の操作ボタン221と、弾性体2
22と、抵抗体40を設けたシート部材223とを備え
ている。各操作ボタン221は、装置本体201の上面
に形成した装着孔201aに裏面側から装着される。装
着孔201aに装着された各操作ボタン221は、軸方
向に移動自在である。
【0047】弾性体222は、絶縁性ゴム等で形成して
あり、上方に突き出した弾力部222aを有し、この弾
力部222aの上壁で操作ボタン221の下端を支持し
ている。操作ボタン221が押し込まれると、この弾力
部222aの斜面部分が撓んで上壁が操作ボタン221
とともに移動する。一方、操作ボタン221への押圧力
が解除されると、撓んでいた弾力部222aの斜面部が
弾力的に復元して操作ボタン221を押し上げる。すな
わち、弾性体222は押圧操作により押し込まれた操作
ボタン221をもとの位置まで復元させるための付勢手
段として機能している。図9に示されるように、弾性体
222の裏面には導電部材50が夫々取り付けられてい
る。
【0048】シート部材223はメンブレン等の可撓性
および絶縁性を有する薄肉シート材料で形成してある。
このシート部材223の適所に抵抗体40が設けてあ
り、それら抵抗体40と各導電部材50とが、夫々弾性
体222を介して操作ボタン221と対向配置される。
即ち、抵抗体40と導電部材50とで感圧素子が構成さ
れる。これら抵抗体40と導電部材50とでなる感圧素
子は、操作ボタン221から受ける押圧力に応じて電気
的な抵抗値が変化する。
【0049】より詳しく説明すると、図9に示されるよ
うに、第2の操作部220は、操作子としての操作ボタ
ン221と、弾性体222と、導電部材50と、抵抗体
40とを備えている。導電部材50は、例えば、弾力性
を有する導電ゴムからなり、中央を頂部とする山形状に
形成してある。この導電部材50は、弾性体222に形
成した弾力部222aの内側天井面に接着してある。
【0050】また、抵抗体40は、導電部材50と対向
して、例えば内部基板204上に設けてあり、操作ボタ
ン221の押圧操作に伴い、導電部材50が抵抗体40
に接触する構成としてある。導電部材50は、操作ボタ
ン221の押圧力(すなわち、抵抗体40との接触圧)
に応じて変形し、図9の(B)、(C)に示すように抵
抗体40への接触面積を変える。すなわち、操作ボタン
221の押圧力が弱いときは、同図(B)に示すよう
に、山形状をした導電部材50の頂部付近が接触する。
そして、さらに操作ボタン221の押圧力を強めていく
と、導電部材50が頂部から徐々に変形していき接触面
積が広がる。
【0051】図10は、抵抗体40と導電部材50から
なる感圧素子の等価回路を示す図である。同図に示すよ
うに感圧素子は電源ライン13に直列に挿入され、電極
40a、40b間に電圧Vccが印加されている。この
感圧素子は、同図に示すように導電部材50の有する比
較的小さな抵抗値の可変抵抗42と、抵抗体40が有す
る比較的大きな抵抗値の固定抵抗41とに分けられる。
このうち、可変抵抗42の部分は、抵抗体40と導電部
材50との接触する部分の有する抵抗に相当し、導電部
材50の接触面積に応じて感圧素子の有する抵抗値が変
化する。
【0052】すなわち、抵抗体40に対して導電部材5
0が接触すると、接触部分では導電部材50が抵抗体4
0の代りにブリッジとなって電流が流れるためその接触
部分は抵抗値が小さくなる。したがって、抵抗体40に
対する導電部材50の接触面積が大きくなるほど、感圧
素子の抵抗値は減少する。このように、感圧素子は、全
体として、可変抵抗として把握できる。なお、図9で
は、図10の可変抵抗42である導電部材50と抵抗体
40との接触部分のみを示しているが、図9では、図10
の固定抵抗41は、図示省略されている。
【0053】本実施形態では、可変抵抗42と固定抵抗
41との境界部付近、即ち、抵抗体40の中間部付近に
出力端子を設け、印加電圧Vccから可変抵抗分だけ電圧
降下した電圧を、操作ボタン221の押圧力に対応した
アナログ信号として取り出している。
【0054】まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印
加されるため、操作ボタン221が押されていなくと
も、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)
Vminが出力される。次いで、操作ボタン221が押圧
操作されても、導電部材50が抵抗体40に接触するま
では、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体
40からの出力はVminのまま変化しない。さらに操作
ボタン221が押圧されて、導電部材50が抵抗体40
に接触すると、その後は操作ボタン221の押圧力に対
応して抵抗体40に対する導電部材50の接触面積が増
加するため、抵抗体40の抵抗が減少し、抵抗体40の
出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が
増加する。そして導電部材50がもっとも変化したとこ
ろで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナ
ログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる。
【0055】図11はコントローラ200の主要部を示
すブロック図である。
【0056】操作位置200の内部基盤に搭載されたM
PU14は、切替器18とA/D変換部16とを備えて
いる。抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナ
ログ信号(電圧)が、A/D変換部16に入力され、デ
ィジタル信号に変換される。
【0057】A/D変換部16から出力されたディジタル
信号は、コントローラ200の内部基盤に設けたインタ
ーフェース17を介して、エンタテインメント・システ
ム500に送られ、このディジタル信号によりゲームキ
ャラクタの動作等を実行させる。
【0058】抵抗体40の出力端子40cから出力され
たアナログ信号のレベル変化は、上述したように操作ボ
タン221(操作子)から受ける押圧力の変化に対応し
ている。したがって、A/D変換部16から出力されるデ
ィジタル信号は、ユーザによる操作ボタン221(操作
子)の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧操作
とこのような関連を持つディジタル信号により、ゲーム
キャラクタの動作等を制御すれば、「1」または「0」
の2値化ディジタル信号による制御にくらべアナログ的
な滑らかな動作を実現することが可能となる。
【0059】光ディスク411に記録されたゲームプロ
グラムに基づき、エンタテインメント・システム500
から送られてくる制御信号により、切替器18を制御す
る構成となっている。即ち、エンタテインメント・シス
テム500からは、光ディスクに記録されたゲームプロ
グラムを実行した際、そのゲームプログラムの内容に応
じて、A/D変換部16を、多値化したアナログ信号を
出力する手段として機能させるか、又は2値化したディ
ジタル信号を出力する手段として機能させるかを、指定
する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切
替器18はA/D変換部16の機能を選択して切り替え
ている。
【0060】図12および図13は第1の操作部の構成
例を示す図である。
【0061】第1の操作部210は、図12に示すよう
に、十字型をした操作体211と、この操作体211を
位置決めするスペーサ212と、操作体211を弾力的
に支持する弾性体213とを備え、さらに図13に示す
ように、弾性体213の裏面には導電部材50が取り付
けられ、弾性体213を介して操作体211の各操作キ
ー211a(操作子)と対向する位置に抵抗体40を配
置した構成となっている。
【0062】第1の操作部210の全体構造は、特開平
8−163672号公報などにおいて既に周知であるた
め、その詳細な説明は省略するが、操作体211は、ス
ペーサ212の中心部に形成された半球状の凸部212
aを支点として、各操作キー211a(操作子)が、抵
抗体40側へ押し込み可能なように組み付けられている
(図13参照)。
【0063】十字型をした操作体211の各操作キー2
11a(操作子)と対応して、夫々導電部材50を弾性
体213の内側天井面に接着してある。また、抵抗体4
0は単一の構成のものを各導電部材50と対向するよう
に配置してある。
【0064】操作子である各操作キー211aが押し込
まれると、弾性体213を介してその押圧力が導電部材
50及び抵抗体40からなる感圧素子に作用し、その押
圧力の大きさに応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0065】図14は抵抗体の回路構成を示す図であ
る。同図に示すように抵抗体40は電源ライン13に直
列に挿入され、電極40a、40b間に電圧が印加され
ている。この抵抗体40の抵抗を模式的に示すと、同図
に示すように第1,第2の可変抵抗43,44に分けら
れる。このうち、第1の可変抵抗43の部分には、例え
ば、キャラクタを上方向に動かすための操作キー(上方
向キー)211aとともに移動する導電部材50、およ
び左方向に動かすための操作キー(左方向キー)211
aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、それ
ら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変する。
【0066】また、第2の可変抵抗44の部分には、例
えば、キャラクタを下方向に動かすための操作キー(下
方向キー)211aとともに移動する導電部材50、お
よび右方向に動かすための操作キー(右方向キー)21
1aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、そ
れら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変す
る。
【0067】そして、各可変抵抗43,44の中間部に
出力端子40cを設け、この出力端子40cから各操作
キー211a(操作子)の押圧力に対応したアナログ信
号を出力するようにしている。
【0068】出力端子40cからの出力は、第1,第2
の可変抵抗43,44が有する抵抗値の分割比をもって
計算でき、例えば、第1の可変抵抗43の抵抗値をR
1,第2の可変抵抗44の抵抗値をR2,電源電圧をV
ccとした場合、出力端子40cに現れる出力電圧Vは、
次の式で表すことが出来る。 V=Vcc×R2/(R1+R2)
【0069】したがって、第1の可変抵抗43が有する
抵抗値が減少すると出力電圧は増加し、一方、第2の可
変抵抗44が有する抵抗値が減少すると出力電圧も減少
する。
【0070】図15は抵抗体の出力端子から出力される
アナログ信号(電圧)の特性を示す図である。
【0071】まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印
加されるため、操作体211の各操作キー211aが押
されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナロ
グ信号(電圧)V0が出力される(図中0の位置)。
【0072】次いで、いずれかの操作キー221aが押
圧操作されても、導電部材50が抵抗体40に接触する
までは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗
体40からの出力はV0のまま変化しない。
【0073】さらに上方向キーまたは左方向キーが押圧
されて、導電部材50が抵抗体40における第1の可変
抵抗43部分に接触すると(図中pの押圧位置)、その
後は操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第
1の可変抵抗43部分に対する導電部材50の接触面積
が増加するため、その部位の抵抗値が減少し、抵抗体4
0の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電
圧)が増加する。そして導電部材50が最も変化したと
ころで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるア
ナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる(図中qの押圧
位置)。
【0074】一方、下方向キーまたは右方向キーが押圧
されて、導電部材50が抵抗体40における第2の可変
抵抗44部分に接触すると(図中rの押圧位置)、その
後は操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第
2の可変抵抗44部分に対する導電部材50の接触面積
が増加するため、その部分の抵抗値が減少し、その結
果、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナロ
グ信号(電圧)が減少する。そして導電部材50がもっ
とも変形したところで、抵抗体40の出力端子40cか
ら出力されるアナログ信号(電圧)が最小Vminとなる
(図中sの押圧位置)。
【0075】抵抗体40の出力端子40cから出力され
るアナログ信号(電圧)は、図16に示すように、A/D
変換部16に入力され、ディジタル信号に変換される。
なお、図16に示すA/D変換部16の機能は図11に基
づき先に説明したとおりであるため、ここでは詳細な説
明は省略する。
【0076】第3の操作部230は、2個の操作ボタン
231と、これらの操作ボタン231を操作装置200
の内部で位置決めするスペーサ232と、各操作ボタン
231を支持するホルダ233と、弾性体234と、内
部基盤235とを備えており、内部基盤235の適所に
抵抗体50を弾性体234裏面と導電部材50を取り付
けた構成となっている。
【0077】第3の操作部230の全体構造も、特開平
8−163672号公報などにおいて既に周知であるた
め、その詳細な説明は省略するが、各操作ボタン231
はスペーサ232に案内されて押し込み操作可能となっ
ており、押し込まれた際の押圧力が弾性体234を介し
て既に説明した導電部材50及び抵抗体40からなる感
圧素子へ作用する。感圧素子は、受けた押圧力の大きさ
応じて電気的な抵抗値を変化させる。
【0078】なお、第4の操作部240も、上述した第
3の操作部230と同様に構成されている。
【0079】以上、実施例について説明したが、本発明
は、次のような代替例を取り得る。実施例では、ユーザ
の押圧した感圧値をそのまま使用している。しかし、ユ
ーザの体力差、反射神経の優劣等の差異を補正するた
め、ユーザ感圧値の最大値をプログラムで設定された最
大ゲーム感圧値に補正し、中間値は比例的に補正して用
いることもできる。このような補正は、補正テーブルを
作成して行われる。また、ユーザ感圧値を公知の関数に
基づいて補正し、ゲーム感圧値として用いることもでき
る。更に、ユーザ感圧値変化率の最大値をプログラムで
設定された最大ゲーム感圧値変化率に補正し、中間値は
比例的に補正して用いることもできる。これらの具体的
な方法は、本発明者の特願平2000−40257を参
照されたい。
【0080】
【発明の効果】本発明によれば、単なるオン・オフスイ
ッチの押圧によってタイミング判定する従来の音楽ゲー
ムよりも、より一層ゲーム性の高い音楽ゲームを提供す
ることができる。
【0081】更に本発明によれば、感圧値に応じた音を
出力し、これを判定するようにしているので、単なるタ
イミング判定のみの音楽ゲームよりもゲーム性を高め、
ユーザ・インターフェースを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】エンタテインメント・システムを用いた接続例
を示す概念図である。
【図2】音楽ゲーム等の画面表示例を示す略図である。
【図3】感圧値−音の変換テーブルを示す図である。
【図4】感圧値に応じた音を出力するためのプログラム
を含む音楽ゲームの処理を示すフローチャートである。
【図5】コントローラがエンタテインメント・システム
に接続された状態を示す図である。
【図6】エンタテインメント・システムを示すブロック
図である。
【図7】コントローラの外観を示す平面図である。
【図8】第2の操作部の構成例を示す分解斜視図であ
る。
【図9】同じく第2の操作部の構成例を示す断面図であ
る。
【図10】感圧素子の等価回路を示す図である。
【図11】コントローラの主要部を示すブロック図であ
る。
【図12】第1の操作部の構成例を示す分解斜視図であ
る。
【図13】同じく第1の操作部の構成例を示す断面図で
ある。
【図14】抵抗体の回路構成を示す図である。
【図15】出力信号の特性を示す線図である。
【図16】抵抗体を含む全体構成を略示するブロック図
である。
【図17】第3の操作部の構成例を示す分解斜視図であ
る。
【符号の説明】
200はコントローラ、210は第1の操作部、220
は第2の操作部、230は第3の操作部 S1〜S9は音楽ゲームでの音声処理ステップである。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手
    段を有するコントローラからの出力を指令として処理を
    行うプログラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプロ
    グラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記
    録された記録媒体であって、 上記ソフトウェアプログラムは、 手本のを出力するステップと、 使用者の操作によりコントローラから出力される感圧値
    に対応した高さの音を出力する音出力ステップと、 上記手本のと上記コントローラから出力される感圧値
    に対応した高さの音とを比較する第1の比較ステップ
    と、 上記比較に応じた得点を付与するステップとを含むこと
    を特徴とする、記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記音出力ステップは、感圧値毎に所定
    の音が対応づけられたテーブルに基づいて前記音を特定
    し、出力することを特徴とする請求項1記載の記録媒
    体。
  3. 【請求項3】 コントローラから出力された感圧値の受
    付タイミングと手本の音の出力タイミングとを比較する
    第2の比較ステップを更に設けた請求項1に記載の記録
    媒体。
  4. 【請求項4】 押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手
    段をもつコントローラを有するコンピュータにより音楽
    ゲームを実行する方法において、 手本のを出力するステップと、 使用者の操作によりコントローラから出力される感圧値
    に対応した高さの音を出力する音出力ステップと、 上記手本のと上記コントローラから出力される感圧値
    に対応した高さの音とを比較する第1の比較ステップ
    と、 上記比較に応じた得点を付与するステップとを含むこと
    を特徴とする、音楽ゲームを実行する方法。
  5. 【請求項5】 前記音出力ステップは、感圧値毎に所定
    の音が対応づけられ た所定のテーブルに基づいて前記音
    を出力することを特徴とする請求項4記載の音楽ゲーム
    を実行する方法。
  6. 【請求項6】 コントローラから出力された感圧値の受
    付タイミングと手本のの出力タイミングとを比較する
    第2の比較ステップを更に設けた請求項4に記載の音楽
    ゲームを実行する方法。
  7. 【請求項7】 押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手
    段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェア
    プログラムを実行できるコンピュータにおいて、 手本のを出力する手段と、 使用者の操作によりコントローラから出力される感圧値
    に対応した高さの音を出力する音出力手段と、 上記手本のと上記コントローラから出力される感圧値
    に対応した高さの音とを比較する比較手段と、 上記比較に応じた得点を付与するステップとを備えたコ
    ンピュータ。
  8. 【請求項8】 感圧値毎に所定の音が対応づけられた所
    定のテーブルを有し、 前記音出力手段は、前記所定のテーブルから前記感圧値
    に対応する前記音を特定し、出力することを特徴とする
    請求項7記載のコンピュータ。
  9. 【請求項9】 上記比較手段は、更にコントローラから
    出力された感圧値の受付タイミングと手本のの出力タ
    イミングとを比較することを特徴とする請求項7に記載
    のコンピュータ。
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