JP3040155U - 家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置 - Google Patents

家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置

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JP3040155U
JP3040155U JP1996010874U JP1087496U JP3040155U JP 3040155 U JP3040155 U JP 3040155U JP 1996010874 U JP1996010874 U JP 1996010874U JP 1087496 U JP1087496 U JP 1087496U JP 3040155 U JP3040155 U JP 3040155U
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electrodes
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貞男 橋口
伸亨 金子
和巳 杉山
Original Assignee
ホリ電機株式会社
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームの画面におけるキャラクタまたは背景
の表示態様の円滑な変化を可能にするとともに、ゲーム
機本体に内蔵されたマイクロコンピュータの情報処理の
負担を軽減すること。 【解決手段】 全方向指示可能なアナログ式第1入力手
段と、アナログ式第2入力手段と、デジタル式押ボタン
などである第3入力手段とを備え、これらの第1〜第3
入力操作手段の出力を入力操作装置に内蔵してある処理
手段に与える。処理手段では、ゲーム機本体からの指示
信号に応答して、必要な種類の演算処理を行うために、
第1および第2検出信号をデジタル値に変換してレベル
弁別し、予め定める複数の各範囲のうちで属する前記範
囲を判断し、その判断された前記範囲に対応したデータ
信号を、シリアルデータ列でゲーム機本体に導出する。
第1および第2入力操作手段は、導電性感圧ゴムを用い
る。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【考案の属する技術分野】
本考案は、家庭用ビデオゲーム機に用いられる入力操作装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来からの家庭用ビデオゲーム機は、典型的には、表示のために用いられるテ レビジョン受信機に、ゲーム機本体が接続され、このゲーム機本体に可撓線で入 力操作装置が接続されて構成される。ゲーム機本体には、テレビジョン受信機の 陰極線管などの画面に、動作ターゲットまたはキャラクタおよび背景を表示する ためのマイクロコンピュータが内蔵されている。入力操作装置には、デジタル式 検出信号を導出する複数の押ボタンが備えられ、またアナログ式検出信号を導出 する入力操作手段が備えられ、これらの検出信号は、ゲーム機本体に、直接に、 またはアナログ/シリアル変換器を介して与えられる。
【0003】 この先行技術では、ゲーム機本体に備えられているマイクロコンピュータによ って、キャラクタおよび背景の表示態様の変化、たとえばキャラクタの加速量、 移動量、一連の動作情報などを演算処理しているので、このマイクロコンピュー タの負担が大きく、したがって演算結果を得るのに時間がかかる。複数の押ボタ ンを備える従来からの入力操作装置では、この各押ボタンからのデジタル式の2 値検出信号がゲーム機本体に与えられる。格闘ゲームにおいて、キャラクタが繰 り出すパンチの強さの段階に個別的に対応して、図37に示されるように押ボタ ン1,2,3が個別的に割り当てられており、これによってパンチの弱、中、強 の各段階毎の検出信号を導出される。このような先行技術では、パンチの強さを さらに多数の段階に分けて入力することができず、ゲームの興味が低減されるこ とになる。またキャラクタの動きが不連続的になるので、操作者の意思に対して 違和感がある。またこのようなパンチの強さに応じてもっと多くの押ボタン1, 2,3が設けられる構成とすれば、全体の構成が大形化し、また操作性に関して 、多数の押ボタンを使用しようとすると、どの押ボタンが強いパンチの攻撃であ り、どのボタンが弱いパンチの攻撃であるかを常に判断して押ボタンを選ばなけ ればならず、操作が煩雑になるという問題もある。
【0004】 この問題を解決する他の先行技術は、特開平7−88252に開示される。こ の先行技術では、オプトエンコーダ、トラックボールおよびジョイスティックか ら成るアナログ式入力デバイスを備え、これらのアナログ式入力デバイスから出 力される検出信号を、パラレル/シリアル変換器を介してゲーム機本体に与える 。この先行技術では、前述のようにオプトエンコーダ、トラックボールおよびジ ョイスティックが用いられるので、その構造が複雑であり、部品点数が多く、組 立工数がかかり、また大形化し、さらに高い組立精度を必要とする場合があるな どの問題がある。入力操作装置は、操作者が手に持ってその手で、たとえば指な どで、操作されるので、小形化が特に要求される。
【0005】 他の先行技術では、アナログ式検出信号を得るために、光学式ロータリエンコ ーダを用いる。光学式ロータリエンコーダでは、遮光性円板に、周方向に多数の スリットが形成され、このスリットに関連してホトインタラプタが設けられる。 このホトインアダプタは、前記円板の軸線方向一方側に発光素子が配置され、他 方側に受光素子が配置されて構成される。スリットを介する発光素子からの光に 対応した受光素子から得られるパルスの数を、カウンタで計数する。
【0006】 この先行技術では、円板の周方向の回転角度の精度を向上するには、スリット の数を増大しなければならず、したがってスリットを微細に形成しなければなら ない。あるいはまた操作者が回転操作する操作部材の回転動力を前記円板に伝達 する歯車列の増速比を大きくしなければならない。したがってこの先行技術では 、構成が複雑になり、部品点数が多く、大形化し、さらに組立工数がかかり、高 価になるという問題がある。
【0007】 他の先行技術は、特開平6−149474に開示され、固定位置で直交座標平 面の原点位置を中心として放射線方向の4方向にホール素子を配置し、前記平面 の垂直方向に磁化された磁石を、ホール素子の上方に配置された非磁性台板上で 移動し、ホール素子の出力によって磁石位置を指示する構成が開示される。この 先行技術では、磁石を台板上で移動させる必要があるので、そのための空間が必 要であり、したがって構成が大形化する。またホール素子の出力信号は、微小で あるので、その出力を増幅する増幅器を、入力操作装置に内蔵しなければならず 、このことによって構成が複雑になる。さらにホール素子の配置位置に高い精度 を必要とし、生産性が悪い。
【0008】 さらに他の先行技術は、特開平6−119105に開示された光学式ジョイス ティックであり、操作者が揺動操作する棒の端部に発光素子が設けられ、この発 光素子からの光は、固定位置に設けられた集光レンズを介して、受光素子に結像 され、この受光素子は、4つの受光素子要素が仮想上の正方形の各頂点位置に配 置されて形成され、光のスポットの位置に対応した各受光素子要素からの出力が 得られる。
【0009】 この先行技術では、受光素子要素からの出力信号が微小であるので、増幅器が 必要となり、このことによって構成が複雑になる。また受光素子要素の配置位置 に高い精度が必要であり、生産性が劣る。
【0010】 さらに他の先行技術は特開平8−103567に開示される。この先行技術で は、左右両手でそれぞれ把持する一対の把持部を、相対的に回動可能に接続し、 この回動角度に対応する電気信号を、可変抵抗器を用いて導出する。可変抵抗器 は、接触不良などを生じやすく、寿命が短く、また複雑な構成を有し、部品点数 が多く、構成が大形化し、さらに組立工数がかかり、高価である。
【0011】 そこで仮に、構成が簡略化され、小形化され、生産性が優れており、安価な入 力操作のための構成を考案することができるとしても、そのような構成は、製品 毎の特性のばらつきが大きいので、実際に使用することは困難である。それにも かかわらず製品毎の特性のばらつきを少なくすることが望まれている。
【0012】
【考案が解決しようとする課題】
本考案の目的は、処理手段を内蔵して、従来からのゲーム機本体に備えられて いるマイクロコンピュータで行っていた演算の一部を、この処理手段で行わせる ことによって、入力操作による演算結果を短時間に行うことができるようにして キャラクタおよび背景の表示態様の変化の応答性を向上し、ゲームの興味を向上 することができるようにした家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置を提供するこ とである。
【0013】 本考案の他の目的は、構成が簡略化され、小形化され、生産性が優れており、 安価であるだけではなく、さらに製品毎の特性のばらつきがなくなるようにした 改良された家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置を提供することである。
【0014】
【課題を解決するための手段】
本考案は、キャラクタまたは背景の表示態様を変化する家庭用ビデオゲーム機 用入力操作装置であって、 この入力操作装置は、第1、第2および第3の入力操作手段を有し、 第1の入力操作手段は、操作の位置の全方向を指示するための第1加圧手段を 有し、その第1加圧手段による押圧力によって電気的特性が変化するアナログ式 の複数の第1検出装置から成り、その第1検出装置から検出された第1検出信号 を導出し、 第2の入力操作手段は、直線状の方向を指示する第2加圧手段を有し、その第 2加圧手段による押圧力によって電気的特性が変化するアナログ式の第2検出装 置から成り、その第2検出装置から検出された第2検出信号を導出し、 第3の入力操作手段は、非操作状態と操作状態とを検出する第3検出装置から 成り、その第3検出装置は2値のレベルを導出し、 本件家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置は、さらに、 第1、第2および第3の検出信号をインタフェイスを介して取得し、キャラク タまたは背景を操作するための一連の動作情報を表すデータ信号を生成する検出 信号処理手段と、 ゲーム機本体にデータ信号を導出する通信手段とを有することを特徴とする家 庭用ビデオゲーム機用入力操作装置である。
【0015】 請求項1における検出信号処理手段は、第1および第2のアナログ式の検出信 号をアナログ/デジタル変換したデジタル値または第3のデジタル式の検出信号 を、ビット直列に導出する構成のみを含んでもよく、さらにそのほかの演算処理 動作を行う構成を含んでもよい。
【0016】 請求項1における第1および第2加圧手段は、後述の実施の形態では、指など の手で直接に押圧操作する操作部材35から成ってもよく、また操作の位置の全 方向を指示するための第1加圧手段は、後述の図3〜図9に関連して説明するよ うな360°にわたって押圧操作される操作部材35であってもよく、あるいは また360°にわたって揺動可能なスティックまたはレバーなどの操作棒によっ て感圧部材などを押圧操作する構成であってもよく、さらにまた第2加圧手段は 、後述の図31〜図36に関連して述べるように指などの手で直接に押圧操作す る操作部材35であってもよく、または一軸線まわりに揺動可能なスティックま たはレバーなどの操作棒によって感圧部材などを押圧操作する構成であってもよ く、さらに指などの手で一直線状に操作部材を移動して感圧部材などを押圧操作 する構成などであってもよく、この第2加圧手段は、感圧部材などを直線状の方 向に加圧または減圧するための構成を含む。さらにこの第1および第2加圧手段 は、感圧部材などを指などの手で直接に押圧操作するときにおける感圧部材自体 の押圧操作される表面を含み、これらの第1および第2加圧手段は、押圧手段な どを押圧操作する全ての構成を含む。さらに第1および第2加圧手段は、感圧部 材を押圧操作する構成だけでなく、たとえばばね力に抗して押圧して被検出片が 変位し、その被検出片の移動を光学的構成によって、または磁気的構成によって 、またはそのほかの構成によって検出する構成であってもよい。
【0017】 第1および第2検出装置は、後述の実施の形態では、電極27〜30,122 ,126と感圧部材32と固定抵抗123などを含み、また本考案の実施の他の 形態では、前記被検出部材の変位を検出する構成であってもよく、そのほかの構 成であってもよい。
【0018】 第3検出装置は、デジタル式押ボタンであってもよく、または第2入力操作手 段18,19と同様に構成され、そのアナログ/デジタル変換して得たデジタル 値を、1つの弁別レベルで2値化する構成を有していてもよく、そのほかの構成 によって実現されていてもよく、2値のレベルを導出する構成を全て含む。
【0019】 また本考案は、3次元的演算手法によりゲーム内キャラクタ等を生成する家庭 用ビデオゲーム機用入力操作装置において、 操作の位置の全方向を指示できるアナログ式の第1検出信号を発生する第1操 作手段と、 アナログ式の第2検出信号を発生する第2操作手段と、 デジタル式の第3検出信号を発生する第3操作手段と、 複数の演算処理手段を有する処理手段であって、ゲーム機本体が所望する演算 処理手段を判断し、第1および第2検出信号をアナログ/デジタル変換した値を 、その演算処理手段により予め設定された複数のしきい値に対してどの範囲に属 するか1回もしくは複数回判断し、その範囲に対応した前記演算処理手段による 処理を行わせるべく、ゲーム機本体のフォーマットに適合したデータ信号のデー タ列を生成し、ゲーム機本体へ導出する処理手段とを含むことを特徴とする家庭 用ビデオゲーム機用入力操作装置である。
【0020】 また本考案は、画面に、キャラクタまたは背景の表面を多数の領域に分けて各 領域に選択的に陰影を付けて立体的に表示し、または視点位置を変えて立体的に 表示する3次元的演算手法を用い、かつキャラクタまたは背景の表示態様を変化 する家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置において、 操作の位置の全方向を指示するとともに、アナログ式の第1検出信号を発生す る第1入力操作手段と、 アナログ式の第2検出信号を発生する第2入力操作手段と、 操作されることによって一方レベルを有し、かつ操作されないことによって他 方レベルを有するデジタル式の第3検出信号を発生する第3入力操作手段と、 ゲーム機本体からの必要な種類の演算処理を表す指示信号に応答し、第1およ び第2検出信号をアナログ/デジタル変換し、そのアナログ/デジタル変換され た信号またはそのアナログ/デジタル変換された信号を指示信号に対応して演算 処理した信号が、予め定める複数の各範囲のうちで属する前記範囲をレベル弁別 して判断し、その判断された前記範囲に対応して演算処理されたデータ信号を、 ゲーム機本体との通信フォーマットに適合したデータ列で作成して、ゲーム機本 体に導出する処理手段とを含むことを特徴とする家庭用ビデオゲーム機用入力操 作装置である。
【0021】 本考案の重要な構成は、入力操作装置に、アナログ式の第1および第2検出信 号を発生する第1および第2入力操作手段を設けて、たとえば3次元的演算手法 によって画面のキャラクタまたは背景の表示態様をたとえば連続的に変化させる ことができるようにするということだけでなく、さらに、 入力操作装置に、マイクロコンピュータなどによって実現される処理手段を設 け、この処理手段によって演算処理を分担させることである。
【0022】 したがって上述のように入力操作装置に備えられている処理手段によって、従 来からゲーム機本体に設けられるマイクロコンピュータの演算処理の少なくとも 一部分を行わせることができるので、ゲーム機本体側の負担を軽減させることが できる。したがって第1、第2および第3入力操作手段の操作によるゲーム機本 体のマイクロコンピュータによって演算結果を得るのに必要な時間を短縮するこ とができ、その分、ゲーム機本体のマイクロコンピュータは他の演算処理を行う ことができ、ゲームにおけるキャラクタおよび背景の表示態様の変化をさらにス ピードアップさせることが可能となり、ゲームの興味を向上することができる。
【0023】 また本考案は、処理手段は、ゲーム機本体から与えられる必要な種類の演算処 理を表す指示信号に応答し、その指示信号が表す演算処理を行うことを特徴とす る。
【0024】 さらに、処理手段は、常に多くの演算処理を行っているというのではなく、請 求項2,4のように、指示信号の指示する演算処理だけを行い、無駄な演算処理 は行わず、これによって演算結果を得る時間を短縮することができる。
【0025】 請求項3における処理手段に備えられている演算処理手段というのは、前掲の 実用新案登録請求の範囲請求項14〜21などの各演算処理を行う構成、または そのほかの演算処理を行う構成を含む。アナログ/デジタル変換した値を、どの 範囲に属するか複数回判断するというのは、前掲の実用新案登録請求の範囲請求 項15〜17のように、操作された速度を求めるために、時間間隔をあけて2回 以上、アナログ/デジタル変換して演算処理を行うことを含む。
【0026】 請求項3の処理手段は、ゲーム機本体が所望する演算処理手段を判断し、この 所望する演算処理手段というのは、ゲーム機本体のマイクロコンピュータからの 指示信号が指定する演算処理手段であってもよく、または本件入力操作装置に備 えられている操作者によって操作される切換えスイッチなどによってその演算処 理手段を切換えて動作させる構成などを含む。
【0027】 請求項1,4におけるキャラクタまたは背景の表示態様の変化というのは、そ のキャラクタ自体または背景自体の移動などして変化することを含むとともに、 キャラクタまたは背景の少なくとも一部分、たとえばキャラクタが人体であると き、その人体の一部分、たとえば体幹または下肢などが移動などして変化するこ とを含む。
【0028】 請求項2,4における指示信号は、命令であるコマンドを表す信号であっても よく、またはゲーム機本体から請求項1の検出信号処理手段または請求項3,4 の処理手段に与えられる演算処理を実行するプログラムを表す信号であってもよ く、このプログラムに従って前記検出信号処理手段または前記処理手段が演算処 理を実行する。
【0029】 この処理手段は、ゲーム機本体に備えられているマイクロコンピュータなどか ら送信される指示信号の所望する演算処理内容に対応して、第1および第2検出 信号をインタフェイスによるアナログ/デジタル変換した信号が、またはたとえ ば請求項14〜17のように指示信号に対応して演算処理した信号が、予め設定 された1または複数の弁別レベルに対してどの範囲に属するかを、1回または複 数回判断し、前記判断された範囲に対応して演算処理されたデータ信号をゲーム 機本体の通信フォーマットに適合したデータ列で生成してゲーム機本体に導出す る。
【0030】 本考案に従えば、処理手段は、第1および第2検出信号のアナログ/デジタル 変換された信号をそのままレベル弁別して範囲を判断し、またはそのアナログ/ デジタル変換された信号をゲーム機本体からの指示信号に対応して演算処理した 信号をレベル弁別して判断し、この演算処理というのは、前掲の実用新案登録請 求の範囲請求項14および請求項15,16,17、ならびにその他の演算処理 を含む。さらにデータ信号は、その判断された前記範囲に対応して演算処理され て、ゲーム機本体からの通信フォーマットに適合したデータ列で作成されて導出 され、この演算処理されたデータ信号というのは、前記判断された範囲を表す信 号であってもよく、またデータ列となるように作成された信号であってもよく、 または前掲の実用新案登録請求項の範囲請求項18および請求項19ならびにそ の他の演算処理したデータ信号であってもよい。
【0031】 本考案に従えば、ゲーム機本体に備えられているマイクロコンピュータは、入 力操作装置からのデータ信号に応答し、テレビジョン受信機などの陰極線管など の表示手段の画面に、3次元的演算手法でキャラクタまたは背景を表示する。こ の3次元的演算手法は、キャラクタであるたとえば球の表面を多数の小さな領域 に分けて、各領域に選択的に陰影を付けて立体的に表示する演算手法であり、ま たこの3次元的演算手法は、たとえば背景となる建物を見る視点位置を変えて建 物の外から内に入り込んだ視点から立体的に表示し、たとえばその建物の正面、 側面、背面、内面などを見ることができるように表示する演算手法である。この ような3次元的演算手法によって、ゲームの興味を向上することができるように なる。
【0032】 また本考案は、第1または第2検出信号は、操作される押圧力に対応したレベ ルを有することを特徴とする。
【0033】 請求項1,3および4における第1および第2入力操作手段は、オプトエンコ ーダまたは光学式ロータリエンコーダ、トラックボール、ジョイスティックおよ びホール素子などの磁気検出素子を用いた構成、光学式ジョイスティック、可変 抵抗器などを用いた構成であってもよく、または操作によって静電容量が変化す る構成であってもよく、さらに次に述べる手の押圧力によって変化するレベルを 有する電気信号を導出する構成などであってもよい。
【0034】 請求項1および5の本考案に従えば、第1または第2入力操作手段によるアナ ログ操作によって、操作者の手のたとえば指などによって操作される押圧力に対 応したレベルを有する第1または第2検出信号を導出する。すなわち第1または 第2検出信号は、操作者の指などを含む手による押圧力に対応したレベルを有す る電気信号である。これによって第1または第2入力操作手段の構成の小形化を 図ることができ、入力操作装置におけるハウジングの外表面の場所の取合いの問 題を解決することが容易であり、さらに操作性が良好である。
【0035】 また本考案は、第1または第2入力操作手段は、 剛性の電気絶縁性配線基板と、 配線基板上に相互に隣接して配置される一対の電極と、 前記一対の電極にわたって配置され、操作者の手による押圧力によって電極間 の電気抵抗が変化する弾発力を有する感圧部材とを含むことを特徴とする。
【0036】 本考案に従えば、感圧部材を、指などを含む手で押圧操作することによって、 配線基板上の一対の電極間の感圧部材を介する電気抵抗が変化し、したがってそ の押圧力に対応したレベルを有する電気信号を導出することができる。この構成 によれば、1つの配線基板上に一対の電極が形成されること、および感圧部材を 用いることによって、構成が簡略化され、小形化され、生産性が優れており、し たがって安価に実現される。
【0037】 請求項5,6において、第1または第2検出信号は、操作される押圧力に対応 したレベルを有し、この押圧力に対応したレベルを有する第1または第2検出信 号を得るために、感圧部材を用いるようにしてもよく、このような感圧部材は、 操作者の手の押圧力が、後述の実施の形態において操作部材35から直接に作用 するように構成されていてもよく、またはその操作部材35が省略されて感圧部 材32の表面を操作者の指などで直接に押圧操作する構成であってもよく、さら に本考案の実施の他の形態では、スティックまたはレバーなどの操作棒によって 、または移動する部材などによって、感圧部材を押圧する構成を含む。
【0038】 本考案では、このように押圧力は、感圧部材に直接に作用してもよいけれども 、操作者の操作によって運動する構成要素を介して押圧する構成であってもよく 、さらには感圧部材を用いることなく、ばねのばね力によって移動する部材を、 操作者が手などで押圧し、その部材の変位を、光学的構成、磁気的構成、さらに そのほかの構成を用いて検出信号に変換する構成としてもよい。
【0039】 したがって前記の実用新案登録請求の範囲における操作による押圧力などは、 操作者の指などの手で感圧部材を直接に押圧する構成だけでなく、そのほかの構 成要素を介して感圧部材を押圧する構成を含み、さらにたとえばコイルばねなど に抗して移動する部材の変位を検出する構成、さらにはそのほかの構成などを含 むものと解釈されなければならない。
【0040】 また本考案は、前記一対の電極は、複数の各組を成して設けられ、 感圧部材は、単一枚であって、全ての組の電極にわたって配置され、 複数の組の電極は、感圧部材を介して直列回路を形成して接続され、 少なくとも1つの組の電極付近の上方で感圧部材上に操作による押圧力が与え られ、 各組の電極間からの分圧電圧を第1または第2検出信号として導出することを 特徴とする。
【0041】 本考案に従えば、複数の各組は、一対の電極を有し、単一枚の感圧部材は、す べての組の電極にわたって配置され、すなわちすべての組の電極にわたって、共 通の感圧部材が用いられているので、感圧部材の特性のばらつきによる押圧力に 対応した電気抵抗の変化のばらつきをできるだけ防ぐことができる。
【0042】 しかも本考案に従えば、複数の組の電極は、感圧部材を介して直列回路を形成 して接続されるので、各組の電極間から得られる分圧電圧は、その直列回路の両 端に与えられる電圧の感圧部材による電気抵抗の比に対応する。このことによっ て、感圧部材の押圧力に対応する電気抵抗の特性のばらつきが存在しても、すな わち入力操作装置毎に感圧部材の特性が異なっていても、そのような特性のばら つきによる処理手段に与えられるアナログ式の第1または第2検出信号のレベル のばらつきをなくすことができるようになる。さらに分圧電圧を、比較的大きな レベルで得ることが容易であるので、増幅器を必要としない。
【0043】 また本考案は、第1入力操作手段は、 剛性の電気絶縁性配線基板と、 この配線基板上に3以上の複数の各組を成して形成される電極であって、各組 の電極は、相互に隣接して対を成して配置され、各組の電極は仮想上の閉ループ 上に配置される電極と、 単一枚であって、全ての組の電極にわたって配置され、押圧力によって各組の 対を成す電極間の電気抵抗が変化する弾発力を有する導電性の感圧部材とを含み 、 複数の組の電極は、感圧部材を介して直列回路を形成して接続され、 各組の電極間からの分圧電圧を前記第1検出信号として導出することを特徴と する。
【0044】 本考案に従えば、操作の位置の全方向を指示するための第1入力操作手段は、 仮想上の閉ループ上に、3以上の各組の電極が配置されて構成される。この閉ル ープは、たとえば真円であって、各組は、周方向に90度ずつ間隔をあけて合計 4組配置されていてもよく、この電極の各組は、少なくとも3以上配置される。 これによって各電極に対応する分圧電圧を得ることによって、押圧位置を全方向 にわたって知ることができる。
【0045】 また本考案は、前記仮想上の閉ループは、点対称の形状を有し、 電極の対を成す各組は、点対称に配置されて4以上の偶数組、設けられ、 剛性の材料から成る操作部材をさらに含み、 この操作部材は、感圧部材の厚み方向の電極とは反対側の表面に配置される周 辺部を有し、揺動自在に支持され、 点対称の位置にある2組の電極が、感圧部材を介して直列回路を形成して接続 されることを特徴とする。
【0046】 本考案に従えば、仮想上の閉ループは点対称の形状を有し、たとえば前述のよ うに真円であってもよく、電極の対を成す各組は、4以上の偶数組、設けられ、 特に本考案では、点対称の位置にある2組の電極が、感圧部材を介して直列回路 を形成して接続されており、揺動自在の剛性の操作部材を用いることによって、 点対称な位置にある2つの各組のうち、一方の組で押圧操作されているとき、他 方の組では押圧操作されず、この押圧操作されない組の電極間の感圧部材による 電気抵抗を、分圧電圧を得るために利用することができる。こうして分圧電圧を 得るために別途、固定抵抗などを準備する必要がなく、構成の簡略化を図ること ができる。後述の緩衝材は、省略され得る。
【0047】 また本考案は、感圧部材は、中央の孔を有し、前記仮想上の閉ループに沿う環 状であり、 操作部材は、前記中央の孔を挿通して配線基板上に支持される支持突起を有し 、 操作部材の前記周辺部の感圧部材側の表面は、操作部材の軸線から遠去かるに つれてその軸線方向に前記支持突起から遠去かるように傾斜した押圧面を有し、 前記押圧面と感圧部材との間に、弾発力を有する緩衝材が介在されていること を特徴とする。
【0048】 本考案に従えば、操作部材は、環状の感圧部材の中央の孔を挿通する支持突起 を有し、この支持突起が配線基板上に支持されて支持部材が揺動自在とされ、し たがって閉ループの対称な2つの位置の一方で押圧操作されるとき、他方の位置 では押圧力が作用することがなく、分圧電圧を、押圧位置に対応して正確に得る ことができる。
【0049】 さらに本考案に従えば、操作部材の周辺部の感圧部材側の表面は、操作部材の 軸線から遠去かるにつれて軸線方向に前記支持突起が遠去かるように、たとえば 円錐台状に形成された押圧面を有し、この押圧面と感圧部材との間に緩衝材が介 在される。したがって、操作部材が押圧操作されたとき、緩衝材を介して感圧部 材には対称点から放射方向にできるだけ均一な圧力で押圧されることになる。そ のため、感圧部材に部分的に大きな押圧力が作用することはなく、感圧部材の破 損を防ぐことができるとともに、配線基板上に形成されている各組の一対の電極 に、対称点から放射方向に均一な押圧力が感圧部材によって作用し、押圧力に依 存する安定した電気抵抗を得ることができる。
【0050】 また本考案は、緩衝材は、閉ループの周方向に分断されて各組の直上に配設さ れていることを特徴とする。
【0051】 本考案に従えば、操作部材の周辺部における閉ループの周方向に沿う各組の中 間の位置を押圧操作したとき、前記中間の位置を正確に表す各組の第1検出信号 が得られる。
【0052】 また本考案は、感圧部材の厚み方向の電極とは反対側に、剛性の材料から成る 操作部材が設けられ、 この操作部材には、操作部材によって感圧部材が予め圧縮されるように感圧部 材の弾発力に抗する変位を制限する変位制限手段が設けられ、 感圧部材が予め圧縮されることによって、操作部材の押圧力の変化量に対応し て検出信号のレベルの急激な変化量が生じる範囲外で、操作部材が押圧操作され ることを特徴とする。
【0053】 また本考案は、操作部材には、操作部材によって感圧部材が予め圧縮されるよ うに感圧部材の弾発力に抗する変位を制限する変位制限手段が設けられ、 感圧部材が予め圧縮されることによって、操作部材の押圧力の変化量に対応し て検出信号のレベルの急激な変化量が生じる範囲外で、操作部材が押圧操作され ることを特徴とする。
【0054】 本考案に従えば、操作部材が操作者の指などの手によって押圧操作していない 状態であっても、一定の圧力が感圧部材に予め加えられて圧縮するように押圧力 が作用される。これによって手による押圧力の変化量に対応した検出信号のレベ ルの緩やかな変化量が生じる範囲で、押圧操作による検出信号を得ることができ るようになる。したがって手による押圧力のわずかな変化量に対応して検出信号 のレベルが大きく変動することはなく、操作性が良好となる。
【0055】 また本考案は、処理手段は、第1または第2検出信号のレベルが、操作物理量 の1次関数の値となるデジタル値に変換し、このデジタル値をレベル弁別して判 断することを特徴とする。
【0056】 本考案に従えば、第1または第2検出信号のレベルが、操作物理量、たとえば 指などの手による押圧力、または操作変位量などの1次関数の値となるデジタル 値に変換され、こうして非直線的な特性の値が直線的な値に変換されて、レベル 弁別のために用いることができる。したがって第1または第2入力操作手段の特 性に拘わらず、処理手段における後続の演算処理を正確にかつ容易に行うことが できる。
【0057】 また本考案は、処理手段は、第1または第2検出信号の前記アナログ/デジタ ル変換された値の変化の速度を求めて、その変化の速度をレベル弁別して判断す ることを特徴とする。
【0058】 本考案に従えば、第1または第2検出信号のアナログ/デタル変換された値、 たとえば7ビットから成るデジタル式信号の場合には、0〜127を表す値の変 化の速度を求め、たとえば押圧操作による押圧力に対応したデジタル値の時間変 化率を求めて、その変化の速度をレベル弁別して複数の範囲のうちの1つを判断 し、その判断された範囲に対応して演算処理されたデータ信号を導出する。これ によってゲームにおけるキャラクタまたは背景の表示態様の変化を多様化するこ とができ、ゲームの興味を向上することができる。またこのような演算処理は、 実行ステップ数が比較的多く、したがって従来からのゲーム機本体に備えられて いるマイクロコンピュータによって達成しようとすると、演算結果を得るまでに 長い時間を必要とするけれども、本考案では、このような演算処理を、入力操作 装置に備えられているマイクロコンピュータなどの処理手段によって行うので、 演算結果を得るのに長い時間を必要とせず、ゲームのスピードアップを図ること ができる。
【0059】 また本考案は、処理手段は、 第1または第2検出信号の前記アナログ/デジタル変換された信号を、第1弁 別レベルV1以上になってから予め定める第1の時間W1経過後に、第1弁別レ ベルV1を超える第2弁別レベルVt1でレベル弁別し、または 処理手段は、第1または第2検出信号の前記アナログ/デジタル変換された信 号を、第3弁別レベルV2以下になってから予め定める第2の時間W2経過後に 、第3弁別レベルV2未満である第4弁別レベルVt2でレベル弁別することを 特徴とする。
【0060】 本考案に従えば、後述の図24および図25に示されるように、第1または第 2入力操作手段における操作の正または負の速度、すなわち時間変化率を、レベ ル弁別によって求めることができる。
【0061】 また本考案は、処理手段は、第1または第2検出信号の前記アナログ/デジタ ル変換された信号を、1または複数の相互に異なる弁別レベルでレベル弁別する ことを特徴とする。
【0062】 本考案に従えば、第1または第2検出信号のデジタル値を、1つの弁別レベル でレベル弁別し、こうしてデジタル式の2値信号を得ることができ、あるいはま たこのデジタル値を相互に異なる複数の弁別レベルでレベル弁別し、3以上の範 囲に分けて判断することができるようにもなる。特にアナログ式の第1または第 2検出信号を上述のように複数の弁別レベルでレベル弁別することによって、従 来からたとえば格闘ゲームにおけるパンチの強さを前述の図37では3つの段階 に分けて入力することができるけれども、本考案では、さらに多数の段階に分け て、しかも単一の第1または第2操作手段によって入力することができ、構成の 小形化を図ることができるとともに、操作者の感覚により一層沿ったキャラクタ または背景の表示態様の変化を実現することができる。
【0063】 また本考案は、処理手段は、第1および第2検出信号の前記判断された範囲な らびに第3検出信号の相関に対応して、データ信号を作成することを特徴とする 。
【0064】 本考案に従えば、第1〜第3入力操作手段の操作によって得られる第1〜第3 の各検出信号の組合わせパターンである相関に対応して、データ信号が作成され る。したがってゲームにおけるキャラクタまたは背景の表示態様の多くの変化を 得ることができる。
【0065】 また本考案は、処理手段は、第1または第2検出信号の前記アナログ/デジタ ル変換された信号を、複数の相互に異なる弁別レベルでレベル弁別して前記範囲 を判断し、前記判断された範囲に対応して、時間経過に伴って論理値が変化する 時系列的なデータ信号を導出することを特徴とする。
【0066】 本考案に従えば、第1または第2入力操作手段の操作によって、時系列的に変 化するデータ信号を導出してゲーム機本体に与えることができる。これによって ゲームにおける画面のキャラクタまたは背景の表示態様を、さらに多く変化させ ることができる。しかもこのような演算処理は、比較的多くのステップ数を必要 とし、先行技術ではゲーム機本体に備えられているマイクロコンピュータなどに よって実現させる必要があるけれども、本考案ではこのような演算処理を、入力 操作装置に備えられている処理手段によって実行するので、ゲーム機本体のマイ クロコンピュータの負担を軽減し、ゲームのスピードアップを向上することがで きる。
【0067】 また本考案は、処理手段は、画面の各フレームに同期して、予め定める複数の フレーム数を単位として、それらの複数のフレームのうちの前記判断された範囲 に対応した1または複数のフレームでは一方の論理値であり、残余のフレームで は他方の論理値であるデータ信号を時系列的に導出することを特徴とする。
【0068】 本考案に従えば、図15に関連して後述するように、テレビション受信機など の表示手段における画面の各フレームに同期してキャラクタまたは背景の表示態 様を変化させることができるようになる。たとえば第1または第2入力操作手段 が押圧操作される構成を有するとき、その押圧力に対応して得られる第1または 第2検出信号に従って、キャラクタまたは背景のたとえば移動速度を変化させる ことができる。
【0069】 また本考案は、前記配線基板上に設けられ、一対の電極のうちの一方の電極に 直列に接続されて、前記一対の電極間の感圧部材とともに直列回路を形成して分 圧電圧を第1または第2検出信号として得る固定抵抗をさらに含むことを特徴と する。
【0070】 本考案に従えば、図31〜図33に関連して後述するように、一対の電極が形 成された配線基板上に、さらに分圧電圧を得るために直列回路を形成する固定抵 抗が設けられる。したがって組立作業が容易になるとともに、構成を簡略化して 小形化することも可能である。
【0071】
【考案の実施の形態】
図1は本考案の実施の一形態の全体の構成を簡略化して示す平面図であり、図 2はその家庭用ビデオゲーム機の全体の構成を簡略化して示すブロック図である 。家庭用ビデオゲーム機は、基本的には、表示のために用いられるテレビジョン 受信機5に、ゲーム機本体6がライン7を介して接続され、このゲーム機本体6 に入力/出力インタフェイス65から可撓線8でコントローラである入力操作装 置9が接続されて構成される。テレビジョン受信機5の陰極線管または液晶など の表示手段10の画面11には、キャラクタ12および背景13が表示される。 ゲーム機本体6は、ゲームのプログラムが記録された記録媒体であるディスク1 4と、そのプログラムを読出して可撓線8を介する入力操作装置9からのデータ 信号に応答して演算処理し、テレビジョン受信機5の表示のための映像信号を作 成するマイクロコンピュータ15などを含む。
【0072】 このマイクロコンピュータ15は、3次元的演算手法によって、表示手段10 の画面11に、キャラクタ12または背景13の表面を多数の領域に分けて各領 域に選択的に陰影を付けて立体的に表示する演算処理を行い、または視点位置を 変えて立体的に表示する演算処理を行う。さらにこのマイクロコンピュータ15 は、入力操作装置9からのデータ信号に応答してキャラクタ12または背景13 の表示態様を変えるための演算処理を行う。ゲーム機本体6からテレビジョン受 信機5に与えられる映像信号の水平/垂直同期信号に同期した同期信号はまた、 入力操作装置9に備えられているマイクロコンピュータなどによって実現される 処理手段16に与えられ、これによって処理手段16は、データ信号を、ゲーム 機本体6との通信フォーマットに適合したデータ列で作成して、導出する。
【0073】 入力操作装置9は、アナログコントロールボタンである第1入力操作手段17 と、アナログ多目的ボタンである第2入力操作手段18,19と、デジタル式押 ボタンである複数の第3入力操作手段20,21が、操作者の手によって把持さ れるハウジング22に設けられて構成される。第1入力操作手段17は、ハウジ ング22の左部に配置され、操作者のたとえば左手の指などで押圧操作され、そ の操作位置の全方向を指示するアナログ式の第1検出信号を発生し、これによっ てゲーム内のキャラクタ12および背景13の移動の方向性を指示することがで きる。第2入力操作手段18,19はハウジング22の前部の左右に配置され、 ゲーム内の各種用途に使用され、アナログ式の第2検出信号を発生する。これら の第1および第2入力操作手段17;18,19からの第1および第2検出信号 は、アナログ/デジタル変換器23を介して処理手段16の中央処理回路24に 与えられる。第3入力操作手段20,21は、ハウジング22のたとえば中央お よび右部に配置され、押圧操作されることによって一方レベル、たとえばハイレ ベルを有し、かつ押圧操作されないことによって他方レベル、たとえばローレベ ルを有するデジタル式の第3検出信号を発生し、処理手段16の中央処理回路2 4に与える。
【0074】 処理手段16に備えられる中央処理回路24は、ゲーム機本体6のマイクロコ ンピュータ15からの指示信号に応答し、インタフェイスとして働くアナログ/ デジタル変換器23を動作させて第1および第2入力操作手段17;18,19 からの第1および第2検出信号をアナログ/デジタル変換させる。この指示信号 は、中央処理回路24において演算処理すべき必要な処理を表す信号である。中 央処理回路24は、そのアナログ/デジタル変換された信号が、またはそのアナ ログ/デジタル変換された信号を指示信号に対応してたとえば後述のように押圧 力の1次関数の値となるデジタル変換値を求めるように演算処理した信号が、予 め定める複数の各範囲のうちで属する前記範囲をレベル弁別することによって判 断し、その判断された前記範囲に対応して演算処理して得られたデータ信号を、 ゲーム機本体6のマイクロコンピュータ15との通信フォーマットに適合したデ ータ列で作成して導出する。
【0075】 指示信号は、コマンド、インストラクションおよび中央処理回路24において 演算処理を実行するためのコンピュータプログラムを表す信号であってもよく、 そのほかの情報を含む信号であってもよい。
【0076】 図3は第1入力操作手段17の縦断面図であり、図4はその第1入力操作手段 17の簡略化した平面図であり、図5は図3の切断面線V−Vから見た断面図で ある。これらの図面を参照して、剛性の電気絶縁性配線基板26はたとえば紙フ ェノールなどの合成樹脂から成り、この配線基板26上に3以上の複数(この実 施の形態では4以上の偶数、たとえば4)の各組27〜30が形成される。1つ の組27は、一対の電極27a,27bが相互に隣接してかつ間隔をあけて配置 される。また同様にして1つの組28は、一対の電極28a,28bが相互に隣 接して間隔をあけて配置され、他の組29,30もまた同様な構成となっている 。
【0077】 これらの組27〜30は、仮想上の点対称の形状を有する閉ループ31上に対 称点42のまわりに周方向に等間隔に、たとえばこの実施の形態では90度ずつ 間隔をあけて配置される。閉ループ31は、この実施の形態では真円である。各 組27〜30の前記各電極は、銅、アルミニウム、カーボンおよびその他の導電 性材料から成ってもよい。電極の対を成す各組27,28は、点対称に配置され 、また各組29,30は点対称に配置される。
【0078】 感圧部材32は、単一枚であって、すべての組27〜30の電極にわたって配 置され、操作者の指などの手の操作による厚み方向(図3および図5の上下方向 )の押圧力によって、たとえば1つの組27の対を成す電極27a,27b間の 電気抵抗が変化する弾発力を有し、導電性である。他の1つの組28の対を成す 電極28a,28b間で押圧される感圧部材32の電気抵抗が変化し、このこと は残余の組29,30でも同様である。感圧部材32は、感圧導電性ゴムなどの グラファイトと導電性ゴムとの組成物で構成される。感圧部材32は中央の孔3 3を有し、前記閉ループ31に沿う環状板である。
【0079】 操作部材35は、剛性のたとえば合成樹脂材料から成り、感圧部材32の厚み 方向の電極の組27〜30とは反対側(図3の上方)の表面に配置される周辺部 36を有し、さらに感圧部材32の中央孔33を挿通して配線基板26上に指示 される支持突起37を有する。周辺部36の感圧部材32側の表面は、操作部材 35の軸線38から図3の左右に遠去かるにつれて、その軸線38方向(図3の 上下方向)に支持突起37から遠去かるように上方に傾斜した押圧面39である 。
【0080】 この押圧面39と感圧部材32との間には、弾発力を有する緩衝材40が介在 される。緩衝材40は、弾発力を有するたとえばスチレン系熱可塑性エラストマ などの弾性と抗張力とを有する電気絶縁性合成樹脂または合成ゴムなどから成る 。この緩衝材40は、感圧部材32上に各組27〜30毎に個別的に設けられ、 押圧力が作用されていない自然状態では、半径方向外方になるにつれて厚みが増 大する楔状の断面形状を有する。すなわち緩衝材40は、各組27〜30の直上 で、感圧部材32上に個別的に、合計4個配置される。この緩衝材40は、感圧 部材32の中央孔33から半径方向外方になるにつれて、押圧力が作用されてい ない自然状態では、その厚みが大きくなるように形成される。図4では、理解を 容易にするために、感圧部材32と緩衝材40とに、斜線を付して示す。
【0081】 操作部材35の周辺部36には、外向きフランジ41が形成される。この外向 きフランジ41は、入力操作装置9のハウジング22に形成された挿通孔43の 図3における下面である内面に当接して押し下げられている。操作部材35の操 作部44は、挿通孔43からハウジング22の外方に露出して図3の上方に部分 的に突出する。
【0082】 図6は、本考案の実施の他の形態の第1入力操作手段17の簡略化した断面図 である。剛性の電気絶縁性材料から成る操作部材35はたとえば円板状であり、 また感圧部材32は単一枚の円板状であり、その他の構成は前述の図3〜図5に 関連して説明した実施の形態と同様であり、対応する部分には同一の参照符を付 す。この実施の形態では、操作部材45には、前述の図3に示される支持突起3 7は形成されていないけれども、その押圧操作される位置に対応した各組27〜 30の感圧部材32による電気抵抗が変化される。
【0083】 図7は、配線基板26上に形成された各組27〜30の電極27a,27b; 28a,28b;…を示す平面図である。電極27a,27bは、櫛形に形成さ れ、その他の組28〜30に関しても同様である。電極27a,27bは、前述 の図4に示されるように閉ループ31の半径方向に延びて配置されていてもよい けれども、図7に示されるように閉ループ31の周方向に延びて配置されていて もよい。
【0084】 図8は、電極の各組27〜30の接続状態を示す電気回路図である。点対称で 配置された各組27,28の電極27a,27b;28a,28bは、ライン5 1によって感圧部材32を介する直列回路52が形成される。この直列回路52 の一方端は、直流電源の一方端子から電圧Vccが与えられ、他方端は、共通電 位に接地される。また同様にして点対称に配置された各組29,30の電極も、 感圧部材32を介してライン53によって直列回路56が形成され、その一方端 は、直流電源の一方端子に接続されて電圧Vccが接続され、他方端は共通電位 に接地される。これらの各組27〜30の感圧部材32は、押圧力によって電気 抵抗が変化し、図8では可変抵抗の記号47〜50でそれぞれ示す。
【0085】 第1入力操作手段17において、押圧操作位置の全方向を表すために、参照符 47は、右キーとして働き、また参照符48は左キーとして働き、参照符49は 上キーとして働き、参照符50は下キーとして働く。ライン51,53からの分 圧電圧は、出力端子54,55からそれぞれ導出される。1つの組27の一対の 電極27a,27bが共通の配線基板26に形成されていることによって、構成 が簡略化され、またその他の組28〜30に関しても同様である。
【0086】 図9は、右キー47と左キー48とに関連する図8に示される電気回路の一部 を書直した電気回路図である。出力端子54から得られる分圧電圧V0は、右キ ー47の抵抗値をR1とし、左キー48の電気抵抗をR2とするとき、式1で示 される。
【0087】 V0 = R2・Vcc/(R1+R2) …(1) 操作部材35の軸線38からずれた操作部44を押圧すると、緩衝部材40を 介して感圧部材32に圧力が加わり、その押圧力に対応して感圧部材32のたと えば1つの組27における電極27a,27b間の電気抵抗が変化する。これに よって出力端子54の分圧電圧V0が押圧力に応じて変化する。感圧部材32の 圧力に対して得られる電極27a,27b間の電気抵抗値は数10kΩから数1 00Ωである。
【0088】 たとえば直流電源の電圧Vcc=3V、押圧力が零であるとき、感圧部材32 による電極27a,27b間の電気抵抗が30kΩであり、対を成す組28の左 キー48を押圧してその電極28a,28b間の電気抵抗が300Ωであるとす れば、出力電圧V0=約0.003Vとなる。右キー47および左キー48の押 圧力がいずれも零であるとき、出力端子54の電圧V0は、1.5Vとなる。し たがって電圧V0の変化量は約1.5Vとなり、このような値は、実務上、増幅 器を必要とすることなく、増幅することなしに処理手段16において小さいSN 比で使用することができるに充分な値の範囲である。
【0089】 図10は、1つの組27における感圧部材32による電極27a,27b間の 電気抵抗を、操作部材35による押圧力に対応した特性を示すグラフである。感 圧部材32の製造時のロットに応じて、ライン57〜59の各種の特性が得られ る。これらのライン57〜59によれば、感圧部材32の押圧力が予め定める値 P1未満の範囲A1では、押圧力に応じて電気抵抗が対数的な関数で急激に変化 し、その押圧力P1を超える範囲B1では、圧力の変化に対応した電気抵抗の変 化が緩やかである。
【0090】 本考案の考え方に従えば、前述の図3において説明した操作部材35の外向き フランジ41がハウジング22によって図3の下方に押下げられ、感圧部材32 には、図10の予め定める圧力P1が予め作用して常に圧縮状態とされる。ハウ ジング22は、操作部材35の外向きフランジ41、したがって緩衝部材40を 介して感圧部材32を予め圧縮させるように感圧部材32の弾発力に抗する変位 を制限する働きをし、したがってこのハウジング22は、前述の請求項11の変 位制限手段の働きをする。したがって操作部材35の操作部44を押圧操作する ことによって、この圧力P1を超える範囲B1において電極27a,27b間の 電気抵抗が変化し、したがってその押圧力の変化に対応して緩やかに電気抵抗が 変化する右キー47が達成されることになる。このことはその他の各組28〜3 0に関しても同様である。
【0091】 感圧部材32は、前述の図10のライン57〜59に示されるように、生産ロ ットによってかなりの固体差がある。本考案の実施の形態では、この感圧部材3 2を、各組27〜30毎のキー47〜50毎に単独でそれぞれ使用するのではな く、これらのキー47〜50に共通の単一枚の感圧部材32を用いる。これによ って各キー47〜50の各位置での感圧部材32毎のばらつきに起因した固体差 は同じ割合で発生することになる。この固体差が同じ割合である単一枚の感圧部 材32の任意の2カ所、たとえばこの実施の一形態では、点対称な組27,28 ;29,30に、したがって各キー47,48;49,50に、分圧抵抗として 用いることによって、これらの直列回路を構成する2カ所の電気抵抗も同じ割合 で変化することになり、前述の式1に示されるように、出力される分圧電圧V0 は、感圧部材32の固体差の影響を受けることはない。すなわち式1において、 ロット毎に感圧部材32の特性の固体差が存在しても、分圧電圧V0は、電気抵 抗の比R2/(R1+R2)で決定されるので、その固体差のばらつきによる分 圧電圧V0のばらつきが生じることはなく、しかも圧力の値に対応して分圧電圧 V0がばらつくことはない。
【0092】 第1入力操作手段7において、点対称の位置に配置される各組27,28に対 応する右キー47と左キー48とは同時に押圧されることはなく、また同様に上 キー49と下キー50とが同時に押圧されることはない。したがってたとえば上 キー49が押圧されているときには、下キー50の位置に対応する感圧部材32 による電極30の電気抵抗は、分圧電圧を得るためのいわばダミーの抵抗体とし て働く。また同様に右キー47が押圧されているとき、左キー48の電気抵抗を 得る感圧部材は、ダミーの抵抗体として働く。このようにして第1入力操作手段 17では、各組27〜30に対応するキー47〜50毎の分圧電圧を得るために 、後述の図31〜図33に示される個別の固定抵抗123を設ける必要がなく、 また図34〜図36における電極126a,126bの組126と細長い感圧部 材32が必要でなくなり、感圧部材32を小さくすることができ、このようにし て構成の簡略化を図ることができるという利点がある。
【0093】 第2入力操作手段18,19もまた、第1入力操作手段17の各キー47〜5 0と同様な構成を有し、単独キーの構成を備える。この構成では、たとえば第2 入力操作手段18において、前述の組27と同様な一対の電極27a,27bが 設けられ、これらの電極27a,27bにわたって感圧部材32が配置され、さ らに分圧電圧V0を得るために、これらの電極27a,27bに直列に、ダミー の抵抗を得るために、同様な構成を有する一対の電極を設けて同一の感圧部材を 延在して配置し、あるいはまたダミーの固定抵抗を接続し、こうして直列回路を 形成する。第2入力操作手段18,19は単独スイッチであって、その他の構成 は、上述の第1入力操作手段17の構成に類似する。
【0094】 図3〜図10に関連して述べた第1および第2入力操作手段17;18,19 の構成は簡略化されており、小形化が可能であり、生産性が優れており、安価に 実現することができるとともに、さらに上述のように製品毎の特性のばらつきが なくなり、しかも出力分圧電圧は増幅器を必要としない程度に、大きい。
【0095】 出力端子54,55からの分圧電圧は、処理手段16におけるアナログ/デジ タル変換器23においてデジタル値に変換され、図11に示されるライン61の 特性を有する。この図11のライン61および前述の図10のライン57〜59 は、感圧部材32が押圧力の対数的な変化をした電気抵抗を導出することを示す 。図11において押圧力の変化量ΔP1,ΔP2,ΔP3を一定としたときにお けるたとえば1つの組27における電極27a,27bの電気抵抗の変化量ΔR 1,ΔR2,ΔR3は、 ΔR1>ΔR2>ΔR3 …(2) の関係がある。
【0096】 図11の感圧部材32に依存したアナログ/デジタル変換されたデジタル値の ライン61を、中央処理回路24は演算処理し、押圧力の1次関数の値となるデ ジタル値の特性を示すライン62となるように変換する。本考案の実施の他の形 態では、アナログ/デジタル変換器23の出力をそのまま他の演算処理のために 用いるようにしてもよい。中央処理回路24は、ライン61の特性からライン6 2で示される特性の演算処理をするために、そのライン61のデジタル値に対応 したライン62のデジタル値を表すテーブルをメモリ63のレジスタに予めスト アして、アナログ/デジタル変換器23の出力に応答してそのストア内容を読出 すようにしてもよく、本考案の実施の他の形態では、ライン61で示されるデジ タル値を予め定める演算式に代入して、ライン62で示される特性を有するデジ タル値を出力するようにしてもよい。
【0097】 図12は、処理手段16における中央処理回路24の動作を説明するためのフ ローチャートである。中央処理回路24は、ゲーム機本体6のマイクロコンピュ ータ15からシリアル入力/出力インタフエイス65から可撓線8を介して、ゲ ームの演算処理に必要とするデータ信号を要求する指示信号を受信するとともに 、画面の同期信号を受信する。ステップS1からステップS2に移り、その指示 信号が表す要求内容の判断を行い、たとえばゲーム内のキャラクタ12または背 景13の一連の動作、移動量および加速量などの判断を行う。ステップS3a〜 S3cでは、第1〜第3入力操作手段17;18,19;20,21からの第1 〜第3検出信号を受信してデータの取込みを行い、ステップS4a〜S4cでは 、それらの第1〜第3検出信号の組合わせである相関を演算処理する。これによ ってステップS5aでは、後述の図13〜図15のように、キャラクタ12また は背景13の一連の動作を行うレベル弁別をして予め定める複数の各範囲のうち で属する前記範囲を判断する。また同様にステップS5bでは、キャラクタ12 または背景13の移動量に関するレベル弁別による範囲を判断し、さらにまた同 様にステップS5cでは、加速度に関するレベル弁別をして範囲を判断する。前 述のステップS3a〜3cにおけるデータの取込みは、第1および第2検出信号 のアナログ/デジタル変換器23からのデジタル値をそのまま用いてもよいけれ ども、前述の図11に関連して述べたようにたとえば押圧力に対応した1次関数 の値に演算処理したデジタル値を用いて後続の演算処理を行うようにしてもよい 。
【0098】 先行技術では、入力操作装置で得られたアナログ式検出信号を2進数にアナロ グ/デジタル変換したデジタル値を、そのままゲーム機本体のマイクロコンピュ ータに与えてその入力操作装置から与えられた2進数のデジタル値を、たとえば 加速量、移動量およびゲーム内のキャラクタなどの一連の動作を表す情報に変換 する演算処理を行っていたけれども、本考案の実施の形態では、ゲーム本体6の マイクロコンピュータ15から、ゲーム機本体6で必要な、すなわち入力操作装 置9において行うべき演算処理を表す指示信号を、入力操作装置9の処理手段1 6に与え、この処理手段16の中央処理回路24が、この指示信号の内容に合致 したデータ信号を生成するので、本考案におけるゲーム機本体6のマイクロコン ピュータ15の情報処理の負担を軽減することができ、その分、マイクロコンピ ュータ15は、他の演算処理のために動作することができ、こうしてゲームのス ピードアップを図ることができる。
【0099】 図12におけるステップS6では、ステップS5a〜S5cで得られる前記判 断された範囲に対応して演算処理されたデータ信号は、次のステップS6におい てゲーム機本体6のマイクロコンピュータ15との通信フォーマットに適合した データ列で、出力レジスタ64にストアされて格納される。
【0100】 ステップS7において、ゲーム機本体6のマイクロコンピュータ15から、デ ータ信号の要求を表す指示信号を受信すると、次のステップS8において、その データ信号は、可撓線8を介してゲーム機本体6に導出される。ステップS9に おいてゲーム機本体6からゲームの終了を表す信号が受信されると、次にステッ プS10で一連の動作を終了する。
【0101】 図13は、入力操作装置9の操作による表示手段10における画面11の表示 態様を説明するための図である。図13(1)は、第1入力操作手段17の平面 図である。右キー47を押圧操作することによって、図13(2)に示されるよ うに画面11ではキャラクタ12が右方の移動方向164に移動する。先行技術 では、入力操作装置における右方向への押ボタンを押圧し続けると、キャラクタ 12は画面11内で一定の速度で右方向164に移動する構成となっている。
【0102】 このような本考案の実施の一形態および従来技術に関連する動作を、図14を 参照してさらに説明する。第1入力操作手段17におけるキー47〜50を押圧 操作しない状態は図14(1)に示されており、このとき画面11内でキャラク タ12は停止したままである。先行技術では、右方向への押ボタンを操作すると 、図14(2)のようにキャラクタ12は、最初の位置66から位置67〜69 を経てその操作している時間に対応する時間だけ、一定の速度で移動し続ける。 これに対して本考案の実施の形態では、図14(1)、図14(3)〜図14( 6)のように第1入力操作手段17の第1検出信号を、アナログ/デジタル変換 器23において、たとえば分解能7ビットでデジタル値に変換することによって 、そのデジタル値は、感圧部材32の抵抗値に対応したアナログ式第1検出信号 に応じて、0〜127までのデジタル値を得ることができる。このデジタル値を 、たとえば0である第1範囲、1〜32の第2範囲、33〜64の第3範囲、6 5〜96の第4範囲および97〜127の第5範囲に分割し、その第1入力操作 手段17の押圧力に対応してレベル弁別して範囲を判断し、これに応じて図14 (1)、図14(3)〜図14(6)の動作が行われる。入力操作手段17が操 作されていないときには、図14(1)の状態である。
【0103】 図15は、入力操作装置9における処理手段16の動作を説明するための波形 図である。ゲーム機本体6からは可撓線8を介して図15(1)に示される同期 信号が与えられ、処理手段16は、この同期信号に同期してその第1入力操作手 段17の押圧力に対応したデータ信号を、図15(2)〜図15(6)に示され るように導出する。図15(2)は、第1入力操作手段17が押圧操作されない 状態におけるデータ信号の波形を示している。
【0104】 第1入力操作手段17が押圧操作され、その前記デジタル値が、1〜32の前 記第1範囲にあるとき、データ信号は、図15(3)のように画面の予め定める 複数(この実施の形態では4)のフレーム数を単位として、それらの複数のフレ ームのうちの前記判断された範囲に対応した1または複数のフレームで一方の論 理値、すなわちローレベルであり、残余のフレーム(フレームの零を含む)では 、他方の論理値であるハイレベルであるデータ信号を時系列的に導出する。この 第1範囲が判断されたとき、一対のフレームではローレベルであり、残余の3フ レームではハイレベルである。このローレベルである1つのフレームにおいて、 図14(3)に示されるようにキャラクタ12は、元の位置66から1フレーム 分に対応した予め定める一定の距離だけ移動する。こうして押圧力が第1範囲で あってたとえば1〜100g未満であるとき、キャラクタ12の移動速度が低い 。第1操作手段17を、たとえば100g以上、200g未満であって、デジタ ル値が33〜64の第2範囲であるとき、図15(4)に示されるようにデータ 信号は、2つのフレームでローレベルであり、残余の2つのフレームでハイレベ ルである信号が導出され、これによって図14(4)に示されるように、ローレ ベルであるフレームの期間において、キャラクタ12が位置67を経て移動し、 したがって移動速度が図14(3)および図15(3)に比べて高い速度になる 。
【0105】 第1入力操作手段17を、たとえば300g以上、400g未満の押圧力で操 作すると、その押圧力に対応するデジタル値は、65〜96の第3範囲であり、 このときデータ信号は図15(5)に示されるように3つのフレームでローレベ ルであり、残余の1つのフレームでハイレベルとなり、図14(5)に示される ようにキャラクタ12は、元の位置66が位置67,68を経て移動する。さら に第1入力操作手段17を、400g以上の大きい押圧力で操作してデジタル値 が97〜127の第5範囲であると判断されると、図15(6)に示されるよう に1単位である4つのすべてのフレームにわたりローレベルであるデータ信号が 導出され、これによって各フレーム毎にキャラクタ12は図14(6)に示され るように元の位置66から位置67,68,69を経て移動し、高速度となる。 このようにして第1入力操作手段17の押圧力に応じて、第2範囲〜第5範囲で は、4フレームに1回、2回、3回および全フレームにわたり、右キー47に対 応するデータ信号が時系列的に時間経過に伴って論理値が変化するデータ信号が 導出されることになる。このことは他のキー48〜50に関しても同様である。 こうして図14(2)に示されるように従来の入力操作装置におけるデジタル式 押ボタンを操作したときに比べて、本考案では押圧力を制御して、キャラクタ1 2の移動速度を小さくして調整することができるようになり、ゲームの興味を増 すことができる。
【0106】 第1および第2入力操作手段17;18,19の押圧力に依存するレベルを有 する第1および第2検出信号を、アナログ/デジタル変換器23でデジタル値に 変換した後、そのデジタル値を、予め定める値でレベル弁別することによって、 オン/オフの2値の2つの範囲に判断して、デジタル式押ボタンとして使用する こともまた、可能である。
【0107】 さらに第1および第2入力操作手段17;18,19を操作することによって 、たとえば図16(1)に示されるように、画面11におけるキャラクタ12を 、曲線の滑らかな軌跡71をたどるようにして移動させることもまた可能である 。先行技術の図16(2)に示されるように、画面11内のキャラクタ12は、 方向を指示するデジタル式の押ボタンを操作し、曲線上の軌跡72の組合せによ って、すなわち右方向、左方向、上方向および下方向のみの押ボタンを個別的に または同時に2つ押圧操作することによって、上下左右および斜め45度にのみ 移動した曲線上の軌跡72をたどることしかできない。本考案は、この問題を解 決し、上述の図16(1)の滑らかな軌跡71をキャラクタ12がたどることが 可能になる。
【0108】 図17は、図16(1)に示される滑らかな軌跡71をキャラクタ12がたど るための動作を説明するための図である。第1入力操作手段17を図17(1) に示されるようにキー49からキー47に位置73から74にわたり矢符75で 示されるように滑らかに押す位置を移動するとき、電極の各組27〜30の押圧 力に対応した電気抵抗を表す検出信号のレベルが変化する。図17(2)に示さ れるように、キー49による上向きのベクトルA2とキー47による右向きのベ クトルB2にそれぞれ対応する各組29,27からの検出信号のレベルによって 、これらのベクトルA2,B2の合成によれば、斜めのベクトルC2を得ること ができる。
【0109】 A2+B2 = C2 …(3) したがってキー49,47が同時に押圧操作されると、キャラクタ12の軌跡 は、ベクトルC2に対応して斜めになる。このベクトルC2の傾きは、上向きの ベクトルA2と右向きのベクトルB2との縦横のベクトル比によって変化する。 したがってその合成ベクトルC2の傾きを、キー49,47の押圧力に応じて滑 らかに表現することができるのである。したがって図17(3)に示されるよう にキャラクタ12の実際の軌跡76は、縦横12または128などの分割の単位 距離毎に、理想とする所望の軌跡77にほぼ一致して得ることができる。
【0110】 これに対して先行技術では、デジタル式押ボタンを用いているので、実際のキ ャラクタの軌跡78は、理想とする所望の軌跡77から大きくずれてしまい、上 方向および右方向の各軌跡96,97と、斜め45度の軌跡98との組合せにな る。こうして本考案では、理想の軌跡77にごく近似した実際の軌跡76をキャ ラクタ12がたどって移動させることができるようになる。
【0111】 図18は、本考案の実施の他の形態において3次元的演算手法によってシュー ティングゲームを行うときの画面11を示す。戦闘機85が上81、下82、左 83および右84に移動し、さらに画面11の奥および手前で移動させることが でき、このために第1入力操作手段17が操作され、さらに上述の3次元的演算 手法によって奥行きの視点の移動を行うことができ、さらに第1または第2入力 操作手段17;18,19の押圧力の強さによって、戦闘機85の加速度を滑ら かに変化させることができる。
【0112】 図19は、本考案の実施の他の形態における3次元的演算手法を用いてレーシ ングゲームを行うときにおける画面11を示す。第1入力操作手段17の操作に よってキャラクタである自動車86のハンドルの切り角すなわち操舵角を滑らか に変化して移動方向87を制御することができる。さらに第2入力操作手段18 ,19を、アクセルペダルおよびブレーキペダルに個別的に対応し、自動車86 の加速度を操作者の自然な感覚に合わせて移動させることができる。
【0113】 図20は、本考案の実施のさらに他の形態におけるキャラクタ12の表示態様 の変化を説明するための図である。図20(1)において第2入力操作手段18 を押圧操作することによって、Z軸+方向に加速度aで移動するデータ信号が発 生され、第3入力操作手段20を操作することによって制動動作によって減速さ れるデータ信号が発生されるものとする。立方体状のキャラクタ12が、第2入 力操作手段18の押圧操作によってZ軸+方向に加速度aで移動しているとき、 その第2入力操作手段18を押圧操作したままでデジタル式の第3入力操作手段 20を、図20(2)に示されるようにさらに押したとすれば、中央処理回路2 4では、これらの第2および第3入力操作手段18,20の第2および第3検出 信号に応答してその相関が求められ、キャラクタ12の移動方向が、Z軸−方向 となるデータ信号が作成されることになる。
【0114】 図21は、本考案の実施のさらに他の形態の表示態様の変化を説明するための 図である。ゲームがボクシングなどの格闘ゲームであるとき、第1入力操作手段 17の操作によってキャラクタ88の全方向にわたる角度を調整制御することが でき、またその押圧力によって方向の移動速度を調整することができる。さらに 第2入力操作手段18,19の押圧力に依存して、キャラクタ88のパンチの強 さを調整し、それに応じてキャラクタ89が、そのパンチの強さに応じて、キャ ラクタ89の一部分、たとえば体幹が参照符90で示されるように移動し、その 移動量に応じてパンチの強さを表すことができ、したがってキャラクタ89の変 化の時間変化率を、第2入力操作手段18,19の押圧力で調整することが可能 となる。
【0115】 図22は、本考案の実施のさらに他の形態におけるたとえば格闘ゲームにおけ る画面11の表示態様の変化を説明するための図である。その格闘ゲームにおい て、人間の形状をしたキャラクタ91の一部分である下肢の足92のように弱い 蹴りを行い、図22(2)で示されるように足93がさらに上昇変位して中程度 の蹴りを行い、さらに図22(3)のように足94が上昇変位して強い蹴りを行 うときには、第1または第2入力操作手段17;18,19の押圧力を変化し、 押圧力の小さい状態から大きい状態に、弱い蹴りから強い蹴りを対応させる。こ れによって操作者の無意識の感覚に応じた蹴りの程度を表示して攻撃を行わせる ことができ、操作者の意思に対応させることができる。
【0116】 図23は入力操作装置9における中央処理回路24の動作を説明するための本 考案の実施の他の形態のフローチャートであり、図24はこの図23の動作が行 われる際における第1または第2入力操作手段17;18,19から得られる第 1または第2検出信号の波形図である。図24に示される第1または第2検出信 号は、アナログ/デジタル変換器23によって変換されたデジタル値に対応し、 またはそのデジタル値が図11に関連して前述した演算処理されたデジタル値に 対応する。たとえば第1入力操作手段17における操作部材35のキー47にお いて、叩くように押圧操作されたとき、第1検出信号のレベルはライン101の ように変化し、これに対して、ゆっくりと押圧操作されたときには、ライン10 2の波形が得られる。
【0117】 図23のステップU1において、第1入力操作手段17の操作部材35のキー 47が叩くように押圧操作されたときを想定する。ステップU2では、中央処理 回路24は、出力端子54からの分圧電圧が予め設定された割込み信号要求レベ ルである第1弁別レベルV1以上になった時刻t1で、割込み動作を行う。ステ ップU3では、この第1検出信号が、第1弁別レベルV1以上になってから予め 定める第1の時間W1(たとえば1ms)経過する時刻t2まで待ち、その後、 ステップU4では、出力端子54に出力される分圧電圧V01を取込む。次のス テップU5では、分圧電圧V01を第2弁別レベルVt1でレベル弁別し、分圧 電圧V01が、V01≧Vt1であれば、ステップU6において、操作部材35 がキー47において叩くように押圧操作されたものと判断し、その操作に対応し てゲーム機本体6が所望するデータ信号を、演算処理によって生成して導出する 。第2弁別レベルVt1は、第1弁別レベルV1を超える値に定められる。
【0118】 第1入力操作手段17における操作部材35がキー47においてゆっくりと押 圧操作されたときにも、図23のステップU1〜U5がほぼ同様に実行される。 出力端子54から出力される分圧電圧が割込み信号要求レベルである第1弁別レ ベルV1の時刻t1aから予め定める第1の時間W1経過した時刻t2aにおけ る分圧電圧V02を第2弁別レベルVt1でレベル弁別し、ステップU5で、V 02<Vt1であることが判断されると、ステップU7に移り、操作部材35の キー47がゆっくりと押圧操作されたものと判断し、通常のアナログ処理を行い 、あるいはゲーム機本体6が所望するデータ信号を、演算処理によって生成して 導出する。
【0119】 図25は、たとえば第1入力操作手段17における操作部材35のキー47を 押圧操作した状態から手指を離したときにおける出力端子54から得られる分圧 電圧である第1検出信号の波形図である。この分圧電圧は、アナログ/デジタル 変換器23から得られるデジタル値に対応し、または図11に関連して前述した 演算処理後の信号に対応する。キー47における操作部材35から手の指を瞬時 的に急に離したときには、ライン103の波形が得られ、これに対してゆっくり と離したときにはライン104の波形が得られる。
【0120】 ライン103が得られるとき、中央処理回路24は、図23のステップU1か らステップU2に移り、分圧電圧を、中央処理回路24の割込み信号要求レベル である第3弁別レベルV2以下になった時刻t3を検出し、その時刻t3から予 め定める第2の時間W2(たとえば1ms)経過した時刻t4における出力端子 54の分圧電圧V04を、ステップU4で取込む。ステップU5では、分圧電圧 V04を第4弁別レベルVt2でレベル弁別し、V04≦Vt2であれば、ステ ップU6で、操作部材35がキー47で急に手の指が離されたものと判断し、こ れによってゲーム機本体6が所望するデータ信号を、演算処理して生成し導出す る。
【0121】 ライン104が得られるように操作部材35から手の指がゆっくりと離された とき、その分圧電圧が割込み信号要求レベルV2以下になった時刻t3aから予 め定める第2の時間W2経過後の時刻t4aの分圧電圧V03を同様にしてステ ップU4で得る。ステップU5で、V03>Vt2であることが判断されると、 ステップU7において操作部材35から手の指がゆっくりと離されたものと判断 し、通常のアナログ処理またはゲーム機本体が所望するデータ信号を、演算処理 によって生成して導出する。第4弁別レベルVt2は、第3弁別レベルV2未満 に定められる。上述の説明は、第1入力操作手段17のキー47に関連して行わ れたけれども、その他のキー48〜50および第2入力操作手段18,19に関 してもまた同様である。
【0122】 図26は、前述の図23および図24に関連する本考案の実施の一形態におい て可撓線8に処理手段16から導出されるデータ信号のデータ列を示す。図26 (1)のデータ列は、第1入力操作手段17におけるキー47〜50および第2 入力操作手段18,19の操作によって得られる分圧電圧が、割込み信号要求レ ベルV1以上であって押圧操作されたか否かを表す。データ列の各ビット位置は 、これらのキー47〜50および第2入力操作手段18,19に対応し、押圧操 作されていれば論理「1」が発生され、押圧操作されていなければ論理「0」が 導出される。図26(1)において第2入力操作手段18,19による論理値は 、参照符A,Bのビット位置に示されており、さらに追加的なアナログ式入力操 作手段が設けられ、また第3入力操作手段20,21などに対応してビット位置 C〜Lが設けられる。
【0123】 図26(1)のデータ列に引続いて、さらに図26(2)に示されるもう1つ のデータ列から成るデータ信号が、中央処理回路24から導出される。この図2 6(2)に示されるデータ列では、各ビット位置は、前述の図26(1)のデー タ列のビット位置と同一であり、特に第1入力操作手段17における操作部材3 5が各キー47〜50において図24における第2弁別レベルVt1以上である か、または第2弁別レベルVt1未満であるかに応じて、論理「1」および論理 「0」がそれぞれ生成される。このことは第2入力操作手段18,19に関して も同様であり、さらにその他の追加的なアナログ式入力操作手段に関しても同様 である。したがって図26(1)および図26(2)の各データ列から成るデー タ信号を、処理手段16からゲーム機本体6に同期信号に同期して各フレーム毎 に導出することによって、ゲーム機本体6におけるゲームの演算処理のために用 いられる。さらにまた図25に関連して述べたデータ信号も、図26に示される データ列と同様なデータ列でゲーム機本体6に与えられる。
【0124】 図27は、ゲーム機本体6における図23〜図26に関連して前述した入力操 作によってゲームの演算処理がマイクロコンピュータ15で行われて画面11に 表示される状態を示す図である。マイクロコンピュータ15は、たとえば第1入 力操作手段17における操作部材35のキー47が図24のライン102のよう にゆっくりといわば弱いタッチで、したがって押圧力の小さい時間変化率で押圧 操作されたとき、画面11のキャラクタ12は右方に参照符105,106で示 されるように一定速度で右方向に転がって移動する。
【0125】 操作部材35のキー47をいわば強いタッチで、したがって大きな時間変化率 で前述の図24のライン101に示されるように叩くようにして押圧操作したと きには、図27(2)に示されるようにキャラクタ12は、その画面11におけ る障害物107を越えてその障害物107を避けてジャンプしながら右方向に転 がって移動する。このようにして第1および第2入力操作手段17;18,19 の押圧操作速度を変えることによって、キャラクタ12または背景の表示態様の 変化を多種類、行うことができる。
【0126】 図28は、本考案の実施の他の各形態の第1入力操作手段17の簡略化した平 面図である。前述の操作部材35,45に代えて、図28(1)に示される操作 部材111は、十字状に形成されてもよく、図28(2)の操作部材112のよ うに正方形に形成されてもよく、あるいはまた図28(3)の操作部材113の ように正八角形に形成されてもよく、このような操作部材35,45,111, 112,113は、点対称な形状であってもよいけれども、その他の形状であっ てもよい。
【0127】 図29は、本考案の実施の他の形態における第1入力操作手段17の電極の各 組114〜117を示す平面図である。電極の各組114〜117は、真円の閉 ループ上で周方向に90度の間隔をあけて配置して形成されることが、前述の図 4に関連して述べた実施の形態と同様であるけれども、その図4の実施の形態に 比べて周方向に45度ずれており、たとえば右方向の検出のために2つの組11 4,115が用いられ、またたとえば上方向の検出のために電極の組114,1 17がもういられる。このような構成もまた、本考案に含まれる。
【0128】 図30は、本考案の実施のさらに他の形態の第1入力操作手段17の簡略化し た縦断面図である。椀状の操作部材118は、軸線38を中心とする周方向に設 けられた円板状または球などの複数のローラ119によって支持される。ローラ 119の回転量および回転角度は、エンコーダによって検出信号が導出され、こ うして操作部材118の操作位置の全方向を検出することができる。さらに操作 部材118の軸線38に平行な押圧力などもまた、押圧力検出手段120によっ て検出することができる。
【0129】 本考案の実施の他の形態では、操作部材35の支持突起37によって押圧力を 検出する構成を、基板26上に配置してもよく、その構成はたとえば感圧部材3 2と電極27a,27bを用いる構成と同様であってもよい。
【0130】 図31は第2入力操作手段18の断面図であり、図32はその第2入力操作手 段18の簡略化した平面図であり、図33は図31および図32に示される第2 入力操作手段18の接続状態を示す電気回路図である。これらの図面において、 前述の第1入力操作手段17の対応する構成要素には、同一の参照符を付す。配 線基板26上に形成された組122の一対の電極122a,122b上にわたっ て感圧部材32が配置され、その感圧部材32上に緩衝材40を介して剛性の操 作部材35が配置され、その外向きフランジ41はハウジング22によって押さ えられて感圧部材32は予め圧縮された状態となっている。注目すべきは、この 考案の実施の形態では、配線基板26には固定抵抗123が設けられ、この固定 抵抗123は、配線基板26上に形成されたライン124を介して電極122b に接続されて直列回路が形成される。この直列回路は、固定抵抗123において 直流電源の一方端子Vccに接続され、電極122aは共通電位に接地される。 ライン124は出力端子125に接続され、第2検出信号が導出される。この出 力端子125からの第2検出信号のレベルは、操作部材35による感圧部材32 の押圧力に依存した一対の電極122a,122b間の電気抵抗と固定抵抗12 3とによる分圧電圧である。
【0131】 図34は本考案の実施の他の形態における第2入力操作手段18の断面図であ り、図35は図34に示される第2入力操作手段18の簡略化した平面図であり 、図36は図34および図35に示される第2入力操作手段18の接続状態を説 明する電気回路図である。この実施の形態もまた、前述の第1入力操作手段17 および前述の図31〜図33に示される第2入力操作手段18の構成に類似し、 対応する部分には同一の参照符を付す。注目すべきはこの実施の形態では、配線 基板26には、組122のほかに、もう1つの組126の一対の電極126a, 126bが形成され、さらに感圧部材32は、これらの各組122,126の各 電極122a,122b;126a,126bにわたって配置される。前記組1 22の直上で、感圧部材32は操作部材35から緩衝材40を介して押圧操作さ れる。電極122bと電極126aとは、ライン127を介して接続されて直列 回路が構成され、この直列回路における電極126bは直流電源の一方の端子V ccに接続され、電極122aは共通電位に接地される。ライン127からの分 圧電圧は、出力端子128から第2検出信号として導出される。
【0132】 電極126a,126b間における感圧部材32の電気抵抗は、出力端子12 8から分圧電圧を得るためのいわばダミーの固定抵抗としての働きを果たす。前 記組126の直上における感圧部材32を、それらの電極126a,126bに 一定の圧力で押圧するための部材を設けてもよい。その他の構成は、上述の実施 の形態と同様である。
【0133】 図34〜図36に示される実施の形態では、各組122,126にわたって感 圧部材32が共通に設けられ、しかも出力端子128からは各組122,126 における感圧部材32による電気抵抗による分圧電圧が導出される構成となって いるので、第1入力操作手段17に関連して前述したのと同様に、感圧部材32 の特性に依存して分圧電圧が大きく変化してばらつきが生じることが防がれると いう優れた効果が達成される。
【0134】 もう1つの第2入力操作手段19もまた、第2入力操作手段18と同様に構成 されてもよい。第1入力操作手段17の各キー47〜50もまた、前述の第2入 力操作手段18と同様な構成をそれぞれ有していてもよい。さらに第3入力操作 手段20,21もまた、第2入力操作手段18,19と同様に構成され、その第 2検出信号をアナログ/デジタル変換して得たデジタル値を、1つの弁別レベル で2値化する検出装置を有してもよい。
【0135】
【考案の効果】
請求項2および請求項3,4の本考案によれば、従来ではゲーム機本体に備え られているマイクロコンピュータで演算処理していたキャラクタまたは背景の表 示態様の変化、たとえば加速量、移動量およびキャラクタの一連の動作情報等を 、本考案では入力操作装置に備えられている処理手段で演算処理してデータ信号 を生成するようにしたので、ゲーム機本体に備えられているマイクロコンピュー タの情報処理の負担が減り、その分、他の演算処理を行うことができるようにな り、これによってゲームのいわゆるスピードアップが一層可能になる。
【0136】 さらに請求項2および4の本考案によれば、処理手段は、必要な種類の演算処 理を表す指示信号がゲーム機本体から与えられることによって、さらに請求項4 では、第1および第2検出信号のレベル弁別をするなどの演算処理を行って、デ ータ信号を導出するようにしたので、その入力操作装置における処理手段の演算 処理動作は、必要なだけ行われることになり、無駄な動作がなくなり、その分、 必要な演算処理量を多くし、これによってゲーム機本体に備えられているマイク ロコンピュータの負担を軽減することが、さらに一層可能になる。
【0137】 さらに本考案によれば、処理手段は、ゲーム機本体の通信フォーマットに適合 したデータ列でデータ信号を作成して導出し、すなわちシリアルビットでデータ 信号を導出する。
【0138】 請求項1および5の本考案によれば、第1または第2検出信号を得るための第 1または第2入力操作手段は、指などの手で操作される押圧力に対応したレベル を有し、これによって操作性が向上されるとともに、構成の小形化を図り、取付 場所の取合いの問題を解決しやすくなる。請求項1の検出装置ならびに請求項5 における第1および第2入力操作手段では、たとえば後述の感圧部材を指などの 手で直接に押圧操作する構成を含むのは勿論、さらにたとえば360度にわたっ て揺動可能な操作棒によって感圧部材などを押圧操作して第1または第2検出信 号を導出する構成などをも含む。
【0139】 この押圧力は、ゲームを楽しむ操作者の興奮の程度が激しくなると、大きくな り、したがって操作者の感覚、フィーリングをそのまま第1および第2検出信号 のレベルとして導出することができ、ゲーム機の興味が一層、向上されることに なる。先行技術には、このような押圧力を用いる入力操作のための構成は、実現 されていない。
【0140】 請求項6の本考案によれば、配線基板上に一対の電極を設け、その上に感圧部 材を配置したので、構成が簡略化され、また小形化され、しかも生産性が優れて おり、安価に実現される。
【0141】 請求項7の本考案によれば、感圧部材は単1枚であり、複数の各組の電極間か らの分圧電圧を得るようにしたので、第1または第2入力操作手段の製品毎の特 性のばらつきをなくし、固体差の影響を小さく抑えることができるようになる。 また分圧電圧を比較的大きくすることができ、増幅器なしで良好なSN比を得る ことができる。
【0142】 請求項8の本考案によれば、押圧操作位置の全方向を指示することができる第 1入力操作手段では、3以上の複数の各組を成して電極が配置され、製品毎の特 性のばらつきをなくし、各組の電極間の電気抵抗に対応する分圧電圧を得て全方 向を検出することができる。
【0143】 請求項9,13の本考案によれば、感圧部材には、押圧操作されていない状態 でも、一定の圧力を予め加えておき、これによって操作される押圧力によって第 1または第2検出信号のレベルが大きく変動することを防ぎ、押圧力に正確に対 応した安定したレベルを有する第1または第2検出信号を得ることができるよう になり、ゲームを行っているときにおける操作性が向上することになる。
【0144】 請求項10の本考案によれば、電極の各組が配置される仮想上の閉ループは、 たとえば真円などの点対称の形状を有しており、点対称の位置にある2組の電極 が直列回路を形成し、感圧部材は揺動自在の剛性の操作部材によって操作される ので、押圧操作される位置の全方向を検出することができるのは勿論、点対称の 位置にある2組の電極のうち、一方の組が押圧操作されているとき、他方の組に 押圧力が作用せず、その圧縮力が作用しない電極にわたる感圧部材の抵抗を、分 圧電圧を得るために用いることができ、したがって分圧電圧を得るために別途、 固定抵抗を設ける必要がなく、構成の簡略化を図ることができる。
【0145】 請求項11の本考案によれば、剛性の操作部材に形成される支持突起のまわり に揺動可能とされるので、点対称の位置にある2組の電極のうち、押圧操作され ない前記他方の組では、押圧力が確実に作用されないようにすることができ、分 圧分圧電圧、したがって分圧電圧によって押圧操作位置の方向を正確に検出する ことができる。しかも操作部材には形成した押圧面が形成されるので、押圧位置 では感圧部材が対称点から放射方向に均一な応力が作用することになり、したが って押圧力に対応した安定したレベルを有する第1検出信号を得ることができる 。
【0146】 請求項12の本考案によれば、緩衝材40は、閉ループ31の周方向に分断さ れており、しかも各組27〜30の直上に配設されているので、各組27〜30 の中間の位置に、たとえば組29と組28との間にある操作部材35を押圧操作 することによって、その押圧操作された中間の位置を正確に表す第1検出信号を 得ることができる。これによってゲームを楽しむ操作者の操作状態を正確に表す 第1検出信号を得て、画面内のキャラクタおよび背景の表示態様の変化を行わせ ることが正確に可能になる。
【0147】 請求項14の本考案によれば、押圧力または操作量などの操作物理量の1次関 数の値となるように、第1または第2検出信号のレベルをデジタル値に変換する ので、第1または第2入力操作手段の各種の特性に拘わらず、処理手段における 演算処理を正確にかつ円滑行うことができるようになり、また演算処理が容易に なる。
【0148】 請求項15の本考案によれば、第1または第2検出信号のデジタル値の変化の 速度を求めてレベル弁別して複数の範囲を判断するようにしたので、ゲームの興 味を向上することができるとともに、比較的ステップ数の多い演算処理を処理手 段で行うので、ゲーム機本体におけるマイクロコンピュータの情報処理の負担が 増大することはない。
【0149】 請求項16,17の本考案によれば、第1または第2検出信号の正または負の 変化の速度を演算して求めることができ、ゲーム機本体におけるマイクロコンピ ュータなどの負担を軽減することができる。
【0150】 請求項18の本考案によれば、第1または第2検出信号のデジタル変換された 値を1つの弁別レベルでレベル弁別することによって、2値信号としてを得るこ とができ、あるいはまた複数の相互に異なる弁別レベルでレベル弁別することに よって、従来のたとえばパンチの強さに応じて個別的に設けられた押釦の数を低 減し、しかも多段階の信号を得ることができ、構成の小形化が容易に可能になる 。
【0151】 請求項19の本考案によれば、アナログ式の第1および第2検出信号のレベル とデジタル式の2値である第3検出信号との組合わせ相関に対応したデータ信号 を作成し、画面のキャラクタまたは背景の表示態様を多種類に変化させることが できるようになる。
【0152】 請求項20の本考案によれば、第1または第2検出信号のレベルに対応してデ ータ信号を時系列的に生成し、これによって画面におけるキャラクタまたは背景 の変化の態様を多種類、実現することができ、ゲームの興味を向上することがで きる。
【0153】 請求項21の本考案によれば、時系列的なデータ信号は、画面の各フレームに 同期して導出され、画面におけるキャラクタまたは背景の安定した表示態様の変 化を達成することができる。
【0154】 請求項22の本考案によれば、一対の電極間の感圧部材の押圧力に対応した第 1または第2検出信号を導出するために、それらの電極が形成された配線基板上 に固定抵抗を設け、これによって組立作業を容易にし、構成の小形化を図ること ができる。このことは特に操作者が手掌で掴んで操作し、したがって小形化が要 求される入力操作装置において重要なことである。
【0155】 本考案の請求項1〜14における操作は、たとえば感圧部材を操作者の指など の手で直接に押圧操作するだけでなく、前述の実施の形態における操作部材35 を介して押圧操作し、さらに360°にわたり、または一軸線まわりに揺動する スティックまたはレバーなどの操作棒によって感圧部材を押圧操作し、さらには 感圧部材を用いる代りに、ばねによってばね力が与えられる被検出部材の操作に よる変位を電気信号に変換して前記第1および第2検出信号を得る構成などを含 む。
【提出日】平成9年3月31日
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0014
【補正方法】変更
【補正内容】
【0014】
【課題を解決するための手段】
本考案は、キャラクタまたは背景の表示態様を変化する家庭用ビデオゲーム機 用入力操作装置であって、 この入力操作装置は、第1、第2および第3の入力操作手段を有し、 第1の入力操作手段は、操作の位置の全方向を指示するための第1加圧手段を 有し、その第1加圧手段による押圧力によって電気的特性が変化するアナログ式 の複数の第1検出装置から成り、その第1検出装置から検出された第1検出信号 を導出し、 第2の入力操作手段は、直線状の方向を指示する第2加圧手段を有し、その第 2加圧手段による押圧力によって電気的特性が変化するアナログ式の第2検出装 置から成り、その第2検出装置から検出された第2検出信号を導出し、 第3の入力操作手段は、非操作状態と操作状態とを検出する第3検出装置から 成り、その第3検出装置は2値のレベルを導出し、 本件家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置は、さらに、 第1、第2および第3の検出信号をインタフェイスを介して取得し、キャラク タまたは背景を操作するための一連の動作情報を表すデータ信号を生成する検出 信号処理手段と、 ゲーム機本体にデータ信号を導出する通信手段とを有することを特徴とする家 庭用ビデオゲーム機用入力操作装置である。 また本発明は、検出信号処理手段は、第1または第2検出信号をアナログ/デ ジタル変換して取得することを特徴とする。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0024
【補正方法】変更
【補正内容】
【0024】 さらに、処理手段は、常に多くの演算処理を行っているというのではなく、請 求項2,5のように、指示信号の指示する演算処理だけを行い、無駄な演算処理 は行わず、これによって演算結果を得る時間を短縮することができる。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0025
【補正方法】変更
【補正内容】
【0025】 請求項4における処理手段に備えられている演算処理手段というのは、前掲の 実用新案登録請求の範囲請求項15〜22などの各演算処理を行う構成、または そのほかの演算処理を行う構成を含む。アナログ/デジタル変換した値を、どの 範囲に属するか複数回判断するというのは、前掲の実用新案登録請求の範囲請求 項16〜18のように、操作された速度を求めるために、時間間隔をあけて2回 以上、アナログ/デジタル変換して演算処理を行うことを含む。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0026
【補正方法】変更
【補正内容】
【0026】 請求項4の処理手段は、ゲーム機本体が所望する演算処理手段を判断し、この 所望する演算処理手段というのは、ゲーム機本体のマイクロコンピュータからの 指示信号が指定する演算処理手段であってもよく、または本件入力操作装置に備 えられている操作者によって操作される切換えスイッチなどによってその演算処 理手段を切換えて動作させる構成などを含む。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0027
【補正方法】変更
【補正内容】
【0027】 請求項1,5におけるキャラクタまたは背景の表示態様の変化というのは、そ のキャラクタ自体または背景自体の移動などして変化することを含むとともに、 キャラクタまたは背景の少なくとも一部分、たとえばキャラクタが人体であると き、その人体の一部分、たとえば体幹または下肢などが移動などして変化するこ とを含む。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0028
【補正方法】変更
【補正内容】
【0028】 請求項2,5における指示信号は、命令であるコマンドを表す信号であっても よく、またはゲーム機本体から請求項1の検出信号処理手段または請求項4,5 の処理手段に与えられる演算処理を実行するプログラムを表す信号であってもよ く、このプログラムに従って前記検出信号処理手段または前記処理手段が演算処 理を実行する。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0029
【補正方法】変更
【補正内容】
【0029】 この処理手段は、ゲーム機本体に備えられているマイクロコンピュータなどか ら送信される指示信号の所望する演算処理内容に対応して、第1および第2検出 信号をインタフェイスによるアナログ/デジタル変換した信号が、またはたとえ ば請求項15〜18のように指示信号に対応して演算処理した信号が、予め設定 された1または複数の弁別レベルに対してどの範囲に属するかを、1回または複 数回判断し、前記判断された範囲に対応して演算処理されたデータ信号をゲーム 機本体の通信フォーマットに適合したデータ列で生成してゲーム機本体に導出す る。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0030
【補正方法】変更
【補正内容】
【0030】 本考案に従えば、処理手段は、第1および第2検出信号のアナログ/デジタル 変換された信号をそのままレベル弁別して範囲を判断し、またはそのアナログ/ デジタル変換された信号をゲーム機本体からの指示信号に対応して演算処理した 信号をレベル弁別して判断し、この演算処理というのは、前掲の実用新案登録請 求の範囲請求項15および請求項16,17,18、ならびにその他の演算処理 を含む。さらにデータ信号は、その判断された前記範囲に対応して演算処理され て、ゲーム機本体からの通信フォーマットに適合したデータ列で作成されて導出 され、この演算処理されたデータ信号というのは、前記判断された範囲を表す信 号であってもよく、またデータ列となるように作成された信号であってもよく、 または前掲の実用新案登録請求項の範囲請求項19および請求項20ならびにそ の他の演算処理したデータ信号であってもよい。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0033
【補正方法】変更
【補正内容】
【0033】 請求項1,4および5における第1および第2入力操作手段は、オプトエンコ ーダまたは光学式ロータリエンコーダ、トラックボール、ジョイスティックおよ びホール素子などの磁気検出素子を用いた構成、光学式ジョイスティック、可変 抵抗器などを用いた構成であってもよく、または操作によって静電容量が変化す る構成であってもよく、さらに次に述べる手の押圧力によって変化するレベルを 有する電気信号を導出する構成などであってもよい。
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0034
【補正方法】変更
【補正内容】
【0034】 請求項1および6の本考案に従えば、第1または第2入力操作手段によるアナ ログ操作によって、操作者の手のたとえば指などによって操作される押圧力に対 応したレベルを有する第1または第2検出信号を導出する。すなわち第1または 第2検出信号は、操作者の指などを含む手による押圧力に対応したレベルを有す る電気信号である。これによって第1または第2入力操作手段の構成の小形化を 図ることができ、入力操作装置におけるハウジングの外表面の場所の取合いの問 題を解決することが容易であり、さらに操作性が良好である。
【手続補正12】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0037
【補正方法】変更
【補正内容】
【0037】 請求項6,7において、第1または第2検出信号は、操作される押圧力に対応 したレベルを有し、この押圧力に対応したレベルを有する第1または第2検出信 号を得るために、感圧部材を用いるようにしてもよく、このような感圧部材は、 操作者の手の押圧力が、後述の実施の形態において操作部材35から直接に作用 するように構成されていてもよく、またはその操作部材35が省略されて感圧部 材32の表面を操作者の指などで直接に押圧操作する構成であってもよく、さら に本考案の実施の他の形態では、スティックまたはレバーなどの操作棒によって 、または移動する部材などによって、感圧部材を押圧する構成を含む。
【手続補正13】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0135
【補正方法】変更
【補正内容】
【0135】
【考案の効果】
請求項2,3および請求項4,5の本考案によれば、従来ではゲーム機本体に 備えられているマイクロコンピュータで演算処理していたキャラクタまたは背景 の表示態様の変化、たとえば加速量、移動量およびキャラクタの一連の動作情報 等を、本考案では入力操作装置に備えられている処理手段で演算処理してデータ 信号を生成するようにしたので、ゲーム機本体に備えられているマイクロコンピ ュータの情報処理の負担が減り、その分、他の演算処理を行うことができるよう になり、これによってゲームのいわゆるスピードアップが一層可能になる。
【手続補正14】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0136
【補正方法】変更
【補正内容】
【0136】 さらに請求項2,3および5の本考案によれば、処理手段は、必要な種類の演 算処理を表す指示信号がゲーム機本体から与えられることによって、さらに請求 項5では、第1および第2検出信号のレベル弁別をするなどの演算処理を行って 、データ信号を導出するようにしたので、その入力操作装置における処理手段の 演算処理動作は、必要なだけ行われることになり、無駄な動作がなくなり、その 分、必要な演算処理量を多くし、これによってゲーム機本体に備えられているマ イクロコンピュータの負担を軽減することが、さらに一層可能になる。
【手続補正15】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0138
【補正方法】変更
【補正内容】
【0138】 請求項1および6の本考案によれば、第1または第2検出信号を得るための第 1または第2入力操作手段は、指などの手で操作される押圧力に対応したレベル を有し、これによって操作性が向上されるとともに、構成の小形化を図り、取付 場所の取合いの問題を解決しやすくなる。請求項1の検出装置ならびに請求項6 における第1および第2入力操作手段では、たとえば後述の感圧部材を指などの 手で直接に押圧操作する構成を含むのは勿論、さらにたとえば360度にわたっ て揺動可能な操作棒によって感圧部材などを押圧操作して第1または第2検出信 号を導出する構成などをも含む。
【手続補正16】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0140
【補正方法】変更
【補正内容】
【0140】 請求項7の本考案によれば、配線基板上に一対の電極を設け、その上に感圧部 材を配置したので、構成が簡略化され、また小形化され、しかも生産性が優れて おり、安価に実現される。
【手続補正17】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0141
【補正方法】変更
【補正内容】
【0141】 請求項8の本考案によれば、感圧部材は単1枚であり、複数の各組の電極間か らの分圧電圧を得るようにしたので、第1または第2入力操作手段の製品毎の特 性のばらつきをなくし、固体差の影響を小さく抑えることができるようになる。 また分圧電圧を比較的大きくすることができ、増幅器なしで良好なSN比を得る ことができる。
【手続補正18】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0142
【補正方法】変更
【補正内容】
【0142】 請求項9の本考案によれば、押圧操作位置の全方向を指示することができる第 1入力操作手段では、3以上の複数の各組を成して電極が配置され、製品毎の特 性のばらつきをなくし、各組の電極間の電気抵抗に対応する分圧電圧を得て全方 向を検出することができる。
【手続補正19】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0143
【補正方法】変更
【補正内容】
【0143】 請求項10,14の本考案によれば、感圧部材には、押圧操作されていない状 態でも、一定の圧力を予め加えておき、これによって操作される押圧力によって 第1または第2検出信号のレベルが大きく変動することを防ぎ、押圧力に正確に 対応した安定したレベルを有する第1または第2検出信号を得ることができるよ うになり、ゲームを行っているときにおける操作性が向上することになる。
【手続補正20】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0144
【補正方法】変更
【補正内容】
【0144】 請求項11の本考案によれば、電極の各組が配置される仮想上の閉ループは、 たとえば真円などの点対称の形状を有しており、点対称の位置にある2組の電極 が直列回路を形成し、感圧部材は揺動自在の剛性の操作部材によって操作される ので、押圧操作される位置の全方向を検出することができるのは勿論、点対称の 位置にある2組の電極のうち、一方の組が押圧操作されているとき、他方の組に 押圧力が作用せず、その圧縮力が作用しない電極にわたる感圧部材の抵抗を、分 圧電圧を得るために用いることができ、したがって分圧電圧を得るために別途、 固定抵抗を設ける必要がなく、構成の簡略化を図ることができる。
【手続補正21】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0145
【補正方法】変更
【補正内容】
【0145】 請求項12の本考案によれば、剛性の操作部材に形成される支持突起のまわり に揺動可能とされるので、点対称の位置にある2組の電極のうち、押圧操作され ない前記他方の組では、押圧力が確実に作用されないようにすることができ、分 圧分圧電圧、したがって分圧電圧によって押圧操作位置の方向を正確に検出する ことができる。しかも操作部材には形成した押圧面が形成されるので、押圧位置 では感圧部材が対称点から放射方向に均一な応力が作用することになり、したが って押圧力に対応した安定したレベルを有する第1検出信号を得ることができる 。
【手続補正22】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0146
【補正方法】変更
【補正内容】
【0146】 請求項13の本考案によれば、緩衝材40は、閉ループ31の周方向に分断さ れており、しかも各組27〜30の直上に配設されているので、各組27〜30 の中間の位置に、たとえば組29と組28との間にある操作部材35を押圧操作 することによって、その押圧操作された中間の位置を正確に表す第1検出信号を 得ることができる。これによってゲームを楽しむ操作者の操作状態を正確に表す 第1検出信号を得て、画面内のキャラクタおよび背景の表示態様の変化を行わせ ることが正確に可能になる。
【手続補正23】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0147
【補正方法】変更
【補正内容】
【0147】 請求項15の本考案によれば、押圧力または操作量などの操作物理量の1次関 数の値となるように、第1または第2検出信号のレベルをデジタル値に変換する ので、第1または第2入力操作手段の各種の特性に拘わらず、処理手段における 演算処理を正確にかつ円滑行うことができるようになり、また演算処理が容易に なる。
【手続補正24】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0148
【補正方法】変更
【補正内容】
【0148】 請求項16の本考案によれば、第1または第2検出信号のデジタル値の変化の 速度を求めてレベル弁別して複数の範囲を判断するようにしたので、ゲームの興 味を向上することができるとともに、比較的ステップ数の多い演算処理を処理手 段で行うので、ゲーム機本体におけるマイクロコンピュータの情報処理の負担が 増大することはない。
【手続補正25】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0149
【補正方法】変更
【補正内容】
【0149】 請求項17,18の本考案によれば、第1または第2検出信号の正または負の 変化の速度を演算して求めることができ、ゲーム機本体におけるマイクロコンピ ュータなどの負担を軽減することができる。
【手続補正26】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0150
【補正方法】変更
【補正内容】
【0150】 請求項19の本考案によれば、第1または第2検出信号のデジタル変換された 値を1つの弁別レベルでレベル弁別することによって、2値信号としてを得るこ とができ、あるいはまた複数の相互に異なる弁別レベルでレベル弁別することに よって、従来のたとえばパンチの強さに応じて個別的に設けられた押釦の数を低 減し、しかも多段階の信号を得ることができ、構成の小形化が容易に可能になる 。
【手続補正27】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0151
【補正方法】変更
【補正内容】
【0151】 請求項20の本考案によれば、アナログ式の第1および第2検出信号のレベル とデジタル式の2値である第3検出信号との組合わせ相関に対応したデータ信号 を作成し、画面のキャラクタまたは背景の表示態様を多種類に変化させることが できるようになる。
【手続補正28】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0152
【補正方法】変更
【補正内容】
【0152】 請求項21の本考案によれば、第1または第2検出信号のレベルに対応してデ ータ信号を時系列的に生成し、これによって画面におけるキャラクタまたは背景 の変化の態様を多種類、実現することができ、ゲームの興味を向上することがで きる。
【手続補正29】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0153
【補正方法】変更
【補正内容】
【0153】 請求項22の本考案によれば、時系列的なデータ信号は、画面の各フレームに 同期して導出され、画面におけるキャラクタまたは背景の安定した表示態様の変 化を達成することができる。
【手続補正30】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0154
【補正方法】変更
【補正内容】
【0154】 請求項23の本考案によれば、一対の電極間の感圧部材の押圧力に対応した第 1または第2検出信号を導出するために、それらの電極が形成された配線基板上 に固定抵抗を設け、これによって組立作業を容易にし、構成の小形化を図ること ができる。このことは特に操作者が手掌で掴んで操作し、したがって小形化が要 求される入力操作装置において重要なことである。
【手続補正31】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0155
【補正方法】変更
【補正内容】
【0155】 本考案の請求項1〜15における操作は、たとえば感圧部材を操作者の指など の手で直接に押圧操作するだけでなく、前述の実施の形態における操作部材35 を介して押圧操作し、さらに360°にわたり、または一軸線まわりに揺動する スティックまたはレバーなどの操作棒によって感圧部材を押圧操作し、さらには 感圧部材を用いる代りに、ばねによってばね力が与えられる被検出部材の操作に よる変位を電気信号に変換して前記第1および第2検出信号を得る構成などを含 む。
【図面の簡単な説明】
【図1】本考案の実施の一形態の全体の構成を簡略化し
て示す平面図である。
【図2】家庭用ビデオゲーム機の全体の構成を簡略化し
て示すブロック図である。
【図3】第1入力操作手段17の縦断面図である。
【図4】第1入力操作手段17の簡略化した平面図であ
る。
【図5】図3の切断面線V−Vから見た断面図である。
【図6】本考案の実施の他の形態の第1入力操作手段1
7の簡略化した断面図である。
【図7】配線基板26上に形成された各組27〜30の
電極27a,27b;28a,28b;…を示す平面図
である。
【図8】電極の各組27〜30の接続状態を示す電気回
路図である。
【図9】右キー47と左キー48とに関連する図8に示
される電気回路の一部を書直した電気回路図である。
【図10】1つの組27における感圧部材32による電
極27a,27b間の電気抵抗を、操作部材35による
押圧力に対応した特性を示すグラフである。
【図11】感圧部材32の押圧力に依存した電気抵抗を
表す第1検出信号のアナログ/デジタル変換されたデジ
タル値を表すライン61の特性を、その押圧力の1次関
数の値となるデジタル値の特性を示すライン62に変換
して補正するための動作を説明するためのグラフであ
る。
【図12】処理手段16における中央処理回路24の動
作を説明するためのフローチャートである。
【図13】入力操作装置9の操作による表示手段10に
おける画面11の表示態様を説明するための図である。
【図14】画面11内におけるキャラクタ12の右方向
への移動を説明するための図である。
【図15】入力操作装置9における処理手段16の動作
を説明するための波形図である。
【図16】画面11におけるキャラクタ12を軌跡7
1,72をたどって移動させる動作を説明するための図
である。
【図17】図16(1)に示される滑らかな軌跡71を
キャラクタ12がたどるための動作を説明するための図
である。
【図18】本考案の実施の他の形態において3次元的演
算手法によってシューキングゲームを行うときの画面1
1を示す。
【図19】本考案の実施の他の形態における3次元的演
算手法を用いてレーシングゲームを行うときにおける画
面11を示す。
【図20】本考案の実施のさらに他の形態におけるキャ
ラクタ12の表示態様の変化を説明するための図であ
る。
【図21】本考案の実施のさらに他の形態の表示態様の
変化を説明するための図である。
【図22】本考案の実施のさらに他の形態におけるたと
えば格闘ゲームにおける画面11の表示態様の変化を説
明するための図である。
【図23】入力操作装置9における中央処理回路24の
動作を説明するための本考案の実施の他の形態のフロー
チャートである。
【図24】図23の動作が行われる際における第1また
は第2入力操作手段17;18,19から得られる第1
または第2検出信号の波形図である。
【図25】ば第1入力操作手段17における操作部材3
5のキー47を押圧操作した状態から手指を離したとき
における出力端子54から得られる分圧電圧である第1
検出信号の波形図である。
【図26】前述の図23および図24に関連する本考案
の実施の一形態において可撓線8に処理手段16から導
出されるデータ信号のデータ列を示す。
【図27】ゲーム機本体6における図23〜図26に関
連して前述した入力操作によってゲームの演算処理がマ
イクロコンピュータ15で行われて画面11に表示され
る状態を示す図である。
【図28】本考案の実施の他の各形態の第1入力操作手
段17の簡略化した平面図である。
【図29】本考案の実施の他の形態における第1入力操
作手段17の電極の各組114〜117を示す平面図で
ある。
【図30】本考案の実施のさらに他の形態の第1入力操
作手段17の簡略化した縦断面図である。
【図31】第2入力操作手段18の断面図である。
【図32】第2入力操作手段18の簡略化した平面図で
ある。
【図33】図31および図32に示される第2入力操作
手段18の接続状態を示す電気回路図である。
【図34】本考案の実施の他の形態における第2入力操
作手段18の断面図である。
【図35】図34に示される第2入力操作手段18の簡
略化した平面図である。
【図36】図34および図35に示される第2入力操作
手段18の接続状態を説明する電気回路図である。
【図37】先行技術の押ボタン1,2,3を示す簡略化
した断面図である。
【符号の説明】
5 テレビジョン受信機 6 ゲーム機本体 8 可撓線 9 入力操作装置 10 表示手段 11 画面 12,88,89,91 キャラクタ 13 背景 15 マイクロコンピュータ 16 処理手段 17 第1入力操作手段 18,19 第2入力操作手段 20,21 第3入力操作手段 23 デジダル/アナログ変換器 24 中央処理回路 26 配線基板 27〜30;122,126 組 27a,27b;28a,28b;122a,122
b;126a,126b電極 31 閉ループ 32 感圧部材 33 孔 35,45,111,112,113,118 操作部
材 36 周辺部 37 支持突起 38 軸線 39 押圧面 40 緩衝材 41 フランジ 43 挿通孔 47,48,49,50 キー 52,56 直列回路 54,55 出力端子
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成9年3月31日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】実用新案登録請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【実用新案登録請求の範囲】

Claims (22)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタまたは背景の表示態様を変化
    する家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置であって、 この入力操作装置は、第1、第2および第3の入力操作
    手段を有し、 第1の入力操作手段は、操作の位置の全方向を指示する
    ための第1加圧手段を有し、その第1加圧手段による押
    圧力によって電気的特性が変化するアナログ式の複数の
    第1検出装置から成り、その第1検出装置から検出され
    た第1検出信号を導出し、 第2の入力操作手段は、直線状の方向を指示する第2加
    圧手段を有し、その第2加圧手段による押圧力によって
    電気的特性が変化するアナログ式の第2検出装置から成
    り、その第2検出装置から検出された第2検出信号を導
    出し、 第3の入力操作手段は、非操作状態と操作状態とを検出
    する第3検出装置から成り、その第3検出装置は2値の
    レベルを導出し、 本件家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置は、さらに、 第1、第2および第3の検出信号をインタフェイスを介
    して取得し、キャラクタまたは背景を操作するための一
    連の動作情報を表すデータ信号を生成する検出信号処理
    手段と、 ゲーム機本体にデータ信号を導出する通信手段とを有す
    ることを特徴とする家庭用ビデオゲーム機用入力操作装
    置。
  2. 【請求項2】 処理手段は、ゲーム機本体から与えられ
    る必要な種類の演算処理を表す指示信号に応答し、その
    指示信号が表す演算処理を行うことを特徴とする請求項
    1記載の家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置。
  3. 【請求項3】 3次元的演算手法によりゲーム内キャラ
    クタ等を生成する家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置
    において、 操作の位置の全方向を指示することができるアナログ式
    の第1検出信号を発生する第1操作手段と、 アナログ式の第2検出信号を発生する第2操作手段と、 デジタル式の第3検出信号を発生する第3操作手段と、 複数の演算処理手段を有する処理手段であって、ゲーム
    機本体が所望する演算処理手段を判断し、第1および第
    2検出信号をアナログ/デジタル変換した値を、演算処
    理手段により予め設定された複数のしきい値に対してど
    の範囲に属するか1回もしくは複数回判断し、その範囲
    に対応した前記演算処理手段による処理を行わせるべ
    く、ゲーム機本体のフォーマットに適合したデータ信号
    のデータ列を生成し、ゲーム機本体へ導出する処理手段
    とを含むことを特徴とする家庭用ビデオゲーム機用入力
    操作装置。
  4. 【請求項4】 画面に、キャラクタまたは背景の表面を
    多数の領域に分けて各領域に選択的に陰影を付けて立体
    的に表示し、または視点位置を変えて立体的に表示する
    3次元的演算手法を用い、かつキャラクタまたは背景の
    表示態様を変化する家庭用ビデオゲーム機用入力操作装
    置において、 操作の位置の全方向を指示するとともに、アナログ式の
    第1検出信号を発生する第1入力操作手段と、 アナログ式の第2検出信号を発生する第2入力操作手段
    と、 操作されることによって一方レベルを有し、かつ操作さ
    れないことによって他方レベルを有するデジタル式の第
    3検出信号を発生する第3入力操作手段と、 ゲーム機本体からの必要な種類の演算処理を表す指示信
    号に応答し、第1および第2検出信号をアナログ/デジ
    タル変換し、そのアナログ/デジタル変換された信号ま
    たはそのアナログ/デジタル変換された信号を指示信号
    に対応して演算処理した信号が、予め定める複数の各範
    囲のうちで属する前記範囲をレベル弁別して判断し、そ
    の判断された前記範囲に対応して演算処理されたデータ
    信号を、ゲーム機本体との通信フォーマットに適合した
    データ列で作成して、ゲーム機本体に導出する処理手段
    とを含むことを特徴とする家庭用ビデオゲーム機用入力
    操作装置。
  5. 【請求項5】 第1または第2検出信号は、操作される
    押圧力に対応したレベルを有することを特徴とする請求
    項3または4記載の家庭用ビデオゲーム機用入力操作装
    置。
  6. 【請求項6】 第1または第2入力操作手段は、 剛性の電気絶縁性配線基板と、 配線基板上に相互に隣接して配置される一対の電極と、 前記一対の電極にわたって配置され、操作者の手による
    押圧力によって電極間の電気抵抗が変化する弾発力を有
    する感圧部材とを含むことを特徴とする請求項1または
    5記載の家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置。
  7. 【請求項7】 前記一対の電極は、複数の各組を成して
    設けられ、 感圧部材は、単一枚であって、全ての組の電極にわたっ
    て配置され、 複数の組の電極は、感圧部材を介して直列回路を形成し
    て接続され、 少なくとも1つの組の電極付近の上方で感圧部材上に操
    作による押圧力が与えられ、 各組の電極間からの分圧電圧を第1または第2検出信号
    として導出することを特徴とする請求項6記載の家庭用
    ビデオゲーム機用入力操作装置。
  8. 【請求項8】 第1入力操作手段は、 剛性の電気絶縁性配線基板と、 この配線基板上に3以上の複数の各組を成して形成され
    る電極であって、各組の電極は、相互に隣接して対を成
    して配置され、各組の電極は仮想上の閉ループ上に配置
    される電極と、 単一枚であって、全ての組の電極にわたって配置され、
    押圧力によって各組の対を成す電極間の電気抵抗が変化
    する弾発力を有する導電性の感圧部材とを含み、 複数の組の電極は、感圧部材を介して直列回路を形成し
    て接続され、 各組の電極間からの分圧電圧を前記第1検出信号として
    導出することを特徴とする請求項1,3または4記載の
    家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置。
  9. 【請求項9】 感圧部材の厚み方向の電極とは反対側
    に、剛性の材料から成る操作部材が設けられ、 この操作部材には、操作部材によって感圧部材が予め圧
    縮されるように感圧部材の弾発力に抗する変位を制限す
    る変位制限手段が設けられ、 感圧部材が予め圧縮されることによって、操作部材の押
    圧力の変化量に対応して検出信号のレベルの急激な変化
    量が生じる範囲外で、操作部材が押圧操作されることを
    特徴とする請求項6,7または8記載の家庭用ビデオゲ
    ーム機用入力操作装置。
  10. 【請求項10】 前記仮想上の閉ループは、点対称の形
    状を有し、 電極の対を成す各組は、点対称に配置されて4以上の偶
    数組、設けられ、 剛性の材料から成る操作部材をさらに含み、 この操作部材は、感圧部材の厚み方向の電極とは反対側
    の表面に配置される周辺部を有し、揺動自在に支持さ
    れ、 点対称の位置にある2組の電極が、感圧部材を介して直
    列回路を形成して接続されることを特徴とする請求項8
    記載の家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置。
  11. 【請求項11】 感圧部材は、中央の孔を有し、前記仮
    想上の閉ループに沿う環状であり、 操作部材は、前記中央の孔を挿通して配線基板上に支持
    される支持突起を有し、 操作部材の前記周辺部の感圧部材側の表面は、操作部材
    の軸線から遠去かるにつれてその軸線方向に前記支持突
    起から遠去かるように傾斜した押圧面を有し、 前記押圧面と感圧部材との間に、弾発力を有する緩衝材
    が介在されていることを特徴とする請求項8または10
    記載の家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置。
  12. 【請求項12】 緩衝材は、閉ループの周方向に分断さ
    れて各組の直上に配設されていることを特徴とする請求
    項11記載の家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置。
  13. 【請求項13】 操作部材には、操作部材によって感圧
    部材が予め圧縮されるように感圧部材の弾発力に抗する
    変位を制限する変位制限手段が設けられ、 感圧部材が予め圧縮されることによって、操作部材の押
    圧力の変化量に対応して検出信号のレベルの急激な変化
    量が生じる範囲外で、操作部材が押圧操作されることを
    特徴とする請求項10,11または12記載の家庭用ビ
    デオゲーム機用入力操作装置。
  14. 【請求項14】 処理手段は、第1または第2検出信号
    のレベルが、操作物理量の1次関数の値となるデジタル
    値に変換し、このデジタル値をレベル弁別して判断する
    ことを特徴とする請求項1〜13のうちの1つに記載の
    家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置。
  15. 【請求項15】 処理手段は、第1または第2検出信号
    の前記アナログ/デジタル変換された値の変化によっ
    て、操作された速度を求めて、その変化の速度をレベル
    弁別して判断することを特徴とする請求項1〜14のう
    ちの1つに記載の家庭用ビデオゲーム機用入力操作装
    置。
  16. 【請求項16】 処理手段は、 第1または第2検出信号の前記アナログ/デジタル変換
    された信号を、第1弁別レベルV1以上になってから予
    め定める第1の時間W1経過後に、第1弁別レベルV1
    を超える第2弁別レベルVt1でレベル弁別することを
    特徴とする請求項15記載の家庭用ビデオゲーム機用入
    力操作装置。
  17. 【請求項17】 処理手段は、 第1または第2検出信号の前記アナログ/デジタル変換
    された信号を、第3弁別レベルV2以下になってから予
    め定める第2の時間W2経過後に、第3弁別レベルV2
    未満である第4弁別レベルVt2でレベル弁別すること
    を特徴とする請求項15記載の家庭用ビデオゲーム機用
    入力操作装置。
  18. 【請求項18】 処理手段は、第1または第2検出信号
    の前記アナログ/デジタル変換された信号を、1または
    複数の相互に異なる弁別レベルでレベル弁別することを
    特徴とする請求項1〜14のうちの1つに記載の家庭用
    ビデオゲーム機用入力操作装置。
  19. 【請求項19】 処理手段は、第1および第2検出信号
    の前記判断された範囲ならびに第3検出信号の相関に対
    応して、データ信号を作成することを特徴とする請求項
    1〜14のうちの1つに記載の家庭用ビデオゲーム機用
    入力操作装置。
  20. 【請求項20】 処理手段は、第1または第2検出信号
    の前記アナログ/デジタル変換された信号を、複数の相
    互に異なる弁別レベルでレベル弁別して前記範囲を判断
    し、前記判断された範囲に対応して、時間経過に伴って
    論理値が変化する時系列的なデータ信号を導出すること
    を特徴とする請求項1〜14のうちの1つに記載の家庭
    用ビデオゲーム機用入力操作装置。
  21. 【請求項21】 処理手段は、 画面の各フレームに同期して、予め定める複数のフレー
    ム数を単位として、それらの複数のフレームのうちの前
    記判断された範囲に対応した1または複数のフレームで
    は一方の論理値であり、残余のフレームでは他方の論理
    値であるデータ信号を時系列的に導出することを特徴と
    する請求項20記載の家庭用ビデオゲーム機用入力操作
    装置。
  22. 【請求項22】 前記配線基板上に設けられ、一対の電
    極のうちの一方の電極に直列に接続されて、前記一対の
    電極間の感圧部材とともに直列回路を形成して分圧電圧
    を第1または第2検出信号として得る固定抵抗をさらに
    含むことを特徴とする請求項6記載の家庭用ビデオゲー
    ム機用入力操作装置。
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