JP3541030B2 - 記録媒体、及びコンピュータを使用する方法、並びにコンピュータ - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、単なるオン・オフスイッチの押圧で項目を選択することによるキャラクタとの交流をよりリアル、且つ、ユーザに使い易いインターフェースにするための記録媒体、及びコンピュータを使用する方法、並びにコンピュータに関する。
【0002】
【発明の背景】
コンピュータゲームにあって、いわゆる恋愛シミュレーションゲームは、プレイヤと画面内のキャラクタが交流していくことにより、キャラクタのプレイヤに対する感情を変化させていくというものである。また、ロールプレイングゲームは、プレイヤの操作するキャラクタがゲーム空間内で冒険を行っていくというものである。これらのゲームでは、何れもプレイヤと画面内キャラクタ、プレイヤの操作するキャラクタと画面内のキャラクタといった組み合わせで交流が行われることが一般的である。
【0003】
この交流の仕方としては、画面内キャラクタのメッセージとして表示される文章等を読み、それに対してYES、NO、或いは複数の単純な文章から一つをコントローラによって選択する方法が一般的である。
【0004】
一方、コンピュータの入力装置、例えばゲーム装置に代表されるエンタテインメント装置の入力装置には、いわゆる感圧型コントローラがある。この感圧型コントローラは、感圧素子に接続されている操作子そのものに指にて圧力を加えることにより、その押圧力を感圧値として出力するものである。具体例としては、例えば、日本国実公平1−40545号に、感圧型のコントローラの開示があるが、これは感圧出力をVCO(可変制御発信器)に入力し、VCOの出力をゲームの連射に用いるといったものである。
【0005】
本発明は、単なるオン・オフスイッチの押圧で項目を選択することによるキャラクタとの交流をよりリアル、且つ、ユーザに使い易いインターフェースにしたいという要望にこたえたものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るプログラムは、押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータによって読み取り且つ実行可能なプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータの制御手段により実行され、プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べるステップと、前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定するステップと、前記次に実行すべき処理を実行するステップとを含み、前記感圧値の変化のパターンは、押圧開始から該感圧値の最高値に達するまでが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる。
更に、本発明に係るプログラムは、押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータによって読み取り且つ実行可能なプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータの制御手段により実行され、プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べるステップと、前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定するステップと、前記次に実行すべき処理を実行するステップとを含み、前記感圧値の変化のパターンは、該感圧値の最高値から押圧終了までが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる。
更に、本発明に係るプログラムは、押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータによって読み取り且つ実行可能なプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータの制御手段により実行され、プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べるステップと、前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定するステップと、前記次に実行すべき処理を実行するステップとを含み、前記感圧値の変化のパターンは、押圧開始から該感圧値の最高値に達するまでが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるか、及び該最高値から押圧終了までが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる。
【0007】
更に、本発明に係るコンピュータを使用する方法は、押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータを使用する方法であって、プレイヤが該感圧手段を操作したとき該コンピュータの制御手段は、プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べ、前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定し、前記次に実行すべき処理を実行する、諸段階を含み、前記感圧値の変化のパターンは、押圧開始から該感圧値の最高値に達するまでが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる。
更に、本発明に係るコンピュータを使用する方法は、押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータを使用する方法であって、プレイヤが該感圧手段を操作したとき該コンピュータの制御手段は、プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べ、前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定し、前記次に実行すべき処理を実行する、諸段階を含み、前記感圧値の変化のパターンは、該感圧値の最高値から押圧終了までが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる。
更に、本発明に係るコンピュータを使用する方法は、押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータを使用する方法であって、プレイヤが該感圧手段を操作したとき該コンピュータの制御手段は、プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べ、前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定し、前記次に実行すべき処理を実行する、諸段階を含み、前記感圧値の変化のパターンは、押圧開始から該感圧値の最高値に達するまでが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるか、及び該最高値から押圧終了までが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る記録媒体、及びコンピュータを使用する方法、並びにコンピュータの実施形態に関し、添付の図面を参照しながら、詳細に説明する。なお、図中、同一の要素に対しては同じ符号を付して、重複した記載を省略する。
【0010】
感圧素子を用いたコントローラは、操作子であるボタンが押圧されたときにその感圧出力の有無、例えばスイッチのオン/オフを検出するのみならず、押圧力に応じた感圧値出力が得られるようになっている。一方、感圧値出力を用いたソフトやゲームにおいて、感圧値出力に対応させて様様な処理や動作が決定される可能性がある。本実施態様は、例えば、操作子の操作により感情や意思の伝達をするにしても、各操作子の押圧操作による感圧値に対応して感情や意思の度合いを変えて伝達することとした。
【0011】
本実施形態では、いわゆる恋愛シミュレーションゲームのように、ゲームの進行状況等に応じてユーザの感情が変化するようなソフトウエアにおいて、感圧素子を有するコントローラを操作したときに出力される感圧値やその変化パターンに応じて、プレイヤ自身の感情や意志が出力される。これにより、単なる選択によるプレイヤ自身の意志の伝達と比較して、一層ユーザインターフェースを向上させたシステムを提供しようとするものである。
【0012】
図1は本実施形態の概要を説明するためのエンタテインメント・システム500を用いてゲームソフトや映像を楽しむための接続例を示す概念図である。より具体的な例については図5以降で説明する。
【0013】
この図1に示されるように、感圧素子に接続されたボタンを有するコントローラ200が、例えばゲームを行ったり、DVDビデオ等の映像を楽しむためのエンタテインメント・システム500に接続され、この映像出力端子がテレビジョンモニタ408に接続される。ここで、感圧素子からのアナログ出力は、A/Dコンバータにより0〜255までのディジタル値に変換されてエンタテインメント・システム500に供給されるものとする。
【0014】
以下、図2〜図4を参照して、コントローラ200の操作に応じたプレイヤの感情や意志を伝達する場合について説明する。図2は例えば恋愛シミュレーションゲームの画面表示例を示している。通常、図2に示されるようなエンタテインメント・システム500のCPUが制御する相手キャラクタCaからのメッセージMaや相手キャラクタCaに伝えるユーザの意思等をいくつかの項目から選択することにより、相手キャラクタCaと会話をしたり、擬似的な友情がシミュレートされる。
【0015】
今までの恋愛シミュレーションゲームでは、画面上に表示される選択肢の中から一つを選択することにより、その選択した文言の示す意味がプレイヤの意思として相手キャラクタCaに伝達され、これに基づいて相手キャラクタCaが反応し、プレイヤとの関係がシミュレートされるようになっていた。
【0016】
つまり、プレイヤが自分の意志を相手キャラクタに伝達する際は、ボタンの押圧等により予め決められた複数の選択肢から一つを選択するのみであった。
【0017】
本実施形態では、感圧コントローラからの感圧値の大きさや変化をプレイヤの感情、或いは意思として相手キャラクタに伝達形態させるようにしている。
【0018】
図3には、感圧値の変化パターンと場面におけるモードに応じたプレイヤが相手キャラクタCaに伝達すべき感情や意思の度合いを選択するためのテーブルの例を示している。
【0019】
この例では、各場面におけるモード、即ち、喜びを表す可能性の高いモード、怒りを表す可能性の高いモード、悲しみを表す可能性の高いモード、通常モード、プレイヤに判断があおがれるモードにおいて、
【0020】
(1)0から急峻に高い値に変化し、これが急峻に0になるパターン
【0021】
(2)0からなだらかに所定値以上となり、なだらかに0になるパターン
【0022】
(3)0からなだらかに所定値以上となり、これが急峻に0になるパターン
【0023】
(4)0から急峻に所定値1に変化し、これが急峻に0になるパターン
【0024】
(5)0から急峻に所定値2に変化し、これが急峻に0になるパターン
に夫々対応する感情、或いは意思の強さ、肯定、否定が示されている。
【0025】
ここで、「所定値」は、例えば感圧値を256段階に分けた感圧値0〜255の例えば中間値128が選定される。「所定値1」は、例えば100が、「所定値2」は例えば200が夫々選定される。これらの値は、ソフトウエア制作の際に実際に操作しながら、最適な値が選定される。
【0026】
また、「急峻」とは、所定値以上となってから0になるまでに感圧値が数個若しくは殆ど取得できない場合であり、「なだらか」とはこれ以外、即ち、所定値以上となってから0になるまで、若しくは0から所定値以上となるまでに感圧値が数十或いは百以上取得できる場合である。これらの判定基準についても、感圧素子の特性や操作機構の特性等を考慮して設定する必要がある。
【0027】
また、各モードにおける感情、意思は、図3に示されるように、喜びが予想されるモード若しくは喜びの場面では、「最高値に応じた喜び」、「嬉しくなくなる」、「少しずつ喜ぶ」が、怒りが予想されるモード若しくは怒りの場面では、「最高値に応じた怒り」、「怒りがおさまる」、「少しずつ怒る」が、悲しみが予想されるモード若しくは悲しみの場面では、「最高値に応じた悲しみ」、「悲しみが癒される」、「少しずつ悲しむ」が、通常モードでは、「機嫌が悪くなる」、「機嫌が良くなる」が、判断モード、例えばキャラクタから許可を求められた場合等のモードにおいては、「肯定」、「否定」が夫々用意されている。これらの感情、意思は、例えば次のような値を取り得る。
【0028】
「最高値に応じた喜び」: 取得された感圧値の内の最高値が用いられる
【0029】
「嬉しくなくなる」: 所定値としての感圧値、次にこの感圧値から所定値が順次減算された値が所定期間用いられる
【0030】
「少しずつ喜ぶ」: 0から所定値ずつ増加する値が所定期間用いられる
【0031】
「最高値に応じた怒り」: 取得された感圧値の内の最高値が用いられる
【0032】
「怒りがおさまる」: 所定値としての感圧値、次にこの感圧値から所定値が順次減算された値が所定期間用いられる
【0033】
「少しずつ怒る」: 0から所定値ずつ増加する値が所定期間用いられる
【0034】
「最高値に応じた悲しみ」: 取得された感圧値の内の最高値が用いられる
【0035】
「悲しみが癒される」: 所定値としての感圧値、次にこの感圧値から所定値が順次減算された値が所定期間用いられる
【0036】
「少しずつ悲しむ」: 0から所定値ずつ増加する値が所定期間用いられる
【0037】
「機嫌が悪くなる」: 所定値としての感圧値、次にこの感圧値から所定値が順次減算された値が所定期間用いられる
【0038】
「機嫌が良くなる」: 0から所定値ずつ増加する値が所定期間用いられる
【0039】
「肯定」: 肯定を示す1が用いられる
【0040】
「否定」: 否定を示す0が用いられる
【0041】
尚、ソフトでの使い方であるが、例えば怒りのモードのときの最高値に応じた怒りが値として伝達されると、キャラクタは、これに対応して脅えたり、姿をくらます等行動をし、例えば少しずつ怒ることが値として伝達されると、キャラクタは、これに対応して徐々に泣き出したり、等である。
【0042】
次に、図4を参照して、感圧値の変化パターンに応じた感情、意思を伝達することのできる恋愛シミュレーションゲームについて説明する。
【0043】
図4に示されるフローチャートは、感圧値に応じた感情、意思を伝達するためのプログラムを含む恋愛シミュレーションゲームの処理を示している。
【0044】
図4において。ステップS1では、ステップS1では、入力が有るか否かが判断され、「YES」であればステップS2に移行する。
【0045】
ステップS2では、コントローラ200からの感圧値が取得され、ステップS3では、取得した感圧値が0か否かが判断され、「YES」であればステップS4に移行し、「NO」であれば再びステップS2に移行する。
【0046】
ステップS3において0か否かを判断するのは、何も入力が無い時点から入力が有り、これが終了した場合、必ず”0””入力値””0”といったパターンとなる。勿論、入力値は一定の力で感圧ボタンが一定の時間押圧されていれば複数取得されるのはいうまでもない。
【0047】
ステップS4では、変化のパターンが調べられる。即ち、図3に示したテーブルが参照されて、変化パターンが特定される。ステップS5では、対応するモードの対応する感情、意思を示す値が選択される。この値はソフトウエアの設計時に都合の良いように設定される。
【0048】
ステップS5では、上記感情や意思の値に応じてゲームが進行される。
【0049】
以上説明したように、本実施形態においては、感圧値に応じた感情、意思を伝達する、いいかえればここでは感圧値の変化パターンに応じた感情や意思の度合いを伝達する、ようにしているので、ボタンの押圧によって項目を選択することによって意思を伝達していた恋愛シミュレーションゲームよりもゲーム性を高め、ユーザインターフェースを向上させることができる。
【0050】
尚、上述の例においては、感圧値に応じた感情、意思の伝達を、恋愛シミュレーションゲームに適用した例について説明したが、ユーザの感情や意思を伝達する必要のあるゲームなら、例えばロールプレイングゲーム等、どのようなゲームでも適用できることは言うまでもない。
【0051】
ロールプレイングゲームに適用する場合には、プレイヤ自身の感情、意思ではなく、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタの感情、意思としてゲームに反映されることは言うまでもない。
【0052】
更に、本実施形態では、予め予想されるモードに応じて、感圧値の変化が感情、意思として伝達される場合について説明したが、例えば上記モードを全てボタンに割り当て、各ボタンが押されたときには既にそのモードにおける感情、意思の伝達がなされるようにしても良い。
【0053】
更に、一つの切り替えボタンで手動でモードを切り替えるようにしても良い。
【0054】
以下、本発明をコンピュータの一例であるビデオゲーム機のコントローラ装置に適用した場合の実施形態を説明する。
【0055】
図5は、上述したコントローラ200がエンタテインメント・システム500に接続されている状態を示した図である。コントローラ200は、エンタテインメント・システム500に離脱自在に接続されるようになっており、エンタテインメント・システム500には、テレビジョン・モニタ408が接続されるようになっている。
【0056】
エンタテインメント・システム500には、コンピュータゲームのプログラムが記録された記録媒体から当該プログラムを読み取り、それを実行することによりテレビジョン・モニタ408にキャラクタを表示させる機能のほか、DVD(digital versatile disc)再生、CDDA(compact disc digital audio)再生等の各種制御機能が内蔵されている。コントローラ200からの信号も、エンタテイメント・システム500内の上記制御機能の一つによって処理され、その内容がテレビジョン・モニタ408上のキャラクタの動きなどに反映されるようになっている。
【0057】
コントローラ200には、コンピュータゲームのプログラムの内容にもよるが、例えばテレビジョン・モニタ408に表示されたキャラクタを上下左右に動かすための機能等が割り当てられている。
【0058】
次に、図6を参照して、図5に示したエンタテインメント・システム500の内部について説明する。図6は、エンタテインメント・システム500のブロック図である。
【0059】
CPU401に対して、RAM402及びバス403が夫々接続される。このバス403に対して、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)404、インプット・アウトプット・プロセッサ(I/O)409が夫々接続される。GPU404には、例えばディジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン方式に変換するためのエンコーダ407を介して、外部機器としてのテレビジョン・モニタ(TV)408が、接続される。
【0060】
I/O409には、光ディスク411に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ(DRV)410,サウンド・プロセッサ(SP)412、フラッシュメモリからなる外部メモリ415、コントローラ200及びオペレーティング・システム等の記録されたROM416が、夫々接続される。SP412は、増幅器413を介して、外部機器としてのスピーカ414に接続される。
【0061】
ここで、外部メモリ415は、例えば、CPU若しくはゲートアレイ及びフラッシュメモリからなるカード型のメモリであって、図5に示されたエンタテインメント・システム500に対し、その接続部511を介して着脱が自在となっている。コントローラ200は、搭載された複数のボタンの押圧により指令をエンタテインメント・システム500に与えるためのものである。また、ドライバ410は、MPEG標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデコーダを備えている。
【0062】
次に、コントローラ200の操作により、どのようにして画像がテレビジョン・モニタ408に表示されるのかについて説明する。前提として、光ディスク411に記録されているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジェクトのデータが、ドライバ410を介して読み込まれ、CPU401のRAM402に保持されているものとする。
【0063】
コントローラ200を介してプレイヤからの指示がエンタテインメント・システム500に入力されると、CPU401は、その指示に基づいて3次元上におけるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。これにより、X,Y,Zの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データが夫々変更される。変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により、2次元の座標データに変換される。
【0064】
2次元座標によって指定される領域がいわゆるポリゴンである。変換後の座標データ,Zデータ及びテクスチャデータは、GPU404に供給される。GPU404は、変換後の座標データ,Zデータに基づいて、順次、テクスチャデータをRAM405上に書き込むことで、描画処理を行う。この描画処理により完成された1フレーム分の画像は、エンコーダ407によってエンコードされた後にテレビジョン・モニタ408に供給され、その画面上に画像として表示される。
【0065】
図7は、コントローラ200の外観を示す平面図である。コントローラ200の装置本体201には、上面に第1、第2の操作部210,220が設けてあり、また側面には第3、第4の操作部230,240が設けてある。
【0066】
第1の操作部210は、押圧操作用の十字型をした操作体211を備え、この操作体211の四方に延びる各操作キー211aが操作子を形成している。第1の操作部210は、テレビジョン受像機の画面に表示されたキャラクタに動作を与えるための操作部であり、操作体211の各操作キー211aを押圧操作して、キャラクタを上下左右に動かす機能を有している。
【0067】
第2の操作部220は、押圧操作用の円柱状をした4個の操作ボタン221(操作子)を備えている。各操作ボタン221には、頭部に各々「○」「△」「□」「×」等の識別マークが付されており、個々の操作ボタン221を識別し易くしてある。この第2の操作部220は、光ディスク411に記録されたゲームプログラムによりその機能が設定され、例えば、夫々の操作ボタン221にゲームキャラクタの状態を変化させる機能が割り付けられる。例えば、各操作ボタン221に、キャラクタの左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられたりする。
【0068】
第3、第4の操作部230,240は、ほぼ同じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の2個の操作ボタン231,241(操作子)を備えている。これら第3,第4の操作部230,240も、光ディスクに記録されたゲームプログラムによりその機能が設定され、例えば、ゲームキャラクタに特殊な動作をさせる機能が割り付けられたりする。
【0069】
さらに、図7に示した装置本体201には、アナログ操作を行うための2個のジョイスティック251が設けてある。このジョイスティック251は、上記第1及び第2の操作部210,220と切り換えて、使用可能となる。その切換は、装置本体201に設けたアナログ選択スイッチ252により行う。ジョイスティック251が選択されると、装置本体201に設けた表示部253が点灯して、ジョイスティック251の選択状態を表示するようになっている。
【0070】
なお、装置本体201には、この他にゲームの開始を指示するスタートスイッチ254や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するための選択スイッチ255などが設けられている。
【0071】
図8及び図9は、第2操作部の構成例を示す図である。第2操作部220は、図8に示すように、操作子となる4個の操作ボタン221と、弾性体222と、抵抗体40を設けたシート部材223とを備えている。各操作ボタン221は、装置本体201の上面に形成した装着孔201aに裏面側から装着される。装着孔201aに装着された各操作ボタン221は、軸方向に移動自在である。
【0072】
弾性体222は、絶縁性ゴム等で形成してあり、上方に突き出した弾力部222aを有し、この弾力部222aの上壁で操作ボタン221の下端を支持している。操作ボタン221が押し込まれると、この弾力部222aの斜面部分が撓んで上壁が操作ボタン221とともに移動する。一方、操作ボタン221への押圧力が解除されると、撓んでいた弾力部222aの斜面部が弾力的に復元して操作ボタン221を押し上げる。すなわち、弾性体222は押圧操作により押し込まれた操作ボタン221をもとの位置まで復元させるための付勢手段として機能している。図9に示されるように、弾性体222の裏面には導電部材50が夫々取り付けられている。
【0073】
シート部材223はメンブレン等の可撓性および絶縁性を有する薄肉シート材料で形成してある。このシート部材223の適所に抵抗体40が設けてあり、それら抵抗体40と各導電部材50とが、夫々弾性体222を介して操作ボタン221と対向配置される。即ち、抵抗体40と導電部材50とで感圧素子が構成される。これら抵抗体40と導電部材50とでなる感圧素子は、操作ボタン221から受ける押圧力に応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0074】
より詳しく説明すると、図9に示されるように、第2操作部220は、操作子としての操作ボタン221と、弾性体222と、導電部材50と、抵抗体40とを備えている。導電部材50は、例えば、弾力性を有する導電ゴムからなり、中央を頂部とする山形状に形成してある。この導電部材50は、弾性体222に形成した弾力部222aの内側天井面に接着してある。
【0075】
また、抵抗体40は、導電部材50と対向して、例えば内部基板204上に設けてあり、操作ボタン221の押圧操作に伴い、導電部材50が抵抗体40に接触する構成としてある。導電部材50は、操作ボタン221の押圧力(すなわち、抵抗体40との接触圧)に応じて変形し、図9の(B)、(C)に示すように抵抗体40への接触面積を変える。すなわち、操作ボタン221の押圧力が弱いときは、同図(B)に示すように、山形状をした導電部材50の頂部付近が接触する。そして、さらに操作ボタン221の押圧力を強めていくと、導電部材50が頂部から徐々に変形していき接触面積が広がる。
【0076】
図10は、抵抗体40と導電部材50からなる感圧素子の等価回路を示す図である。同図に示すように感圧素子は電源ライン13に直列に挿入され、電極40a、40b間に電圧Vccが印加されている。この感圧素子は、同図に示すように導電部材50の有する比較的小さな抵抗値の可変抵抗42と、抵抗体40が有する比較的大きな抵抗値の固定抵抗41とに分けられる。このうち、可変抵抗42の部分は、抵抗体40と導電部材50との接触する部分の有する抵抗に相当し、導電部材50の接触面積に応じて感圧素子の有する抵抗値が変化する。
【0077】
すなわち、抵抗体40に対して導電部材50が接触すると、接触部分では導電部材50が抵抗体40の代りにブリッジとなって電流が流れるためその接触部分は抵抗値が小さくなる。したがって、抵抗体40に対する導電部材50の接触面積が大きくなるほど、感圧素子の抵抗値は減少する。このように、感圧素子は、全体として、可変抵抗として把握できる。なお、図9では、図10の可変抵抗42である導電部材50と抵抗体40との接触部分のみを示しているが、図9では、図10の固定抵抗41は、図示省略されている。
【0078】
本実施形態では、可変抵抗42と固定抵抗41との境界部付近、即ち、抵抗体40の中間部付近に出力端子を設け、印加電圧Vccから可変抵抗分だけ電圧降下した電圧を、操作ボタン221の押圧力に対応したアナログ信号として取り出している。
【0079】
まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作ボタン221が押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)Vminが出力される。次いで、操作ボタン221が押圧操作されても、導電部材50が抵抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体40からの出力はVminのまま変化しない。さらに操作ボタン221が押圧されて、導電部材50が抵抗体40に接触すると、その後は操作ボタン221の押圧力に対応して抵抗体40に対する導電部材50の接触面積が増加するため、抵抗体40の抵抗が減少し、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が増加する。そして導電部材50がもっとも変化したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる。
【0080】
図11はコントローラ200の主要部を示すブロック図である。
【0081】
操作位置200の内部基盤に搭載されたMPU14は、切替器18とA/D変換部18とを備えている。抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が、A/D変換部16に入力され、ディジタル信号に変換される。
【0082】
A/D変換部16から出力されたディジタル信号は、コントローラ200の内部基盤に設けたインターフェース17を介して、エンタテインメント・システム500に送られ、このディジタル信号によりゲームキャラクタの動作等を実行させる。
【0083】
抵抗体40の出力端子40cから出力されたアナログ信号のレベル変化は、上述したように操作ボタン221(操作子)から受ける押圧力の変化に対応している。したがって、A/D変換部16から出力されるディジタル信号は、ユーザによる操作ボタン221(操作子)の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧操作とこのような関連を持つディジタル信号により、ゲームキャラクタの動作等を制御すれば、「1」または「0」の2値化ディジタル信号による制御にくらべアナログ的な滑らかな動作を実現することが可能となる。
【0084】
光ディスク411に記録されたゲームプログラムに基づき、エンタテインメント・システム500から送られてくる制御信号により、切替器18を制御する構成となっている。即ち、エンタテインメント・システム500からは、光ディスクに記録されたゲームプログラムを実行した際、そのゲームプログラムの内容に応じて、A/D変換部16を、多値化したアナログ信号を出力する手段として機能させるか、又は2値化したディジタル信号を出力する手段として機能させるかを、指定する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切替器18はA/D変換部16の機能を選択して切り替えている。
【0085】
図12および図13は第1操作部の構成例を示す図である。第1操作部210は、図12に示すように、十字型をした操作体211と、この操作体211を位置決めするスペーサ212と、操作体211を弾力的に支持する弾性体213とを備え、さらに図13に示すように、弾性体213の裏面にはまた導電部材50が取り付けられ、弾性体213を介して操作体211の各操作キー211a(操作子)と対向する位置に抵抗体40を配置した構成となっている。
【0086】
第1操作部210の全体構造は、日本国特開平8−163672号公報などにおいて既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、操作体211は、スペーサ212の中心部に形成された半球状の凸部212aを支点として、各操作キー211a(操作子)が、抵抗体40側へ押し込み可能なように組み付けられている(図13参照)。
【0087】
十字型をした操作体211の各操作キー211a(操作子)と対応して、夫々導電部材50を弾性体213の内側天井面に接着してある。また、抵抗体40は単一の構成のものを各導電部材50と対向するように配置してある。
【0088】
操作子である各操作キー211aが押し込まれると、弾性体213を介してその押圧力が導電部材50及び抵抗体40からなる感圧素子に作用し、その押圧力の大きさに応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0089】
図14は抵抗体の回路構成を示す図である。同図に示すように抵抗体40は電源ライン13に直列に挿入され、電極40a、40b間に電圧が印加されている。この抵抗体40の抵抗を模式的に示すと、同図に示すように第1,第2の可変抵抗43,44に分けられる。このうち、第1の可変抵抗43の部分には、例えば、キャラクタを上方向に動かすための操作キー(上方向キー)211aとともに移動する導電部材50、および左方向に動かすための操作キー(左方向キー)211aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、それら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変する。
【0090】
また、第2の可変抵抗44の部分には、例えば、キャラクタを下方向に動かすための操作キー(下方向キー)211aとともに移動する導電部材50、および右方向に動かすための操作キー(右方向キー)211aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、それら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変する。
【0091】
そして、各可変抵抗43,44の中間部に出力端子40cを設け、この出力端子40cから各操作キー211a(操作子)の押圧力に対応したアナログ信号を出力するようにしている。
【0092】
出力端子40cからの出力は、第1,第2の可変抵抗43,44が有する抵抗値の分割比をもって計算でき、例えば、第1の可変抵抗43の抵抗値をR1,第2の可変抵抗44の抵抗値をR2,電源電圧をVccとした場合、出力端子40cに現れる出力電圧Vは、次の式で表すことが出来る。
【0093】
V=Vcc×R2/(R1+R2)
【0094】
したがって、第1の可変抵抗43が有する抵抗値が減少すると出力電圧は増加し、一方、第2の可変抵抗44が有する抵抗値が減少すると出力電圧も減少する。
【0095】
図15は抵抗体の出力端子から出力されるアナログ信号(電圧)の特性を示す図である。
【0096】
まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作体211の各操作キー211aが押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)Vが出力される(図中0の位置)。
【0097】
次いで、いずれかの操作キー221aが押圧操作されても、導電部材50が抵抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体40からの出力はVのまま変化しない。
【0098】
さらに上方向キーまたは左方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40における第1の可変抵抗43部分に接触すると(図中pの押圧位置)、その後は操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第1の可変抵抗43部分に対する導電部材50の接触面積が増加するため、その部位の抵抗値が減少し、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が増加する。そして導電部材50が最も変化したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる(図中qの押圧位置)。
【0099】
一方、下方向キーまたは右方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40における第2の可変抵抗44部分に接触すると(図中rの押圧位置)、その後は操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第2の可変抵抗44部分に対する導電部材50の接触面積が増加するため、その部分の抵抗値が減少し、その結果、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が減少する。そして導電部材50がもっとも変形したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が最小Vminとなる(図中sの押圧位置)。
【0100】
抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)は、図16に示すように、A/D変換部16に入力され、ディジタル信号に変換される。なお、図16に示すA/D変換部16の機能は図11に基づき先に説明したとおりであるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【0101】
図17は第3操作部の構成例を示す図である。
【0102】
第3操作部230は、2個の操作ボタン231と、これらの操作ボタン231を操作装置200の内部で位置決めするスペーサ232と、各操作ボタン231を支持するホルダ233と、弾性体234と、内部基盤235とを備えており、内部基盤235の適所に抵抗体50を弾性体234裏面と導電部材50を取り付けた構成となっている。
【0103】
第3操作部230の全体構造も、日本国特開平8−163672号公報などにおいて既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、各操作ボタン231はスペーサ232に案内されて押し込み操作可能となっており、押し込まれた際の押圧力が弾性体234を介して既に説明した導電部材50及び抵抗体40からなる感圧素子へ作用する。感圧素子は、受けた押圧力の大きさ応じて電気的な抵抗値を変化させる。
【0104】
なお、第4操作部240も、上述した第3操作部230と同様に構成されている。
【0105】
前述の説明において図4は、感圧値に応じた感情、意思を伝達するためのフローチャートを示した。このプログラムは、光ディスク等の記録媒体に単体で記録された状態でも、また、ゲームソフトウエアの一部として、ゲームソフトウエアと共に上記記録媒体に記録された状態で提供することが可能である。感圧値に応じた感情、意思を伝達するためのプログラムは、エンタテインメント・システム500上で起動し、そのCPUによって実行される。
【0106】
ここで、感圧値に応じた感情、意思を伝達するためのプログラムが単体で記録媒体に記録されて提供されることの意味は、ソフトウエア開発用に予めライブラリとして用意したものであることを意味する。周知なように、ソフトウエアを開発する際に、全ての機能を作成すると膨大な時間が掛かる。
【0107】
しかしながら、ソフトウェアの機能を機能の種類毎に分解すると、例えばオブジェクトを移動させる、等のように様々なソフトに共通して用いることができる機能が多く含まれている。
【0108】
そこで、本実施例のような共通に使えるような機能をライブラリプログラムとしてソフトウエアメーカー側に提供することが可能となる。ソフトウエアメーカーは、このように一般化した機能については外部からプログラムとして提供してもらうことにより、共通機能の部分以外のソフトウエアの本質的な部分のみの制作で済む。
【0109】
以上、実施例について説明したが、本発明は、次のような代替例を取り得る。実施例では、ユーザの押圧した感圧値をそのまま使用している。しかし、ユーザの体力差、反射神経の優劣等の差異を補正するため、ユーザ感圧値の最大値をプログラムで設定された最大ゲーム感圧値に補正し、中間値は比例的に補正して用いることもできる。このような補正は、補正テーブルを作成して行われる。また、ユーザ感圧値を公知の関数に基づいて補正し、ゲーム感圧値として用いることもできる。更に、ユーザ感圧値変化率の最大値をプログラムで設定された最大ゲーム感圧値変化率に補正し、中間値は比例的に補正して用いることもできる。これらの具体的な方法は、本発明者の日本国特願平2000−40257及びこれに対応するPCT/JP01/00136(出願人書類記号SC00097WO00)を参照されたい。
【0110】
【発明の効果】
本発明によれば、単なるオン・オフスイッチの押圧で項目を選択することによるキャラクタとの交流をよりリアル、且つ、ユーザに使い易いインターフェースにすることができる。
【0111】
更に、本発明によれば、感圧値に応じた感情、意思を伝達するようにしているので、ボタンの押圧によって項目を選択することによって意思を伝達していた恋愛シミュレーションゲームよりもゲーム性を高め、ユーザインターフェースを向上させたエンタテインメント・システムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、エンタテインメント・システムを用いた接続例を示す概念図である。
【図2】図2は、恋愛シミュレーションゲームの画面表示例を示す略図である。
【図3】図3は、伝達すべき感情や意思の度合いを選択するためのテーブルの例を示す図である。
【図4】図4は、感圧値に応じた感情、意思を伝達するためのプログラムを含む恋愛シミュレーションゲームの処理を示すフローチャートである。
【図5】図5は、コントローラがエンタテインメント・システムに接続された状態を示す図である。
【図6】図6は、エンタテインメント・システムを示すブロック図である。
【図7】図7は、コントローラの外観を示す平面図である。
【図8】図8は、第2操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図9】図9は、同じく第2操作部の構成例を示す断面図である。
【図10】図10は、感圧素子の等価回路を示す図である。
【図11】図11は、コントローラの主要部を示すブロック図である。
【図12】図12は、第1操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図13】図13は、同じく第1操作部の構成例を示す断面図である。
【図14】図14は、抵抗体の回路構成を示す図である。
【図15】図15は、出力信号の特性を示す線図である。
【図16】図16は、抵抗体を含む全体構成を略示するブロック図である。
【図17】図17は、第3操作部の構成例を示す分解斜視図である。

Claims (12)

  1. 押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータによって読み取り且つ実行可能なプログラムに於いて、
    前記プログラムは、前記コンピュータの制御手段により実行され、
    プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べるステップと、
    前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定するステップと、
    前記次に実行すべき処理を実行するステップとを含み、
    前記感圧値の変化のパターンは、押圧開始から該感圧値の最高値に達するまでが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる、プログラム。
  2. 押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータによって読み取り且つ実行可能なプログラムに於いて、
    前記プログラムは、前記コンピュータの制御手段により実行され、
    プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べるステップと、
    前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定するステップと、
    前記次に実行すべき処理を実行するステップとを含み、
    前記感圧値の変化のパターンは、該感圧値の最高値から押圧終了までが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる、プログラム。
  3. 押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータによって読み取り且つ実行可能なプログラムに於いて、
    前記プログラムは、前記コンピュータの制御手段により実行され、
    プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べるステップと、
    前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定するステップと、
    前記次に実行すべき処理を実行するステップとを含み、
    前記感圧値の変化のパターンは、押圧開始から該感圧値の最高値に達するまでが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるか、及び該最高値から押圧終了までが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる、プログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか一項に記載のプログラムに於いて、
    前記感圧値の変化のパターンは、更に、前記感圧値の最高値が所定値以上又は所定値未満との組み合わせにより決められる、プログラム。
  5. 請求項1〜3のいずれか一項に記載のプログラムに於いて、
    前記プログラムは、プレイヤの操作するキャラクタと相手キャラクタとが交流する場面を展開するゲームプログラムであり、
    前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定するステップは、
    相手キャラクタに対してプレイヤの操作するキャラクタの感情、意思を伝達する際に展開している前記ゲームプログラムにより場面が決定されるステップと、
    決定された前記ゲームプログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって、前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、次に実行すべき処理を特定するステップとを有している、プログラム。
  6. 請求項に記載のプログラムに於いて、
    前記ゲームプログラムの場面は、喜び、怒り、悲しみ、機嫌及び判断の場面からなる群から選択された場面からなる、プログラム。
  7. 請求項に記載のプログラムに於いて、
    前記感圧値の変化のパターンが、前記相手キャラクタに伝達すべき感情・意思の変化の度合いに対応している、プログラム。
  8. 請求項1〜のいずれか1項記載のプログラムを記録した記録媒体。
  9. 押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータを使用する方法に於いて、プレイヤが該感圧手段を操作したとき該コンピュータの制御手段は、
    プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べ、
    前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定し、
    前記次に実行すべき処理を実行する、諸段階を含み、
    前記感圧値の変化のパターンは、押圧開始から該感圧値の最高値に達するまでが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる、コンピュータを使用する方法。
  10. 押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータを使用する方法に於いて、プレイヤが該感圧手段を操作したとき該コンピュータの制御手段は、
    プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べ、
    前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定し、
    前記次に実行すべき処理を実行する、諸段階を含み、
    前記感圧値の変化のパターンは、該感圧値の最高値から押圧終了までが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる、コンピュータを使用する方法。
  11. 押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータを使用する方法に於いて、プレイヤが該感圧手段を操作したとき該コンピュータの制御手段は、
    プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べ、
    前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定し、
    前記次に実行すべき処理を実行する、諸段階を含み、
    前記感圧値の変化のパターンは、押圧開始から該感圧値の最高値に達するまでが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるか、及び該最高値から押圧終了までが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる、コンピュータを使用する方法。
  12. 請求項9〜11のいずれか一項に記載のコンピュータを使用する方法に於いて、
    前記感圧値の変化のパターンは、更に、前記感圧値の最高値が所定値以上又は所定値未満との組み合わせにより決められる、コンピュータを使用する方法。
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