ES2283019T3 - Maquina de videojuego y medio donde se almacena el programa del videojuego. - Google Patents

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ES2283019T3 ES97928457T ES97928457T ES2283019T3 ES 2283019 T3 ES2283019 T3 ES 2283019T3 ES 97928457 T ES97928457 T ES 97928457T ES 97928457 T ES97928457 T ES 97928457T ES 2283019 T3 ES2283019 T3 ES 2283019T3
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Abstract

UNA MAQUINA DE JUEGOS DE VIDEO, LA CUAL INCLUYE UNA CPU PARA EJECUTAR UN PROGRAMA Y UNA MEMORIA EN LA CUAL, BASANDOSE EN EL CONTROL PROPORCIONADO POR LA CPU EN CONSONANCIA CON LA EJECUCION DEL PROGRAMA, SE ALMACENAN LOS DATOS QUE SE HAN LEIDO DEL PROGRAMA Y QUE CONCIERNEN A UNA PLURALIDAD DE CARACTERES QUE SE VAN A VISUALIZAR EN UN DISPOSITIVO DE VISUALIZACION, PROPORCIONA UN PSEUDO SENTIDO DE LA REALIDAD, COMO SI UN CARACTER QUE SE PROYECTA EN UN DISPOSITIVO DE VISUALIZACION FUERA UNA ENTIDAD VIVA. EN DICHA MAQUINA DE JUEGOS DE VIDEO, SE DEFINEN LAS PROBABILIDADES DE LAS HERENCIAS PARA LAS PORCIONES INDIVIDUALES, DE LOS DATOS CONCERNIENTES A UNA PLURALIDAD DE CARACTERES, QUE CONSTITUYEN LOS CARACTERES, Y BAJO UNA CONDICION PREDISEÑADA QUE ESTA DISPONIBLE DURANTE LA EJECUCION DEL PROGRAMA, UNA PORCION CONSTITUYENTE DE UN CARACTER, DE LAS PORCIONES QUE CONSTITUYEN DOS CARACTERES, SE MANTIENE CON UNA PROBABILIDAD DE HERENCIA PREDETERMINADA QUE SE HA DEFINIDO, Y SE PREPARAN LOS DATOS PARA LOSNUEVOS CARACTERES.

Description

Máquina de videojuego y medio donde se almacena el programa del videojuego.
La presente invención se refiere a un dispositivo y un método de videojuego, y un medio de almacenamiento sobre el cual se almacena el programa del videojuego. En particular, la presente invención pertenece a un dispositivo y un método de videojuego, en consonancia con la duración de un juego que permite el funcionamiento repetido de un procedimiento de transformación generacional mediante un carácter presentado sobre una presentación visual como una entidad viviente artificial, y proporciona la presentación de nuevos caracteres; y a un medio de almacenamiento sobre el se almacena un programa de videojuego.
Los dispositivos de videojuego permiten que las CPUs ejecuten programas de juego y permiten que dispositivos de presentación visual presenten una diversidad de caracteres que han llegado a ser populares.
Recientemente, en un ambiente de velocidades de las CPUs incrementadas y precios de memoria reducidos, han sido desarrollados dispositivos de videojuego que pueden proporcionar realidad virtual usando datos tridimensionales y están siendo ampliamente comercializados.
En esta situación, hay una demanda incrementada de juegos que permiten a los jugadores experimentar un sentido de unidad con los caracteres presentados sobre pantallas en el transcurso de los juegos, o hacia juegos que pueden proporcionar un seudosentido de la realidad, como si un carácter presentado sobre una presentación visual fuera algo vivo, y hacia los dispositivos de videojuego durante estos juegos.
Un objeto de la presente invención es, por lo tanto, proporcionar un dispositivo y método de videojuego con el que un jugador pueda experimentar un sentido de unidad con un carácter en una escena de una presentación, y que pueda proporcionar un seudo sentido de la realidad, como si un carácter proyectado sobre una pantalla fuera una entidad viviente, y un medio de almacenamiento sobre el cual está almacenado un correspondiente programa de juego de vídeo.
Un primer, segundo y tercer aspectos de la presente invención están especificados en las reivindicaciones adjuntas.
Según una primera disposición para un dispositivo y método de videojuego, y un medio de almacenamiento sobre el cual está almacenado un programa de videojuego, un dispositivo de videojuego comprende:
un controlador para ejecutar un programa; y
una memoria en la que, basados en el control proporcionado por el controlador de acuerdo con la ejecución del programa, están almacenados datos de caracteres, que se refieren a una pluralidad de caracteres que han de ser presentados sobre un dispositivo de presentación visual, que son leídos del programa,
en el que las probabilidades de herencia están definidas por partes o porciones individuales, de los datos de carácter que se refieren a la pluralidad de caracteres, que constituyen los caracteres, y en los que, bajo una condición prediseñada disponible durante la ejecución del programa, una porción que constituye un carácter, o porciones que constituyen dos caracteres, son mantenidas con una probabilidad de herencia predeterminada que ha sido definida mientras se preparan datos para un nuevo carácter.
También se puede proporcionar, además de la primera disposición, una segunda disposición para un dispositivo de videojuego, un método, y un medio de almacenamiento sobre el cual se almacena un programa de videojuego, en el que los datos referentes a la pluralidad de caracteres definen modelos de movimiento concretos para la pluralidad de caracteres que han de ser presentados sobre el dispositivo de presentación; y en el que según una condición prediseñada disponible durante la ejecución del programa, los modelos de movimiento concretos definidos, respectivamente, para los dos caracteres son definidos como modelos de movimiento específico para el nuevo carácter.
Además, se puede proporcionar, en adición a la primera o la segunda disposición, una tercera disposición para un dispositivo y método de videojuego, y un dispositivo de almacenamiento sobre el cual se almacena un programa de videojuego, en el que los datos referentes a la pluralidad de caracteres son empleados para definir modelos de desplazamiento o actividad concretos para la pluralidad de caracteres que han de ser presentados en el dispositivo de presentación; y en el que según una condición prediseñada disponible durante la ejecución del programa, los modelos de desplazamiento concretos definidos respectivamente para los dos caracteres son definidos como modelos de desplazamiento concretos para el nuevo carácter.
Proporcionadas adicionalmente, además de la primera, segunda y tercera disposiciones, puede haber una cuarta disposición para una máquina y método de videojuego, y un medio de almacenamiento en el cual se almacena un programa de videojuego, en el que un carácter de jugador, cuya forma y movimiento se modifican en respuesta a señales introducidas por un usuario, es presentado sobre el dispositivo de presentación bajo el control de la CPU; en el que los datos referentes a la pluralidad de caracteres incluyen datos de relación consistentes correspondientes a un movimiento del carácter de jugador; en el que datos de música básica constituidos por una pluralidad de medidas, y datos de música alterados por cada una de las medidas están almacenados en la memoria; y en el que los datos de música alterados para cada una de las medidas están combinados de acuerdo con una probabilidad de uso predeterminada, basada en los datos de relación consistentes, para proporcionar los datos de música como tonos musicales de fondo para una presentación sobre el dispositivo de presentación.
Asimismo, la condición prediseñada disponible durante la ejecución del programa puede ser establecida cuando coordenadas de presentación para porciones concretas de los dos caracteres presentados sobre el dispositivo de presentación coinciden.
En adición, la presente invención puede ser aplicada a un aparato de presentación de películas de vídeo medioambientales, cuyo aparato de presentación de la película de vídeo medioambiental incluye:
una CPU para ejecutar un programa; y
una memoria en la que están almacenados los datos que se refieren a la pluralidad de caracteres que han de ser presentados sobre un dispositivo de presentación mediante la CPU de acuerdo con la ejecución del programa, y que son leídos del programa,
en el que los datos referentes a la pluralidad de caracteres definen una probabilidad de herencia para porciones que constituyen la pluralidad de caracteres individualmente, y
en el que bajo una condición prediseñada disponible durante la ejecución del programa una porción de un carácter, de las porciones que constituyen dos caracteres, es mantenida con una probabilidad de herencia predeterminada que ha sido definida, y los datos para un nuevo carácter están preparados.
Con la disposición para el aparato de presentación de imágenes de vídeo medioambiental, una pluralidad de caracteres que han de ser presentados pueden tener las formas de peces en un acuario.
La anterior y otras características de la presente invención resultarán evidentes durante el transcurso de la descripción de la realización preferida de la presente invención dada mientras se hace referencia a los dibujos que se acompañan.
Breve descripción de los dibujos
La figura 1 es un diagrama que ilustra un dispositivo de videojuego según una realización de la presente invención;
las figuras 2A a 2D son diagramas para explicar la herencia de una forma de un carácter de presentación durante un procedimiento de transformación generacional, que es una primera característica de las realizaciones de la presente invención;
la figura 3 es un diagrama para explicar el método mediante el cual pueden tomarse decisiones de orden prioritario de acuerdo con la teoría de la herencia de la presente invención.
las figuras 4A y 4B son diagramas que muestran ejemplos conjugados para explicar el método usado para adoptar la decisión de orden de prioridad;
la figura 5 es un diagrama que muestra la probabilidad de heredar cuando se asume el orden de prioridad entre las flechas explicado en la figura 3 que es decidido con una relación de 3:1;
las figuras 6A a 6D son diagramas para explicar un método de presentación cuando las porciones usadas para constituir caracteres que son actualizados durante el procedimiento de transformación generacional;
las 7A a 7C son diagramas para explicar un caso en el que como acciones de un carácter las porciones del carácter son giradas y desplazadas;
la figura 8 es un diagrama que muestra un ejemplo en el que se define un modelo de pesca como una actividad especial de un carácter;
la figura 9 es un diagrama para explicar como se desplazan modelos para que dos caracteres sean copiados mediante la síntesis (la conjugación) de los dos caracteres;
las figuras 10A a 10C son diagramas para explicar la función mediante la cual es alterada la música de fondo basada en el progreso de un juego controlado por un usuario;
la figura 11 es un diagrama que muestra todos los datos de la música del ejemplo;
la figura 12 es un diagrama para explicar un cambio en el valor de la emoción atribuida a un carácter de fondo tal como se relaciona con la actividad de un jugador; y
la figura 13 es un diagrama que muestra un ejemplo que representa características de un método de de presentación para un dispositivo de juego de vídeo según la presente invención.
Descripción de las realizaciones de la presente invención
Una realización de la presente invención se describirá ahora con referencia a los dibujos que se acompañan. Los mismos números de referencia se usan a través de todos ellos para designar componentes idénticos o correspondientes.
La figura 1 es diagrama que ilustra un dispositivo de juego de vídeo según una realización de la presente invención. En la figura 1, un área 100 encerrada por una línea discontinua constituye el cuerpo principal de un dispositivo de videojuego.
En la figura 1, una CPU 2 principal tiene un par de CPUs rápidas y controla el sistema completo. Una DRAM 3 síncrona sirve como una RAM (Memoria de Acceso Aleatorio) de trabajo usada por la CPU 2 principal.
Una unidad 1 de control de sistema controla el intercambio de datos a lo largo de un primer bus (BUS C) 5, un segundo bus (BUS A) 8 y un tercer bus (BUS B) 6, y sirve como un procesador para la CPU 2 principal.
Se proporciona un primer y un segundo procesadores (VDPs) 41 y 42 de presentación visual, empleando el primer VDP (Procesador de Presentación Visual) 41 datos de carácter para controlar la forma y el desplazamiento de un "sprite" (pequeño grupo de caracteres visualmente representativo), es decir, un grupo caracteres que ha de ser desplegado, o para cambiar el tamaño o forma del grupo de caracteres, por ejemplo, ampliarlo o reducirlo.
Una RAM 410 de vídeo, que está conectada al primer VDP 41, se usa para almacenar órdenes de control para el primer VDP 41 así como datos de caracteres.
Memorias intermedias de cuadros (FBs) 411 y 412, que están conectadas también al primer VDP 41, tienen una disposición de doble memoria intermedia mediante la cual mientras se escriben datos de imágenes para una pantalla, se leen datos de imágenes para otra pantalla de la otra FB.
El segundo VDP 42 controla el desplazamiento de la pantalla y decide el orden de prioridad para las pantallas de presentación. Una RAM 420 de vídeo, que está conectada al segundo VDP 42, se usa para almacenar un mapa de desplazamiento, un mapa de bits y datos de coeficientes.
La CPU 2 principal y la DRAM 3 síncrona están conectadas a la unidad 1 de control de sistema por medio del primer bus (CPU-BUS) 5, y el primer y el segundo VDPs, 41 y 42, están conectados a la unidad 1 de control por medio del tercer bus (BUS-B) 6.
Un circuito 31 de control de la CPU, que está conectado al primer bus (CPU-BUS) 5, controla el primer bus (CPU-BUS) 5 cuando las dos CPUs, que comprenden las CPU 2 rápidas pareadas, acceden a la DRAM 3 síncrona y la unidad 1 de control del sistema.
El circuito 31 de control de la CPU asume el control cuando la CPU 2 accede a una circuito 32 de control de I/O y una RAM/ROM 33. Una almohadilla 30 de control desprendible está conectada exteriormente al dispositivo 100 de videojuego, y está manipulada por un usuario cuando introduce datos.
Un cartucho 80 desprendible, que está conectado al segundo bus (BUS-A) 8, está conectado externamente a la máquina 100 de videojuego, y sirve como un dispositivo de memoria para almacenar un programa de juego. El segundo bus (BUS-A) tiene el mismo tamaño que el tercer bus (BUS-B) 6.
El segundo bus (BUS-A) 8 está conectado por medio de una unidad 9 de control de disco óptico a una unidad 91 de accionamiento de CD-ROM y un bloque funcional, tal como un bloque MPEG (Grupo de Expertos de Imágenes en Movimiento), para la generación de una señal de imagen externa.
Un convertidor 401 convierte una señal analógica RGB, que es emitida por el segundo VDP 42, en una señal de vídeo. La señal de vídeo del convertidor 401 es presentada sobre una presentación visual 40.
Un segundo procesador 7 está conectado al tercer bus (BUS-B) 6 para controlar la producción de sonido mediante una fuente de sonido PCM/FM (Modulación de Impulsos Codificados/Frecuencia Modulada). Una CPU 70 para sonido y una RAM 71 de trabajo para la CPU 70 están conectadas al procesador 7 de sonido. La CPU 70 controla el procedimiento de sonido.
Un convertidor 18 D/A está conectado al procesador 7 de sonido, y convierte una señal digital en una señal analógica para proporcionar salida de audio. Un circuito 20 de PLL (Bucle de Fase Inmovilizada) genera una señal horaria que es suministrada al sistema completo.
Las características de un videojuego que se satisfacen mediante el dispositivo 100 de videojuego mostrado en la figura 1 se describirán a continuación.
La figura 2 es un diagrama para explicar la secuencia de herencia mediante la cual la forma de un carácter presentado visualmente se adquiere durante un procedimiento de transformación generacional.
Se supone que los caracteres que aparecen en un juego, que se juega por medio de la ejecución de un programa de juego que está almacenado en el cartucho 80 de juego o, en un CD-ROM (Memoria de Solo Lectura de Disco Compacto) cargado en la unidad 91 de accionamiento de CD-ROM, en la que están definidos como un "pyan", un "myan-1" y un "myan-2", como se muestra en la figura 2A.
En esta realización, cada uno de estos caracteres está constituido por una cabeza (a), brazos (b), un cuerpo (c) y piernas (d). Las porciones o partes que constituyen el pyan son una cabeza (a_{0}), brazos (b_{0}), un cuerpo (c_{0}), y piernas (d_{0}); las porciones o partes que constituyen el myan-1 son una cabeza (a_{1}), brazos (b_{1}), un cuerpo (c_{1}) y piernas (d_{1}), y las porciones o partes que constituyen el myan-2 son una cabeza (a_{2}), brazos (b_{2}), un cuerpo (c_{2}) y piernas (d_{2}).
Estos datos están asociados como datos de carácter con un programa de juego. Por lo tanto, cuando el dispositivo de videojuego se enciende, bajo el control de la CPU 2, lee el programa de juego y los datos de carácter de un medio de almacenamiento sobre el cual está almacenado el programa de juego, por ejemplo, del CD-ROM cargado en la unidad 91 de control de CD, y almacena los datos en la RAM/ROM 33.
Como una condición prediseñada, cuando, durante la ejecución del juego de acuerdo con el programa de juego, las posiciones en las que dos caracteres están representados coincidan (es decir, sus coordenadas x, y sobre la pantalla de presentación se correspondan), se realiza un procedimiento de transformación generacional.
Suponiendo que los dos caracteres que satisfacen la condición prediseñada son, por ejemplo, el pyan y el myan-1, el pyan y el myan-1 son sintetizados (conjugados), como se muestra en la figura 2C, y un primer nuevo carácter se produce como resultado del procedimiento de transformación generacional.
La cabeza (a_{1}) y las piernas (d_{1}) del myan-1 son retenidas como la cabeza y las piernas del primer nuevo carácter en la figura 2C, y los brazos (b_{0}) y el cuerpo (c_{0}) son retenidos como los brazos y el cuerpo del nuevo carácter.
En adición, como se muestra en la figura 2D, cuando el primer nuevo carácter y el myan-2 satisfacen la condición prediseñada anterior, ellos son sintetizados (conjugados) para formar un segundo nuevo carácter. El segundo nuevo carácter está constituido por la cabeza (a_{1}) del myan-1, los brazos (b_{0}) del pyan, el cuerpo (c_{2}) del myan-2 y las piernas (d_{1}) del myan-1.
Los datos para los nuevos caracteres son almacenados en la RAM/ROM 33 en la figura 1, y son registrados y guardados después de terminar el juego. Por lo tanto, a medida que la duración de un juego se extiende, un jugador puede experimentar la seudosensación de haber dado lugar al nacimiento de una diversidad de nuevos seres mediante la participación en la transformación generacional de los caracteres.
Las figuras 3 a 5 son diagramas para explicar la teoría (denominada de aquí en adelante como la teoría de la herencia) en la cual porciones de un carácter original son retenidas para un nuevo carácter que se forma mediante la síntesis (conjugación) de dos caracteres.
En la presente realización las prioridades para las porciones constituyentes de cada carácter se definen como datos A a D de carácter. La figura 3 es un diagrama para explicar un ejemplo de procedimiento de decisión para prioridades según la teoría de la herencia de la presente realización. La dirección indicada por una flecha representa la dirección de dominancia. Puesto que, de A y B, A se extiende en la dirección indicada por la flecha, A es ascendiente sobre B. Cuando el nivel de dominancia para las dos porciones es el mismo, cualquier porción puede ser definida como la porción dominante a través del cálculo de números aleatorios mediante la CPU 2.
Cuando surge un conflicto porque múltiples porciones mantienen la prioridad A, sus prioridades son cambiadas a C. El método mediante el cual se decide el orden de prioridad se describirá a continuación empleando el procedimiento de conjugación mostrado en las figuras 4A y 4B, al mismo tiempo que se supone que el orden de prioridad se decide usando una relación de 3:1. Cuando surge un conflicto entre porciones que mantienen prioridad C, sus prioridades son rediseñadas como A.
Como se muestra en la figura 4A, para conjugar el primer carácter y el segundo carácter, las prioridades para la cabeza, los brazos, el cuerpo y las piernas del primer carácter están definidos como A, D, C y C, y las prioridades para la cabeza, los brazos, el cuerpo y las piernas del segundo carácter están definidas por B, A, D y C.
La figura 5 es un diagrama que muestra probabilidades de herencia (probabilidades de herencia (a) a (d) que corresponden a la dominancia y recesividad de la pareja que se conjuga) suponiendo que las prioridades establecidas por las flechas en la figura 3 se determinan usando una relación de 3:1. Cuando la probabilidad de la herencia de (a) a (d) es r, la probabilidad de herencia de A a D es 1-r.
Por ejemplo, (a) a (d) en la figura 5 corresponden al primer carácter en la figura 4A, y la prioridad A concedida a la cabeza del primer carácter es predominante sobre la prioridad B concedida a la cabeza del segundo carácter. La prioridad D concedida a los brazos del primer carácter es predominante sobre la prioridad concedida a los brazos del segundo carácter. Además, la prioridad C concedida al cuerpo del primer carácter es predominante sobre la prioridad D concedida al cuerpo del segundo carácter.
De modo similar, la prioridad C concedida a las piernas del primer carácter tiene la misma predominancia que la prioridad C concedida a las piernas del segundo carácter.
Como un resultado, como se muestra en la figura 4B, la probabilidad de herencia para la cabeza, los brazos, y el cuerpo del primer carácter es del 75%, y la probabilidad de herencia para las piernas es del 50%. Por lo tanto, la probabilidad de herencia para la cabeza, los brazos y el cuerpo del segundo carácter es del 25%, y la probabilidad de herencia para las piernas es del 50%.
La CPU 2 (véase la figura 1) del dispositivo de videojuego determina, mediante cálculo, las porciones de un nuevo carácter que se produce conjugando ambos, de modo que las porciones tienen estas probabilidades de herencia.
Las figuras 6A a 6D son diagramas para explicar un método de presentación de caracteres según la presente invención cuando las porciones que constituyen los caracteres son actualizadas durante el procedimiento de transformación generacional. Como se muestra en las figuras 6A a 6C, un punto x de referencia está posicionado en el cuerpo de cada uno de los tres caracteres.
Empleando el punto x en cada cuerpo, los puntos en los cuales la porción de cuerpo está conectada con las otras porciones constituyentes del carácter pueden estar representados como coordenadas relativas. Como se muestra en la figura 6D, la cabeza A tiene un punto de conexión con el cuerpo en las coordenadas (x_{0}, y_{0}) con relación al punto x de referencia.
En adición, los brazos izquierdo y derecho, B y C, tienen puntos de conexión con el cuerpo en las coordenadas (x_{1}, y_{1}) y (x_{2,} y_{2}) con relación al punto x de referencia, y las piernas D y E tienen puntos de conexión con el cuerpo en las coordenadas (x_{3}, y_{3}) y (x_{4}, y_{4}) con relación al punto x de referencia.
Las porciones que constituyen el carácter están conectadas de esta manera, y los datos de conexión pueden ser incluidos en los datos de carácter como datos de la tabla de posiciones básicas individuales. Por lo tanto, incluso cuando se produce un nuevo carácter mediante la transformación generacional, las porciones individuales pueden ser enlazadas juntas fácilmente cambiando las coordenadas de la cabeza, los brazos, el cuerpo y las piernas pues estas están relacionadas por el punto x de referencia.
Además, cuando las porciones constituyentes del carácter son giradas o desplazadas como una acción del carácter, como se muestra en la figura 7, los datos de modelo para las porciones del carácter y los datos de conexión (las coordenadas relativas) para las porciones almacenadas en la tabla de posiciones básicas se cambian, y los datos alterados son almacenados como datos de la tabla de acciones en la RAM 410 de vídeo.
Los cálculos para cambiar los datos de modelo y los datos de conexión (las coordenadas relativas) para las porciones constituyentes del carácter de acuerdo con las acciones efectuadas por el carácter son realizados por el primer VDP 41 en la figura 1.
Las figuras 8 y 9 son diagramas que explican otra característica de la presente realización. La característica de la presente invención explicada con referencia a la figura 2 es para un caso en que la forma de un carácter es heredada mediante síntesis (la conjugación) de los dos caracteres. Los ejemplos en las figuras 8 y 9 son aquellos en los que el modelo de actividad para un carácter se copia mediante la síntesis (conjugación) de dos caracteres.
En el ejemplo en la figura 8, el modelo (a) de actividad para pescar está definido como una actividad especial de un carácter, y el modelo (b) de actividad para silbar está definido como otro modelo especial del carácter. En este ejemplo, cuando los dos caracteres son sintetizados (conjugados), actividad (c) para silbar mientras se pesca se define como una actividad especial para un carácter nuevamente creado.
Por lo tanto, como se muestra en la figura 8, durante el juego el nuevo carácter es presentado con el modelo (c) de actividad para silbar mientras pesca.
En el ejemplo en la figura 9, los modelos que se desplazan de dos caracteres individuales son copiados mediante la síntesis (la conjugación) de estos caracteres. Es decir, cuando un carácter para el que está definido un modelo (aa) de desplazamiento para girar durante el movimiento y un carácter para el que está definido un modelo (bb) de desplazamiento para "surfing" durante el movimiento son conjugados, un modelo de desplazamiento para girar mientras "surfing" durante el movimiento es definido como un modelo (cc) de desplazamiento para un carácter nuevamente creado por la conjugación.
Como se ha descrito anteriormente, según el presente desarrollo, se presenta un nuevo carácter que tiene un nuevo modelo de actividad especial o modelo de desplazamiento.
Las figuras 10 a 12 son diagramas para explicar otra característica de la realización de una función para cambiar la música de fondo de modo que esta esté de acuerdo con situaciones del juego consonantes con la entrada de usuario.
Generalmente, caracteres que aparecen en el juego de vídeo se clasifican en dos tipos: aquellos para los cuales sus formas y los modelos de desplazamiento pueden ser cambiados en respuesta a la manipulación de la almohadilla 30 de control (véase la figura 1) por un usuario, y aquellos para los que sus formas y los modelos de desplazamiento son establecidos por adelantado por el programa de juego.
Para la explicación de la presente característica, un carácter del primer tipo es denominado un jugador, y un carácter del segundo tipo es denominado un carácter de fondo. Como un ejemplo en el programa de juego, el movimiento del jugador en respuesta a la manipulación de la almohadilla 30 de control por un usuario que altera el valor de emoción asignado al carácter de fondo.
El valor de la emoción asignada al carácter de fondo es un valor de datos numérico que representa una condición emocional tal como una en la que el carácter de fondo rechaza al jugador o le considera como un enemigo, o le agrada el jugador o considera este como un aliado. De acuerdo con el valor de la emoción y teniendo en cuenta si el jugador es un aliado o un enemigo, el carácter de fondo se acerca a la posición de presentación del jugador o se aleja de esta en la dirección opuesta.
La relación entre el valor de la emoción y el modelo de presentación puede ser establecida por adelantado como una parte del dato de carácter en el programa de juego.
Haciendo referencia a las figuras 10A a 10C de nuevo, como se muestra en la figura 10A la música de fondo que incluye una pluralidad de medidas A a G está preparada en forma de datos de tono musical de referencia para que sea interpretada sincronizadamente con las actividades mostradas en la pantalla de presentación.
Además, medidas alteradas añadidas a las medidas individuales están preparadas como una característica de la presente realización. Por ejemplo, las medidas A-1, A-2 y A-3 se obtienen alterando la medida A. El mismo procedimiento de preparación se emplea para las otras medidas B a G. Por lo tanto, todos los datos de tono musical están como se muestra en la figura 11.
Suponiendo que en la presente realización los datos de tono musical de referencia A a G son los usados por defecto, cuando los datos A de tono musical de referencia son sustituidos con medidas que han sido alteradas de acuerdo con cambios en los valores de la emoción ya que están relacionados con el jugador, los tonos musicales de fondo para la pantalla de presentación pueden ser cambiados.
Concretamente, los datos musicales en la figura 11 están almacenados en la RAM 71 en la figura 1, y las definiciones para medidas correspondientes a los valores de la emoción asignados a los caracteres de fondo como están relacionadas con el jugador se almacenan mediante la CPU 70.
Suponiendo que, por ejemplo, los valores de la emoción asignados al carácter de fondo que están relacionados con el jugador son por defecto 0, de agrado -1, de desagrado +1 y odio +2. Entonces, como se muestra en la figura 11, el valor 0 de la emoción corresponde a los datos A a G de tono musical de referencia; el valor -1 de la emoción corresponde a los datos A-1 a G-1 de tono musical de medida cambiada; el valor 1 de la emoción corresponde a los datos A-2 a G-2 de tono musical de medida cambiada; y el valor 2 de la emoción a los datos A-3 a G-3 de tono musical de medida cambiada.
Además, como se muestra en la figura 12 el valor de la emoción asignado al carácter de fondo se cambia como una consecuencia de las actividades del jugador. Por ejemplo, cuando el jugador rescata un pyan que está siendo perseguido por una tribu diferente, el valor de la emoción asignado al pyan que es rescatado se cambia por -2.
Cuando el jugador ignora el pyan que está siendo cazado por una tribu diferente, el valor de la emoción asignado al pyan que es ignorado se cambia a +1. Como se ha descrito anteriormente, el valor de la emoción asignado al carácter de fondo como está relacionado con el jugador se cambia como una consecuencia de las actividades del jugador, es decir, en respuesta a la manipulación de la almohadilla 30 de control por un usuario.
La CPU 70 utiliza los datos leídos de la RAM 71 para calcular, para cada etapa del juego, el número caracteres de fondo cuyos valores de la emoción por estar relacionados con el jugador han sido cambiados, y calcula entonces, para cada valor de la emoción, la relación del número obtenido de caracteres de fondo con el número total de caracteres.
Después de esto, una medida seleccionada de los datos A a G de tono musical de referencia es sustituida con datos de tono musical de medida alterada seleccionados de un grupo de datos musicales de medida alterada que corresponden al valor de la emoción obtenido anteriormente.
Cuando, por ejemplo, el valor de la emoción obtenido es 1, como se muestra en la figura 10B el dato C musical de medida, que se selecciona de los datos A a G de tonos musicales de referencia usando un número aleatorio, es sustituido por el dato musical C-2 de medida alterada seleccionado del grupo A-2 a G-2 de datos musicales de medida alterada que corresponde al valor 1 de la emoción.
El dato C-2 musical sustituido es almacenado en la RAM 71 para ser usado como música de fondo durante la etapa siguiente. Entonces, se calcula el número de caracteres de fondo cuyos valores de emoción se cambian por estar relacionados con el jugador en la etapa siguiente. Una relación del número obtenido de caracteres de fondo con el número total de caracteres se calcula para cada valor de la emoción.
Suponiendo que el valor de la emoción obtenido es -1, como se muestra en la figura 10C, usando un dato B de tono musical de medida de referencia de número aleatorio, por ejemplo, se selecciona de las medidas (excluyendo la medida C) de referencia A a G que no han sido reemplazadas todavía, y es sustituido un dato B-1 musical de medida alterada en el grupo A-1 a G-1 de datos musicales. Por lo tanto, nueva música de fondo se compone de las medidas A, B-1, C-2, D, E, F y G.
Más concretamente, se supone que como por defecto para la primera parte del juego, los números de los caracteres de fondo correspondientes a los valores -1, 0, +1 y +2 de la emoción son 0, 10, 0 y 0, respectivamente.
Y se supone que para la segunda parte del juego los números de los caracteres de fondo correspondientes a los valores -1, 0, +1 y +2 son 5, 5, 0 y 0, respectivamente. Durante la segunda sesión, el número de caracteres de fondo que tienen el valor de emoción de -1 se multiplica por cinco, una relación de los caracteres que tienen el valor de la emoción de -1 para el número total de caracteres es el 50%. En adición, puesto que para la primera parte, el número de caracteres de fondo que tienen el valor de la emoción de -1 fue 0, la relación de los caracteres que tienen el valor -1 de la emoción aumenta el 50%.
Para la segunda sesión, la relación de los caracteres de fondo que tienen el valor 0 de la emoción del número total de caracteres de fondo es el 50% del número de caracteres total, y por tanto el número se reduce el 50% en comparación con la primera sesión. La mitad de las medidas que corresponden al valor 0 de la emoción y no han sido todavía sustituidas se seleccionan usando números aleatorios, y se registran como medidas que pueden ser alteradas. Por lo tanto, una medida correspondiente al valor de -1 de la emoción se selecciona de entre estas medidas registradas.
La figura 13 es un diagrama que muestra un desarrollo del método de representación para el dispositivo de videojuego de la presente invención. Es decir, un campo 1 de primer plano y un campo 2 de fondo, que están ambos enrollados, se emplean para proporcionar profundidad sobre la pantalla, de modo que una escena presentada sobre la pantalla parece mayor.
Puesto que el juego continúa en el campo 1 de primer plano y el campo 2 de fondo, los caracteres de fondo pueden independientemente repetir la conjugación en una condición predeterminada para producir una nueva entidad viviente.
El jugador accionado por el usuario se presenta en el campo 1 de primer plano, y los caracteres de fondo pueden ser presentados de modo que pueden desplazarse entre el campo 1 de primer plano y el campo 2 de fondo.
Ha sido dada una explicación para un caso en el que dos caracteres de de fondo son sintetizados (conjugados) cuando, como una condición prediseñada, sus posiciones de presentación coinciden. Entonces, hay el estado siguiente que existe cuando las posiciones de presentación coinciden en una condición predeterminada.
En primer lugar, un ciclo de fecundidad se establece domo dato de carácter para el carácter de fondo. El programa puede ser establecido así por adelantado de modo que, cuando el ciclo de fecundidad aparece durante la ejecución del juego, el carácter de fondo se mueve hacia otro carácter de fondo de modo sus posiciones de presentación coinciden.
Asimismo, es posible para un carácter de fondo chocar con un jugador que se mueve y ser rechazado de modo que por accidente su posición de presentación coincida con la porción de presentación de otro carácter de fondo.
En la realización anterior, un usuario acciona la almohadilla de control de una máquina de videojuego para controlar el movimiento de un carácter de jugador mostrado sobre una presentación. La presente invención, no obstante, no está limitada a esta realización.
La presente invención puede ser aplicada también a un aparato de imágenes medioambiental que presente imágenes de seudopeces en un acuario. En otras palabras, la teoría para la presente invención, de transformación generacional a través de la conjugación de caracteres de fondo, puede ser aplicada a seudopeces en un acuario, y nuevas formas de seudopeces pueden ser de este modo producidas.
Como se ha descrito anteriormente en la realización, como el tiempo que dura un juego se extiende, el procedimiento de transformación generacional se repite y nuevos caracteres pueden ser presentados como entidades vivientes artificiales sobre una pantalla de juego.
Por lo tanto, el interés del usuario en el juego puede extenderse. Al mismo tiempo puede ser proporcionado un programa de juego con el cual un usuario puede disfrutar de una experiencia de realidad virtual expandida.

Claims (7)

1. Un dispositivo de videojuego que comprende una CPU (2), unos medios (41, 42) de generación de imágenes y unos medos (30) de entrada manipulables por un jugador, cuyo dispositivo de videojuego es accionable para ejecutar un programa de juego bajo el control de la CPU (2) en respuesta a datos de los medios (30) de entrada cuando son manipulados por el jugador, y realizar la generación de imágenes de una pluralidad de caracteres mientras ejecuta el programa de juego en el dispositivo de videojuego,
siendo el dispositivo de videojuego accionable para generar imágenes mediante un método que incluye las operaciones de:
(a) definir un carácter de jugador que se mueve en respuesta a la manipulación de los medios (30) de entrada por el jugador;
(b) definir un campo (2) de fondo que incluye una pluralidad de caracteres de fondo (pyan, myan-1, myan-2) que se mueven cada uno en el campo de fondo y que comprenden una pluralidad de partes (a_{0}-d_{0}, a_{1}-d_{1}, a_{2}-d_{2}); y
(c) presentar dicho carácter de jugador y dicho campo (2) de fondo que incluye dicha pluralidad de caracteres (pyan, myan-1, myan-2) de fondo sobre una presentación visual (40) de monitor en una escena de juego;
caracterizado porque dicha generación de imágenes incluye además:
(d) cuando dos de dicha pluralidad de caracteres (pyan, myan-1, myan-2) de fondo contactan uno con otro en dicha escena de juego mientras el juego continúa en respuesta a la manipulación de dichos medios (30) de entrada por el jugador, (d1) seleccionando partes respectivas de partes correspondientes (a_{0}-d_{0}), a_{1}-d_{1}, a_{2}-d_{2}) de dichos dos caracteres de fondo y generando (d_{2}) un nuevo carácter de fondo con las partes seleccionadas (a_{1}, b_{0}, c_{0}, c_{2}, d_{1}), dependiendo la selección de diferentes probabilidades de herencia definidas por las partes individuales; y
(e) ejecutar además las operaciones (b) a (d) con una pluralidad de caracteres que incluye dicho carácter nuevamente generado;
en el que dichas operaciones (d1) y (d2) se ejecutan independientemente de la manipulación de dicho carácter de jugador por el jugador para generar de ese modo un campo de fondo que incluya el nuevo carácter de fondo.
2. El dispositivo de juego de vídeo según la reivindicación 1, en el que dicha generación de imágenes incluye además las operaciones de (f) definir dicha pluralidad de caracteres de fondo con modelos de actividad respectivamente, y (g) investir el carácter de fondo nuevamente generado con uno de los modelos de actividad seleccionado de uno de los dos caracteres de fondo que constituyen el carácter de fondo nuevamente generado.
3. El dispositivo de juego de vídeo según una cualquiera de las reivindicaciones 1 y 2, en el que dicha generación de imágenes incluye además una operación (h) de definir un orden de selección de condiciones de las partes de carácter de acuerdo con dichas probabilidades de herencia, entre las cuales están definidas prioridades (A-D) de condiciones de selección en la circulación, e investir partes respectivas con condiciones seleccionadas de las condiciones de selección para cada uno de la pluralidad de caracteres de fondo, en el que en la operación (d) son seleccionadas las partes que tienen prioridades más altas entre dichos dos caracteres.
4. Un método de generación de imágenes de fondo en una escena de juego ejecutable sobre un dispositivo de videojuego que comprende una CPU (2), unos medios (41, 42) de generación de imágenes y unos medios (30) de entrada manipulables por un jugador, cuyo dispositivo de videojuego ejecuta un programa de juego bajo el control de la CPU (2) en respuesta a datos de los medios (30) de entrada manipulados por el jugador, que comprende las operaciones de:
(a) definir un carácter de jugador que se mueve en respuesta a la manipulación de los medios (30) de entrada por el jugador;
(b) definir un campo (2) de fondo que incluye una pluralidad de caracteres de fondo (pyan, myan-1, myan-2) que se mueven cada uno en el campo de fondo y comprenden una pluralidad de partes (a_{0}-d_{0}, a_{1}-d_{1}, a_{2}-d_{2}); y
(c) presentando dicho carácter de jugador y dicho campo (2) de fondo que incluye dicha pluralidad de caracteres (pyan, myan-1, myan-2) de fondo sobre una pantalla (40) de monitor en una escena de juego;
caracterizado porque dicha generación de imágenes incluye además:
(d) cuando dos de dicha pluralidad de caracteres (pyan, myan-1, myan-2) de fondo contactan uno con otro en dicha escena de juego mientras el juego continúa en respuesta a la manipulación de dichos medios (30) de entrada por el jugador, (d1) que selecciona partes respectivas de partes (a_{0}-d_{0}, a_{1}-d_{1}, a_{2}-d_{2}) correspondientes de dichos dos caracteres de fondo y (d2) que genera un nuevo carácter de fondo con las partes (a_{1}, b_{0}, c_{0}, c_{2}, d_{1}) dependiendo la selección de diferentes probabilidades de heredar definidas para las partes individuales; y
(e) ejecutar además las operaciones (b) a (d) con una pluralidad de caracteres que incluye dicho carácter nuevamente generado;
en el que dichas operaciones (d_{1}) y (d_{2}) son ejecutadas independientemente de la manipulación de dicho carácter de jugador por el jugador para generar de ese modo un campo de fondo que incluye el nuevo carácter de fondo.
5. El método según la reivindicación 4, en el que dicha generación de imágenes incluye además operaciones de: (f) definir dicha pluralidad de caracteres de fondo con modelos de actividad respectivamente, y (g) investir el carácter de fondo nuevamente generado con uno de los modelos de actividad seleccionado de uno de los dos caracteres de fondo que constituyen el carácter de fondo nuevamente generado.
6. El método según una cualquiera de las reivindicaciones 4 y 5, en el que dicha generación de imágenes incluye además una operación (h) de definir un orden de las condiciones de selección de las partes de carácter de acuerdo con dichas probabilidades de herencia, entre las cuales están definidas las prioridades (A-D) de las condiciones de selección en la circulación y la de investir partes respectivas con partes seleccionadas de las condiciones de selección para cada uno de la pluralidad de caracteres, en el que en la operación (d) son seleccionadas las partes que tienen mayores prioridades entre dichos dos caracteres.
7. Un medio de almacenamiento en el cual están almacenados el programa para controlar la ejecución de un juego y un programa de videojuego que incluye las operaciones que permiten que un dispositivo de videojuego ejecute un método de generación de imágenes de fondo como se define en una cualquiera de las reivindicaciones 4 a 6.
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