ES2283019T3 - Maquina de videojuego y medio donde se almacena el programa del videojuego. - Google Patents
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Abstract
UNA MAQUINA DE JUEGOS DE VIDEO, LA CUAL INCLUYE UNA CPU PARA EJECUTAR UN PROGRAMA Y UNA MEMORIA EN LA CUAL, BASANDOSE EN EL CONTROL PROPORCIONADO POR LA CPU EN CONSONANCIA CON LA EJECUCION DEL PROGRAMA, SE ALMACENAN LOS DATOS QUE SE HAN LEIDO DEL PROGRAMA Y QUE CONCIERNEN A UNA PLURALIDAD DE CARACTERES QUE SE VAN A VISUALIZAR EN UN DISPOSITIVO DE VISUALIZACION, PROPORCIONA UN PSEUDO SENTIDO DE LA REALIDAD, COMO SI UN CARACTER QUE SE PROYECTA EN UN DISPOSITIVO DE VISUALIZACION FUERA UNA ENTIDAD VIVA. EN DICHA MAQUINA DE JUEGOS DE VIDEO, SE DEFINEN LAS PROBABILIDADES DE LAS HERENCIAS PARA LAS PORCIONES INDIVIDUALES, DE LOS DATOS CONCERNIENTES A UNA PLURALIDAD DE CARACTERES, QUE CONSTITUYEN LOS CARACTERES, Y BAJO UNA CONDICION PREDISEÑADA QUE ESTA DISPONIBLE DURANTE LA EJECUCION DEL PROGRAMA, UNA PORCION CONSTITUYENTE DE UN CARACTER, DE LAS PORCIONES QUE CONSTITUYEN DOS CARACTERES, SE MANTIENE CON UNA PROBABILIDAD DE HERENCIA PREDETERMINADA QUE SE HA DEFINIDO, Y SE PREPARAN LOS DATOS PARA LOSNUEVOS CARACTERES.
Description
Máquina de videojuego y medio donde se almacena
el programa del videojuego.
La presente invención se refiere a un
dispositivo y un método de videojuego, y un medio de almacenamiento
sobre el cual se almacena el programa del videojuego. En particular,
la presente invención pertenece a un dispositivo y un método de
videojuego, en consonancia con la duración de un juego que permite
el funcionamiento repetido de un procedimiento de transformación
generacional mediante un carácter presentado sobre una presentación
visual como una entidad viviente artificial, y proporciona la
presentación de nuevos caracteres; y a un medio de almacenamiento
sobre el se almacena un programa de videojuego.
Los dispositivos de videojuego permiten que las
CPUs ejecuten programas de juego y permiten que dispositivos de
presentación visual presenten una diversidad de caracteres que han
llegado a ser populares.
Recientemente, en un ambiente de velocidades de
las CPUs incrementadas y precios de memoria reducidos, han sido
desarrollados dispositivos de videojuego que pueden proporcionar
realidad virtual usando datos tridimensionales y están siendo
ampliamente comercializados.
En esta situación, hay una demanda incrementada
de juegos que permiten a los jugadores experimentar un sentido de
unidad con los caracteres presentados sobre pantallas en el
transcurso de los juegos, o hacia juegos que pueden proporcionar un
seudosentido de la realidad, como si un carácter presentado sobre
una presentación visual fuera algo vivo, y hacia los dispositivos
de videojuego durante estos juegos.
Un objeto de la presente invención es, por lo
tanto, proporcionar un dispositivo y método de videojuego con el
que un jugador pueda experimentar un sentido de unidad con un
carácter en una escena de una presentación, y que pueda
proporcionar un seudo sentido de la realidad, como si un carácter
proyectado sobre una pantalla fuera una entidad viviente, y un
medio de almacenamiento sobre el cual está almacenado un
correspondiente programa de juego de vídeo.
Un primer, segundo y tercer aspectos de la
presente invención están especificados en las reivindicaciones
adjuntas.
Según una primera disposición para un
dispositivo y método de videojuego, y un medio de almacenamiento
sobre el cual está almacenado un programa de videojuego, un
dispositivo de videojuego comprende:
un controlador para ejecutar un programa; y
una memoria en la que, basados en el control
proporcionado por el controlador de acuerdo con la ejecución del
programa, están almacenados datos de caracteres, que se refieren a
una pluralidad de caracteres que han de ser presentados sobre un
dispositivo de presentación visual, que son leídos del programa,
en el que las probabilidades de herencia están
definidas por partes o porciones individuales, de los datos de
carácter que se refieren a la pluralidad de caracteres, que
constituyen los caracteres, y en los que, bajo una condición
prediseñada disponible durante la ejecución del programa, una
porción que constituye un carácter, o porciones que constituyen dos
caracteres, son mantenidas con una probabilidad de herencia
predeterminada que ha sido definida mientras se preparan datos para
un nuevo carácter.
También se puede proporcionar, además de la
primera disposición, una segunda disposición para un dispositivo de
videojuego, un método, y un medio de almacenamiento sobre el cual se
almacena un programa de videojuego, en el que los datos referentes
a la pluralidad de caracteres definen modelos de movimiento
concretos para la pluralidad de caracteres que han de ser
presentados sobre el dispositivo de presentación; y en el que según
una condición prediseñada disponible durante la ejecución del
programa, los modelos de movimiento concretos definidos,
respectivamente, para los dos caracteres son definidos como modelos
de movimiento específico para el nuevo carácter.
Además, se puede proporcionar, en adición a la
primera o la segunda disposición, una tercera disposición para un
dispositivo y método de videojuego, y un dispositivo de
almacenamiento sobre el cual se almacena un programa de videojuego,
en el que los datos referentes a la pluralidad de caracteres son
empleados para definir modelos de desplazamiento o actividad
concretos para la pluralidad de caracteres que han de ser
presentados en el dispositivo de presentación; y en el que según
una condición prediseñada disponible durante la ejecución del
programa, los modelos de desplazamiento concretos definidos
respectivamente para los dos caracteres son definidos como modelos
de desplazamiento concretos para el nuevo carácter.
Proporcionadas adicionalmente, además de la
primera, segunda y tercera disposiciones, puede haber una cuarta
disposición para una máquina y método de videojuego, y un medio de
almacenamiento en el cual se almacena un programa de videojuego, en
el que un carácter de jugador, cuya forma y movimiento se modifican
en respuesta a señales introducidas por un usuario, es presentado
sobre el dispositivo de presentación bajo el control de la CPU; en
el que los datos referentes a la pluralidad de caracteres incluyen
datos de relación consistentes correspondientes a un movimiento del
carácter de jugador; en el que datos de música básica constituidos
por una pluralidad de medidas, y datos de música alterados por cada
una de las medidas están almacenados en la memoria; y en el que los
datos de música alterados para cada una de las medidas están
combinados de acuerdo con una probabilidad de uso predeterminada,
basada en los datos de relación consistentes, para proporcionar
los datos de música como tonos musicales de fondo para una
presentación sobre el dispositivo de presentación.
Asimismo, la condición prediseñada disponible
durante la ejecución del programa puede ser establecida cuando
coordenadas de presentación para porciones concretas de los dos
caracteres presentados sobre el dispositivo de presentación
coinciden.
En adición, la presente invención puede ser
aplicada a un aparato de presentación de películas de vídeo
medioambientales, cuyo aparato de presentación de la película de
vídeo medioambiental incluye:
una CPU para ejecutar un programa; y
una memoria en la que están almacenados los
datos que se refieren a la pluralidad de caracteres que han de ser
presentados sobre un dispositivo de presentación mediante la CPU de
acuerdo con la ejecución del programa, y que son leídos del
programa,
en el que los datos referentes a la pluralidad
de caracteres definen una probabilidad de herencia para porciones
que constituyen la pluralidad de caracteres individualmente, y
en el que bajo una condición prediseñada
disponible durante la ejecución del programa una porción de un
carácter, de las porciones que constituyen dos caracteres, es
mantenida con una probabilidad de herencia predeterminada que ha
sido definida, y los datos para un nuevo carácter están
preparados.
Con la disposición para el aparato de
presentación de imágenes de vídeo medioambiental, una pluralidad de
caracteres que han de ser presentados pueden tener las formas de
peces en un acuario.
La anterior y otras características de la
presente invención resultarán evidentes durante el transcurso de la
descripción de la realización preferida de la presente invención
dada mientras se hace referencia a los dibujos que se
acompañan.
La figura 1 es un diagrama que ilustra un
dispositivo de videojuego según una realización de la presente
invención;
las figuras 2A a 2D son diagramas para explicar
la herencia de una forma de un carácter de presentación durante un
procedimiento de transformación generacional, que es una primera
característica de las realizaciones de la presente invención;
la figura 3 es un diagrama para explicar el
método mediante el cual pueden tomarse decisiones de orden
prioritario de acuerdo con la teoría de la herencia de la presente
invención.
las figuras 4A y 4B son diagramas que muestran
ejemplos conjugados para explicar el método usado para adoptar la
decisión de orden de prioridad;
la figura 5 es un diagrama que muestra la
probabilidad de heredar cuando se asume el orden de prioridad entre
las flechas explicado en la figura 3 que es decidido con una
relación de 3:1;
las figuras 6A a 6D son diagramas para explicar
un método de presentación cuando las porciones usadas para
constituir caracteres que son actualizados durante el procedimiento
de transformación generacional;
las 7A a 7C son diagramas para explicar un caso
en el que como acciones de un carácter las porciones del carácter
son giradas y desplazadas;
la figura 8 es un diagrama que muestra un
ejemplo en el que se define un modelo de pesca como una actividad
especial de un carácter;
la figura 9 es un diagrama para explicar como se
desplazan modelos para que dos caracteres sean copiados mediante la
síntesis (la conjugación) de los dos caracteres;
las figuras 10A a 10C son diagramas para
explicar la función mediante la cual es alterada la música de fondo
basada en el progreso de un juego controlado por un usuario;
la figura 11 es un diagrama que muestra todos
los datos de la música del ejemplo;
la figura 12 es un diagrama para explicar un
cambio en el valor de la emoción atribuida a un carácter de fondo
tal como se relaciona con la actividad de un jugador; y
la figura 13 es un diagrama que muestra un
ejemplo que representa características de un método de de
presentación para un dispositivo de juego de vídeo según la
presente invención.
Una realización de la presente invención se
describirá ahora con referencia a los dibujos que se acompañan. Los
mismos números de referencia se usan a través de todos ellos para
designar componentes idénticos o correspondientes.
La figura 1 es diagrama que ilustra un
dispositivo de juego de vídeo según una realización de la presente
invención. En la figura 1, un área 100 encerrada por una línea
discontinua constituye el cuerpo principal de un dispositivo de
videojuego.
En la figura 1, una CPU 2 principal tiene un par
de CPUs rápidas y controla el sistema completo. Una DRAM 3 síncrona
sirve como una RAM (Memoria de Acceso Aleatorio) de trabajo usada
por la CPU 2 principal.
Una unidad 1 de control de sistema controla el
intercambio de datos a lo largo de un primer bus (BUS C) 5, un
segundo bus (BUS A) 8 y un tercer bus (BUS B) 6, y sirve como un
procesador para la CPU 2 principal.
Se proporciona un primer y un segundo
procesadores (VDPs) 41 y 42 de presentación visual, empleando el
primer VDP (Procesador de Presentación Visual) 41 datos de carácter
para controlar la forma y el desplazamiento de un "sprite"
(pequeño grupo de caracteres visualmente representativo), es decir,
un grupo caracteres que ha de ser desplegado, o para cambiar el
tamaño o forma del grupo de caracteres, por ejemplo, ampliarlo o
reducirlo.
Una RAM 410 de vídeo, que está conectada al
primer VDP 41, se usa para almacenar órdenes de control para el
primer VDP 41 así como datos de caracteres.
Memorias intermedias de cuadros (FBs) 411 y 412,
que están conectadas también al primer VDP 41, tienen una
disposición de doble memoria intermedia mediante la cual mientras se
escriben datos de imágenes para una pantalla, se leen datos de
imágenes para otra pantalla de la otra FB.
El segundo VDP 42 controla el desplazamiento de
la pantalla y decide el orden de prioridad para las pantallas de
presentación. Una RAM 420 de vídeo, que está conectada al segundo
VDP 42, se usa para almacenar un mapa de desplazamiento, un mapa de
bits y datos de coeficientes.
La CPU 2 principal y la DRAM 3 síncrona están
conectadas a la unidad 1 de control de sistema por medio del primer
bus (CPU-BUS) 5, y el primer y el segundo VDPs, 41 y
42, están conectados a la unidad 1 de control por medio del tercer
bus (BUS-B) 6.
Un circuito 31 de control de la CPU, que está
conectado al primer bus (CPU-BUS) 5, controla el
primer bus (CPU-BUS) 5 cuando las dos CPUs, que
comprenden las CPU 2 rápidas pareadas, acceden a la DRAM 3 síncrona
y la unidad 1 de control del sistema.
El circuito 31 de control de la CPU asume el
control cuando la CPU 2 accede a una circuito 32 de control de I/O
y una RAM/ROM 33. Una almohadilla 30 de control desprendible está
conectada exteriormente al dispositivo 100 de videojuego, y está
manipulada por un usuario cuando introduce datos.
Un cartucho 80 desprendible, que está conectado
al segundo bus (BUS-A) 8, está conectado
externamente a la máquina 100 de videojuego, y sirve como un
dispositivo de memoria para almacenar un programa de juego. El
segundo bus (BUS-A) tiene el mismo tamaño que el
tercer bus (BUS-B) 6.
El segundo bus (BUS-A) 8 está
conectado por medio de una unidad 9 de control de disco óptico a una
unidad 91 de accionamiento de CD-ROM y un bloque
funcional, tal como un bloque MPEG (Grupo de Expertos de Imágenes
en Movimiento), para la generación de una señal de imagen
externa.
Un convertidor 401 convierte una señal analógica
RGB, que es emitida por el segundo VDP 42, en una señal de vídeo.
La señal de vídeo del convertidor 401 es presentada sobre una
presentación visual 40.
Un segundo procesador 7 está conectado al tercer
bus (BUS-B) 6 para controlar la producción de sonido
mediante una fuente de sonido PCM/FM (Modulación de Impulsos
Codificados/Frecuencia Modulada). Una CPU 70 para sonido y una RAM
71 de trabajo para la CPU 70 están conectadas al procesador 7 de
sonido. La CPU 70 controla el procedimiento de sonido.
Un convertidor 18 D/A está conectado al
procesador 7 de sonido, y convierte una señal digital en una señal
analógica para proporcionar salida de audio. Un circuito 20 de PLL
(Bucle de Fase Inmovilizada) genera una señal horaria que es
suministrada al sistema completo.
Las características de un videojuego que se
satisfacen mediante el dispositivo 100 de videojuego mostrado en la
figura 1 se describirán a continuación.
La figura 2 es un diagrama para explicar la
secuencia de herencia mediante la cual la forma de un carácter
presentado visualmente se adquiere durante un procedimiento de
transformación generacional.
Se supone que los caracteres que aparecen en un
juego, que se juega por medio de la ejecución de un programa de
juego que está almacenado en el cartucho 80 de juego o, en un
CD-ROM (Memoria de Solo Lectura de Disco Compacto)
cargado en la unidad 91 de accionamiento de
CD-ROM, en la que están definidos como un
"pyan", un "myan-1" y un
"myan-2", como se muestra en la figura 2A.
En esta realización, cada uno de estos
caracteres está constituido por una cabeza (a), brazos (b), un
cuerpo (c) y piernas (d). Las porciones o partes que constituyen el
pyan son una cabeza (a_{0}), brazos (b_{0}), un cuerpo
(c_{0}), y piernas (d_{0}); las porciones o partes que
constituyen el myan-1 son una cabeza (a_{1}),
brazos (b_{1}), un cuerpo (c_{1}) y piernas (d_{1}), y las
porciones o partes que constituyen el myan-2 son
una cabeza (a_{2}), brazos (b_{2}), un cuerpo (c_{2}) y
piernas (d_{2}).
Estos datos están asociados como datos de
carácter con un programa de juego. Por lo tanto, cuando el
dispositivo de videojuego se enciende, bajo el control de la CPU 2,
lee el programa de juego y los datos de carácter de un medio de
almacenamiento sobre el cual está almacenado el programa de juego,
por ejemplo, del CD-ROM cargado en la unidad 91 de
control de CD, y almacena los datos en la RAM/ROM 33.
Como una condición prediseñada, cuando, durante
la ejecución del juego de acuerdo con el programa de juego, las
posiciones en las que dos caracteres están representados coincidan
(es decir, sus coordenadas x, y sobre la pantalla de presentación
se correspondan), se realiza un procedimiento de transformación
generacional.
Suponiendo que los dos caracteres que satisfacen
la condición prediseñada son, por ejemplo, el pyan y el
myan-1, el pyan y el myan-1 son
sintetizados (conjugados), como se muestra en la figura 2C, y un
primer nuevo carácter se produce como resultado del procedimiento
de transformación generacional.
La cabeza (a_{1}) y las piernas (d_{1}) del
myan-1 son retenidas como la cabeza y las piernas
del primer nuevo carácter en la figura 2C, y los brazos (b_{0}) y
el cuerpo (c_{0}) son retenidos como los brazos y el cuerpo del
nuevo carácter.
En adición, como se muestra en la figura 2D,
cuando el primer nuevo carácter y el myan-2
satisfacen la condición prediseñada anterior, ellos son
sintetizados (conjugados) para formar un segundo nuevo carácter. El
segundo nuevo carácter está constituido por la cabeza (a_{1}) del
myan-1, los brazos (b_{0}) del pyan, el cuerpo
(c_{2}) del myan-2 y las piernas (d_{1}) del
myan-1.
Los datos para los nuevos caracteres son
almacenados en la RAM/ROM 33 en la figura 1, y son registrados y
guardados después de terminar el juego. Por lo tanto, a medida que
la duración de un juego se extiende, un jugador puede experimentar
la seudosensación de haber dado lugar al nacimiento de una
diversidad de nuevos seres mediante la participación en la
transformación generacional de los caracteres.
Las figuras 3 a 5 son diagramas para explicar la
teoría (denominada de aquí en adelante como la teoría de la
herencia) en la cual porciones de un carácter original son retenidas
para un nuevo carácter que se forma mediante la síntesis
(conjugación) de dos caracteres.
En la presente realización las prioridades para
las porciones constituyentes de cada carácter se definen como datos
A a D de carácter. La figura 3 es un diagrama para explicar un
ejemplo de procedimiento de decisión para prioridades según la
teoría de la herencia de la presente realización. La dirección
indicada por una flecha representa la dirección de dominancia.
Puesto que, de A y B, A se extiende en la dirección indicada por la
flecha, A es ascendiente sobre B. Cuando el nivel de dominancia para
las dos porciones es el mismo, cualquier porción puede ser definida
como la porción dominante a través del cálculo de números aleatorios
mediante la CPU 2.
Cuando surge un conflicto porque múltiples
porciones mantienen la prioridad A, sus prioridades son cambiadas a
C. El método mediante el cual se decide el orden de prioridad se
describirá a continuación empleando el procedimiento de conjugación
mostrado en las figuras 4A y 4B, al mismo tiempo que se supone que
el orden de prioridad se decide usando una relación de 3:1. Cuando
surge un conflicto entre porciones que mantienen prioridad C, sus
prioridades son rediseñadas como A.
Como se muestra en la figura 4A, para conjugar
el primer carácter y el segundo carácter, las prioridades para la
cabeza, los brazos, el cuerpo y las piernas del primer carácter
están definidos como A, D, C y C, y las prioridades para la cabeza,
los brazos, el cuerpo y las piernas del segundo carácter están
definidas por B, A, D y C.
La figura 5 es un diagrama que muestra
probabilidades de herencia (probabilidades de herencia (a) a (d) que
corresponden a la dominancia y recesividad de la pareja que se
conjuga) suponiendo que las prioridades establecidas por las
flechas en la figura 3 se determinan usando una relación de 3:1.
Cuando la probabilidad de la herencia de (a) a (d) es r, la
probabilidad de herencia de A a D es 1-r.
Por ejemplo, (a) a (d) en la figura 5
corresponden al primer carácter en la figura 4A, y la prioridad A
concedida a la cabeza del primer carácter es predominante sobre la
prioridad B concedida a la cabeza del segundo carácter. La
prioridad D concedida a los brazos del primer carácter es
predominante sobre la prioridad concedida a los brazos del segundo
carácter. Además, la prioridad C concedida al cuerpo del primer
carácter es predominante sobre la prioridad D concedida al cuerpo
del segundo carácter.
De modo similar, la prioridad C concedida a las
piernas del primer carácter tiene la misma predominancia que la
prioridad C concedida a las piernas del segundo carácter.
Como un resultado, como se muestra en la figura
4B, la probabilidad de herencia para la cabeza, los brazos, y el
cuerpo del primer carácter es del 75%, y la probabilidad de herencia
para las piernas es del 50%. Por lo tanto, la probabilidad de
herencia para la cabeza, los brazos y el cuerpo del segundo carácter
es del 25%, y la probabilidad de herencia para las piernas es del
50%.
La CPU 2 (véase la figura 1) del dispositivo de
videojuego determina, mediante cálculo, las porciones de un nuevo
carácter que se produce conjugando ambos, de modo que las porciones
tienen estas probabilidades de herencia.
Las figuras 6A a 6D son diagramas para explicar
un método de presentación de caracteres según la presente invención
cuando las porciones que constituyen los caracteres son actualizadas
durante el procedimiento de transformación generacional. Como se
muestra en las figuras 6A a 6C, un punto x de referencia está
posicionado en el cuerpo de cada uno de los tres caracteres.
Empleando el punto x en cada cuerpo, los puntos
en los cuales la porción de cuerpo está conectada con las otras
porciones constituyentes del carácter pueden estar representados
como coordenadas relativas. Como se muestra en la figura 6D, la
cabeza A tiene un punto de conexión con el cuerpo en las coordenadas
(x_{0}, y_{0}) con relación al punto x de referencia.
En adición, los brazos izquierdo y derecho, B y
C, tienen puntos de conexión con el cuerpo en las coordenadas
(x_{1}, y_{1}) y (x_{2,} y_{2}) con relación al punto x de
referencia, y las piernas D y E tienen puntos de conexión con el
cuerpo en las coordenadas (x_{3}, y_{3}) y (x_{4}, y_{4})
con relación al punto x de referencia.
Las porciones que constituyen el carácter están
conectadas de esta manera, y los datos de conexión pueden ser
incluidos en los datos de carácter como datos de la tabla de
posiciones básicas individuales. Por lo tanto, incluso cuando se
produce un nuevo carácter mediante la transformación generacional,
las porciones individuales pueden ser enlazadas juntas fácilmente
cambiando las coordenadas de la cabeza, los brazos, el cuerpo y las
piernas pues estas están relacionadas por el punto x de
referencia.
Además, cuando las porciones constituyentes del
carácter son giradas o desplazadas como una acción del carácter,
como se muestra en la figura 7, los datos de modelo para las
porciones del carácter y los datos de conexión (las coordenadas
relativas) para las porciones almacenadas en la tabla de posiciones
básicas se cambian, y los datos alterados son almacenados como
datos de la tabla de acciones en la RAM 410 de vídeo.
Los cálculos para cambiar los datos de modelo y
los datos de conexión (las coordenadas relativas) para las
porciones constituyentes del carácter de acuerdo con las acciones
efectuadas por el carácter son realizados por el primer VDP 41 en
la figura 1.
Las figuras 8 y 9 son diagramas que explican
otra característica de la presente realización. La característica
de la presente invención explicada con referencia a la figura 2 es
para un caso en que la forma de un carácter es heredada mediante
síntesis (la conjugación) de los dos caracteres. Los ejemplos en las
figuras 8 y 9 son aquellos en los que el modelo de actividad para
un carácter se copia mediante la síntesis (conjugación) de dos
caracteres.
En el ejemplo en la figura 8, el modelo (a) de
actividad para pescar está definido como una actividad especial de
un carácter, y el modelo (b) de actividad para silbar está definido
como otro modelo especial del carácter. En este ejemplo, cuando los
dos caracteres son sintetizados (conjugados), actividad (c) para
silbar mientras se pesca se define como una actividad especial para
un carácter nuevamente creado.
Por lo tanto, como se muestra en la figura 8,
durante el juego el nuevo carácter es presentado con el modelo (c)
de actividad para silbar mientras pesca.
En el ejemplo en la figura 9, los modelos que se
desplazan de dos caracteres individuales son copiados mediante la
síntesis (la conjugación) de estos caracteres. Es decir, cuando un
carácter para el que está definido un modelo (aa) de desplazamiento
para girar durante el movimiento y un carácter para el que está
definido un modelo (bb) de desplazamiento para "surfing"
durante el movimiento son conjugados, un modelo de desplazamiento
para girar mientras "surfing" durante el movimiento es definido
como un modelo (cc) de desplazamiento para un carácter nuevamente
creado por la conjugación.
Como se ha descrito anteriormente, según el
presente desarrollo, se presenta un nuevo carácter que tiene un
nuevo modelo de actividad especial o modelo de desplazamiento.
Las figuras 10 a 12 son diagramas para explicar
otra característica de la realización de una función para cambiar
la música de fondo de modo que esta esté de acuerdo con situaciones
del juego consonantes con la entrada de usuario.
Generalmente, caracteres que aparecen en el
juego de vídeo se clasifican en dos tipos: aquellos para los cuales
sus formas y los modelos de desplazamiento pueden ser cambiados en
respuesta a la manipulación de la almohadilla 30 de control (véase
la figura 1) por un usuario, y aquellos para los que sus formas y
los modelos de desplazamiento son establecidos por adelantado por
el programa de juego.
Para la explicación de la presente
característica, un carácter del primer tipo es denominado un
jugador, y un carácter del segundo tipo es denominado un carácter
de fondo. Como un ejemplo en el programa de juego, el movimiento
del jugador en respuesta a la manipulación de la almohadilla 30 de
control por un usuario que altera el valor de emoción asignado al
carácter de fondo.
El valor de la emoción asignada al carácter de
fondo es un valor de datos numérico que representa una condición
emocional tal como una en la que el carácter de fondo rechaza al
jugador o le considera como un enemigo, o le agrada el jugador o
considera este como un aliado. De acuerdo con el valor de la emoción
y teniendo en cuenta si el jugador es un aliado o un enemigo, el
carácter de fondo se acerca a la posición de presentación del
jugador o se aleja de esta en la dirección opuesta.
La relación entre el valor de la emoción y el
modelo de presentación puede ser establecida por adelantado como
una parte del dato de carácter en el programa de juego.
Haciendo referencia a las figuras 10A a 10C de
nuevo, como se muestra en la figura 10A la música de fondo que
incluye una pluralidad de medidas A a G está preparada en forma de
datos de tono musical de referencia para que sea interpretada
sincronizadamente con las actividades mostradas en la pantalla de
presentación.
Además, medidas alteradas añadidas a las medidas
individuales están preparadas como una característica de la
presente realización. Por ejemplo, las medidas A-1,
A-2 y A-3 se obtienen alterando la
medida A. El mismo procedimiento de preparación se emplea para las
otras medidas B a G. Por lo tanto, todos los datos de tono musical
están como se muestra en la figura 11.
Suponiendo que en la presente realización los
datos de tono musical de referencia A a G son los usados por
defecto, cuando los datos A de tono musical de referencia son
sustituidos con medidas que han sido alteradas de acuerdo con
cambios en los valores de la emoción ya que están relacionados con
el jugador, los tonos musicales de fondo para la pantalla de
presentación pueden ser cambiados.
Concretamente, los datos musicales en la figura
11 están almacenados en la RAM 71 en la figura 1, y las definiciones
para medidas correspondientes a los valores de la emoción asignados
a los caracteres de fondo como están relacionadas con el jugador se
almacenan mediante la CPU 70.
Suponiendo que, por ejemplo, los valores de la
emoción asignados al carácter de fondo que están relacionados con
el jugador son por defecto 0, de agrado -1, de desagrado +1 y odio
+2. Entonces, como se muestra en la figura 11, el valor 0 de la
emoción corresponde a los datos A a G de tono musical de referencia;
el valor -1 de la emoción corresponde a los datos
A-1 a G-1 de tono musical de medida
cambiada; el valor 1 de la emoción corresponde a los datos
A-2 a G-2 de tono musical de medida
cambiada; y el valor 2 de la emoción a los datos
A-3 a G-3 de tono musical de medida
cambiada.
Además, como se muestra en la figura 12 el valor
de la emoción asignado al carácter de fondo se cambia como una
consecuencia de las actividades del jugador. Por ejemplo, cuando el
jugador rescata un pyan que está siendo perseguido por una tribu
diferente, el valor de la emoción asignado al pyan que es rescatado
se cambia por -2.
Cuando el jugador ignora el pyan que está siendo
cazado por una tribu diferente, el valor de la emoción asignado al
pyan que es ignorado se cambia a +1. Como se ha descrito
anteriormente, el valor de la emoción asignado al carácter de fondo
como está relacionado con el jugador se cambia como una consecuencia
de las actividades del jugador, es decir, en respuesta a la
manipulación de la almohadilla 30 de control por un usuario.
La CPU 70 utiliza los datos leídos de la RAM 71
para calcular, para cada etapa del juego, el número caracteres de
fondo cuyos valores de la emoción por estar relacionados con el
jugador han sido cambiados, y calcula entonces, para cada valor de
la emoción, la relación del número obtenido de caracteres de fondo
con el número total de caracteres.
Después de esto, una medida seleccionada de los
datos A a G de tono musical de referencia es sustituida con datos
de tono musical de medida alterada seleccionados de un grupo de
datos musicales de medida alterada que corresponden al valor de la
emoción obtenido anteriormente.
Cuando, por ejemplo, el valor de la emoción
obtenido es 1, como se muestra en la figura 10B el dato C musical
de medida, que se selecciona de los datos A a G de tonos musicales
de referencia usando un número aleatorio, es sustituido por el dato
musical C-2 de medida alterada seleccionado del
grupo A-2 a G-2 de datos musicales
de medida alterada que corresponde al valor 1 de la emoción.
El dato C-2 musical sustituido
es almacenado en la RAM 71 para ser usado como música de fondo
durante la etapa siguiente. Entonces, se calcula el número de
caracteres de fondo cuyos valores de emoción se cambian por estar
relacionados con el jugador en la etapa siguiente. Una relación del
número obtenido de caracteres de fondo con el número total de
caracteres se calcula para cada valor de la emoción.
Suponiendo que el valor de la emoción obtenido
es -1, como se muestra en la figura 10C, usando un dato B de tono
musical de medida de referencia de número aleatorio, por ejemplo, se
selecciona de las medidas (excluyendo la medida C) de referencia A
a G que no han sido reemplazadas todavía, y es sustituido un dato
B-1 musical de medida alterada en el grupo
A-1 a G-1 de datos musicales. Por lo
tanto, nueva música de fondo se compone de las medidas A,
B-1, C-2, D, E, F y G.
Más concretamente, se supone que como por
defecto para la primera parte del juego, los números de los
caracteres de fondo correspondientes a los valores -1, 0, +1 y +2
de la emoción son 0, 10, 0 y 0, respectivamente.
Y se supone que para la segunda parte del juego
los números de los caracteres de fondo correspondientes a los
valores -1, 0, +1 y +2 son 5, 5, 0 y 0, respectivamente. Durante la
segunda sesión, el número de caracteres de fondo que tienen el
valor de emoción de -1 se multiplica por cinco, una relación de los
caracteres que tienen el valor de la emoción de -1 para el número
total de caracteres es el 50%. En adición, puesto que para la
primera parte, el número de caracteres de fondo que tienen el valor
de la emoción de -1 fue 0, la relación de los caracteres que tienen
el valor -1 de la emoción aumenta el 50%.
Para la segunda sesión, la relación de los
caracteres de fondo que tienen el valor 0 de la emoción del número
total de caracteres de fondo es el 50% del número de caracteres
total, y por tanto el número se reduce el 50% en comparación con la
primera sesión. La mitad de las medidas que corresponden al valor 0
de la emoción y no han sido todavía sustituidas se seleccionan
usando números aleatorios, y se registran como medidas que pueden
ser alteradas. Por lo tanto, una medida correspondiente al valor de
-1 de la emoción se selecciona de entre estas medidas
registradas.
La figura 13 es un diagrama que muestra un
desarrollo del método de representación para el dispositivo de
videojuego de la presente invención. Es decir, un campo 1 de primer
plano y un campo 2 de fondo, que están ambos enrollados, se emplean
para proporcionar profundidad sobre la pantalla, de modo que una
escena presentada sobre la pantalla parece mayor.
Puesto que el juego continúa en el campo 1 de
primer plano y el campo 2 de fondo, los caracteres de fondo pueden
independientemente repetir la conjugación en una condición
predeterminada para producir una nueva entidad viviente.
El jugador accionado por el usuario se presenta
en el campo 1 de primer plano, y los caracteres de fondo pueden ser
presentados de modo que pueden desplazarse entre el campo 1 de
primer plano y el campo 2 de fondo.
Ha sido dada una explicación para un caso en el
que dos caracteres de de fondo son sintetizados (conjugados)
cuando, como una condición prediseñada, sus posiciones de
presentación coinciden. Entonces, hay el estado siguiente que
existe cuando las posiciones de presentación coinciden en una
condición predeterminada.
En primer lugar, un ciclo de fecundidad se
establece domo dato de carácter para el carácter de fondo. El
programa puede ser establecido así por adelantado de modo que,
cuando el ciclo de fecundidad aparece durante la ejecución del
juego, el carácter de fondo se mueve hacia otro carácter de fondo de
modo sus posiciones de presentación coinciden.
Asimismo, es posible para un carácter de fondo
chocar con un jugador que se mueve y ser rechazado de modo que por
accidente su posición de presentación coincida con la porción de
presentación de otro carácter de fondo.
En la realización anterior, un usuario acciona
la almohadilla de control de una máquina de videojuego para
controlar el movimiento de un carácter de jugador mostrado sobre una
presentación. La presente invención, no obstante, no está limitada
a esta realización.
La presente invención puede ser aplicada también
a un aparato de imágenes medioambiental que presente imágenes de
seudopeces en un acuario. En otras palabras, la teoría para la
presente invención, de transformación generacional a través de la
conjugación de caracteres de fondo, puede ser aplicada a seudopeces
en un acuario, y nuevas formas de seudopeces pueden ser de este
modo producidas.
Como se ha descrito anteriormente en la
realización, como el tiempo que dura un juego se extiende, el
procedimiento de transformación generacional se repite y nuevos
caracteres pueden ser presentados como entidades vivientes
artificiales sobre una pantalla de juego.
Por lo tanto, el interés del usuario en el juego
puede extenderse. Al mismo tiempo puede ser proporcionado un
programa de juego con el cual un usuario puede disfrutar de una
experiencia de realidad virtual expandida.
Claims (7)
1. Un dispositivo de videojuego que comprende
una CPU (2), unos medios (41, 42) de generación de imágenes y unos
medos (30) de entrada manipulables por un jugador, cuyo dispositivo
de videojuego es accionable para ejecutar un programa de juego bajo
el control de la CPU (2) en respuesta a datos de los medios (30) de
entrada cuando son manipulados por el jugador, y realizar la
generación de imágenes de una pluralidad de caracteres mientras
ejecuta el programa de juego en el dispositivo de videojuego,
siendo el dispositivo de videojuego accionable
para generar imágenes mediante un método que incluye las operaciones
de:
(a) definir un carácter de jugador que se mueve
en respuesta a la manipulación de los medios (30) de entrada por el
jugador;
(b) definir un campo (2) de fondo que incluye
una pluralidad de caracteres de fondo (pyan, myan-1,
myan-2) que se mueven cada uno en el campo de fondo
y que comprenden una pluralidad de partes
(a_{0}-d_{0}, a_{1}-d_{1},
a_{2}-d_{2}); y
(c) presentar dicho carácter de jugador y dicho
campo (2) de fondo que incluye dicha pluralidad de caracteres
(pyan, myan-1, myan-2) de fondo
sobre una presentación visual (40) de monitor en una escena de
juego;
caracterizado porque dicha generación de
imágenes incluye además:
(d) cuando dos de dicha pluralidad de caracteres
(pyan, myan-1, myan-2) de fondo
contactan uno con otro en dicha escena de juego mientras el juego
continúa en respuesta a la manipulación de dichos medios (30) de
entrada por el jugador, (d1) seleccionando partes respectivas de
partes correspondientes (a_{0}-d_{0}),
a_{1}-d_{1}, a_{2}-d_{2})
de dichos dos caracteres de fondo y generando (d_{2}) un nuevo
carácter de fondo con las partes seleccionadas (a_{1}, b_{0},
c_{0}, c_{2}, d_{1}), dependiendo la selección de diferentes
probabilidades de herencia definidas por las partes individuales;
y
(e) ejecutar además las operaciones (b) a (d)
con una pluralidad de caracteres que incluye dicho carácter
nuevamente generado;
en el que dichas operaciones (d1) y (d2) se
ejecutan independientemente de la manipulación de dicho carácter de
jugador por el jugador para generar de ese modo un campo de fondo
que incluya el nuevo carácter de fondo.
2. El dispositivo de juego de vídeo según la
reivindicación 1, en el que dicha generación de imágenes incluye
además las operaciones de (f) definir dicha pluralidad de caracteres
de fondo con modelos de actividad respectivamente, y (g) investir
el carácter de fondo nuevamente generado con uno de los modelos de
actividad seleccionado de uno de los dos caracteres de fondo que
constituyen el carácter de fondo nuevamente generado.
3. El dispositivo de juego de vídeo según una
cualquiera de las reivindicaciones 1 y 2, en el que dicha generación
de imágenes incluye además una operación (h) de definir un orden de
selección de condiciones de las partes de carácter de acuerdo con
dichas probabilidades de herencia, entre las cuales están definidas
prioridades (A-D) de condiciones de selección en la
circulación, e investir partes respectivas con condiciones
seleccionadas de las condiciones de selección para cada uno de la
pluralidad de caracteres de fondo, en el que en la operación (d)
son seleccionadas las partes que tienen prioridades más altas entre
dichos dos caracteres.
4. Un método de generación de imágenes de fondo
en una escena de juego ejecutable sobre un dispositivo de
videojuego que comprende una CPU (2), unos medios (41, 42) de
generación de imágenes y unos medios (30) de entrada manipulables
por un jugador, cuyo dispositivo de videojuego ejecuta un programa
de juego bajo el control de la CPU (2) en respuesta a datos de los
medios (30) de entrada manipulados por el jugador, que comprende
las operaciones de:
(a) definir un carácter de jugador que se mueve
en respuesta a la manipulación de los medios (30) de entrada por el
jugador;
(b) definir un campo (2) de fondo que incluye
una pluralidad de caracteres de fondo (pyan, myan-1,
myan-2) que se mueven cada uno en el campo de fondo
y comprenden una pluralidad de partes
(a_{0}-d_{0}, a_{1}-d_{1},
a_{2}-d_{2}); y
(c) presentando dicho carácter de jugador y
dicho campo (2) de fondo que incluye dicha pluralidad de caracteres
(pyan, myan-1, myan-2) de fondo
sobre una pantalla (40) de monitor en una escena de juego;
caracterizado porque dicha generación de
imágenes incluye además:
(d) cuando dos de dicha pluralidad de caracteres
(pyan, myan-1, myan-2) de fondo
contactan uno con otro en dicha escena de juego mientras el juego
continúa en respuesta a la manipulación de dichos medios (30) de
entrada por el jugador, (d1) que selecciona partes respectivas de
partes (a_{0}-d_{0},
a_{1}-d_{1}, a_{2}-d_{2})
correspondientes de dichos dos caracteres de fondo y (d2) que genera
un nuevo carácter de fondo con las partes (a_{1}, b_{0},
c_{0}, c_{2}, d_{1}) dependiendo la selección de diferentes
probabilidades de heredar definidas para las partes individuales;
y
(e) ejecutar además las operaciones (b) a (d)
con una pluralidad de caracteres que incluye dicho carácter
nuevamente generado;
en el que dichas operaciones (d_{1}) y
(d_{2}) son ejecutadas independientemente de la manipulación de
dicho carácter de jugador por el jugador para generar de ese modo un
campo de fondo que incluye el nuevo carácter de fondo.
5. El método según la reivindicación 4, en el
que dicha generación de imágenes incluye además operaciones de: (f)
definir dicha pluralidad de caracteres de fondo con modelos de
actividad respectivamente, y (g) investir el carácter de fondo
nuevamente generado con uno de los modelos de actividad seleccionado
de uno de los dos caracteres de fondo que constituyen el carácter
de fondo nuevamente generado.
6. El método según una cualquiera de las
reivindicaciones 4 y 5, en el que dicha generación de imágenes
incluye además una operación (h) de definir un orden de las
condiciones de selección de las partes de carácter de acuerdo con
dichas probabilidades de herencia, entre las cuales están definidas
las prioridades (A-D) de las condiciones de
selección en la circulación y la de investir partes respectivas con
partes seleccionadas de las condiciones de selección para cada uno
de la pluralidad de caracteres, en el que en la operación (d) son
seleccionadas las partes que tienen mayores prioridades entre dichos
dos caracteres.
7. Un medio de almacenamiento en el cual están
almacenados el programa para controlar la ejecución de un juego y
un programa de videojuego que incluye las operaciones que permiten
que un dispositivo de videojuego ejecute un método de generación de
imágenes de fondo como se define en una cualquiera de las
reivindicaciones 4 a 6.
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