CN1178724C - 视频游戏机及其控制方法和环境图像装置 - Google Patents
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Abstract
一种视频游戏机,包括执行程序的CPU和存储根据与该程序的执行对应的该CPU的控制而在显示装置上显示的多个角色有关的从该程序中读出的数据的存储器,被显示的角色给出宛如一个生命体的虚拟感。在这样的视频游戏机中,与多个角色有关的数据定义构成该多个角色中每一个的部位的遗传概率,根据该程序的执行过程中的规定条件,以该被定义了的规定的遗传概率保留构成2个角色的各个部位的该2个角色的某一方的部位,形成与新角色有关的数据。
Description
技术领域
本发明涉及视频游戏机以及存储了视频游戏程序的媒体。特别地,涉及能够把被显示的角色作为人工生命体、根据游戏的执行时间反复进行世代交迭并显示新角色的视频游戏机以及存储了视频游戏程序的媒体。
背景技术
当前正在普及应用CPU执行游戏程序、在显示装置上显示各种角色的视频游戏机。
近年来,在CPU的高速化、存储器的低价格化等的背景下,正在开发、普及利用三维数据提供虚拟现实感的视频游戏机。
在这样的状况下,进而还希望实现游戏者本人能够在游戏的执行过程中获得与被显示角色的一体感或者被显示的角色能够给出宛如一个生命体的虚拟感等这样的游戏以及与之对应的游戏机。
发明内容
从而,本发明的目的在于提供能够使游戏者本人得到与被显示角色的一体感、而且被显示的角色能够给出宛如一个生命体的虚拟感等这样的视频游戏机以及存储了视频游戏程序的媒体。
实现本发明这种目的的视频游戏机以及存储了视频游戏程序的媒体的第1种结构是具有执行程序的CPU及存储器(根据执行该程序的CPU的控制,存储从程序中读出的与在显示装置上显示的多个角色有关的数据)的视频游戏机,其特征在于,在与多个角色有关的数据中定义构成多个角色中每一个的部位的遗传概率,根据该程序执行过程中的规定条件,以该被定义了的规定的遗传概率,在构成2个角色的各个部位中留下该2个角色的某一方的部位,形成与新的角色有关的数据。
还有,实现本发明目的的视频游戏机以及存储了视频游戏程序的媒体的第2种结构的特征在于,在上述第1种结构中,与上述多个角色有关的数据定义上述多个角色的、分别在上述显示装置上显示的特定活动模式,根据该程序执行过程中的规定条件,对于2个角色的每一个,把所定义的该特定活动模式定义为上述角色的特定活动模式。
还有,实现本发明目的的视频游戏机以及存储了视频游戏程序的媒体的第3种结构的特征在于,在上述第1和第2种结构中,与上述多个角色有关的数据定义上述该多个角色的、分别在上述显示装置上显示的特定的移动模式,根据该程序执行过程中的规定条件,对于2个角色的每一个,把被定义了的该特定的移动模式定义为上述新角色的特定的移动模式。
还有,实现本发明目的的视频游戏机以及存储了视频游戏程序的媒体的第4种结构的特征在于,在上述第1、第2或者第3种结构中,通过上述CPU的控制,在上述显示装置上显示其形态和活动随与游戏者的操作对应输入的输入信号而变化的游戏角色,而且,与上述多个角色有关的数据包含有和该游戏角色的运动相对应的一定的关系数据,进而,在上述存储器中存储由多个小节构成的基本乐曲数据和对于该多个小节的每一个变更了的乐曲数据,根据该一定的关系数据,以规定的概率,对于该多个小节的每一个组合变更了的乐曲数据,作为该显示装置显示的背景音进行显示。
另外,在上述中,上述程序执行过程中的规定条件例如有使在上述显示装置上显示两个角色的特定部位的显示坐标一致的情况。
还有,本发明不限定于上述视频游戏机,在适用于环境图像装置的情况下,其特征在于具有执行程序的CPU和根据执行该程序的CPU的控制、将与在显示装置上显示的多个角色有关的数据中的从该程序中读出的读出数据进行存储的存储器,与多个角色有关的数据定义构成多个角色中每一个的部位的遗传概率,根据该程序执行过程中的规定条件,以该被定义了的规定的遗传概率,在构成2个角色的各个部位中留下该2个角色的某一方的部位,形成与新的角色有关的数据。
还有,在上述环境图像装置的结构中,其特征在于,上述多个角色以观赏鱼的形态进行显示。
本发明的另外目的可以从参照以下附图所说明的本发明的实施例来理解。
附图说明
图1是适用本发明的视频游戏机的一个实施例。
图2A~图2D是说明了本发明第1特征即显示角色的世代交迭中的形态的遗传的图。
图3是说明根据本发明的遗传理论的结构中的优先顺序进行确定的图。
图4A、图4B是说明优先顺序的确定方法的交配示例。
图5是表示设想以3∶1确定图3中所说明的箭头之间的优先顺序比例时的遗传概率的图。
图6A~图6B是说明更新了根据世代交迭构成角色的部位时的显示方法的图。
图7A~图7C是说明作为角色的动作把角色的构成部分进行旋转、变位的情况的图。
图8是示出了作为一个角色的特殊动作定义进行钓鱼的活动模式的例子的图。
图9是说明根据2个角色的合体(交配)复制各个角色的移动模式的情况的图。
图10A~图10C是说明根据游戏者的游戏执行的内容改变背景乐曲的功能的图。
图11是示出所有的乐曲数据的例子的图。
图12是说明背景角色对于游戏角色的感情值的变化的图。
图13是示出本发明视频游戏机中的显示方法的特征的一例。
具体实施方式
下面根据附图说明本发明的实施例。另外,图中,在相同或者相似部分上标注相同的参照数字或者参照符号进行说明。
图1是适用本发明的视频游戏机的一实施例。图1中用虚线包围的区域100是视频游戏机本体。
图中,主CPU2具有一对高速CPU,进行系统总体的控制。同步DRAM3起到主CPU2使用的工作RAM的作用。
系统控制装置1起到对于第1总线(C-BUS)5、第2总线(A-BUS)以及第3总线(B-BUS)6进行数据交换控制和主CPU2的辅助处理器(コプロセツサ)的作用。
第1VDP41具有第1、第2视频显示处理器(VDP)41、42,是根据角色数据显示小精灵即被显示角色时的形态、移动的控制或者放大缩小等变形控制的处理器。
在笫1VDP41上,连接着视频RAM410。该视频RAM410存储着第1VDP41用的控制指令、角色数据。
进而,在笫1VDP41上,连接帧缓冲存储器(FB)411、412。FB411、412是双缓冲器结构,构成为在一方的FB上写入1个画面的图象数据时,从另一方的FB读出1个画面的图像数据。
第2VDP42决定滚动面的控制以及显示画面的优先顺序。该第2VDP42上连接着视频RAM420。视频RAM420存储滚动图、位图以及系数数据。
主CPU2以及同步DRAM3经过第1总线(CPU-BUS)5连接到系统控制装置1上。另一方面,第1以及第2VDP41、42经过第3总线(B-BUS)6连接到系统控制装置1上。
第1总线(CPU-BUS)5上所连接的CPU控制电路31在作为一对高速CPU2的两个CPU访问同步DRAM3、系统控制装置1时,进行对第1总线(CPU-BUS)5的控制。
还有,CPU控制电路31进行CPU2访问I/O控制电路32以及RAM/ROM33时的控制。控制手柄30可插拔地连接到本体装置100的外部,由游戏者进行操作以便进行数据输入。
进而,连接在第2总线(A-BUS)8上的盒带80可插拔地连接在本体装置100的外部上,是存储游戏程序的存储装置。第2总线(A-BUS)8具有和第3总线(B-BUS)6相同的总线尺寸。
第2总线(A-BUS)8上还通过光盘控制单元9连接有CD-ROM驱动单元91,进而还连接有生成MPEG(MOVING PICTURE EXPERT GROUP)等外部图像信号的功能块上。
转换电路401把作为来自第2VDP42的输出的模拟RGB信号转换为视频信号。该转换电路401的视频信号被显示在显示器40上。
第3总线(B-BUS)6上还连接着声源处理电路7,控制PCM(Pulse Code Modulation:脉码调制)/FM(FrequencyModulation:频率调制)声源的发音。在该声源处理电路7上连接着声音用的CPU70和CPU70的工作用RAM71,由该CPU70控制声源处理。
进而,在声源处理电路7上还连接着D/A转换电路18,把数字声源转换为模拟信号,得到音频输出。PLL(Locked Phase Loop:锁相环)电路20生成被供给到系统全体的基准时钟。
以下说明在如图1所示的视频游戏机中所实现的本发明的特征。
图2是对本发明的第1特征即显示角色的世代交迭中的状态的遗传进行说明的图。
现在,把根据存储在盒带80或者搭载在CD-ROM驱动单元91中的CD-ROM中的游戏程序所执行的游戏中出现的被显示的角色像图2A所示那样作为雄精灵、雌精灵①、雌精灵②加以考虑。
作为本发明实施例,这些角色如图2 B所示,分别由头部a、臂部b、躯干部c、腿部d构成。构成雄精灵的部位是头部a0、臂部b0、躯干部c0、腿部d0、构成雌精灵①的部位是头部a1、臂部b1、躯干部c1、腿部d1,构成雌精灵②的部位是头部a2、臂部b2、躯干部c2、腿部d2。
这些数据作为角色数据包括在游戏程序中。从而,当通过CPU2的控制视频游戏机起动时,从存储游戏程序的存储媒体(例如从搭载在CD-ROM驱动单元91上的CD-ROM)把这样的角色数据和游戏程序一起读入到RAM/ROM33中。
在根据游戏程序执行游戏的过程中,作为规定条件,例如使2个角色的显示位置一致(即,显示画面上的x y显示坐标一致)时,进行世代交迭。
现在,如果把符合规定条件的两个角色考虑为雄精灵和雌精灵①,则作为一例,如图2C那样雄精灵和雌精灵①合体(交配)进行世代交迭,产生了新的角色。
该图2C所示的新角色的头部和腿部作为特征保留下雌精灵①的头部a1和腿部d1,臂部和躯干部作为特征保留下雄精灵的臂部b0和躯干部c0。
进而,如图2D所示那样,如果符合上述规定的条件,则该第1新角色还和雌精灵②同样地进行合体(交配),进一步产生第2新角色。该第2新角色构成为具有雌精灵①的头部a1,雄精灵的臂部b0,雌精灵②的躯干部c2以及雌精灵①的腿部d1。
这样新产生的角色数据存储在图1的RAM/ROM33中,结束游戏以后也被保留下来备用。从而,游戏的执行时间越长,视频游戏机的游戏者就越能够得到角色反复地进行世代交迭、宛如产生种种人工生命体的模拟感觉。
图3至图5说明了在2个角色进行合体(交配)产生的新角色中保留下原有角色的构成部分的理论(以下称为遗传理论)。
在本发明中,作为角色数据,对于每个角色把各个构成部位的优先顺序定义为A~D的某一个。图3说明根据本发明的遗传理论的结构中的优先顺序决定的一例。箭头方向为优先,例如在A和B中,由于A处在箭头方向,所以相对于B为优先。在优先处于同等级的情况下,通过由CPU2产生的随机计算确定哪一个优先。
另外,在优先顺序A相互重叠的情况下,把优先顺序变更为C。现在,设定以3∶1的比例确定优先顺序,以图4A、4B的交配为例说明优先顺序的决定方法。另外,在优先顺序C和C重叠的情况下,把优先顺序取为A。
作为一例,如图4A所示那样,在把第1角色和第2角色进行交配时,把第1角色的头部、臂部、躯干部以及腿部的优先顺序分别定义为A、D、C、C,把第2字符的头部、臂部、躯干部以及腿部的优先顺序分别定义为B、A、D、C。
图5示出假定以3∶1确定图3所说明的箭头间的优先顺序比例时的遗传概率(对于a~d的交配对方的优劣性的遗传概率)。其中,如果把a~d的遗传概率定为r,则A~D的遗传概率是(1-r)。
例如,如果使图5的a~d对应于图4 A的第1角色,则第1角色的头部的优先顺序A优于第2角色的头部的优先顺序B。另外,第1角色的臂部的优先顺序D优于第2角色的臂部的优先顺序A。进而,第1角色的躯干部的优先顺序C优于第2角色的躯干部的优先顺序D。
同样,第1角色的腿部的优先顺序C和第2角色的躯干部的优先顺序C同等级。
由此,如图4B所示,第1角色的头部、臂部以及躯干部的遗传概率是75%,腿部的遗传概率是50%。从而,第2角色的头部、臂部以及躯干部的遗传概率是25%,腿部的遗传概率是50%。
视频游戏机的CPU2(参照图1)通过计算来确定根据交配产生的新角色的构成部位,使得这些部位具有上述的遗传概率。
图6A~6D是说明根据本发明的角色显示方法、即根据世代交迭更新了构成角色的部位时的显示方法的图。如图6A~C所示,3个角色的每一个都把躯干体的一个点x作为基准。
把该躯干体的一个点x作为基准,把与角色的其它构成部位的连接点用相对坐标表示。即,如图6D所示那样,头部A在距基准点x的相对坐标(x0,y0)位置处具有和躯干体的连接点。
另外,左右臂部B、C分别在距基准点x的相对坐标(x1,y1)、(x2,y2)位置处具有和躯干体的连接点。进而,2条腿部D、E分别在距基准点x的相对坐标(x3,y3)、(x4,y4)位置处具有和躯干体的连接点。
这样来连接构成角色的部位,能够将这样的连接信息作为各基准位置表使其包含在角色数据中。从而,在通过世代交迭产生了新角色的情况下,能够仅变更头部、臂部、躯干部以及腿部的距基准点x的相对坐标而容易地连接各个部位。
进而,如图7所示那样在使角色的构成部位作为角色的活动进行旋转、变位的情况下,变更角色的构成部位的模式数据以及上述基本位置表中的各个部位的连接信息(相对坐标)作为活动表存储在视频RAM410中。
在图1中说明过的第1VDP41中,进行对应于角色的活动变更这样的角色构成部位的模式数据以及各部位的连接信息(相对坐标)的计算。
图8、图9为进一步说明了本发明的其它特征的图。图2中所说明的本发明的特征是由2个角色的合体(交配)遗传角色形态的情况。与此相对,图8、图9所示的情况是由2个角色的合体(交配)复制角色的活动模式的情况。
图8的例子作为一个角色的特殊活动定义了进行钓鱼的活动模式a。而且,作为其它角色的特殊活动,定义了吹口哨的活动模式b。在这种情况下,当2个角色进行合体(交配)时,作为新产生的角色的特殊活动,定义边钓鱼边吹口哨的活动模式c。
从而,在游戏中,在显示该新产生的角色时,如图8所示,以边钓鱼边吹口哨的活动模式c进行显示。
图9的例子是通过2个角色的合体(交配)复制各个活动角色的移动模式的情况。即,被定义了在移动中进行旋转的移动模式aa和被定义了在移动中进行冲浪的移动模式bb进行交配时,由交配产生的角色的移动模式cc定义为在移动中边冲浪边进行旋转的移动模式。
这样,依据本发明,新角色具有新的特殊活动或者移动模式,并且进行显示。
图10~图12进而作为本发明的特征说明了根据游戏者的游戏执行内容改变背景乐曲的功能。
这里,一般作为视频游戏机的内容,在被显示的角色上通过游戏者对控制手柄30(参照图1)的操作,具有改变其显示形态、移动模式等的角色和由游戏程序预先设定其显示形态、移动模式等的角色。
为了说明本发明,把前者称为游戏角色,把后者称为背景角色。作为游戏程序中的一个实施例,考虑通过游戏者对控制手柄的操作而产生的游戏角色的活动对背景角色的感情值提供变化的情况。
这里所说的背景角色的感情值,指的是以数据值表示对于背景角色来讲是认为游戏角色是敌方或讨厌还是认为是己方或者是喜欢等的感情状态。另外,根据感情值例如根据游戏角色是敌方还是己方,对于游戏角色的显示位置,使背景角色向其靠近移动显示或向相反方向逃离显示。
这些感情值和显示图形之间的关系作为角色数据的一部分,能够预先在游戏程序中进行设定。
另一方面,返回到图10进行说明,如图10A所示,作为标准乐曲数据,准备了和显示画面同步显示的具有多个小节A~G的背景乐曲。
进而,作为本发明的特征,还准备了按照各个小节进行了变更的小节乐曲。例如,对于小节A,被变更了的小节是A-1、A-2、A-3。对于其它小节B~D也一样。从而,所有的乐曲数据如图11所示。
取标准乐曲数据A~G作为缺省值,而且,本发明通过把这样的标准乐曲数据A~G置换为根据对于上述游戏者的感情值的变化而被变更了的小节,能够使显示画面的背景乐曲进行变化。
具体地说,在图1的RAM 71中存储了上述图11的乐曲数据。进而,使用CPU 70存储对于各小节的定义,其中,这些小节对应于背景角色对游戏角色的感情值。
例如,把背景角色对于游戏字符的感情值取为普通(缺省)0,喜欢-1,讨厌+1,特别讨厌+2。而且,如图1 1所示,使感情值与标准乐曲数据A~G相对应,使感情值-1与变更小节乐曲数据A-1~G-1相对应,使感情值+1与变更小节乐曲数据A-2~G-2相对应,使感情值+2与变更小节乐曲数据A-3~G-3相对应。
进而,背景角色对于游戏角色的感情值变化如图12所例示的那样,对于游戏角色的活动,背景角色的感情值发生变化。例如,游戏角色帮助被其他部落追击的雄精灵行动的情况下,被救的雄精灵的感情值变化-2。
另外,在游戏角色忽略被其他部落追击的雄精灵的情况下,被忽略的雄精灵的感情值敬而远之,即变化+1。这样按照游戏角色的活动、从而按照游戏者对控制手柄30的操作方法,背景角色对于游戏角色的感情值发生变化。
CPU70根据从RAM71读出的数据,在游戏的每一级求出多个背景角色对于游戏角色的感情值变化固定数,由此计算出每个感情值在总体个数中所占的比例。
接着,进行使用随机数把从标准乐曲数据A~G中选择的小节置换为与前面求出的感情值对应的变更小节乐曲数据组中的变更小节乐曲数据的处理。
例如,在求出的感情值是1时,如图10B所示,把使用随机数选择的标准乐曲数据A~G中的小节C置换为对应于感情值1的变更小节乐曲数据组A-2~G-2中的C-2。
该被置换了的乐曲数据被保存在RAM71中,作为下一级的背景乐曲使用。进而,求出下一级的多个背景数据对于游戏角色的感情值变化固定数,由此计算出每个感情值在总的个体数中所占的比例。
假设所求出的感情值是-1,则如图10C所示,把使用随机数从标准乐曲数据A~G中未被置换的小节(除去小节C以外的其它小节)选择的小节(例如B小节)置换为变更小节乐曲数据组A-1~G-1的B-1。从而,新被使用的背景乐曲由小节A、B-1、C-2、D、E、F和G构成。
如果更为具体地进行说明的话,则在第1次进行游戏时,将对应于感情值-1、0、+1、+2的每一个背景角色的个体数缺省设定为0、10、0和0。
在进行第2次游戏时,设定为对应于感情值-1、0、+1、+2的每一个背景角色的个体数为5、5、0、0。这时,感情值-1仅增长5个个体数,第2次的总个体数中感情值-1占50%。另外,由于第1次是0%,所以成为增加50%。
另一方面,第2次的感情值在总个体数中是50%,成为从第1次时减少了50%。这里,用随机数选择对应于感情值0的未被置换的小节的一半,作为可变更的小节进行登录。从而,成为从该被登录的可变更的小节中选出对应于感情值-1的小节。
图13进一步示出本发明的视频游戏机中的显示方法特征的一例。即,通过具有前景字段①和背景字段②这2个被滚动的字段并进行显示,在显示画面上给出深度感,能够更进一步地感受到画面状况。
在前景字段①和背景字段②中,通过继续进行游戏,背景角色根据规定的条件独立地反复交配,能够使新的人工生命体产生。
另外,使得由游戏者操作的游戏角色显示在前景字段①上。进而,背景角色还能够显示为可以在前景字段①和背景字段②之间移动。
另外,在上述中,说明了通过在规定条件下使2个背景角色的显示位置一致进行合体(交配)的情况。作为规定条件的显示位置一致的情况具有以下的状态。
第一,作为背景角色的角色数据预先设定发情期。而且,能够预先在程序中进行设定,使得在游戏的执行时间中,一旦达到发情期,背景角色朝向与其它背景角色的显示位置一致的方向移动其显示位置。
另外,还可能有前景角色由于和游戏角色的移动冲撞而分裂、从而和其它的背景角色的显示位置一致的偶然结果。
进而,在上述的形态说明中,以游戏者用控制手柄操作控制被显示游戏角色移动的视频游戏机为前提进行了说明,然而本发明并不限定于此。
还有模拟地图像显示热带鱼等进行观赏饲养的环境图像装置。本发明也能够适用于这样的装置。即,通过把本发明的背景角色间的交配引起的世代交迭的理论适用于模拟的热带鱼,也能够产生出新形态的热带鱼。
产业上的可利用性
如根据以上的实施例所说明的那样,本发明的游戏执行时间越长、则越能够通过世代交迭在游戏画面上显示作为人工生命体的新角色。
由此,能够使游戏者持久地保持对于游戏的兴趣。同时,能够提供可给出虚拟现实感更强的游戏程序。
在上述实施例中,上述实施例是用于进行本发明说明的实施例,而本发明并不限定于这些实施例。本发明保护的范围由权利要求的范围决定,而且和权利要求范围的记述相当的内容也包括在本发明的保护范围内。
Claims (5)
1.一种视频游戏机,其特征在于:
具有
执行控制程序的控制装置,
显示多个角色的显示装置,和
存储器,存储从上述程序读出的数据,其中,该数据是根据与该程序的执行对应的该控制装置的控制而在显示装置上显示的多个角色有关的数据;
与上述多个角色有关的数据具有构成该多个角色的每一个的部位的优先次序的定义;
上述控制装置根据在上述程序的执行过程中的规定条件,根据上述定义了的规定的优先次序在构成两个角色的每一个的各部位中保留该两个角色的某一个部位,形成与新角色有关的数据;
并且,具有根据与该新角色有关的数据,进行角色显示时的形态和移动的控制的视频显示处理器。
2.权利要求1记述的视频游戏机,其特征在于:
与上述多个角色有关的数据还具有该多个角色中每一个的被显示在上述显示装置上的特定的动作或移动模式的定义;
上述控制装置根据在上述程序的执行过程中的规定条件,对于两个角色的每一个,把被定义了的该特定的动作或移动模式定义为上述新角色的特定的动作或移动模式。
3.一种在视频游戏机中进行游戏的控制方法,其特征在于:
将包括与根据程序的执行而显示装置上显示的多个角色有关的数据的视频游戏程序存储到存储媒体;
上述多个角色有关的数据具有构成该多个角色中每一个的部位的优先次序的定义;
按照由控制装置在执行上述程序过程中的规定条件、对构成两个角色的每个部位根据该被定义了的规定的选择次序,保留该两个角色的任何一方的部位,形成与新角色有关的数据;
根据与该新角色有关的数据,进行对视频显示处理器在显示角色对的上述角色的形态和移动的控制。
4.如权利要求3中记述的在视频游戏机中进行游戏的控制方法,其特征在于:
与上述多个角色有关的数据还具有该多个角色的每一个在上述显示装置上被显示的特定的动作或移动模式的定义,
按照由上述控制装置在执行上述程序的过程中的规定条件,把对于两个角色的每一个所定义的上述特定的动作或移动模式定义为上述新角色的特定的动作或移动模式。
5.一种环境图像装置,其特征在于:
具有
执行程序的CPU;
显示多个角色的显示装置,和
存储器,存储从上述程序读出的数据,其中,该数据是与根据和上述程序的执行对应的上述CPU的控制而在上述显示装置上显示的多个角色有关的数据;
与上述多个角色有关的数据包含有构成该多个角色中每一个的部位的优先次序的定义;
按照由上述CPU在执行上述程序的过程中的规定条件,对构成两个角色的每个部位,根据上述定义了的规定的优先次序保留对两个角色中的任何一个部位,形成与新角有关的数据;和
根据与该新角色有关的数据,进行在上述角色的显示时的形态和移动的控制的视频显示处理器。
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