以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、コントローラ5と、表示装置7を有する。コントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と有線又は無線により通信可能に接続されている。
情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
プレイヤは、コントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、コントローラ5は例えば十字キー9や複数のボタン11等を有する。なお、コントローラ5は上記十字キー9又はボタン11等に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
表示装置7は、例えばブラウン管、液晶、プラズマ、有機EL、プロジェクター等によるディスプレイ装置である。表示装置7は、音声を出力するスピーカーを一体又は別体として備えている。
<2.ゲームの概略内容>
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
本実施形態に係るゲームは、プレイヤが、自身が操作可能なゲームキャラクタ(以下適宜「プレイヤキャラクタ」という)を介してゲームに登場する複数のゲームキャラクタと会話をしたり、行動を共にしたり、種々のイベントを擬似的に体験したりする、いわゆるアドベンチャーゲームである。プレイヤキャラクタ以外のゲームキャラクタ(以下適宜「ノンプレイヤキャラクタ」という)は、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)により自動制御される。
ゲームに登場するゲームキャラクタ(オブジェクトの一例)は、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ、ロボットやアンドロイドなどのキャラクタ、物品や物体のキャラクタ等、特に限定されるものではない。本実施形態では、人間のキャラクタである場合を一例として説明する。
本実施形態のゲームでは、調査パート、潜入パート、及び絆パートからなる3つのパートが1つのチャプターを構成している。各チャプターでは所定のミッションが課され、プレイヤはそのミッションを達成することで複数のチャプターをクリアしながら、ゲームを進行させる。
調査パートでは、プレイヤは、ゲームキャラクタにアドバイスを要求したり作戦会議を開くことにより、各ゲームキャラクタの意見を聞きながら、マップ上のどのポイントに移動して何を調査するか等について作戦を練る。そして、チームを構成するゲームキャラクタを選択して1又は複数のチームを編成し、チームごとにマップ上のポイントに移動して調査を行い、情報を収集する。
調査パートにおいて所定の条件が満たされると、潜入パートに移行する。潜入パートでは、一部のゲームキャラクタ(例えばノンプレイヤキャラクタ)がショーを上演し、その間に他のゲームキャラクタ(例えばプレイヤキャラクタ)が潜入行動を実行する。潜入行動中は、敵キャラクタとの戦闘やミニゲーム等の多彩なイベントが発生し、収集した情報に基づいて与えられたミッションを制限時間(ショーの上演時間)内に達成すると、クリアとなる。
なお、各ゲームキャラクタ間には、絆の度合いを表すパラメータである「相棒度」がそれぞれ設定されている。相棒度は、調査パート及び潜入パートにおいて、各ゲームキャラクタ間の会話やその他のコミュニケーションによって増減する。潜入パートが終了する際に、相棒度が所定値以上となったゲームキャラクタがいる場合には、絆パートに移行し、当該2人のゲームキャラクタの絆を描いた特別な絆イベントが発生する。なお、相棒度が所定値に満たない場合には絆パートには移行せず、次のチャプターに移行する。
絆イベントは、プレイヤに対して戦略を練ってゲームを進行させる楽しみとは別に、所望のゲームキャラクタ間の絆を描いた特別なイベントを見る楽しみを付加する、いわゆるご褒美イベントである。これにより、プレイヤに対し所望のゲームキャラクタ間の相棒度を高めようとする意欲を湧かせることができる。本発明は、絆パートで実行される絆イベントにおける画像処理に関わるものである。以下、この詳細について説明する。
<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2及び図3~図15を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
図2に示すように、情報処理装置3は、第1レイアウト情報取得処理部13と、コマ枠表示処理部15と、第2レイアウト情報取得処理部17と、配置領域指定処理部19と、オブジェクト画像取得処理部21と、オブジェクト画像加工処理部23と、影画像生成処理部25と、背景画像取得処理部27と、背景画像加工処理部29と、枠線画像生成処理部31と、挿入画像生成処理部33と、吹き出し画像生成処理部35と、画像挿入処理部37とを有する。
第1レイアウト情報取得処理部13は、複数のコマ枠の配置(レイアウト)を規定する第1レイアウト情報を取得する。一般にコミックや漫画においては、それぞれの絵を枠線によって区切り、場面の転換や時間の流れを読者に想起させる一般的な技法としてコマ割りが使用される。本実施形態のゲームでは、絆イベントにおいてコミック的な表現(漫画っぽい表現)を用いることにより演出効果を高めている。第1レイアウト情報は、上記コマ割りの情報に相当する。本実施形態では、コマ枠の配置(数、形状、位置等を含む)がそれぞれ異なる複数種類の第1レイアウト情報が予め用意されている。第1レイアウト情報取得処理部13は、ゲーム状況(進行、展開、シナリオ、シーン等。例えばこの例ではどのキャラクタ間の絆イベントか)に応じてそれらの中から最適な第1レイアウト情報を選択して取得する。
図3に、第1レイアウト情報の一例を示す。図3に示すように、複数種類のコマ割り下地39A~39E(第1レイアウト情報の一例)が予め用意されている。なお、コマ割り下地の種類の数は特に限定されるものではない。コマ割り下地39A~39Eは、複数のコマ枠41の配置(数、形状、位置等を含むレイアウト)をそれぞれ規定している。コマ枠41のレイアウトは、コマ割り下地39ごとにそれぞれ異なっている。図3に示す例では、第1レイアウト情報取得処理部13によりコマ割り下地39Aが選択されている。
図2に戻り、コマ枠表示処理部15は、上記第1レイアウト情報取得処理部13により取得された第1レイアウト情報に基づいて複数のコマ枠の少なくとも一部を表示する。例えば、コマ枠表示処理部15は、コマ枠を1個ずつ(あるいは複数個ずつでもよい)表示させながらコマ枠をスライドさせて第1レイアウト情報の全体を表示してもよい。または、全てのコマ枠を表示させて第1レイアウト情報の全体を一度に表示してもよい。
図4及び図5に、コマ枠表示処理部15によるコマ枠の表示の一例を示す。なお、図4及び図5では、ゲーム画面に一度に表示される表示範囲43を破線で示している。例えば図4に示す例では、中央のコマ枠41a、左下のコマ枠41b、右下のコマ枠41c、左上のコマ枠41d、右上のコマ枠41e、中央のコマ枠41a(その後は繰り返し)の順に表示範囲43をスライドさせながら、コマ割り下地39Aの全体を表示させる。
また図5に示すように、コミックや漫画における一般的なコマ割りの読み進み方向(右から左、上から下)に対応した順番としてもよい。例えば図5に示す例では、右上のコマ枠41e、左上のコマ枠41d、中央のコマ枠41a、右下のコマ枠41c、左下のコマ枠41b、右上のコマ枠41e(その後は繰り返し)の順に表示範囲43をスライドさせながら、コマ割り下地39Aの全体を表示させる。
なお、上記の順番は一例であり、コマ枠41のレイアウト等に応じて適宜順番を変更してもよい。
図2に戻り、第2レイアウト情報取得処理部17は、ゲーム画面上における挿入画像の配置領域を規定する第2レイアウト情報を取得する。挿入画像は、絆イベント中にゲーム画面(例えばコマ割り下地39における所定のコマ枠41が表示されている画面。その他ゲーム実行中に表示される画面全般を含む)上に挿入される画像である(カットイン画像ともいう)。本実施形態では、挿入画像はゲームキャラクタの顔を含む画像であるが、例えばゲームキャラクタの身体部位のみの画像や、キャラクタ以外のオブジェクトや背景のみの画像等でもよい。
配置領域は、ゲーム画面において挿入画像を配置する領域(位置、サイズ、形状等)を規定する情報であり、ゲーム画面の表示範囲43に複数パターンの配置領域が予め設定されている。第2レイアウト情報取得処理部17は、それら複数パターンの配置領域を含む第2レイアウト情報を取得する。
配置領域指定処理部19は、特定のコマ枠に基づいて、上記第2レイアウト情報取得処理部17により取得された第2レイアウト情報に規定される複数の配置領域の中から特定の配置領域を指定する。特定のコマ枠は、上記コマ枠表示処理部15により表示されているコマ枠のうち挿入画像が挿入されるコマ枠である。配置領域指定処理部19は、例えば特定のコマ枠内に全部又は大部分を収容可能な配置領域、特定のコマ枠の形態(例えば形状、大きさ、傾き等)に合致した形態の配置領域、その他特定のコマ枠の形態等との相互作用により演出効果を高めることが可能な配置領域等を指定する。また、配置領域指定処理部19は、同じコマ枠において2以上の配置領域を指定する場合(同じコマ枠に2以上の挿入画像を挿入する場合)には、同じ配置領域が連続しないように前の配置領域とは異なる配置領域を指定する。
なお、配置領域は、上記特定のコマ枠を考慮せずに、ゲーム状況(進行、展開、シナリオ、シーン等。例えばこの例ではどのキャラクタ間の絆イベントか)に応じて演出効果を高めることが可能な配置領域を選択して指定してもよい。
図6に、配置領域及びその指定の一例を示す。図6に示すように、ゲーム画像の表示範囲43には複数パターンの配置領域47が設定されている。この例では、形状、大きさ、傾き等の異なる5種類の配置領域47a~47eが設定されている。図6に示す例では、上記配置領域指定処理部19により、配置領域47a~47eの中からコマ枠41fの形態に応じて例えば配置領域47bが指定されている。
また、挿入画像に関連するテキストデータが表示される配置領域49は、表示範囲43の下部中央位置に設定されている。配置領域49の配置はコマ枠に関わらず固定されている。ゲームキャラクタ同士で行われる会話、キャラクタの思案、ゲーム進行に関わる説明やナレーション等は、後述の吹き出し画像と共にこの配置領域49内に収まるように表示される。
各配置領域47a~47e,49は、例えば長方形、台形、平行四辺形等の四角形状であり、4つの頂点V1,V2,V3,V4の座標(x,y)が表示範囲43に設定された二次元座標系によりそれぞれ規定されている。なお、図6では煩雑防止のため配置領域47bにのみ頂点V1,V2,V3,V4を図示している。
なお、配置領域の種類の数は上記以外としてもよい。また、配置領域の形状は四角形状に限られるものではなく、例えば四角形以外の多角形や、円弧を含む形状(円、楕円、半円、ドーナツ等)、図柄(矢印、稲妻、ハート等)の形状等でもよい。また、上記のように予め決められたパターンから選択するのではなく、演出処理を行う際にその場で配置領域を(例えばコマ枠の形状等に応じて)任意の位置、形状、サイズに設定してもよい。また、テキストデータの配置領域の配置を可変としてもよい。
図2に戻り、オブジェクト画像取得処理部21は、所定のオブジェクトの二次元の静止画像であるオブジェクト画像を取得する。本実施形態では、ゲームに登場する各ゲームキャラクタ(オブジェクトの一例)の二次元の静止画像(いわゆるスチル画像)が予め用意されており、オブジェクト画像取得処理部21は、その中から挿入画像に使用するゲームキャラクタの画像を取得する。具体的には、絆イベントで絆が描かれる、相棒度が所定値以上となった2人のゲームキャラクタの画像が取得される。当該キャラクタ画像は、行われる演出に応じたタッチ(例えばコミック風、アメコミ風等)で描画されている。なお、キャラクタ画像は後述するようにカットされて使用されるため、顔以外の身体部位を含むやや広めの範囲が描画されるのが好ましい。例えば、ゲームキャラクタの全身を描画したものでもよいし、例えば上半身(腰より上の部分又は胸より上の部分)を描画したもの等でもよい。
オブジェクト画像加工処理部23は、オブジェクト画像の一部を所定の形状で切り出すように加工する。所定の形状は、上記コマ枠表示処理部15により表示されているコマ枠のうち挿入画像が挿入される特定のコマ枠に基づいて決定される。具体的には、所定の形状は、上述した配置領域指定処理部19により上記特定のコマ枠に基づいて指定された配置領域に基づいて決定される。オブジェクト画像加工処理部23は、例えばトリミング等の画像加工処理により、このようにして決定した形状(カットイン形状ともいう)でキャラクタ画像の一部が切り出されるように加工する。
図7に、キャラクタ画像及びその加工の一例を示す。図7に示す例では、オブジェクト画像取得処理部21により、ゲームキャラクタ51(オブジェクトの一例)の上半身(腰より上の部分)を描画した二次元の静止画像であるキャラクタ画像53(オブジェクト画像の一例)が取得されている。オブジェクト画像加工処理部23は、キャラクタ画像53上に、前述の配置領域指定処理部19により指定された配置領域47a~47eに基づいてカットイン形状を設定する。例えば図7に示す例では、カットイン形状55a~55eはそれぞれ配置領域47a~47eに対応した形状(相似形状)となっている。
各カットイン形状55a~55eのサイズ、位置、向き(傾き)等は、キャラクタ画像の内容に応じて設定される。例えば図7に示す例では、各カットイン形状55a~55eは、ゲームキャラクタ51の顔が略中心に配置されるように、サイズ及び位置がそれぞれ設定されている。このとき、設定されたサイズに応じて配置領域のサイズに対応させるための拡縮率が設定される。また、図7に示す例では各カットイン形状の向きは各配置領域と同じであるが、異なる向きで設定された場合(例えばX軸又はY軸に対して傾斜した長方形の配置領域に対してX軸又はY軸に平行な長方形のカットイン形状を設定した場合)には配置領域の向きに対応させるための傾斜角度が設定される。
各カットイン形状55a~55eは、前述の配置領域47a~47eと同様に、キャラクタ画像53に設定された二次元座標系における4つの頂点V1,V2,V3,V4の座標(x,y)によりそれぞれ規定されている。なお、図7では煩雑防止のためカットイン形状55bにのみ頂点V1,V2,V3,V4を図示している。
図7は、配置領域指定処理部19により配置領域47dが指定された場合であり、オブジェクト画像加工処理部23により、キャラクタ画像53が配置領域47dに対応するカットイン形状55dで切り出されるように加工されている。なお、以下では説明の便宜上、切り出されたキャラクタ画像53をキャラクタカット画像57(加工されたオブジェクト画像の一例)という。
なお、カットイン形状55a~55eは必ずしも顔を含むように設定される必要はない。例えば銃を持った手や、愛用の衣類やアクセサリを着用した身体部位等、顔以外の身体部位が含まれるように設定されてもよい。
図2に戻り、影画像生成処理部25は、上記オブジェクト画像加工処理部23により加工された上記キャラクタカット画像57に基づいて影画像を生成する。具体的には、例えばキャラクタカット画像57のアルファチャンネル(各画素に対し色表現のデータとは別にもたせた補助データのことであり、一般に透明度を表現する)を使用し、RGBa値により影の色を指定して生成する。さらに、テクスチャ等を使用してドットパターン等を追加してもよい。なお、影画像はキャラクタごとに態様(色やパターン等)を変化させてもよいし、さらにシーンに応じて態様を変化させてもよい。また、加工前のキャラクタ画像53に基づいて影画像を生成し、その影画像を対応するカットイン形状となるようにカットしてもよい。
図8に、影画像の一例を示す。図8に示す例では、キャラクタカット画像57におけるゲームキャラクタ51の背後に影59が生成されている。なお、以下では説明の便宜上、キャラクタカット画像57に対応して生成された影画像を影画像61という。
図2に戻り、背景画像取得処理部27は、予め用意された複数の背景画像の中から特定の背景画像を選択して取得する。背景画像は、パターンや描画内容がそれぞれ異なる複数種類が予め用意されている。背景画像取得処理部27は、ゲーム状況(進行、展開、シナリオ、シーン等)に応じてそれらの中から最適な背景画像を選択して取得する。
背景画像加工処理部29は、上記背景画像取得処理部27により取得された背景画像の一部を所定の形状で切り出すように加工する。所定の形状は、キャラクタ画像53のカットイン形状と同様にして決定される。
図9に背景画像の一例を示し、図10に背景画像の加工の一例を示す。図9に示すように、背景画像として、例えばベタ塗り63、グラデーション65、ベタフラッシュ67、テクスチャ69、パターン71、集中線73等が用意されている。なお、これらの背景画像の色調は、例えばRGB値を指定することによって調整される。また、上記以外の種類の背景画像、例えば風景画像、アイテム等のオブジェクトの画像、その他コミックの作画で用いられるスクリーントーンの模様等を含めてもよい。
図10に示す例では、背景画像取得処理部27により、集中線の背景画像73が取得されている。背景画像加工処理部29は、背景画像73上に、前述の配置領域指定処理部19により指定された配置領域47a~47eに基づいてカットイン形状を設定する。例えば図10に示す例では、背景画像73上に設定されたカットイン形状75a~75eはそれぞれ配置領域47a~47eに対応した形状(相似形状)となっている。
各カットイン形状75a~75eのサイズ、位置、向き(傾き)等は、背景画像の内容に応じて設定される。例えば図10に示す例では、各カットイン形状75a~75eは、集中線の中央位置(空白部分)を含み、且つ、少なくとも周囲の集中線の一部が含まれるように、サイズ及び位置がそれぞれ設定されている。このとき、設定されたサイズに応じて配置領域のサイズに対応させるための拡縮率が設定される。また、図10に示す例では各カットイン形状の向きは各配置領域と同じであるが、異なる向きで設定された場合(例えばX軸又はY軸に対して傾斜した長方形の配置領域に対してX軸又はY軸に平行な長方形のカットイン形状を設定した場合)には配置領域の向きに対応させるための傾斜角度が設定される。
なお、キャラクタ画像53におけるカットイン形状55a~55eの設定を考慮して、例えばキャラクタ51の顔が集中線の中央位置(空白部分)に配置されるように、各カットイン形状75a~75eのサイズ、位置、向き(傾き)等が設定されてもよい。このように設定されることで演出効果をより高めることができる。
各カットイン形状75a~75eは、前述の配置領域47a~47eやカットイン形状55a~55eと同様に、背景画像73に設定された二次元座標系における4つの頂点V1,V2,V3,V4の座標(x,y)によりそれぞれ規定されている。なお、図10では煩雑防止のためカットイン形状75bにのみ頂点V1,V2,V3,V4を図示している。
図10は、配置領域指定処理部19により配置領域47dが指定された場合であり、背景画像加工処理部29により、背景画像73が配置領域47dに対応するカットイン形状75dで切り出されるように加工されている。なお、以下では説明の便宜上、切り出された背景画像73を背景カット画像77という。
図2に戻り、枠線画像生成処理部31は、配置領域指定処理部19により指定された配置領域47a~47eの外形に沿って枠線画像を生成する。なお、キャラクタ画像53に設定されたカットイン形状55a~55e(又は背景画像73に設定されたカットイン形状75a~75e)の外形に沿って枠線画像を生成し、拡縮率に応じて拡縮させてもよい。枠線画像は、各配置領域47a~47eの4つの頂点V1,V2,V3,V4の座標(x,y)を用いてプログラムにより描画されてもよいし、例えば手描き風の線のテクスチャ等を伸縮させて描画されてもよい。テクスチャを用いた場合には手描き風の枠線を描画できるので演出効果を高めることができる。なお、以下では説明の便宜上、生成された枠線画像を枠線画像79という。
挿入画像生成処理部33は、加工されたオブジェクト画像に、影画像、加工された背景画像、枠線画像等を組み合わせて挿入画像を生成する。なお、オブジェクト画像に対して影画像、背景画像、枠線画像の全てを組み合わせる必要はなく、そのうちの一部の画像を組み合わせて挿入画像を生成してもよいし、加工されたオブジェクト画像のみで挿入画像を生成してもよい。
図11に、挿入画像の生成の一例を示す。図11に示すように、挿入画像生成処理部33は、上述した枠線画像79、キャラクタカット画像57、影画像61、及び背景カット画像77を組み合わせて挿入画像(カットイン画像ともいう)を生成する。このとき、前述の拡縮率を用いて各画像のサイズが調整される。以下では説明の便宜上、生成された挿入画像を挿入画像81という。
図2に戻り、吹き出し画像生成処理部35は、挿入画像に関連するテキストデータを表示した吹き出し画像を生成する。テキストデータは、例えばゲームキャラクタ同士で行われる会話、各ゲームキャラクタの思案、ゲーム進行に関わる説明やナレーション等である。吹き出しの形状は、表示されるテキストデータの内容等に応じて複数種類が予め用意されている。吹き出し画像生成処理部35は、対応するテキストデータと吹き出し形状とを組み合わせて吹き出し画像を生成する。
図12に、吹き出し形状の一例を示す。図12に示すように、吹き出し形状として、例えば通常タイプ83、思案タイプ85、叫びタイプ87、ナレーションタイプ89等が用意されている。通常タイプ83にはゲームキャラクタ同士で行われる通常の会話内容等が表示される。思案タイプ85には各ゲームキャラクタの思案、思考の内容等が表示される。叫びタイプ87には各ゲームキャラクタの叫びや激しい会話内容等が表示される。ナレーションタイプ89にはゲーム進行に関わる説明やナレーション等が表示される。各吹き出し形状は、表示するテキストデータ量に応じて伸縮される。また、通常タイプ83や思案タイプ85に付随するしっぽ部91は、ゲームキャラクタの顔位置に応じて変更される。なお、上記以外のタイプの吹き出し形状が設定されてもよい。
図2に戻り、画像挿入処理部37は、上記挿入画像生成処理部33により生成された挿入画像をゲーム画面上の所定の位置に挿入する。挿入画像が挿入される所定の位置は、表示されているコマ枠のうちの特定のコマ枠の近傍であり(コマ枠からはみ出してもよい)、具体的には配置領域指定処理部19により指定された配置領域47a~47eである。また、画像挿入処理部37は、上記吹き出し画像生成処理部35により生成された吹き出し画像をゲーム画面上の所定の位置に挿入する。吹き出し画像が挿入される処置の位置は、配置領域49である。
挿入画像や吹き出し画像の挿入態様は、ゲーム画面の外部から内部にスライドするように表示してもよいし、ゲーム画面上で徐々に現れるように表示させてもよい(いわゆるフェードイン)。またその際に、挿入画像を拡縮させたり、振動させたり、光らせたり、移動軌跡を描画する等、適宜のエフェクト効果を設けてもよい。
図13~図15に、挿入画像が挿入される際のゲーム画面の一例を示す。図13に示す例では、ゲーム画面に表示されたコマ枠41fに所定の背景が描画されている。図14に示す例では、コマ枠41f(正確には配置領域47b)に挿入画像93が挿入されている。挿入画像93は、前述の挿入画像81と同様にして生成されており、この例では枠線画像、キャラクタカット画像、及び背景カット画像を組み合わせて生成されている(影画像は無し)。また、ゲーム画面の下部(配置領域49)に思案タイプの吹き出し画像95が挿入されており、ゲームキャラクタの思案内容「急に呼び出して何の用かな!?」が表示されている。なお、挿入画像93を挿入する際に背景の輝度を低下させて演出効果を高めてもよい。
図15に示す例では、コマ枠41f(正確には配置領域47d)に2つめの挿入画像81が挿入されている。挿入画像81は、挿入画像93のさらに上に重なるように(前側のレイヤに)挿入される。また、ゲーム画面の下部(配置領域49)に通常タイプの吹き出し画像97が挿入されており、ゲームキャラクタの発言内容「やっぱり来てくれたね!!実はさ・・・」が表示されている。なお、挿入画像81を挿入する際に挿入画像93の輝度を低下させて演出効果を高めてもよい。
上記の後は、コマ枠41fにおいてさらに別の挿入画像を挿入してもよいし、コマ枠41fから別のコマ枠に表示範囲43を移動させてもよい。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(後述の図17参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
<4.情報処理装置が実行する処理手順>
次に、図16を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。本フローチャートは、絆パートにおいて絆イベントが実行された場合に開始される。
ステップS5では、情報処理装置3は、第1レイアウト情報取得処理部13により、複数のコマ枠41の配置を規定する第1レイアウト情報を取得する(図3参照)。
ステップS10では、情報処理装置3は、第2レイアウト情報取得処理部17により、ゲーム画面上における挿入画像81の配置領域47a~47eを規定する第2レイアウト情報を取得する。
ステップS15では、情報処理装置3は、コマ枠表示処理部15により、上記ステップS5で取得された第1レイアウト情報に基づいて複数のコマ枠41a~41eの中の特定のコマ枠を選択して表示する(図4、図5参照)。
ステップS20では、情報処理装置3は、配置領域指定処理部19により、上記ステップS10で取得された第2レイアウト情報及び上記ステップS15で表示された特定のコマ枠に基づいて、複数の配置領域47a~47eの中から特定の配置領域を指定する(図6参照)。
ステップS25では、情報処理装置3は、オブジェクト画像取得処理部21により、ゲームキャラクタの二次元の静止画像であるキャラクタ画像53を取得する。
ステップS30では、情報処理装置3は、オブジェクト画像加工処理部23により、キャラクタ画像53の一部を所定の形状で切り出すように加工してキャラクタカット画像57を生成する(図7参照)。所定の形状は、上記ステップS20で指定された配置領域47a~47eに基づいて決定される。
ステップS35では、情報処理装置3は、影画像生成処理部25により、上記ステップS30で加工されたキャラクタカット画像57に基づいて影画像61を生成する(図8参照)。
ステップS40では、情報処理装置3は、背景画像取得処理部27により、予め用意された複数の背景画像63,65,67,69,71,73の中から特定の背景画像73を選択して取得する(図9参照)。
ステップS45では、情報処理装置3は、背景画像加工処理部29により、上記ステップS40で取得された背景画像73の一部を所定の形状で切り出すように加工して背景カット画像77を生成する(図10参照)。所定の形状は、上記ステップS20で指定された配置領域47a~47eに基づいて決定される。
ステップS50では、情報処理装置3は、枠線画像生成処理部31により、上記ステップS20で指定された配置領域47a~47eの外形に沿って枠線画像79を生成する。
ステップS55では、情報処理装置3は、挿入画像生成処理部33により、上述した枠線画像79、キャラクタカット画像57、影画像61、及び背景カット画像77を組み合わせて挿入画像81を生成する(図11参照)。
ステップS60では、情報処理装置3は、吹き出し画像生成処理部35により、挿入画像81に関連するテキストデータを表示した吹き出し画像97を生成する。
ステップS65では、情報処理装置3は、画像挿入処理部37により、上記ステップS55で生成した挿入画像81をゲーム画面上の所定の位置(上記ステップS20で指定された配置領域47a~47e)に挿入する(図15参照)。
ステップS70では、情報処理装置3は、画像挿入処理部37により、上記ステップS60で生成した吹き出し画像97をゲーム画面上の所定の位置(配置領域49)に挿入する(図15参照)。
ステップS75では、情報処理装置3は、絆イベントを終了するか否かを判定する。例えば、上記ステップS5で取得した第1レイアウト情報に規定された全てのコマ枠41の表示が完了していない場合には(ステップS75:NO)、上記ステップS15に移り、次のコマ枠を選択して表示する(図4、図5参照)。一方、全てのコマ枠41の表示が完了している場合には(ステップS75:YES)、本フローを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
<5.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、ゲームキャラクタの二次元の静止画像であるキャラクタ画像53を取得するオブジェクト画像取得処理部21、キャラクタ画像53の一部を所定の形状で切り出すように加工するオブジェクト画像加工処理部23、加工されたキャラクタカット画像57を用いて挿入画像81を生成する挿入画像生成処理部33、挿入画像81をゲーム画面上の所定の位置に挿入する画像挿入処理部37、として機能させる。
本実施形態によれば、キャラクタ画像を用いた挿入画像81をゲーム画面上に挿入するので、ゲーム状況(進行、展開、シナリオ、シーン等)に応じてコミック的な表現(漫画っぽい表現)が可能となり、演出効果を高めることができる。
このとき、仮に三次元の静止画像を用いて挿入画像を生成する場合、二次元画像に比べてコミック的な表現効果が低減すると共に、例えばバックグラウンドで3Dモデルを動かして所定のポーズでキャプチャする等の処理が必要となるため情報処理装置3による処理負担が増大してしまう。また、仮に二次元の静止画像をそのまま用いて挿入画像を生成する場合、例えばゲーム状況に応じて挿入画像の形状を変化させる等の細やかな演出を行おうとした場合には、挿入画像のバリエーションを大量に用意する必要があり、画像データ量が増大する。一方で、挿入画像のバリエーションを減らして画像データ量を少なくした場合には、演出効果が低下してしまう。
本実施形態では、キャラクタ画像53の一部を所定の形状で切り出すように加工し、当該加工したキャラクタカット画像57を用いて挿入画像81を生成する。これにより、例えば1種類のキャラクタ画像から様々な形状の挿入画像を生成することができ、且つ、このような処理をゲーム中の演出場面でその場で実行して画像を生成することができる。したがって、画像データ量を抑えつつ細やかな演出をすることが可能となるので、少ない画像データ量で演出効果を高めることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、複数のコマ枠41の配置を規定する第1レイアウト情報を取得する第1レイアウト情報取得処理部13、第1レイアウト情報に基づいて複数のコマ枠41の少なくとも一部を表示するコマ枠表示処理部15、として機能させ、オブジェクト画像加工処理部23は、表示されたコマ枠41のうちの特定のコマ枠に基づいて所定の形状を決定し、画像挿入処理部37は、挿入画像81を特定のコマ枠に挿入する。
本実施形態によれば、複数のコマ枠41の一部を表示し、当該表示されたコマ枠のうちの特定のコマ枠に挿入画像81を挿入する。このとき、特定のコマ枠に基づいてカットイン形状を決定し、当該カットイン形状となるようにキャラクタ画像53の一部を切り出して挿入画像81を生成するので、コマ枠に対応した配置となるように挿入画像81を挿入することができる。これにより、コミック的な表現効果を高めることが可能となり、演出効果をさらに高めることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、ゲーム画面上における挿入画像81の配置領域47a~47eを規定する第2レイアウト情報を取得する第2レイアウト情報取得処理部17、特定のコマ枠に基づいて、第2レイアウト情報に規定される複数の配置領域47a~47eの中から特定の配置領域を指定する配置領域指定処理部19、として機能させ、オブジェクト画像加工処理部23は、指定された配置領域に基づいて所定の形状を決定し、画像挿入処理部37は、挿入画像81を指定された配置領域に挿入する。
本実施形態においては、表示されるコマ枠41のうちの特定のコマ枠に基づいて配置領域47a~47eを指定し、当該配置領域に基づいてカットイン形状を決定する。このようにして、挿入画像81の形状をコマ枠41に基づいて決定するのではなく、コマ枠41とは別途に独立して設定された配置領域47a~47eに基づいて決定することにより、例えば挿入画像81の一部をコマ枠41からはみ出すように配置する等の細やかな演出が可能となるので、よりリアルなコミック的表現(漫画っぽい表現)が可能となり、演出効果をさらに高めることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、キャラクタカット画像57に基づいて影画像61を生成する影画像生成処理部25、としてさらに機能させ、挿入画像生成処理部33は、キャラクタカット画像57に影画像61を組み合わせて挿入画像81を生成する。
本実施形態によれば、挿入画像81においてゲームキャラクタ51に影59を付与することができるので、ゲームキャラクタ51を浮き立たせて表示することができる。これにより、演出効果をさらに高めることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、予め用意された複数の背景画像63,65,67,69,71,73の中から特定の背景画像を選択して取得する背景画像取得処理部27、背景画像の一部を所定の形状で切り出すように加工する背景画像加工処理部29、としてさらに機能させ、挿入画像生成処理部33は、キャラクタカット画像57に加工された背景画像を組み合わせて挿入画像81を生成する。
本実施形態によれば、挿入画像81においてゲームキャラクタ51に背景を付与することができるので、より印象的なコミック的表現(漫画っぽい表現)が可能となり、演出効果をさらに高めることができる。また、背景画像をキャラクタ画像とは別途独立して切り出し加工するので、背景画像の内容に応じてカットイン形状のサイズ、位置、向き(傾き)等を設定することができる。これにより、背景画像の内容を活かして当該背景画像をより効果的にキャラクタカット画像57に組み合わせることができるので、演出効果をさらに高めることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、所定の形状の外形に沿って枠線画像を生成する枠線画像生成処理部31、としてさらに機能させ、挿入画像生成処理部33は、キャラクタカット画像57に枠線画像79を組み合わせて挿入画像81を生成する。
本実施形態によれば、挿入画像81の外形に枠線を付けることができるので、よりリアルなコミック的表現(漫画っぽい表現)が可能となり、演出効果をさらに高めることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、挿入画像81,93に関連するテキストデータを表示した吹き出し画像97,95を生成する吹き出し画像生成処理部35、としてさらに機能させ、画像挿入処理部37は、吹き出し画像97,95をゲーム画面上の所定の位置に挿入する。
本実施形態によれば、挿入画像81,93に吹き出しを付けることにより、例えばキャラクタのセリフ、思案、叫び、その他状況を説明するナレーション等を表示させることができる。これにより、よりリアルなコミック的表現(漫画っぽい表現)が可能となり、演出効果をさらに高めることができる。
<6.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、以上では、調査パート、潜入パート、絆パートの3つのパートが1つのチャプターを構成するゲームに本発明を適用した場合を一例として説明したが、調査パートや潜入パートは必ずしも必要ではなく、これらのパートがないゲームにも本発明は適用可能である。
また、以上では、本発明をアドベンチャーゲームに適用した場合を一例として説明したが、その他のジャンルのゲーム、例えば、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、ホラーゲーム等にも、本発明は適用可能である。特に、本発明はプレイヤがプレイヤキャラクタを介してゲームに登場するキャラクタとの間で友情や恋愛を擬似的に体験する恋愛シミュレーションゲーム等にも好適である。
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
<7.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図17を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
図17に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、GPU106と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の第1レイアウト情報取得処理部13や第2レイアウト情報取得処理部17等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU101は、必要に応じて、前述のコントローラ5を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU106は、CPU101からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU101及びGPU106は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7やスピーカー(図示せず)等を含む、出力装置115から出力する。さらにCPU101及びGPU106は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。