JP2001188920A - ビデオゲーム用のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ビデオゲームにおけるオブジェクト描画方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents

ビデオゲーム用のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ビデオゲームにおけるオブジェクト描画方法及びビデオゲーム装置

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JP2001188920A
JP2001188920A JP37487599A JP37487599A JP2001188920A JP 2001188920 A JP2001188920 A JP 2001188920A JP 37487599 A JP37487599 A JP 37487599A JP 37487599 A JP37487599 A JP 37487599A JP 2001188920 A JP2001188920 A JP 2001188920A
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contour drawing
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    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
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    • G06T15/40Hidden part removal
    • G06T15/405Hidden part removal using Z-buffer
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Abstract

(57)【要約】 【課題】輪郭描画の対象となるオブジェクトに対し輪郭
検出処理を実施せずに輪郭を描画すること。 【解決手段】オブジェクトよりサイズの大きい輪郭描画
用オブジェクトを生成する(S35,S37)。輪郭描画用オブ
ジェクトの色は輪郭色に設定される(S39)。そしてZソ
ート法を用いてオブジェクト及び輪郭描画用オブジェク
トを描画する。但し、オブジェクトのポリゴンについて
は通常通りソートテーブルに登録し、一方輪郭描画用オ
ブジェクトのポリゴンについてはソートテーブルの先頭
アドレスをずらして実際のデプス値より視点から見て後
ろになるようソートテーブルに登録する(S45)。視点か
ら遠い、ソートテーブル内のポリゴンから描画されるの
で、輪郭描画用オブジェクトに対しオブジェクトが上書
きされる。最終的に輪郭描画用オブジェクトは、オブジ
ェクトからはみ出た当該オブジェクトの縁全体を囲む部
分のみが残り、輪郭色で描画される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、ビデオゲームに関
し、より詳しくは、仮想空間におけるオブジェクトの輪
郭を描画する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームの分野で非写実的レ
ンダリング(non-photorealistic rendering)の技術が
研究されている。非写実的レンダリング技術は、例えば
カートゥーン(Cartoon)と呼ばれるアニメーション画
像をCG(Computer Graphics)で表現しようとするも
のである。非写実的レンダリング技術の中のひとつの技
術として、3次元物体を2次元画像として描画する際
に、3次元物体の輪郭を描画する技術がある。
【0003】例えば、特開平7−85310号公報に
は、以下に示す技術が示されている。すなわち、多面体
近似で与えられる3次元物体を2次元画像として表示す
る際に、多面体の各面を構成する辺を単位として、辺毎
に輪郭として表示すべき辺であるか否かを所定のアルゴ
リズムに基づいて判断する。そして判断結果に基づいて
輪郭として表示する辺を検出し、検出した辺の線種や、
線幅、又は線色を変えて表示することにより多面体の輪
郭を表示する。
【0004】また、特開平7−160905号公報に
は、以下に示す技術が示されている。すなわち、多面体
近似で与えられる3次元物体を2次元画像として表示す
る際に、表示された多面体を構成する多角形の辺を表示
画面の画素単位で追跡する。辺毎に輪郭として表示すべ
き辺であるか否かを所定のアルゴリズムに基づいて判断
する。そして判断結果に基づいて輪郭として表示する辺
を検出し、検出した辺の線色を変えて表示することによ
り物体の輪郭を表示する。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来技術によれば、輪
郭を表示するためには、表示対象となる多角形や3次元
物体(オブジェクト)を面や多角形の辺単位まで分解し
て、辺毎に輪郭として表示すべき辺であるか否かを判断
しなければならなかった。また、判断の結果に基づいて
表示対象となるオブジェクトの辺を強調表示しなければ
ならなかった。
【0006】つまり、輪郭描画の対象となるオブジェク
トに対して輪郭となる辺を検出する処理を実施し、検出
結果に基づいてオブジェクトの辺を強調表示しなけれ
ば、輪郭を表示することができなかった。
【0007】本発明の目的は、輪郭描画の対象となるオ
ブジェクトに対して輪郭を検出する処理を実施すること
なく、オブジェクトに輪郭を描画することが可能な輪郭
描画技術を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様に係
る、仮想空間におけるオブジェクトを描画するビデオゲ
ームにおけるオブジェクト描画方法は、オブジェクトよ
り大きいサイズを有する輪郭描画用オブジェクトを生成
する第1ステップと、視点から見てオブジェクトの後ろ
に第1ステップで生成された輪郭描画用オブジェクトが
配置されるように、輪郭描画用オブジェクト及びオブジ
ェクトの位置を決定する第2ステップと、第2ステップ
で決定された位置にオブジェクトを描画すると共に、視
点から見てオブジェクトと輪郭描画用オブジェクトとが
重なる部分を除いて第2ステップで決定された位置に輪
郭描画用オブジェクトを任意の輪郭色で描画する第3ス
テップとを含む。
【0009】輪郭描画用オブジェクトを導入することに
より、輪郭描画の対象となるオブジェクトに対して輪郭
を検出する処理を実施することなく、当該オブジェクト
の輪郭を描画できるようになる。
【0010】なお、第2ステップで決定される輪郭描画
用オブジェクトの位置をオブジェクトの位置に設定し、
オブジェクトの位置を通常より前に設定することも可能
である。また輪郭描画用オブジェクトの位置を、既に位
置が設定されたオブジェクトの後ろに設定することも可
能である。すなわち、視点から見て相対的に、オブジェ
クトの後ろに輪郭描画用オブジェクトが配置されるよう
にオブジェクト及び輪郭描画用オブジェクトの位置が設
定されていればよい。
【0011】上で述べた第3ステップを、第2ステップ
で決定された位置に、輪郭描画用オブジェクト、オブジ
ェクトの順で、輪郭描画用オブジェクト及びオブジェク
トを描画するステップとするような構成も可能である。
【0012】また、上で述べた第3ステップを、Zバッ
ファを用いた隠面消去処理を行って、第2ステップで決
定された位置にオブジェクトを描画すると共に、第2ス
テップで決定された位置に輪郭描画用オブジェクトを任
意の輪郭色にて描画するステップとするような構成も可
能である。Zバッファを用いた描画手法に対しても本発
明を適用することができる。
【0013】上で述べた第1ステップを、オブジェクト
を拡大して輪郭描画用オブジェクトを生成するステップ
とするような構成も可能である。輪郭描画用オブジェク
トには、オブジェクトとそのサイズのみが異なる場合が
存在する。また、形状も多少異なる場合も存在する。
【0014】上で述べた第2ステップを、視点から見て
第1ステップで生成された輪郭描画用オブジェクトがオ
ブジェクトの縁の外側に現れるように、輪郭描画用オブ
ジェクト及びオブジェクトの位置を決定するステップと
する構成も可能である。
【0015】また、上で述べた第3ステップを、第2ス
テップで決定された位置にオブジェクトを描画すると共
に、視点から見てオブジェクトと輪郭描画用オブジェク
トとが重なる部分を除いて第2ステップで決定された位
置に輪郭描画用オブジェクトをテクスチャマッピングを
用いて描画するステップとすることも可能である。
【0016】さらに、この第3ステップを、第2ステッ
プで決定された位置にオブジェクトを描画すると共に、
視点から見てオブジェクトと輪郭描画用オブジェクトと
が重なる部分を除いて第2ステップで決定された位置に
輪郭描画用オブジェクトを、時間に応じて変化させたテ
クスチャによるテクスチャマッピングを用いて描画する
ステップとすることも可能である。この構成により、例
えばオブジェクトの輪郭を時間に応じて動的に変化させ
て描画することができるようになる。時間に応じて変化
させたテクスチャではなく、複数のテクスチャを切り換
えて使用する場合もある。
【0017】本発明の第2の態様に係る、複数のポリゴ
ンにより構成されるオブジェクトを描画する、ビデオゲ
ームにおけるオブジェクト描画方法は、オブジェクトよ
り大きいサイズを有する輪郭描画用オブジェクトを生成
する第1ステップと、視点から見てオブジェクトの後ろ
に第1ステップで生成された輪郭描画用オブジェクトが
配置されるように、輪郭描画用オブジェクト及びオブジ
ェクトを構成する各ポリゴンの視点からの距離を設定す
る第2ステップと、第2ステップで設定された視点から
の距離が遠い順に各ポリゴンを順序付けることにより得
られる、各ポリゴンの描画順番に従って、オブジェクト
を構成する各ポリゴンを描画すると共に、輪郭描画用オ
ブジェクトを構成する各ポリゴンを任意の輪郭色で描画
する第3ステップとを含む。いわゆるZソート法により
描画する場合を示している。
【0018】本発明の第3の態様に係るビデオゲームに
おけるオブジェクト描画方法は、オブジェクトより大き
いサイズを有する輪郭描画用オブジェクトを生成する第
1ステップと、視点から見てオブジェクトの後ろに第1
ステップで生成された輪郭描画用オブジェクトが配置さ
れるように、輪郭描画用オブジェクト及びオブジェクト
を構成する各ポリゴンの視点からの距離を設定する第2
ステップと、画素毎に、当該画素に投影可能なポリゴン
のうち第2ステップで設定された視点からの距離が最も
近いポリゴンに従って描画処理を行う際に、画素に投影
されるポリゴンがオブジェクトを構成するポリゴンであ
る場合は当該ポリゴンに従って当該画素を描画すると共
に、画素に投影されるポリゴンが輪郭描画用オブジェク
トを構成するポリゴンである場合は当該画素を任意の輪
郭色で描画する描画手段とを備える。いわゆるZバッフ
ァ法を使用した場合を示している。
【0019】本発明の第1乃至第3の態様に係るビデオ
ゲームにおけるオブジェクト描画方法をコンピュータに
実行させるプログラムを作成することは可能である。そ
の際、第1乃至第3の態様に対する上記のような変形
は、当該プログラムに対しても応用可能である。本発明
に係るプログラムは、例えばCD−ROM(Compact Di
sc - Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile
Disc)、フロッピーディスク、メモリカートリッジ、
メモリ、ハードディスクなどの記録媒体又は記憶装置に
格納される。記録媒体又は記憶装置に格納されるプログ
ラムをコンピュータに読み込ませることで以下で述べる
ビデオゲーム装置を実現できる。また、記録媒体によっ
て本発明に係るプログラムをソフトウエア製品として装
置と独立して容易に配布、販売することができるように
なる。さらに、コンピュータなどのハードウエアを用い
て本発明に係るプログラムを実行することにより、コン
ピュータ等のハードウエアで本発明のグラフィックス技
術が容易に実施できるようになる。
【0020】本発明の第4の態様に係る、仮想空間にお
けるオブジェクトを描画するビデオゲーム装置は、オブ
ジェクトより大きいサイズを有する輪郭描画用オブジェ
クトを生成する生成手段と、視点から見てオブジェクト
の後ろに生成手段により生成された輪郭描画用オブジェ
クトが配置されるように、輪郭描画用オブジェクト及び
オブジェクトの位置を決定する位置決定手段と、位置決
定手段により決定された位置にオブジェクトを描画する
と共に、視点から見てオブジェクトと輪郭描画用オブジ
ェクトとが重なる部分を除いて位置決定手段により決定
された位置に輪郭描画用オブジェクトを任意の輪郭色で
描画する描画手段とを有する。
【0021】上で述べた描画手段を、位置決定手段によ
り決定された位置に、輪郭描画用オブジェクト、オブジ
ェクトの順で、輪郭描画用オブジェクト及びオブジェク
トを描画するような構成とすることも可能である。
【0022】本発明の第5の態様に係る、複数のポリゴ
ンにより構成されるオブジェクトを描画するビデオゲー
ム装置は、オブジェクトより大きいサイズを有する輪郭
描画用オブジェクトを生成する生成手段と、視点から見
てオブジェクトの後ろに生成手段により生成された輪郭
描画用オブジェクトが配置されるように、輪郭描画用オ
ブジェクト及びオブジェクトを構成する各ポリゴンの視
点からの距離を設定する設定手段と、設定手段により設
定された視点からの距離が遠い順に各ポリゴンを順序付
けることにより得られる、各ポリゴンの描画順番に従っ
て、オブジェクトを構成する各ポリゴンを描画すると共
に、輪郭描画用オブジェクトを構成する各ポリゴンを任
意の輪郭色で描画する描画手段とを有する。
【0023】本発明の第6の態様に係るビデオゲーム装
置は、オブジェクトより大きいサイズを有する輪郭描画
用オブジェクトを生成する生成手段と、視点から見てオ
ブジェクトの後ろに生成手段により生成された輪郭描画
用オブジェクトが配置されるように、輪郭描画用オブジ
ェクト及びオブジェクトを構成する各ポリゴンの視点か
らの距離を設定する設定手段と、画素毎に、当該画素に
投影可能なポリゴンのうち設定手段により設定された視
点からの距離が最も近いポリゴンに従って描画処理を行
う際に、画素に投影されるポリゴンがオブジェクトを構
成するポリゴンである場合は当該ポリゴンに従って当該
画素を描画すると共に、画素に投影されるポリゴンが輪
郭描画用オブジェクトを構成するポリゴンである場合は
当該画素を任意の輪郭色で描画する描画手段とを有す
る。
【0024】本発明の第7の態様に係る、仮想空間にお
けるオブジェクトを描画するビデオゲーム装置は、コン
ピュータと、コンピュータに実行させるプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体とを有し、
本プログラムは、コンピュータに、オブジェクトより大
きいサイズを有する輪郭描画用オブジェクトを生成する
生成処理と、視点から見てオブジェクトの後ろに生成処
理において生成された輪郭描画用オブジェクトが配置さ
れるように、輪郭描画用オブジェクト及びオブジェクト
の位置を決定する位置決定処理と、位置決定処理におい
て決定された位置にオブジェクトを描画すると共に、視
点から見てオブジェクトと輪郭描画用オブジェクトとが
重なる部分を除いて位置決定処理において決定された位
置に輪郭描画用オブジェクトを任意の輪郭色で描画する
描画処理とを実行させる。
【0025】
【発明の実施の形態】本発明をコンピュータ・プログラ
ムにより実施する場合において当該コンピュータ・プロ
グラムを実行する家庭用ゲーム機101の一例を図1に
示す。家庭用ゲーム機101は、例えば内部バス119
に接続された演算処理部103、RAM(Random Acces
s Memory)105、サウンド処理部109、グラフィッ
クス処理部111、CD−ROMドライブ113、通信
インターフェース115、及びインターフェース部11
7を備える。グラフィックス処理部111は、フレーム
バッファ112を備える。
【0026】家庭用ゲーム機101のサウンド処理部1
09及びグラフィックス処理部111は表示画面120
を有するTVセット121に接続されている。また、C
D−ROMドライブ113にはCD−ROMドライブ1
13に対して着脱自在なCD−ROM131が装着され
ている。通信インターフェース115はネットワーク1
51と通信媒体141を介して接続される。インターフ
ェース部117には、操作ボタンを備えたキーパッド1
61及びメモリカード171が接続される。
【0027】演算処理部103は、CPUやROM(Re
ad Only Memory)などを含み、CD−ROM131上に
格納されたプログラムを実行し、家庭用ゲーム機101
の制御を行う。RAM105は、演算処理部103のワ
ークエリアである。メモリカード171は、プログラム
により参照されるデータを保存するための記憶領域であ
る。サウンド処理部109は、演算処理部103により
実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指
示している場合に、その指示を解釈して、TVセット1
21にサウンド信号を出力する。
【0028】グラフィックス処理部111は、演算処理
部103から出力される描画命令に従って、画像データ
を生成してフレームバッファ112に書き込む。そし
て、書き込んだ画像データを表示画面120に表示する
ための信号をTVセット121に出力する。CD−RO
Mドライブ113は、CD−ROM131上のプログラ
ム及びデータを読み出す。通信インターフェース115
は、通信媒体141を介してネットワーク151に接続
され、他のコンピュータ等との間で行われるデータ通信
の入出力制御を行う。インターフェース部117は、キ
ーパッド161からの入力をRAM105に出力し、演
算処理部103がキーパッド161からの入力を解釈し
て演算処理を実施する。
【0029】本発明に係るプログラム及びデータは最初
例えばCD−ROM131に記憶されている。そして、
このプログラム及びデータは実行時にCD−ROMドラ
イブ113により読み出されて、RAM105に転送さ
れる。演算処理部103はRAM105にロードされ
た、本発明に係るプログラム及びデータを処理し、描画
命令をグラフィックス処理部111に出力する。なお、
中間的なデータはRAM105に記憶される。グラフィ
ックス処理部111は演算処理部103からの描画命令
に従って処理を行い、画像データをフレームバッファ1
12に書き込み、表示画面120に表示するための信号
をTVセット121に出力する。
【0030】以上のような家庭用ゲーム機101におい
て実行される本発明のプログラムのアルゴリズム及び使
用されるデータについて以下で詳しく述べる。
【0031】(実施の形態1)例えばCD−ROM13
1に記録されていた本発明に係るプログラム及びデータ
が、CD−ROMドライブ113によりRAM105に
ロードされ、本発明に係るプログラムが実行されている
場合におけるRAM105の状態を図2に示す。本実施
の形態においてRAM105には、少なくともプログラ
ム記憶領域1050と、関連データ記憶領域1052
と、ワークエリア1060とが含まれる。プログラム記
憶領域1050に記憶されるプログラムについては後に
説明する。関連データ記憶領域1052には、ポリゴン
テーブル1054と、頂点テーブル1056と、アウト
ライン制御テーブル1058とが含まれる。ワークエリ
ア1060には、ソートテーブル1062が含まれる。
【0032】関連データ記憶領域1052に含まれるポ
リゴンテーブル1054の一例を図3に示す。ポリゴン
テーブル1054は、描画対象となるオブジェクトと、
そのオブジェクトを構成するポリゴンと、そのポリゴン
を構成する頂点とを特定するためのテーブルである。描
画対象となるオブジェクトを特定するために、オブジェ
クト識別番号を格納する欄541が設けられている。図
3の例ではM1というオブジェクト識別番号が示されて
いる。
【0033】オブジェクトを構成するポリゴンを特定す
るために、ポリゴン識別番号を格納する欄543が設け
られている。図3の例では、オブジェクトM1を構成す
るポリゴンとして、P1、P2及びP3というポリゴン
識別番号が示されている。
【0034】ポリゴンを構成する頂点を特定するため
に、頂点識別番号を格納する欄545が設けられてい
る。図3の例では、ポリゴンP1を構成する頂点とし
て、V1、V2及びV3という頂点識別番号が示されて
いる。また、ポリゴンP2を構成する頂点として、V
3、V2及びV4という頂点識別番号が示されている。
加えて、ポリゴンP3を構成する頂点として、V4、V
5及びV3という頂点識別番号が示されている。
【0035】例えば描画対象となるオブジェクトM1
は、図4に示すようにポリゴンの集合で構成されてい
る。ポリゴンテーブル1054においてオブジェクトM
1を構成するポリゴンの識別番号は、オブジェクトM1
に対応するポリゴン識別番号の欄543に格納される。
また、各ポリゴンを構成する頂点の識別番号は、各ポリ
ゴンに対応する頂点識別番号の欄545に格納される。
【0036】なお、図4に示されているように、オブジ
ェクトには基準位置Cs(X0,Y0,Z0)が設定され
ており、各ポリゴンの位置はこの基準位置Csからの変
位にて定義される。また、後に説明するが、輪郭描画用
オブジェクトの位置を決定する際にもオブジェクトの基
準位置は用いられる。
【0037】関連データ記憶領域1052に含まれる頂
点テーブル1056の一例を図5に示す。頂点テーブル
1056は、描画対象となるオブジェクトと、そのオブ
ジェクトを構成するポリゴンの頂点と、その頂点の座標
値と、テクスチャ座標とを特定するためのテーブルであ
る。描画対象となるオブジェクトを特定するために、オ
ブジェクト識別番号を格納する欄561が設けられてい
る。図5の例ではM1というオブジェクト識別番号が示
されている。
【0038】オブジェクトを構成するポリゴンの頂点を
特定するために、頂点識別番号を格納する欄563が設
けられている。図5の例ではV1、V2、V3、V4及
びV5という頂点識別番号が示されている。各頂点の座
標値を特定するために頂点データを格納する欄565が
設けられている。図5の例では、頂点V1の座標値は
(X1,Y1,Z1)である。頂点V2の座標値は(X2,
Y2,Z2)である。頂点V3の座標値は(X3,Y3,Z
3)である。頂点V4の座標値は(X4,Y4,Z4)であ
る。頂点V5の座標値は(X5,Y5,Z5)である。
【0039】各頂点のテクスチャ座標を特定するために
テクスチャデータの欄567が設けられている。図5の
例では、頂点V1のテクスチャ座標は(U1,V1)であ
る。頂点V2のテクスチャ座標は(U2,V2)である。
頂点V3のテクスチャ座標は(U3,V3)である。頂点
V4のテクスチャ座標は(U4,V4)である。頂点V5
のテクスチャ座標は(U5,V5)である。
【0040】関連データ記憶領域1052に含まれるア
ウトライン制御テーブル1058の一例を図6に示す。
アウトライン制御テーブル1058は、輪郭描画の対象
となるオブジェクト毎に、輪郭描画に必要なデータを格
納するためのテーブルである。図6におけるオブジェク
ト識別番号の欄581には、輪郭描画の対象となるオブ
ジェクトのオブジェクト識別番号が格納される。図6の
例では、オブジェクトM1、M3及びM8が輪郭描画の
対象となるオブジェクトとして指定されている。
【0041】図6における拡大率の欄583には、輪郭
描画の対象となるオブジェクトに対して生成される輪郭
描画用オブジェクトの、元のオブジェクトに対する拡大
率が格納される。図6の例では、オブジェクトM1に対
する輪郭描画用オブジェクトはオブジェクトM1を1.
05倍拡大することにより生成される。オブジェクトM
3に対する輪郭描画用オブジェクトはオブジェクトM3
を1.10倍拡大することにより生成される。オブジェ
クトM8に対する輪郭描画用オブジェクトはオブジェク
トM8を1.25倍拡大することにより生成される。
【0042】図6における色データの欄585には、輪
郭描画の対象となるオブジェクト毎に、そのオブジェク
トの輪郭色が格納される。なお、図6では輪郭色は単色
である。図6の例では、オブジェクトM1の輪郭色は
(Ra,Ga,Ba)である。オブジェクトM3の輪郭
色は(Rb,Gb,Bb)である。単色の輪郭色として
黒、白、茶、青など任意の色が設定可能である。オブジ
ェクトM8の輪郭色は(Rc,Gc,Bc)である。
【0043】図6における座標調整値の欄587には、
例えば輪郭描画の対象となるオブジェクトに均等に輪郭
が付されるように輪郭描画用オブジェクトを移動させる
ための座標調整値が格納される。座標調整値はワールド
座標系における値である。
【0044】通常、拡大率の欄583に格納されている
拡大率で輪郭描画の対象となるオブジェクトを拡大して
輪郭描画用オブジェクトを生成するだけでは、輪郭描画
の対象となるオブジェクトには均等に輪郭が付されな
い。輪郭描画用オブジェクトの基準位置を、輪郭描画の
対象となるオブジェクトの基準位置から、座標調整値の
欄587に格納された座標調整値だけ移動させ、輪郭描
画の対象となるオブジェクトに均等に輪郭が付されるよ
うにする。
【0045】但し、必ずしも輪郭描画の対象となるオブ
ジェクトに均一に輪郭を付する必要は無い。例えば、あ
る部分だけ太い輪郭を付するように意図する場合には、
ある部分だけ太い輪郭が実現できるように座標調整値を
決定し、この座標調整値の欄587に格納する。
【0046】図6の例では、オブジェクトM1の輪郭描
画用オブジェクトの座標調整値は(Xa,Ya,Za)
である。オブジェクトM3の輪郭描画用オブジェクトの
座標調整値は(Xb,Yb,Zb)である。オブジェク
トM8の輪郭描画用オブジェクトの座標調整値は(X
c,Yc,Zc)である。
【0047】図6におけるデプス調整値の欄589に
は、後に述べるソートテーブルの先頭アドレス値をずら
すための調整値が格納される。輪郭描画用オブジェクト
は、視点から見て、輪郭描画の対象となるオブジェクト
の後ろに位置が決定される。結果的に、輪郭描画の対象
となるオブジェクトはそのまま描画され、輪郭描画用オ
ブジェクトは視点から見て輪郭描画の対象となるオブジ
ェクトと重ならない部分のみが描画されることになる。
【0048】輪郭描画用オブジェクトの位置を視点から
見て輪郭描画の対象となるオブジェクトの後ろに設定す
るため、輪郭描画用オブジェクトを構成するポリゴンの
各頂点の座標を調整してもよいが、処理量が多くなる。
ここでは、隠面消去法としてZソート法を用いる。Zソ
ート法で用いられるソートテーブルにおいて、輪郭描画
用オブジェクトのポリゴンの格納位置を、ソートテーブ
ルの先頭アドレスをずらすことにより調整する。ソート
テーブルの先頭アドレスをずらすことによって、輪郭描
画用オブジェクトの位置を視点から見て輪郭描画の対象
となるオブジェクトの後ろに設定する。
【0049】図6の例では、オブジェクトM1に対応す
る輪郭描画用オブジェクトの各ポリゴンをソートテーブ
ルに登録する際のデプス調整値はDaである。オブジェ
クトM2に対応する輪郭描画用オブジェクトの各ポリゴ
ンをソートテーブルに登録する際のデプス調整値はDb
である。オブジェクトM8に対応する輪郭描画用オブジ
ェクトの各ポリゴンをソートテーブルに登録する際のデ
プス調整値はDcである。
【0050】なお、輪郭描画用オブジェクトの位置は視
点から見て相対的に輪郭描画の対象となる元のオブジェ
クトの後ろであれば良い。従って、輪郭描画用オブジェ
クトの位置を元のオブジェクトに設定し、元のオブジェ
クトの位置をより視点に近い位置に設定する構成であっ
てもよい。
【0051】関連データ記憶領域1052に含まれるソ
ートテーブル1062の一例を図7に示す。ソートテー
ブル1062は、隠面消去の一手法であるZソート法を
利用する際に、描画順番を決定するためのテーブルであ
る。描画されるポリゴンのポリゴン識別番号は、描画さ
れるポリゴンの視点からの距離であるデプス値に対応す
るアドレスに登録される。結果として、ポリゴンはデプ
ス値によりソートされる。デプス値が大きいほど視点か
ら遠く、描画はデプス値の大きい順に実施される。その
結果、奥の方にあるポリゴンの画像は手前にあるポリゴ
ンの画像で重ね描きされ、隠面消去が実施される。
【0052】図7の例では、ソートテーブル1062の
先頭アドレス621に、デプス値0のポリゴン識別番号
が格納されるようになっている。実際には、ポリゴンの
デプス値に対応するアドレスにそのポリゴンのデータへ
のポインタが格納される。
【0053】図7において、先頭アドレス621である
0x80010000とデプス値の欄623とは本実施
の形態を理解するためにのみに示してある。通常、ポリ
ゴン識別番号の欄625のみが存在する。すなわち、図
7中点線で示された部分は本実施の形態の理解を容易に
するために示されている。ここではデプス値の値が小さ
いほど視点に近く、1023が最も遠いものとする。ポ
リゴン識別番号の欄625の各アドレスは、先頭アドレ
スからデプス値の小さい順に順次割り当てられる。
【0054】なお、ポリゴンのデプス値には、例えばポ
リゴンを構成する各頂点のデプス値の平均値を用いる。
但し、ポリゴンを構成する頂点のデプス値のうち最も大
きいデプス値を使用しても良い。また、最も小さいデプ
ス値を使用してもよい。さらに、ポリゴン内の所定の
点、例えば重心のデプス値を使用することもできる。
【0055】次に本実施の形態におけるプログラムのア
ルゴリズムについて図8乃至図16を用いて説明する。
【0056】演算処理部103は、起動時に、ROM等
に記憶されているオペレーティングシステムに基づき、
CD−ROMドライブ113を介してCD−ROM13
1から画像処理やゲームの実行に必要なプログラムやデ
ータを読み出し、RAM105に転送させる。そして、
演算処理部103は、RAM105に転送されたプログ
ラムを実行することにより、以下に記載する処理を実現
する。
【0057】なお、家庭用ゲーム装置101で行われる
制御及び処理の中には、演算処理部103以外の回路が
演算処理部103と協働して実際の制御及び処理を行っ
ている場合もある。説明の便宜上、以下では、演算処理
部103が関係する制御及び処理は、演算処理部103
が直接的に実行しているものとして説明する。
【0058】また、画像処理やゲームを実行するために
必要なプログラムやデータは、実際には演算制御部10
3からの命令に従って処理の進行状況に応じて順次CD
−ROM131から読み出されてRAM105に転送さ
れる。しかし、以下に示す説明では、発明の理解を容易
にするため、CD−ROM131からのデータの読み出
しや、RAM105への転送に関する記述は省略してい
る。
【0059】表示に関するメインフローは図8に示され
ている。まず、表示させるオブジェクトが特定される
(ステップS1)。次に、表示させるオブジェクトのう
ち1つのオブジェクトに対して描画演算処理が実施され
る(ステップS2)。本描画演算処理については後に詳
しく述べる。そして表示させる全オブジェクトについて
描画演算処理が終了したか否かが判断される(ステップ
S3)。
【0060】もし、表示させるオブジェクトのうち未処
理のオブジェクトが存在する場合にはステップS2に戻
る。もし、表示させる全オブジェクトを処理した場合に
は、フレームバッファ112に描画処理を実施する(ス
テップS4)。そして、フレームバッファ112に格納
された画像データをTVセット121の表示画面120
に表示する(ステップS5)。
【0061】本実施の形態において描画処理は、Zソー
ト法による隠面消去処理を伴うものである。すなわち、
図7に示したソートテーブル1062の中で最も視点か
ら遠い、すなわちデプス値が最も大きいポリゴンから順
番にフレームバッファ112に描き込む。1つのポリゴ
ンの描画は以下に示す処理にて実施される。ポリゴンを
構成する各頂点の座標及び色に基づいて補間処理を行
い、ポリゴン内部の各画素の色を計算する。テクスチャ
マッピングを行わない場合には、上述のように計算され
た色が各画素の色としてフレームバッファ112に描き
込まれる。一方、テクスチャマッピングを行う場合に
は、ポリゴンを構成する各頂点のテクスチャ座標に基づ
いて補間処理を行い、ポリゴン内部の各画素のテクスチ
ャ座標を計算する。そして、テクスチャ座標のテクセル
値と上で計算された画素の色とを用いて生成された色が
各画素の色としてフレームバッファ112に描き込まれ
る。
【0062】輪郭描画用オブジェクトは視点から見て輪
郭描画の対象となるオブジェクトより後ろに位置が決定
される。後ろに位置する輪郭描画用オブジェクトが輪郭
描画の対象となるオブジェクトと全く被さらない場合に
は、輪郭描画用オブジェクトの方が輪郭描画の対象とな
るオブジェクトより先に描画される。
【0063】一方、後ろに位置する輪郭描画用オブジェ
クトが輪郭描画の対象となるオブジェクトと被さってい
る場合には、ソートテーブル1062の中で最も視点か
ら遠いポリゴンから順番にフレームバッファ112に描
き込まれる。従って、輪郭描画の対象となるオブジェク
トのポリゴンには輪郭描画用オブジェクトのポリゴンよ
り先にフレームバッファ112に描き込まれるものもあ
る。
【0064】次に図9を用いてステップS2の描画演算
処理の説明を行う。まず、表示する1つの未処理オブジ
ェクトを特定する(ステップS11)。特定したオブジ
ェクトについて現在の姿勢を計算する(ステップS1
3)。オブジェクトを構成するポリゴンの位置を現在の
姿勢に合わせて変更する。そして、現在の処理が輪郭描
画用オブジェクトに対する処理であるか判断する(ステ
ップS15)。なお、最初は、ステップS11において
1つの未処理オブジェクトを特定しているので、輪郭描
画用オブジェクトに対する処理ではない。よって、ステ
ップS17に移行する。
【0065】ステップS17では、特定された1つの未
処理オブジェクトのデータを用意する。そして、用意さ
れた1つの未処理オブジェクトのデータを透視変換する
(ステップS21)。透視変換とは、ワールド座標系の
ポリゴンの各頂点の座標値をスクリーン座標系における
座標値に変換するものである。透視変換により、特定さ
れた1つの未処理オブジェクトを構成する各ポリゴンに
ついて、ポリゴンの各頂点における視点からの距離、す
なわちデプス値が算出される。
【0066】次に特定された1つの未処理オブジェクト
を構成する各ポリゴンについて以下の処理を行う。すな
わち、ポリゴン毎にポリゴンの各頂点におけるデプス値
から、ポリゴンのデプス値を計算する。例えば、三角形
ポリゴンの場合、3頂点の3つのデプス値の平均値を求
め、ポリゴンのデプス値とする。計算されたポリゴンの
デプス値を用いて、ソートテーブル1062の先頭アド
レスから登録先アドレスを算出し、各ポリゴンをソート
テーブル1062に登録する(ステップS23)。な
お、実際にソートテーブル1062に登録されるのは、
ポリゴンのデータへのポインタである。特定された1つ
の未処理オブジェクトを構成する各ポリゴンをソートテ
ーブル1062に登録する際には、ソートテーブル10
62の先頭アドレスをずらすことはしない。初期の設定
のまま登録する。
【0067】ソートテーブル1062にポリゴンを登録
する際の処理を説明するための図を図10に示す。先頭
アドレス621は図7と同じである。既にデプス値15
に対応するアドレスにはP4というポリゴンが登録され
ている。なおP4といったポリゴン識別番号の後ろには
括弧で囲まれたデプス値を記載している。デプス値の図
示は後の説明のためであって、実際にはデプス値は格納
されない。デプス値16のアドレスにはポリゴンP2が
登録されている。デプス値17に対応するアドレスには
ポリゴンP1及びP3が登録されている。デプス値19
に対応するアドレスにはポリゴンP5が登録されてい
る。ここでポリゴンP6を登録する際には、ポリゴンP
6のデプス値18というデータを用いて、デプス値18
に対応するアドレスに、ポリゴンP6を登録する。
【0068】図9に戻り、次に、特定された1つの未処
理オブジェクトを処理していたのか判断する(ステップ
S25)。最初の実行時には特定された1つの未処理オ
ブジェクトを処理していたので、ステップS29に移行
する。ステップS29では、特定された1つの未処理オ
ブジェクトが輪郭描画の対象となっているか判断する。
ここでは図6のアウトライン制御テーブル1058を参
照して、アウトライン制御テーブル1058に登録され
ているオブジェクトであるか否かを判断すれば良い。
【0069】もし、アウトライン制御テーブル1058
に登録されていないオブジェクトであれば、輪郭を描画
する処理は必要無いので、処理を終了する。一方、アウ
トライン制御テーブル1058に登録されているオブジ
ェクトであれば、ステップS31に移行する。ステップ
S31では、処理の対象を、特定された1つの未処理オ
ブジェクトから、対応する輪郭描画用オブジェクトに切
り換える。
【0070】ステップS15に戻って、再度、輪郭描画
用オブジェクトに対する処理であるか判断する。ステッ
プS31で輪郭描画用オブジェクトに処理の対象を切り
換えているので、今回はステップS19に移行する。ス
テップS19ではアウトライン設定処理を行う。アウト
ライン設定処理については図11を用いて詳細に説明す
る。
【0071】図11ではまず特定された1つの未処理オ
ブジェクト(輪郭描画の対象となる元のオブジェクト)
のデータを複写し、輪郭描画用オブジェクトのデータと
して生成する(ステップS35)。次に、輪郭描画用オ
ブジェクトのサイズを元のオブジェクトよりも拡大する
(ステップS37)。輪郭描画用オブジェクトのサイズ
の拡大にはアウトライン制御テーブル1058の拡大率
の欄583の値を使用する。なお、各ポリゴンの頂点の
法線ベクトルの方向に当該頂点を移動させることによ
り、サイズの拡大を実現することができる。そして、輪
郭描画用オブジェクトの色データを変更する(ステップ
S39)。輪郭描画用オブジェクトの色データには、ア
ウトライン制御テーブル1058の色データの欄585
のデータを使用する。色データの欄585の色が輪郭色
として設定される。
【0072】加えて輪郭描画用オブジェクトの座標デー
タの調整を行う(ステップS41)。座標データの調整
にはアウトライン制御テーブル1058の座標調整値の
欄587の座標値を用いる。すなわち、輪郭描画用オブ
ジェクトの基準位置を座標調整値だけずらす。そして、
生成された輪郭描画用オブジェクトのデータを透視変換
用に用意する(ステップS43)。最後に、ソートテー
ブル1062の先頭アドレス値をアウトライン制御テー
ブル1058のデプス調整値の欄589のデータで調整
する(ステップS45)。すなわち、ソートテーブル1
062の先頭アドレスの値をずらす。この段階で図9の
ステップS21に戻る。
【0073】図9では、用意した輪郭描画用オブジェク
トのデータを透視変換する(ステップS21)。透視変
換により、輪郭描画用オブジェクトを構成する各ポリゴ
ンについて、ポリゴンの各頂点における視点からの距
離、すなわちデプス値が算出される。
【0074】次に輪郭描画用オブジェクトを構成する各
ポリゴンについて以下の処理を行う。すなわち、ポリゴ
ン毎にポリゴンの各頂点おけるデプス値から、ポリゴン
のデプス値を計算する。例えば、三角形ポリゴンの場
合、3頂点の3つのデプス値の平均を求め、ポリゴンの
デプス値とする。計算されたポリゴンのデプス値を用い
て、ソートテーブル1062の先頭アドレスから登録先
アドレスを算出し、各ポリゴンをソートテーブル106
2に登録する(ステップS23)。
【0075】図11のステップS45でソートテーブル
1062の先頭アドレスが調整されている。先頭アドレ
スが調整された状態を図12に示す。図12のソートテ
ーブル1062では、先頭アドレス621が0x800
10000から0x80010010(先頭アドレス6
21')に、16バイトだけずらされている。すなわ
ち、今までデプス値2に対応するアドレスが先頭アドレ
ス621'になり、以下全て繰り下がるようになる。な
お、ステップS45のように先頭アドレスをずらすの
で、ソートテーブル1062の上下には余分な領域を確
保しておく必要がある。
【0076】図12においてデプス値15に対応するア
ドレスには先頭アドレス調整前にデプス値17であった
ポリゴンP1及びP3が登録されている。デプス値16
に対応するアドレスには先頭アドレス調整前にデプス値
18であったポリゴンP6が登録されている。デプス値
17に対応するアドレスには先頭アドレス調整前にデプ
ス値19であったポリゴンP5が登録されている。
【0077】また、デプス値17に対応するアドレスに
は、輪郭描画用オブジェクトを構成するポリゴンであっ
てデプス値17のポリゴンPc1が登録されている。デ
プス値19の輪郭描画用オブジェクトを構成するポリゴ
ンPc2をソートテーブル1062に登録する場合に
は、図12のように先頭アドレスがずらされた後のデプ
ス値19に対応するアドレスに登録する。
【0078】図9に戻って、現在処理しているオブジェ
クトがステップS11で特定した1つの未処理オブジェ
クトの処理であるか判断する(ステップS25)。現在
は輪郭描画用オブジェクトを処理しているので、ステッ
プS27に移行する。ステップS27では輪郭描画用オ
ブジェクトの処理終了に応じてソートテーブル1062
の先頭アドレスを元に戻す(ステップS27)。このよ
うに輪郭描画用オブジェクトを処理している期間のみ、
ソートテーブルの先頭アドレスは調整されている。そし
て、処理を終了する。
【0079】なおステップS27終了段階のソートテー
ブル1062の一例を図13に示す。図13のソートテ
ーブル1062では、先頭アドレスの値が元に戻ってい
る。ソートテーブル1062において、デプス値15に
対応するアドレスにはポリゴンP4が登録されている。
デプス値16に対応するアドレスにはポリゴンP2が登
録されている。デプス値17に対応するアドレスにはポ
リゴンP1及びポリゴンP3が登録されている。デプス
値17に対応するアドレスには、輪郭描画用オブジェク
トを構成するポリゴンPc4も登録されている。但し、
括弧で示されているように、ポリゴンPc4のデプス値
は実際には15である。すなわち、輪郭描画用オブジェ
クトを構成するポリゴンPc4は、実際よりデプス値2
だけ後ろに登録されている。結果的に、輪郭描画用オブ
ジェクトは対応するオブジェクトよりデプス値で2だけ
後ろに配置されることになる。
【0080】デプス値18に対応するアドレスにはポリ
ゴンP6及びポリゴンPc2が登録されている。ポリゴ
ンPc2の実際のデプス値は16であるから、デプス値
2だけ後ろに登録されている。デプス値19に対応する
アドレスにはポリゴンP5、Pc1及びPc3が登録さ
れている。ポリゴンPc1及びPc3の実際のデプス値
は17であるから、デプス値2だけ後ろに登録されてい
る。
【0081】以上のように表示するオブジェクト及び輪
郭描画用オブジェクトの各ポリゴンがソートテーブル1
062に登録される。そして、ソートテーブル1062
において最も視点から遠いポリゴンから順番に図8のス
テップS4でフレームバッファ112に描画される。そ
して、ステップS5で、フレームバッファ112に描画
された画像がTVセット121の表示画面120に表示
される。
【0082】上で述べた処理では処理速度を速めること
を優先するために、ソートテーブル1062の先頭アド
レスを調整することにより輪郭描画用オブジェクトのデ
プス値を変更していた。しかし、先頭アドレスを調整せ
ずに、輪郭描画用オブジェクトを構成する各ポリゴンの
デプス値を直接調整することも可能である。また、ポリ
ゴンの各頂点のデプス値を調整することも可能である。
なお、調整には、加算、引き算、掛け算等の演算処理を
含む。
【0083】さらに上で述べた処理では輪郭描画用オブ
ジェクトを構成するポリゴンを処理する期間中にソート
テーブル1062の先頭アドレスを調整していた。しか
し、輪郭描画用オブジェクトに対応するオブジェクト
(輪郭描画の対象となる元のオブジェクト)を処理する
期間中にソートテーブル1062の先頭アドレスを調整
する構成とすることも可能である。すなわち、元のオブ
ジェクトを構成する各ポリゴンがソートテーブル106
2において実際の位置よりも、より視点に近い位置に登
録されるようにする構成である。ソートテーブル106
2の先頭アドレスの調整でなく、オブジェクトを構成す
る各ポリゴンのデプス値を直接変更することも可能であ
る。
【0084】実施の形態1によれば、オブジェクトより
大きいサイズを有する輪郭描画用オブジェクトを生成す
る(ステップS35)。次に、オブジェクトに対して例
えば縁全体に均等な太さの輪郭が付されるように輪郭描
画用オブジェクトの位置が微調整される(ステップS4
1)。その後、Zソート法を用いてオブジェクト及び輪
郭描画用オブジェクトを描画する(ステップS4)。こ
こで、オブジェクトを構成する各ポリゴンについては通
常通りソートテーブル1062に登録する。一方、輪郭
描画用オブジェクトを構成する各ポリゴンについてはソ
ートテーブル1062の先頭アドレスをずらして実際の
デプス値より視点から見て後ろになるようにソートテー
ブル1062に登録する(ステップS23)。
【0085】従って、ソートテーブル1062内の視点
から遠いポリゴンから順に描画されるので、輪郭描画用
オブジェクトに対して元のオブジェクトが上書きされ
る。最終的に輪郭描画用オブジェクトは、オブジェクト
の縁全体を囲む部分だけが残り、この部分が輪郭色で描
画されることとなる。
【0086】結果的に、輪郭描画の対象となるオブジェ
クトに対して輪郭を検出する処理を実施することなく、
オブジェクトに対して輪郭を描画することができる。
【0087】例えば、既に述べた従来の手法によれば、
輪郭を描画するためには、表示対象となる多面体や三次
元物体を面や多角形の辺単位まで分解して、辺毎に所定
のアルゴリズムに基づいて輪郭として表示すべき辺であ
るか否かを判断する必要がある。そのため、輪郭を描画
するための処理が非常に複雑であった。
【0088】これに対して本発明によれば、輪郭描画の
対象であるオブジェクトを拡大すると共に任意の輪郭色
を設定した輪郭描画用オブジェクトを生成してオブジェ
クトの後ろに位置を設定すれば良いだけである。従っ
て、従来に比して輪郭を描画する処理が簡素化され、輪
郭描画に関する処理速度を高めることができる。
【0089】輪郭描画に関する処理速度を高めること
は、ビデオゲームに対して特に有用である。ビデオゲー
ムでは、操作入力等に応じて、表示されるオブジェクト
の位置や形状、カメラワークなどが逐次変化する。そし
て、この逐次変化する内容に応じた投影画像を即座に画
面に表示しなければならない。輪郭描画に関する処理が
複雑であると、たとえ輪郭を描画できたとしても画像の
表示速度が遅くなってしまう。従って、表示速度を低下
させることなく輪郭描画を行うためには、輪郭描画に関
する手順が簡単であることが重要となるからである。
【0090】図6に示したアウトライン制御テーブル1
058では、輪郭描画用オブジェクトは単色で描画され
ることを前提に、色データの欄585に輪郭色のデータ
が格納されていた。しかし、輪郭描画用オブジェクトに
テクスチャマッピングを行うことも可能である。例え
ば、アウトライン制御テーブル1058の色データの欄
585に、マッピングするテクスチャに関するデータ、
例えばテクスチャの識別情報を格納しておく。そして、
輪郭描画用オブジェクトに対応するオブジェクトを構成
するポリゴンの各頂点に設定されたテクスチャ座標をそ
のまま使用して、色データの欄585に示されたテクス
チャを輪郭描画用オブジェクトを構成する各ポリゴンに
マッピングする。
【0091】この場合、図11のステップS39の処理
はスキップされる。また、図8のステップS4では、通
常のオブジェクトと同様に輪郭描画用オブジェクトを構
成するポリゴンについても、ポリゴンを構成する各頂点
のテクスチャ座標に基づいて補間処理を行い、ポリゴン
内部の各画素のテクスチャ座標を計算する。そして、テ
クスチャ座標のテクセル値と、ポリゴンの各頂点に設定
された色から計算された画素に対する色とを用いて生成
された色が各画素の色としてフレームバッファ112に
描き込まれる。
【0092】さらに、輪郭描画用オブジェクトへのテク
スチャマッピングで使用されるテクスチャを工夫すれば
オブジェクトの輪郭部分の描画態様を動的に変化させる
ことができるようになる。例えば、図14に示す処理を
図8のステップS4と並行して実施する。まず、CD−
ROM131に格納された輪郭描画用のテクスチャデー
タをフレームバッファ112のテクスチャ領域に読み出
して展開する(ステップS51)。そして、以下の処理
を処理終了まで繰り返す。繰り返される処理はテクスチ
ャの書き換え処理である(ステップS55)。
【0093】テクスチャの書き換え処理には様々な方法
がある。第1の方法は、図15に示したように、例えば
横方向の縞模様を含むテクスチャを横方向に区分された
複数の領域に分割して、順次領域が上方向に移動してい
くように書き換える方法である。最も上の領域は最も下
に移動する。例えば図15のように一番下の領域から一
番上の領域まで、1からn(nは自然数)の番号を付し
た場合には、図16のように領域を移動させる。
【0094】すなわち、時刻tでは図15に示した状態
で、時刻t+1になると、nの領域を最も下に移動さ
せ、1からn−1までの全ての領域を一つ上に移動させ
る。時刻t+2では、n−1の領域を最も下に移動さ
せ、n及び1からn−2までの全ての領域を一つ上に移
動させる。以上のような処理を繰り返すものである。以
上のような処理によりオブジェクトの輪郭部分において
縞模様がゆらゆらと上方向に移動するような状態が表現
できる。なお、テクスチャを縦方向に区分された複数の
領域に分割し、左又は右方向に領域を時間に応じて移動
させることも可能である。
【0095】第2の方法は、時間に応じてテクスチャの
明度を変化させるものである。例えば、テクスチャのパ
レットを時間に応じて変更することによりテクスチャの
明度を変化させる。テクスチャの各テクセル値を時間に
応じて直接変更するような手法も可能である。明度を変
化させるだけであれば、テクスチャを書き換えない方法
もある。例えば輪郭描画用オブジェクトのポリゴンの明
度を時間に応じて変化させれば、テクスチャをマッピン
グしても最終的な明度は変化する。このように明度が変
化する場合には、オブジェクトの輪郭部分がゆっくり点
滅するような状態を表現することができる。
【0096】従って、単にオブジェクトの輪郭を描画す
るだけでなく、例えば、ゲームキャラクタがオーラを発
している状態を表現することができるようになる。ま
た、複数のゲームキャラクタのうち、注目するゲームキ
ャラクタの輪郭部分の描画態様を動的に変化させるよう
にすれば、注目キャラクタをユーザに分かり易く告知す
ることもできる。
【0097】以上のように、オブジェクトの輪郭描画を
工夫することにより、オブジェクトの強調表示の態様を
充実させることもできる。
【0098】(実施の形態2)実施の形態1は描画処理
の際にZソート法を使用した隠面消去を行っていた。本
実施の形態では描画の際にZバッファを使用した隠面消
去を行う。
【0099】本実施の形態において、例えばCD−RO
M131に記録されていた本発明に係るプログラム及び
データが、CD−ROMドライブ113によりRAM1
05にロードされ、本発明に係るプログラムが実行され
ている場合におけるRAM105の状態を図17に示
す。本実施の形態においてRAM105には、少なくと
もプログラム記憶領域1050と、関連データ記憶領域
1052と、ワークエリア1060とが含まれる。プロ
グラム記憶領域1050に記憶されるプログラムについ
ては後に説明する。
【0100】関連データ記憶領域1052には、ポリゴ
ンテーブル1054と、頂点テーブル1056と、アウ
トライン制御テーブル1058とが含まれる。ここまで
は実施の形態1と同じである。ワークエリア1060に
は、ソートテーブル1062の代わりに、ピクセルテー
ブル1064及びZバッファ1066が含まれる。但
し、ピクセルテーブル1064及びZバッファ1066
は、フレームバッファ112に設けられる場合もある。
【0101】関連データ記憶領域1052に含まれるポ
リゴンテーブル1054は実施の形態1と同じであり、
図3に示されている。ポリゴンテーブル1054は、描
画対象となるオブジェクトと、そのオブジェクトを構成
するポリゴンと、そのポリゴンを構成する頂点とを特定
するためのテーブルである。
【0102】関連データ記憶領域1052に含まれる頂
点テーブル1056は実施の形態1と同じであり、図5
に示されている。頂点テーブル1056は、描画対象と
なるオブジェクトと、そのオブジェクトを構成するポリ
ゴンの頂点と、その頂点の座標値と、テクスチャ座標と
を特定するためのテーブルである。
【0103】関連データ記憶領域1052に含まれるア
ウトライン制御テーブル1058は図6に示されている
限りにおいては実施の形態1と同じである。アウトライ
ン制御テーブル1058は、輪郭描画の対象となるオブ
ジェクト毎に、輪郭描画に必要なデータを格納するため
のテーブルである。
【0104】オブジェクト識別番号の欄581には、輪
郭描画の対象となるオブジェクトのオブジェクト識別番
号が格納される。拡大率の欄583には、輪郭描画の対
象となるオブジェクトに対して生成される輪郭描画用オ
ブジェクトの、元のオブジェクトに対する拡大率が格納
される。色データの欄585には、輪郭描画の対象とな
るオブジェクト毎に、そのオブジェクトの輪郭色が格納
される。
【0105】座標調整値の欄587には、例えば輪郭描
画の対象となるオブジェクトに均等に輪郭が付されるよ
うに輪郭描画用オブジェクトを移動させるための座標調
整値が格納される。座標調整値はワールド座標系におけ
る値である。デプス調整値の欄589には、透視変換後
における各ポリゴンのに対して、ポリゴンの各頂点のZ
値を調整するための値が格納される。
【0106】本実施の形態では、後に述べるが輪郭描画
用オブジェクトを構成するポリゴンを描画する際には、
透視変換後にポリゴンの各頂点のデプス値を視点から見
て後ろにずらす。後ろにずらすことにより、実施の形態
1と同じように、対応するオブジェクトより輪郭描画用
オブジェクトが後ろに配置されるようにする。以上述べ
たような処理を行うことにより、輪郭描画用オブジェク
トは対応するオブジェクトと重ならない部分のみが描画
されるようになる。
【0107】ワークエリア1060に含まれるピクセル
テーブル1064の一例を図18に示す。ピクセルテー
ブル1064は、各画素の表示すべき色データを格納す
るためのテーブルである。図18に示したように、ピク
セルテーブル1064には画素識別番号の欄641と色
データ(R,G,B)の欄643とが設けられている。
画素識別番号は、図19に示すように、表示画面120
の画素ひとつひとつに付された識別番号である。図19
のように縦240画素、横320画素の場合には、例え
ば左上の0から順番に右下の76799まで識別番号が
付される。ピクセルテーブル1064では画素識別番号
毎に色データが記憶される。
【0108】ワークエリア1060に含まれるZバッフ
ァ1066の一例を図20に示す。Zバッファ1066
は、画素毎に、ピクセルテーブル1064に格納された
色データの元となるポリゴン内部の点(ポリゴンの頂点
を含む)のZ値を格納するためのテーブルである。よっ
て、Zバッファ1066には、画素識別番号の欄661
とZ値の欄663が設けられている。
【0109】次に本実施の形態におけるプログラムのア
ルゴリズムについて図8、図21及び図22を用いて説
明する。
【0110】演算処理部103は、起動時に、ROM等
に記憶されているオペレーティングシステムに基づき、
CD−ROMドライブ113を介してCD−ROM13
1から画像処理やゲームの実行に必要なプログラムやデ
ータを読み出し、RAM105に転送させる。そして、
演算処理部103は、RAM105に転送されたプログ
ラムを実行することにより、以下に記載する処理を実現
する。
【0111】なお、家庭用ゲーム装置101で行われる
制御及び処理の中には、演算処理部103以外の回路が
演算処理部103と協働して実際の制御及び処理を行っ
ている場合もある。説明の便宜上、以下では、演算処理
部103が関係する制御及び処理は、演算処理部103
が直接的に実行しているものとして説明する。
【0112】また、画像処理やゲームを実行するために
必要なプログラムやデータは、実際には演算制御部10
3からの命令に従って処理の進行状況に応じて順次CD
−ROM131から読み出されてRAM105に転送さ
れる。しかし、以下に示す説明では、発明の理解を容易
にするため、CD−ROM131からのデータの読み出
しや、RAM105への転送に関する記述は省略してい
る。
【0113】表示に関するメインフローは図8に示され
ている限りにおいて実施の形態1と同じである。まず、
表示させるオブジェクトが特定される(ステップS
1)。次に、表示させるオブジェクトのうち1つのオブ
ジェクトに対して描画演算処理が実施される(ステップ
S2)。描画演算処理については後に詳しく述べる。そ
して表示させる全オブジェクトについて描画演算処理が
終了したか否かが判断される(ステップS3)。もし、
表示させるオブジェクトのうち未処理のオブジェクトが
存在する場合にはステップS2に戻る。もし、表示させ
る全オブジェクトを処理した場合には、フレームバッフ
ァ112に描画処理を実施する(ステップS4)。そし
て、フレームバッファ112に格納された画像データを
TVセット121の表示画面120に表示する(ステッ
プS5)。
【0114】本実施の形態ではZバッファ法を用いて描
画処理を実施する。Zバッファ法では、描画すべきポリ
ゴンのデータを含むディスプレイリストを用いてフレー
ムバッファ112への描画処理を実行する。ディスプレ
イリストに含まれるポリゴンのデータには、ポリゴンの
各頂点のスクリーン座標系における座標(デプス値を含
む)、テクスチャ座標及び色データが含まれる。
【0115】ステップS4では、ディスプレイリストか
ら一つずつポリゴンのデータを取り出し、ポリゴンの各
頂点の座標、テクスチャ座標及び色データに基づいて補
間処理を行い、ポリゴン内部の点の座標、テクスチャ座
標及び色データを計算する。この際、ポリゴン内部の点
(ポリゴンの頂点を含む)の座標に含まれるデプス値
と、当該ポリゴン内部の点の座標に対応する画素識別番
号のZバッファ1066内のZ値とを比較する。そし
て、デプス値の方が小さな値を有している場合のみ後の
処理を実施する。
【0116】すなわち、デプス値を、ポリゴン内部の点
の座標に対応する画素識別番号に対応してZバッファ1
066のZ値の欄663に格納する。そして、テクスチ
ャ座標を使用してテクセル値を取り出し、テクセル値と
補間により得られた色データ(又はポリゴンの頂点の色
データ)とを使用して描画すべき画素の色を計算する。
画素の色は、ポリゴン内部の点の座標に対応する画素識
別番号に対応してピクセルテーブル1064の色データ
の欄643に格納される。テクスチャを使用しない場合
には、補間により得られた色データ(又はポリゴンの頂
点の色データ)が、ポリゴン内部の点の座標に対応する
画素識別番号に対応してピクセルテーブル1064の色
データの欄643に格納される。
【0117】従って、同一画素に対して投影されるポリ
ゴン内部の点が複数存在する場合に、その中から最も視
点に近いポリゴン内部の点の色データがピクセルテーブ
ル1064に格納されることになる。視点に最も近いポ
リゴン内部の点が、元のオブジェクトを構成するポリゴ
ン内部の点である場合には、元のオブジェクトを構成す
るポリゴン内部の点における色データが画素に対応する
画素識別番号に対応してピクセルテーブル1064に格
納される。
【0118】一方、視点に最も近いポリゴン内部の点
が、輪郭描画用オブジェクトを構成するポリゴン内部の
点である場合には、輪郭描画用オブジェクトの輪郭色
が、画素に対応する画素識別番号に対応してピクセルテ
ーブル1064に格納される。なお、輪郭描画用オブジ
ェクトの輪郭色は、輪郭描画用オブジェクトのポリゴン
の色データである。
【0119】次に図21を用いてステップS2の描画演
算処理の説明を行う。最初に、表示する1つの未処理オ
ブジェクトを特定する(ステップS71)。特定したオ
ブジェクトについて現在の姿勢を計算する(ステップS
73)。オブジェクトを構成するポリゴンの位置を現在
の姿勢に合わせて変更する。そして、現在の処理が輪郭
描画用オブジェクトに対する処理であるか判断する(ス
テップS75)。なお、最初は、ステップS71におい
て1つの未処理オブジェクトを特定しているので、輪郭
描画用オブジェクトに対する処理ではない。よって、ス
テップS77に移行する。
【0120】ステップS77では、特定された1つの未
処理オブジェクトのデータを用意する。そして、用意さ
れた1つの未処理オブジェクトのデータを透視変換する
(ステップS81)。透視変換により、特定された1つ
の未処理オブジェクトを構成する各ポリゴンについて、
ポリゴンの各頂点における視点からの距離、すなわちデ
プス値が算出される。
【0121】次に、特定された1つの未処理オブジェク
ト(輪郭描画の対象となるオブジェクト)を構成する各
ポリゴンについて、ポリゴンの各頂点におけるデプス値
を、デプス調整値で調整する(ステップS83)。な
お、特定された1つの未処理オブジェクトを処理してい
る間はデプス調整値は0である。従って、実質的に本ス
テップはスキップされる。そして、特定された1つの未
処理オブジェクトを構成する各ポリゴンのデータをディ
スプレイリストに加える(ステップS85)。
【0122】次に、特定された1つの未処理オブジェク
トを処理していたのか判断する(ステップS87)。最
初の実行時には特定された1つの未処理オブジェクトを
処理していたので、ステップS89に移行する。ステッ
プS89では、特定された1つの未処理オブジェクトが
輪郭描画の対象となっているか判断する。ここでは図6
のアウトライン制御テーブル1058を参照して、アウ
トライン制御テーブル1058に登録されているオブジ
ェクトであるか否かを判断すれば良い。
【0123】もし、アウトライン制御テーブル1058
に登録されていないオブジェクトであれば、輪郭を描画
する必要は無いので、処理を終了する。一方、アウトラ
イン制御テーブル1058に登録されているオブジェク
トであれば、ステップS93に移行する。ステップS9
3では、処理の対象を、特定された1つの未処理オブジ
ェクトに対応する輪郭描画用オブジェクトに切り換え
る。
【0124】ステップS75に戻って、再度輪郭描画用
オブジェクトに対する処理であるか判断する。ステップ
S93で輪郭描画用オブジェクトに処理の対象を切り換
えているので、今回はステップS79に移行する。ステ
ップS79ではアウトライン設定処理を行う。アウトラ
イン設定処理については図22を用いて詳細に説明す
る。
【0125】図22ではまず特定された1つの未処理オ
ブジェクト(輪郭の描画対象となる元のオブジェクト)
のデータを複写し、輪郭描画用オブジェクトのデータと
して生成する(ステップS95)。次に、輪郭描画用オ
ブジェクトのサイズを元のオブジェクトよりも拡大する
(ステップS97)。サイズの拡大にはアウトライン制
御テーブル1058の拡大率の欄583の値を使用す
る。そして、輪郭描画用オブジェクトの色データを変更
する(ステップS99)。輪郭描画用オブジェクトの色
データには、アウトライン制御テーブル1058の色デ
ータの欄585のデータを使用する。色データの欄58
5における色が輪郭色となる。
【0126】次に輪郭描画用オブジェクトの座標データ
の調整を行う(ステップS101)。座標データの調整
にはアウトライン制御テーブル1058の座標調整値の
欄587の座標値を用いる。すなわち、輪郭描画用オブ
ジェクトの基準位置を座標調整値だけずらす。そして、
図21のステップS83で使用するデプス調整値の設定
を行う(ステップS103)。デプス調整値にはアウト
ライン制御テーブル1058のデプス調整値の欄589
の値を用いる。以上のようにして生成された輪郭描画用
オブジェクトのデータを透視変換用に用意する(ステッ
プS105)。この段階で図21のステップS81に戻
る。
【0127】図21では、用意した輪郭描画用オブジェ
クトのデータを透視変換する(ステップS81)。透視
変換により、輪郭描画用オブジェクトを構成する各ポリ
ゴンについて、ポリゴンの各頂点における視点からの距
離、すなわちデプス値が算出される。そして、図22の
ステップS103で設定されたデプス調整値で、輪郭描
画用オブジェクトを構成する各ポリゴンについて、ポリ
ゴンの各頂点のデプス値を調整する。すなわち、輪郭描
画用オブジェクトを構成する各ポリゴンを、輪郭描画の
対象となる元のオブジェクトより後ろに配置する。そし
て、デプス調整値によりデプス値が調整された輪郭描画
用オブジェクトの各ポリゴンのデータをディスプレイリ
ストに加える(ステップS85)。
【0128】次いで、現在処理しているオブジェクトが
ステップS71で特定した1つの未処理オブジェクトの
処理であるか判断する(ステップS87)。現在は輪郭
描画用オブジェクトを処理しているので、ステップS9
1に移行する。ステップS91では輪郭描画用オブジェ
クトの処理終了に応じてデプス調整値を0にリセットす
る(ステップS91)。そして、処理を終了する。
【0129】以上の処理により、オブジェクトを構成す
るポリゴンについては通常通りディスプレイリストに登
録される。一方、オブジェクトに対応する輪郭描画用オ
ブジェクトを構成するポリゴンについては、オブジェク
トより各頂点のデプス値を大きく設定して、ディスプレ
イリストに登録される。そして、ディスプレイリストに
従って、Zバッファ法による隠面消去処理を行い、フレ
ームバッファ112に画像を描画し、表示画面120に
表示する。従って、視点から見てオブジェクトと重なる
部分を除き輪郭描画用オブジェクトは、輪郭色で描画さ
れる。
【0130】本実施の形態においても、相対的に輪郭描
画用オブジェクトが、輪郭描画の対象となる元のオブジ
ェクトの後ろに位置すれば良い。よって、輪郭描画の対
象となる元のオブジェクトの処理における図21のステ
ップS83で、輪郭描画の対象となる元のオブジェクト
を構成するポリゴンの各頂点のデプス値を調整して、輪
郭描画の対象となる元のオブジェクトが輪郭描画用オブ
ジェクトより前に位置するように、すなわちより視点に
近い位置になるように設定しても良い。
【0131】実施の形態2によれば、オブジェクトより
大きいサイズを有する輪郭描画用オブジェクトを生成す
る(ステップS97)。次に、オブジェクトに対して例
えば縁全体に均等な太さの輪郭が付されるように輪郭描
画用オブジェクトの位置が微調整される(ステップS1
01)。その後、Zバッファ法を用いてオブジェクト及
び輪郭描画用オブジェクトを描画する(ステップS
4)。ここで、オブジェクトを構成する各ポリゴンにつ
いては通常通りディスプレイリストに登録する。一方、
輪郭描画用オブジェクトを構成する各ポリゴンについて
はポリゴンの各頂点のデプス値を視点から見て後ろにず
らした後にディスプレイリストに登録する(ステップS
85)。
【0132】従って、同一画素に投影されるポリゴンが
複数存在し且つ視点から最も近いポリゴンが輪郭描画の
対象となるオブジェクトを構成するポリゴンである場合
には、輪郭描画の対象となるオブジェクトを構成するポ
リゴン内部の点の色データに従って画素が描画される。
一方、同一画素に投影されるポリゴンが複数存在し且つ
視点から最も近いポリゴンが輪郭描画用オブジェクトを
構成するポリゴンである場合には、輪郭描画用オブジェ
クトを構成するポリゴン内部の点の色データに従って、
すなわち輪郭色で画素が描画される。最終的に輪郭描画
用オブジェクトは、オブジェクトの縁全体を囲む部分だ
けが残り、この部分が輪郭色で描画されることとなる。
【0133】結果的に、輪郭描画の対象となるオブジェ
クトに対して輪郭を検出する処理を実施することなく、
オブジェクトに対して輪郭を描画することができる。
【0134】例えば、既に述べた従来の手法によれば、
輪郭を描画するためには、表示対象となる多面体や三次
元物体を面や多角形の辺単位まで分解して、辺毎に所定
のアルゴリズムに基づいて輪郭として表示すべき辺であ
るか否かを判断する必要がある。そのため、輪郭を描画
するための処理が非常に複雑であった。
【0135】これに対して本発明によれば、輪郭描画の
対象であるオブジェクトを拡大すると共に任意の輪郭色
を設定した輪郭描画用オブジェクトを生成してオブジェ
クトの後ろに位置を設定すれば良いだけである。従っ
て、従来に比して輪郭を描画する処理が簡素化され、輪
郭描画に関する処理速度を高めることができる。
【0136】輪郭描画に関する処理速度を高めること
は、ビデオゲームに対して特に有用である。ビデオゲー
ムでは、操作入力等に応じて、表示されるオブジェクト
の位置や形状、カメラワークなどが逐次変化する。そし
て、この逐次変化する内容に応じた投影画像を即座に画
面に表示しなければならない。輪郭描画に関する処理が
複雑であると、たとえ輪郭を描画できたとしても画像の
表示速度が遅くなってしまう。従って、表示速度を低下
させることなく輪郭描画を行うためには、輪郭描画に関
する手順が簡単であることが重要となるからである。
【0137】実施の形態1で述べたように本実施の形態
においても輪郭描画用オブジェクトにテクスチャマッピ
ングを行うことが可能である。加えて、オブジェクトの
輪郭部分の描画態様を動的に変化させるために、テクス
チャマッピングで使用されるテクスチャを時間に応じて
変化させることも可能である。また、テクスチャを変化
させず、輪郭描画用オブジェクトを構成するポリゴンの
各頂点に設定される色データの明度を時間に応じて変化
させることも可能である。
【0138】(その他の実施の形態) (1)上の説明では、オブジェクトを、ビデオゲームの
キャラクタのモデル全体として説明してきた。しかし、
オブジェクトをモデルの一部分として取り扱うことも可
能である。例えば、人型のゲームキャラクタにおいてオ
ブジェクトを頭部、胸部、右腕部、左腕部等々と各部位
単位に設定し、オブジェクト単位で輪郭を描画する処理
を実行することも可能である。各部位単位にオブジェク
トを設定すると、部位毎にデプス調整値を設定すること
により、輪郭色や輪郭の太さをきめ細やかに設定するこ
とが可能となる。
【0139】(2)上の説明ではオブジェクトを複製す
ることにより輪郭描画用オブジェクトを生成していた
が、オブジェクトを構成するポリゴンの数より、輪郭描
画用オブジェクトを構成するポリゴンの数が少なくなる
ように、より簡易的に輪郭描画用オブジェクトを構成す
ることも可能である。また、オブジェクトから輪郭描画
用オブジェクトを生成することなく、別途輪郭描画用オ
ブジェクトのデータを予め用意しておくことも可能であ
る。
【0140】(3)上の説明ではポリゴン、特に三角形
ポリゴンを前提に処理を説明していた。しかし、オブジ
ェクト及び輪郭描画用オブジェクトが、四角形以上の多
角形ポリゴンを含む複数のポリゴンにて構成されるとす
ることも可能である。さらに、オブジェクト及び輪郭描
画用オブジェクトが曲面を含む複数の面で構成され、各
面が1又は複数のポリゴンで近似されて処理されるとし
てもよい。
【0141】(4)上の説明ではオブジェクトをアウト
ライン制御テーブル1058の拡大率の欄583に格納
される拡大率の値に従って拡大し、輪郭描画用オブジェ
クトを生成していた。しかし、輪郭描画用オブジェクト
のサイズを元のオブジェクトと同一として、元のオブジ
ェクトのサイズを縮小してもよい。
【0142】(5)上の説明では時間に応じてテクスチ
ャを書き換える処理について説明していたが、複数のテ
クスチャを用意し、マッピングすべきテクスチャを時間
に応じて切り換えてもよい。
【0143】(6)使用するハードウエアの変更 図1は一例であって、様々な変更が可能である。通信イ
ンターフェース115を備えるか否かは任意である。本
発明は直接サウンド処理には関係しないので、サウンド
処理部109を備えている必要は無い。
【0144】また、CD−ROMは記録媒体の一例であ
って、ROMのような内部メモリ、CD−ROM、DV
D−ROM、メモリカートリッジ、フロッピーディス
ク、磁気ディスク、DVD−RAM等の他の記録媒体で
あってもよい。その場合にはCD−ROMドライブ11
3を、対応する媒体で読み出し可能なドライブにする必
要がある。
【0145】さらに、以上は本発明をコンピュータ・プ
ログラムにより実装した場合であるが、コンピュータ・
プログラムと電子回路などの専用の装置の組み合せ、又
は電子回路などの専用の装置のみによっても実装するこ
とは可能である。
【0146】以上、本発明を実施の形態に基づいて具体
的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定される
ものではない。要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能で
ある。例えば、上記実施の形態では、家庭用ゲーム機を
プラットフォームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は通常のコンピュータ、アーケードゲ
ーム機などをプラットフォームとして実現しても良い。
また、携帯情報端末、カーナビゲーション・システム等
をプラットフォームにして実現することも考えられる。
【0147】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、コンピュータやゲーム機に対して着脱可能
なCD−ROM等の記録媒体により提供される形態に限
定されない。すなわち、本発明を実現するためのプログ
ラムやデータを、図1に示す通信インターフェース11
5、通信回線141を介して接続されたネットワーク1
51上の他の機器側のメモリに記録し、プログラムやデ
ータを通信回線141を介して必要に応じて順次RAM
105に格納して使用する形態であってもよい。
【0148】(表示例)図23に輪郭描画の対象となる
元のオブジェクト10の表示例を示す。図23に示され
るようにオブジェクト10には輪郭は付されていない。
そこで図24に示すように、輪郭描画の対象となる元の
オブジェクト10のサイズを拡大し(ステップS3
7)、所定の輪郭色を設定した輪郭描画用オブジェクト
20を生成する(ステップS35、S39)。そして、
上で述べたようにデプス値を調整し、輪郭描画用オブジ
ェクト20を輪郭描画の対象である元のオブジェクト1
0の後ろに配置する(ステップS23)。適切なデプス
調整値を選択すれば、図25に示すように、輪郭が付さ
れたオブジェクト30を描画することができる(ステッ
プS4)。図25では、オブジェクト10の右手の先端
部分がオブジェクト10の体より前に来ているが、この
右手の先端部分にも輪郭が付されている。
【0149】デプス調整値による輪郭の違いを図26乃
至図28にて説明する。図26はデプス調整値0、すな
わちオブジェクト10と輪郭描画用オブジェクト20の
デプス値が同じ場合の輪郭付オブジェクト32の表示例
を示している。同じデプス値が設定されていると、フレ
ームバッファ112に描き込まれる順番によって輪郭描
画用オブジェクト20のポリゴンが描画される部分と、
オブジェクト10のポリゴンが描画される部分とが生じ
る。よってオブジェクトの手の内部には本来現れるべき
ではない輪郭描画用オブジェクト20のポリゴンの色が
描画されてしまっている。
【0150】図27はデプス調整値12における輪郭付
オブジェクト34の表示例である。デプス調整値は図2
5の場合と同じであり、オブジェクト10の体より前に
位置するオブジェクト10の左手の先端部分の輪郭も表
示される。また、デプス調整0における場合とは異な
り、オブジェクト10の手の内部には輪郭描画用オブジ
ェクトのポリゴンは描画されていない。
【0151】図28はデプス調整値30における輪郭付
オブジェクト36の表示例である。デプス調整値30の
場合、輪郭描画用オブジェクト20のポリゴンの位置は
オブジェクト10の体の部分のポリゴンよりも視点から
見て後ろに位置するため、オブジェクト10の体の前に
位置するオブジェクト10の左手の先端部分の輪郭は描
画されていない。
【0152】次に図23に示したオブジェクトの輪郭部
分を時間に応じて動的に変化させて描画する場合を説明
する。図29は、横縞模様のテクスチャをマッピングし
た輪郭描画用オブジェクト40の表示例を示している。
輪郭描画用オブジェクト40を、適切なデプス調整値を
選択して、図23に示したオブジェクト10の後ろに配
置すれば、図30のように、横縞模様の輪郭が付された
オブジェクト50を描画することができるようになる。
図14乃至図16で説明したようにテクスチャを時間に
応じて書き換えれば、輪郭部分の横縞模様が徐々に上に
移動していくように描画することができる。
【0153】従って、単にオブジェクトの輪郭を描画す
るだけでなく、例えばゲームキャラクタがオーラを発し
ている状態を表現すること等ができるようになる。ま
た、複数のゲームキャラクタのうち、注目するゲームキ
ャラクタの輪郭部分の描画態様を動的に変化させるよう
にすれば、注目キャラクタをユーザに分かり易く告知す
ることもできる。
【0154】以上説明したように、オブジェクトの輪郭
描画を工夫することにより、オブジェクトの強調表示の
態様を充実させることもできる。
【0155】デプス調整値による輪郭の違いを図31乃
至図33にて説明する。図31はデプス調整値0、すな
わちオブジェクト10と輪郭描画用オブジェクト40の
デプス値が同じ場合の輪郭付オブジェクト52の表示例
を示している。同じデプス値が設定されていると、フレ
ームバッファ112に描き込まれる順番によって輪郭描
画用オブジェクト40のポリゴンが描画される部分と、
オブジェクト10のポリゴンが描画される部分とが生じ
る。よってオブジェクトの手の内部には本来現れるべき
ではない輪郭描画用オブジェクト40のポリゴンの色が
描画されてしまっている。
【0156】図32はデプス調整値12における輪郭付
オブジェクト54の表示例である。デプス調整値は図3
0の場合と同じであり、オブジェクト10の体より前に
位置するオブジェクト10の左手の先端部分の輪郭も表
示される。また、デプス調整0における場合とは異な
り、オブジェクト10の左手の内部には輪郭描画用オブ
ジェクト40のポリゴンは描画されていない。
【0157】図33はデプス調整値30における輪郭付
オブジェクト56の表示例である。デプス調整値30の
場合、輪郭描画用オブジェクト40のポリゴンの位置は
オブジェクト10の体の部分のポリゴンよりも視点から
見て後ろに位置するため、オブジェクト10の体の前に
位置するオブジェクト10の左手の先端部分の輪郭は描
画されていない。
【0158】
【発明の効果】以上述べたように本発明によれば、輪郭
描画の対象となるオブジェクトに対して輪郭を検出する
処理を実施することなく、オブジェクトに輪郭を描画す
ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】家庭用ゲーム機のブロック構成図である。
【図2】実施の形態1におけるRAMの状態を示すブロ
ック図である。
【図3】ポリゴンテーブルの一例を示す図である。
【図4】オブジェクトの一例を示す図である。
【図5】頂点テーブルの一例を示す図である。
【図6】アウトライン制御テーブルの一例を示す図であ
る。
【図7】ソートテーブルを説明するための模式図であ
る。
【図8】実施の形態1及び2における表示処理のフロー
を示すフローチャートである。
【図9】実施の形態1における描画演算処理の処理フロ
ーを示すフローチャートである。
【図10】ソートテーブルにオブジェクトを構成するポ
リゴンを登録する際の処理を説明するための模式図であ
る。
【図11】実施の形態1におけるアウトライン設定処理
の処理フローを示すフローチャートである。
【図12】ソートテーブルに輪郭描画用オブジェクトを
構成するポリゴンを登録する際の処理を説明するための
模式図である。
【図13】輪郭描画用オブジェクト及びオブジェクトの
ポリゴンを登録後、先頭アドレスを元に戻した状態にお
けるソートテーブルを説明するための模式図である。
【図14】テクスチャ制御処理の処理フローを示すフロ
ーチャートである。
【図15】時間に応じて変化するテクスチャの説明をす
るための模式図である。
【図16】時間に応じてどのようにテクスチャが変化す
るかを説明するための模式図である。
【図17】実施の形態2におけるRAMの状態を示すブ
ロック図である。
【図18】ピクセルテーブルの一例を示す図である。
【図19】画素識別番号を説明するための模式図であ
る。
【図20】Zバッファの一例を示す図である。
【図21】実施の形態2における描画演算処理の処理フ
ローを示すフローチャートである。
【図22】実施の形態2におけるアウトライン設定処理
の処理フローを示すフローチャートである。
【図23】輪郭描画の対象となるオブジェクトの一例を
示す表示画像である。
【図24】単色の輪郭色を伴う輪郭描画用オブジェクト
の一例を示す表示画像である。
【図25】輪郭付オブジェクトの一例を示す表示画像で
ある。
【図26】デプス調整値0における輪郭付オブジェクト
の一例を示す表示画像である。
【図27】デプス調整値12における輪郭付オブジェク
トの一例を示す表示画像である。
【図28】デプス調整値30における輪郭付オブジェク
トの一例を示す表示画像である。
【図29】横縞模様のテクスチャがマッピングされた輪
郭描画用オブジェクトの一例を示す表示画像である。
【図30】横縞模様の輪郭付オブジェクトの一例を示す
表示画像である。
【図31】デプス調整値0における横縞模様の輪郭付オ
ブジェクトの一例を示す表示画像である。
【図32】デプス調整値12における横縞模様の輪郭付
オブジェクトの一例を示す表示画像である。
【図33】デプス調整値30における横縞模様の輪郭付
オブジェクトの一例を示す表示画像である。
【符号の説明】
101 家庭用ゲーム機 103 演算処理部 105 RAM 109 サウンド処理部 112
フレームバッファ 111 グラフィックス処理部 113 CD−RO
Mドライブ 115 通信インターフェース 117 インターフ
ェース部 119 内部バス 121 TVセット 120 表
示画面 131 CD−ROM 141 通信媒体 151
ネットワーク 161 キーパッド 171 メモリカード 1050 プログラム記憶領域 1052 関連デー
タ記憶領域 1054 ポリゴンテーブル 1056 頂点テーブ
ル 1058 アウトライン制御テーブル 1060 ワ
ークエリア 1062 ソートテーブル 1064 ピクセルテー
ブル 1066 Zバッファ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BC00 BC06 BC10 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 EA09 EA14 EA22 5B080 AA13 BA08 DA00 FA02 GA02 GA22

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】仮想空間におけるオブジェクトを描画す
    る、ビデオゲーム用のプログラムを記録したコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体であって、 前記コンピュータに、 前記オブジェクトより大きいサイズを有する輪郭描画用
    オブジェクトを生成する第1ステップと、 視点から見て前記オブジェクトの後ろに前記第1ステッ
    プで生成された前記輪郭描画用オブジェクトが配置され
    るように、前記輪郭描画用オブジェクト及び前記オブジ
    ェクトの位置を決定する第2ステップと、 前記第2ステップで決定された位置に前記オブジェクト
    を描画すると共に、視点から見て前記オブジェクトと前
    記輪郭描画用オブジェクトとが重なる部分を除いて前記
    第2ステップで決定された位置に前記輪郭描画用オブジ
    ェクトを任意の輪郭色で描画する第3ステップと、 を実行させるためのプログラムを記録したことを特徴と
    するコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】前記第3ステップが、 前記第2ステップで決定された位置に、前記輪郭描画用
    オブジェクト、前記オブジェクトの順で、前記輪郭描画
    用オブジェクト及び前記オブジェクトを描画するステッ
    プであることを特徴とする請求項1記載のコンピュータ
    読み取り可能な記録媒体。
  3. 【請求項3】前記第3ステップが、 Zバッファを用いた隠面消去処理を行って、前記第2ス
    テップで決定された位置に前記オブジェクトを描画する
    と共に、前記第2ステップで決定された位置に前記輪郭
    描画用オブジェクトを任意の輪郭色で描画するステッ
    プ、 であることを特徴とする請求項1記載のコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  4. 【請求項4】前記第1ステップが、 前記オブジェクトのサイズを拡大して輪郭描画用オブジ
    ェクトを生成するステップであることを特徴とする請求
    項1記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  5. 【請求項5】前記第2ステップが、 視点から見て前記第1ステップで生成された前記輪郭描
    画用オブジェクトが前記オブジェクトの縁の外側に現れ
    るように、前記輪郭描画用オブジェクト及び前記オブジ
    ェクトの位置を決定するステップ、 であることを特徴とする請求項1記載のコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】前記第3ステップが、 前記第2ステップで決定された位置に前記オブジェクト
    を描画すると共に、視点から見て前記オブジェクトと前
    記輪郭描画用オブジェクトとが重なる部分を除いて前記
    第2ステップで決定された位置に前記輪郭描画用オブジ
    ェクトをテクスチャマッピングを用いて描画するステッ
    プであることを特徴とする請求項1記載のコンピュータ
    読み取り可能な記録媒体。
  7. 【請求項7】前記第3ステップが、 前記第2ステップで決定された位置に前記オブジェクト
    を描画すると共に、視点から見て前記オブジェクトと前
    記輪郭描画用オブジェクトとが重なる部分を除いて前記
    第2ステップで決定された位置に前記輪郭描画用オブジ
    ェクトを、時間に応じて変化させたテクスチャによるテ
    クスチャマッピングを用いて描画するステップ、 であることを特徴とする請求項1記載のコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  8. 【請求項8】複数のポリゴンにより構成されるオブジェ
    クトを描画する、ビデオゲーム用のプログラムを記録し
    たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記コンピュータに、 前記オブジェクトより大きいサイズを有する輪郭描画用
    オブジェクトを生成する第1ステップと、 視点から見て前記オブジェクトの後ろに前記第1ステッ
    プで生成された前記輪郭描画用オブジェクトが配置され
    るように、前記輪郭描画用オブジェクト及び前記オブジ
    ェクトを構成する各ポリゴンの視点からの距離を設定す
    る第2ステップと、 前記第2ステップで設定された視点からの距離が遠い順
    に前記各ポリゴンを順序付けることにより得られる、前
    記各ポリゴンの描画順番に従って、前記オブジェクトを
    構成する各ポリゴンを描画すると共に、前記輪郭描画用
    オブジェクトを構成する各ポリゴンを任意の輪郭色で描
    画する第3ステップと、 を実行させるためのプログラムを記録したことを特徴と
    するコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  9. 【請求項9】複数のポリゴンにより構成されるオブジェ
    クトを描画する、ビデオゲーム用のプログラムを記録し
    たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記コンピュータに、 前記オブジェクトより大きいサイズを有する輪郭描画用
    オブジェクトを生成する第1ステップと、 視点から見て前記オブジェクトの後ろに前記第1ステッ
    プで生成された前記輪郭描画用オブジェクトが配置され
    るように、前記輪郭描画用オブジェクト及び前記オブジ
    ェクトを構成する各ポリゴンの視点からの距離を設定す
    る第2ステップと、 画素毎に、当該画素に投影可能なポリゴンのうち前記第
    2ステップで設定された視点からの距離が最も近いポリ
    ゴンに従って描画処理を行う際に、画素に投影されるポ
    リゴンが前記オブジェクトを構成するポリゴンである場
    合は当該ポリゴンに従って当該画素を描画すると共に、
    画素に投影されるポリゴンが前記輪郭描画用オブジェク
    トを構成するポリゴンである場合は当該画素を任意の輪
    郭色で描画する第3ステップと、 を実行させるためのプログラムを記録したことを特徴と
    するコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  10. 【請求項10】仮想空間におけるオブジェクトを描画す
    る、ビデオゲームにおけるオブジェクト描画方法であっ
    て、 前記オブジェクトより大きいサイズを有する輪郭描画用
    オブジェクトを生成する第1ステップと、 視点から見て前記オブジェクトの後ろに前記第1ステッ
    プで生成された前記輪郭描画用オブジェクトが配置され
    るように、前記輪郭描画用オブジェクト及び前記オブジ
    ェクトの位置を決定する第2ステップと、 前記第2ステップで決定された位置に前記オブジェクト
    を描画すると共に、視点から見て前記オブジェクトと前
    記輪郭描画用オブジェクトとが重なる部分を除いて前記
    第2ステップで決定された位置に前記輪郭描画用オブジ
    ェクトを任意の輪郭色で描画する第3ステップと、 を含むことを特徴とするビデオゲームにおけるオブジェ
    クト描画方法。
  11. 【請求項11】前記第3ステップが、 前記第2ステップで決定された位置に、前記輪郭描画用
    オブジェクト、前記オブジェクトの順で、前記輪郭描画
    用オブジェクト及び前記オブジェクトを描画するステッ
    プであることを特徴とする請求項10記載のビデオゲー
    ムにおけるオブジェクト描画方法。
  12. 【請求項12】複数のポリゴンにより構成されるオブジ
    ェクトを描画する、ビデオゲームにおけるオブジェクト
    描画方法であって、 前記オブジェクトより大きいサイズを有する輪郭描画用
    オブジェクトを生成する第1ステップと、 視点から見て前記オブジェクトの後ろに前記第1ステッ
    プで生成された前記輪郭描画用オブジェクトが配置され
    るように、前記輪郭描画用オブジェクト及び前記オブジ
    ェクトを構成する各ポリゴンの視点からの距離を設定す
    る第2ステップと、 前記第2ステップで設定された視点からの距離が遠い順
    に前記各ポリゴンを順序付けることにより得られる、前
    記各ポリゴンの描画順番に従って、前記オブジェクトを
    構成する各ポリゴンを描画すると共に、前記輪郭描画用
    オブジェクトを構成する各ポリゴンを任意の輪郭色で描
    画する第3ステップと、 を含むことを特徴とする、ビデオゲームにおけるオブジ
    ェクト描画方法。
  13. 【請求項13】複数のポリゴンにより構成されるオブジ
    ェクトを描画する、ビデオゲームにおけるオブジェクト
    描画方法であって、 前記オブジェクトより大きいサイズを有する輪郭描画用
    オブジェクトを生成する第1ステップと、 視点から見て前記オブジェクトの後ろに前記第1ステッ
    プで生成された前記輪郭描画用オブジェクトが配置され
    るように、前記輪郭描画用オブジェクト及び前記オブジ
    ェクトを構成する各ポリゴンの視点からの距離を設定す
    る第2ステップと、 画素毎に、当該画素に投影可能なポリゴンのうち前記第
    2ステップで設定された視点からの距離が最も近いポリ
    ゴンに従って描画処理を行う際に、画素に投影されるポ
    リゴンが前記オブジェクトを構成するポリゴンである場
    合は当該ポリゴンに従って当該画素を描画すると共に、
    画素に投影されるポリゴンが前記輪郭描画用オブジェク
    トを構成するポリゴンである場合は当該画素を任意の輪
    郭色で描画する第3ステップと、 を含むことを特徴とする、ビデオゲームにおけるオブジ
    ェクト描画方法。
  14. 【請求項14】仮想空間におけるオブジェクトを描画す
    るビデオゲーム装置であって、 前記オブジェクトより大きいサイズを有する輪郭描画用
    オブジェクトを生成する生成手段と、 視点から見て前記オブジェクトの後ろに前記生成手段に
    より生成された前記輪郭描画用オブジェクトが配置され
    るように、前記輪郭描画用オブジェクト及び前記オブジ
    ェクトの位置を決定する位置決定手段と、 前記位置決定手段により決定された位置に前記オブジェ
    クトを描画すると共に、視点から見て前記オブジェクト
    と前記輪郭描画用オブジェクトとが重なる部分を除いて
    前記位置決定手段により決定された位置に前記輪郭描画
    用オブジェクトを任意の輪郭色で描画する描画手段と、 を有することを特徴とするビデオゲーム装置。
  15. 【請求項15】前記描画手段が、 前記位置決定手段により決定された位置に、前記輪郭描
    画用オブジェクト、前記オブジェクトの順で、前記輪郭
    描画用オブジェクト及び前記オブジェクトを描画するこ
    とを特徴とする請求項14記載のビデオゲーム装置。
  16. 【請求項16】複数のポリゴンにより構成されるオブジ
    ェクトを描画するビデオゲーム装置であって、 前記オブジェクトより大きいサイズを有する輪郭描画用
    オブジェクトを生成する生成手段と、 視点から見て前記オブジェクトの後ろに前記生成手段に
    より生成された前記輪郭描画用オブジェクトが配置され
    るように、前記輪郭描画用オブジェクト及び前記オブジ
    ェクトを構成する各ポリゴンの視点からの距離を設定す
    る設定手段と、前記設定手段により設定された視点から
    の距離が遠い順に前記各ポリゴンを順序付けることによ
    り得られる、前記各ポリゴンの描画順番に従って、前記
    オブジェクトを構成する各ポリゴンを描画すると共に、
    前記輪郭描画用オブジェクトを構成する各ポリゴンを任
    意の輪郭色で描画する描画手段と、 を有することを特徴とするビデオゲーム装置。
  17. 【請求項17】複数のポリゴンにより構成されるオブジ
    ェクトを描画するビデオゲーム装置であって、 前記オブジェクトより大きいサイズを有する輪郭描画用
    オブジェクトを生成する生成手段と、 視点から見て前記オブジェクトの後ろに前記生成手段に
    より生成された前記輪郭描画用オブジェクトが配置され
    るように、前記輪郭描画用オブジェクト及び前記オブジ
    ェクトを構成する各ポリゴンの視点からの距離を設定す
    る設定手段と、 画素毎に、当該画素に投影可能なポリゴンのうち前記設
    定手段により設定された視点からの距離が最も近いポリ
    ゴンに従って描画処理を行う際に、画素に投影されるポ
    リゴンが前記オブジェクトを構成するポリゴンである場
    合は当該ポリゴンに従って当該画素を描画すると共に、
    画素に投影されるポリゴンが前記輪郭描画用オブジェク
    トを構成するポリゴンである場合は当該画素を任意の輪
    郭色で描画する描画手段と、 を有することを特徴とするビデオゲーム装置。
  18. 【請求項18】仮想空間におけるオブジェクトを描画す
    るビデオゲーム装置であって、 コンピュータと、 前記コンピュータに実行させるプログラムを記録したコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体と、 を有し、 前記プログラムは、前記コンピュータに、 前記オブジェクトより大きいサイズを有する輪郭描画用
    オブジェクトを生成する生成処理と、 視点から見て前記オブジェクトの後ろに前記生成処理に
    おいて生成された前記輪郭描画用オブジェクトが配置さ
    れるように、前記輪郭描画用オブジェクト及び前記オブ
    ジェクトの位置を決定する位置決定処理と、 前記位置決定処理において決定された位置に前記オブジ
    ェクトを描画すると共に、視点から見て前記オブジェク
    トと前記輪郭描画用オブジェクトとが重なる部分を除い
    て前記位置決定処理において決定された位置に前記輪郭
    描画用オブジェクトを任意の輪郭色で描画する描画処理
    と、 を実行させることを特徴とするビデオゲーム装置。
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