JP2004166995A - ゲーム装置および情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】傾きセンサを用いて操作の方向および大きさを入力する場合においてプレイヤに新たな操作感覚を与えることができるゲーム装置および情報処理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、ハウジング11、加速度センサ154、基点設定手段、領域表示手段、領域伸縮手段、および、領域関連処理手段を備えている。ハウジング11は、プレイヤによって把持される。加速度センサ154は、ハウジング11の傾き方向および傾き量を検出する。基点設定手段は、ゲーム画像内に基点を設定する。領域表示手段は、基点設定手段によって設定された基点に基づいた位置に領域(影オブジェクト34)を表示する。領域伸縮手段は、領域表示手段によって表示される領域を、傾き方向に関連する方向について傾き量に応じて伸縮させる。領域関連処理手段は、領域表示手段によって表示される領域がカバーする範囲に応じて、ゲームの進行に関連した所定の処理を行う。
【選択図】 図16

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置および情報処理装置に関し、より特定的には、プレイヤによる操作の方向および大きさに応じて所定の処理を行うゲーム装置および情報処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、プレイヤが操作の方向および大きさを入力してゲーム処理を行うゲーム装置がある。ここで、プレイヤが操作の方向および大きさを入力する手段として、一般的なアナログスティックを利用するもの(例えば、特許文献1参照。)の他、傾きセンサを利用するもの(例えば、特許文献2参照。)等がある。特に、傾きセンサを用いるゲーム装置は、例えば、ゲーム装置やコントローラの実際の傾きに応じたゲーム操作を行うことができるので、それまでにない操作感覚をプレイヤに提供するものであった。
【0003】
【特許文献1】
特開2000−153062号公報
【特許文献2】
特開2001−170358号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上述の従来技術は、操作の方向および大きさを、主にプレイヤキャラクタの移動のために利用している。つまり、従来のゲームでは、プレイヤは、主にプレイヤキャラクタを移動させることを目的として、傾きセンサ等の操作手段を操作している。しかし、このような操作手法は、すでに数多くのゲームで採用されており、プレイヤにとって新鮮味がない。新しい操作感覚はゲームの面白さ、斬新さに大きな影響を与えるものであり、新たな操作感覚を得ることができる操作手法の提案が望まれていた。
【0005】
そこで、本発明は、傾きセンサを用いて操作の方向および大きさを入力する場合においてプレイヤに新たな操作感覚を与えることができるゲーム装置および情報処理装置を提供することを目的とする。
【0006】
また、本発明は、操作の方向および大きさに応じて生成される領域の多様性を増してゲームの戦略性を増すことができるゲーム装置および情報処理装置を提供することを他の目的とする。
【0007】
さらに、本発明は、操作の方向および大きさに応じて領域を生成する場合にプレイヤの自然な感覚に一致した、または意外性のある領域を生成することができるゲーム装置および情報処理装置を提供することを他の目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
この発明は、上記の目的を達成するために、次のように構成される。
すなわち、請求項1に記載の発明は、ゲーム画像を表示するゲーム装置である。このゲーム装置は、ハウジング(後述の実施形態との対応関係を示せば、例えばハウジング11である。以下同様にかっこ内に実施形態との対応関係を示す。)と、傾き検出手段(加速度センサ154)と、基点設定手段(S20、S50、S80またはS102を実行する制御回路20。以下、単にステップ番号のみを示す。)と、領域表示手段(S26、S55、S89またはS105)と、領域伸縮手段(S24、S53またはS105)と、領域関連処理手段(S31、S33、S59、S65、S67、S83〜S91またはS109)とを備えている。ハウジングは、プレイヤによって把持される。傾き検出手段は、ハウジングの傾き方向および傾き量を検出する。基点設定手段は、ゲーム画像内に基点(基点オブジェクト32の位置、キャラクタオブジェクト33の位置)を設定する。なお、基点設定手段は基点となる位置を設定すれば十分であり、基点を表す画像を表示することを要しない。領域表示手段は、基点設定手段によって設定された基点に基づいた位置に領域(操作領域、例えば、円形オブジェクト31または影オブジェクト34,65〜68によって表される領域)を表示する。領域表示手段は、例えば、基点に接する位置に領域を表示してもよいし、基点から所定距離離れた位置に領域を表示してもよいし、基点を含むような位置に領域を表示してもよい。領域伸縮手段は、領域表示手段によって表示される領域を、傾き方向に関連する方向について傾き量に応じて伸縮させる。領域関連処理手段は、領域表示手段によって表示される領域がカバーする範囲に応じて、ゲームに関連した所定の処理(領域関連処理)を行う。
【0009】
上記によれば、プレイヤがハウジングを傾ける操作によって、ゲーム画像内の領域が伸縮する。さらに、当該領域がカバーする範囲に応じて所定の処理が行われる。このように、本発明によれば、プレイヤは、ゲーム画像内の領域を傾き検出手段によって操作するという、新たな操作感覚を得ることができる。また、傾き方向および傾き量に応じて領域の形態が変化するので、領域の形態は非常に多様性を有するものとなる。従って、領域がカバーする範囲に応じて行われる所定の処理の戦略性を増すことができ、ひいては、ゲームの戦略性を増すことができる。さらに、領域は、傾き方向に関連した方向に伸縮するので、プレイヤの操作感覚に関連して表示形態が変化することとなる。従って、傾き方向に領域が伸びるように設定すれば、重力の影響を受けて物体が伸縮するかのような感覚をプレイヤに与え、プレイヤの自然な操作感覚に一致するように変化する領域を生成することができる。また、逆に、傾き方向と逆の方向に(または、傾き方向と所定角度を有する方向に)領域が伸びるように設定すれば、プレイヤが意外性を感じる領域を生成することができる。
【0010】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、領域表示手段は、基点からみて傾き方向に関連する方向に配置されるように領域の表示位置を決定する。これによれば、領域の形状のみならず、領域表示位置がハウジングの傾きに応じて変化することになる。すなわち、請求項1に記載の発明では、領域の形状がハウジングの傾きに応じて変化するのに対して、請求項2に記載の発明では、領域の形状および表示位置がハウジングの傾きに応じて変化する。従って、領域の表示形態はさらなる多様性を有するものとなり、ひいては、ゲームの戦略性が増す。
【0011】
請求項3に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、基本形状記憶手段(領域オブジェクト画像データ記憶領域1522)をさらに備えている。基本形状記憶手段は、領域の基本形状(基本形状31s)を記憶する。このとき、領域伸縮手段は、傾き方向に関連する方向についての基本形状の長さを傾き量に応じて変化させる。これによれば、傾き方向に関連する方向について傾き量に応じて伸縮する領域を容易に生成することができる。
【0012】
請求項4に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、請求項3に記載の発明と同様、基本形状記憶手段をさらに備えている。また、領域伸縮手段は、基本形状回転手段(S53a)と、基本形状伸縮手段(S53b)とを含んでいる。基本形状回転手段は、傾き方向に基づいて、基本形状を回転させる。なお、基本形状回転手段は、基本形状を回転させることに加え、基本形状を反転させるものであってもよい。基本形状伸縮手は、傾き方向に関連する方向についての基本形状の長さを傾き量に応じて変化させる。これによれば、領域が、キャラクタの影であるような場合でも、傾き方向に関連する方向について傾き量に応じて伸縮する領域を容易に生成することができる。
【0013】
請求項5に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、オブジェクト表示手段(S21、S50、S80またはS102)をさらに備えている。オブジェクト表示手段は、ゲーム画像内に少なくとも1つのオブジェクト(星オブジェクト35〜37,キャラクタアイコン41〜44,アイテムアイコン46,敵オブジェクト51〜54,アイテムオブジェクト55および56,音発生オブジェクト58,人物オブジェクト69)を表示する。また、領域関連処理手段は、オブジェクト表示手段によって表示されるオブジェクトの内、領域表示手段によって表示される領域の内側に存在するオブジェクトに対して所定の処理を行う。または、領域関連処理手段は領域の外側に存在するオブジェクトに対して所定の処理を行う。これによれば、オブジェクトに対して所定の処理が行われる。従って、プレイヤは、所望のオブジェクトが領域内(または領域外)に含まれるようにハウジングを操作するという楽しみ方ができる。
【0014】
請求項6に記載の発明は、請求項2に記載のゲーム装置であって、領域関連処理手段は、領域表示手段によって表示される領域の内側に存在するすべてのオブジェクトに対して所定の処理を行う。または、領域関連処理手段は領域の外側に存在するすべてのオブジェクトのいずれかに対して所定の処理を行う。これによれば、領域内(または領域外)のすべてのオブジェクトについて所定の処理が行われる。従って、所望のオブジェクトが領域内に含まれるように、かつ、必要でないオブジェクトは領域外となるようにハウジングを操作するという楽しみ方ができる。また、複数のオブジェクトに対して一括して所定の処理を行うことができる。
【0015】
請求項7に記載の発明は、請求項5に記載のゲーム装置であって、領域関連処理手段は、所定の処理として、オブジェクトの表示態様を変更する処理を行う。これによれば、所定の処理の対象となるオブジェクトに対して、例えば、別のオブジェクトに変化させたり、拡大・縮小したりすることができる。さらに、例えば、複数のオブジェクトを1つに合成したり、1つのオブジェクトを複数に分割したりすることもできる。
【0016】
請求項8に記載の発明は、請求項5に記載のゲーム装置であって、領域関連処理手段は、所定の処理として、各オブジェクトについて設定されている属性を変更する処理を行う。これによれば、例えば、敵キャラクタを表すオブジェクトに対して攻撃処理を行ったり(属性値である生命力の変更)、アイテムを表すオブジェクトに対して当該アイテムの効果を変化させたりすることができる。
【0017】
請求項9に記載の発明は、請求項5に記載のゲーム装置であって、領域関連処理手段は、オブジェクト記憶部(S84)と、オブジェクト表示部(S91)とを含む。オブジェクト記憶部は、第1時点(Aボタンが押された時点,S82)において領域表示手段によって表示される領域の内側に存在するオブジェクトを記憶する。オブジェクト表示部は、オブジェクト記憶部において記憶されたオブジェクトを、第2時点(Aボタンが離された時点,S90)において領域表示手段によって表示される領域内に表示する。これによれば、領域内のオブジェクトに対して、いわゆるカット&ペーストの処理を実行することができる。
【0018】
請求項10に記載の発明は、請求項9に記載のゲーム装置であって、オブジェクト記憶部は、第1時点において領域表示手段によって表示される領域の内側に存在するオブジェクトと、当該オブジェクトの当該領域内における配置とを記憶する。また、オブジェクト表示部は、オブジェクト記憶部において記憶されたオブジェクトを、第2時点において領域表示手段によって表示される領域内に、オブジェクト記憶部において記憶された配置に従って表示する。これによれば、第1時点と第2時点とにおいて、オブジェクトの配置を変化させずにカット&ペーストの処理を実行することができる。
【0019】
請求項11に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、領域関連処理手段は領域記憶手段(S67)を含んでいる。領域記憶手段は、所定の処理として、第1時点(Lボタンが押された時点,S66)において領域表示手段によって表示される領域を記憶する処理を行う。このとき、領域表示手段は、現時点での傾き検出手段の出力に基づいて領域を表示するとともに、領域記憶手段に記憶されている領域をさらに表示する。これによれば、現時点における領域に加えて、過去(第1時点)に生成された領域が表示されることとなる。この発明によれば、過去に生成された領域を残して、現在の領域と組み合わせてゲームを進行することができるので、ゲームをより複雑で戦略性の高いものにすることができる。
【0020】
請求項12に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、第1操作手段(Aボタン13a、または、Lボタン13L)をさらに備えている。第1操作手段は、プレイヤによって操作される。このとき、領域関連処理手段は、第1操作手段が操作された時に応じて所定の処理を行う。これによれば、プレイヤは、自ら指示するタイミングで、所定の処理を実行することができる。
【0021】
請求項13に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、起動オブジェクト表示手段(S50)をさらに備えている。起動オブジェクト表示手段は、所定の処理が対応付けられたオブジェクトである起動オブジェクト(音発生オブジェクト58)をゲーム画像内に表示する。このとき、領域関連処理手段は、起動オブジェクトが領域に含まれた時に所定の処理を行う。これによれば、所定の処理が自動的に実行されるので、プレイヤの指示なしに所定の処理が実行されることとなる。すなわち、領域に起動オブジェクトが含まれただけで所定の処理が行われるようにすることによって、ゲームをより動的なものにすることができ、ゲームの面白みを増すことができる。
【0022】
請求項14に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、基点設定手段は、プレイヤによる操作に応じて基点を移動させる。これによれば、プレイヤは、領域の表示形態のみならず、表示される位置を変化させることができる。従って、プレイヤの操作がより多様になることによって、ゲームをより複雑で戦略性の高いものにすることができる。
【0023】
請求項15に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、基点候補オブジェクト表示手段(S50)をさらに備えている。基点候補オブジェクト表示手段は、基点を決定するためのオブジェクトである基点候補オブジェクト(基点候補オブジェクト54)をゲーム画像内に表示する。このとき、基点設定手段は、領域表示手段によって表示される領域に基点候補オブジェクトが含まれている場合、当該領域の表示位置を決定する基点の位置を当該基点候補オブジェクトの位置に変更する。これによれば、プレイヤは、領域を操作することによって、当該領域の表示形態のみならず、表示される位置を変化させることができる。従って、プレイヤの操作がより多様になることによって、ゲームをより複雑で戦略性の高いものにすることができる。
【0024】
請求項16に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、領域形状変化手段(Bボタン13b,S60,S61)をさらに備えている。領域形状変化手段は、プレイヤによる操作に応じて、領域表示手段によって表示される領域の形状を変化させる。これによれば、傾き検出手段に加え、領域形状変化手段によっても領域の形状を変化させることができる。従って、生成される領域を多様にすることができるので、ゲームをより複雑で戦略性の高いものにすることができる。
【0025】
請求項17に記載の発明は、画像を表示する情報処理装置である。この情報処理装置は、ハウジングと、傾き検出手段と、基点設定手段と、領域表示手段と、領域伸縮手段と、領域関連処理手段とを備えている。ハウジングは、プレイヤによって把持される。傾き検出手段は、ハウジングの傾き方向および傾き量を検出する。基点設定手段は、画像内に基点を設定する。領域表示手段は、基点設定手段によって設定された基点に基づいた位置に領域を表示する。領域伸縮手段は、領域表示手段によって表示される領域を、傾き方向に関連する方向について傾き量に応じて伸縮させる。領域関連処理手段は、領域表示手段によって表示される領域がカバーする範囲に応じて、所定の処理を行う。
【0026】
請求項18に記載の発明は、プレイヤによって把持されるハウジング(ハウジング11)および該ハウジングの傾きを検出する傾き検出手段(傾きセンサ154)を備え、ゲーム画像を表示するゲーム装置のコンピュータを、次の手段として機能させるためのゲームプログラム(ゲームプログラム1521)である。すなわち、ゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータに、傾き検出手段(S23、S52、S86、またはS103)と、基点設定手段(S20、S50、S80またはS102)と、領域表示手段(S26、S55、S89またはS105)と、領域伸縮手段(S24、S53またはS105)と、領域関連処理手段(S31、S33、S59、S65、S67、S83〜S91またはS109)とを実行させるためのものである。傾き検出手段は、ハウジングの傾き方向および傾き量を検出する。基点設定手段は、ゲーム画像内に基点を設定する。領域表示手段は、基点設定手段において設定された基点に基づいた位置に領域を表示する。領域伸縮手段は、領域表示手段において表示される領域を、前記傾き方向に関連する方向について前記傾き量に応じて伸縮させる。領域関連処理手段は、前記領域表示手段において表示される領域がカバーする範囲に応じて、ゲームの進行に関連した所定の処理を行う。
【0027】
請求項19に記載の発明は、請求項18に記載のゲームプログラムであって、オブジェクト表示ステップ(S21、S50、S80またはS102)をさらに備えている。オブジェクト表示ステップは、ゲーム画像内に少なくとも1つのオブジェクトを表示する。このとき、領域関連処理ステップは、オブジェクト表示ステップにおいて表示されるオブジェクトの内、領域表示ステップにおいて表示される領域の内側に存在するオブジェクトまたは外側に存在するオブジェクトのいずれかに対して所定の処理を行う。
【0028】
請求項20に記載の発明は、プレイヤによって把持されるハウジング(ハウジング11)および該ハウジングの傾きを検出する傾き検出手段(傾きセンサ154)を備え、画像を表示する情報処理装置のコンピュータに、次のステップを実行させるためのコンピュータプログラム(ゲームプログラム1521)である。すなわち、コンピュータプログラムは、情報処理装置のコンピュータに、傾き検出ステップと、基点設定ステップと、領域表示ステップと、領域関連処理ステップとを実行させるためのものである。傾き検出ステップは、ハウジングの傾き方向および傾き量を検出する。基点設定ステップは、画像内に基点を設定する。領域表示ステップは、画像内における領域であって、傾き方向に関連する方向について傾き量に応じて伸縮する領域を、基点設定ステップにおいて設定される基点に基づいた位置に表示する。領域関連処理ステップは、領域表示ステップにおいて表示される領域に関する所定の処理を行う。
【0029】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム14を示す外観図である。ゲームシステム14は、携帯ゲーム装置10およびゲームカートリッジ15によって構成される。携帯ゲーム装置10は、ユーザが把持するためのハウジング11を含む。ハウジング11の一方主面(表面)には、液晶ディスプレイ(以下「LCD」という。)12が設けられるとともに、LCD12を挟んで操作スイッチが設けられる。操作スイッチ(図2に示す操作スイッチ13)は、プレイヤがゲーム操作のための操作信号を入力するためのスイッチ(ボタン)である。操作スイッチの内、方向指示ボタン(十字キー)131、スタートボタン132およびセレクトボタン133がLCD12の左側に配置される。また、操作スイッチの内、Aボタン13aおよびBボタン13bがLCD12右側に配置される。さらに、Rボタン13RおよびLボタン13Lがハウジング11の上部側面の左右に配置される。方向指示ボタン131は、プレイヤキャラクタの移動方向の指示に主に用いられる。Aボタン13a、Bボタン13b、Rボタン13RおよびLボタン13Lは、プレイヤキャラクタの動作指示(ジャンプ、蹴る、投げる等)の他、領域に関する所定の処理(詳細は後述する)の実行指示に主に用いられる。また、スタートボタン132は、ゲームスタートの指示に用いられる。セレクトボタン133は、画面に表示されたメニューの選択等に用いられる。
【0030】
さらに、携帯ゲーム装置10の背面上部には、ゲームカートリッジ(以下、「カートリッジ」という)15を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入孔(図示せず)が形成される。また、カートリッジ挿入孔の近傍にコネクタ(図2のコネクタ27参照)が設けられる。カートリッジ15は、半導体メモリ等(図2に示すROM152、RAM153、加速度センサ154)をハウジング151に内蔵している。
【0031】
図2は、ゲームシステム14のブロック図である。携帯ゲーム装置10には、制御回路(例えば、CPUチップ)20が内蔵される。制御回路20には、CPUコア21が含まれる。CPUコア21には、バス(アドレスバスおよびデータバス)22を介してLCDコントローラ23、ワークRAM24、ビデオRAM(VRAM)25および周辺回路26が接続される。制御回路20には、操作スイッチ13、コネクタ27およびサウンド回路28が接続される。サウンド回路28には、スピーカ29が接続される。コネクタ27には、ゲームの開始に先立って、所望のカートリッジ15が装着される。プレイヤ(使用者)は、カートリッジ15を交換することによって、所望のゲームソフトをプレイすることができる。
【0032】
制御回路20のCPUコア21は、コネクタ27に接続されたカートリッジ15からゲームプログラムを読み出す。さらに、操作スイッチ13によって入力される操作信号と当該ゲームプログラムとに基づいてゲーム処理を実行し、処理途中のデータをワークRAM24に記憶させるとともに、画像データをVRAM25に一時記憶させる。CPUコア21は、VRAM25に一時記憶されている画像データを表示タイミングに合わせてLCDコントローラ23に与える。LCDコントローラ23は、CPUコア21から供給された画像データをLCD12に表示させるための表示制御を行う。また、CPUコア21は、ゲームプログラムに基づいてゲームの進行に応じたゲーム音楽または効果音の音声データを発生させ、当該音声データをサウンド回路28に与える。サウンド回路28は、D−A変換回路および増幅回路を含み、音声データを音声信号(アナログ信号)に変換しかつ適宜増幅してスピーカ29から音声出力させる。
【0033】
一方、カートリッジ15は、ROM152、RAM153および加速度センサ154を含む。ROM152には、ゲームプログラム、およびゲームプログラムに利用される各種データが固定的に記憶される。RAM153には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータが書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。RAM153に記憶されるゲームデータとしては、例えば、ゲームを終了したときの経過を示すバックアップデータ(取得したアイテム、モンスター、ライフ、進んだマップ数等)が含まれる。
【0034】
カートリッジ15に含まれている加速度センサ154は、2軸の加速度センサであって、重力を検出することによって、2つの方向の傾きの大きさを出力するセンサである。加速度センサ154は、図1における紙面上の左右方向(図1に示すx軸方向、換言すれば、y軸まわりの回転方向)および上下方向(図1に示すy軸方向、換言すれば、x軸まわりの回転方向)に関するカートリッジ15の傾きの大きさを検出可能なように、カートリッジ15内に配置される。ここで、カートリッジ15は携帯ゲーム装置10に装着されるので、加速度センサ154は、携帯ゲーム装置10(ハウジング11)の傾き方向および傾き量を検出することができる。ここで、携帯ゲーム装置10の傾き方向とは、携帯ゲーム装置10が傾いた方向であり、携帯ゲーム装置10の傾き量とは、携帯ゲーム装置10が傾いた大きさである。プレイヤは、典型的にはハウジング11を把持して携帯ゲーム装置10を傾けることによって、ゲームに関する操作を行う。
【0035】
図3(a)は、カートリッジ15のROM152に記憶されるデータを示す図である。ROM152には、ゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶領域1521、およびゲームプログラムに利用される各種データを記憶した領域(1522〜1524)が含まれる。領域オブジェクト画像データ記憶領域1522には、プレイヤによって操作される領域(以下、「操作領域」と呼ぶ。例えば、図5に示す円形オブジェクト31によって示される領域)を示す画像データが記憶される。基点画像データ記憶領域1523には、基点を示す画像データ(例えば、基点オブジェクト32の画像データ)が記憶される。基点とは、操作領域が表示される位置を決定するための点である。キャラクタオブジェクト画像データ記憶領域1524には、キャラクタオブジェクトを示す画像データが、各キャラクタオブジェクトのそれぞれについて記憶される。なお、キャラクタオブジェクトには、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを示すプレイヤオブジェクト、携帯ゲーム装置10によって自動的に制御される敵キャラクタを示す敵オブジェクト、および、ゲーム中に登場するアイテムを示すアイテムオブジェクト等が含まれる。その他のデータ記憶領域1525には、ゲームプログラムに利用されるその他の各種データ(例えば、地形オブジェクトデータや、音声データ等)が記憶される。
【0036】
図3(b)は領域オブジェクト画像データ記憶領域1522に記憶される画像データの例を示す図である。領域オブジェクト画像データ記憶領域1522には領域オブジェクトの一例の円形オブジェクトの基本形状31sや、領域オブジェクトの他の例の影オブジェクトの基本形状34sの画像データが記憶される。なお、基本形状は、後述する回転・反転・長さの変化等の処理がされる前の形状のことである。
【0037】
図4は、ワークRAM24に記憶されるデータを示す図である。ワークRAM24には、ゲーム処理において生成される一時的なデータが記憶される。加速度センサ出力値記憶領域241には、加速度センサ154から出力されるx軸方向の傾き量(傾き角)に応じたx軸方向出力値(x1)とy軸方向の傾き量(傾き角)に応じたy軸方向出力値(y1)が記憶される。
【0038】
基本ポジションデータ記憶領域242には、ゲームの開始に先立って決定される基本ポジション(携帯ゲーム装置10の傾きが0°であると扱われるポジション)に対応する加速度センサ154の出力値が、x軸方向値(x0)およびy軸方向値(y0)のそれぞれについて記憶される。基点位置データ記憶領域243には、上述した基点の位置を示す位置データが記憶される。キャラクタオブジェクト位置データ記憶領域244には、各キャラクタオブジェクトの位置を示す位置データが記憶される。なお、基点の位置データやキャラクタオブジェクトの位置データは、ゲーム空間全体の中での位置を示すデータであるが、LCD12にゲーム世界全体が表示できる場合には、LCD12における表示位置を示すデータであってもよい。領域ビットマップ記憶領域245は、ゲーム空間のそれぞれの位置に対応させたビットマップデータであって、操作領域が生成される位置のビットが1に設定されるものである。焼き付け領域ビットマップ記憶領域246は、図19を参照して後述する焼き付け処理に使用されるものであって、プレイヤが操作スイッチ(操作スイッチ13L)を押した時点の領域を保存するための領域である。焼き付け領域ビットマップは、領域ビットマップと同様に、ゲーム空間のそれぞれの位置に対応させたビットマップデータであって、焼き付け領域が生成される位置のビットが1に設定されるものである。その他ゲーム変数データ記憶領域247には、その他のゲーム変数データが記憶される。例えば、キャラクタオブジェクトの属性値を示すデータ(より具体的には、プレイヤキャラクタの生命力データ)や、プレイヤキャラクタの所持アイテム等のデータが記憶される。
【0039】
次に、本発明に係るゲームシステムの具体的な動作例を説明する前に、本ゲームシステムにおいて行われる種々のゲーム例の概要を説明する。本ゲームシステムにおけるゲームでは、携帯ゲーム装置10を傾ける操作に応じて、LCD12に表示されるゲーム画像内の領域(操作領域)の表示形態が変化する。さらに、操作領域がカバーする範囲に応じて、ゲームに関する所定の処理が行われる。操作領域は、携帯ゲーム装置10(ハウジング11)の傾き方向および傾き量によって変化する。すなわち、操作領域は、携帯ゲーム装置10の傾き方向について、傾き量に応じて伸縮する。また、操作領域は、プレイヤの操作によって移動する。以下、操作領域について説明する。
【0040】
図5は、携帯ゲーム装置10の傾きと、操作領域との関係の一例を示す図である。図5は、携帯ゲーム装置10を紙面上の上下左右の4方向に傾けた場合における携帯ゲーム装置10の概略図と、2段階の傾き量についての操作領域の表示例とを示している。なお、図5(a)から(d)において、左側の表示例は、右側の表示例よりも傾きが小さい場合の表示例である。図5の例では、操作領域を表現するための領域オブジェクトは、図3(b)の円形オブジェクトの基本形状31sを利用して生成される。また、表示される円形オブジェクト31の内部には、基点を表す基点オブジェクト32が表示される。図5(a)は、携帯ゲーム装置10を紙面上の下方向(図1に示すy軸の負の方向)に傾けた場合におけるLCD12に表示されるゲーム画像を示す図である。図5(a)に示すように、携帯ゲーム装置10を紙面上の下方向に傾けた場合、円形オブジェクト31は、紙面上の下方向に伸びた形状となる。また、円形オブジェクト31は、基点オブジェクト32からみて紙面上の下方に配置されて表示される。また、図5(a)の2つの表示例に示されるように、携帯ゲーム装置10の傾き量が大きくなるにつれ、円形オブジェクト31は下方向により長く伸びて楕円形状になる。
【0041】
また、図5(b)は、携帯ゲーム装置10を紙面上の上方向(図1に示すy軸の正の方向)に傾けた場合におけるLCD12に表示されるゲーム画像を示す図であり、図5(c)は、携帯ゲーム装置10を紙面上の右方向(図1に示すx軸の正の方向)に傾けた場合におけるLCD12に表示されるゲーム画像を示す図であり、図5(d)は、携帯ゲーム装置10を紙面上の左方向(図1に示すx軸の負の方向)に傾けた場合におけるLCD12に表示されるゲーム画像を示す図である。図5(b)、(c)および(d)の場合も図5(a)の場合と同様に円形オブジェクト31は、携帯ゲーム装置10の傾き方向についての長さが傾き量に応じて変化する。つまり、携帯ゲーム装置10を紙面上の上方向に傾けた場合、円形オブジェクト31は、基点オブジェクト32からみて紙面上の上方に配置されて表示され、また、形状が上方に伸びて表示される。また、携帯ゲーム装置10を紙面上の右方向に傾けた場合、円形オブジェクト31は、基点オブジェクト32からみて紙面上の右方に配置されて表示され、また、形状が右方に伸びて表示される。携帯ゲーム装置10を紙面上の左方向に傾けた場合、円形オブジェクト31は、基点オブジェクト32からみて紙面上の左方に配置されて表示され、また、形状が左方に伸びて表示される。また、携帯ゲーム装置10の傾き量が大きくなるにつれ、傾き方向に円形オブジェクト31が伸びる量はより大きくなる。
【0042】
以上のように、操作領域は、携帯ゲーム装置10(ハウジング11)の傾き方向について傾き量に応じて伸縮し、基点に基づいた位置に表示される。以上のような表示を行うための操作領域の生成方法としては、例えば次の方法がある。すなわち、予め基本となる形状(基本形状)を領域オブジェクトの画像データとして、領域オブジェクト画像データ記憶領域1522に記憶しておく。そして、携帯ゲーム装置10の傾き方向に応じて基本形状の領域オブジェクトを回転させる。また、携帯ゲーム装置10の傾き量に応じて領域オブジェクトの長さを変化させる。このとき、長さを変化させる方向は、携帯ゲーム装置10の傾き方向に決定される。なお、図6〜図8を参照して後述するようなキャラクタの影を領域とする例では、基本形状を回転・反転させる処理が必要であるが、図5の例では、基本形状が円形であるため回転・反転処理をする必要がない。すなわち、基本形状が円形である場合、基本形状の傾き方向の長さを変化させることのみによって、操作領域を傾き方向に伸縮させることができる。以上によって、操作領域の形状を、傾き方向および傾き量に応じた形状に変形することができる。
【0043】
さらに、以上のように生成された領域オブジェクトの表示位置を基点の位置に基づいて決定する。具体的には、領域オブジェクトは基点からみて傾き方向に配置されるように表示位置が決定される。なお、領域オブジェクトは、内部に基点が含まれるように配置してもよいし、基点に接するように配置してもよいし、基点から少し離れた位置に配置するようにしてもよい。以上の処理によって領域オブジェクトを表示することにより、画面に表示される操作領域を携帯ゲーム装置10の傾きに応じて変化させることができる。
【0044】
また、操作領域が伸縮する方向は、携帯ゲーム装置10の傾き方向に関連した方向であればよく、例えば、傾き方向と逆の方向であってもよいし、または、傾き方向と所定角度を有する方向であってもよい。本実施例のように、操作領域が伸縮する方向が傾き方向と同じ方向となるように設定した場合、プレイヤの自然な操作感覚に一致するように変化する領域を生成することができる。一方、操作領域が伸縮する方向を、傾き方向と逆の方向、または、傾き方向と所定角度を有する方向と設定した場合、プレイヤが操作に意外性を感じる領域を生成することができる。
【0045】
また、操作領域の表示形態は、図5では円形の例を示したが、どのような形態であっても構わない。例えば、操作領域は、キャラクタの影であってもよい。この場合、図3(b)の影オブジェクトの基本形状34sを利用して領域が生成される。以下、図6から図9を参照して、操作領域が影である場合について説明する。
【0046】
図6は、操作領域がキャラクタの影である場合における、ゲーム画像の一例を示す図である。図6(a)に示すように、携帯ゲーム装置10を紙面上の下方向に傾けた場合、ゲーム画像は、図6(b)または(c)のようになる。図6(b)は、携帯ゲーム装置10を紙面上の下方向に傾けた場合の表示例であり、図6(c)は、図6(b)に示す場合よりも携帯ゲーム装置10の傾きが大きい場合の表示例である。図6においてはキャラクタの影として操作領域が表示される。すなわち、キャラクタオブジェクト33とキャラクタの影を模した影オブジェクト34とが表示される。なお、影オブジェクト34の基点は表示されないが、キャラクタオブジェクト33の位置(足元の位置)が影オブジェクト34の基点の位置として処理される。また、操作領域が影の場合も図5に示す円形の場合と同様、携帯ゲーム装置10を下に傾けると、影オブジェクト34は、基点からみて紙面上の下方に表示されるように表示位置が決定され、かつ、基本形状34sを反転した形態で表示される。また、図5と同様、ゲーム画像として表示される影オブジェクト34は、携帯ゲーム装置10の傾き量に応じて、携帯ゲーム装置10の傾き方向(図6では、下方向)の長さが変化する。
【0047】
図7は、操作領域がキャラクタの影である場合における、ゲーム画像の他の一例を示す図である。図7(a)に示すように、携帯ゲーム装置10を紙面上の右方向に傾けた場合、ゲーム画像は、図7(b)または(c)のようになる。図7(b)は、携帯ゲーム装置10を紙面上の右方向に傾けた場合の表示例であり、図7(c)は、図7(b)に示す場合よりも携帯ゲーム装置10の傾きが大きい場合の表示例である。図7に示す場合も図6の場合と同様、影オブジェクト34は、基点(キャラクタオブジェクト33の足元の位置)から紙面上の右方に表示されるように表示位置が決定され、かつ、基本形状を反転しかつ回転した形態で表示される。また、携帯ゲーム装置10の傾き量に応じて、携帯ゲーム装置10の傾き方向(図7では、右方向)の長さが変化する。
【0048】
なお、操作領域をプレイヤキャラクタの影とすることによって、プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作するのみならず、それと同時にプレイヤキャラクタ影をも操作することができる。これによって、今までにない新規なゲーム感覚をプレイヤに与えることができる。
【0049】
図8および図9は、操作領域がキャラクタの影である場合における、携帯ゲーム装置10の傾きと、ゲーム画像として表示される領域オブジェクトとの関係の一例を示す図である。ここで、図8(a)のように携帯ゲーム装置10を紙面上の左方向に傾けた場合、ゲーム画像として表示される領域オブジェクトの形状は、図8(c)に示す形状となる。図8(c)に示す形状の領域オブジェクトは、予め用意されている基本形状34s(図8(b))を回転することによって得ることができる。
【0050】
一方、図9(a)に示すように携帯ゲーム装置10を紙面上の下方向に傾けた場合、ゲーム画像として表示される領域オブジェクトの形状は、図9(c)に示す形状となる。ここで、図9(b)および(c)から明らかなように、基本形状(図9(b))から図9(c)に示す形状の領域オブジェクトを生成する処理においては、基本形状を回転させることのみによっては当該領域オブジェクトを得ることができない。なぜなら、領域オブジェクトの形状が左右対称でないからである。そこで、携帯ゲーム装置10は、図9(c)に示す形状の領域オブジェクトを生成するために、基本形状のオブジェクトを反転する。なお、携帯ゲーム装置10を紙面上の右方向に傾けた場合も、図9の場合と同様、基本形状のオブジェクトを反転する(さらに、基本形状のオブジェクトを回転させる)必要がある。
【0051】
以上のように、操作領域の形状が左右対称でない場合、携帯ゲーム装置10の傾き方向によっては、基本形状のオブジェクトを反転させる必要がある。例えば、紙面上の上方向および左方向に伸びる影オブジェクトを生成する場合、基本形状を反転させないとすると、それらと逆方向、すなわち、下方向および右方向に伸びる影オブジェクトを生成する場合、基本形状を反転させる必要がある。
【0052】
なお、ここでは、携帯ゲーム装置が基本ポジションにあるとき、操作領域は基本形状となり、携帯ゲーム装置が基本ポジションから傾いた量に応じて基本形状が伸びる(長さが変化する)場合について説明した。ここで、他の実施形態においては、操作領域は、基本形状を傾き方向について縮ませた形状であってもよい。すなわち、他の実施形態においては、携帯ゲーム装置が基本ポジションから所定の傾きとなっている場合、操作領域を基本形状とし、携帯ゲーム装置が当該所定の傾きより小さい傾きの場合、操作領域が基本形状を縮ませた形状となるようにしてもよい。
【0053】
なお、以上において、操作領域の表示方法として、基本形状を回転(必要に応じて、反転)させ、さらに、傾き方向についての長さを変化させる方法を説明したが、3次元空間に存在するキャラクタの影を操作領域とする場合は、光源を移動させる方法を用いてもよい。すなわち、ゲーム空間における任意の場所に設定された光源によってキャラクタ等の影の表示処理を行う場合には、携帯ゲーム装置10の傾き方向および傾き量に応じて光源の位置を変化させてもよい。これによって、影(操作領域)の表示を携帯ゲーム装置10の傾き方向および傾き量に応じて変化させることができる。この場合、ゲーム空間における光源の位置を、傾き方向とは反対方向に移動させる。例えば、携帯ゲーム装置を図5(a)のように紙面上の下方向に傾けた場合(すなわち、X軸を中心として手前に回転させた場合)、光源の位置をX軸を中心として奥側に回転移動させる。こうすることによって光源の位置が奥側に移動し、影が下方に伸びる。同様に、携帯ゲーム装置を図5(c)のように紙面上の右方向に傾けた場合(すなわち、Y軸を中心として右に回転させた場合)、光源の位置をY軸を中心として左側に回転移動させる。こうすることによって光源の位置が左側に移動し、影が右方に伸びる。携帯ゲーム装置を紙面上の上方向に傾けた場合や左方向に傾けた場合も同様である。
【0054】
次に、領域関連処理について説明する。領域関連処理とは、ゲームの進行に関連した処理であり、操作領域がカバーする範囲に応じて行われる処理である。領域関連処理としては、例えば、操作領域内に含まれるオブジェクトに対して行われる処理や、操作領域である領域オブジェクト自体に対して行われる処理がある。以下、領域関連処理の種々の具体例について説明する。
【0055】
まず、領域関連処理として、オブジェクトの消去処理および貼り付け処理について説明する。図10は、オブジェクトの消去処理および貼り付け処理の一例を示す図である。図10において説明するオブジェクトの消去処理および貼り付け処理とは、領域内のオブジェクトに対していわゆる「カット&ペースト」を行う処理である。また、図10においては、操作領域が図5に示す円形オブジェクト31によって表現される場合を例として説明する。まず、図10(a)に示すように、星形のキャラクタオブジェクト(星オブジェクト)35〜37が円形オブジェクト31内に含まれている状態において、消去処理の実行を指示するための操作(例えば、Aボタン13aが押下されたこと)に応じて、消去処理が行われる。ここで、消去処理とは、操作領域内のキャラクタオブジェクトを消去する処理をいう。消去処理が行われた結果、ゲーム画像は、図10(b)に示す状態となる。すなわち、消去処理が行われた結果、円形オブジェクト31内に表示されていた星オブジェクト35〜37は表示されなくなる。円形オブジェクト31内に表示されていない星オブジェクトに変化はない。
【0056】
次に、図10(b)の状態において、携帯ゲーム装置10の傾きの操作を行うと、円形オブジェクト31の形状が変化する。図10(b)の状態から携帯ゲーム装置10の傾きが操作された状態を、図10(c)に示す。図10(a)(b)の状態では携帯ゲーム装置10を紙面の右上方向に傾けている。図10(c)の状態では携帯ゲーム装置10を紙面の右下方向に傾けている。図10(c)においては、基点を中心として回転移動が行われている状態を例として示している。さらに、図10(c)の状態において、貼り付け処理の実行を指示するための操作(例えば、消去処理実行のために押下されたAボタン13aが離されたこと)に応じて、貼り付け処理が行われる。ここで、貼り付け処理とは、消去処理によって消去されたキャラクタオブジェクトを表示させる処理をいう。貼り付け処理が行われた結果、ゲーム画像は、図10(d)に示す状態となる。すなわち、貼り付け処理が行われた結果、円形領域内に星オブジェクト35〜37が表示されることとなる。なお、貼り付け処理によって表示された星オブジェクト35〜37は、消去処理の時点における円形オブジェクト31内の位置関係を保って表示される。つまり、貼り付け処理によって表示された星オブジェクト35〜37は、円形オブジェクト31に関して消去処理時点と同じ位置に表示される。
【0057】
次に、領域関連処理として、オブジェクトの移動処理について説明する。図11は、オブジェクトの移動処理の一例を示す図である。図11においても図10と同様、操作領域が図5に示す円形オブジェクト31である場合を例として説明する。ここで、移動処理とは、操作領域内のキャラクタを操作領域の表示状態の変化に応じて移動させる処理である。このとき、移動処理の対象となるオブジェクトは、図10に示す貼り付け処理の場合と同様、操作領域内での位置関係を保つように移動される。図11(a)の状態は携帯ゲーム装置を紙面の右上方向に傾けており、図11(b)の状態は紙面の右方向に傾けており、図11(c)の状態は右下方向に傾けている。
【0058】
具体的には、まず、図11(a)に示すように、星オブジェクト35〜37が円形オブジェクト31内に含まれている状態において、移動処理の実行を開始するための操作(例えば、Aボタン13aが押下されたこと)に応じて、移動処理が開始される。移動処理の開始後において、円形オブジェクト31が基点オブジェクト32を中心として回転移動した状態を図11(b)に示す。移動処理の開始後、携帯ゲーム装置10の傾きの操作によって円形オブジェクト31の表示状態が変化する(ここでは、回転移動している)と、操作領域内の星オブジェクト35〜37は、当該変化に応じて移動する。このとき、星オブジェクト35〜37は、円形オブジェクト31内における位置関係を保ったまま移動される。なお、操作領域外の星オブジェクトの位置は変化しない。図11(b)の状態から円形オブジェクト31がさらに回転移動された状態を、図11(c)に示す。図11(c)においても図11(b)と同様、操作領域内の星オブジェクト35〜37は、円形オブジェクト31の回転移動に応じて移動している。なお、移動処理は、移動処理を終了するための操作(例えば、移動処理開始のために押下されたAボタン13aが離されたこと)に応じて終了する。移動処理の終了後においては、星オブジェクト35〜37は、円形オブジェクト31の表示状態が変化しても移動しない。
【0059】
以上の他に、操作領域内のオブジェクトを対象とした領域関連処理として、オブジェクトの表示態様や属性を変更する処理が考えられる。図12は、オブジェクトの表示態様や属性を変更する領域関連処理の例を示す図である。図12においても図10と同様、操作領域が図5に示す円形オブジェクト31である場合を例として説明する。図12においては、図12(a)に示すように星オブジェクト35〜37が円形オブジェクト31内に含まれている状態において、領域関連処理を実行するための操作(例えば、Aボタン13aが押下されたこと)が行われると、領域関連処理が実行されるものとする。
【0060】
図12(b)は、操作領域内に含まれるオブジェクトを拡大または縮小する拡大処理を示す図である。図12(b)では、オブジェクトの表示態様が変更される。すなわち、拡大処理の結果、星オブジェクト35〜37は拡大または縮小して(図12(b)に示す例では、拡大して)表示される。
【0061】
図12(c)は、操作領域内に含まれるオブジェクトの属性を変更する属性変更処理を示す図である。図12(c)では、オブジェクトの表示態様に加え、属性が変更される。ここで、オブジェクトの属性とは、オブジェクトの形状、色といった、オブジェクトが有する各種パラメータをいう。すなわち、属性変更処理の結果、図12(c)に示すように、属性変更処理前は星形であったキャラクタオブジェクト35〜37は、丸形に変更されて表示される。また、キャラクタオブジェクト35〜37の属性として設定されていたパラメータが、変更される。なお、属性変更処理において変更される属性は、形状や色といった表示態様の他、表示上は現れないパラメータであってもよい。
【0062】
図12(d)は、操作領域の拡大または縮小に応じて、操作領域内に含まれるオブジェクトを拡大または縮小する比例拡大処理を示す図である。図12(d)では、オブジェクトの表示態様(表示位置を含む)が変更される。具体的には、図12(a)に示すように、星オブジェクト35〜37が円形オブジェクト31内に含まれている状態において、領域関連処理の実行が開始される。領域関連処理の開始後、円形オブジェクト31を拡大または縮小させる操作(携帯ゲーム装置10の傾きを大きくするまたは小さくする操作)に応じて、比例拡大処理が行われる。比例拡大処理の結果、星オブジェクト35〜37は拡大または縮小して(図12(b)に示す例では、縮小して)表示される。さらに、比例拡大処理の結果、円形オブジェクト31内での相対的な位置関係を保ったまま星オブジェクト35〜37の位置(領域内での位置ではなく、表示画面上の位置)が変化する。
【0063】
図12(e)は、操作領域内に含まれる複数のオブジェクトを1つのオブジェクトに合成する合成処理を示す図である。図12(e)では、オブジェクトの表示態様および属性が変更される。すなわち、合成処理の結果、星オブジェクト35〜37に代えて、新たなキャラクタオブジェクト38が表示される。また、キャラクタオブジェクト38の属性が新たに設定される。
【0064】
次に、より具体的なゲーム処理において領域関連処理を用いた場合の応用例について、図13〜図19を参照して説明する。図13〜図19では、より具体的なゲーム処理として、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作し、敵キャラクタと戦闘を行うゲームを考える。
【0065】
まず、ゲーム開始前に実行されるメニュー画面を表示する際に領域関連処理を行う具体例について、図13〜図15を用いて説明する。なお、図13〜図15の説明においては、操作領域が図5に示す円形オブジェクト31である場合を例として説明する。図13は、プレイヤキャラクタを選択するためのメニュー画面の一例を示す図である。図13では、基点オブジェクト32の位置が予め設定されている(ここでは、画面中央付近に設定されている)。また、基点オブジェクト32の周囲にプレイヤキャラクタを示すキャラクタアイコン41〜44が表示されている。キャラクタアイコン41は剣士キャラクタを表し、キャラクタアイコン42は狩人キャラクタを表し、キャラクタアイコン43は盗賊キャラクタを表し、キャラクタアイコン44は魔術師キャラクタを表す。プレイヤは、円形オブジェクト31を操作することによって、4つのキャラクタアイコン41〜44によって示される各プレイヤキャラクタの中から、ゲームにおいて操作するプレイヤキャラクタを選択する。すなわち、プレイヤは、携帯ゲーム装置10の傾きを操作することによって円形オブジェクト31の表示を変化させる。そして、プレイヤキャラクタに選択したい所望のキャラクタが円形オブジェクト31内に含まれるように、携帯ゲーム装置10の傾きを操作する。さらに、所望のキャラクタが円形オブジェクト31内に含まれている状態において、プレイヤキャラクタを決定するための操作(例えば、Aボタン13aを押下する操作)が行われたことに応じて、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが決定される(図13では剣士キャラクタが選択される)。
【0066】
図14は、プレイヤキャラクタおよび装備するアイテムを選択するためのメニュー画面の一例を示す図である。図14に示すメニュー画面では、キャラクタアイコン41〜44に加えて、プレイヤキャラクタに装備させる複数のアイテムを示すアイテムアイコンが表示されている。プレイヤは、前述したように、円形オブジェクト31を操作することによって、キャラクタアイコン41〜44によって示されるプレイヤキャラクタの中から、ゲームにおいて操作するプレイヤキャラクタを選択する。また、複数のアイテムアイコンによって示されるアイテムの中から、プレイヤキャラクタに装備させるアイテムを選択する。すなわち、プレイヤは、プレイヤキャラクタに選択したい所望のキャラクタのアイコンと、プレイヤキャラクタに装備させたい所望のアイテムのアイコンとが同時に円形オブジェクト31内に含まれるように、携帯ゲーム装置10の傾きを操作する。さらに、所望のキャラクタのアイコンおよび所望のアイテムのアイコンが円形オブジェクト31内に含まれている状態において、プレイヤキャラクタおよびアイテムを決定するための操作(例えば、Aボタン13aを押下する操作)が行われたことに応じて、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタおよびプレイヤキャラクタに装備させるアイテムが決定される(図14では杖を装備した魔術師キャラクタが選択される)。
【0067】
なお、図14に示すメニュー画面では、基点オブジェクト32が画面中央付近にある状態では、プレイヤキャラクタとアイテムとの組をプレイヤが所望する組み合わせにすることができない場合がある。例えば、基点オブジェクト32が画面中央付近にある状態では、キャラクタアイコン44とアイテムアイコン46との組を選択することができない。そこで、図14に示すメニュー画面において、プレイヤが基点オブジェクト32を移動することを可能としてもよい。例えば、プレイヤが方向指示ボタン131を用いることによって基点オブジェクト32を移動することができるようにしてもよい。また、後述するように、特定のボタン(例えばBボタン13b)を押しながら携帯ゲーム装置10を傾けることによって、基点が傾いた方向に移動するようにしてもよい。図15は、図14に示すメニュー画面において操作領域の基点を移動させた状態を示す図である。図15のように、基点オブジェクト32を移動させることによって、プレイヤはキャラクタアイコン44とアイテムアイコン46との組を選択することができる。
【0068】
次に、上述のようにして選択されたプレイヤキャラクタを使用して行われるゲームについて説明する。ゲームのプレイ中にも領域関連処理が行われる。プレイ中の領域関連処理について、図16〜図19を用いて説明する。なお、図16〜図19の説明においては、操作領域をプレイヤキャラクタの影とし、プレイヤは、プレイヤキャラクタと、その影を操作するものとする。図16は、領域関連処理の応用例である攻撃処理の一例を示す図である。プレイヤキャラクタを表すプレイヤオブジェクト50の周囲には敵キャラクタを表す敵オブジェクト51〜54が存在する。プレイヤは、影オブジェクト34内に含まれる敵オブジェクト51〜54を攻撃処理によって攻撃することができる。ここで、敵オブジェクトに対する攻撃処理とは、例えば、敵オブジェクトを消滅させたり、敵オブジェクトにダメージを与えたり(敵オブジェクトの属性値として設定されている生命力値を下げる)、敵オブジェクトを操作領域外に吹き飛ばす処理をいう。具体的には、プレイヤは、図6〜8を参照して前述したように、携帯ゲーム装置10の傾きを操作することによって、影オブジェクト34を操作する。そして、攻撃したい敵オブジェクトが影オブジェクト34に入った時点で、攻撃処理を実行するための操作(例えば、Aボタン13aを押下する操作)を行うことによって、攻撃処理が実行される。例えば、図16に示す状態で攻撃処理が実行されると、影オブジェクト34内に存在する敵オブジェクト51および52に対して攻撃処理が行われる。
【0069】
図17は、領域関連処理の応用例であるアイテム合成処理の一例を示す図である。プレイヤオブジェクト50の周囲にはアイテムを表すアイテムオブジェクト55および56が存在する。アイテム合成処理とは、影オブジェクト34内に含まれるアイテムを合成する処理をいう。すなわち、影オブジェクト34内に複数のアイテムオブジェクトが存在する場合にアイテム合成処理が実行されると、当該複数のアイテムとは異なる別のアイテムオブジェクトが生成される。具体的には、プレイヤは、携帯ゲーム装置10の傾きを操作することによって、影オブジェクト34を操作する。そして、合成したいアイテムオブジェクトが影オブジェクト34に含まれた時点で、アイテム合成処理を実行するための操作(例えば、Aボタン13aを押下する操作)を行うことによって、アイテム合成処理が実行される。例えば、図17に示す状態でアイテム合成処理が実行されると、影オブジェクト34内に存在するアイテムオブジェクト55および56は、アイテムオブジェクト55および56とは異なる新たなアイテムオブジェクト57が生成され、ゲーム画像として表示される。
【0070】
図18は、領域関連処理の応用例である音発生処理の一例を示す図である。音発生処理とは、予め定義付けられた所定の音声(例えば、効果音等)をスピーカ29から出力する処理である。プレイヤオブジェクト50の近傍には音発生オブジェクト58が表示されている。音発生オブジェクト58は、音発生処理を行うためのオブジェクトである。また、音発生オブジェクト58が影オブジェクト34に含まれることによって、音発生処理は自動的に実行される。従って、プレイヤは、音発生オブジェクト58を含むように影オブジェクト34を操作することによって、音発生処理を動作させることができる。例えば、図18に示すように、音発生オブジェクト58が影オブジェクト34内に含まれたことに応じて、音発生処理によって定義付けられる所定の音声が携帯ゲーム装置10のスピーカ29から自動的に出力される。
【0071】
図16(攻撃処理),図17(合成処理)を参照して説明した例では、プレイヤが操作スイッチ(Aボタン13a)を操作したときに領域関連処理が実行されるが、図18(音発生処理)の例では、オブジェクト58が操作領域に含まれたときに自動的に領域関連処理が実行される。ここで、音発生オブジェクト58のように、操作領域に含まれると自動的に所定の処理を行うオブジェクトを、起動オブジェクトと呼ぶ。すなわち、起動オブジェクトが操作領域内に含まれると、当該起動オブジェクトによって定義付けられた所定の処理が自動的に実行される。起動オブジェクトとしては、例えば、地雷オブジェクトや敵オブジェクトが挙げられる。地雷オブジェクトとは、操作領域に含まれると爆発処理が実行され、爆発処理によって周囲に存在するキャラクタを吹き飛ばす効果を有するオブジェクトである。また、敵オブジェクトが、起動オブジェクトであってもよい。この場合、敵オブジェクトが操作領域内に含まれると、攻撃処理が自動的に行われる。つまり、敵オブジェクトが起動オブジェクトである場合、攻撃処理の実行は、プレイヤによる操作を契機として開始されるのではなく、自動的に行われる。以上より、攻撃処理は、操作領域内に敵オブジェクトが含まれた時点で開始されてもよいし、アイテム合成処理は、操作領域内にアイテムが含まれた時点で開始されてもよい。また、音発生処理は、プレイヤによる音発生処理を実行するための操作に応じて実行されてもよい。
【0072】
なお、以上に説明した領域関連処理は、操作領域の内側に存在するオブジェクトを対象として処理を行うものであった。これに対して、他の実施形態によれば、領域関連処理は、操作領域の外側に存在するオブジェクトを対象として処理を行うものでもよい。さらに、領域関連処理は、操作領域の内側(または外側)に存在するすべてのオブジェクトに対して処理を行うものであっても、当該操作領域の内側に存在するオブジェクトの内一部のオブジェクトに対して処理を行うものであってもよい。例えば、領域関連処理は、所定の種類の敵オブジェクトにのみ攻撃処理を行うものであってもよい。
【0073】
図19は、領域関連処理の応用例である焼き付け処理の一例を示す図である。また、図19(a)は、焼き付け処理が行われる前の状態を示し、図19(b)は、焼き付け処理が行われた後の状態を示す。焼き付け処理とは、ある時点での領域オブジェクトを表示し続ける処理である。ここで、以上に説明した攻撃処理等は、操作領域内のオブジェクトを対象として行われる処理であったが、焼き付け処理は、領域オブジェクト自体を対象として行われる処理である。まず、図19(a)に示す状態で、焼き付け処理を実行するための操作(例えば、Lボタン13Lを押下する操作)がプレイヤによって行われると、焼き付け処理が実行される。これによって、操作された時点における影オブジェクト34aが焼き付けられる。つまり、操作された時点における影オブジェクト34aは、当該時点での表示状態のまま、表示し続けられる。次に、図19(b)は、焼き付け処理が行われた後、基点の位置が移動し、携帯ゲーム装置10の傾きが操作された状態である。図19(b)に示すように、焼き付け処理後において、プレイヤの操作に応じて傾き状態が変化しそれに応じて表示状態が変化した影オブジェクト34bが表示される。すなわち、影オブジェクト34bは現時点での傾き状態に応じて表示される領域である。それに加え、焼き付けられた影オブジェクト34aが表示される。なお、領域関連処理(図19の例では敵オブジェクトに対する攻撃処理)は、焼き付けられた領域34aと現時点での傾き状態に応じた領域34bの両方の領域について実行される。すなわち、領域34aと領域34bに含まれる敵オブジェクトについて攻撃処理が行われる。
【0074】
また、本実施形態においては、上記の領域関連処理の他、基点変更処理が行われる。図20は、基点変更処理の一例を示す図である。また、図20(a)は、基点変更処理が行われる前の状態を示し、図20(b)は、基点変更処理が行われた後の状態を示す。基点変更処理は、操作領域の基点を基点候補オブジェクトの位置に変更させる処理である。基点候補オブジェクトとは、操作領域の基点となり得るオブジェクトをいう。まず、図20(a)に示す状態では、影オブジェクト34内に基点候補オブジェクト54が含まれている。この状態で、基点変更処理を実行するための操作(例えば、Rボタン13Rを押下する操作)がプレイヤによって行われると、基点変更処理が実行される。すなわち、プレイヤオブジェクト50の位置を基点としていた影オブジェクト34が、基点候補オブジェクト54の位置を基点とするように移動する(図20(b)参照)。基点変更処理後は、影オブジェクト34の基点の位置は、基点候補オブジェクト54の位置として処理される。従って、影オブジェクト34は、基点候補オブジェクト54の移動に伴って移動する。また、基点変更処理の際、影オブジェクト34を示す影オブジェクトは、基点候補オブジェクト54に適したものに変換される。なお、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタは、それまでのプレイヤオブジェクト50から基点候補オブジェクト54に変更されてもよい。
【0075】
次に、本実施形態に係るゲームシステムの動作を説明する。図21〜図24、図26および図27に示すフローチャートは、本ゲームシステムの制御回路20によって実行されるプログラムのフローチャートである。このプログラムは、カートリッジ15のROM152に記憶されているゲームプログラムに含まれる。本ゲームシステムの動作は、当該ゲームプログラムが制御回路20によって実行されることによって行われる。以下、図21〜27を参照してゲームシステムの動作を説明する。
【0076】
図21は、第1のゲーム例に係るメインフローを示すフローチャートである。以下に説明する第1のゲーム例では、プレイヤは、プレイヤキャラクタとその影(操作領域)とを操作し、ゲームに登場する敵キャラクタやアイテムに対して、影を用いて種々の処理を行う。
【0077】
まず、S11において、以降の処理において用いられる種々の変数について初期化処理が行われる。次に、S12において、基本ポジションの設定が行われる。具体的には、プレイヤが所望のポジションで携帯ゲーム装置10を把持した状態で、プレイヤによって決定ボタン(例えば、Aボタン13a)が操作される。さらに、決定ボタンが操作されたことに応じて、当該操作時における加速度センサ154の出力値(x軸方向値(x0)およびy軸方向値(y0))が、基本ポジションデータ記憶領域242に記憶される。以降のゲーム処理においては、加速度センサ154の出力値からこのデータを引いた値が利用される。これによって、プレイヤの所望のポジションをニュートラルポジション(傾きが0となるポジション、すなわち、傾きの基準となるポジション)に設定することができる。
【0078】
S12の後、S13において、メニュー処理が行われる。以下、メニュー処理の詳細を説明する。図22および図23は、図21に示すS13におけるメニュー処理の詳細を示すフローチャートである。メニュー処理は、図13〜図15を参照して前述したような、ゲーム処理においてプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ等を選択するための処理である。まず、S20において、基点の位置(初期位置)を設定する。ここでは、基点の初期位置を示すデータは、カートリッジ15のROM152に記憶されており、適宜読み出され、ワークRAM24の基点位置データ記憶領域243に書き込まれるものとする。また、基点の初期位置は、後述するメニュー画面の中央付近に設定される。次に、S21において、携帯ゲーム装置10のLCD12に、ゲーム画像としてメニュー画面が表示される。具体的には、図14に示すような、基点オブジェクト、キャラクタアイコンおよび装備アイコンが表示される。基点オブジェクトが表示される位置は、S20において設定された位置である。また、キャラクタアイコンは、ゲーム処理でプレイヤが操作するプレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタを示すアイコンである。また、装備アイコンは、プレイヤキャラクタに装備させるためのアイテムを示すアイコンである。
【0079】
次に、S22において、操作スイッチ13の入力が検出される。ここで検出される入力は、基点の移動に関する操作や、プレイヤキャラクタ等の決定に関する操作のための入力である。続くS23において、加速度センサ154の入力が検出される。具体的には、加速度センサ154から出力される加速度センサ出力値(x軸方向出力値(x1)およびy軸方向出力値(y1))が、加速度センサ出力値記憶領域241に記憶される。
【0080】
S24において、ROM152の領域オブジェクト画像データ記憶領域1522から領域オブジェクト(この場合、円形オブジェクト31)の基本形状画像データを読み出して、傾き方向や傾き量に基づいてこの基本形状を変形させる処理が行われる。具体的には、S23で検出された加速度センサ出力値に応じて、領域オブジェクトを変形する処理が行われる。より具体的には、まず、加速度センサ出力値記憶領域241に記憶されている加速度センサ出力値(x1,y1)と、基本ポジションデータ記憶領域242に記憶されている基本ポジションデータ(x0,y0)とに基づいて、傾き方向および傾き量が決定される。より具体的には、傾き方向は、x軸方向出力値(x1)からx軸方向値(x0)を減算した値と、y軸方向出力値(y1)からy軸方向値(y0)を減算した値とからなるベクトル(x1−x0,y1−y0)の方向に決定される。また、傾き量は、当該ベクトルの大きさに決定される。さらに、傾き量に応じて、領域オブジェクトの傾き方向(上記ベクトルの向く方向)の長さが変化させられる(S24a)。以上によって、変形された領域オブジェクトが生成される。
【0081】
S24の後、S25およびS26において、基点に基づいた位置に操作領域が表示される。ここで表示される操作領域は、S24において表示形態が変化させられている。具体的には、S25において、領域ビットマップをクリアした後、S24の処理において変形された領域オブジェクトと、基点位置データ記憶領域243に記憶されている基点の位置とに基づいて、領域ビットマップが生成される。より具体的には、S24で変形された領域オブジェクトを基点からみて傾き方向の位置に配置する。さらに、領域内となる位置について領域ビットマップの値が1に設定される。なお、領域ビットマップは毎回クリアされるので、最新の領域ビットマップのみが領域ビットマップ記憶領域245に記憶される。領域ビットマップの例を図25に示す。領域ビットマップは、ゲーム空間の全領域(横方向の位置がX座標値、縦方向の位置がY座標値で示される。)について操作領域を表示するか否かを示す。図25の例では、“1”で示されている格子は、操作領域を表示し、“0”で示されている格子は、操作領域を表示しない。すなわち、図25では、“1”で示されている部分が操作領域として表示される部分である。また、S25において生成された領域ビットマップは、ワークRAM24の領域ビットマップ記憶領域245に記憶される。
【0082】
さらに、S26において、S25で生成された領域ビットマップに基づいて、LCD12に操作領域が表示される。以上より、S26においては、直前のS25において領域ビットマップ記憶領域245に記憶された領域ビットマップのみがLCD12に表示される。従って、この時点でLCD12に表示されるメニュー画面は、例えば図14に示すような画面となる。
【0083】
なお、上記においては、操作領域が表示される部分を表現する方法として、領域ビットマップを用いる方法を説明した。この他に、操作領域が表示される部分は、関数によって表現されてもよい。関数によって表現する場合、領域ビットマップによって表現する場合に比べ、操作領域に関する演算処理をより高速に行うことができる。例えば、複数の操作領域が表示される場合であって、複数の操作領域が重なる部分を演算する場合には、関数の方が領域ビットマップよりも処理をより高速に行うことができる。
【0084】
S26の次に、S27において、キャラクタおよび装備を選択するための操作(ここでは、Aボタン13aを押圧する操作)がプレイヤによって行われたか否かを判定する。この判定は、直前のS22において検出された操作スイッチ13の入力に基づいて行われる。具体的には、直前のS22においてAボタン13aに関する入力があった場合、キャラクタおよび装備を選択するための操作が行われたと判定される。一方、直前のS22においてAボタン13aに関する入力がない場合、キャラクタおよび装備を選択するための操作が行われなかったと判定される。
【0085】
S27においてキャラクタおよび装備を選択するための操作が行われなかったと判定された場合、S28の処理が行われる。すなわち、S28において、基点を移動させる処理が行われる。なお、ここでは、基点の移動は、Bボタン13bを押しながら携帯ゲーム装置10を傾ける操作によって行われる。具体的には、直前のS23において加速度センサ出力値記憶領域241に記憶された加速度センサ出力値(x1,y1)と、基本ポジションデータ記憶領域242に記憶されている基本ポジションデータ(x0,y0)とに基づいて、傾き方向および傾き量が決定される。S28における傾き方向および傾き量を決定する処理は、S24と同様である。以上のように決定された傾き方向に従い、基点の移動方向が決定され、傾き量に従い、移動量が決定される。さらに、決定された基点の移動方向および移動量に従い、基点の位置が移動してLCD12に表示される。以上の処理がS29で行われ、その後、S22の処理に戻る。なお、S29では、加速度センサ154を用いて基点の移動操作を行ったが、十字キー131を用いて基点の移動操作を行うようにしてもよい。
【0086】
一方、S27においてキャラクタおよび装備を選択するための操作が行われたと判定された場合、図23のS30の処理が行われる。すなわち、S30において、操作領域内にキャラクタアイコンが1つだけ含まれているか否かを判定する。ここで、操作領域内にキャラクタアイコンが含まれているか否かの判定は、以下に説明する領域判定処理に従って行われる。
【0087】
図24は、領域判定処理の詳細を示すフローチャートである。なお、以下の領域判定処理の説明では、任意のキャラクタオブジェクトであるオブジェクトN(上記キャラクタアイコンを含む概念である)が、操作領域内に含まれているか否かを判定する場合について説明する。まず、S41において、オブジェクトNの表示位置が検出される。具体的には、検出されるオブジェクトNの位置は、キャラクタオブジェクト位置データ記憶領域244に記憶されているオブジェクトNの位置データによって示される位置である。また、オブジェクトNの位置は、図24に示す領域ビットマップで用いられるX座標値およびY座標値によって表現される。
【0088】
次に、S42において、オブジェクトNが操作領域内に含まれるか否かを判定する。この判定は、S25において生成された領域ビットマップと、S41において検出されたオブジェクトNの表示位置とに基づいて行われる。具体的には、オブジェクトNの表示位置が、領域ビットマップにおける操作領域を示す部分(図24に示す“1”の部分)に対応する場合、オブジェクトNが操作領域内に含まれると判定される。一方、オブジェクトNの表示位置が、領域ビットマップにおける操作領域以外を示す部分(図24に示す“0”の部分)に対応する場合、オブジェクトNが操作領域内に含まれないと判定される。
【0089】
なお、S30においては、LCD12に表示されているキャラクタアイコンすべてについて、領域判定処理が行われる。キャラクタアイコンすべてについて領域判定処理を行うことによって、領域内にキャラクタアイコンが1つだけ含まれるか否かを判定する。また、領域ビットマップに代えて関数を用いる場合、S42の判定は、操作領域を示す関数と、S41において検出されたオブジェクトNの表示位置とに基づいて行われる。
【0090】
図23の説明に戻り、S30の判定の結果、操作領域内に含まれるキャラクタアイコンが1つではない場合、すなわち、操作領域内にキャラクタアイコンが2つ以上含まれている場合、上述のS28の処理に進む。一方、S30の判定の結果、操作領域内にキャラクタアイコンが1つだけ含まれている場合、S31の処理に進む。すなわち、S31において、後述するゲーム処理においてプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが決定される。決定されるプレイヤキャラクタは、S30において操作領域内に含まれていると判定されたキャラクタアイコンによって示されるキャラクタである。
【0091】
次に、S32において、操作領域内に装備アイコンが含まれるか否かを判定する。S32における判定についても、S30における判定と同様、図24に示す領域判定処理に従って行われる。すなわち、表示されているすべての装備アイコンについて領域判定処理を行うことによって、操作領域内に装備アイコンが含まれるか否かを判定する。操作領域内に装備アイコンが含まれていない場合、メニュー処理を終了する。一方、操作領域内に装備アイコンが含まれている場合、S33の処理が行われる。すなわち、S33において、S31の処理で決定されたプレイヤキャラクタに装備が追加される。追加される装備は、S32において操作領域内に含まれていると判定された装備アイコンによって示されるアイテムである。S33の処理によって、プレイヤキャラクタにアイテムが装備された状態で、以降に行われるゲーム処理が開始されることとなる。S33の後、メニュー処理を終了する。以上で、図21に示すS13のメニュー処理の説明を終了する。
【0092】
図21に戻り、S13の次に、S14において、ゲーム処理が行われる。以下、ゲーム処理の詳細を説明する。図26および図27は、図21に示すS14におけるゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。まず、S50において、LCD12に表示されるゲーム画面として、ゲームに登場するプレイヤキャラクタを示すプレイヤオブジェクトやその他のキャラクタオブジェクト、背景画像等が表示される。ここで、本ゲーム例では、操作領域の基点の位置は、プレイヤキャラクタの位置に従って移動するものとする。従って、ゲーム開始時における基点の位置は、S50において表示されたプレイヤキャラクタの位置に設定される。具体的には、基点位置データ記憶領域243には、キャラクタオブジェクト位置データ記憶領域244に記憶されているプレイヤキャラクタの位置データが、基点の位置データとして書き込まれる。
【0093】
次に、S51において操作スイッチ13の入力が検出される。ここで検出される入力は、プレイヤキャラクタの移動に関する操作や、領域関連処理を行うための操作等のための入力である。続くS52において、加速度センサ154の入力が検出される。さらに、S53において、S52で検出された加速度センサ出力値に応じて、領域オブジェクトを変形する処理が行われる。具体的には、基本形状34sを回転、反転および傾き方向の長さを変化する処理がなされる。ここで、ゲーム処理において用いられる領域オブジェクトは、プレイヤキャラクタの影を模した影オブジェクトであるとする。なお、S51〜S53の処理は、図22に示すメニュー処理のS22〜S24の処理と略同様であるが、S53においては、傾き方向に応じて、領域オブジェクト画像データ記憶領域1522に記憶されている基本形状が回転された後(S53a)、傾き量に応じて、回転された領域オブジェクトの傾き方向の長さが変化される(S53b)。
【0094】
S53の後、S54およびS55において、S53の処理において変形された影オブジェクトと、基点の位置とに基づいて、操作領域(影)がLCD12に表示される。すなわち、S54において、領域ビットマップをクリアした後、S53の処理において変形された領域オブジェクトと、基点の位置とに基づいて、領域ビットマップが生成される。領域ビットマップは毎回クリアされた後、新しい領域ビットマップが生成されるので、最新の領域ビットマップのみが領域ビットマップ記憶領域245に記憶される。なお、ゲーム処理では、ゲーム空間の全領域の地表面について領域ビットマップが生成される。さらに、S55において、S54で生成された領域ビットマップ記憶領域245のデータと、焼き付け領域ビットマップ記憶領域246のデータを合成して、LCD12に操作領域が表示される。なお、ゲーム開始時や焼き付け処理(S67)がまだ行われていない時点では、焼き付け領域ビットマップ記憶領域246はすべてのデータが0に設定されているので、領域ビットマップ記憶領域245に基づく領域のみが表示される。
【0095】
S55の後、S56において、プレイヤキャラクタを移動させるための操作(ここでは、十字キー131を押圧する操作)がプレイヤによって行われたか否かを判定する。この判定は、直前のS51において検出された操作スイッチ13の入力に基づいて行われる。すなわち、十字キー131がプレイヤによって押圧されていない場合、S57の処理をスキップしてS58の処理に進む。一方、十字キー131がプレイヤによって押圧されている場合、S57の処理を実行した後、S58の処理に進む。S57においては、プレイヤキャラクタの移動処理が行われる。プレイヤキャラクタの移動処理では、十字キー131の上下左右のボタンの内、押圧されたボタンの方向に応じて、プレイヤキャラクタが移動してLCD12に表示される。このとき、プレイヤキャラクタの移動に伴って、操作領域の基点も移動し、それに応じて操作領域(影)も移動する。具体的には、プレイヤキャラクタの移動に伴って、キャラクタオブジェクト位置データ記憶領域244に記憶されているプレイヤキャラクタの位置データが更新され、基点位置データ記憶領域243の位置データもそれに従い更新され、さらに、領域ビットマップが更新される。
【0096】
S58において、領域関連処理を実行するための操作(ここでは、Aボタン13aを押圧する操作)がプレイヤによって行われたか否かを判定する。この判定は、直前のS51において検出された操作スイッチ13の入力に基づいて行われる。すなわち、Aボタン13aがプレイヤによって押圧されていない場合、S59の処理をスキップしてS60の処理に進む。一方、Aボタン13aがプレイヤによって押圧されている場合、S59の処理を実行した後、S60に進む。S59においては、領域関連処理が行われる。
【0097】
S59において行われる領域関連処理は、上述した攻撃処理またはアイテム合成処理であるとする(図16および図17参照)。また、攻撃処理またはアイテム合成処理のどちらが実行されるかは、後述するS63の効果メニュー処理において選択された処理とする。なお、S59の時点でいずれの処理が選択されているかを示すデータは、ワークRAM24に記憶されている(後述するS63参照)。また、効果メニュー処理が行われる前は、攻撃処理およびアイテム合成処理の処理の内、デフォルトで予め選択されているいずれか一方の処理がワークRAM24に記憶されているものとする。
【0098】
領域関連処理は、具体的には次のように実行される。すなわち、Aボタン13aがプレイヤによって押圧されたことに応じて、ゲーム画面内に表示されている各キャラクタオブジェクト(プレイヤオブジェクトを除く)について、上述した領域判定処理が行われる。そして、領域判定処理の結果、操作領域または焼き付け領域に含まれると判定されたキャラクタオブジェクトに対して、攻撃処理またはアイテム合成処理に対応した所定の効果処理が行われる。例えば、攻撃処理に対応した所定の効果処理として、敵オブジェクトの生命力値(敵オブジェクトに設定されている属性値)の値を下げる。また、アイテム合成処理に対応した所定の効果処理として、操作領域に含まれると判定されたアイテムオブジェクトに対応付けられたアイテムを生成し、ゲーム画面に表示する。以上のように、S59においては、Aボタン13aが操作されたことに応じて所定の処理(攻撃処理またはアイテム合成処理)が行われる。
【0099】
S60において、操作領域の形状を変化させるための操作(ここでは、Bボタン13bを押圧する操作)がプレイヤによって行われたか否かを判定する。この判定は、直前のS51において検出された操作スイッチ13の入力に基づいて行われる。すなわち、Bボタン13bがプレイヤによって押圧されていない場合、S61の処理をスキップしてS62の処理に進む。一方、Bボタン13bがプレイヤによって押圧されている場合、S61の処理を実行した後、S62に進む。
【0100】
S61においては、操作領域の形状を変化させる。例えば、操作領域であるプレイヤキャラクタの影の形状を、プレイヤキャラクタが剣をさやにしまっているポーズの影(影A)から、剣を振り上げているポーズの影(影B)に変化させる。具体的には、領域オブジェクト画像データ記憶領域1522に、影Aを示す領域オブジェクトデータと影Bを示す領域オブジェクトデータとを記憶しておく。そして、Bボタン13bがプレイヤによって押圧されたことに応じて、ゲーム画面に表示する領域オブジェクトを、影Aを示す領域オブジェクトから影Bを示す領域オブジェクトへ変換する。これによって、プレイヤキャラクタの影の形が変化したように表示することができる。なお、S61において、影の形状を変化させることに伴い、プレイヤキャラクタ自身のポーズを、プレイヤキャラクタが剣をさやにしまっているポーズから、剣を振り上げているポーズへと変化させてもよい。
【0101】
S62において、効果メニュー処理を実行するための操作(ここでは、セレクトボタン133を押圧する操作)がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ここで、効果メニュー処理とは、上述のS59における領域関連処理として、攻撃処理またはアイテム合成処理の内いずれの処理を実行するかを選択するための処理である。また、S62の判定は、直前のS51において検出された操作スイッチ13の入力に基づいて行われる。すなわち、セレクトボタン133がプレイヤによって押圧されていない場合、S63の処理をスキップしてS64の処理に進む。一方、セレクトボタン133がプレイヤによって押圧されている場合、S63の処理を実行した後、S64に進む。
【0102】
S63の効果メニュー処理では、攻撃処理またはアイテム合成処理のいずれかの処理がプレイヤによって選択される。ここで、効果メニュー処理の表示画面および選択方法はどのような方法であってもよい。例えば、セレクトボタン133が押圧されたことに応じて、攻撃処理とアイテム合成処理とが入れ替わるようにしてもよい。S63において選択された処理(攻撃処理またはアイテム合成処理)を示すデータは、ワークRAM24に記憶される。
【0103】
次に、S64において、操作領域内に起動オブジェクトが含まれているか否かを判定する。具体的には、LCD12に表示されているすべての起動オブジェクトについて、図24に示す領域判定処理を行い、その結果に基づいて操作領域内に起動オブジェクトが含まれているか否かを判定する。すなわち、領域判定処理によって操作領域内に含まれると判定された起動オブジェクトがある場合、操作領域内に起動オブジェクトが含まれていると判定される。一方、領域判定処理によって操作領域内に含まれると判定された起動オブジェクトがない場合、操作領域内に起動オブジェクトが含まれていないと判定される。操作領域内に起動オブジェクトが含まれていない場合、S65の処理をスキップしてS66の処理へ進む。一方、操作領域内に起動オブジェクトが含まれている場合、S65の処理を実行した後S66の処理へ進む。
【0104】
S65においては、S64において実行された領域判定処理で操作領域内に含まれていると判定された起動オブジェクトに応じた処理を行う。例えば、当該起動オブジェクトが上述の音発生オブジェクトである場合、音発生オブジェクトによって定義付けられる所定の音声が携帯ゲーム装置10のスピーカ29から自動的に(プレイヤによる操作入力なしに)出力される。従って、S64およびS65においては、起動オブジェクトが操作領域に含まれたことに応じて、所定の音声が出力されることとなる。
【0105】
次に、S66およびS67において、上述の焼き付け処理(図19参照)が実行される。まず、S66において、焼き付け処理を実行するための操作(ここでは、Lボタン13Lを押圧する操作)がプレイヤによって行われたか否かを判定する。S66の判定は、直前のS51において検出された操作スイッチ13の入力に基づいて行われる。すなわち、Lボタン13Lがプレイヤによって押圧されなかった場合、S67の処理をスキップしてS68の処理に進む。一方、Lボタン13Lがプレイヤによって押圧された場合、S67の処理を実行した後、S68に進む。
【0106】
S67においては、領域ビットマップ記憶領域245に記憶されている領域ビットマップが焼き付け領域ビットマップ記憶領域にコピーされる。なお、焼き付け領域ビットマップ記憶領域は領域ビットマップ記憶領域と同様に、図25に示すような記憶領域である。前述のように、S54では、領域ビットマップ記憶領域245のデータと、焼き付け領域ビットマップ記憶領域246のデータを合成して、領域が表示されるので、S67の処理がされた後の次のループで実行されるS54において、焼き付けられた領域も表示されることになる。
【0107】
次に、S68において、基点変更処理を実行するための操作(ここでは、Rボタン13Rを押圧する操作)がプレイヤによって行われたか否かを判定する。この判定は、直前のS51において検出された操作スイッチ13の入力に基づいて行われる。すなわち、Rボタン13Rがプレイヤによって押圧されていない場合、S69およびS70の処理をスキップしてS71の処理に進む。一方、Rボタン13Rがプレイヤによって押圧されている場合、S69およびS70の処理を実行した後、S71に進む。
【0108】
S69においては、操作領域内に基点候補オブジェクトが含まれているか否かを判定する。S69における判定は、S30およびS32における判定と同様、図24に示す領域判定処理に従って行われる。すなわち、表示されているすべての基点候補オブジェクトについて領域判定処理を行うことによって、操作領域内に基点候補オブジェクトが含まれるか否かを判定する。操作領域内に基点候補オブジェクトが含まれていない場合、S70の処理をスキップし、S71の処理に進む。一方、操作領域内に基点候補オブジェクトが含まれている場合、S70の処理を実行した後、S71の処理に進む。
【0109】
S70において、基点候補オブジェクトの位置に基点が変更される。ここで、基点の位置の変更先の基点候補オブジェクトは、S69で行われた領域判定処理において操作領域内に含まれると判断された基点候補オブジェクトである。具体的には、ワークRAM24の基点位置データ記憶領域243に記憶されている位置データが、キャラクタオブジェクト位置データに記憶されている当該基点候補オブジェクトの位置データに書き換えられる。これによって、以降に表示される操作領域(影)の基点の位置は、基点候補オブジェクトの位置に変更される。例えば、S70の処理前におけるゲーム画面を図20(a)に示すものとすると、S70の処理後におけるゲーム画面は、図20(b)のようになる。以上のように、基点候補オブジェクトの位置に基点を変更することで、プレイヤは、キャラクタの影が他のキャラクタの影に乗り移って移動していくという、今までにない新規な操作感覚を得ることができる。
【0110】
なお、S70の基点変更処理の際、領域オブジェクトは、基点候補オブジェクトに適した形状に変換されてもよい。図20の例では、プレイヤオブジェクト50の形状と基点候補オブジェクト54の形状とは異なっている。このような場合に、影画像である影オブジェクトの形状がそのままであると、キャラクタの形状(基点候補オブジェクト54)と影の形状(影オブジェクト34)とが異なり、非常に不自然になる。そこで、次の方法によって、領域オブジェクトを基点候補オブジェクトの種類(形状)に応じて変化させる。すなわち、各基点候補オブジェクトに対応する数の影オブジェクトをカートリッジ15のROM152に予め用意しておく。そして、S70の処理が行われると、影オブジェクトを変更先の基点候補オブジェクトに対応するものに変更する。これによって、基点が変更された場合でも、影の形状が、キャラクタの形状に適した形状に変更される。
【0111】
次に、S71において、その他のゲーム処理(例えば、ゲームの得点計算処理や、ゲーム音声を出力する処理等)を行う。続くS72において、敵オブジェクトを移動させる処理が行われる。敵オブジェクトの移動は、プログラムに基づいて制御回路20によって制御される。最後に、S73において、ゲームオーバーか否かが判定される。例えば、プレイヤキャラクタの生命力が0になったり、タイムオーバーになったか否か等が判定される。S73の判定の結果、ゲームオーバーになっていない場合、S51の処理に戻ってS51〜S72の処理を繰り返す。一方、S73の判定の結果、ゲームオーバーになった場合、ゲーム処理を終了する。ゲーム処理が終了すると、図21に示す第1のゲーム例の処理が終了する。
【0112】
以上に説明した図26および図27に示すゲーム処理では、領域関連処理として、属性変更処理(ステップS59およびステップS65)および焼き付け処理(ステップS67)が行われた。ここで、ゲーム処理では、これらの処理に代えて、消去処理,貼り付け処理や移動処理が行われてもよい。以下、ゲーム処理の変形例として、図10に示すオブジェクトの貼り付け処理を行う場合について説明する。
【0113】
図28は、オブジェクトの消去処理および貼り付け処理を行う場合におけるゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。まず、S80において、ゲームに登場するプレイヤキャラクタを示すプレイヤオブジェクトやその他のキャラクタオブジェクト、背景画像等が表示される。S80の処理は、図26に示すS50と同様の処理である。従って、図28の場合も図26の場合と同様、ゲーム開始時における基点の位置は、S80において表示されたプレイヤキャラクタの位置であるとする。
【0114】
S81において、図26に示すS51〜S55と同様の処理が行われる。S81の次に、S82において、オブジェクトの消去処理を実行するための操作(ここでは、Aボタン13aを押圧する操作)がプレイヤによって行われたか否かを判定する。具体的には、直前のS81においてAボタン13aに関する入力があった場合、オブジェクトの消去処理を実行するための操作が行われたと判定される。一方、直前のS81においてAボタン13aに関する入力がない場合、オブジェクトの消去処理を実行するための操作が行われなかったと判定される。S81の判定の結果、オブジェクトの消去処理を実行するための操作が行われなかったと判定された場合、S83〜S91の処理を行わず、S92の処理に進む。一方、S81の判定の結果、オブジェクトの消去処理を実行するための操作が行われたと判定された場合、S83の処理に進む。
【0115】
S83において、操作領域の大きさおよび形状が固定される。つまり、S83において、以降に行われるオブジェクトの消去処理および貼り付け処理において、操作領域の大きさおよび形状を変化させないようにする。具体的には、S82においてAボタン13aが押圧された時の操作領域の大きさおよび形状をワークRAM24に記憶しておく。
【0116】
S84において、操作領域の内側にあるオブジェクトを記憶する。具体的には、操作領域の内側にあるオブジェクトについて、当該オブジェクトの種類と、操作領域内における位置とが、ワークRAM24に記憶される。ここで、オブジェクトの種類とは、典型的には、当該オブジェクトを識別するための識別子である。
【0117】
S85において、操作スイッチ13の入力が検出される。ここで検出される入力は、オブジェクトの貼り付け処理に関する操作のための入力である。続くS86において、加速度センサ154の入力が検出される。さらに、S87において、S86で検出された加速度センサ出力値に応じて、領域オブジェクトを回転する処理が行われる。ここでは、S83で操作領域の大きさおよび形状が固定されている。従って、加速度センサ154の傾き量は無視され、S86において検出された加速度センサ154の傾き方向に基づく領域オブジェクトの回転のみが行われる。以上のように、図28に示すオブジェクトの消去処理および貼り付け処理においては、プレイヤは、操作領域の回転操作のみを行うことができ、操作領域の大きさ(および形状)を変化させることはできない。
【0118】
S87の次に、S88において、領域ビットマップをクリアした後、S87の処理において回転された領域オブジェクトと、基点の位置とに基づいて、領域ビットマップが生成される。さらに、S89において、S88で生成された領域ビットマップに基づいて、LCD12に操作領域が表示される。ここで、S89においては、操作領域のみが表示され、領域内のオブジェクトは表示されない。従って、S82の後S91が行われるまでは、オブジェクトは表示されない。これによって、消去処理が行われた、すなわち、操作領域内のオブジェクトが消去されたこととなる。
【0119】
S89の次に、S90において、オブジェクトの貼り付け処理を実行するための操作(ここでは、押圧されていたAボタン13aを離す操作)がプレイヤによって行われたか否かを判定する。具体的には、直前のS85においてAボタン13aに関する入力があった場合、オブジェクトの貼り付け処理を実行するための操作が行われなかったと判定される。一方、直前のS85においてAボタン13aに関する入力がない場合、オブジェクトの貼り付け処理を実行するための操作が行われたと判定される。S90の判定の結果、オブジェクトの貼り付け処理を実行するための操作が行われなかったと判定された場合、S85の処理に戻って、S85〜S89の処理を行う。一方、S90の判定の結果、オブジェクトの貼り付け処理を実行するための操作が行われたと判定された場合、S91の処理に進む。
【0120】
S91において、S89において表示された操作領域に加え、操作領域内のオブジェクトが表示される。このとき、操作領域内のオブジェクトは、S84においてワークRAM24に記憶されたオブジェクトが表示される。すなわち、S84においてワークRAM24に記憶されたオブジェクトの種類および操作領域内における位置に従って表示される。これによって、オブジェクトは、消去処理の時点における操作領域内の位置関係を保って表示されることとなる。ステップS91において、オブジェクトの貼り付け処理が完了し、次にステップS92が行われる。
【0121】
S92において、図27に示すS71〜S72と同様の処理が行われる。続くS93において、ゲームオーバーか否かが判定される。S93の処理は、図27に示すS73と同様の処理である。従って、S93の判定の結果、ゲームオーバーになっていない場合、S81の処理に戻ってS81〜S92の処理を繰り返す。一方、S73の判定の結果、ゲームオーバーになった場合、図28に示すゲーム処理を終了する。
【0122】
なお、図28で説明したオブジェクトの消去処理および貼り付け処理においては、プレイヤは、操作領域を回転することのみ実行可能であった。ここで、他の実施形態においては、プレイヤが操作領域の大きさを変化することができるようにしてもよい。さらに、その際、図12(d)に示す比例拡大処理を行うようにしてもよい。また、オブジェクトの貼り付け処理の際に、プレイヤが基点を移動することができるようにしてもよい。例えば、図28に示すS89とS90の間に、図27に示すS68〜S70の処理を行うことによって、基点を移動することが可能となる。
【0123】
また、図28のS89では、操作領域のみがゲーム画面に表示され、操作領域内のオブジェクトはゲーム画面に表示されなかった。ここで、他の実施形態においては、操作領域内のオブジェクトを表示するようにしてもよい。これによって、図11に示す移動処理を実現することができる。
【0124】
次に、本実施形態における第2のゲーム例について説明する。上記第1のゲーム例は、プレイヤがプレイヤキャラクタとその影(操作領域)とを操作するものであった。これに対して、第2のゲーム例では、プレイヤは、携帯ゲーム装置10によって自動的に制御されるキャラクタの移動に合わせて、影(操作領域)を操作する。
【0125】
図29は、第2のゲーム例の概要を示す図である。図29に示すゲームにおいては、プレイヤは、柱状の柱オブジェクト61〜64の影である影オブジェクト65〜68を操作する。つまり、操作領域は、柱オブジェクト61〜64の影である。また、人物オブジェクト69は、携帯ゲーム装置10によって自動的に制御され、ゴール地点70に向けて移動する。プレイヤは、人物オブジェクト69が影オブジェクト65〜68の中を通ってゴール地点70に到達することができるように、影オブジェクト65〜68を操作する。例えば、人物オブジェクト69が図29(b)に示す位置まで移動してきた場合、プレイヤは、影オブジェクト65〜68が紙面の右方向に伸びるように、携帯ゲーム装置10の傾きを操作しなければならない。ここで、図29(b)と同じ位置に人物オブジェクト69がいる場合、図29(c)のように、影オブジェクト65〜68が紙面の下方向に伸びるように携帯ゲーム装置10が操作されると、ゲームオーバーとなる。
【0126】
図30は、第2のゲーム例の処理を示すフローチャートである。図30に示すフローチャートは、本ゲームシステムの制御回路20によって実行されるためのプログラムのフローチャートである。まず、S100において、初期化処理が行われる。続くS101において、基本ポジションの設定が行われる。S100の処理は、図21に示すS11と同様であり、S101の処理は、図21に示すS12と同様である。次に、S102において、柱オブジェクト61〜64、人物オブジェクト69およびゴール地点70を示すオブジェクト等が表示される。なお、ここでは、操作領域の基点は、各柱オブジェクト61〜64の位置である。
【0127】
S102の次に、S103において、加速度センサ154の入力が検出される。S103の処理は、S23やS52と同様である。続くS104において、人物オブジェクトの移動処理が行われる。人物オブジェクトの移動は、携帯ゲーム装置10によって制御される。携帯ゲーム装置10は、予め定められたアルゴリズムに従って人物オブジェクト69を移動させてもよいし、乱数を用いて不規則に移動させてもよいが、人物オブジェクト69がゴール地点70へ最終的に到達するように制御する。
【0128】
S104の次に、S105において、S103において検出された加速度センサ値に基づいて、柱オブジェクト61〜64の影、すなわち、影オブジェクト65〜68が表示される。各影オブジェクト65〜68は、携帯ゲーム装置10の傾き方向についての長さが傾き量に応じて変化して表示される。ここで、表示される影オブジェクトの生成方法は、第1のゲーム例と同様、予め用意されたオブジェクトを回転させ、さらに長さを変化させる方法(図26のS53〜S55の方法)であってもよいし、光源を移動させる方法であってもよい。
【0129】
S106において、人物オブジェクト69がゴール地点70に到達したか否かが判定される。具体的には、直前のS104において移動された人物オブジェクト68の位置がゴール地点70に一致するか否かを判定する。人物オブジェクト69の位置がゴール地点70に一致する場合、人物オブジェクト69がゴール地点70に到達したと判定され、S107の処理が行われる。一方、人物オブジェクト69の位置がゴール地点70に一致しない場合、人物オブジェクト69がゴール地点70に到達していないと判定され、S108の処理が行われる。
【0130】
S107において、ゲームが成功した旨がゲーム画面に表示され、第2のゲーム例に係る処理が終了する。一方、S108において、人物オブジェクト69が影の中にいるか否かが判定される。すなわち、S104において移動された人物オブジェクト69の位置が、S105において変化させられた影オブジェクト65〜68の少なくともいずれかの内部である場合、人物オブジェクト69が影の中にいると判定される。この場合、S103の処理に戻って、S103〜S106の処理を再度行う。一方、S104において移動された人物オブジェクト69の位置が、S105において変化させられた影オブジェクト65〜68のいずれの内部にもない場合、人物オブジェクト69が影の中にいないと判定される。この場合、人物オブジェクトは消滅した(ゲームオーバーになった)ものとして、S109において、ゲームが失敗した旨がゲーム画面に表示される。S109の後、第2のゲーム例に係る処理が終了する。
【0131】
以上、第2のゲーム例に示したように、操作領域は複数であってもよい。また、操作領域が複数である場合、携帯ゲーム装置10の傾き方向について各操作領域が伸縮する方向は、各操作領域について別々の方向であってもよい。例えば、一度に操作可能な操作領域を1つとして、複数の操作領域を別々に操作することによって、複数の操作領域をそれぞれ別々の方向に伸縮させることができる。さらに、複数の操作領域が重なった場合にのみ、所定の領域関連処理を行うようにしてもよい。
【0132】
なお、本実施形態によれば、操作領域は、ゲーム画像内の単なる領域を示す円形形状のもの(円形オブジェクト31)や、他のキャラクタの影を表すもの(影オブジェクト34,65〜68)であった。ここで、他の実施形態においては、領域は上記に限らない。例えば、操作領域が光の当たっている場所を表すものであってもよい。すなわち、プレイヤは、携帯ゲーム装置の傾きを操作することによって、光を当てる場所(操作領域)を操作する。携帯ゲーム装置は、光の当たった部分(操作領域の内部)にのみ文字や絵を浮かび上がらせる。以上のようなゲームでは、プレイヤは、懐中電灯を持っているような感覚でゲームをプレイすることができる。
【0133】
さらに、本実施形態によれば、操作領域は、平面状のものであったが、他の実施形態においては、立体的なものであってもよい。操作領域は、例えば、3次元的な雲や炎、水たまりを表すものであってもよい。具体的には、プレイヤが3次元空間を流れている雲を傾きセンサを用いて操作するゲーム等が考えられる。具体的には、ゲーム装置の傾きに応じて雲が伸縮し、例えば鳥が雲の周囲を飛んでおり、プレイヤは、雲を操作して鳥を捕まえる(鳥を雲の中に入れることによって捕まえる)。また、例えば、プレイヤが怪獣およびその怪獣が吐く炎を操作するゲームが考えられる。プレイヤは、怪獣をボタン等を用いて移動させるとともに、敵キャラクタを攻撃するための炎を傾きセンサを用いて操作する。具体的には、ゲーム装置を傾けた方向に炎が伸びる。
【0134】
また、本実施形態によれば、操作領域の表示位置を決定するための基点は、操作領域の内側に存在した。ここで、他の実施形態においては、操作領域の表示位置は、基点が当該操作領域の内側にくるように表示される必要はない。基点は、操作領域の外側に存在してもよい。
【0135】
なお、本実施形態によれば、ゲーム装置は、傾きセンサを含むカートリッジが挿入された携帯ゲーム装置であった。ここで、本発明は、必ずしも携帯ゲーム装置によって実現される必要はない。本発明は、一般的な据置型のゲーム装置によっても実現可能である。すなわち、傾きセンサを含むコントローラが据置型のゲーム機に接続されたゲーム装置によっても実現可能である。この場合、プレイヤは、コントローラのみを傾けて操作する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステム14を示す外観図である。
【図2】ゲームシステム14のブロック図である。
【図3】カートリッジ15のROM152に記憶されるデータを示す図である。
【図4】ワークRAM24に記憶されるデータを示す図である。
【図5】携帯ゲーム装置10の傾きと、操作領域との関係の一例を示す図である。
【図6】操作領域がキャラクタの影である場合における、ゲーム画像の一例を示す図である。
【図7】操作領域がキャラクタの影である場合における、ゲーム画像の他の一例を示す図である。
【図8】操作領域がキャラクタの影である場合における、携帯ゲーム装置10の傾きと、LCD12に表示される領域オブジェクトとの関係の一例を示す図である。
【図9】操作領域がキャラクタの影である場合における、携帯ゲーム装置10の傾きと、LCD12に表示される領域オブジェクトとの関係の一例を示す図である。
【図10】オブジェクトの消去処理および貼り付け処理の一例を示す図である。
【図11】オブジェクトの移動処理の一例を示す図である。
【図12】領域関連処理の例を示す図である。
【図13】プレイヤキャラクタを選択するためのメニュー画面の一例を示す図である。
【図14】プレイヤキャラクタおよび装備するアイテムを選択するためのメニュー画面の一例を示す図である。
【図15】図14に示すメニュー画面において操作領域の基点を移動させた状態を示す図である。
【図16】領域関連処理の応用例である攻撃処理の一例を示す図である。
【図17】領域関連処理の応用例であるアイテム合成処理の一例を示す図である。
【図18】領域関連処理の応用例である音発生処理の一例を示す図である。
【図19】焼き付け処理の一例を示す図である。
【図20】基点変更処理の一例を示す図である。
【図21】第1のゲーム例に係るメインフローを示すフローチャートである。
【図22】図21に示すS13におけるメニュー処理の詳細を示すフローチャートである。
【図23】図21に示すS13におけるメニュー処理の詳細を示すフローチャートである。
【図24】領域判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図25】領域ビットマップの例を示す図である。
【図26】図21に示すS14におけるゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図27】図21に示すS14におけるゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図28】オブジェクトの消去処理および貼り付け処理を行う場合におけるゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図29】第2のゲーム例の概要を示す図である。
【図30】第2のゲーム例の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10…携帯ゲーム装置
14…ゲームシステム
15…カートリッジ
154…加速度センサ
31…円形オブジェクト
32…基点オブジェクト
34…影オブジェクト

Claims (20)

  1. ゲーム画像を表示するゲーム装置であって、
    プレイヤによって把持されるハウジングと、
    前記ハウジングの傾き方向および傾き量を検出する傾き検出手段と、
    前記ゲーム画像内に基点を設定する基点設定手段と、
    前記基点設定手段によって設定された基点に基づいた位置に領域を表示する領域表示手段と、
    前記領域表示手段によって表示される領域を、前記傾き方向に関連する方向について前記傾き量に応じて伸縮させる領域伸縮手段と、
    前記領域表示手段によって表示される領域がカバーする範囲に応じて、ゲームに関連した所定の処理を行う領域関連処理手段とを備える、ゲーム装置。
  2. 前記領域表示手段は、前記基点からみて前記傾き方向に関連する方向に配置されるように前記領域の表示位置を決定することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 領域の基本形状を記憶する基本形状記憶手段をさらに備え、
    前記領域伸縮手段は、前記傾き方向に関連する方向についての前記基本形状の長さを前記傾き量に応じて変化させる、請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 領域の基本形状を記憶する基本形状記憶手段をさらに備え、
    前記領域伸縮手段は、
    前記傾き方向に基づいて、前記基本形状を回転させる基本形状回転手段と、
    前記傾き方向に関連する方向についての前記基本形状の長さを前記傾き量に応じて変化させる基本形状伸縮手段とを含む、請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲーム画像内に少なくとも1つのオブジェクトを表示するオブジェクト表示手段をさらに備え、
    前記領域関連処理手段は、前記オブジェクト表示手段によって表示されるオブジェクトの内、前記領域表示手段によって表示される領域の内側に存在するオブジェクトまたは外側に存在するオブジェクトのいずれかに対して前記所定の処理を行う、請求項1に記載のゲーム装置。
  6. 前記領域関連処理手段は、前記領域表示手段によって表示される領域の内側に存在するすべてのオブジェクトまたは外側に存在するすべてのオブジェクトのいずれかに対して前記所定の処理を行う、請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記領域関連処理手段は、前記所定の処理として、オブジェクトの表示態様を変更する処理を行う、請求項5に記載のゲーム装置。
  8. 前記領域関連処理手段は、前記所定の処理として、各オブジェクトについて設定されている属性を変更する処理を行う、請求項5に記載のゲーム装置。
  9. 前記領域関連処理手段は、
    第1時点において前記領域表示手段によって表示される領域の内側に存在するオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶部と、
    前記オブジェクト記憶部において記憶されたオブジェクトを、第2時点において前記領域表示手段によって表示される領域内に表示するオブジェクト表示部とを含む、請求項5に記載のゲーム装置。
  10. 前記オブジェクト記憶部は、第1時点において前記領域表示手段によって表示される領域の内側に存在するオブジェクトと、当該オブジェクトの当該領域内における配置とを記憶し、
    前記オブジェクト表示部は、前記オブジェクト記憶部において記憶されたオブジェクトを、第2時点において前記領域表示手段によって表示される領域内に、前記オブジェクト記憶部において記憶された配置に従って表示する、請求項9に記載のゲーム装置。
  11. 前記領域関連処理手段は、前記所定の処理として、第1時点において前記領域表示手段によって表示される領域を記憶する処理を行う領域記憶手段を含み、
    前記領域表示手段は、現時点での前記傾き検出手段の出力に基づいて領域を表示するとともに、前記領域記憶手段に記憶されている領域をさらに表示する、請求項1に記載のゲーム装置。
  12. プレイヤによって操作される第1操作手段をさらに備え、
    前記領域関連処理手段は、前記第1操作手段が操作された時に前記所定の処理を行う、請求項1に記載のゲーム装置。
  13. 前記所定の処理が対応付けられたオブジェクトである起動オブジェクトを前記ゲーム画像内に表示する起動オブジェクト表示手段をさらに備え、
    前記領域関連処理手段は、前記起動オブジェクトが領域に含まれた時に前記所定の処理を行う、請求項1に記載のゲーム装置。
  14. 前記基点設定手段は、プレイヤによる操作に応じて基点を移動させる、請求項1に記載のゲーム装置。
  15. 基点の候補となるオブジェクトである基点候補オブジェクトを前記ゲーム画像内に表示する基点候補オブジェクト表示手段をさらに備え、
    前記基点設定手段は、前記領域表示手段によって表示される領域に前記基点候補オブジェクトが含まれている場合、当該領域の表示位置を決定する基点の位置を当該基点候補オブジェクトの位置に変更する、請求項1に記載のゲーム装置。
  16. プレイヤによる操作に応じて、前記領域表示手段によって表示される領域の形状を変化させる領域形状変化手段をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。
  17. 画像を表示する情報処理装置であって、
    プレイヤによって把持されるハウジングと、
    前記ハウジングの傾き方向および傾き量を検出する傾き検出手段と、
    前記画像内に基点を設定する基点設定手段と、
    前記画像における領域であって、前記傾き方向に関連する方向について前記傾き量に応じて伸縮する領域を、前記基点設定手段によって設定される基点に基づいた位置に表示する領域表示手段と、
    前記領域表示手段によって表示される領域に関する所定の処理を行う領域関連処理手段とを備える、情報処理装置。
  18. プレイヤによって把持されるハウジングおよび該ハウジングの傾きを検出する傾き検出手段を備え、ゲーム画像を表示するゲーム装置のコンピュータに、
    前記傾き検出手段の出力に基づいて前記ハウジングの傾き方向および傾き量を検出する傾き検出ステップと、
    前記ゲーム画像内に基点を設定する基点設定ステップと、
    前記基点設定ステップにおいて設定された基点に基づいた位置に領域を表示する領域表示ステップと、
    前記領域表示ステップにおいて表示される領域を、前記傾き方向に関連する方向について前記傾き量に応じて伸縮させる領域伸縮ステップと、
    前記領域表示ステップにおいて表示される領域がカバーする範囲に応じて、ゲームに関連した所定の処理を行う領域関連処理ステップとを実行させるためのゲームプログラム。
  19. 前記ゲーム画像内に少なくとも1つのオブジェクトを表示するオブジェクト表示ステップをさらに備え、
    前記領域関連処理ステップは、前記オブジェクト表示ステップにおいて表示されるオブジェクトの内、前記領域表示ステップにおいて表示される領域の内側に存在するオブジェクトまたは外側に存在するオブジェクトのいずれかに対して前記所定の処理を行う、請求項18に記載のゲームプログラム。
  20. プレイヤによって把持されるハウジングおよび該ハウジングの傾きを検出する傾き検出手段を備え、画像を表示する情報処理装置のコンピュータに、
    前記傾き検出手段の出力に基づいて前記ハウジングの傾き方向および傾き量を検出する傾き検出ステップと、
    前記画像内に基点を設定する基点設定ステップと、
    前記基点設定ステップにおいて設定された基点に基づいた位置に領域を表示する領域表示ステップと、
    前記領域表示ステップにおいて表示される領域を、前記傾き方向に関連する方向について前記傾き量に応じて伸縮させる領域伸縮ステップと、
    前記領域表示ステップにおいて表示される領域がカバーする範囲に応じて、所定の処理を行う領域関連処理ステップとを実行させるためのコンピュータプログラム。
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