JP2009187147A - プログラム及びコンピュータ - Google Patents

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敬二 稲船
Daisuke Motohashi
大佐 本橋
Toshiaki Shioaki
利昭 塩飽
Takenori Kimoto
壮紀 木本
Minoru Ikehara
実 池原
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Abstract

【課題】画像処理における処理負荷の増大の抑制を図りつつ、不自然な映像の発生を抑制し得る、プログラム及びコンピュータを提供する。
【解決手段】コンピュータによって、三次元仮想空間内に存在しているオブジェクトの映像を表示する画像処理装置2を実現するためのプログラムによって、コンピュータを、画像処理装置2の、オブジェクト形成部7及びレイアウト部8として機能させる。このとき、オブジェクト形成部7によって、三次元仮想空間内に配置される面状の第1のオブジェクトと、第1のオブジェクトの外形と同一の外形を有する第2のオブジェクトとが形成される。レイアウト部によって、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとは、設定された距離を置いて、両者が面方向において互いに平行となるように配置される。
【選択図】図1

Description

本発明は、三次元画像処理を行う画像処理装置又はゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラム、及びこのプログラムを実行可能なコンピュータに関する。
近年、コンピュータ・グラフィックス技術の発展により、ビデオゲームの分野では、三次元仮想空間内に建物やキャラクタ等のオブジェクトを配置し、その中で、キャラクタに移動や動作を行わせる、いわゆる3Dゲームが主流となっている。このような3Dゲームでは、常時、各オブジェクトの3次元座標を2次元座標に変換する座標変換等の各種画像処理が行われる。そして、画像処理の結果、設定された視点(仮想カメラ)から見た三次元仮想空間内の映像が表示画面に表示される。
ところで、3Dゲームにおいて、通常、オブジェクトは立体的に形成され、それを構成するポリゴンの頂点の数は必然的に増えるため、上記の画像処理は、ゲーム装置を構成するコンピュータにとって大きな負荷となっている。また、より現実感を高めるため、近年、オブジェクトのポリゴンの頂点の数は増加傾向にあるため、益々、コンピュータの負荷は大きなものとなる。
このような負荷の軽減を図るべく、例えば、オブジェクトとして、面状のオブジェクトを用いることが提案されている(例えば、非特許文献1参照)。この面状のオブジェクトは、厚みの無いポリゴンの集合体によって形成されており、そのポリゴンの頂点の数は、立体的なオブジェクトに比べて少なくなっている(つまり、データ量は小さくなっている)。このため、これを用いることで、コンピュータにおける負荷が小さくなり、画像処理の高速化が図られる。
但し、単に、面状のオブジェクトを三次元仮想空間内に配置しただけであると、背景とオブジェクトとの境が不自然となり、観察者において大きな違和感が生じてしまうことがある。このため、面状のオブジェクトに、立体的なオブジェクトを組み合わせ、これによって不自然さを取り除くことが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この画像処理によれば、処理の高速化を図りつつ、不自然さを取り除くことができると考えられる。
特開2000−2000361号公報 伊藤ガビン編著、「パラッパラッパー公式ガイドブック」、株式会社双葉社、1998年7月30日、p.4−13、p.36−47、
しかしながら、上記特許文献1に開示の処理を行った場合であっても、面状のオブジェクトには厚みが表現されないため、不自然さを完全に解消するのは困難である。更に、立体的なオブジェクトを表示する必要があるため、画像処理の高速化に限界がある。
また、近年、複数個の端末装置とサーバ装置とをインターネットを介して接続した状態で、各端末装置において同時に同一のゲーム進行が行われるオンラインゲームが盛んとなっている。オンラインゲームでは、共通の三次元仮想空間に、各端末装置のプレイヤーのキャラクタが存在するため、各端末装置において画像処理の高速化がよりいっそう求められる。
本発明の目的は、上記問題を解消し、画像処理における処理負荷の増大の抑制を図りつつ、不自然な映像の発生を抑制し得る、プログラム及びコンピュータを提供することにある。
上記目的を達成するために本発明におけるプログラムは、三次元仮想空間内に存在しているオブジェクトの映像を表示する画像処理装置をコンピュータによって実現するためのプログラムであって、
前記コンピュータを、前記画像処理装置の、三次元仮想空間内に配置される面状の第1のオブジェクトと、前記第1のオブジェクトの外形と同一の外形を有する第2のオブジェクトとを形成するオブジェクト形成部、及び、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを、設定された距離を置いて、両者が面方向において互いに平行となるようにして、配置するレイアウト部、として機能させることを特徴とする。
上記特徴によれば、一方のオブジェクトに対して、他方のオブジェクトが、それと平行を保った状態で、一定距離をおいて配置される。このため、仮想カメラを通して一方のオブジェクトを観察したときに、観察者側では、あたかも、厚みを持った一つの立体的なオブジェクトに見えるので、従来のような不自然さは解消される。また、オブジェクトは、面状を呈し、厚みを有さないため、立体的なオブジェクトのようにコンピュータに大きな負荷をかけるものではない。本発明によれば、画像処理における処理負荷の増大の抑制と、映像の不自然さの抑制とを同時に達成できる。
また、本発明では、オブジェクトの形状が面状であるため、これらのオブジェクトによって人型のキャラクタを構成した場合は、当該キャラクタに着用させる衣服も面状となる。よって、この衣服を構成するテクスチャ画像の作成や設定等は、立体的なキャラクタに着用させる衣服の場合に比べて容易なものとなる。
また、上記本発明におけるプログラムにおいては、前記第2のオブジェクトから前記第1のオブジェクトに向かう方向を第1の方向としたときに、前記オブジェクト形成部は、前記第2のオブジェクトの第1の方向側の面の輝度が、前記第1のオブジェクトの第1の方向側の面の輝度よりも低くなるように、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを形成する態様(第1の態様)であるのが好ましい。
上記第1の態様によれば、第1のオブジェクトが第2のオブジェクトよりも表示画面の手前側に表示されるようにすることで、立体感をより強調でき、不自然さのいっそうの抑制が図られる。
更に、上記本発明におけるプログラムにおいては、前記第2のオブジェクトから前記第1のオブジェクトに向かう方向を第1の方向としたときに、前記オブジェクト形成部は、更に、外形が前記第1のオブジェクトの外形と同一であり、且つ、前記第1のオブジェクトの第1の方向側の面よりも輝度が低く設定された面を第1の方向側に有する第3のオブジェクトを形成し、前記レイアウト部は、前記第3のオブジェクトを、面方向において前記第1のオブジェクトに平行した状態で、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの間に、前記第1のオブジェクトからの距離が設定された値となるようにして配置する態様(第2の態様)であるのも好ましい。
上記第2の態様では、第3のオブジェクトの存在により、第1のオブジェクトが第2のオブジェクトよりも表示画面の手前側に表示されたときに、立体感がより強調される。上記第2の態様の場合も、第1の態様と同様に、不自然さのいっそうの抑制が図られる。
また、上記第2の態様においては、前記第1の方向の反対方向を第2の方向としたときに、前記オブジェクト形成部は、更に、外形が前記第1のオブジェクトの外形と同一であり、且つ、前記第2のオブジェクトの第2の方向側の面よりも輝度が低く設定された面を第2の方向側に有する第4のオブジェクトを形成し、前記レイアウト部は、前記第4のオブジェクトを、面方向において前記第2のオブジェクトに平行にした状態で、前記第1のオブジェクトと前記第3のオブジェクトとの間に、前記第2のオブジェクトからの距離が設定された値となるようにして配置するのが好ましい。
上記の場合は、第4のオブジェクトの存在により、第2のオブジェクトが第1のオブジェクトよりも表示画面の手前側に表示されたときであっても、立体感がより強調され、オブジェクトの向きに拘わらず、不自然さのいっそうの抑制が図られる。
また、上記の4つのオブジェクトが配置される場合、前記オブジェクト形成部は、面状のポリゴン集合体に、テクスチャ画像を貼り付けることによって、前記第1のオブジェクト〜前記第4のオブジェクトそれぞれを形成し、更に、複数個の関節を有するスケルトンモデルを設定し、前記第1のオブジェクト〜前記第4のオブジェクトそれぞれのポリゴンの頂点座標は、予め、前記スケルトンモデルの動作に応じて前記第1のオブジェクト〜前記第4のオブジェクトが同時に動作するように、前記スケルトンモデルの対応する関節に関連付けられており、前記レイアウト部は、前記第1のオブジェクト〜前記第4のオブジェクトが一体となって前記三次元仮想空間内を移動するように、これらの位置関係を設定している、のが好ましい。
上記の場合は、第1〜第4のオブジェクトを相互に関連付けて1体のキャラクタを形成できる。そして、この場合は、第1のオブジェクト〜第4のオブジェクトは、同時に同様の動きをしたり、同時に一体的に移動したりする。このため、観察者においては、あたかも一つのキャラクタが三次元仮想空間内で移動したり、動作したりしているように見える。
また、上記目的を達成するため、本発明におけるコンピュータは、上記本発明のプログラムを実行可能なことを特徴とする。上記特徴により、上記本発明におけるコンピュータを用いて画像処理装置やゲーム装置を構築すれば、これら装置における画像処理速度が向上され、同時に、不自然な映像の表示が抑制される。
上記目的を達成するため本発明における画像処理装置は、三次元仮想空間内に存在しているオブジェクトの映像を表示する画像処理装置であって、オブジェクト形成部と、レイアウト部とを備え、前記オブジェクト形成部は、三次元仮想空間内に配置される面状の第1のオブジェクトと、前記第1のオブジェクトの外形と同一の外形を有する第2のオブジェクトとを形成し、前記レイアウト部は、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを、設定された距離を置いて、両者が面方向において互いに平行となるようにして、配置することを特徴とする。また、本発明におけるゲーム装置は、上記本発明における画像処理装置を備えることを特徴とする。
また、上記目的を達成するため本発明における画像処理方法は、三次元仮想空間内に存在しているオブジェクトの映像を表示するための画像処理方法であって、(a)三次元仮想空間内に配置される面状の第1のオブジェクトと、前記第1のオブジェクトの外形と同一の外形を有する第2のオブジェクトとを形成する工程と、(b)前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを、設定された距離を置いて、両者が面方向において互いに平行となるようにして、配置する工程とを有することを特徴とする。
更に、上記目的を達成するため本発明におけるコンピュータが読み取り可能な記録媒体は、三次元仮想空間内に存在しているオブジェクトの映像を表示する画像処理装置をコンピュータによって実現するためのプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、前記コンピュータに、(a)三次元仮想空間内に配置される面状の第1のオブジェクトと、前記第1のオブジェクトの外形と同一の外形を有する第2のオブジェクトとを形成するステップと、(b)前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを、設定された距離を置いて、両者が面方向において互いに平行となるようにして、配置するステップとを実行させることを特徴とする。
以上のように本発明におけるプログラム及びコンピュータによれば、画像処理における処理負荷の増大の抑制を図りつつ、不自然な映像の発生を抑制することが可能となる。
(実施の形態)
以下、本発明の実施の形態におけるプログラム及びコンピュータについて、図1〜図11を参照しながら説明する。本実施の形態におけるプログラムは、コンピュータを、三次元画像処理を行う画像処理装置として機能させることが可能なプログラムである。また、本実施の形態におけるコンピュータは、このプログラムを実行可能なコンピュータである。そこで、先ず、図1を用いて、本実施の形態における画像処理装置の構成について説明する。なお、この画像処理装置は、ゲーム装置の一部を構成している。本実施の形態におけるプログラムは、コンピュータをゲーム装置としても機能させる。
図1は、本発明の実施の形態における画像処理装置及びゲーム装置の構成を示すブロック図である。図1に示す画像処理装置2は、三次元仮想空間内に存在しているオブジェクトの映像を外部の表示装置11に表示する機能を備えている。また、本実施の形態においては、画像処理装置2は、ゲーム装置1に備えられ、ゲーム映像の表示に用いられる。
図1に示すように、ゲーム装置1は、画像処理装置2のほかに、入力インターフェイス(I/F)3、制御部4、記憶部5、及び読取装置6を備えている。入力インターフェイス3は、入力機器(コントローラ)10に接続され、プレイヤーの操作に応じて入力機器10が出力した信号の入力を受け付ける。具体的には、入力インターフェイス3は、入力機器10が出力したアナログ信号をデジタル信号に変換し、得られたデジタル信号を制御部4へと出力する。
記憶部5は、メモリやハードディスク等であり、本実施の形態におけるプログラムを格納している。本実施の形態では、プログラムは、CDディスクやDVDディスクといった記録媒体12に記録された状態で提供されている。制御部4は、読取装置6を動作させて、記録媒体12からプログラムを読み出した後、これを記憶部5に格納させる。なお、プログラムは、ネットワークを介して、記憶部5に格納されても良い。
制御部4は、記憶部5に記憶されているプログラムを読み出し、プログラムの指示に応じてゲームを進行させる。また、制御部4は、入力インターフェイス3からのデジタル信号に基づいて、三次元仮想空間内でのオブジェクトの移動や動作のための座標を演算する。また、オブジェクトがスケルトンモデル(図7参照)を備えたキャラクタを構成している場合は、制御部4は、プログラムに予め定義されているモーション情報の読出も実行する。モーション情報には、三次元仮想空間内での、スケルトンモデルを構成する各関節の移動手順が規定されており、制御部4はモーション情報に基づいて各関節の座標も計算する。更に、制御部4は、各オブジェクトの座標から、オブジェクト間の接触を判定する。
各種処理を行った後、制御部4は、画像処理装置2による画像処理に必要な情報、例えば、オブジェクトの画像データ、位置情報(座標)等を、画像処理装置2へと出力する。なお、本実施の形態は、ゲーム装置1が記憶部5を備えておらず、代わりに、制御部4が、外部のコンピュータの記憶部に格納されているプログラムを読み出す態様であっても良い。
画像処理装置2は、オブジェクト形成部7と、レイアウト部8と、演算部9とを備えている。オブジェクト形成部7は、各種キャラクタ、建物、アイテム等を構成するオブジェクトを形成する。このとき、オブジェクト形成部7は、各種キャラクタ、建物、アイテム等を立体的なオブジェクトではなく、複数個の面状のオブジェクトによって形成することができる。本実施の形態では、擬人化されたキャラクタ(例えば、プレイヤーの分身となるキャラクタや、オンラインで接続された他のゲーム装置のプレイヤーの分身となるキャラクタ)が、複数個の面状のオブジェクトによって形成される。
オブジェクト形成部7によるオブジェクトの形成は、記憶部5に格納されているプログラムに含まれるデータに基づいて、又は、このデータを加工することによって行われる。オブジェクト形成部7における具体的な処理については、図3〜図9を用いて後述する。
レイアウト部8は、オブジェクト形成部7が形成した各オブジェクトを、ゲームで使用される三次元仮想空間(ゲーム空間)内の、制御部4によって指示された座標に配置する。また、レイアウト部8は、複数個の面状のオブジェクトによって、各種キャラクタ、建物、アイテム等が形成される場合は、オブジェクト間の位置調整を実行する。レイアウト部8における具体的な処理についても、図3〜図9を用いて後述する。
演算部9は、各オブジェクトの3次元座標を2次元座標に変換する座標変換、クリッピング、及び隠面消去等を含むレンダリング処理を実行する。演算部9によるレンダリング処理の結果、設定された視点から見たゲーム空間の映像(ゲーム映像)が得られる。演算部9が、ゲーム映像の画像データを外部の表示装置11に出力すると、表示装置11は、ゲーム映像を表示画面に表示する。
次に、図2を用いて、ゲーム装置1で行われる処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態におけるゲーム装置で行われる処理を示すフロー図である。なお、以下の説明においては、適宜図1も参酌される。
図2に示すように、最初に、制御部4は、ゲーム装置1のプレイヤーからゲームの開始が指示されると、記憶部5に格納されているゲームプログラムを読み込み、ゲーム空間を設定する(ステップS1)。続いて、制御部4は、ゲーム空間に配置される各オブジェクトの座標を設定する(ステップS2)。なお、ゲーム開始当初のオブジェクトの座標としては、例えば、前回のゲーム終了時点の座標や、プログラムに設定されている初期座標等が挙げられる。
次に、制御部4は、移動や動作が可能なオブジェクトについて、移動や動作が指示されているかどうか判定する(ステップS3)。例えば、プレイヤーの分身となるキャラクタのオブジェクトについては、制御部4は、入力機器10から移動や動作が指示されているかどうか判定する。
ステップS3の判定の結果、指示が行われていない場合は、制御部4は、ステップS5を実行する。一方、ステップS3の判定の結果、指示が行われている場合は、制御部4は、指示に合わせてオブジェクトの座標を計算し(ステップS4)、その後、ステップS5を実行する。
ステップS5においては、制御部4は、ゲーム進行に関係する各種の処理(ゲーム進行処理)を行う。ゲーム進行処理としては、例えば、キャラクタのオブジェクトと建物や置物のオブジェクトとの接触の判定、キャラクタのオブジェクトとアイテムのオブジェクトとの重なりの判定等が挙げられる。その後、制御部4は、各オブジェクトの画像データ、位置情報(座標)等を画像処理装置2へと出力する。
制御部4から各種の情報が出力されると、画像処理装置2は、それに基づいて画像処理を実行し(ステップS6)、ゲーム映像の画像データを生成する。続いて、画像処理装置2は、ステップS6で生成した画像データを表示装置11に出力する(ステップS7)。なお、ステップS6における画像処理については、図3〜図9を用いて後述する。
その後、制御部4は、入力機器10を介してプレイヤーがゲームの終了を指示しているかどうか判定する(ステップS8)。そして、制御部3は、ゲームの終了が指示されている場合は、ゲームを終了し、指示されていない場合は、再度、ステップS3以降を実行する。
ここで、図3〜図9を用いて画像処理装置2で行われる処理(図2に示すステップS6)について説明する。図3は、本発明の実施の形態における画像処理で行われる処理を示すフロー図であり、図2に示したステップS6の処理を具体的に示している。図4は、本発明の実施の形態で用いられるオブジェクトの一例を示す図であり、図4(a)はキャラクタの正面に相当するオブジェクトを示し、図4(b)はキャラクタの背面に相当するオブジェクトを示している。
図5は、図4に示したオブジェクトで形成されるキャラクタの構成を正面側から示す斜視図である。図6は、図4に示したオブジェクトで形成されるキャラクタの構成を背面側から示す斜視図である。図7は、図4〜図6に示したオブジェクトを動かすためのスケルトンモデルを示す図である。図8は、図4〜図6に示したオブジェクトで構成されたキャラクタ示す側面図である。図9は、図4〜図6に示したオブジェクトで構成されたキャラクタを示す斜視図であり、図9(a)はキャラクタを正面側から見たときを示し、図9(b)はキャラクタを背面側から見たときを示している。
図3に示すように、制御部4から情報が入力されると、オブジェクト形成部7はオブジェクトの形成を実行する(ステップS11)。このとき、本実施の形態では、オブジェクト形成部7は、擬人化されたキャラクタをつくるため、複数個の面状のオブジェクトを形成する。具体的には、オブジェクト形成部7は、図4に示すように、キャラクタの正面に相当するオブジェクト(正面オブジェクト)21と、キャラクタの背面に相当するオブジェクト(背面オブジェクト)22とを形成する。
正面オブジェクト21及び背面オブジェクト22の形成は、厚みの無いポリゴン21a(22a)の集合体(ポリゴンモデル)を形成し、このポリゴンモデルの一方の面にテクスチャ画像21b(22b)を貼り付けることによって行われている。図4において、テクスチャ画像21b(22b)にはハッチングが施されている。テクスチャ画像が貼り付けられていない部分は、実際には透明である。
ポリゴン21a及び22aの集合体(ポリゴンモデル)や、テクスチャ画像21b及び22bについてのデータは、ゲームのプログラムに含まれており、記憶部5から読み出される。更に、正面オブジェクト21の外形と背面オブジェクト22の外形とは同一に設定されている。
なお、本明細書において「外形が同一」とは、貼り付けられたテクスチャ画像の外縁の形状が互いに同一であることをいう。また、同一は、完全に同一である場合のみに限られず、ゲームの観察者が同一であると認識する範囲であれば良い。
また、図5及び図6に示すように、オブジェクト形成部7は、正面オブジェクト21及び背面オブジェクト22の他に、正面オブジェクト21の外形と同一の外形を有するオブジェクト23及び24も形成する。オブジェクト23は、正面オブジェクト21の場合と同様のポリゴンの集合体に、これと同様のテクスチャ画像を貼り付けることによって形成されている。オブジェクト24は、背面オブジェクト22の場合と同様のポリゴンの集合体に、これと同様のテクスチャ画像を貼り付けることによって形成されている。
但し、オブジェクト23のテクスチャ画像の輝度は、正面オブジェクト21のテクスチャ画像の輝度より低く設定されている。オブジェクト23は、背面オブジェクト22から正面オブジェクト21に向かう方向(正面方向)側に、正面オブジェクト21の正面方向側の面よりも輝度が低い面を有している。このため、後述するように、オブジェクト23は、正面オブジェクト21の影となることができる(以下、オブジェクト23は「正面影オブジェクト23」とする。)。
同様に、オブジェクト24のテクスチャ画像の輝度は、背面オブジェクト22のテクスチャ画像の輝度より低く設定されている。オブジェクト24は、正面方向の反対方向(背面方向)側に、背面オブジェクト22の背面方向側の面よりも輝度が低い面を有している。このため、オブジェクト24は、背面オブジェクト22の影となることができる(以下、オブジェクト24は「背面影オブジェクト24」とする。)。
なお、後述するように、正面オブジェクト21及び正面影オブジェクト23においてテクスチャ画像が貼り付けられている側と、背面オブジェクト22及び背面影オブジェクト24においてテクスチャ画像が貼り付けられている側とは、正反対となる。このため、図5の状態では、実際には、観察者は、背面オブジェクト22と背面影オブジェクト24とを視認することができず、これらについては破線で表示されている。同様に、図6においては、実際には、観察者は、正面オブジェクト21と正面影オブジェクト23とを視認することができず、これらについては破線で表示されている。
更に、本実施の形態では、ステップS11において、オブジェクト形成部7は、図7及び図8に示すように、4つのオブジェクトに対して、一つのスケルトンモデル25も形成する。スケルトンモデル25は、関節26と、関節26間をつなぐ複数本のボーン27とで構成されている。スケルトンモデル25の形成も、ゲームのプログラムに含まれているデータを、オブジェクト形成部7が記憶部5から読み出すことによって行われている。
また、各オブジェクトのポリゴンの頂点座標は、予め、スケルトンモデル25の対応する関節26に関連付けられている。このため、オブジェクト形成部7は、上述したように制御部4がモーション情報に基づいて算出した各関節の座標に合わせて、オブジェクト21〜24の形状を変形させる。更に、関連付けられている各ポリゴンの頂点座標には、予め、対応する関節26毎に重み付けもなされているため、オブジェクト形成部7は、この重み付けを考慮して上記変形を行う。
このような処理の結果、オブジェクト21〜24の各ポリゴン(図4参照)の位置が変化し、オブジェクト21〜24が同時に動作(変形)するため、観察者においては、これらによって構成されたキャラクタが動作しているように見える。
次に、レイアウト部8は、制御部4によって指示された位置に、オブジェクト21〜24を配置する(ステップS12)。具体的には、レイアウト部8は、設定された距離を置いて、正面オブジェクト21と背面オブジェクト22とを、両者がそれぞれの面方向において互いに平行となるように、配置する(図5及び図6参照)。更に、レイアウト部8は、正面オブジェクト21のテクスチャ画像が貼り付けられた側と、背面オブジェクト21のテクスチャ画像が貼り付けられた側とが正反対になるように配置を実行する。
ここで、「面方向において平行となるように配置する」とは、2つのオブジェクトの面状のポリゴンの集合体における法線方向が、互いに平行となり、更に、両者がこの法線方向において重なるように、配置することをいう。なお、両者の配置は、これらによって構成されるキャラクタに違和感が生じない程度であれば良い。よって、両者の法線方向が完全に平行でない場合や、一方のオブジェクトの投影面が他方のオブジェクトに完全に一致していない場合も、違和感が生じない範囲で許容される。
また、本実施の形態では、レイアウト部8は、更に、正面影オブジェクト23を、正面オブジェクト21と背面オブジェクト22との間に、正面影オブジェクト23が面方向において正面オブジェクトに平行となるようにして、配置する(図5及び図6参照)。また、レイアウト部8は、背面影オブジェクト24を、正面オブジェクト21と正面影オブジェクト23との間に、背面影オブジェクト24が面方向において背面オブジェクト22に平行となるようにして、配置する(図5及び図6参照)。
更に、このとき、レイアウト部8は、正面影オブジェクト23のテクスチャ画像が貼り付けられた面が正面オブジェクト21を向き、又、背面影オブジェクト24のテクスチャ画像が貼り付けられた面が正面影オブジェクト23を向くように、正面影オブジェクト23と背面影オブジェクト24との配置を実行する。
また、図8に示すように、レイアウト部8は、正面オブジェクト21と正面影オブジェクト23との距離L1や、背面オブジェクト22と背面影オブジェクト24との距離L2の値を設定された値とする。距離L1及びL2の設定は、制御部4によって行われていても良いし、レイアウト部8が仮想カメラとオブジェクト21〜24との位置関係に応じて適宜行っても良い。本実施の形態では、距離L1及び距離L2は、オブジェクト21〜24によって形成されるキャラクタに立体感がでるように、設定されていれば良い。
また、本実施の形態において、正面オブジェクト21と背面影オブジェクト24との距離L3(図8参照)や、背面オブジェクト22と正面影オブジェクト23との距離L4は、可能な限りゼロに近い値に設定されているのが好ましい。これは、オブジェクト21〜24で形成されたキャラクタのゲーム空間内での移動に合わせて、仮想カメラとオブジェクト21〜24との位置関係が変化する場合において、キャラクタの立体感に不自然さが生じにくいようにするためである。なお、図8に示すように、スケルトンモデル25は、正面影モデル23と背面影モデル24との間に配置される。
ステップS12の処理により、図9に示すキャラクタがゲーム空間内に構築される。その後、演算部9はレンダリング処理を実行する(ステップS13)。この結果、2次元化されたゲーム映像が得られ、画像処理装置2は、その画像データを表示装置11に出力し、処理を終了する。
このように、図3に示したステップS11〜S13が実行されると、ゲーム画面において、図9に示すキャラクタが表示画面に表示される。そして、図9に示すキャラクタは、図4〜図8に示すように、厚みの無い面状のオブジェクトのみによって構成されているにも拘わらず、ゲーム装置のプレイヤーを含む観察者には、厚みを持った立体的なキャラクタに見える。また、オブジェクト21〜24は、演算部9に大きな負担を掛ける立体的なオブジェクトではないため、コンピュータの処理速度の向上が図られる。本実施の形態によれば、画像処理における処理負荷の増大の抑制を図りつつ、不自然な映像の発生が抑制される。
なお、擬人化されたキャラクタについてのみ、複数個の面状のオブジェクトによる形成が行われているが、本実施の形態は、これに限定されるものではない。例えば、画像処理装置2は、ゲーム中に表示される各種のアイテム、建物、乗物等を、複数個の面状のオブジェクトによって形成することもできる。
また、例えば、キャラクタの背面からの撮影が行われないゲームであるならば、キャラクタは、正面オブジェクト21と正面影オブジェクト23との二つのオブジェクトのみによって形成されていても良い。更に、キャラクタの背面からの撮影が短時間しか行われないのであれば、キャラクタは、正面オブジェクト21、正面影オブジェクト23、及び背面オブジェクト22の三つのオブジェクトによって形成されていても良い。
次に、本実施の形態におけるプログラム及びコンピュータについて、図10を用いて具体的に説明する。図10は、本発明の実施の形態におけるコンピュータの一例を示すブロック図である。
図10に示すように、本実施の形態におけるコンピュータ30は、CPU(central processing unit)31、RAM(random access memory)32、ROM(read only memory)33、グラフィックボード34、ハードディスク(HDD)35、インターフェイス回路(I/F回路)36、及び光ディスクドライブ37を備えている。
本実施の形態におけるプログラムは、図2に示したステップS1〜S8、及び図3に示したステップS11〜S13をコンピュータ30に具現化させるゲームプログラムである。このプログラムは、記録媒体(光ディスク)12に格納された状態で提供され、光ディスクドライブ37を介してコンピュータ30にインストールされる。なお、本実施の形態におけるプログラムは、図3に示したステップS11〜S13のみをコンピュータ30に具現化させる画像処理プログラムであっても良い。
本実施の形態におけるプログラムがコンピュータ30によって実行されると、CPU31は、制御部4、オブジェクト形成部7、レイアウト部8、及び演算部9として機能し、ステップS1〜S8の処理を実行する。また、グラフィックボード34が、画像処理用のCPUを備えている場合であれば、グラフィックボード34のCPUが、オブジェクト形成部7、レイアウト部8、及び演算部9として機能し、ステップS6(ステップS11〜S13)及びS7の処理を実行する。
更に、本実施の形態では、コンピュータ30のRAM32、ROM33及びハードディスク35が、ゲーム装置1の記憶部5(図1参照)として機能し、光ディスクドライブ37が読み取り装置6(図1参照)として機能する。このように、本実施の形態におけるプログラムをコンピュータ30にインストールし、これを実行することによって、本実施の形態におけるゲーム装置1及び画像処理装置2が実現される。
また、本実施の形態におけるゲーム装置1及び画像処理装置2は、オンラインゲームにおいて有効である。この点について、図11を用いて説明する。図11は、本発明の実施の形態におけるゲーム装置を用いたオンラインゲームシステムを示す図である。
図11に示すように、複数個のゲーム装置1は、インターネット38を介して、サーバ装置39に接続されている。図11においては、図中左側のゲーム装置1のプレイヤーAはキャラクタ40の操作を行い、図中右側のゲーム装置1のプレイヤーBはキャラクタ41の操作を行っている。
各ゲーム装置1は、自己のキャラクタのID、ゲーム空間における位置情報、ベクトル情報等をサーバ装置39に送信する。サーバ装置39は、受け取った情報を、それを必要とするゲーム装置1に送信する。例えば、ゲーム空間内に複数のエリアが設定されている場合は、サーバ装置39は同一のエリア内に存在しているキャラクタを特定する。そして、サーバ装置39は、特定された各キャラクタのゲーム装置1間で情報が共有されるようにするため、各ゲーム装置1に、他のゲーム装置1のキャラクタの情報を送信する。
このようなサーバ装置39による情報の送信により、各ゲーム装置1では、共通のゲーム空間内で同時に同一のゲーム進行が行われる。また、このとき、各ゲーム装置1は、送信されてきた情報に基づき、自己の仮想カメラからみた映像に写っているキャラクタを全て表示させる必要がある。
よって、オンラインゲームシステムにおいては、各プレイヤーのキャラクタが、データ量の大きい立体的なオブジェクトによって形成されていると、各ゲーム装置1が処理すべきデータ量は大きく増加する。この結果、ゲーム装置1における処理負荷が増大し、ゲーム装置1がサーバ装置39から情報を受け取ってから表示するまでの間に大きなズレが生じたり、ゲーム装置1がサーバ装置39に情報を送信するのが遅れたりしてしまう。また、このような問題が生じると、プレイヤーにおいては、ゲームがつまらないものとなってしまう。
しかし、本実施の形態では、上述したように、各キャラクタは厚みの無いオブジェクトで形成されており、各ゲーム装置1における負荷は小さくなっている。本実施の形態によれば、処理速度の低下によって、ゲームがつまらなくなる事態が回避される。また、各プレイヤーがゲーム映像に違和感を持つことも抑制されている。
以上のように本発明によれば、画像処理における処理負荷の増大の抑制を図りつつ、不自然な映像の発生を抑制し得ることから、本発明のプログラム及びコンピュータは、産業上の利用可能性を有するものである。
図1は、本発明の実施の形態における画像処理装置及びゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図2は、本発明の実施の形態におけるゲーム装置で行われる処理を示すフロー図である。 図3は、本発明の実施の形態における画像処理で行われる処理を示すフロー図であり、図2に示したステップS6の処理を具体的に示している。 図4は、本発明の実施の形態で用いられるオブジェクトの一例を示す図であり、図4(a)はキャラクタの正面に相当するオブジェクトを示し、図4(b)はキャラクタの背面に相当するオブジェクトを示している。 図5は、図4に示したオブジェクトで形成されるキャラクタの構成を正面側から示す斜視図である。 図6は、図4に示したオブジェクトで形成されるキャラクタの構成を背面側から示す斜視図である。 図7は、図4〜図6に示したオブジェクトを動かすためのスケルトンモデルを示す図である。 図8は、図4〜図6に示したオブジェクトで構成されたキャラクタ示す側面図である。 図9は、図4〜図6に示したオブジェクトで構成されたキャラクタを示す斜視図であり、図9(a)はキャラクタを正面側から見たときを示し、図9(b)はキャラクタを背面側から見たときを示している。 図10は、本発明の実施の形態におけるコンピュータの一例を示すブロック図である。 図11は、本発明の実施の形態におけるゲーム装置を用いたオンラインゲームシステムを示す図である。
符号の説明
1 ゲーム装置
2 画像処理装置
3 入力インターフェイス
4 制御部
5 記憶部
6 読取装置
7 オブジェクト形成部
8 レイアウト部
9 演算部
10 入力機器
11 表示装置
12 光ディスク
21 正面オブジェクト
21a ポリゴン
21b テクスチャ画像
22 背面オブジェクト
22a ポリゴン
22b テクスチャ画像
23 正面影オブジェクト
24 背面影オブジェクト
25 スケルトンモデル
26 関節
30 コンピュータ
31 CPU
32 RAM
33 ROM
34 グラフィックボード
35 ハードディスク
36 インターフェイス回路
37 光ディスクドライブ
38 インターネット
39 サーバ装置
40、41 キャラクタ

Claims (6)

  1. 三次元仮想空間内に存在しているオブジェクトの映像を表示する画像処理装置をコンピュータによって実現するためのプログラムであって、
    前記コンピュータを、前記画像処理装置の、
    三次元仮想空間内に配置される面状の第1のオブジェクトと、前記第1のオブジェクトの外形と同一の外形を有する第2のオブジェクトとを形成するオブジェクト形成部、及び、
    前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを、設定された距離を置いて、両者が面方向において互いに平行となるようにして、配置するレイアウト部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 前記第2のオブジェクトから前記第1のオブジェクトに向かう方向を第1の方向としたときに、
    前記オブジェクト形成部は、
    前記第2のオブジェクトの第1の方向側の面の輝度が、前記第1のオブジェクトの第1の方向側の面の輝度よりも低くなるように、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを形成する、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第2のオブジェクトから前記第1のオブジェクトに向かう方向を第1の方向としたときに、
    前記オブジェクト形成部は、更に、
    外形が前記第1のオブジェクトの外形と同一であり、且つ、前記第1のオブジェクトの第1の方向側の面よりも輝度が低く設定された面を第1の方向側に有する第3のオブジェクトを形成し、
    前記レイアウト部は、前記第3のオブジェクトを、面方向において前記第1のオブジェクトに平行した状態で、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの間に、前記第1のオブジェクトからの距離が設定された値となるようにして配置する、請求項1に記載のプログラム。
  4. 前記第1の方向の反対方向を第2の方向としたときに、
    前記オブジェクト形成部は、更に、
    外形が前記第1のオブジェクトの外形と同一であり、且つ、前記第2のオブジェクトの第2の方向側の面よりも輝度が低く設定された面を第2の方向側に有する第4のオブジェクトを形成し、
    前記レイアウト部は、前記第4のオブジェクトを、面方向において前記第2のオブジェクトに平行にした状態で、前記第1のオブジェクトと前記第3のオブジェクトとの間に、前記第2のオブジェクトからの距離が設定された値となるようにして配置する、請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記オブジェクト形成部は、面状のポリゴン集合体に、テクスチャ画像を貼り付けることによって、前記第1のオブジェクト〜前記第4のオブジェクトそれぞれを形成し、更に、複数個の関節を有するスケルトンモデルを設定し、
    前記第1のオブジェクト〜前記第4のオブジェクトそれぞれのポリゴンの頂点座標は、予め、前記スケルトンモデルの動作に応じて前記第1のオブジェクト〜前記第4のオブジェクトが同時に動作するように、前記スケルトンモデルの対応する関節に関連付けられており、
    前記レイアウト部は、前記第1のオブジェクト〜前記第4のオブジェクトが一体となって前記三次元仮想空間内を移動するように、これらの位置関係を設定している、
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 上記請求項1から上記請求項4のいずれかに記載のプログラムを実行可能なことを特徴とするコンピュータ。
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