JP3420193B2 - 画像形成方法、それを実現するためのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、及びゲームシステム - Google Patents

画像形成方法、それを実現するためのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、及びゲームシステム

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JP3420193B2
JP3420193B2 JP2000278729A JP2000278729A JP3420193B2 JP 3420193 B2 JP3420193 B2 JP 3420193B2 JP 2000278729 A JP2000278729 A JP 2000278729A JP 2000278729 A JP2000278729 A JP 2000278729A JP 3420193 B2 JP3420193 B2 JP 3420193B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想3次元空間に
配置されたオブジェクトを複数の視点から見たような画
像を画面上に表示させる場合に用いて好適な画面形成方
法に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム画面におけるオブジェクト(例え
ばキャラクタ)の表現方法として、仮想3次元空間に配
置された一又は複数のオブジェクトを互いに異なる視点
からみた画像を画面上の複数の領域のそれぞれに分けて
表示する手法が用いられることがある。このような分割
画面をコンピュータにより形成する場合、従来は仮想3
次元空間の複数の視点に設定された仮想カメラから所定
の画角で各オブジェクトを撮影したものと仮定して画像
表示に必要な各種の演算処理を行なっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、2次元平面
である表示装置の画面上に3次元画像を表示する場合、
オブジェクト座標系によって記述されているオブジェク
トの形状を定義する座標(オブジェクトを構成するポリ
ゴンの頂点の座標)を、仮想3次元空間を規定するワー
ルド座標系の座標へ変換することによって当該オブジェ
クトを3次元空間に配置し、その配置されたオブジェク
トを3次元空間に設定された視点を原点とする視点座標
系の座標へ変換し、さらに視点座標系の所定位置に配置
された仮想スクリーン上に各オブジェクトを投影して当
該スクリーン座標系における各オブジェクトの頂点座標
を演算する処理が必要となる。このような座標変換を行
なう場合において、仮想3次元空間に複数の視点が設定
されていると、ワールド座標系→視点座標系→スクリー
ン座標系への座標変換を視点の数だけ繰り返す必要があ
るので、演算処理の負荷が顕著に増加する。
【0004】そこで、本発明は、仮想3次元空間に配置
されたオブジェクトを複数の視点から見た画像を画面上
の複数の領域に分けて表示したように見える分割画面を
従来よりも少ない処理負荷で擬似的に形成できる画像形
成方法、及びその画像形成方法を実現するために好適な
記憶媒体を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】本発明の画像形成方法は、仮想3次元空間
に配置された一又は複数のオブジェクト(3,4,5,
6)を複数の視点(13,14)から見た画像を画面上
の複数の領域(102,103)にそれぞれ分けて表示
したように見える擬似的な分割画面(100)を形成す
るための画像形成方法であって、前記複数の領域に表示
されるべきオブジェクトが、前記仮想3次元空間に設定
された単一の代表視点(17)から見たときに、前記複
数の視点に基づく本来の分割画面における見え方と略同
一に見えるように、前記仮想3次元空間における前記オ
ブジェクトの配置を変更し、その変更後の配置に基づい
て、前記代表視点から前記オブジェクトを見たときの画
像を形成するために必要な演算処理を実行して前記擬似
的な分割画面を形成することを特徴とするものである。
【0007】また、本発明の他の画像形成方法は、仮想
3次元空間に配置された一又は複数のオブジェクト
(3,4,5,6)を複数の視点(13,14)から見
た画像を、各視点毎の背景(1,2)とともに画面上の
複数の領域(102,103)にそれぞれ分けて表示し
たように見える擬似的な分割画面(100)を形成する
ための画像形成方法であって、前記複数の領域に表示さ
れるべきオブジェクトが、前記仮想3次元空間に設定さ
れた単一の代表視点(17)から見たときに、前記複数
の視点に基づく本来の分割画面における見え方と略同一
に見えるように、前記仮想3次元空間における前記オブ
ジェクトの配置を変更し、その変更後の配置に基づい
て、前記代表視点から前記オブジェクトを見たときの画
像を形成するために必要な演算処理を実行するととも
に、前記本来の分割画面の各領域に表示されるべき前記
視点毎の背景をつなぎ合せたように見える単一の合成背
景(120)を用意し、その合成背景を、前記代表視点
からの前記オブジェクトの画像に背景として表示させる
ために必要な演算処理を実行することにより前記擬似的
な分割画面を形成することを特徴とするものである。
【0008】これらの画像形成方法によれば、単一の代
表視点からのオブジェクトの画像を演算処理によって形
成することにより、画面上の各領域には、本来の分割画
面における見え方と略同一にオブジェクトが表示され
る。従って、複数の視点毎に座標変換演算を行なう必要
がなくなり、演算処理に伴う負荷が軽減される。また、
画面上の各領域に背景を表示する場合には、代表視点か
ら見たオブジェクトの画像中に単一の合成背景を表示さ
せるだけでよいから、当該背景についても複数の視点に
基づく演算処理が不要となり、演算処理量がさらに削減
される。
【0009】本発明によれば、単一のオブジェクトをそ
れぞれ異なる視点から見たような画像を分割画面の各領
域に表示することもできるし、互いに異なるオブジェク
トをそれぞれに固有の視点から見たような画像を分割画
面の各領域に表示することもできる。
【0010】単一のオブジェクトをそれぞれ異なる視点
から見たような画像を表示する場合、オブジェクトの配
置を変更する処理では、本来であれば仮想3次元空間に
一つだけ配置されるべきオブジェクトが、前記代表視点
から見たときに分割画面における各領域の配置に対応し
た配置で仮想3次元空間内に複数並べられる。そして、
それらのオブジェクトの代表視点に対する向きは、本来
の分割画面の各領域に表示された向きと略一致するよう
に設定される。
【0011】一方、複数のオブジェクトをそれぞれの視
点から見たような画像を表示する場合、オブジェクトの
配置を変更する処理では、複数のオブジェクトが、前記
代表視点から見たときに分割画面の各領域の配置に対応
した配置で並ぶように各オブジェクトの位置が変更され
る。そして、それらのオブジェクトの代表視点に対する
向きは、本来の分割画面に表示された向きと略一致する
ように設定される。
【0012】以上から明らかなように、本発明におい
て、オブジェクトの配置を変更する前の仮想3次元空間
には少なくとも一つのオブジェクトが存在し、配置の変
更後は、代表視点から常に複数のオブジェクトが見える
ようになる。
【0013】また、代表視点から複数のオブジェクトを
同時に見る場合、視点座標系のZ軸方向に対して各オブ
ジェクトはX軸やY軸方向にオフセットされる。換言す
れば、配置変更後に見える複数のオブジェクトは代表視
点からのZ軸方向に対して斜めに傾いた方向に見えるこ
とになる。このため、複数の視点からオブジェクトを視
点座標系のZ軸方向に捉えたときの見え方と、代表視点
から複数のオブジェクトを同時に見たときの見え方とは
厳密には一致しない。従って、配置変更後の複数のオブ
ジェクトは、代表視点から見たときに、複数の視点に基
づく本来の分割画面における見え方と略同一に見えてい
ればよい。
【0014】なお、複数の視点に基づく分割画面と代表
視点からの擬似的な分割画面との間のオブジェクトの見
え方の差を抑えるため、オブジェクトを基準として方向
を定義した場合に、配置変更後のオブジェクトから代表
視点を見た方向が、配置変更前のオブジェクトから複数
の視点をそれぞれ見た方向と一致させるとよい。
【0015】代表視点からオブジェクトを見たときの画
像を形成するために必要な演算処理は、例えば仮想3次
元空間におけるワールド座標系から視点座標系への変換
や、視点座標系からスクリーン座標系への変換に代表さ
れる座標変換と、隠面処理、テクスチャマッピング、シ
ェーディング、クリッピング等のレンダリング処理とを
含む。
【0016】合成背景は、代表視点から見たときに、本
来の分割画面に表示される背景と同じように見える3次
元モデルとして用意してもよいし、2次元座標への変換
後のレンダリング処理において例えば背景用のテクスチ
ャとして貼り付けられる2次元画像として用意してもよ
い。
【0017】合成背景を代表視点からのオブジェクトの
画像に背景として表示させるために必要な演算処理は、
合成背景を3次元モデルとして用意するか、2次元画像
として用意するかに応じて異なる。前者の場合には、仮
想3次元空間におけるオブジェクトの配置を変更する際
に、合成背景に相当する3次元モデルを代表視点から正
しく見えるように仮想3次元空間に配置してオブジェク
トと同様に座標変換を行なえばよい。後者の場合には、
レンダリング処理の一貫として、例えばテクスチャマッ
ピングの要領で、オブジェクトの背景となるべき部分に
合成背景の画像を貼り付ける処理を行なえばよい。
【0018】本発明の各画像形成方法において、前記複
数の領域に表示されるべきオブジェクトは、前記仮想3
次元空間に互いに離間して配置されるべき複数のオブジ
ェクトであってもよい。この場合には、各オブジェクト
の配置を変更する際に、複数のオブジェクトを代表視点
から同時に見えるように互いに近づけて配置することに
なる。
【0019】本発明の画像形成方法において、前記オブ
ジェクトに関する前記演算処理は、前記複数の領域に表
示されるべき各オブジェクトが、各オブジェクトに対応
する領域からはみ出す部分を画像の描画対象から除外す
るクリッピング処理を含んでもよい。このようにすれ
ば、各オブジェクトを互いに重なり合う程度まで拡大し
た画像を各領域に表示することができる。
【0020】本発明の技術思想は、上述した画像形成方
法を実行するための記憶媒体によって具現化されてもよ
い。
【0021】すなわち、本発明の記憶媒体は、仮想3次
元空間に配置された一又は複数のオブジェクト(3,
4,5,6)を複数の視点(13,14)から見た画像
を画面上の複数の領域(102,103)にそれぞれ分
けて表示したように見える擬似的な分割画面(100)
を形成するためのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
(55)であって、前記複数の領域に表示されるべきオ
ブジェクトが、前記仮想3次元空間に設定された単一の
代表視点(17)から見たときに、前記複数の視点に基
づく本来の分割画面における見え方と略同一に見えるよ
うに、前記仮想3次元空間における前記オブジェクトの
配置を変更する手順と、その変更後の配置に基づいて、
前記代表視点から前記オブジェクトを見たときの画像を
形成するために必要な演算処理を実行して前記擬似的な
分割画面を形成する手順とをコンピュータにより実行す
るためのプログラムが記録されたことを特徴とする。
【0022】また、本発明の他の記憶媒体は、仮想3次
元空間に配置された一又は複数のオブジェクト(3,
4,5,6)を複数の視点から見た画像のそれぞれを、
前記複数の視点から見える背景(1,2)とともに複数
の領域(102,103)に分けて表示した分割画面
(100)をコンピュータにより擬似的に形成するため
のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(55)であっ
て、前記複数の視点に基づく本来の分割画面の各領域に
表示されるべき前記視点毎の背景をつなぎ合せたように
見える単一の合成背景(120)のデータが記録される
とともに、前記複数の領域に表示されるべきオブジェク
トが、前記仮想3次元空間に設定された単一の代表視点
(17)から見たときに、前記本来の分割画面における
見え方と略同一に見えるように、前記仮想3次元空間に
おける前記オブジェクトの配置を変更する手順と、その
変更後の配置に基づいて、前記代表視点から前記オブジ
ェクトを見たときの画像を形成するために必要な演算処
理を実行する手順と、前記合成背景を特定するための情
報を参照して、当該合成背景を前記代表視点からの前記
オブジェクトの画像に背景として表示させるために必要
な演算処理を実行する手順と、をコンピュータに実行さ
せるためのプログラムが記録されていることを特徴とす
る。
【0023】以上の記憶媒体において、前記複数の領域
に表示されるべきオブジェクトは、前記仮想3次元空間
に互いに離間して配置されるべき複数のオブジェクトで
もよい。前記オブジェクトに関する前記演算処理は、前
記複数の領域に表示されるべき各オブジェクトが、各オ
ブジェクトに対応する領域からはみ出す部分を画像の描
画対象から除外するクリッピング処理を含んでもよい。
前記オブジェクトを基準として方向を定義した場合に、
配置変更後のオブジェクトから代表視点を見た方向が、
配置変更前のオブジェクトから複数の視点をそれぞれ見
た方向と一致するようにしてもよい。
【0024】本発明の技術思想は、上記のいずれかの画
像形成方法を実現するためのコンピュータとして構成さ
れたゲーム制御装置(53)を備えたゲームシステム
(51)として具現化してもよい。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、本発明をゲームシステムに
おける画像形成に適用した一実施形態を説明する。図1
はゲームシステムの表示装置にゲーム画面として表示さ
れるべき仮想3次元空間の一シーンを示している。この
シーンは、建造物1,2の手前に配置されたステージ
3,4上でキャラクタ5,6が腕立て伏せの回数を競う
ゲームが行なわれ、その終了直後に各キャラクタ5,6
がステージ3,4上でほぼ腹這い状態で伏せている様子
を表現したものである。このようなシーンを表示装置の
画面上に表示させる場合、まずゲームシステムに設けら
れたコンピュータのメモリ内に3次元空間が仮想的に構
築され、そこに建造物1,2、ステージ3,4及びキャ
ラクタ5,6がオブジェクトとして配置される。
【0026】建造物1,2、ステージ3,4及びキャラ
クタ5,6は、それぞれ多数のポリゴンを組み合わせて
構成される。これらのオブジェクトには、オブジェクト
毎に固有の3次元座標系(オブジェクト座標系と呼ばれ
る。)が設定され、各オブジェクトの形状はそれらを構
成するポリゴンの頂点座標をオブジェクト座標系の座標
によって記述することにより特定される。一方、仮想3
次元空間にはワールド座標系と呼ばれる3次元座標系が
設定され、各オブジェクトの仮想3次元空間における置
き場所はそのワールド座標系の座標によって記述され
る。換言すれば、各オブジェクトは、ワールド座標系の
座標を置き場所として指定することにより、仮想3次元
空間に配置される。
【0027】以上のようにして構成された仮想3次元空
間の様子は、任意の視点10に設置された仮想カメラ1
1にて撮影した画像としてコンピュータの表示装置に表
示される。この仮想カメラ11にて撮影した画像を形成
するため、仮想3次元空間に配置された各オブジェクト
の座標は、視点10を原点とし、仮想カメラ11による
撮影方向をZ軸とする視点座標系の座標に変換される。
視点座標系に変換されたオブジェクトの座標はさらに仮
想スクリーン12上に設定された2次元のスクリーン座
標系の座標へと変換される。これにより、視点10から
仮想スクリーン12を通してオブジェクトをみたときに
各オブジェクトを構成するポリゴンの頂点が仮想スクリ
ーン12上のどの位置に投影されるかが、仮想スクリー
ン12の所定位置を原点とする2次元座標系の座標によ
り記述される。仮想スクリーン12は視点座標系の原点
に対して所定の位置に設定されるもので、その大きさは
ゲーム画面の表示範囲に対応している。
【0028】以上のようにして、仮想3次元空間に配置
された各オブジェクトを定義する座標がスクリーン座標
系の2次元座標に変換されると、その後、隠面処理、テ
クスチャマッピング、シェーディング等のレンダリング
処理が行なわれてゲーム画面が形成される。
【0029】ところで、図1の仮想3次元空間では、キ
ャラクタ5,6が互いに離れているため、これらを単一
の仮想カメラ11にて撮影した画面に含めるには、視点
10をキャラクタ5,6から後方へ引き離す必要があ
る。しかし、そのような視点10から撮影した画面では
キャラクタ5,6が小さくなり、各キャラクタ5,6の
詳細を把握できない。このような場合には、図1に示し
たように各キャラクタ5,6毎に視点13,14を設定
し、各視点13,14に設置された仮想カメラ15,1
6にて撮影された画像を左右に並べて表示することが効
果的である(図5参照)。しかし、そのように複数の視
点13,14を設ける場合、上述したワールド座標系か
らスクリーン座標系までの一連の座標変換を視点毎に行
なう必要があり、コンピュータに大きな負荷がかかるよ
うになる。
【0030】そこで、本発明では、以下に述べる方法に
より図5に示すゲーム画面100を形成するようにし
た。なお、図5の画面100は境界線101によって二
つの領域102,103に分割し、各領域102,10
3にそれぞれのキャラクタ5,6を拡大して表示した分
割画面の例であるが、これは本発明に従って形成された
画面である。複数の視点13,14からの画像を組み合
わせて構成された分割画面と、本発明に従って形成され
る分割画面100とを区別するとき、複数の視点に基づ
く分割画面を本来の分割画面と呼び、本発明に従って形
成される分割画面を擬似的な分割画面と呼ぶ。
【0031】本発明の方法によれば、まず図2に示すよ
うに仮想3次元空間内で互いに離間した位置に配置され
るオブジェクトであるステージ3,4及びキャラクタ
5,6を、単一の代表視点17からみたときに本来の分
割画面における見え方と略同一に見えるように、各ステ
ージ3,4及び各キャラクタ5,6を仮想3次元空間に
配置する。つまり、これらのオブジェクトの位置を、本
来の位置よりも互いに近付いた位置へと変更する。
【0032】なお、略同一としたのは複数の視点13,
14から各オブジェクトを別々に見た場合と、単一の代
表視点17から各オブジェクトを同時に見た場合とで
は、視点に対する各オブジェクトの方向が一致せず、完
全に同一の見え方にならないからである。例えば、図1
の視点13,14がステージ3,4の正面に設定され、
そこからのステージ3,4及びキャラクタ5,6の仮想
カメラ15,16による撮影方向がステージ3,4の長
手方向(この例ではワールド座標系のZ軸方向に一致)
していると仮定したとき、本来の分割画面の分割された
各領域には各ステージ3,4が画面の奥行き方向に真っ
直ぐ延びて表示される。しかし、単一の代表視点17か
らステージ3,4を見た場合には、代表視点17に対し
てステージ3,4が左右(X軸方向)にオフセットされ
るので、各ステージ3,4をそれぞれの長手方向に平行
に見通すことができない。このような視点の相違による
見え方の差を抑えるため、代表視点17から各ステージ
3,4に向かって延びる視線の方向に対して各ステージ
3,4の本来の撮影方向(この場合は長手方向)が平行
となるように、各ステージ3,4の向きを修正してい
る。つまり、ステージ3,4の前側が後側よりも互いに
接近するようステージ3,4が傾けられている。キャラ
クタ5,6についても同様である。これにより、各オブ
ジェクトを基準として方向を定義した場合に、配置変更
後のオブジェクトから代表視点を見た方向が、配置変更
前のオブジェクトから複数の視点をそれぞれ見た方向と
一致する。例えば、ステージ3に対して設定されている
オブジェクト座標系により、視点が見える方向を定義し
た場合、ステージ3の配置を変更する前(図1)におい
てステージ3の所定位置(例えばオブジェクト座標系の
原点)から視点13を見た方向と、配置変更後に前記の
所定位置から代表視点17を見た方向とが一致する。
【0033】オブジェクトの配置を変更した後は、代表
視点17に設置された仮想カメラ18にてそれらステー
ジ3,4及びキャラクタ5,6を撮影したものと仮定し
て、一連の座標変換を実行し、各ステージ3,4及びキ
ャラクタ5,6を構成するポリゴンを仮想スクリーン1
2に投影したときの各ポリゴンの頂点の座標を求める。
図3はこのような座標変換を行なった結果として仮想ス
クリーン12上に投影される画面110を示している。
この画面110は、代表視点17から配置変更後のオブ
ジェクト3〜6を見た画像であり、図5の分割画面10
0から背景としての建造物1,2を除いたものに相当す
る。なお、オブジェクトとしてのステージ3,4及びキ
ャラクタ5,6はそれらの一部が重なり合うように配置
され、その重なり部分はスクリーン座標系への座標変換
の段階では演算対象として除外されていないため、図3
では領域102,103から各オブジェクトの一部が他
の領域にはみ出したままである。これらのはみ出し部分
は、スクリーン座標系への座標変換後に実行されるクリ
ッピング処理により描画対象から除外して、描かないよ
うにすればよい。
【0034】ステージ3,4やキャラクタ5,6は仮想
3次元空間内において互いに独立したオブジェクトであ
るため、上述したように仮想3次元空間内で互いに接近
するように位置を変更して代表視点17から同時に撮影
することができる。しかし、建造物1,2については複
数の視点13,14からの撮影範囲に跨るようにして連
続的に延びているので、ステージ3,4のように配置を
変更することができない。そこで、このようなオブジェ
クとは背景として別途処理されて図5の画面100に含
められる。具体的には、本来の分割画面の各領域に表示
されるべき建造物1,2の画像をつなぎ合わせたように
見える図4の合成背景120を作成し、これを図3に示
した画面110の背景部分に表示させればよい。
【0035】合成背景120は、図3の画面110に重
ね合わされるべき2次元画像のデータとして予め用意し
てもよいし、図2のキャラクタ5,6等と同様に仮想3
次元空間に配置される3次元モデル、つまり建造物1,
2を各領域102,103にそれぞれ表示される範囲の
み取り出してつなぎ合わせたような3次元モデルのデー
タとして用意してもよい。
【0036】合成背景120を2次元画像のデータとし
て用意する場合、例えばスクリーン座標系への座標変換
後に、画面110の背景部分に合成背景120としての
2次元画像をテクスチャとして貼り付ければよい。一
方、合成背景120を仮想3次元空間に配置される3次
元モデルとして用意する場合には、その合成背景120
もオブジェクトとして図2の仮想3次元空間に配置し、
ステージ3,4やキャラクタ5,6と同様に合成背景1
20を座標変換すればよい。但し、合成背景120を3
次元モデルとして用意する場合、そのモデルは分割画面
100の境界線101に対応する境界面にて不連続につ
なぎ合わされた形状となるため、その境界面が代表視点
17から見たときに境界線101に対応する位置に一致
するよう配置しなければならない。
【0037】図6は、上述した画像形成方法を実現する
ためのゲームシステムの一例を示している。ゲームシス
テム51は、入力装置52と、ゲーム制御装置53と、
表示装置54とを有している。入力装置52はプレイヤ
ーによって操作される複数の操作部材を有し、それらの
操作部材の操作状態に対応した操作信号を出力する。入
力装置52には、例えば手持ち可能なハウジングに複数
のボタンやジョイスティック等の入力部材を設けた周知
のものが利用できる。ゲーム制御装置53はマイクロプ
ロセッサ及びその動作に必要な各種の周辺部品を組み合
わせたコンピュータとして構成される。ゲーム制御装置
53は、記憶媒体55に記録されたゲームプログラムに
従って所定のゲームを実行するために必要な各種の演算
や画像処理を実行する。表示装置54はゲーム制御装置
53からビデオ信号を受け取ってそのビデオ信号に対応
した画像を表示する。
【0038】記憶媒体55には、CD−ROM、DVD
−ROMのような光学式記憶媒体、MOのような光磁気
記憶媒体、フロッピディスク、ハードディスクのような
磁気記憶媒体、フラッシュROMのような半導体メモリ
等の種々の媒体を利用できる。記憶媒体55には上述し
たゲームプログラムの他に、ゲームの実行に必要な種々
のデータが記録される。例えば、仮想3次元空間に配置
されるべき各種のオブジェクトの形状を特定するための
モデル情報や合成背景120を特定するための背景情報
が記憶媒体55に記録される。モデル情報は各オブジェ
クトを構成するポリゴンの頂点座標をオブジェクト座標
系に従って記述したデータとして構成される。合成背景
120は、例えば図3の画面110に背景用のテクスチ
ャとして重ね合わされるべき2次元画像データとして構
成される。勿論、上述したように合成背景120を仮想
3次元空間に配置されるオブジェクトの一種として扱
い、そのオブジェクトに対応する座標データをモデル情
報に含めてもよい。
【0039】記憶媒体55に記録されたゲームプログラ
ムやデータは所定の読取装置56を介してゲーム制御装
置53に読み込まれ、必要に応じてゲーム制御装置53
のメモリ60に保存される。メモリ60は、ゲーム制御
装置53に対する作業領域を提供するRAMや、ゲーム
制御装置3の基本動作に必要なOSが記録されたROM
等によって構成される。
【0040】ゲーム制御装置53が記憶媒体55からゲ
ームプログラムを読み込んでこれを実行することによ
り、ゲーム制御装置53の内部にはゲーム演算部57、
画像演算部58及び画像データ生成部59が構成され
る。ゲーム演算部57では、ゲームの進行状況を特定す
るための演算が入力装置52の操作状況に応じて繰り返
し実行される。例えば各キャラクタ5,6のワールド座
標系における位置や向き、入力装置52の操作に応じた
視点10の位置の変化等が演算される。なお、仮想3次
元空間の全体を表現する際の視点10は入力装置52か
らの指示に応じて任意に変化させてもよいが、図5の分
割画面100を形成する際の代表視点17は仮想3次元
空間の所定位置に制限しておく必要がある。代表視点1
7が変化すると各領域102,103における建造物
1,2の見え方が変化し、それに伴って代表視点17の
数だけ合成背景120を用意する必要が生じるからであ
る。勿論、記憶媒体55の記憶容量からみて許容される
範囲内であれば、代表視点17を予め複数設定し、代表
視点17毎に合成背景120のデータを用意しておくこ
とは構わない。
【0041】画像演算部58では、ゲーム演算部57に
おける演算結果に応じたゲーム画面を生成するために必
要な各種の演算が行なわれる。この演算処理には、上述
した座標変換やレンダリング処理に伴う各種の演算が含
まれる。画像演算部58においてゲーム画面の描画に必
要な演算が実行されると、その演算結果に従って画像デ
ータ生成部59では表示装置54に出力すべき画像デー
タが生成される。その画像データが生成される。生成さ
れた画像データは所定の同期信号に従って表示装置54
に出力される。以上のようなゲームシステム51の構成
は、一般のアーケードゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯
型ゲーム機、あるいはパーソナルコンピュータにおいて
広く採用されているものである。
【0042】図7は上記のゲーム制御装置53が本発明
の画像形成方法により擬似的な分割画面を形成する手順
を示している。この処理は、分割画面100の形成が指
示された場合に実行されるものであり、まずゲーム演算
部57によって本来のキャラクタ5,6の位置等が演算
され(ステップS1)、その演算結果が画像演算部58
に渡されて各オブジェクト(ここでは、背景として描か
れる建造物1,2を除くステージ3,4及びキャラクタ
5,6)の仮想3次元空間における配置が変更される
(ステップS2)。次に、その変更された配置に基づい
て各オブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標がスク
リーン座標系における2次元座標へ変換される(ステッ
プS3)。その後、各ポリゴンに対するテクスチャマッ
ピング、シェーディング等を含むレンダリング処理が実
行される(ステップS4)。その後、レンダリング処理
によって得られた演算データが画像データ生成部59に
渡され、レンダリング結果に対応した画像データが生成
される(ステップS5)。このような処理において、合
成背景120を2次元画像データとして用意した場合に
は、ステップS4のレンダリング処理の一貫として合成
背景120が各オブジェクトの画像に貼り付けられる。
一方、合成背景120に対応した3次元モデルが用意さ
れている場合には、ステップS2でその3次元モデルが
背景用のオブジェクトとして仮想3次元空間に配置さ
れ、ステージ3,4やキャラクタ5,6に関する座標変
換に続いてその背景用オブジェクトの2次元座標への変
換も実行される。また、各表示領域102,103に他
の領域のオブジェクトがはみ出している場合、そのはみ
出し部分を描画対象から除外するクリッピング処理もス
テップS4で行なわれる。
【0043】本発明は以上の実施形態に限定されること
なく、種々の形態で実施してよい。分割画面100の領
域102,103にそれぞれ表示されるオブジェクトは
同一でもよい。例えば単一のキャラクタ5を前から見た
画像を領域102に、後から見た画像を103にそれぞ
れ表示する場合には、代表視点17からみて前向きのキ
ャラクタ5が左側に、後ろ向きのキャラクタ5が右側に
それぞれ並ぶように仮想3次元空間におけるキャラクタ
5の配置を変更し、その変更後の配置に基づいて、代表
視点17からキャラクタ5を見た画像を形成するために
必要な演算を行なえばよい。また、各領域102,10
3における背景の表示を省略し、ステージ3,4やキャ
ラクタ5,6のみを表示する場合にも本発明は適用でき
る。図1〜図5の例では、仮想3次元空間にワールド座
標系と視点座標系とをそれぞれ別々に設定したが、例え
ば代表視点17が一定の点に固定される場合、その視点
17を原点とし、スクリーン12に直交する方向にZ軸
を取ることによりワールド座標系を代表視点17からの
視点座標系と一致させてもよい。
【0044】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明の画像形
成方法によれば、仮想3次元空間の単一の代表視点に基
づく演算を行なうだけで、画面上の各領域に異なる視点
から見たようなオブジェクトの画像を表示することがで
きるので、分割画面を従来よりも少ない処理で擬似的に
形成して、コンピュータの負荷を顕著に軽減することが
できる。さらに、複数の視点に基づく本来の分割画面の
各領域に表示されるべき視点毎の背景をつなぎ合せたよ
うに見える単一の合成背景を用意し、これを代表視点か
らのオブジェクトの画像に背景として表示させるように
した場合には、背景についても複数の視点からの演算処
理を行なう必要がなく、コンピュータの負荷をさらに軽
減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明における表示対象としての仮想3次元空
間の一シーンを示す斜視図。
【図2】図1の仮想3次元空間におけるオブジェクトの
配置を変更した状態を示す斜視図。
【図3】図2の配置に基づいて代表視点から各オブジェ
クトを見たときの画像の例を示す図。
【図4】図3の画像に背景として表示されるべき合成背
景を示す図。
【図5】本発明の方法により形成された擬似的な分割画
面を示す図。
【図6】図5の分割画面を形成するためのゲーム装置の
機能ブロック図。
【図7】図6のゲーム装置におけるゲーム制御部にて分
割画面を形成する際の処理の手順を示す図。
【符号の説明】
1,2 建造物 3,4 ステージ 5,6 キャラクタ 10,13,14 視点 17 代表視点 51 ゲームシステム 52 入力装置 53 ゲーム制御装置 54 表示装置 55 記憶媒体 56 読取装置 57 ゲーム演算部 58 画像演算部 59 画像データ生成部 100 分割画面 120 合成背景

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間に配置された一又は複数
    のオブジェクトを複数の視点から見た画像を画面上の複
    数の領域にそれぞれ分けて表示したように見える擬似的
    な分割画面を形成するための画像形成方法であって、 前記複数の領域に表示されるべきオブジェクトが、前記
    仮想3次元空間に設定された単一の代表視点から見たと
    きに、前記複数の視点に基づく本来の分割画面における
    見え方と略同一に見えるように、前記仮想3次元空間に
    おける前記オブジェクトの配置を変更し、 その変更後の配置に基づいて、前記代表視点から前記オ
    ブジェクトを見たときの画像を形成するために必要な演
    算処理を実行して前記擬似的な分割画面を形成すること
    を特徴とする画像形成方法。
  2. 【請求項2】 仮想3次元空間に配置された一又は複数
    のオブジェクトを複数の視点から見た画像を、各視点毎
    の背景とともに画面上の複数の領域にそれぞれ分けて表
    示したように見える擬似的な分割画面を形成するための
    画像形成方法であって、 前記複数の領域に表示されるべきオブジェクトが、前記
    仮想3次元空間に設定された単一の代表視点から見たと
    きに、前記複数の視点に基づく本来の分割画面における
    見え方と略同一に見えるように、前記仮想3次元空間に
    おける前記オブジェクトの配置を変更し、 その変更後の配置に基づいて、前記代表視点から前記オ
    ブジェクトを見たときの画像を形成するために必要な演
    算処理を実行するとともに、 前記本来の分割画面の各領域に表示されるべき前記視点
    毎の背景をつなぎ合せたように見える単一の合成背景を
    用意し、 その合成背景を、前記代表視点からの前記オブジェクト
    の画像に背景として表示させるために必要な演算処理を
    実行する、 ことにより前記擬似的な分割画面を形成することを特徴
    とする画像形成方法。
  3. 【請求項3】 前記複数の領域に表示されるべきオブジ
    ェクトは、前記仮想3次元空間に互いに離間して配置さ
    れるべき複数のオブジェクトであることを特徴とする請
    求項1又は2に記載の画像形成方法。
  4. 【請求項4】 前記オブジェクトに関する前記演算処理
    は、前記複数の領域に表示されるべき各オブジェクト
    が、各オブジェクトに対応する領域からはみ出す部分を
    画像の描画対象から除外するクリッピング処理を含んで
    いることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の
    画像形成方法。
  5. 【請求項5】 前記オブジェクトを基準として方向を定
    義した場合に、配置変更後のオブジェクトから代表視点
    を見た方向が、配置変更前のオブジェクトから複数の視
    点をそれぞれ見た方向と一致することを特徴とする請求
    項1〜4のいずれかに記載の画像形成方法。
  6. 【請求項6】 仮想3次元空間に配置された一又は複数
    のオブジェクトを複数の視点から見た画像を画面上の複
    数の領域にそれぞれ分けて表示したように見える擬似的
    な分割画面を形成するためのコンピュータ読み取り可能
    な記憶媒体であって、 前記複数の領域に表示されるべきオブジェクトが、前記
    仮想3次元空間に設定された単一の代表視点から見たと
    きに、前記複数の視点に基づく本来の分割画面における
    見え方と略同一に見えるように、前記仮想3次元空間に
    おける前記オブジェクトの配置を変更する手順と、 その変更後の配置に基づいて、前記代表視点から前記オ
    ブジェクトを見たときの画像を形成するために必要な演
    算処理を実行して前記擬似的な分割画面を形成する手順
    と、 をコンピュータにより実行するためのプログラムが記録
    されていることを特徴とするコンピュータ読み取り可能
    な記憶媒体。
  7. 【請求項7】 仮想3次元空間に配置された一又は複数
    のオブジェクトを複数の視点から見た画像のそれぞれ
    を、前記複数の視点から見える背景とともに複数の領域
    に分けて表示した分割画面をコンピュータにより擬似的
    に形成するためのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
    であって、 前記複数の視点に基づく本来の分割画面の各領域に表示
    されるべき前記視点毎の背景をつなぎ合せたように見え
    る単一の合成背景のデータが記録されるとともに、 前記複数の領域に表示されるべきオブジェクトが、前記
    仮想3次元空間に設定された単一の代表視点から見たと
    きに、前記本来の分割画面における見え方と略同一に見
    えるように、前記仮想3次元空間における前記オブジェ
    クトの配置を変更する手順と、 その変更後の配置に基づいて、前記代表視点から前記オ
    ブジェクトを見たときの画像を形成するために必要な演
    算処理を実行する手順と、 前記合成背景を特定するための情報を参照して、当該合
    成背景を前記代表視点からの前記オブジェクトの画像に
    背景として表示させるために必要な演算処理を実行する
    手順と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムが記録さ
    れていることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な
    記憶媒体。
  8. 【請求項8】 請求項1〜5のいずれかの画像形成方法
    を実現するためのコンピュータとして構成されたゲーム
    制御装置を備えたゲームシステム。
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