JP2007159725A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】仮想カメラから見たカラー画像を生成する。次に、仮想ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトのZ値を基準とし、仮想ゲーム空間内の各オブジェクトとの距離に応じて、当該各オブジェクトに所定のフォグ色を加色することでフォグ画像を生成する。更に、当該フォグ画像に、所定の画素を基準として、当該フォグ画像の縦横方向の画素の距離に応じて更に所定のフォグ色を加色するためのマスク処理を施す。そして、当該フォグ画像とカラー画像とを合成した画像をゲーム画像として表示する。
【選択図】図13
Description
週刊ファミ通9月9日号、株式会社エンターブレイン、274〜275ページ
R= R1×(1.0−α) + R2×α
(R1はカラー画像(背景)のRGB、R2はフォグ画像(前景)のRGB、αはフォグ画像に設定されているアルファ値で0≦α≦1、1=100%)
このように、カラー画像とフォグ画像を合成することで、上述のようなフォグ画像の色の境界の部分をぼやかすことができる。すなわち、フォグカラーをZ値等に応じて加えた結果、加えたフォグカラーの境界部分がはっきりと見えて不自然な画像になることを抑止することができる。これにより、プレイヤオブジェクトの周囲についてはカラー画像が透過してみえているような特殊効果画像が生成されることになる。以上で、図4のステップS5にかかる特殊画像生成処理は終了する。
14 ゲーム装置
16 光ディスク
18 メモリカード
20 コントローラ
22 CPU
24 GPU
34 メインメモリ
Claims (15)
- 仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像を単位時間毎に更新して表示するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記仮想カメラで撮影される仮想ゲーム空間の画像を生成する画像生成ステップと、
前記仮想ゲーム空間内に決められた基準位置から当該ゲーム空間内の他の位置までの、前記仮想カメラの撮影方向に沿った方向の距離の差に応じた割合で、前記画像生成ステップで生成された画像内の前記他の位置に対して第1色を混色する第1混色ステップと、
前記第1混色ステップによって混色された画像内の所定の画素を基準画素とし、当該基準画素から当該混色された画像における各画素までの当該画像上の距離に応じた割合で当該各画素に第2色を混色する第2混色ステップと、
前記第2混色ステップによって処理された画像を出力する出力ステップとを、前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。 - 仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像を単位時間毎に更新して表示するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記仮想カメラで撮影される仮想ゲーム空間の画像を生成する画像生成ステップと、
前記画像生成ステップで生成された画像内の所定画素を基準画素とし、当該基準画素から当該生成された画像の各画素までの当該画像上の距離に応じた割合で当該各画素に第3色を混色する第3混色ステップと、
前記仮想ゲーム空間内に決められた基準位置から当該ゲーム空間内の他の位置までの、前記仮想カメラの撮影方向に沿った方向の距離の差に応じた割合で前記第3混色ステップによって混色された画像内の前記他の位置に対して第4色を混色する第4混色ステップと、
前記第4混色ステップによって処理された画像を出力する出力ステップとを、前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。 - 前記ゲーム空間内の基準位置から前記他の位置までの、仮想カメラの撮影方向に沿った方向の距離の差が小さいほど、各画素に対して混色する色の混色割合が低くされる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記基準画素は、前記基準位置に対応する画素である、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記基準位置は、前記仮想ゲーム空間内に存在するプレイヤオブジェクトの位置である、請求項4に記載のゲームプログラム。
- 仮想ゲーム空間の仮想カメラによって撮影して得られたゲーム画像をフレームバッファに記憶するとともに当該ゲーム画像の各画素の奥行き値をZバッファに記憶する処理を行うためのゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム画像内の所定画素の奥行き値を基準値とし、当該基準値と他の画素の奥行き値との差に応じた割合で、前記ゲーム画像の各画素に対して第1色を混色する第1混色ステップと、
前記第1混色ステップによって混色されたゲーム画像内の所定画素を基準画素として、当該基準画素から当該混色されたゲーム画像の各画素までの距離に応じた割合で当該各画素に第2色を混色する第2混色ステップと、
前記第2混色ステップによって処理された画像を出力する出力ステップとを、前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。 - 仮想ゲーム空間の仮想カメラによって撮影して得られたゲーム画像をフレームバッファに記憶するとともに当該ゲーム画像の各画素の奥行き値をZバッファに記憶する処理を行うためのゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム画像内の所定画素を基準画素として、当該基準画素から当該混色されたゲーム画像の各画素までの距離に応じた割合で当該各画素に第3色を混色する第3混色ステップと、
前記第3混色ステップによって混色されたゲーム画像内の所定画素の奥行き値を基準値とし、当該基準値と他の画素の奥行き値との差に応じた割合で、前記第3混色ステップによって混色されたゲーム画像の各画素に対して第4色を混色する第4混色ステップと、
前記第4混色ステップによって処理された画像を出力する出力ステップとを、前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。 - 前記基準値と前記他の画素の奥行き値との差が小さいほど、各画素に対して混色する色の混色割合が低くされる、請求項6または7に記載のゲームプログラム。
- 前記基準画素は、前記基準値とする画素である、請求項6または7に記載のゲームプログラム。
- 前記基準値とする画素は、前記仮想ゲーム空間内に存在するプレイヤオブジェクトの位置に対応した画素である、請求項9に記載のゲームプログラム。
- 前記基準画素から前記各画素までの距離が小さいほど、各画素に対して混色する色の混色割合が低くされる、請求項1または2または6または7に記載のゲームプログラム。
- 仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像を単位時間毎に更新して表示するゲーム装置であって、
前記仮想カメラで撮影される仮想ゲーム空間の画像を生成する画像生成部と、
前記仮想ゲーム空間内に決められた基準位置から当該ゲーム空間内の他の位置までの、前記仮想カメラの撮影方向に沿った方向の距離の差に応じた割合で、前記画像生成部で生成された画像内の前記他の位置に対して第1色を混色する第1混色部と、
前記第1混色部によって混色された画像内の所定の画素を基準画素とし、当該基準画素から当該混色された画像における各画素までの当該画像上の距離に応じた割合で当該各画素に第2色を混色する第2混色部と、
前記第2混色部によって処理された画像を画面に出力する出力部を備える、ゲーム装置。 - 仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像を単位時間毎に更新して表示するゲーム装置であって、
前記仮想カメラで撮影される仮想ゲーム空間の画像を生成する画像生成部と、
前記画像生成部で生成された画像内の所定画素を基準画素とし、当該基準画素から当該生成された画像の各画素までの当該画像上の距離に応じた割合で当該各画素に第3色を混色する第3混色部と、
前記仮想ゲーム空間内に決められた基準位置から当該ゲーム空間内の他の位置までの、前記仮想カメラの撮影方向に沿った方向の距離の差に応じた割合で前記第3混色部によって混色された画像内の前記他の位置に対して第4色を混色する第4混色部と、
前記第4混色部によって処理された画像を画面に出力する出力部とを備える、ゲーム装置。 - 仮想ゲーム空間の仮想カメラによって撮影して得られたゲーム画像をフレームバッファに記憶するとともに当該ゲーム画像の各画素の奥行き値をZバッファに記憶する処理を行うためのゲーム装置であって、
前記ゲーム画像内の所定画素の奥行き値を基準値とし、当該基準値と他の画素の奥行き値との差に応じた割合で、前記ゲーム画像の各画素に対して第1色を混色する第1混色部と、
前記第1混色部によって混色されたゲーム画像内の所定画素を基準画素として、当該基準画素から当該混色されたゲーム画像の各画素までの距離に応じた割合で当該各画素に第2色を混色する第2混色部と、
前記第2混色部によって処理された画像を画面に出力する出力部とを備える、ゲーム装置。 - 仮想ゲーム空間の仮想カメラによって撮影して得られたゲーム画像をフレームバッファに記憶するとともに当該ゲーム画像の各画素の奥行き値をZバッファに記憶する処理を行うためのゲーム装置であって、
前記ゲーム画像内の所定画素を基準画素として、当該基準画素から当該混色されたゲーム画像の各画素までの距離に応じた割合で当該各画素に第3色を混色する第3混色部と、
前記第3混色部によって混色されたゲーム画像内の所定画素の奥行き値を基準値とし、当該基準値と他の画素の奥行き値との差に応じた割合で、前記第3混色部によって混色されたゲーム画像の各画素に対して第4色を混色する第4混色部と、
前記第4混色部によって処理された画像を画面に出力する出力部とを備える、ゲーム装置。
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