JP4641831B2 - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents
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Description
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
なお、加算処理を行う場合には、補正係数M(Mx,My)を正の値とすることにより実現でき、減算処理を行う場合、補正係数M(Mx,My)を負の値とすることにより示現することができる。
そして、上記(2A)式の演算手法を上記(1A)式に適用すると、テクスチャ座標A2(ax2,ay2)は、下式のようになる。
またテクスチャ座標演算部118は、オブジェクトの各頂点と基準点とのカメラ座標系(視点座標系)またはスクリーン座標系における奥行き方向の距離差に応じてテクスチャ座標を補正する処理を行う。具体的には、基準点から奥行き方向の距離が近い頂点ほど補正量(補正度合い)が小さくなり、基準点から奥行き方向の距離が遠い頂点ほど補正量が大きくなるように、上記(3A)式で求めたテクスチャ座標について補正演算を行う。この場合、頂点と基準点との間の奥行き方向の距離差を考慮するためにパースペクティブ除算値を用いることができ、例えばオブジェクトの各頂点のパースペクティブ除算値と基準点のパースペクティブ除算値との比に基づいてテクスチャ座標を補正することができる。例えば、オブジェクトの頂点および基準点のパースペクティブ除算値をそれぞれ1/w、1/bwとすると、テクスチャ座標Aの距離補正値dならびに補正後のテクスチャ座標A3(ax3,ay3)は下式のように求められる。
A3(ax3,ay3)=((x-bx*d)/tx+(|Nx|*Mx),(y-by*d)/ty+(|Ny|*My)) (5A)
またテクスチャ座標演算部118は、ランダムまたは周期的に変化する動き補正値(変数)を、上記(5A)式で求められたテクスチャ座標に対して加算処理してトーンテクスチャをマッピングするためのテクスチャ座標を変化させる処理を行う。例えば、動き補正値をm(mx,my)とすると、動き補正処理がされたテクスチャ座標A4(ax4,ay4)は下式のように求められる。
なお、動き補正処理は、上記(1A)式あるいは(3A)式で求めたテクスチャ座標Aあるいはテクスチャ座標A2に対して行ってもよい。
GQ=(1−α)×G1+α×G2 (2)
BQ=(1−α)×B1+α×B2 (3)
一方、加算αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
GQ=G1+α×G2 (5)
BQ=B1+α×B2 (6)
ここで、R1、G1、B1は、描画バッファ174に既に描画されている画像(元画像)のRGB成分であり、R2、G2、B2は、描画バッファ174に描画すべき画像のRGB成分である。また、RQ、GQ、BQは、αブレンディングにより得られる画像のRGB成分である。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、ゲーム画像においてオブジェクトの陰影を表現する際に本実施形態の手法を採用した場合について主に説明するが、本実施形態の手法は、このようなゲーム画像における陰影の表現のみならず、種々の画像表現に適用できる。
手書きによって画像を作成する場合、例えば、球体の陰影(シェード)を手書きアニメーションにおいて表現する場合には、陰影を表すための線画を球体に沿うように表現するはずである。しかしながら、単純にトーンテクスチャをオブジェクトにマッピングしただけでは、例えば、図2に示すように直線的なパターンのトーンテクスチャを陰影表現のためにオブジェクトにマッピングすると、手書きの質感や球体オブジェクトの立体感を十分に表現することができない。
オブジェクト空間に配置されたオブジェクトの各頂点は、図10に示すように、カメラ座標系(視点座標系)におけるZ軸方向(奥行き方向)において距離差がある。そのため、基準点Bよりも手前側に位置するオブジェクトの頂点P1はスクリーン座標系での動きが大きくなり、基準点Bよりも奥側に位置するオブジェクトの頂点P2はスクリーン座標系での動きが小さくなる。すなわち、基準点Bからの距離差に応じてオブジェクトの各頂点P1,P2間に動きの差が出てしまう。このため、一様に基準点Bからの差分に応じてトーンテクスチャをマッピングするためのテクスチャ座標を求めてしまうと、例えば、パターンの伸び縮みなど、表示変化の度合いにズレが生じ、画像に不自然さ生じやすくなる。
例えば、手書きアニメーションではフレーム画像をアニメータが手書きで作成するため、各フレーム画像間で線画の微妙なズレが生じる。本実施の形態では、このような手書きアニメーションのフレーム画像に特有の線画のズレを表現するために、トーンテクスチャをマッピングするためのテクスチャ座標にランダムあるいは周期的に値が変化する動き補正値(変数)を加えてテクスチャ座標をランダムあるいは周期的に変化させて(上式(6A)参照)、手書き調の質感を表現することができる。動き補正値は、例えば、時間、視点の移動情報及びゲームイベントの少なくとも一つに応じて変化させることができる。特に、視点が移動したときにはフレーム画像が大きく変わるため、視点の移動情報に応じて値が変化する動き補正値を加算してテクスチャ座標を変化させることで、手書きアニメーション調の質感をコンピュータグラフィックスでも十分に表現することができる。
次に、本実施形態の詳細な処理例について図11のフローチャートを用いて説明する。
図12に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
110 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、
114 仮想カメラ制御部、116 スクリーン座標取得部、
118 テクスチャ座標変更部、
120 画像生成部、
122 ジオメトリ処理部、124 テクスチャマッピング部、
126 半透明処理部、
140 音生成部、160 操作部、
170 記憶部、
172 主記憶部、174 描画バッファ、176 テクスチャ記憶部
180 情報記憶媒体、194 携帯型情報記憶装置、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (8)
- オブジェクト空間における所与の視点から見た画像であって手書き調の画像を生成するためのプログラムであって、
オブジェクトをスクリーン座標系に透視投影してジオメトリ処理を行うジオメトリ処理部と、
ジオメトリ処理後におけるオブジェクトの各頂点の頂点スクリーン座標を取得するスクリーン座標取得部と、
取得された前記頂点スクリーン座標に対して、前記オブジェクトの各頂点についての法線ベクトル情報の加算または減算処理をして、該オブジェクトの各頂点についてテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部と、
求められた前記テクスチャ座標に基づいて、所与のパターンを表すトーンテクスチャを前記オブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記法線ベクトル情報は、視点座標系又はスクリーン座標系での前記オブジェクトの各頂点の法線ベクトルの座標成分を絶対値化したものであることを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
前記法線ベクトル情報は、前記法線ベクトルの座標成分の絶対値に対して所与の補正係数を乗算処理したものであることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記スクリーン座標取得部が、
前記頂点スクリーン座標に加えて、前記オブジェクトに対して設定された基準点についての基準点スクリーン座標を取得し、
前記テクスチャ座標演算部が、
前記頂点スクリーン座標と前記基準点スクリーン座標との差分に対して、前記オブジェクトの各頂点についての法線ベクトル情報の加算処理または減算処理をして、該オブジェクトの各頂点についてのテクスチャ座標を求めることを特徴とするプログラム。 - 請求項4において、
前記テクスチャ座標演算部が、
前記オブジェクトの各頂点と前記基準点との視点座標系における奥行き方向の距離差に応じて前記テクスチャ座標を補正することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記テクスチャ座標演算部が、
ランダムまたは周期的に変化する変数を前記テクスチャ座標に対して加算処理して該テクスチャ座標を変化させることを特徴とするプログラム。 - コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜6のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
- オブジェクト空間における所与の視点から見た画像であって手書き調の画像を生成するための画像生成システムであって、
オブジェクトをスクリーン座標系に透視投影してジオメトリ処理を行うジオメトリ処理部と、
ジオメトリ処理後におけるオブジェクトの各頂点の頂点スクリーン座標を取得するスク
リーン座標取得部と、
取得された前記頂点スクリーン座標に対して、前記オブジェクトの各頂点についての法線ベクトル情報の加算処理または減算処理をして、該オブジェクトの各頂点についてテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部と、
求められた前記テクスチャ座標に基づいて、所与のパターンを表すトーンテクスチャを前記オブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
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