JPH11185052A - 3次元コンピュータグラフィックスのテクスチャマッピング座標計算装置および方法 - Google Patents

3次元コンピュータグラフィックスのテクスチャマッピング座標計算装置および方法

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JPH11185052A
JPH11185052A JP35599597A JP35599597A JPH11185052A JP H11185052 A JPH11185052 A JP H11185052A JP 35599597 A JP35599597 A JP 35599597A JP 35599597 A JP35599597 A JP 35599597A JP H11185052 A JPH11185052 A JP H11185052A
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coordinate
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JP35599597A
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Tatsushi Ootsuka
竜志 大塚
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Fujitsu Ltd
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Fujitsu Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元コンピュータグラフィックスのテクス
チャマッピング座標計算装置および方法に関し,テクス
チャデータの貼り付けにあたって奥行きの歪み補正に必
要となる除算処理量を軽減することを目的としている。 【解決手段】 被除数・除数算出ユニット1は,画素a
にn画素先行した画素bのテクスチャ座標を求めるため
の被除数・除数を算出し,除算ユニット2は,この値か
ら除算により画素bのテクスチャ座標を求める。線形係
数算出ユニット3は,画素a,bのテクスチャ座標の差
分から線形補間係数を算出する。テクスチャ座標取得ユ
ニット4は,画素aのテクスチャ座標と線形補間係数と
から画素a,b間の各画素のテクスチャ座標を算出す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は,3次元コンピュー
タグラフィックスの高速描画を実現する技術に係り,特
に3次元コンピュータグラフィックスのテクスチャマッ
ピングに必要となるテクスチャ座標を,比較的簡易な構
成により高速に計算する装置およびその方法に関する。
【0002】近年,3次元コンピュータグラフィックス
は,従来の主要用途であるコンピュータデザインの可視
化にとどまらず,ゲームの分野などにも多く利用される
ようになってきた。これらの分野では,ユーザーの入力
に対し,リアルタイムで反応するために,高速な3次元
コンピュータグラフィックスの処理能力が必要とされて
いる。
【0003】このためには,少ない形状データでリアリ
ティの高い画像を生成する必要があり,テクスチャマッ
ピングと呼ばれる技術が使用されている。テクスチャマ
ッピングは,あらかじめテクスチャデータと呼ばれる2
次元画像を用意し,ポリゴンの描画時の画素単位に,こ
のテクスチャデータを参照してポリゴンの画素情報にテ
クスチャデータを反映させる処理である。これにより,
少ないポリゴンでも複雑なテクスチャデータを貼り付け
ることにより,リアリティの高い画像を生成することが
できる。
【0004】
【従来の技術】まず,3次元コンピュータグラフィック
スの一般的なシステムの全体構成について説明する。
【0005】図6は,3次元コンピュータグラフィック
スの一般的なシステムの全体構成を示す図である。メイ
ンプロセッサ90は,3次元コンピュータグラフィック
スの実際のアプリケーションを実行するプロセッサで,
3次元情報が管理されている。例えば,機械系CADな
どでは,車のボディの形状等のデータが,建築系のCA
Dなどではビルの形状などのデータが3次元情報として
管理されている。
【0006】これらのデータは,記憶装置上では単なる
座標データ列などにすぎないため,対象が車なら車のよ
うに,ビルならビルのように,これらのデータをもとに
して人間が実物を見るような画像を作りだす(可視化す
る)のが,3次元コンピュータグラフィックス処理(3
次元CG処理)である。
【0007】一般的に,メインプロセッサ90のアプリ
ケーションが管理する3次元情報の内部形式は,各アプ
リケーションにより様々であるが,3次元CG処理の構
成を容易にするため,3次元CG処理が受け付ける3次
元形状データは,ある程度パターン化されている。
【0008】その一つとして,図7に示すような3次元
情報を複数の多面体で近似して表現する手法がある。図
7(A)に示すように,自動車のボディは,実際には,
多角形の組み合わせで近似して表現することができる。
この例では,矩形の組み合わせで自動車のボディを表現
しているが,システムによって様々な表現方法をとるこ
とが可能である。一般的には,矩形やさらに複雑な多角
形も,複数の三角形を組み合わせて表現できるため,三
角形を組み合わせて表現するシステムが多い。
【0009】以下,説明の簡略化のために,三角形を使
用した表現について説明する。三角形は,図7(B)に
示すように点A,B,Cの頂点があり,3次元コンピュ
ータグラフィックスでは,この3つの頂点における3次
元座標,色,法線,テクスチャ座標などの情報が,3次
元形状データとして幾何変換部92に渡される。
【0010】幾何変換部92は,これらの情報に加え,
視点や光源,面の材質情報などを用いて,実際に表示さ
れるべき画面に合わせた次のようなポリゴンデータと呼
ぶ情報を算出する。
【0011】1)画面上でのX・Y座標と,前後関係を
判定し隠れ面消去を実現するための奥行き情報 2)光源からの照光具合による各頂点の色情報 3)テクスチャ座標情報 なお,前処理プロセッサ91の処理をメインプロセッサ
90で実行する場合もある。
【0012】ポリゴンデータは,各頂点における情報で
あるが,これから,ポリゴン内部を塗りつぶすための情
報にブレークダウンする必要がある。このブレークダウ
ンの処理を行うのがスパン分解部93とフラグメント生
成部94である。
【0013】スパン分解部93では,図8(A)に示す
ような頂点で構成されるポリゴンデータを,画面の水平
方向に分割し,水平方向の描画開始点と増分,終了点の
情報からなる図8(B)に示すスパンデータを生成す
る。
【0014】フラグメント生成部94は,このスパンデ
ータをもとに,図8(C)に示すフラグメントデータと
呼ばれる1画素単位のX・Y座標,奥行き情報,色情
報,テクスチャ情報などを生成する。
【0015】画素描画部95は,このフラグメントデー
タをもとに,奥行き情報による描画点の前後関係の判定
(隠れ面処理)や,テクスチャ座標からテクスチャマッ
ピングデータの読み込みや色情報の計算などを行い,最
終的な描画点の画素の色などを決定する。一般的には,
コンピュータグラフィックスの場合,色の3原色赤緑青
の頭文字をとってRGB値と呼ばれる値をフレームメモ
リ97に書き込む。
【0016】さらに,色の透過情報としてアルファ値と
呼ばれる値を使用する場合もあり,この場合RGBA値
として扱う。表示制御部98は,このフレームメモリ9
7の値を1秒間に60回程度読み出し,CRT等の表示
装置99に表示する。
【0017】前処理プロセッサ91が扱う3次元形状デ
ータは,頂点情報の他,視点や光源情報などの多くの情
報を含むうえ,アプリケーションとの関係で多様な形式
であるため,ここでは省略して,どのシステムでも大差
のないポリゴンデータ以下のデータについて説明する。
【0018】図8(A)に示すポリゴンデータは,3つ
の頂点A,B,Cについて,X・Y座標,奥行きZ情
報,色RGBA情報,テクスチャ座標情報S,Tおよび
奥行きの歪み補正の情報Qを持つ。
【0019】頂点Aでのこれらの情報は,次のように表
す。 「Xa,Ya,Za,Ra,Ga,Ba,Aa,Sa,Ta,Qa 」 同様に,頂点B,Cについては,それぞれ次のように表
す。
【0020】 「Xb,Yb,Zb,Rb,Gb,Bb,Ab,Sb,Tb,Qb 」 「Xc,Yc,Zc,Rc,Gc,Bc,Ac,Sc,Tc,Qc 」 図8(B)に示すスパンデータは,3つの頂点A,B,
Cからなる三角形を水平方向に分解した,各々の水平線
での開始点と増分および終了点の情報である。開始点で
のX・Y座標,奥行きZ情報,色RGBA情報,テクス
チャ座標情報S,Tおよび奥行きの歪み補正情報Qおよ
びそれらの増分の各々の情報を,次のように表す。
【0021】 「Xs,Ys,Zs,Rs,Gs,Bs,As,Ss,Ts,Qs 」 「dXs,dYs,dZs,dRs,dGs,dBs,dAs,dSs,dTs,dQs 」 図8(B)に示すように頂点が並んでいたとすると,辺
AB上に開始点がある場合には,Y座標Yiでのスパン
情報は,次のような計算で求まる。
【0022】Ms(Yi)=(Mb −Ma )*(Yi −Ya
)/(Yb −Ya ) ただし,Yi =Ya 〜Yb ,Mは,X,Z,R,G,
B,A,S,T,Qの各々を表す。
【0023】なお,計算式中に(Yb −Ya )により除
算があるが,これはYi の変化によらず一定であるた
め,先に逆数1/(Yb −Ya )を計算しておくことで
乗算に置き換えることができる。
【0024】増分は,次のように計算できる。 dMs =((Yb −Ya)*(Mc −Ma)−Mb(Yc −Y
a)) /((Yb −Ya)*(Xc −Xa)−Xb(Yc −Ya)) 増分はYiによらず一定であるため,最初に1回計算す
るだけでよい。終了点はX座標だけで済む。これをXe
とすると,次のように計算できる。
【0025】Xe(Yi)=(Xc −Xa )*(Yi −Ya
)/(Yc −Ya ) 図8(C)に示すフラグメントデータは,スパン上の1
画素ずつの情報で,開始点と増分から算出することがで
きる。
【0026】各画素のX・Y座標,奥行きZ情報,色R
GBA情報,テクスチャ座標情報S,Tおよび奥行きの
歪み補正の情報Qおよび増分の各々の情報を次のように
表す。
【0027】「Xp,Yp,Zp,Rp,Gp,Bp,Ap,Sp,Tp,Qp 」 スパンXs,Xe上での開始点の各情報と増分をMs,
dMs(MはZ,R,G,B,A,S,T,Qの各々)と
すれば,スパン上のX座標Xi のフラグメント情報は次
のように計算できる。
【0028】Mf(Xi)=Ms +dMs *(Xi −Xs )
/(Xe −Xs ) ただし,Xi =Xs 〜Xe ,Mは,Z,R,G,B,
A,S,T,Qの各々を表す。
【0029】このようにして,フラグメントデータによ
り画素描画部95は,実際の描画処理を開始するが,テ
クスチャ座標Sf,Tf をそのままテクスチャメモリのア
クセスに適用すると,奥行きに歪みを持っているため不
自然な画像となる。これを避けるため,画素描画部95
では,Sf /Qf ,Tf /Qf を計算して,奥行きの歪
み補正を行う必要がある。
【0030】なお,RGBA値についても厳密には歪み
が発生するが,色情報の変化は滑らかであるため,歪み
を知覚することはほとんどなく,歪み補正を省略するこ
とができる。
【0031】この奥行きの歪み補正について,具体例に
従ってさらに詳しく説明する。3次元コンピュータグラ
フィックスでは,遠近感を表現するために,視点から離
れるに従って,小さく描くようにしている。
【0032】図9は,市松模様のテクスチャを矩形に貼
り付け,矩形の縦中央線を中心として回転させた様子を
示している。図9(A)に示す図では,矩形は視線に対
し直交しているが,図9(B)〜(D)に従い,矩形は
だんだん傾いて表示されている。このように,3次元コ
ンピュータグラフィックスでは,遠近感に合わせて,テ
クスチャ上の市松模様も手前は大きく,遠方では縮んで
表される必要がある。
【0033】このため,図10(A)に示すように視線
に直交するポリゴンデータを描画する際には,隣り合う
画素に対応するテクスチャデータ上の画素間の距離は同
じであるが,図10(B)に示すように視線に直交しな
いポリゴンデータを描画する際には,手前側(表示面左
側)と奥側(表示面右側)では,隣り合う画素に対応す
るテクスチャデータ上の画素間の距離が異なるため,補
正が必要になる。
【0034】すなわち,例えば図11(A)に示すよう
なテクスチャデータを,図11(B)に示すような視線
と直交しない矩形にマッピングをする場合には,対応す
るテクスチャデータの範囲が,奥側(表示面右側)にな
るにしたがって,図11(C)に示すように広がってい
くので,ポリゴンデータにマッピングされるテクスチャ
座標の補正が必要となる。
【0035】図10(B)において,点Aと点Bの画素
座標がXa,Xb(本来ディスプレイ上の座標は2次元
で表されるが説明の簡略化のためY座標を省略して1要
素とする),奥行きがZa,Zb,テクスチャデータ上
の座標がTaとTbというように対応する場合(本来2
次元のテクスチャ座標は2次元で表されるが説明の簡略
化のため1要素とする),点Aと点Bの間の座標Xp の
画素に対するテクスチャ座標Tp は,次のように表され
る。
【0036】<式1>Tp =(T1 +ΔT*(Xp −X
a)) /(Q1 +ΔQ*(Xp −Xa)) これらの補正処理を,点Aから点Bの間の各画素ごとに
行う必要がある。
【0037】ここで, T1 =Ta /Za T2 =Tb /Zb ΔT =(T2 −T1 )/(Xb −Xa ) Q1 =1/Za Q2 =1/Zb ΔQ =(Q2 −Q1 )/(Xb −Xa ) であり,これらの値は,点Aから点Bの間の点について
は一定である。
【0038】
【発明が解決しようとする課題】前述の<式1>から判
るように,テクスチャ座標Tp を求める処理には,除算
が必要となる。通常,除算演算には逐次演算処理が必要
となる。1画素あたりの描画処理の時間が逐次処理で除
算結果を求めるまでの時間より短い場合には,除算演算
がボトルネックとならないよう,除算演算部をパイプラ
イン化する必要があり,ハードウェア規模が増大する。
【0039】また,複数の描画プロセッサを用いて,画
素ごとに並列処理を行うためには,個々の描画プロセッ
サに除算演算のハードウェアが必要となる。一方,簡易
なシステムでは,テクスチャの補正処理そのものを省略
する選択もあるが,図12に示すように,テクスチャに
遠近感が反映されないため,画像は,奥行きの表現が不
自然で違和感が大きいものとなる。
【0040】本発明は,テクスチャデータの貼り付けに
あたって奥行きの歪み補正に必要となる除算処理量を軽
減することを目的としている。
【0041】
【課題を解決するための手段】本発明では,テクスチャ
座標を取得する際に,1画素単位で除算する代わりにn
画素単位で除算を行い,その画素間の1画素ずつのテク
スチャ座標値は線形補間により求めるようにする。
【0042】従来,図6に示すフラグメント生成部94
側においてXs 〜Xe の間で1画素ずつ生成し,画素描
画部95でテクスチャメモリへのアクセスのためにS,
T,Qを計算していたのに対し,本発明では,これらの
処理を分離し,フラグメント生成部94側は複数画素分
を算出し,以下で説明するテクスチャ座標計算装置によ
り除算を行い,計算した画素間の1画素ずつを線形補間
で求めて,描画ユニット(画素描画部)に渡す。描画ユ
ニットでは,もはや除算は必要ない。他のZ,R,G,
B,A情報に関しては,歪みの影響がないか,もしくは
無視できるほど小さいため,フラグメント生成部側で1
画素ずつ計算した値を画素の描画ユニットに入れる。
【0043】図1は,本発明の原理説明図である。テク
スチャ座標計算装置10は,被除数・除数算出ユニット
1,除算ユニット2,線形係数算出ユニット3,テクス
チャ座標取得ユニット4,メインプロセッサ5からな
る。描画ユニット6は,テクスチャ座標計算装置10が
算出したテクスチャ座標をもとに,テクスチャデータが
格納されているテクスチャメモリにアクセスし,テクス
チャデータを貼り付けて描画する。
【0044】なお,以下では,図10(B)において説
明したように,点Aと点Bの画素座標をXa,Xb ,奥行
きをZa,Zb ,テクスチャデータ上の座標をTa とTb
として説明する。
【0045】T1 =Ta /Za T2 =Tb /Zb ΔT =(T2 −T1 )/(Xb −Xa ) Q1 =1/Za Q2 =1/Zb ΔQ =(Q2 −Q1 )/(Xb −Xa ) とする。なお,本来2次元のテクスチャ座標は,2次元
で表されるが説明の簡略化のため1要素として説明す
る。
【0046】被除数・除数算出ユニット1は,除算ユニ
ット2で用いる被除数・除数を算出するユニットであ
る。被除数・除数算出ユニット1は,T1,Q1を初期
値とし,ΔT,ΔQをn倍した値を増分値として足し込
んでいく。すなわち,次の演算を行う。
【0047】Tn+1 =Tn +ΔT*n Qn+1 =Qn +ΔQ*n なお,ここで,T1,Q1,ΔT,ΔQなどの値は,点
Aから点Bまでの間は一定であるため,この間の画素の
処理が始まる前に,あらかじめ計算しておく。この計算
は,例えばメインプロセッサ5で行ってもよいし,メイ
ンプロセッサ5と図1中では図示しないが被除数・除数
算出ユニット1の間に前処理プロセッサを置き,ここで
処理するようにしてもよい。
【0048】除算ユニット2は,被除数・除数算出ユニ
ット1により算出した被除数Tn+1と除数Qn+1 とか
ら,除算結果TPn+1 であるn画素ごとのテクスチャ座
標を算出するユニットである。次の演算を行う。
【0049】TPn+1 =Tn+1 /Qn+1 線形係数算出ユニット3は,n画素単位で得られる除算
結果TPn+1 と1つ前の除算結果TPn とから,それら
の差分ΔTPn を算出するユニットである。次の演算を
行う。
【0050】ΔTPn =(TPn+1 )−(TPn ) テクスチャ座標取得ユニット4は,1画素単位のテクス
チャ座標Tp を計算するユニットである。テクスチャ座
標取得ユニット4は,除算結果TPn を初期値とし,線
形補間係数としてΔTPn /nを足し込んでいく。すな
わち,次の演算を行う。
【0051】Tp =Tp +ΔTPn /n(ただし,Tp
の初期値はTPn ) なお,nを2の累乗とすることで,ΔTPn /nの演算
は,除算ではなく単なるシフト演算で済ませることがで
きる。このため,1画素単位の演算処理は,単純な加算
器で実現できる。
【0052】なお,説明の簡略化のために,ディスプレ
イ上の水平方向n画素分に対し,テクスチャの補間係数
を求めているが,ディスプレイ上の水平方向n画素垂直
方向m画素分に対して,テクスチャの補間係数を求める
ことも可能である。
【0053】本発明では,除算処理はn画素単位の処理
となるため,描画ユニット6がn画素処理し終わるまで
の間に,除算が完了すればよい。このため,繰り返し除
算器など,より簡易な構成で実現することができる。
【0054】また,高速化のため複数の描画ユニットを
持つ構成では,一度に複数画素についてのZ,R,G,
B,A,S,T,Q情報を計算する必要があるため,
S,T,Qについて並列に線形補間するためのユニット
1〜4の他に,Z,R,G,B,Aについての並列演算
を行うユニット,例えば色補間等の並列演算ユニットを
設けるのが望ましい。
【0055】本発明は,以下のように作用する。 1)描画すべき画素に対し,n画素先行した画素におけ
るテクスチャ座標を計算する。
【0056】2)描画すべき画素(a) のテクスチャ座標
と,n画素先行した画素(b) におけるテクスチャ座標を
求め,2つのテクスチャ座標の差分から,画素(a) と画
素(b) の間の画素についてのテクスチャ座標の線形補間
係数を算出する。
【0057】3)描画すべき画素のテクスチャ座標と,
線形補間係数から,各々の画素におけるテクスチャ座標
を線形補間で求める。 これにより,本発明では,3次元コンピュータグラフィ
ックスのテクスチャマッピングにおいて,高速のテクス
チャデータの座標算出を遠近感を損なわずに簡易に行う
ことができる。
【0058】また,本発明では,複数の描画ユニットを
設け,これらユニットにより,複数の画素を同時に描画
する構成において,テクスチャ座標の遠近感の補正を1
つの共通ユニットにより行うようにすることができる。
さらに,複数の描画ユニットに必要となる個別のテクス
チャ座標を,共通ユニットの情報から同時に算出するこ
ともできる。
【0059】
【発明の実施の形態】以下,本発明の実施の形態を説明
する。図2は,本発明の第1の実施の形態に係る構成例
であって,特に8画素単位で除算を行う場合の構成例を
示す。
【0060】図2において,被除数・除数算出ユニット
21,除算ユニット22,線形係数算出ユニット23,
テクスチャ座標取得ユニット24は,それぞれ図1に示
す被除数・除数算出ユニット1,除算ユニット2,線形
係数算出ユニット3,テクスチャ座標取得ユニット4に
対応する。
【0061】さらに,2次元のテクスチャデータを扱う
ために,水平方向と垂直方向の2つのテクスチャ座標を
算出する必要があるため,テクスチャ水平座標処理ユニ
ット20の他に,ユニット21〜24と同等のユニット
からなるテクスチャ垂直座標処理ユニット28を持つ。
【0062】Sel1〜Sel4はセレクタ,Mul
1,Mul2は乗算用シフト回路,R1〜R9はレジス
タ,Add1〜Add3は加算器,Shift1,Sh
ift2はシフト回路,Sub1,Sub2は減算器,
Divは除算用シフト回路を表す。
【0063】被除数・除数算出ユニット21では,初期
値T1,ΔT,Q1,ΔQを入力する。T1はセレクタ
Sel1を通して,レジスタR1にセットされ,ΔTは
乗算用シフト回路Mul1で8倍されてレジスタR2に
セットされる。ΔTを8倍しているのは,8画素単位に
処理するためであり,8は2の3乗の値であるため,シ
フト演算で済ませることができる。レジスタR1とR2
の値は,加算器Add1で加算され,結果が除算ユニッ
ト22へ出力され,またセレクタSel1を通してレジ
スタR1へ再セットされる。以後,加算器Add1によ
る加算が繰り返される。
【0064】これによって,「Tn+1 =Tn +ΔT*
8」の演算が繰り返し実行されることになる。「Qn+1
=Qn +ΔQ*8」についても同様に演算が行われる。
除算ユニット22では,被除数・除数算出ユニット21
から入力した被除数Tn+1 を除数Qn+1 で割る演算を行
う。ここでは,それぞれシフト回路Shift1,Sh
ift2によりビットの位置合わせを行った後,減算器
Sub1による減算を繰り返し行って,商を求めてい
る。シフト回路Shift3は結果の桁調整のためのも
のである。この結果,「TPn+1 =Tn+1 /Qn+1 」が
求められる。
【0065】線形係数算出ユニット23は,除算ユニッ
ト22からの8画素単位で得られる除算結果TPn+1
と,レジスタR7に保持していた1つ前の除算結果TP
n とから,それらの差分ΔTPn を減算器Sub2によ
り算出する。
【0066】テクスチャ座標取得ユニット24は,まず
シフト回路で構成される除算器Divにより,ΔTPn
を1/8にし,除算結果TPn をTp の初期値として,
これに加算器Add3により,ΔTPn /8を足し込ん
でいく。これにより,8画素分のテクスチャ水平座標が
求められることになる。この結果を順次,描画ユニット
26に出力する。
【0067】テクスチャ垂直座標処理ユニット28も同
様の処理を行う。図3は,本発明の第2の実施の形態に
係る構成例を示す。図3の構成例は,描画の高速化のた
め8個の描画ユニット36−1〜36−8を用いて,8
画素分の描画を並列処理するものである。
【0068】図3において,被除数・除数算出ユニット
31,除算ユニット32,線形係数算出ユニット33,
テクスチャ座標取得ユニット34は,それぞれ図1に示
す被除数・除数算出ユニット1,除算ユニット2,線形
係数算出ユニット3,テクスチャ座標取得ユニット4に
対応する。
【0069】図2に示す例とほぼ同様であるので,特に
図2に示すものと違う部分について説明する。図3の例
では,8画素分の描画を並列に実行するために,8個の
描画ユニット36−1〜36−8を持つ。また,Z,
R,G,B,Aについての8並列演算を行う色補間等の
並列演算ユニット39を持つ。
【0070】テクスチャ座標取得ユニット34は,テク
スチャ座標TPn(=Tp)と,テクスチャ座標値の線形補
間係数ΔTPn /8を0倍から7倍した値を並列で足し
込むことで,隣り合う8画素分のテクスチャ座標を同時
に求める。これにより,8画素分の描画ユニット36−
1〜36−8は即座に処理を開始することができるよう
になっている。
【0071】除算ユニット32が,図2に示す構成例で
の除算ユニット22と異なるのは,図2に示す構成例の
場合には,1つの描画ユニット26により8画素の描画
を行っている間に,次の除算結果を求めればよかったの
に対し,図3では,8個の描画ユニット36−1〜36
−8で一度に8画素の描画処理を行うため,1画素分の
処理時間で,除算結果を求める必要があるからである。
このため,除算ユニット32は,パイプライン型の高速
除算器になっている。
【0072】また,一度に複数画素についてのZ,R,
G,B,A,S,T,Q情報を計算する必要があるた
め,S,T,Qについて並列に線形補間するためのユニ
ットの他に,Z,R,G,B,Aについての並列演算を
行う色補間等の並列演算ユニット39が設けられてい
る。
【0073】
【発明の効果】以上説明したように,本発明によれば,
テクスチャマッピング技術において,よりリアリティの
高い画像を生成する上で必要となる遠近感の補正を簡易
に行うことができるようになる。
【0074】図4は,図2に示す構成例で実施した描画
結果を示す図である。視線との傾きが大きくなった図4
(D)で,遠景部に若干の歪みが出ている。図4(E)
は,(D)に示す一部分を拡大したものであるが,歪み
は1画素以下である。また,この例の市松模様のように
境界が明確な図形では,歪みを認知できるが,図5に示
す画像のように自然画をテクスチャデータとして使用し
た場合には,歪みを視覚的に捉えることはない。
【0075】このように,本発明によれば,画素ごとに
除算した場合と比べても,遜色ない結果を,より簡易な
構成で実現できる。さらに,高速化のために複数の描画
ユニットを用いた並列構成をとる場合でも,除算処理部
分は共通で,個々のプロセッサに与えるべきテクスチャ
の座標値を線形補間する部分だけ描画ユニット数に応じ
て用意すればよいため,さらにコストの低減に貢献す
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理説明図である。
【図2】本発明の第1の実施の形態に係る構成例を示す
図である。
【図3】本発明の第2の実施の形態に係る構成例を示す
図である。
【図4】本発明の第1の実施の形態で実施した描画結果
を示す図である。
【図5】自然画をテクスチャデータとして使用した場合
の描画結果を示す図である。
【図6】3次元コンピュータグラフィックスの一般的な
システムの全体構成を示す図である。
【図7】ポリゴンデータの例を示す図である。
【図8】ポリゴンデータのブレークダウンで得る各デー
タを示す図である。
【図9】3次元コンピュータグラフィックスにおける遠
近感の表現例を示す図である。
【図10】3次元コンピュータグラフィックスにおける
遠近感の表現とテクスチャの関係を説明する図である。
【図11】ポリゴンデータとテクスチャデータの対応を
説明する図である。
【図12】テクスチャの座標補正を行わない場合の遠近
感の表現例を示す図である。
【符号の説明】
1 被除数・除数算出ユニット 2 除算ユニット 3 線形係数算出ユニット 4 テクスチャ座標取得ユニット 5 メインプロセッサ 6 描画ユニット 10 テクスチャ座標計算装置

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元コンピュータグラフィックスのテ
    クスチャマッピング座標を算出する装置であって,描画
    すべき画素(a) のテクスチャ座標と,前記描画すべき画
    素(a) に対しn画素先行した画素(b) におけるテクスチ
    ャ座標を求め,2つのテクスチャ座標の差分から,前記
    画素(a) と前記画素(b) の間の画素についてのテクスチ
    ャ座標の線形補間係数を算出する第1の手段と,前記描
    画すべき画素(a) のテクスチャ座標と前記線形補間係数
    とから,前記画素(a) と前記画素(b) の間の各々の画素
    におけるテクスチャ座標を求める第2の手段とを備える
    ことを特徴とする3次元コンピュータグラフィックスの
    テクスチャマッピング座標計算装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載する3次元コンピュータ
    グラフィックスのテクスチャマッピング座標計算装置で
    あって,前記第1の手段は,前記n画素先行した画素
    (b) のテクスチャ座標を除算により求めるためのn画素
    単位の被除数と除数を算出する被除数・除数算出部と,
    求めた値により除算を行い,前記画素(b) のテクスチャ
    座標を算出する除算部と,前記画素(a) のテクスチャ座
    標と前記画素(b) のテクスチャ座標との差分から,前記
    画素(a) と前記画素(b) の間の画素についてのテクスチ
    ャ座標の線形補間係数を算出する線形係数算出部とから
    構成され,前記第2の手段は,前記画素(a) のテクスチ
    ャ座標に前記線形補間係数を加算して,前記画素(a)と
    前記画素(b) の間の各々の画素におけるテクスチャ座標
    を求めるテクスチャ座標取得部とから構成されることを
    特徴とする3次元コンピュータグラフィックスのテクス
    チャマッピング座標計算装置。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載する3次元コンピュータ
    グラフィックスのテクスチャマッピング座標計算装置で
    あって,前記テクスチャ座標取得部は,前記画素(a) の
    テクスチャ座標にそれぞれ前記線形補間係数をk倍(k
    =0,1,2,…,n−1)して加算する演算を並列に
    実行する手段を持ち,前記画素(a) と前記画素(b) の間
    の各々の画素のテクスチャ座標を同時に算出することを
    特徴とする3次元コンピュータグラフィックスのテクス
    チャマッピング座標計算装置。
  4. 【請求項4】 3次元コンピュータグラフィックスのテ
    クスチャマッピング座標を算出する方法であって,描画
    すべき画素(a) のテクスチャ座標と,前記描画すべき画
    素(a) に対しn画素先行した画素(b) におけるテクスチ
    ャ座標を求め,2つのテクスチャ座標の差分から,前記
    画素(a) と前記画素(b) の間の画素についてのテクスチ
    ャ座標の線形補間係数を算出し,前記描画すべき画素
    (a) のテクスチャ座標と前記線形補間係数とから,前記
    画素(a) と前記画素(b) の間の各々の画素におけるテク
    スチャ座標を求めることを特徴とする3次元コンピュー
    タグラフィックスのテクスチャマッピング座標計算方
    法。
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