JP3160585B2 - ゲームシステム、ゲームの進行制御方法およびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームの進行制御方法およびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、時間等に基づいて
ゲームを進行させるゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを利用したビデオゲーム装
置で実行されるゲームとして、ゲームの主人公をプレイ
ヤーからの指示に従って行動させ、それにより主人公に
各種の戦闘や冒険を経験させつつ最終的な目標(例えば
ヒロインの救出)を達成させるロールプレイングゲーム
が知られている。この種のゲームには、例えば朝、昼、
夜等の時間の変化に対応してゲーム上のストーリーが進
行し、ゲーム中に登場するキャラクタの行動にも時間が
反映されるものが存在する。このように時間の概念をゲ
ームに取り込めば、ゲーム内容のリアリティを高めるこ
とができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来のゲー
ムでは時間の流れが不可逆であり、ゲーム上のある時点
でプレイヤーが行った選択が後から不適当と気が付いて
もそれを元に戻すことはできない。別の選択を行うため
にはゲームを最初からやり直す必要がある。しかしなが
ら、ロールプレイングゲームでは、キャラクタのゲーム
上における経験度に応じてその能力が向上したり、使用
可能な武器や魔法等のレベルが向上する。ゲームを最初
からやり直すとこれらの経験の蓄積に基づく設定がすべ
て初期状態にリセットされ、プレイヤーは同じ手間を繰
り返さねばならない。これによりプレイヤーがゲームに
飽きるおそれがある。
【0004】そこで、本発明は、プレイヤーがゲームの
所定範囲を繰り返しプレイ可能であり、しかも操作対象
のキャラクタに積ませた経験をその繰り返されるゲーム
に反映させてプレイヤーを飽きさせないようにしたゲー
ムシステムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、ゲー
ムの進行を制御するための計数を行う計数手段と、プレ
イヤーの操作対象として設定されたキャラクタを含む複
数のキャラクタを、前記計数手段の計数値に対応付けて
予め規定されたスケジュールに従って仮想的に行動させ
てゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、前記操作
対象のキャラクタのゲーム上の経験に関連付けられた情
報を含むゲームの進行状況を判別するための各種の情報
を記憶する進行状況記憶手段と、前記ゲームの進行状況
に応じて前記進行状況記憶手段が記憶する情報を更新す
る情報更新手段と、を具備し、前記スケジュールが、前
記進行状況記憶手段に記録された情報に応じてゲームの
進行状況を変化させるように構成されたゲームシステム
であって、前記計数手段の計数値に対応付けて設定され
たループ範囲の終点まで前記ゲームが進行した時点で所
定の進行許可条件が満たされているときは当該ループ範
囲から先へのゲームの進行を許可し、前記進行許可条件
が満たされていないときは前記計数手段の計数値を前記
ループ範囲の始点に対応した値に後退させる計数管理手
段と、前記計数制御手段により前記計数手段の計数値が
前記始点に対応する値に戻された場合、前記進行状況記
憶手段に記憶された情報のうち、前記操作対象のキャラ
クタのゲーム上の経験に関連付けられた情報を含む一部
の例外情報は前記ループ範囲の終点時の状態に維持し、
他の情報は前記始点に対応する初期状態に復帰させる情
報管理手段と、が設けられたゲームシステムにより、上
述した課題を解決する。
【0006】この発明によれば、ゲームが所定のループ
範囲の終点まで進んだ時点で所定の進行許可条件が満た
されていないと、計数手段の計数値がそのループ範囲の
始点に対応した値まで後退し、ゲームがループ範囲の始
点から再び進行する。従って、プレイヤーは自己のプレ
イ経験に応じて2回目以降のプレイ内容をより適切なも
のへと変化させることができる。しかも、操作対象のキ
ャラクタのゲーム上の経験に関連付けられた情報が維持
されているので、単純にゲームをやり直す場合と異な
り、維持された情報に基づいてゲームの進行が変化す
る。そして、ゲームの進行の変化に応じて操作対象のキ
ャラクタにより多くの経験を積ませることができ、その
経験に応じてさらにゲームの進行をより多彩に変化させ
ることができる。このため、プレイヤーには常に新鮮な
印象を与えてゲームに対する興味を長期にわたって惹き
付けることができる。
【0007】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、仮想的なゲームフィールド上で前
記複数のキャラクタがそれぞれに割り当てられた役割を
演じるとともに、前記プレイヤーの操作対象のキャラク
タが所定の目標に向かって前記仮想的なゲームフィール
ド内で行動するロールプレイングゲームを実行するよう
に前記スケジュールが設定され、前記計数管理手段は、
前記操作対象のキャラクタが前記所定の目標を達成した
か否かにより前記進行許可条件が満たされたか否かを判
別することを特徴とする。
【0008】この発明によれば、所定の目標が達成され
ない限りゲームが所定のループ範囲で繰り返される。ル
ープ範囲のプレイの繰り返しを通じて操作対象のキャラ
クタに種々の経験を積ませることにより、例えばキャラ
クタの能力や使用可能なアイテムの種類や質、味方とし
て行動するキャラクタの数を増やす等の変化をゲーム上
で生じさせ、その変化に応じて目標が達成される環境が
徐々に構成されるようにスケジュールを設定することに
より、プレイヤーが積極的にループ範囲を繰り返しプレ
イするようになる。前記の目標は、例えば所定の敵キャ
ラクタとの戦闘における勝利やゲームフィールド上の所
定位置への到達等、種々に設定できる。ゲームフィール
ドは2次元空間でも3次元空間でもよい。
【0009】請求項3の発明は、請求項2に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記進行状況記憶手段が記憶する
情報が所定のクリア条件を満たしていないときには前記
所定の目標が達成されないように前記ゲーム進行制御手
段が前記ゲームの進行を制御することを特徴とする。こ
の発明によれば、クリア条件が満たされない限り、ルー
プ範囲から先へゲームを進行させることができないこと
になる。従って、プレイヤーがループ範囲を脱するまで
のプレイの繰り返し回数をそのクリア条件の設定によっ
て適当に調整できるようになる。クリア条件は適宜設定
してよいが、例えば操作対象のキャラクタの能力が一定
レベルを超えない限り、クリア条件が満たされないよう
に構成できる。
【0010】請求項4の発明は、請求項3に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記所定のループ範囲が複数回プ
レイされない限り前記クリア条件が満たされないように
前記スケジュールが設定されていることを特徴とする。
従って、プレイヤーがループ範囲を確実に繰り返しプレ
イするようになる。これにより、ループ範囲が繰り返し
プレイされることを前提として各キャラクタの行動を設
定できるので、単純にゲームをやり直す場合とは異なっ
て、ループ範囲におけるゲーム内容をプレイヤーにとっ
て魅力あるものに設定できる。
【0011】請求項5の発明は、請求項1〜4のいずれ
かに記載のゲームシステムにおいて、前記操作対象のキ
ャラクタに関して前記ループ範囲を一回プレイする限り
では両立不可能な複数の行動が前記スケジュールに規定
され、前記ゲーム進行制御手段は、前記プレイヤーから
所定の入力装置を介して与えられる指示に基づいて前記
両立不可能な複数の行動のいずれかを実行させ、前記操
作対象のキャラクタのゲーム上の経験に関連付けられた
情報は前記両立不可能な複数の行動のそれぞれが実行さ
れたか否かを判別するための情報を含んでいることを特
徴とする。
【0012】この発明によれば、請求項4で説明したと
同様にループ範囲をプレイヤーが複数回繰り返しプレイ
することを前提としてゲームを構成できる。従って、そ
のような前提で構成されていないゲームと比較して、繰
り返し部分に斬新性を付与してプレイヤーの興味を十分
に惹き付けることができる。
【0013】請求項6の発明は、請求項1〜5のいずれ
かに記載のゲームシステムにおいて、前記複数のキャラ
クタのうち、前記操作対象のキャラクタ以外の他のキャ
ラクタに関して設定された所定の解除条件が前記所定範
囲の終点に達した時点で満たされているときに、当該解
除条件を満たしているキャラクタの経験に関連付けられ
た情報が前記例外情報に含められることを特徴とする。
【0014】この発明によれば、プレイヤーの操作対象
として設定されたキャラクタ以外の他のキャラクタの行
動にも、ループ範囲の繰り返しに応じた経験を蓄積さ
せ、その蓄積に応じてゲームの進行状況を変化させるこ
とができる。これにより、ゲームの内容をより多彩に変
化させることができる。
【0015】請求項7の発明は、請求項6に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記プレイヤーが前記操作対象の
キャラクタに前記他のキャラクタを対象とする所定の解
除行動を実行させたときに、その解除行動の対象となっ
た他のキャラクタに関して前記所定の解除条件が満たさ
れることを特徴とする。
【0016】この発明によれば、プレイヤーの操作対象
のキャラクタの行動に起因して、他のキャラクタの経験
がループ範囲の繰り返しに反映されるようになる。従っ
て、プレイヤーの操作がループ範囲におけるゲーム内容
の変化により深く関与することとなり、ゲームの興趣が
増す。
【0017】請求項8の発明は、請求項1〜7のいずれ
かに記載のゲームシステムにおいて、前記スケジュール
がゲーム上の経過時間に対応付けて設定され、前記計数
手段は前記経過時間を計時することを特徴とする。この
発明によれば、ゲームに時間の概念が取り込まれてゲー
ムのリアリティが増す。しかも、計数手段の計数値が戻
されることにより、ゲーム上では時間が逆行することに
なるため、現実では不可能な時間の遡及をプレイヤーに
印象付けてループ範囲のプレイに対する興趣をより高め
ることができる。
【0018】請求項9の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記計数手段はゲームの経過時間
を計時し、前記複数のキャラクタが、それぞれに割り当
てられた役割を仮想的なゲームフィールド上で演じると
ともに、前記プレイヤーの操作対象のキャラクタが所定
の目標に向かって前記仮想的なゲームフィールド内で行
動するロールプレイングゲームを実行するように前記ス
ケジュールが設定され、前記操作対象のキャラクタの前
記ゲームフィールド上における移動距離と前記計数手段
による計時値との間に相関関係が設定され、前記操作対
象のキャラクタの行動として、前記ゲームフィールド上
の距離および前記経過時間との関係からみて両立不可能
な複数の行動が前記スケジュールに規定され、前記ゲー
ム進行制御手段は、前記プレイヤーから所定の入力装置
を介して与えられる指示に基づいて前記両立不可能な複
数の行動のいずれかを実行させ、前記操作対象のキャラ
クタのゲーム上の経験に関連付けられた情報は前記両立
不可能な複数の行動のそれぞれが実行されたか否かを判
別するための情報を含んでいることを特徴とする。
【0019】この発明によれば、プレイヤーが両立不可
能な行動の両者を選択しない限り進行許可条件が満たさ
れないようゲームを設定することにより、プレイヤーが
ループ範囲を繰り返しプレイしない限り、ループ範囲か
ら先へゲームを進めることができないようになる。ゲー
ムフィールド上において、複数の行動のそれぞれが実行
されるべき場所を互いに離間した地点に設定し、それら
の地点間の距離を、一方の行動が選択されると、他方の
行動が実行されるべき時間帯にその他方の行動が行われ
るべき地点までは操作対象のキャラクタが到達できない
ような関係に設定することにより、ループ範囲を一回プ
レイした限りでは両立が不可能な複数の行動をスケジュ
ール上で規定できる。プレイヤーは、ループ範囲を繰り
返しプレイしながらキャラクタを操作してゲームフィー
ルド上を隅々まで探索する必要があり、そのようなプレ
イが行われることを前提として、ゲームフィールド上の
各所にイベントを仕掛けてゲームの面白さや奥深さを多
彩に演出することができる。さらに、ゲームに時間の概
念が取り込まれているのでゲームのリアリティが増し、
計数手段の計時値が戻されることにより、ゲーム上では
時間が逆行することになるため、現実では不可能な時間
の遡及をプレイヤーに印象付けてループ範囲のプレイに
対する興趣をより高めることができる。ゲームフィール
ドは2次元空間でも3次元空間でもよい。
【0020】請求項10の発明は、ゲームの進行を制御
するための計数値を進行させる手順と、プレイヤーの操
作対象として設定されたキャラクタを含む複数のキャラ
クタを、前記計数値に対応付けて予め規定されたスケジ
ュールに従って仮想的に行動させてゲームを進行させる
手順と、前記操作対象のキャラクタのゲーム上の経験に
関連付けられた情報を含むゲームの進行状況を判別する
ための各種の情報をゲームシステムの記憶装置に記憶さ
せるとともに、その情報を前記ゲームの進行状況に応じ
て更新する手順と、前記記憶装置が記憶する前記ゲーム
の進行状況を判別するための各種の情報に応じてゲーム
の進行状況を変化させる手順と、前記計数値に対応付け
て設定されたループ範囲の終点まで前記ゲームが進行し
た時点で所定の進行許可条件が満たされているときは当
該ループ範囲から先へのゲームの進行を許可し、前記進
行許可条件が満たされていないときは前記計数値を前記
ループ範囲の始点に対応した値まで後退させる手順と、
前記計数値が前記始点に対応した値に戻された場合、前
記記憶装置が記憶する前記操作対象のキャラクタのゲー
ム上の経験に関連付けられた情報を含む一部の例外情報
は前記ループ範囲の終点時の状態に維持し、他の情報は
前記始点に対応する初期状態に復帰させる手順と、を含
むことを特徴とするゲームの進行制御方法を提供する。
【0021】この発明の方法を実行することにより、請
求項1のゲームシステムを構成することができる。
【0022】請求項11の発明は、ゲームシステムに設
けられたコンピュータを、ゲームの進行を制御するため
の計数を行う計数手段、プレイヤーの操作対象として設
定されたキャラクタを含む複数のキャラクタを、前記計
数手段の計数値に対応付けて予め規定されたスケジュー
ルに従って仮想的に行動させてゲームを進行させるゲー
ム進行制御手段、前記操作対象のキャラクタのゲーム上
の経験に関連付けられた情報を含むゲームの進行状況を
判別するための各種の情報を記憶する進行状況記憶手
段、および、前記ゲームの進行状況に応じて前記進行状
況記憶手段が記憶する情報を更新する情報更新手段とし
てそれぞれ機能させるゲーム用プログラムが記録された
コンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記スケジ
ュールが、前記進行状況記憶手段に記録された情報に応
じてゲームの進行状況を変化させるように構成され、前
記プログラムは、前記コンピュータを、前記計数手段の
計数値に対応付けて設定されたループ範囲の終点まで前
記ゲームが進行した時点で所定の進行許可条件が満たさ
れているときは当該ループ範囲から先へのゲームの進行
を許可し、前記進行許可条件が満たされていないときは
前記計数手段の計数値を前記ループ範囲の始点に対応し
た値に後退させる計数管理手段、および前記計数制御手
段により前記計数手段の計数値が前記始点に対応する値
に戻された場合、前記進行状況記憶手段に記憶された情
報のうち、前記操作対象のキャラクタのゲーム上の経験
に関連付けられた情報を含む一部の例外情報は前記ルー
プ範囲の終点時の状態に維持し、他の情報は前記始点に
対応する初期状態に復帰させる情報管理手段としてさら
に機能させるように構成されたコンピュータ読取可能な
記憶媒体を提供する。
【0023】この発明の記憶媒体に記録されたプログラ
ムをコンピュータで読み取って実行すれば請求項1の発
明のゲームシステムを構成できる。
【0024】
【発明の実施の形態】図1は本発明が適用された家庭用
ゲームシステムのブロック図である。この図から明らか
なように、ゲームシステム1はマイクロプロセッサユニ
ットを主体として構成されたCPU2を有している。C
PU2には、バス3を介して主記憶装置としてのROM
4およびRAM5が接続される。ROM4には、ゲーム
システム1の全体の動作制御に必要なプログラムとして
のオペレーティングシステムやその実行に必要なデータ
が記録される。RAM5には、記憶媒体としてのCD−
ROM6からCD−ROM読取装置7を介して読み取っ
たゲーム用のプログラムやデータが記録される。また、
RAM5には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時
的に保存するためのエリアがCD−ROM6から読み込
まれたプログラムに従って設定される。さらに、CD−
ROM6から読み取られ、CPU2によって加工された
画像データもRAM5内に確保された所定のビデオ領域
に記録される。なお、表示処理専用のRAMを別に設け
てもよい。ゲーム用プログラムは、CD−ROM6に代
えて半導体メモリ、DVD−ROM、その他各種の記憶
媒体により供給してよい。
【0025】また、CPU2には、バス3を介して画像
処理装置8および音声処理装置9が接続される。画像処
理装置8は、RAM5のビデオ領域から画像データを読
み取ってフレームメモリ10上にゲーム画面を描画する
とともに、その描画された画像をモニタ11上に表示さ
せるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力
する。音声処理装置9は、CD−ROM読取装置7にて
読み取られたCD−ROM6上のサウンドデータを所定
のアナログ音声信号に変換してスピーカ12から出力さ
せる。また、音声処理装置9は、CPU2からの指示に
従って効果音や楽音のデータを生成し、そのデータをア
ナログ信号に変換してスピーカ12から出力させる。な
お、モニタ11およびスピーカ12としては、一般に家
庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピー
カが使用される。
【0026】バス3にはインターフェース13を介して
コントローラ14および外部メモリ15が着脱自在に接
続される。コントローラ14には、プレイヤーによる操
作を受け付ける操作部材が設けられる。例えば、上下左
右の方向を入力するための十字キー14aや押釦スイッ
チ14b…が操作部材として設けられる。コントローラ
14からは操作部材14a、14bの操作状態に対応し
た信号が一定周期(例えば1/60秒)で出力され、C
PU2はその信号に基づいてコントローラ14の操作状
態を判別する。外部メモリ15は例えば書き換えが可能
でかつ記憶保持が可能な半導体記憶素子を有しており、
ゲームの進行状態を示すデータなどがプレイヤーの指示
に応じてそこに記録される。なお、外部メモリ15は、
例えばインターフェース13に対して着脱可能な携帯型
ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
【0027】CD−ROM6上にはロールプレイングゲ
ームを実行するためのプログラムおよびデータが格納さ
れている。図2はそのロールプレイングゲームが実行さ
れる場として想定されたゲームフィールドのマップMP
を示している。本実施形態では、プレイヤーの操作対象
として設定された主人公のキャラクタが図2のマップM
Pに描かれた島ISを訪れ、そこで様々な経験を積みな
がら最終的には島内を支配する魔王を退治してその島民
を解放するというあらすじに沿ってゲームが進行する。
ゲームには時間の概念が存在し、主人公が島を訪れてか
ら5日目に魔王との対決が予定されている。
【0028】ゲーム上の1日目から5日目までに発生す
るイベントやゲームに登場するキャラクタの行動等は、
ゲームの進行を制御するためのスケジュールとしてCD
−ROM6に記録されたゲーム用プログラム上で予め規
定されている。その一例を図3により説明する。
【0029】図3は、1日目〜5日目に起きるイベント
と、ゲーム上に登場する「ゼルハボリス」、「ロレイ
ユ」、「マウス」、「ルミー」および「バゴス」の5体
のキャラクタの行動とを示すものである。実際のゲーム
のスケジュールでは、より多くのイベントやキャラクタ
が規定されるが、ここでは説明の便宜のために一部のみ
を示している。図3において「ゼルハボリス」は魔王、
「ロレイユ」は姫、「マウス」はプレイヤーの操作対象
として設定された主人公、「ルミー」および「バゴス」
は一定の条件が満たされたときに「マウス」の味方とな
る島民としてそれぞれ設定されている。主人公「マウ
ス」の行動は、コントローラ14を介して与えられるプ
レイヤーの指示に基づいて決定される。
【0030】ゲーム上の2日目には「宝石の儀式」およ
び「武道会」が、3日目には「舞踏会」が、4日目には
「魔炉爆発」が、5日目には「結婚式」および「決戦」
がそれぞれ予定されている。「決戦」が魔王との対戦に
相当する。なお、括弧内はイベントの開催位置を図2の
マップの欄外に記載されたA〜Gおよび01〜07で特
定したものである。例えば「宝石の儀式」は図2のマッ
プ上の“D02”で行われる。プレイヤーがイベントを
選択するためには、プレイヤーの操作対象のキャラクタ
がそのイベントの行われる場所に移動している必要があ
る。
【0031】図3のスケジュールでは、両立不可能な複
数の行動が規定されている。例えば、「宝石の儀式」と
「武道会」とは同一時刻に違う場所で開催されるものと
して設定されており、主人公の「マウス」はいずれか一
方のイベントにしか参加できない。この他にも、時刻が
異なるイベント同士であっても、それらが起こる場所間
の距離の関係で一方のイベントに参加すれば他方のイベ
ントには参加不可能となるもの等が用意されている。他
のキャラクタに関しても両立不可能が複数の行動が設定
される。例えば「ロレイユ」の5日目の行動には、「ゼ
ルハボリスと結婚する」場合と、「ゼルハボリスと結婚
しない」場合の2種類が存在している。
【0032】このように両立不可能な行動は択一的に選
択される。主人公「マウス」に関して、両立不可能な複
数の行動のいずれが選択されるかは専らコントローラ1
4から入力されるプレイヤーの指示に委ねられる。一
方、操作対象以外のキャラクタについてはゲームの進行
状況に応じて自動的に選択が行われる。ゲーム上の各時
点で各キャラクタがどのような行動を実行したか、又は
実行しなかったに関する情報はRAM5に逐次記録さ
れ、必要に応じて参照可能とされる。
【0033】図3に記載された行動のうち、参照符号a
〜fが付されていない行動はデフォルトの行動として設
定されており、ゲーム開始直後の最初の1日目〜5日目
までの期間ではこれらのデフォルトの行動が半ば強制的
に選択される。主人公の「マウス」の行動を辿れば、ま
ず1日目に「ロレイユ」および「ゼルハボリス」に出会
い、2日目に「武道会」に参加してその後に「バゴス」
から「魔炉」の話を聞き、3日目に「ロレイユ」から
「セルハボリス」の秘密を聞き、4日目に「魔炉」を止
めに行くも間に合わず、5日目には「ゼルハボリス」と
対決して敗れることになる。そして、「マウス」が「ゼ
ルハボリス」に敗北すると、図4(a)に示したように
ゲーム上の時間が1日目に戻される。すなわち、このゲ
ームでは魔王との対決に勝利しない限り、1日目〜5日
目にそれぞれに対応付けて規定されたイベント群A〜E
が繰り返されることになる。
【0034】時間が1日目に戻された後は再び5日目に
向けてゲームが進行する。プレイヤーが過去のプレイ経
験に基づいて参照符号a〜fで示された行動を選択する
ことにより、前回までとはゲームの進行が変化する。例
えば、プレイヤーが2日目の「マウス」の行動として、
「武道会」に代えて参照符号aで示した「宝石の儀式」
を選択した場合、参照符号a>で示したように儀式中に
盛られる「毒」を「マウス」が見破り、その結果として
「ルミー」が毒殺を免れ、3日目に「マウス」と「ルミ
ー」が連れだって「舞踏会」に参加できるようになる。
参照符号b〜fとb>〜f>との関係も同様である。この
ように、あるキャラクタが特定の行動を選択した結果と
して、そのキャラクタや他のキャラクタが後にとる行動
に変化が生じ、それにより例えばデフォルトの行動では
途中で死亡する設定のキャラクタが死亡を免れて主人公
に協力する等、ゲームの進み方が変化する。なお、プレ
イヤーが「宝石の儀式」を選択せず、再び「武道会」を
選択することも可能である。
【0035】ゲーム上の1日目〜5日目が繰り返される
につれて主人公の「マウス」は種々の経験を積み、それ
に応じて主人公「マウス」の強さ(ヒットポイント)や
使用可能な武器や魔法等のレベルが向上したり、「マウ
ス」の味方のキャラクタが増える等の変化がゲーム上に
現れて「魔王」を倒すための環境が徐々に整えられる。
そして、予め設定された条件が満たされると「魔王」を
倒すことが可能となる。魔王が倒されるとゲームがエン
ディングとして設定された6日目に進む。
【0036】以上のようなゲームの進行を可能とするた
め、ゲームシステムのRAM5にはゲームの進行状況を
判別するための各種の情報が記録される。この情報は、
各キャラクタの能力に関するものや過去の経験を判別す
るためのものを含む。例えば主人公「マウス」の強さ、
使用可能な武器や魔法の種類等を特定するためのパラメ
ータや、主人公「マウス」に関して用意された各種の行
動が既に選択されたか否かを判別するためのフラグがR
AM5に記録される。他のキャラクタに関しても同様で
ある。5日目から1日目へと時間が戻されるとき、主人
公「マウス」に関する情報はそのまま維持される。これ
により、プレイヤーは主人公「マウス」に積ませた経験
を失うことなく1日目〜5日目を繰り返すことができ
る。
【0037】以上のゲームシステムにおいては、所定の
初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われるとCP
U2がまずROM4のプログラムに従って所定の初期化
処理を実行する。初期化が終わるとCPU2はCD−R
OM6上のプログラムの読み込みを開始し、そのプログ
ラムに従ってゲーム処理を開始する。プレイヤーがコン
トローラ14に対して所定のゲーム開始操作を行うと、
CPU2はその指示に従ってゲームの実行に必要な種々
の処理を開始する。図5はここで開始される処理のう
ち、特に1日目〜5日目の時間の流れを管理するための
処理を示すフローチャートである。
【0038】図5の処理では、まず、プレイヤーが外部
メモリ15に保存されたデータを読み込んで途中からゲ
ームを再開する場合と、全く新規にゲームを開始する場
合のいずれを選択したかが判別される(ステップS
1)。
【0039】新規にゲーム開始が指示されると、ゲーム
上の経過時間を計時するタイマが初期値である1日目の
午前7時にセットされる(ステップS2)。一方、外部
メモリ15のデータに基づいてゲームが再開される場合
には、そのデータによって特定される時刻にタイマがセ
ットされる(ステップS3)。そして、タイマセット後
はその計時が開始される(ステップS4)。ここで開始
されるタイマの計時に従ってゲーム上のイベントや各キ
ャラクタの行動が制御される。タイマによる計時は例え
ば実時間の1秒をゲーム上の1分に対応させて進められ
る。なお、タイマは直接に時間を計測するものでもよい
し、時間に相関するパラメータを計数するものでもよ
い。すなわち、ゲームシステムに計時回路が備わってい
る場合にはその計時値をゲーム上の経過時間に置き換え
ればよい。そのような計時回路が存在しない場合には、
経過時間に相関したパラメータを計数してゲーム上の時
間に置き換えればよい。例えば主人公の歩数を計数して
その計数値を時間に置き換えることで計時を進めてもよ
い。
【0040】計時開始後はステップS5へと処理が進め
られ、現在の時刻が5日目の21時30分か否かが判断
される。これが否定されると現在の時刻が5日目の24
時か否かが判断され、これが否定されるとステップS5
へと処理が戻される。ステップS5およびステップS6
の判断が繰り返される間、CPU2は、ステップS4で
起動したタイマの計時値に基づいてゲーム上の各種のイ
ベントやキャラクタの行動を制御する処理を並行して実
行する。
【0041】ゲームが進行して5日目の21時30分に
なるとステップS5が肯定されて処理がステップS10
へ進められる。ステップS10では戦闘開始要件が満た
されているか否かが判別される。例えば、図2のマップ
内の所定の領域を対戦場所として予め設定し、その位置
に主人公がいれば戦闘開始要件が満たされたと判断さ
れ、そうでなければ戦闘開始要件が満たされないと判断
される。所定の条件が満たされたときに初めて対戦場所
へ移動できるように設定してもよい。
【0042】戦闘開始要件が満たされていると戦闘開始
が決定される(ステップS11)。これにより、CPU
2は戦闘処理用のルーチンを実行し、プレイヤーがコン
トローラ14を介して入力する指示を参照しながらプレ
イヤー側のパーティと魔王とを戦わせる。なお、プレイ
ヤー側のパーティは、プレイヤーの操作対象のキャラク
タと、そのキャラクタの味方のキャラクタとを含む。戦
闘開始後は戦闘が終了したか否かが判断され(ステップ
S12)、戦闘が終了するとプレイヤー側のパーティが
勝利したか否か判断される(ステップS13)。ここの
条件が進行許可条件に相当する。
【0043】上述したように、魔王との戦闘では、一定
のクリア条件が満たされない限りプレイヤー側のパーテ
ィが決して勝利できない。例えば、主人公の能力がある
一定のレベルを超えていない場合、主人公が特定のイベ
ントを経験していない、特定のキャラクタがプレイヤー
側のパーティに含まれていない場合等にはプレイヤーが
決して勝利できない。しかも、1日目〜5日目のループ
範囲を所定回数繰り返してプレイしない限りその勝利の
ための条件が満たされないように図3のイベントや各キ
ャラクタの行動の相関関係が決定される。例えば、2日
目の宝石の儀式と武道会のようにいずれか一方しか選択
できないイベントの両方に参加したことを戦闘勝利の条
件に含めておけば、1日目〜5日目を少なくとも2回経
験しないと魔王に勝利できないことになる。
【0044】勝利のための条件が満たされない間はステ
ップS13が否定され、処理がステップS20へ進めら
れる。ステップS6で5日目の24時と判断された場合
もステップS20へと処理が進められる。ステップS2
0以下の処理では、中ボスA、Bとして設定されたキャ
ラクタをプレイヤーが倒しているか否かがそれぞれ判断
される(ステップS20,S22)。そして、判断結果
に応じてステップS21,S23の処理がそれぞれ実行
されるかまたはスキップされた上でステップS2へと処
理が戻される。これにより、タイマの設定が1日目の午
前7時に戻されるので、ゲームは再び1日目からのスケ
ジュールに従って進行することになる。1日目に戻され
る回数をRAM5に記録し、その回数自身も魔王に勝利
するための要件の一つに加えてもよい。
【0045】なお、ステップS20の中ボスAは島民の
精神を、ステップS22の中ボスBは時間の流れをそれ
ぞれ支配するキャラクタとして設定されている。中ボス
Aをプレイヤーが倒していないときは島民のキャラクタ
に関してRAM5に記録されている情報が初期化される
(ステップS21)。
【0046】すなわち、このゲームでは、島民が時間の
繰り返しに気づかず1日目〜5日目のスケジュールでデ
フォルトとして設定された行動を延々と繰り返すように
想定されており、これを演出するためにRAM5に記録
された島民のキャラクタの情報がゲーム開始時の1日目
の状態に戻される。但し、一定の条件が満たされた島民
は「覚醒」したものと扱われ、その覚醒している島民の
キャラクタの情報についてはステップS21で初期化が
行われない。例えば、主人公「マウス」がある島民に対
して所定の行動を選択するとその島民が「覚醒」し、そ
の後は時間が1日目に戻ってもその島民についての情報
は初期化されない。
【0047】これにより、その覚醒した島民に関してR
AM5に記録されている各種の情報は主人公と同様に時
間が戻っても引き継がれて当該島民がそれまでとは異な
る行動をとるようになる。例えば、図3において5日目
に「マウス」が「バゴス」を仲間にしても、「バゴス」
が覚醒するために必要な行動をプレイヤーが選択してお
かないと、1日目に戻る際のステップS21で「バゴ
ス」に関する情報が初期化され、その結果として、2日
目にならないと「マウス」が「バゴス」に会えない。し
かし、「バゴス」が覚醒していれば「仲間」になってい
る情報が引き継がれるので、1日目から「バゴス」が
「マウス」の仲間として行動するようになる。
【0048】このような処理は、バゴスが「覚醒」して
いるか否か、および「仲間」になっているか否かをそれ
ぞれ判別するためのフラグをRAM5に記録し、ステッ
プS21で「覚醒」を示すフラグの有無を判別し、「覚
醒」のフラグがセットされていないときには「仲間」の
フラグをリセットし、「覚醒」のフラグがセットされて
いるときは「仲間」のフラグをそのまま保持すればよ
い。この場合、「覚醒」していることが解除条件に相当
する。
【0049】ステップS20で中ボスAが倒されている
と判断したときはステップS21がスキップされて処理
がステップS22へ進められる。これにより、中ボスA
を倒した後はすべてのキャラクタに関する情報が初期化
されなくなる。
【0050】そして、ステップS22で中ボスBが倒さ
れていると判断されると、ステップS23で1日目〜5
日目のイベント群の並び順が例えば図4(b)に示すよ
うにランダムに入れ替えられる。これは、中ボスBが倒
されることにより、1日目〜5日目までの規則正しい繰
り返しが維持されなくなったことを演出するためであ
る。これにより、例えば2日目に起こるべきイベントが
4日目に起こる等の混乱をゲームに生じさせることがで
きる。一方、ステップS22で中ボスBが倒されていな
いと判断されるとステップS23がスキップされてステ
ップS2へ処理が戻される。
【0051】以上の処理が繰り返されるうちに、主人公
のレベルが上がったり、味方の島民が増えたりして魔王
に勝利するための条件が満たされるようになる。そし
て、その勝利するための条件が満たされ、かつプレイヤ
ーがコントローラ14を介して主人公のキャラクタを適
切に操作すれば戦闘に勝利することができる。その結
果、ステップS13が肯定判断されてゲームの6日目へ
の進行が許可される(ステップS14)。これにより、
図4(c)タイマの計時に従って6日目のエピローグへ
とゲームが進む。
【0052】以上の実施形態においては、CPU2がゲ
ーム制御装置を構成し、そのCPU2と特定のソフトウ
エアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手
段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理
回路に置換してもよい。
【0053】本発明は以上の実施形態に限定されず、種
々の形態にて実施可能である。例えば、本発明はロール
プレイングゲームの戦闘時に限定されず、キャラクタを
繰り返し行動させるようなゲームを実行するシステムで
あればそのジャンルを問わず適用可能である。本発明は
家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシ
ステムとして構成してよい。
【0054】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、操作対象のキャラクタのゲーム上の経験に関連付け
られた情報を維持したまま、予め規定されたスケジュー
ル上の一定範囲をプレイヤーが繰り返しプレイするよう
にしたので、プレイヤーに対しては、自己のプレイ経験
に応じて2回目以降のプレイ内容をより適切なものへと
変化させる機会を提供できる。しかも、操作対象のキャ
ラクタのゲーム上の経験に関連付けられた情報が維持さ
れているので、単純にゲームをやり直す場合と異なり、
維持された情報に基づいてゲームの進行を変化させて操
作対象のキャラクタに様々な経験を積ませることがで
き、その経験に応じてさらにゲームの進行をより多彩に
変化させることができる。このため、プレイヤーに対し
て常に新鮮な印象を与えてゲームに対する興味を長期に
わたって惹き付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る家庭用ゲームシステ
ムのブロック図。
【図2】図1のゲームシステムによって実行されるロー
ルプレイングゲームでキャラクタが行動する仮想的なゲ
ームフィールドのマップを示す図。
【図3】図2のマップ内で生じるイベントやキャラクタ
の行動をゲーム上の時間に対応付けて示した図。
【図4】ゲームにおける時間の流れとイベントとの関係
を示す図。
【図5】図4に示した時間の進行を管理するためにCP
Uが実行する処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 ゲームシステム 2 CPU(計数手段、ゲーム進行制御手段、情報更新
手段、計数管理手段、情報管理手段) 4 RAM(進行状況記憶手段、記憶装置) 6 CD−ROM(記憶媒体) 7 CD−ROM読取装置 11 モニタ 14 コントローラ(入力装置)
フロントページの続き (72)発明者 前山 知宏 東京都新宿区西新宿4丁目15番3号 株 式会社 コナミ コンピュータ エンタ テイメント ジャパン 新宿事業所内 (72)発明者 坂野 康 東京都新宿区西新宿4丁目15番3号 株 式会社 コナミ コンピュータ エンタ テイメント ジャパン 新宿事業所内 (72)発明者 西澤 淳 東京都新宿区西新宿4丁目15番3号 株 式会社 コナミ コンピュータ エンタ テイメント ジャパン 新宿事業所内 (56)参考文献 特開 平9−173638(JP,A) 特開 平9−173640(JP,A) 特開 平9−173643(JP,A) 特開 平11−57219(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (11)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームの進行を制御するための計数を行
    う計数手段と、 プレイヤーの操作対象として設定されたキャラクタを含
    む複数のキャラクタを、前記計数手段の計数値に対応付
    けて予め規定されたスケジュールに従って仮想的に行動
    させてゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、 前記操作対象のキャラクタのゲーム上の経験に関連付け
    られた情報を含むゲームの進行状況を判別するための各
    種の情報を記憶する進行状況記憶手段と、 前記ゲームの進行状況に応じて前記進行状況記憶手段が
    記憶する情報を更新する情報更新手段と、を具備し、前
    記スケジュールが、前記進行状況記憶手段に記録された
    情報に応じてゲームの進行状況を変化させるように構成
    されたゲームシステムであって、 前記計数手段の計数値に対応付けて設定されたループ範
    囲の終点まで前記ゲームが進行した時点で所定の進行許
    可条件が満たされているときは当該ループ範囲から先へ
    のゲームの進行を許可し、前記進行許可条件が満たされ
    ていないときは前記計数手段の計数値を前記ループ範囲
    の始点に対応した値に後退させる計数管理手段と、 前記計数制御手段により前記計数手段の計数値が前記始
    点に対応する値に戻された場合、前記進行状況記憶手段
    に記憶された情報のうち、前記操作対象のキャラクタの
    ゲーム上の経験に関連付けられた情報を含む一部の例外
    情報は前記ループ範囲の終点時の状態に維持し、他の情
    報は前記始点に対応する初期状態に復帰させる情報管理
    手段と、が設けられていることを特徴とするゲームシス
    テム。
  2. 【請求項2】 仮想的なゲームフィールド上で前記複数
    のキャラクタがそれぞれに割り当てられた役割を演じる
    とともに、前記プレイヤーの操作対象のキャラクタが所
    定の目標に向かって前記仮想的なゲームフィールド内で
    行動するロールプレイングゲームを実行するように前記
    スケジュールが設定され、前記計数管理手段は、前記操
    作対象のキャラクタが前記所定の目標を達成したか否か
    により前記進行許可条件が満たされたか否かを判別する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記進行状況記憶手段が記憶する情報が
    所定のクリア条件を満たしていないときには前記所定の
    目標が達成されないように前記ゲーム進行制御手段が前
    記ゲームの進行を制御することを特徴とする請求項2に
    記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記所定のループ範囲が複数回プレイさ
    れない限り前記クリア条件が満たされないように前記ス
    ケジュールが設定されていることを特徴とする請求項3
    に記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記操作対象のキャラクタに関して前記
    ループ範囲を一回プレイする限りでは両立不可能な複数
    の行動が前記スケジュールに規定され、前記ゲーム進行
    制御手段は、前記プレイヤーから所定の入力装置を介し
    て与えられる指示に基づいて前記両立不可能な複数の行
    動のいずれかを実行させ、前記操作対象のキャラクタの
    ゲーム上の経験に関連付けられた情報は前記両立不可能
    な複数の行動のそれぞれが実行されたか否かを判別する
    ための情報を含んでいることを特徴とする請求項1〜4
    のいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記複数のキャラクタのうち、前記操作
    対象のキャラクタ以外の他のキャラクタに関して設定さ
    れた所定の解除条件が前記所定範囲の終点に達した時点
    で満たされているときに、当該解除条件を満たしている
    キャラクタの経験に関連付けられた情報が前記例外情報
    に含められることを特徴とする請求項1〜5のいずれか
    に記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記プレイヤーが前記操作対象のキャラ
    クタに前記他のキャラクタを対象とする所定の解除行動
    を実行させたときに、その解除行動の対象となった他の
    キャラクタに関して前記所定の解除条件が満たされるこ
    とを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 【請求項8】 前記スケジュールがゲーム上の経過時間
    に対応付けて設定され、前記計数手段は前記経過時間を
    計時することを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記
    載のゲームシステム。
  9. 【請求項9】 前記計数手段はゲームの経過時間を計時
    し、 前記複数のキャラクタが、それぞれに割り当てられた役
    割を仮想的なゲームフィールド上で演じるとともに、前
    記プレイヤーの操作対象のキャラクタが所定の目標に向
    かって前記仮想的なゲームフィールド内で行動するロー
    ルプレイングゲームを実行するように前記スケジュール
    が設定され、 前記操作対象のキャラクタの前記ゲームフィールド上に
    おける移動距離と前記計数手段による計時値との間に相
    関関係が設定され、 前記操作対象のキャラクタの行動として、前記ゲームフ
    ィールド上の距離および前記経過時間との関係からみて
    両立不可能な複数の行動が前記スケジュールに規定さ
    れ、 前記ゲーム進行制御手段は、前記プレイヤーから所定の
    入力装置を介して与えられる指示に基づいて前記両立不
    可能な複数の行動のいずれかを実行させ、前記操作対象
    のキャラクタのゲーム上の経験に関連付けられた情報は
    前記両立不可能な複数の行動のそれぞれが実行されたか
    否かを判別するための情報を含んでいることを特徴とす
    る請求項1に記載のゲームシステム。
  10. 【請求項10】 ゲームの進行を制御するための計数値
    を進行させる手順と、 プレイヤーの操作対象として設定されたキャラクタを含
    む複数のキャラクタを、前記計数値に対応付けて予め規
    定されたスケジュールに従って仮想的に行動させてゲー
    ムを進行させる手順と、 前記操作対象のキャラクタのゲーム上の経験に関連付け
    られた情報を含むゲームの進行状況を判別するための各
    種の情報をゲームシステムの記憶装置に記憶させるとと
    もに、その情報を前記ゲームの進行状況に応じて更新す
    る手順と、 前記記憶装置が記憶する前記ゲームの進行状況を判別す
    るための各種の情報に応じてゲームの進行状況を変化さ
    せる手順と、 前記計数値に対応付けて設定されたループ範囲の終点ま
    で前記ゲームが進行した時点で所定の進行許可条件が満
    たされているときは当該ループ範囲から先へのゲームの
    進行を許可し、前記進行許可条件が満たされていないと
    きは前記計数値を前記ループ範囲の始点に対応した値ま
    で後退させる手順と、 前記計数値が前記始点に対応した値に戻された場合、前
    記記憶装置が記憶する前記操作対象のキャラクタのゲー
    ム上の経験に関連付けられた情報を含む一部の例外情報
    は前記ループ範囲の終点時の状態に維持し、他の情報は
    前記始点に対応する初期状態に復帰させる手順と、を含
    むことを特徴とするゲームの進行制御方法。
  11. 【請求項11】 ゲームシステムに設けられたコンピュ
    ータを、 ゲームの進行を制御するための計数を行う計数手段、 プレイヤーの操作対象として設定されたキャラクタを含
    む複数のキャラクタを、前記計数手段の計数値に対応付
    けて予め規定されたスケジュールに従って仮想的に行動
    させてゲームを進行させるゲーム進行制御手段、 前記操作対象のキャラクタのゲーム上の経験に関連付け
    られた情報を含むゲームの進行状況を判別するための各
    種の情報を記憶する進行状況記憶手段、および、 前記ゲームの進行状況に応じて前記進行状況記憶手段が
    記憶する情報を更新する情報更新手段としてそれぞれ機
    能させるゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ
    読取可能な記憶媒体であって、 前記スケジュールが、前記進行状況記憶手段に記録され
    た情報に応じてゲームの進行状況を変化させるように構
    成され、 前記プログラムは、前記コンピュータを、前記計数手段
    の計数値に対応付けて設定されたループ範囲の終点まで
    前記ゲームが進行した時点で所定の進行許可条件が満た
    されているときは当該ループ範囲から先へのゲームの進
    行を許可し、前記進行許可条件が満たされていないとき
    は前記計数手段の計数値を前記ループ範囲の始点に対応
    した値に後退させる計数管理手段、および前記計数制御
    手段により前記計数手段の計数値が前記始点に対応する
    値に戻された場合、前記進行状況記憶手段に記憶された
    情報のうち、前記操作対象のキャラクタのゲーム上の経
    験に関連付けられた情報を含む一部の例外情報は前記ル
    ープ範囲の終点時の状態に維持し、他の情報は前記始点
    に対応する初期状態に復帰させる情報管理手段としてさ
    らに機能させるように構成されていることを特徴とする
    コンピュータ読取可能な記憶媒体。
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