JP2538488B2 - ゲ−ム装置 - Google Patents
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- character
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- characters
- game
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
-
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
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- A63F13/90—Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
- A63F13/95—Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
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- A63F13/26—Output arrangements for video game devices having at least one additional display device, e.g. on the game controller or outside a game booth
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- A63F2300/301—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device using an additional display connected to the game console, e.g. on the controller
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- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
-
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6623—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating a group of characters
Description
ーの存在する複数の背景画面を単一のスクリーンに表示
させるようにした、いわゆるデュアルモードの表示方式
を具備するゲーム装置に関するものである。
とを接続し、データをゲーム機本体からをテレビジョン
装置へ出力してテレビ画面でゲーム内容を確認しながら
対戦ゲーム等を楽しむことのできる種々のゲーム装置が
提案されている。このような従来のゲーム装置は、対戦
場所の背景画像と、当該対戦場所で対戦する複数のキャ
ラクターとを同一の画面上に表示する、いわゆるシング
ルモードの表示方式を採用している。従って、対戦する
キャラクター同士が接近している場合は、キャラクター
及び背景画像を適切な大きさで表示することができる反
面、キャラクター間の距離が広がる場合は、その距離に
応じてキャラクター及び背景画像を縮小して表示しなけ
ればならず、対戦時の迫力が減退してしまうという問題
点を有していた。このため、例えばゴルフゲームでは全
体表示用の画面領域と、部分拡大用の画面領域とを設
け、全体表示用の画面領域にはゴルフ場のフィールドを
縮小して表示すると共に、部分拡大用の画面領域には当
該フィールド内のプレーヤーのみを拡大して表示してい
る。
場でプレーをするキャラクターの動作は拡大して表示さ
れる反面、背景となる全体のフィールドは縮小した状態
で表示されるので広い地域内を効果的に表示することが
できなかった。
で、対戦ゲーム等で登場するキャラクターの動きに迫力
を加えつつ、背景となる全体の広い地域内を効果的に表
示することにより、更に興趣性の向上を図るようにした
ゲーム装置を提供することを目的とする。
めに本発明が提供する第1の手段は、下記に示す要件を
備えて構成した。すなわち、 (イ)ゲームの進行に応じてキャラクターが移動し得る
複数画面分の背景画像を記憶する記憶手段を有一するこ
と。 (ロ)複数のキャラクターが移動するに応じてそれそれ
のキャラクターが存在する背景画像を順次検知し、当該
検知した背景画像を前記記憶手段手段から読み取る読取
手段を有すること。 (ハ)前記それそれのキャラクターが存在する複数の背
景画面を単一のスクリーンに表示する表示制御手段を有
すること。 (ニ)前記スクリーン上にそれそれのキャラクターの位
置関係を表示する位置表示手段を有すること。 (ホ)一方のキャラクターが存在する背景画面と、他方
のキャラクターが存在する背景画面との境界線の傾きを
それぞれのキャラクターの位置の高低に応じて変更する
傾斜変更手段を有すること。更に、上記の目的を達成す
るために本発明が提供する第2の手段は、下記の要件を
備えて構成した。すなわち、 (イ)ゲームの進行に応じてキャラクターが移動し得る
複数画面分の背景画像を記憶する記憶手段を有するこ
と。 (ロ)複数のキャラクターが移動するに応じてそれぞれ
のキャラクターが存在する背景画像を順次検知し、当該
検知した背景画像を前記記憶手段手段から読み取る読取
手段を有すること。 (ハ)前記それぞれのキャラクターが存在する複数の背
景画面を単一のスクリーンに表示する表示制御手段を有
すること。 (ニ)前記スクリーン上にそれぞれのキャラクターの位
置関係を表示する位置表示手段を有すること。 (ホ)一方のキャラクターが存在する背景画面と、他方
のキャラクターが存在する背景画面との境界線の傾きを
それそれのキャラクターの位置の高低に応じて変更する
傾斜変更手段を有すること。 (へ)一方のキャラクターが攻撃する際に当該攻撃側の
背景画面を拡張して表示する第1の拡張表示手段を有す
ること。 (ト)前記一方のキャラクターの攻撃による飛翔物が他
方のキャラクターの背景画面に到達したときに当該背景
画面を拡張して表示する第2の拡張表示手段を有するこ
と。
に応じてキャラクターが移動し得る複数画面分の背景画
像を記憶しており、複数のキャラクターが移動するに応
じてそれそれのキャラクターが存在する背景画像が読み
取られ、これらのキャラクターが存在する複数の背景画
面を単一のスクリーンに表示する。従って、キャラクタ
ー間の距離が広がる場合であっても各キャラクターを拡
大した状態で表示することができ、キャラクターの動き
に迫力を加えることができる。また、スクリーン上にキ
ャラクターの位置関係を表示するので、キャラクター間
の距離を把握することができる。そして、一方のキャラ
クターが存在する背景画面と、他方のキャラクターが存
在する背景画面との境界線の傾きをそれぞれのキャラク
ターの位置の高低に応じて変更するので、空中のキャラ
クターと地上のキャラクターとを容易に判別することが
できる。本発明が提供する第2の手段は、ゲームの進行
に応じてキャラクターが移動し得る複数画面分の背景画
像を記憶しており、複数のキャラクターが移動するに応
じてそれそれのキャラクターが存在する背景画像が読み
取られ、これらのキャラクターが存在する複数の背景画
面を単一のスクリーンに表示する。従って、キャラクタ
ー間の距離が広がる場合であっても各キャラクターを拡
大した状態で表示することができ、キャラクターの動き
に迫力を加えることができる。また、スクリーン上にキ
ャラクターの位置関係を表示するので、キャラクター間
の距離を把握することができる。そして、一方のキャラ
クターが存在する背景画面と、他方のキャラクターが存
在する背景画面との境界線の傾きをそれぞれのキャラク
ターの位置の高低に応じて変更するので、空中のキャラ
クターと地上のキャラクターとを容易に判別することが
できる。更に、一方のキャラクターが攻撃する際に当該
攻撃側の背景画面を拡張して表示すると共に、一方のキ
ャラクターの攻撃による飛翔物が他方のキャラクターの
背景画面に到達したときに当該背景画面を拡張して表示
するので、攻撃時及び防御時の緊迫感をも表示すること
ができる。
て説明する。まず、図1及び図2を参照してゲーム装置
1の全体的な構成を説明する。ゲーム装置1は、ゲーム
機本体3と、ゲーム機本体3へ着脱自在に接続されるゲ
ームカセット5と、操作部7と、ディスプレイ装置9と
から構成されている。ゲーム機本体3には、ゲームカセ
ット5を挿着するためのカセット挿入口11、当該カセ
ット挿入口11に挿着されたゲームカセット5を取り出
すためのイジェクター13、リセットスイッチ17、電
源スイッチ19等が設けられている。ゲームカセット5
にはROM15が内蔵されており、ゲームカセット5を
カセット挿入口11へ挿着することにより、ROM15
がゲーム機本体3と電気的に接続される。ROM15は
ゲームの進行に応じてキャラクターが移動し得る複数画
面分の背景画像を記憶する記憶手段である。また、RO
M15には対戦ゲーム等のプログラムが記録されてい
る。操作部7には、ゲームに登場するキャラクターの動
作等を指示するための十字ボタンスイッチ21、操作ボ
タンスイッチ23a,23b等の複数の操作スイッチが
設けられている。この操作部7は、各操作スイッチの操
作に応じて操作信号を出力するものである。ディスプレ
イ装置9は例えば、テレビジョン受像機が用いられ、前
記背景画像やキャラクターの動作画像がスクリーン9a
へ映し出される。
機本体3は、演算装置25と、インターフェース27
と、RAM29を有する。演算装置25は、ディスプレ
イ装置9、ROM15、RAM29と接続されると共
に、インターフェース27を介して操作部7と接続され
ている。この演算装置25内には、ROM15に記録さ
れた各種データの読み取りを制御する読取制御回路、当
該読み取られたデータに基づいて背景画像を形成する背
景画像形成回路、操作部7からの操作信号に基づいてキ
ャラクターの動作画像を形成する動作画像形成回路、ゲ
ームの進行に係る全体的な制御を行うマイクロコンピュ
ータ等が組み込まれている。すなわち、演算装置25
は、複数のキャラクターが移動するに応じてそれぞれの
キャラクターが存在する背景画像を順次検知し、当該検
知した背景画像をROM15から読み取る読取手段と、
それぞれのキャラクターが存在する複数の背景画面を単
一のスクリーン9aに表示する表示制御手段とを有す
る。また、演算装置25は、スクリーン9a上にそれぞ
れのキャラクターの位置関係を表示する位置表示手段
と、一方のキャラクターが存在する背景画面と、他方の
キャラクターが存在する背景画面との境界線の傾きをそ
れぞれのキャラクターの位置の高低に応じて変更する傾
斜変更手段と、一方のキャラクターが攻撃する際に当該
攻撃側の背景画面を拡張して表示する第1の拡張表示手
段と、前記一方のキャラクターの攻撃による飛翔物が他
方のキャラクターの背景画面に到達したときに当該背景
画面を拡張して表示する第2の拡張表示手段とを有す
る。
されたゲームカセット5をゲーム機本体3側のカセット
挿入口11へ挿着する。そして、電源スイッチ19をオ
ンし、操作部7の操作スイッチを操作することにより、
ゲームが開始される。ゲーム機本体3側のマイクロコン
ピュータがROM15から例えば、対戦ゲームの基本デ
ータと背景画像を読み取る。また、ゲーム機本体3では
上記読み出されたデータに基づいて背景画像を形成する
と共に、操作部7からの操作信号に基づいてキャラクタ
ーの動作画像を形成する。このようにして形成された背
景画像やキャラクターの動作画像がディスプレイ装置9
のスクリーン9aへ映し出される。
9aへ映し出されるゲーム内容の表示制御を説明する。
ステップS1では表示モードがデュアルモードであるか
どうかを判断しており、デュアルモードでない場合、す
なわち、シングルモードである場合はステップS3へ進
み、一方のキャラクターAと他方のキャラクターBのX
座標をチェックする。ステップS5ではキャラクターA
とキャラクターBとのX軸方向の距離が所定以上である
かどうかを判断しており、キャラクターAとキャラクタ
ーBの距離が所定未満である場合はステップS7へ進
み、キャラクターAとキャラクターBのY座標をチェッ
クする。続いてステップS9ではキャラクターAとキャ
ラクターBとのY軸方向の距離が所定以上であるかどう
かを判断しており、キャラクターAとキャラクターBの
距離が所定未満である場合は再びステップS1へ戻る。
以上のごとく、一方のキャラクターAと他方のキャラ
クターBの位置が近接している場合、すなわち、キャラ
クターAとキャラクターBのX軸方向の距離及びY軸方
向の距離が共に所定未満である場合は、シングルモード
に設定され、共通の背景画像と共に、キャラクターAと
キャラクターBの動作画像が1画面としてディスプレイ
装置9のスクリーン9aへ映し出される。
ターBのX軸方向の距離が所定距離以上であることを判
断した場合、または、ステップS9でキャラクターAと
キャラクターBとのY軸方向の距離が所定以上であるこ
とを判断した場合はステップS11へ進む。ステップS
11ではスクリーン9aの中心を分割する。続いてステ
ップS13では一方のキャラクターAを中心座標とする
背景画像、すなわち、バックグランドaを設定する。ス
テップS15では他方のキャラクターBを中心座標とす
る背景画像、すなわち、バックグランドbを設定する。
ステップS17ではデュアルモードが設定され、図4に
示すようにキャラクターAの存在するバックグランドa
の画面Aaと、キャラクターBの存在するバックグラン
ドbの画面Bbとの2つの画面がスクリーン9aへ映し
出される。このとき画面Aaと画面Bbとの境界線Cの
幅及び色はキャラクターAとキャラクターBの距離に応
じて適宜に設定される。例えば、キャラクターAとキャ
ラクターBの距離が広がるに応じて境界線Cの幅を太く
変化させると共に、その境界線Cの色を白、赤、黄、青
へ変化させる。これにより、キャラクターAとキャラク
ターBの距離を視覚的に認識することができる。
ドであることを判断した場合はステップS19へ進み、
一方のキャラクターAと他方のキャラクターBのX座標
をチェックする。ステップS21ではキャラクターAと
キャラクターBとのX軸方向の距離が所定以上であるか
どうかを判断しており、キャラクターAとキャラクター
Bの距離が所定未満である場合はステップS23へ進
み、キャラクターAとキャラクターBのY座標をチェッ
クする。続いてステップS25ではキャラクターAとキ
ャラクターBとのY軸方向の距離が所定以上であるかど
うかを判断しており、キャラクターAとキャラクターB
の距離が所定未満である場合はステップS27へ進み、
シングルモードに設定する。また、ステップS21若し
くはステップS25でキャラクターAとキャラクターB
との距離が所定以上であることを判断した場合は、ステ
ップS11,S13,S15を介してステップSS17
へ進みデュアルモードの表示制御を続行する。
ーの移動処理を説明する。図5に示すステップS31で
はキャラクターAが移動したかどうかを判断しており、
キャラクターAが移動したことを判断した場合はステッ
プS33へ進む。ステップS33ではキャラクターAの
移動に応じてバックグランドaをスクロールする。続い
てステップS35ではキャラクターAの位置マーカMa
をキャラクターAの移動に応じて移動させて次のステッ
プS37へ進む。この位置マーカMaはキャラクターA
のX軸線上の位置を示すものである。ステップS31で
キャラクターAが移動していないことを判断した場合は
ステップS37へ進み、キャラクターBが移動したかど
うかを判断する。ステップS37でキャラクターBが移
動したことを判断した場合はステップS39へ進み、キ
ャラクターBの移動に応じてバックグランドbをスクロ
ールする。続いてステップS41ではキャラクターBの
位置マーカMbをキャラクターBの移動に応じて移動さ
せて次のステップS43へ進む。この位置マーカMbは
キャラクターBのX軸線上の位置を示すものである。ス
テップS37でキャラクターBが移動していないことを
判断した場合はステップS43へ進み、キャラクターA
が地上から飛び上がるなどして空中に存在している状態
であるかどうかを判断する。ステップS43でキャラク
ターAが空中に存在している状態であることを判断した
場合はステップS45へ進み、キャラクターBが地上か
ら飛び上がるなどして空中に存在している状態であるか
どうかを判断する。ステップS45でキャラクターBが
空中に存在していないことを判断した場合はステップS
47へ進む。ステップS47ではキャラクターAが空中
に存在し、且つ、キャラクターBが地上に存在している
ので、図6に矢印で示すようにキャラクターA側が上に
なるように境界線Cを時計方向に回転させる。この境界
線Cの回転角度はキャラクターAとキャラクターBの高
低差に応じて設定される。また、キャラクターAとキャ
ラクターBが共に空中に存在している状態であることを
判断した場合はステップS45から再びステップS31
へ戻る。ステップS43でキャラクターAが空中に存在
していない状態であることを判断した場合はステップS
49へ進み、キャラクターBが飛び上がるなどして空中
に存在している状態であるかどうかを判断する。ステッ
プS49でキャラクターBが空中に存在する状態である
ことを判断した場合はステップS51へ進む。ステップ
S51ではキャラクターBが空中に存在し、且つ、キャ
ラクターAが地上に存在しているので、キャラクターB
側が上になるように境界線Cを反時計方向に回転させ
る。この境界線Cの回転角度はキャラクターBとキャラ
クターAの高低差に応じて設定される。また、キャラク
ターAとキャラクターBが共に地上に存在している状態
であることを判断した場合はステップS49から再びス
テップS31へ戻る。
ンドの拡張処理を説明する。図7に示すステップS61
ではキャラクターAが攻撃体勢であるかどうかを判断し
ており、攻撃体勢であることを判断した場合はステップ
S63へ進む。ステップS63ではキャラクターAから
発射された飛翔物DがキャラクターB側のバックグラン
ドbへ到達したかどうかを判断する。ステップS63に
おいてキャラクターB側のバックグランドbへ飛翔物D
が到達していないことを判断した場合はステップS65
へ進む。ステップS65では図8に矢印で示すようにキ
ャラクターA側のバックグランドaを拡張する。ステッ
プS63においてキャラクターAから発射された飛翔物
DがキャラクターB側のバックグランドbへ到達したこ
とを判断した場合はステップS67へ進む。ステップS
67ではキャラクターB側のバックグランドbを拡張す
る。ステップS67からステップS61へ戻り前述のバ
ックグランドの拡張処理を続行する。ステップS61に
おいてキャラクターAが攻撃体勢でないことを判断した
場合はステップS69へ進む。ステップS69ではキャ
ラクターBが攻撃体勢であるかどうかを判断しており、
攻撃体勢でないことを判断した場合は再びステップS6
1へ戻る。また、ステップS69においてキャラクター
Bが攻撃体勢であることを判断した場合はステップS7
1へ進む。ステップS71ではキャラクターBから発射
された飛翔物がキャラクターA側のバックグランドaへ
到達したかどうかを判断する。ステップS71において
キャラクターA側のバックグランドaへ飛翔物が到達し
ていないことを判断した場合はステップS67へ進み、
キャラクターB側のバックグランドbを拡張する。ステ
ップS71においてキャラクターBから発射された飛翔
物がキャラクターA側のバックグランドaへ到達したこ
とを判断した場合はステップS73へ進む。ステップS
73ではキャラクターA側のバックグランドaを拡張す
る。ステップS73からステップS61へ戻り再度バッ
クグランドの拡張処理を続行する。以上のごとく攻撃体
勢のキャラクターが存在するバックグランドを拡張する
と共に、攻撃を受けたキャラクターの存在するバックグ
ランドへ飛翔物が到達したときに当該バックグランドを
拡張するので、対戦時の迫力感を表現することができ、
興趣性が向上する。
1の手段は、ケームの進行に応じてキャラクターが移動
し得る複数画面分の背景画像を記憶しており、複数のキ
ャラクターが移動するに応じてそれそれのキャラクター
が存在する背景画像が読み取られ、それそれのキャラク
ターが存在する複数の背景画面を単一のスクリーンに表
示するように構成したので、キャラクター間の距離が広
がる場合であっても各キャラクターを拡大した状態で表
示することができ、キャラクターの動きに迫力を加える
ことができるという効果が得られる。また、スクリーン
上にキャラクターの位置関係を表示するように構成した
ので、キャラクター間の距離を容易に把握することがで
きるという効果が得られる。そして、本発明が提供する
第1の手段は、一方のキャラクターが存在する背景画面
と、他方のキャラクターが存在する背景画面との境界線
の傾きをそれそれのキャラクターの位置の高低に応じて
変更するように構成したので、空中に存在するキャラク
ターと地上に存在するキャラクターとを容易に判別する
ことができるという効果が得られる。また、本発明が提
供する第2の手段は、一方のキャラクターが攻撃する際
に当該攻撃側の背景画面を拡張して表示すると共に、一
方のキャラクターの攻撃による飛翔物が他方のキャラク
ターの背景画面に到達したときに当該背景画面を拡張し
て表示するように構成したので、攻撃時及び防御時の緊
迫感をも表現することができるという効果が得られる。
示したフローチャートである。
を示した説明図である。
を示したフローチャートである。
界線の回転を示した説明図である。
ックグランドの拡張処理を示したフローチャートであ
る。
示した説明図である。
Claims (2)
- 【請求項1】 下記の要件を備えたことを特徴とするゲ
ーム装置。 (イ)ゲームの進行に応じてキャラクターが移動し得る
複数画面分の背景画像を記憶する記憶手段を有するこ
と。 (ロ)複数のキャラクターが移動するに応じてそれぞれ
のキャラクターが存在する背景画像を順次検知し、当該
検知した背景画像を前記記憶手段手段から読み取る読取
手段を有すること。 (ハ)前記それそれのキャラクターが存在する複数の背
景画面を単一のスクリーンに表示する表示制御手段を有
すること。 (ニ)前記スクリーン上にそれぞれのキャラクターの位
置関係を表示する位置表示手段を有すること。 (ホ)一方のキャラクターが存在する背景画面と、他方
のキャラクターが存在する背景画面との境界線の傾きを
それそれのキャラクターの位置の高低に応じて変更する
傾斜変更手段を有すること。 - 【請求項2】 下記の要件を備えたことを特徴とするゲ
ーム装置。 (イ)ケームの進行に応じてキャラクターが移動し得る
複数画面分の背景画像を記憶する記憶手段を有するこ
と。 (ロ)複数のキャラクターが移動するに応じてそれそれ
のキャラクターが存在する背景画像を順次検知し、当該
検知した背景画像を前記記憶手段手段から読み取る読取
手段を有すること。 (ハ)前記それそれのキャラクターが存在する複数の背
景画面を単一のスクリーンに表示する表示制御手段を有
すること。 (ニ)前記スクリーン上にそれそれのキャラクターの位
置関係を表示する位置表示手段を有すること。 (ホ)一方のキャラクターが存在する背景画面と、他方
のキャラクターが存在する背景画面との境界線の傾きを
それそれのキャラクターの位置の高低に応じて変更する
傾斜変更手段を有すること。 (へ)一方のキャラクターが攻撃する際に当該攻撃側の
背景画面を拡張して表示する第1の拡張表示手段を有す
ること。 (ト)前記一方のキャラクターの攻撃による飛翔物が他
方のキャラクターの背景画面に到達したときに当該背景
画面を拡張して表示する第2の拡張表示手段を有するこ
と。
Priority Applications (5)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4311314A JP2538488B2 (ja) | 1992-10-27 | 1992-10-27 | ゲ−ム装置 |
US08/045,932 US5356156A (en) | 1992-10-27 | 1993-04-12 | Game apparatus and method of playing a game |
KR1019930010763A KR970003220B1 (ko) | 1992-10-27 | 1993-06-14 | 게임장치 |
EP93114598A EP0594995B1 (en) | 1992-10-27 | 1993-09-10 | Game apparatus |
DE69302459T DE69302459T2 (de) | 1992-10-27 | 1993-09-10 | Spielvorrichtung |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4311314A JP2538488B2 (ja) | 1992-10-27 | 1992-10-27 | ゲ−ム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH06134142A JPH06134142A (ja) | 1994-05-17 |
JP2538488B2 true JP2538488B2 (ja) | 1996-09-25 |
Family
ID=18015646
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP4311314A Expired - Lifetime JP2538488B2 (ja) | 1992-10-27 | 1992-10-27 | ゲ−ム装置 |
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---|---|
US (1) | US5356156A (ja) |
EP (1) | EP0594995B1 (ja) |
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KR (1) | KR970003220B1 (ja) |
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Families Citing this family (27)
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