JP2001079263A - ゲーム装置、データ処理方法、及び情報記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置、データ処理方法、及び情報記録媒体Info
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Abstract
の都度、先読みして、スムーズで、安定した、高品質の
ゲーム画像を提供する。 【解決手段】 仮想3次元空間を移動させる車両の状態
を背景と共に表示するゲームに必要な背景データを画像
処理に先だってCD−ROM(記録媒体)からメインメ
モリに読み込ませるようにしたゲーム装置である。この
装置は、表示の視野方向の限界ラインよりも所定距離だ
け遠方位置に設定した読込み開始ライン(参照ライン)
が新たなエリアに掛かったときに記録媒体から背景デー
タを先読みする先読み手段を設けた。記録媒体は背景デ
ータを予め複数のエリアに分割して記録している媒体で
あり、先読み手段は、参照ラインがエリアの何れに掛か
っているかを判断する手段と、参照ラインに掛かってい
ると判断されたエリアの背景データをメモリに読み込む
手段とを備える。
Description
置に関する。特に、アミューズメントセンターや家庭に
設置されたゲーム装置でよりリアルな画像表現を行い得
るようにしたゲーム装置及びこれに用いられる画像処理
装置に関する。
ュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム装置が
広く利用されるようになってきた。この種のビデオゲー
ム装置はユーザに広く受け入れられている。そして、多
種多様なゲーム装置が数多く案出され、それ等に対応し
た様々なゲームソフトが供給されている。
をより楽しむことができるようにするために、画像がよ
りリアルな表現で画面に表示されることが望まれる。例
えば、カーレースのような車両競走においては、車両や
背景の動きが自然に表現されることが望ましい。
素として、広いゲーム空間のデータをCD−ROMなど
の記録媒体からゲーム装置内のメモリに読み込んで表示
する場合のデータ読込みの制御が挙げられる。
ルプレイングゲーム)のようにキャラクタがゆっくり移
動したり、一瞬で別の場所に移動するようなゲームの場
合、一旦、画像処理を止めてデータ読込みを行うことが
許されるので、かかるデータの読込み制御は非常に楽で
ある。
ーム性に大きな影響を与える、例えばカーレースゲーム
等の場合、車両の移動に伴って読込まなければならない
背景データが膨大な量に及ぶので、かかるデータの読込
み制御は非常に面倒になる。例えば、RPGのように画
像処理を一旦止めてデータ読込みを行うと、ゲームが止
まってしまって、カーレースゲームとして成立しなくな
ってしまう。一方、広いゲーム空間の背景データをCD
−ROM等から全てメモリに読込んでおくことは、メモ
リ容量の観点や読み込み時間が膨大にかかる点から、実
際問題として不可能である。
キャラクタが高速で移動する画面を表現するゲームの場
合、走行路に沿って背景データをエリア毎に分割してお
き、必要な分のエリアの背景データを先読みしながら画
像処理していた。
ームは、例えば移動オブジェクトとしての車両が予め決
まっているコース(走行路)を走るカーレースゲームで
ある。この場合、コース中のある地点を車両が通過する
と、次のエリアの背景データを空きメモリ領域に記憶さ
せていくという単純なものであった。近年のカーレース
ゲーム或いはカーゲームには、遊戯者がゲーム空間内で
如何なる方向にも車両を走らせることが可能なことを特
徴とするゲームが登場し始めている。このようなゲーム
の場合、車両の走行する方向は複数に枝分かれした走行
路や、元来、走行路ではない草原などを走行することが
遊戯者の操作に任されている。つまり、装置にとって、
現在の車両速度や車両位置から近い将来走る走行路のブ
ロックを単純に割り出し、背景データを先読みすること
は非常に難しくなる。
ブジェクトをゲーム空間内で任意の方向に移動可能なゲ
ームにおいて、比較的簡単な手法ながら、画像処理に必
要な分の背景データを確実にその都度、先読みして、ス
ムーズで、安定した、高品質のゲーム画像を提供できる
ようにすることを、その目的とする。
に、本発明は、仮想3次元空間を移動する移動体を背景
と共に表示するゲームに必要な背景データを画像処理に
先だって記憶手段からワーク用メモリに読み込ませるよ
うにしたゲーム装置において、前記表示の視野方向の限
界ラインよりも所定距離だけ遠方位置に設定した参照ラ
インを用いて前記記憶手段から前記背景データを先読み
する先読み手段を設けたことを特徴とする。
いて、前記記憶手段は前記背景データを予め複数のエリ
アに分割して記憶しているものであり、前記先読み手段
は、前記参照ラインが前記エリアの何れに掛かっている
かを判断する判断手段と、この判断手段により前記参照
ラインに掛かっていると判断されたエリアの背景データ
を前記ワーク用メモリに読み込む読込み手段とを備える
ことを特徴とする。
置において、前記複数のエリアは前記記憶手段に背景デ
ータの内容を背景の種類毎に且つほぼ等面積で分割して
夫々記憶されており、且つ、前記ワーク用メモリは、同
じ記憶容量に設定した複数のメモリブロックを有する一
方で、前記読込み手段は、前記各エリアの背景データを
そのデータ量に応じてn個以上(nは正の整数値)の前
記メモリブロックに記憶させる手段である。
記ワーク用メモリメモリブロックが空き領域か否かを判
断する手段と、この判断により空き領域であると認識さ
れたときに前記エリア毎の背景データをn個以上の前記
メモリブロックに順次記憶させる手段とを有する。
て、前記ワーク用メモリの背景データ記憶済みのメモリ
ブロックに相当した前記各エリア内に前記移動体が存在
する、あるいは視界の範囲内にエリアが存在するか否か
を検出してこれを定期的にカウントするカウント手段を
備える一方で、前記読込み手段は、前記メモリブロック
に空き領域が無いと判断されたときに、前記カウンタ手
段による前記メモリブロックそれぞれに対するカウント
値に基づき前記背景データを記憶させる記憶先のメモリ
ブロックを決める決定手段を備える。
て、前記読み込み手段は、記憶させる背景データが複数
個のメモリブロックを必要とするときには、前記複数個
の連続したメモリブロックを決定する決定手段を備え
る。
複数個の連続するメモリブロックに対する前記カウント
値を比較して最も高い値あるいは低い値を呈する前記複
数個の連続したメモリブロックを決める手段である。
装置において、前記決定手段が、前記複数個の連続する
メモリブロックに対する前記カウント値の平均値を演算
してこの演算値が最も高い値あるいは低い値を呈する前
記複数個の連続したメモリブロックを決める手段であ
る。さらに他の形態は、このゲーム装置において、前記
移動体が前記仮想3次元空間を移動する車両である。
元空間を移動する移動体を背景と共に表示するゲームに
必要な背景データを画像処理に先だって記憶手段からワ
ーク用メモリに読み込ませるようにしたゲーム装置のデ
ータ処理方法において、前記表示の視野方向の限界ライ
ンよりも所定距離だけ遠方位置に設定した参照ラインを
用いて前記記録媒体から前記背景データを先読みするよ
うにしたことを特徴とする。
を実行するプログラムが記録された情報記録媒体である
ことを特徴とする。
ーム装置を図1〜9に基づき説明する。
空間(ゲーム空間)内をオブジェクトとしての車両を移
動させるカーレースゲームであって、とくに、車両の走
行路が沢山、枝分かれしていて、目的地に達するのに幾
通りもの道順が存在し、どの走行路を選択するか特定が
困難であったり、草原や村など、走行路が明確に規定さ
れていない場所を任意の方向に走行可能なカーゲームを
提供する。
に、この実施形態に係るゲーム装置の概観図を、図2に
その電気的なハードウェアブロック図を示す。
ム装置本体1、コントローラ2およびサブユニット3を
相互に接続して構成される。
装置本体である。ゲーム装置本体1は、複数のコントロ
ーラ2がコネクタCを介して接続可能になっている。ま
たゲーム装置本体1はCD−ROM用ドライブ11を備
え、CD−ROM等の記録媒体(記憶手段)を着脱自在
に装着できるようになっている。
部としての構成を備えており、操作ボタン群21、十字
キー22、アナログ方向キー23、Rトリガースイッチ
24などを備え、コネクタPを備えた接続コード4でゲ
ーム装置本体1と接続可能になっている。これらの操作
部は、移動オブジェクトとしての車両を3次元仮想空間
内で移動させるのに必要なハンドル、アクセル、ブレー
キ、シフトレバーなどを構成している。遊戯者はゲーム
中にモニタ画面を見ながら、これらの操作部を適宜に操
作する。これにより、その操作情報がゲーム装置本体1
の後述するCPUに伝えられ、CPUの制御の元に、車
両をゲーム空間内で任意の方向に走行させることができ
る。
モリ3を着脱自在に備えている。
の構成を備え、図2に示すように、CPUブロック3
0、ビデオブロック31、サウンドブロック32および
通信装置33などを備えている。
0、CPU301、メインメモリ302、ROM303
およびCD−ROMドライブ11を備えている。バスア
ビータ300は、バスを介して相互に接続されるデバイ
スにバス占有時間を割り振ることにより、データの送受
信を制御可能に構成されている。CPU301は、メイ
ンメモリ302、ROM303、CD−ROMドライブ
11、ビデオブロック31およびサウンドブロック3
2、コントローラ2を介してバックアップメモリ3にア
クセス可能に構成されている。
要な各種の処理及び制御を行い、画像データをグラフィ
ックメモリ311に転送し、また音声データをサウンド
メモリ321に転送可能になっている。ROM303
は、イニシャルプログラムローダの格納領域である。R
OM303は、記録媒体を構成する要素であり、CPU
301の処理に必要なプログラムが予め記録されてい
る。なお、この記録媒体としては他に、CD−ROMな
どを用いてもよい。
供給されるデータの記録媒体としてCD−ROMを用い
ている。このCD−ROMには、主ゲームプログラム、
必要な各種のデータ、及び背景データ(テクスチャデー
タあるいはポリゴンデータ)が格納されており、これら
のデータは必要に応じてメインメモリ302に読み込ま
れる。なお、このCD−ROMの代わりに、他の各種記
録媒体を使用してもよい。また通信装置33を経由し
て、プログラムや背景データをメインメモリに転送する
ように構成してもよい。このように設定すれば遠隔地の
サーバの固定ディスクなどからデータの転送が可能であ
る。
o Display Processor)310、グ
ラフィックメモリ311およびビデオエンコーダ312
を備えている。これらの構成により、ビデオブロック3
1は、ポリゴン画像データ(オブジェクトとての車両)
の生成、背景画像の描画(テクスチャデータのマッピン
グ)、背景画像にポリゴン画像データの合成、クリッピ
ング処理等を行う。ビデオエンコーダ312は、VDP
310が生成した画像データをNTSC方式やPAL方
式等の所定のテレビジョン信号に変換し外部に接続され
るメインモニタ35(テレビ受像機のブラウン管等)に
出力可能に構成されている。
ッサ320、サウンドメモリ321およびD/Aコンバ
ータ322を備えている。これらの構成によりサウンド
ブロック32は、波形データに基づく音声合成を行って
音響信号を出力可能に構成されている。D/Aコンバー
タ322は、サウンドプロセッサ320により生成され
た音声データをアナログ信号に変換し、外部に接続され
るスピーカ34(テレビ受像機のスピーカまたは音響装
置のスピーカ)に出力可能に構成されている。
ルアダプタであり、本ゲーム装置本体1に接続可能に構
成され、本ゲーム装置本体1と外部回線とを接続するア
ダプターとして機能可能になっている。通信装置33
は、公衆回線網に接続されるインターネットサーバ等の
ゲーム供給用サーバから送信されたデータを受信し、C
PUブロック30のバスに供給可能になっている。公衆
回線網としては、加入者回線、専用線、有線無線の別を
問わない。
のCD−ROMからメインメモリ302への読込みを中
心に説明する。この読込みは、CPU301の制御の元
に、本発明に係る先読みの手法で実行される。
る、背景データとしての地形マップとメインメモリ30
2の所定領域に割り当てられるそれぞれが同じ記憶容量
に設定されたメモリブロックとの関係から説明する。
使用可能な仮想3次元空間に描写された地形マップを図
3に例示する。同図はワールド座標系のxz面を示すも
ので、このマップ上の太い黒線はメインの走行路Rを表
している。この走行路Rは、通常の一定ルートを周回す
るカーレースゲームのものに比べて、非常に分岐路が多
いのが特徴である。また、走行路Rは都会、村、草原と
いった非常に多くの種類及び数のフィールド内を回って
おり、しかも、走行路Rから外れて、それらのフィール
ドを任意の方向に走行できるようになっている。
ィールドの種類毎に且つほぼ同じ広さとなるように区分
けして複数のエリアを想定する。これにより、図3中に
細線で区分けされたエリアAR1,AR2,AR3,…
が作成される。これら複数のエリアの内、一例として、
16個の相互に隣接するエリアAR1,AR2,…,A
R16を地形マップ(背景データ)として図4のように
表す。例えば、エリアAR1は草原のフィールドを、エ
リアAR2は村のフィールドなどと決まる。そして、フ
ィールドの種類に応じて配置されるオブジェクト等が異
なることから、データ量(背景データ量)も異なる点を
考慮し、メインメモリに書き込むときに必要な記憶領域
のブロック数を、エリアが草原であるときはメモリ内の
1ブロックを、エリアが村又は町であるときはメモリ内
の2ブロックを、そして、エリアが都市であるときはメ
モリ内の3ブロックとする。
同図の上から、草原エリアの地形データは1ブロックを
使って、村エリアの地形データは2ブロックを連続して
使って、さらに都市エリアの地形データは3ブロックを
連続して使って格納される。各ブロックMBは同一の記
憶容量を有する。このブロックMBには、それぞれ、C
PU301で処理されるソフトウエアカウンタCTのカ
ウント値領域が設定され、そのカウント値が書き込まれ
る。このカウンタCTは、メインメモリ内の各ブロック
MBに相当する各エリアARに車両が存在しているか否
か或いはカメラの視界に背景エリアが存在するか否かを
定期的に判断し、車両が存在していないあるいは視界内
に存在していないそのエリアの地形データを記憶してい
るブロックMBのカウンタCTのカウント値を、かかる
判断毎にインクリメントする。このため、車両の走行が
少ないエリアARほど、それに対応するブロックMBの
カウンタCTのカウント値は高くなる。したがって、こ
のカウント値を確認することで、その対応するエリアA
Rを車両がどの程度頻繁に走行するかが分かる。なお、
1つのエリアARに対応するブロックMBが複数個であ
っても、そのブロック相互間でカウント値は同一であ
る。
先読みするためのエリアを探すことになるが、この探索
の手法を図6に例示する。いま、車両VLがエリアAR
6の村エリアを走行しているとする。この車両VLに
は、その進行方向に沿った所定視野角θの視野が設定さ
れる。この視野の前方の所定距離には、表示時のクリッ
ピング位置となる視野限界ラインLN1が設定される。
さらに、この視野において、視野限界ラインLN1の前
方の所定距離には本発明の先読み機能の一部を成す読込
み開始ラインLN2が設定される。
タを先読み開始するエリアを決めるために先行する検出
体である。このラインLN2が、各エリアをその外接円
で表したときに、視野内のラインLN2がどの外接円
(エリア)に掛かるか(又は入っているか)を特定し、
その特定した外接円を持つエリアを先読み対象エリアと
して決める手法を採っている。図6の場合は、読込み開
始ラインLN2は、都市エリアAR10とその横の村エ
リアAR11の外接円に共に掛かるので、現時点での先
読みエリアはその両者AR10及びAR11であると判
断できる。
1によって実行される地形データ(背景データ)読込み
の処理例を図7に基づき説明する。この処理は一定時間
毎の例えばタイマ割込み方式で実行される。
を読み込み、現在の車両位置及び進行方向をワールド座
標系のxz面上で特定する。
(視点)からその進行方向に沿った視野を見たとき、何
れかの新たな(未だ背景データを読み込んでいない)エ
リアARの中に読込み開始範囲、すなわち読込み開始ラ
インLN2が入ったか否かを、前述したエリアの外接円
を用いる方法で判断する(ステップS3)。この判断が
NOとなるときは、読込み開始ラインLN2が未だ新た
なエリアARには入っていないので、そのまま処理をメ
インルーチンに戻す。
となるとき、すなわち読込み開始ラインLN2が新しい
1個以上のエリアARに入ったときは、メインメモリ3
02において未使用であって且つ必要数だけ連続したメ
モリブロックMBが在るか否かを判断する(ステップS
4)。ただし、背景データを記憶させるのに必要なメモ
リブロック数=1の場合は、「必要数だけ連続したメモ
リブロック」は1個のメモリブロックを意味する。この
ステップS4の判断がYESであるときは、新たなエリ
アARからその背景データ(地形データ)を読み出し、
その空いているメモリブロックに書き込む。
Oの判断が出たとき、すなわち必要数の連続した未使用
のメモリブロックが無いときは、使用済みのメモリブロ
ックMB、…、MBの中で、例えば都市ならば、1つの
都市エリアの背景データを連続して記憶している必要数
のメモリブロックがあるか否かを判断する(ステップS
6)。この判断がYESのときは、メモリブロックMB
に対応させているカウント値同士を比較し、その値が最
も大きい値を呈するメモリブロックに、新たなエリアA
Rの背景データを記憶させる(ステップS7)。カウン
ト値が大きいということは、そのメモリブロックの背景
データの使用頻度がこれまでは少なく、これからも少な
いであろうと推測できる。このため、そのようなメモリ
ブロックの背景データを優先的に新規の背景データに更
新する。
となるときは、複数種のエリアに跨って背景データが連
続して記憶されているメモリブロックを検索し、これら
を結合して必要なブロック数を1組以上、確保する(ス
テップS8)。次にかかる連続するメモリブロックの組
夫々について、各組のメモリブロックのカウント値の平
均値を演算する(ステップS9)。次いで、CPU30
1は演算したカウント値同士を比較して、最もカウント
値が大きいメモリブロックの組を判断し、その組のメモ
リブロック夫々に新たなエリアARの背景データを記憶
させる(ステップS10)。カウント値が最も大きいメ
モリブロックの組を探す理由は上述と同じである。
模式的に示す。これらの図において、一重の丸印は、過
去に読み込まれた背景データ(地形データ)が記憶され
ているブロックを示し、二重の丸印は、現在車両が存在
するエリアの背景データが記憶されている、又は、その
エリアから視界の範囲内にあるエリアの背景データが記
憶されているブロックを示す。また、*印は、ブロック
が1つのエリアの背景データを連続して記憶しているこ
とを示す(−印で結んでいる)。さらに、+記号は未使
用のブロックであることを示す。
(空き)のメモリブロックMBがあるので、これを使っ
て、新たなエリアARの背景データが記憶されていく様
子を示している(図7のステップS3〜S5参照)。な
お、車両は既に新たなエリアに移動しているものとす
る。
背景データを有するメモリブロックMBが新たな背景デ
ータで更新される様子を示す。すなわち、新たなエリア
が検出され、その背景データで過去の連続した背景デー
タが更新された後、その新たなエリア内に車両が既に移
動している様子を示す。とくに、この図9の例は、新た
なエリアの背景データの確保先として、連続した4個の
メモリブロックが必要になった状態を説明している。こ
のため、図7のステップS3,S4,S6,S8〜S1
0の処理を介してカウント値の平均値が演算され、メモ
リブロックNO.6〜9が選択された。このとき、隣の
メモリブロックNO.10は空きブロックとして扱われ
る。このように先に読み込まれた背景データ(例えばブ
ロックNO.1〜5の背景データ)よりも後に読み込ま
れた背景データ(例えばブロックNO.6〜10の背景
データ)の方が先に消去されるのは、車両のコースが直
線的でなく、別のコースから過去に読み込まれたエリア
に直接、進入するという、いわゆる蛇行走行やジグザグ
走行で進んでいることが多いからである。
読みされるので、CPU301はは、これと操作情報を
用いてカーレースゲームの画像処理を制御・指令するこ
とができる。かかる先読み処理では、先読み開始ライン
を視界限界ラインよりも所定距離遠方に設定して、車両
が進むエリアを確実に検知しているので、先読みを力任
せに読み込むのとは異なり、確実で安定したエリア検
知、すなわち先読みを行うことができる。したがって、
装置内のメインメモリの記憶容量を格別アップさせる必
要も無いし、勿論、画像処理を止めて背景データ読み込
みを行う必要もない。したがって、この背景データを用
いた画像処理によりモニタ35に表示される画面では、
画像欠落等も無く、高品質で安定した車両走行の画面を
表示することができる。
知のための先読み開始ラインは直線状であるとして説明
したが、視点に対して円弧状であってもよい。この先読
み開始ラインが新たなエリアに入ったか否かの判断は、
エリアにその外接円を設定しなくても、矩形のエリアそ
のものと先読み開始ラインの位置とを比較してもよい。
用頻度を表すカウンタのカウント値の扱いは、車両が対
応するエリアに存在しないことを一定時間毎に検知した
後、前述とは反対に、カウント値を一定値からデクリメ
ントするようにしてもよい。また、カウント値の領域
は、ブロックMB内に設定せず、メインメモリの所定の
領域に各ブロックMBと関連づけて設定するようにして
も良い。
戯者が車両などのオブジェクトをゲーム空間内で任意の
方向に移動可能なゲームにおいて、比較的簡単な手法な
がら、画像処理に必要な分の背景データを確実にその都
度、先読みして、スムーズで、安定した、高品質のゲー
ム画像を提供できる。
視図である。
ック図である。
エリア分けした図である。
図である。
されるメモリブロックの一部を模式的に説明する図であ
る。
ン)とエリアとの位置的な係わり具体を説明する図であ
る。
要を示すフローチャートである。
の一例を説明する図である。
の別の例を説明する図である。
Claims (12)
- 【請求項1】 仮想3次元空間を移動する移動体を背景
と共に表示するゲームに必要な背景データを画像処理に
先だって記憶手段からワーク用メモリに読み込ませるよ
うにしたゲーム装置において、 前記表示の視野方向の限界ラインよりも所定距離だけ遠
方位置に設定した参照ラインを用いて前記記憶手段から
前記背景データを先読みする先読み手段を設けたことを
特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、 前記記憶手段は前記背景データを予め複数のエリアに分
割して記憶しているものであり、 前記先読み手段は、前記参照ラインが前記エリアの何れ
に掛かっているかを判断する判断手段と、この判断手段
により前記参照ラインに掛かっていると判断されたエリ
アの背景データを前記ワーク用メモリに読み込む読込み
手段とを備えるゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項2記載のゲーム装置において、 前記複数のエリアは前記記憶手段に背景データの内容を
背景の種類毎に且つほぼ等面積で分割して夫々記憶され
ており、且つ、前記ワーク用メモリは、同じ記憶容量に
設定した複数のメモリブロックを有する一方で、 前記読込み手段は、前記各エリアの背景データをそのデ
ータ量に応じてn個以上(nは正の整数値)の前記メモ
リブロックに記憶させる手段であるゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項3記載のゲーム装置において、 前記読込み手段は、前記ワーク用メモリメモリブロック
が空き領域か否かを判断する手段と、この判断により空
き領域であると認識されたときに前記エリア毎の背景デ
ータをn個以上の前記メモリブロックに順次記憶させる
手段とを有するゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項4記載のゲーム装置において、 前記ワーク用メモリの背景データ記憶済みのメモリブロ
ックに相当した前記各エリア内に前記移動体が存在す
る、あるいは視界の範囲内にエリアが存在するか否かを
検出してこれを定期的にカウントするカウント手段を備
える一方で、 前記読込み手段は、前記メモリブロックに空き領域が無
いと判断されたときに、前記カウンタ手段による前記メ
モリブロックそれぞれに対するカウント値に基づき前記
背景データを記憶させる記憶先のメモリブロックを決め
る決定手段を備えたゲーム装置。 - 【請求項6】請求項4記載のゲーム装置において、前記
読み込み手段は、記憶させる背景データが複数個のメモ
リブロックを必要とするときには、前記複数個の連続し
たメモリブロックを決定する決定手段を備えたゲーム装
置。 - 【請求項7】 請求項5記載のゲーム装置において、 前記決定手段は、前記複数個の連続するメモリブロック
に対する前記カウント値を比較して最も高い値あるいは
低い値を呈する前記複数個の連続したメモリブロックを
決める手段であるゲーム装置。 - 【請求項8】 請求項5記載のゲーム装置において、 前記決定手段は、前記複数個の連続するメモリブロック
に対する前記カウント値の平均値を演算してこの演算値
が最も高い値あるいは低い値を呈する前記複数個の連続
したメモリブロックを決める手段であるゲーム装置。 - 【請求項9】 請求項1乃至8の何れか一項記載のゲー
ム装置において、 前記移動体は前記仮想3次元空間を移動する車両である
ゲーム装置。 - 【請求項10】 請求項1乃至9の何れか一項記載のゲ
ーム装置において、 前記背景データは前記車両が当該背景データで表される
地形上を任意方向に走行できるように作成された地形デ
ータであるゲーム装置。 - 【請求項11】 仮想3次元空間を移動する移動体を背
景と共に表示するゲームに必要な背景データを画像処理
に先だって記憶手段からワーク用メモリに読み込ませる
ようにしたゲーム装置のデータ処理方法において、 前記表示の視野方向の限界ラインよりも所定距離だけ遠
方位置に設定した参照ラインを用いて前記記録媒体から
前記背景データを先読みするようにしたデータ処理方
法。 - 【請求項12】 請求項1乃至10記載の前記背景デー
タと各手段を実行するプログラムが記録された情報記録
媒体。
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