JP2014133141A - コンピュータゲームにおける地理的データのためのアプリケーションプログラミングインターフェイス - Google Patents

コンピュータゲームにおける地理的データのためのアプリケーションプログラミングインターフェイス Download PDF

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Abstract

【課題】実世界の場所を表示するコンピュータゲームを作成する方法を提供する。
【解決手段】コンピュータゲームは、ゲームのプレイ筋書きの一部分として実際の又は想像上の地理的現場を描写又は表示する。コンピュータゲームは、現場における道路のような地理的特徴を表わすデータを含む地図データベースを使用する。ゲームエンジンプログラムは、ゲームのユーザインターフェイスを介してユーザにゲームプレイ筋書きをプレゼンテーションする。アプリケーションプログラミングインターフェイスプログラムは、ゲームエンジンプログラムからのデータの要求を受け容れ、地図データベースからのデータにアクセスし、そしてそのデータを適当なフォーマットでゲームエンジンプログラムに供給し、ユーザにゲーム筋書きをプレゼンテーションするのに使用する。
【選択図】図2

Description

本発明は、コンピュータゲームの開発を容易にするシステム及び方法に係り、より詳細には、地域内の道路網のような特徴を含む地域の表示を含んだコンピュータゲームの開発を容易にするシステム及び方法に係る。
本発明は、参考としてここにその全体を援用する「METHOD AND SYSTEM FOR USING GEOGRAPHIC DATA IN COMPUTER GAME DEVELOPMENT」、代理人ドケット第N0184US、「GEOGRAPHIC AREA TEMPLATE FOR COMPUTER GAMES」、代理人ドケット第N0186US、及び「COMPUTER GAME DEVELOPMENT FACTORY SYSTEM AND METHOD」、代理人ドケット第N0190US、と題する出願中の特許出願に関連している。
精巧で商業的に重要性のあるコンピュータゲームが開発されている。コンピュータハードウェア及びソフトウェアの改良は、コンピュータゲームで現実的グラフィック及び音声を与えることができるようにした。これらの進歩に伴い、コンピュータゲームのユーザは、ゲームが豊富さ及び詳細さに注意した高い標準を満足することを期待するようになった。ロードレースゲームのような幾つかのコンピュータゲームは、ゲームのプレイ筋書きの一部として実世界の場所を表わす。これら形式のゲームでは、ユーザは、正確さや細部に注意を払った実世界の納得し得る描写を期待する。
コンピュータゲームの開発者は、コンピュータゲームに実際の実世界の場所の現実的描写を与える必要性を認識している。これは、現実的な詳細さ及び正確さで地理的な場所を描くに必要なデータを得るためにコンピュータゲーム開発者に負担をかける。実世界の道路、場所等の詳細な地理的データを収集するには、時間や経費がかかる。更に、詳細な実世界のデータを収集することは、コンピュータゲーム開発者のリソースを、キャラクタ、構想及び戦略等のコンピュータゲーム創作の他の重要な観点からそらせる。従って、ゲーム開発者による地理的データの収集及び利用を容易にする必要性が存在する。
地理的な場所を描くコンピュータゲームの開発に関連した別の事項は、種々の異なる現場を与えることに関連している。たとえコンピュータゲームの開発者が、ゲームプレーヤが期待する豊富さ及び詳細さで特定の実世界の現場(都市のような)を描くに必要な全てのデータを収集したとしても、ゲームプレイ筋書きがその特定の現場だけに限定される。これは、コンピュータゲームの魅力を制限することがある。それ故、コンピュータゲーム開発者にとって種々の異なる実世界の現場を描くゲームを提供することが効果的である。しかしながら、コンピュータゲーム開発者は、ゲームに異なる実世界の現場を与えることを希望する場合、各々の異なる現場の地理的データを収集することが要求され、従って、更に著しい経費をこうむることになる。
地理的な場所を描くコンピュータゲームの開発に関連した更に別の事項は、種々の異なるハードウェアプラットホームでゲームを行なうことに関する。コンピュータゲームをプレイするハードウェアプラットホームは、種々の異なるものが存在する。これらの異なるハードウェアプラットホームは、メモリ、プロセッサ速度、ユーザインターフェイス等の異なるリソースを有している。更に、一緒に働くよう意図された種々の異なるプラットホームを含むことのできる多プレーヤゲームも存在する。異なるコンピュータプラットホームの入手可能なリソースを使用するゲームの開発は、ゲーム開発者への課題も提起する。
そこで、本発明の目的は、実際の実世界の場所を表示するコンピュータゲームを作成する方法を提供することである。
本発明の別の目的は、コンピュータゲームにおいて実際の物理的実世界の場所又は想像上の場所の表示を容易にすることである。
これら及び他の目的に対処するために、本発明は、ゲームのプレイ筋書きの一部分として実際の又は想像上の地理的現場を描写又は表示するコンピュータゲームを包含する。コンピュータゲームは、現場における道路のような地理的特徴を表わすデータを含む地図データベースを使用する。ゲームエンジンプログラムは、ゲームのユーザインターフェイスを介してユーザにゲームプレイ筋書きをプレゼンテーションする。アプリケーションプログラミングインターフェイスプログラムは、ゲームエンジンプログラムからのデータの要求を受け容れ、地図データベースからのデータにアクセスし、そしてそのデータを適当なフォーマットでゲームエンジンプログラムに供給し、ユーザにゲーム筋書きをプレゼンテーションするのに使用する。
地理的データベースのマスターバージョンとカバレージエリアとの間の関係を示す図である。 地理的データを使用してコンピュータゲームを開発するシステムの実施形態を示すブロック図である。 図2のシステムにより形成されるコンピュータゲームプログラムのコンポーネントを示すブロック図である。 図3の実施形態がコンピュータゲームのための地理的データを使用する一例を示す図である。 図3の実施形態がコンピュータゲームのための地理的データを使用する一例を示す図である。 図3の実施形態がコンピュータゲームのための地理的データを使用する一例を示す図である。 図3の実施形態がコンピュータゲームのための地理的データを使用する別の例を示す図である。 図3の実施形態がコンピュータゲームのための地理的データを使用する別の例を示す図である。 図3の実施形態がコンピュータゲームのための地理的データを使用する別の例を示す図である。
I.ソース地理的データベース
ここに示す実施形態は、コンピュータゲームのプレイ筋書きの一部分として実際の又は想像上の地理的現場を描写するようなコンピュータゲームに係る。例えば、プレイ筋書きは、フロリダ州マイアミの街路でのカーチェース、ヨーロッパの国々にわたる宝探し、テキサス上空のフライトシミュレータゲーム等を含んでもよい。又、ゲームプレイの筋書きは、南カリフォルニア風の都市のような想像上の場所を含んでもよい。ここに開示する実施形態では、コンピュータゲームに使用される地理的データは、地図データ開発者から得られる。これらの実施形態では、地図データ開発者は、地理的データを収集し、確認し、更新し、処理し、そしてナビゲーション関連目的のような他の非ゲーム関連目的のために配布するが、コンピュータゲームに使用するためにも地理的データを供給する。
図1は、地理的データベース100のマスター又はソースバージョンを示す。この地理的データベースのマスターバージョンは、地理的データベース開発者101(「地図開発者」、「地図データ開発者」等とも称される)により所有され、開発される。(1つのソースデータベース及び地理的データベース開発者しか示されていないが、ここに開示する実施形態は、単一のソースデータベース又は単一の地理的データベース開発者に限定されない。)地理的データベースのマスターバージョン100は、カバレージエリア104内の地理的特徴を表わすデータ102(「地理的データ」又は「空間的データ」とも称される)を含む。カバレージエリア104は、米国のような全国に対応してもよい。或いは又、カバレージエリア104は、米国、カナダ及びメキシコ、或いはフランス、ドイツ及びイタリア、等の多数の国々に対応してもよい。別の態様によれば、地理的データベースのマスターバージョン100のカバレージエリア104は、米国の中西部のウェストコーストのような国内の1つの領域のみを表わしてもよい。地理的データベースのマスターバージョン100は、全カバレージエリア104内の地理的特徴を表わすデータを含むが、地理的データベース内のデータでは表わされない地理的特徴を含むか、又は地理的特徴の表示が希薄である部分がカバレージエリア104に存在し得る。
地理的データベースのマスターバージョン100は、カバレージエリア104に位置する道路網120に関するデータを含む。道路網120に関するデータは、道路の位置の地理的座標、道路の街路名、道路に沿った住所区域、道路の交差点における転回制限、等の種々の種類の情報を含む。又、地理的データベースのマスターバージョン100は、カバレージエリア104内の当該ポイントに関するデータも含む。当該ポイントは、ホテル、レストラン、博物館、スタジアム、オフィス、自動車ディーラー、自動車修理工場、等を含む。地理的データベースのマスターバージョン100は、これら当該ポイントの位置に関するデータを含んでもよい。又、地理的データベースのマスターバージョン100は、都市、町、又は他の共同体のような場所に関するデータや、河川、山脈等の他の地理的特徴に関するデータを含んでもよい。地理的データベースのマスターバージョン100は、他の種類の情報を含んでもよい。
データを収集するために地理的データベース開発者により使用される方法は、種々のものがある。これらの方法は、自治体のような他のソースからデータを得ることを含む。更に、地理的データベース開発者は、現場の個人を使用して乗物で地理的領域全体にわたり道路に沿って移動させて特徴を観察させ、それらに関する情報を記録させてもよい。地理的データベース開発者により収集されたデータは、地理的データベースのマスターバージョン100に記憶される。
地理的データベース開発者101は、地理的カバレージエリア104内の特徴を表わすデータを進行ベースで収集し続ける。地理的データベース開発者がデータを収集し続ける1つの理由は、カバレージエリア104内の特徴が時間と共に変化するからである。従って、地理的データベース開発者は、特徴に関して以前に収集されたデータを更新又は確認するために同じ特徴に関するデータを収集する。地理的データベース開発者がデータを収集し続ける別の理由は、地理的データベースのマスターバージョン100のカバレージ及び/又は細部を拡張するためである。例えば、ある時点で、地理的データベースのマスターバージョン100は、全カバレージエリア104の一部分しか表わさないデータを含んでもよい。その後に、地理的データベース開発者は、以前に表わされなかったエリア内の特徴に関するデータを収集して、地理的データベースのマスターバージョン100のカバレージを拡張する。
地理的データベースのマスターバージョン100は、カバレージエリア104に関する最新のデータを有するコピーとして維持される。従って、地理的データベースのマスターバージョン100は、規則的及び連続的ベースで更新され、拡張され、及び/又はその他変更される。これらのオペレーションを容易にするために、地理的データベースのマスターバージョン100は、更新、維持及び開発を容易にするフォーマットで記憶される。例えば、マスターバージョン100のデータは、圧縮されなくてもよい。適当なフォーマットは、例えば、VSAMフォーマット及びGDFフォーマットを含むが、他の種類のフォーマットも、所有権の有無はあるが、適している。一般的に、マスターデータベース100のフォーマットは、ナビゲーションシステムに使用するには適していない。
地理的データベースのマスターバージョン100のコピーは、第1位置114に物理的に配置される。一実施形態では、地理的データベースのマスターバージョン100は、1つ以上のハードドライブ、テープ又は他の媒体に記憶され、適当なコンピュータ116でアクセスされる。メインフレームコンピュータ、複数のネットワーク接続されたマイクロコンピュータ等の適当なコンピュータが使用されてもよい。
図2を参照すれば、地理的データベースのマスターバージョン100は、ナビゲーション目的のデータベース製品110と、コンピュータゲーム用のデータベース製品118とを形成するのに使用される。これらデータベース製品110及び118は、コンパイラー111を使用して形成される。コンパイラー111は、適当なコンピュータプラットホームで実行されるソフトウェアプログラムである。ここに示す実施形態では、コンピュータゲームに使用されるデータベース製品118は、ナビゲーション目的で使用されるデータベース製品110を形成するのに使用される同じコンパイラーを使用して形成される。別の実施形態では、ナビゲーション目的で使用される地図データベース製品110及びコンピュータゲームに使用される地図データベース製品118を形成するのに別々のコンパイラーが使用される。コンパイラーを使用してデータベース製品を形成するためのプロセスは、参考としてその全体をここに援用する米国特許第5,974,419号、第5,953,722号、第5,968,109号及び第6,047,280号に説明されている。
データベース製品110及び118は、地理的データベースのマスターバージョン100内の全データの一部分だけを含んでもよい。例えば、データベース製品110及び118は、地理的データベースのマスターバージョン100のカバレージエリア104内の1つ以上の特定のサブエリアのみに係るデータを含んでもよい。更に、データベース製品110及び118は、地理的データベースのマスターバージョン100で表わされる地理的特徴を記述する全データ属性より少ない属性を含んでもよい。
データベース製品110及び118は、色々な種類のコンピューティングプラットホームに使用される。ナビゲーション目的で使用されるコンピューティングプラットホーム112は、乗物搭載のナビゲーションシステム、ハンドヘルド型ポータブルナビゲーションシステム、パーソナルコンピュータ(デスクトップ及びノートブックコンピュータを含む)、及び他の種類の装置、例えば、パーソナルデジタルアシスタント(PDA)デバイス、ページャー、電話等を含む。又、コンパイルされたデータベース製品110は、インターネットに接続されたシステムを含むネットワーク編成のコンピューティングプラットホーム及び環境にも使用される。
ナビゲーション目的で使用されるデータベース製品110は、それらの各コンピューティングプラットホームにおいて適当な媒体に記憶される。例えば、データベース製品110は、CD−ROMディスク、ハードドライブ、DVDディスク、フラッシュメモリ、或いは現在入手できる又は将来入手できるようになる他の形式の媒体に記憶されてもよい。
ナビゲーションに使用されるコンピューティングプラットホーム112において、データベース製品110は、種々のソフトウェアアプリケーションにより使用される。例えば、データベース製品110は、ルート計算、ルート案内、乗物のポジショニング、地図表示、電子イエローページ、及び他の種類の機能のようなナビゲーション関連機能を与えるソフトウェアアプリケーションにより使用されてもよい。
上述したように、ナビゲーションに使用されるコンピューティングプラットホームに使用するためのデータベース製品110を形成するのに加えて、地理的データベース開発者101は、コンピュータゲームに使用するためのデータベース製品118も形成する。このデータベース製品118は、1人以上のコンピュータゲーム開発者130に供給される(図2には、1つしか示されていない)。コンピュータゲーム開発者130により使用されるデータベース製品118は、ナビゲーションに使用されるデータベース製品110と同じでもよいし又はそれと同様のものでもよい。コンピュータゲーム開発者130により使用されるデータベース製品118は、1つ以上のCD−ROMディスク、DVDディスク又はハードディスクのような適当な媒体に設けられてもよい。或いは又、コンピュータゲーム開発者130により使用されるコンパイルされたデータベース製品118は、ネットワーク接続を経て与えられてもよい。
コンピュータゲーム開発者130は、地理的データベース製品118からのデータを、他のデータ及びコンポーネント(以下に述べる)と共に使用して、1つ以上のコンピュータゲーム132を作成する。コンピュータゲーム開発者130により作成されたコンピュータゲーム132は、データベース製品118からのデータの幾つか又は全部を含んでもよい。或いは又、コンピュータゲーム132は、データベース製品118からのデータから導出されたデータ又はそれに基づくデータを含んでもよい。コンピュータゲーム132における地理的データは、データベース製品118に含まれたデータとは異なるフォーマットでもよい。
データベース製品118からのデータを使用して作成されたコンピュータゲーム132は、コンピュータゲームのプレイ筋書きにおいて地理的現場に位置する地理的特徴の表示を与える。データベース製品118を使用して作成されたコンピュータゲーム132において表わされる地理的特徴は、データベース製品118の各カバレージエリアに位置する特徴を含む。これらの地理的特徴は、地理的データベース製品118により表わされる幾つかの又は全ての道路網を含んでもよい。コンピュータゲーム132は、適当なコンピュータプラットホーム134にインストールされる。コンピュータゲーム132がインストールされるコンピュータプラットホーム134は、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、PDA、ハンドヘルドゲームデバイス、移動電話、ネットワークコンピュータ等を含んでもよい。ユーザは、コンピュータプラットホーム134のコンピュータゲーム132にアクセスしてゲームをプレイする。
II.コンピュータゲーム構造及び動作
A.コンポーネント
図3は、図2のコンピュータゲーム開発者130により形成されるコンピュータゲーム132の実施形態のコンポーネントを示す。図3において、コンピュータゲーム132は、ゲームシェル150と、ゲームエンジン160と、地理的データベース170と、道路モデルデータベース190と、3Dモデルデータベース200と、地理的API210と、地理的データツール220とを備えている。別の実施形態では、コンピュータゲーム132は、付加的なコンポーネントを含んでもよいし、又はより少数のコンポーネントを含んでもよい。
ゲームシェル150は、ゲームに対する基本的ロジック、ルール、戦略、キャラクタ、乗物等を含むデータコンポーネント(例えば、データ構造及び/又はオブジェクト又はプログラム)である。異なるゲームシェルが異なるゲームを定義する。例えば、ロードラリーゲーム、警察追跡ゲーム、位置クイズゲーム、「ボット」ファイターゲーム、フライトシミュレータゲーム、「ファースト・パーソン・シューター」ゲーム、自動車窃盗ゲーム、及び都市開発シミュレータゲーム等に対して異なるゲームシェルが使用される。
又、コンピュータゲーム132は、ゲームエンジン160も備えている。ゲームエンジン160は、コンピュータゲームの一部分であるソフトウェアプログラム(即ち、ルーチン、アプリケーション及び/又は関連ライブラリー等)である。一般に、ゲームエンジンは、特定の規則的に実行されるタスクを実行すると共に、ゲームプレイ中に必要に応じて(例えば、連続的に)動作するソフトウェアプログラム(及び/又はそれに関連したライブラリー)である。例えば、ゲームエンジンプログラムは、ある入力(例えば、別のプログラム、ゲームプレーヤ等からの)を受け取るように常時待機し、そしてその入力に応答して、ある出力を変化させるように動作してもよい。
ゲームエンジンは、例えば、オーディオエンジン、ロジックエンジン、ルールエンジン、アニメーションエンジン、グラフィックエンジン、ユーザインターフェイスエンジン、物理的エンジン、等々を含む。又、ゲームエンジンは、ある目的のために地理的データの特定の使用をなす1つ以上のナビゲーションエンジン又はアプリケーション、例えば、ゲームのプレイ筋書きの一部として使用されるルートを決定するルート計算アプリケーションを含んでもよい。
コンピュータゲーム132における地理的データベース170は、地図データベース開発者101によりゲーム開発者130(図2)へ供給されるデータベース製品118から形成される。コンピュータゲーム132における地理的データベース170は、地図開発者101により供給されるデータベース製品118と同じでもよいし、或いは地図開発者101により供給されるデータベース製品118から派生されてもよい。コンピュータゲーム132における地理的データベース170は、地図開発者101により供給されるデータベース製品118と同じフォーマットでもよいし又は異なるフォーマットでもよい。コンピュータゲーム製品では、地理的データは、コードベースに一体化されてもよいし、又は別々に存在してもよい。
地理的データベース170は、現場における地理的特徴の表示を含む。表示される地理的特徴の形式は、例えば、道路網、交差点、湖、管理境界及び他の地理的特徴を含む。地理的データベース170により表わされる現場は、首都エリア(例えば、ニューヨーク、シカゴ、ロスアンジェルス又はパリ)、国、州、又は他の地域を含んでもよい。地理的データベース170は、歩行者の歩道、自転車道及び/又は航空機の滑走路を含んでもよい。又、地理的データベースは、実際の現場に類似した現場のような想像上の現場を含んでもよい。想像上の現場を表わす地理的データベースを形成するためのプロセスは、参考としてここにその全体を援用する「GEOGRAPHIC AREA TEMPLETES FOR COMPUTER GAMES」と題する出願中の特許出願、代理人ドケット第N0186US号に説明されている。
コンピュータゲーム132において、道路モデルデータベース190は、道路のカラー、道路舗装、レーンストライプ、縁石、歩道、標識、街灯柱、レーン境界線、交通信号、スピード防止帯、横断歩道等の道路関連物の視覚的見掛け及び描写に使用されるデータ表示を含む。一実施形態によれば、道路モデルデータベース190は、幾つかの形式の道路関連物に対して多数の異なるデータモデルを含む。例えば、道路モデルデータベース190は、多数の異なる形式の交通信号構成を含む。これらの異なる形式の交通信号構成は、多様性を与えると共に、道路網の表示をより現実的に見えるようにし、即ち全ての交通信号構成が同じに見えないようにするために使用される。又、道路モデルデータベースにおける道路関連物のデータ表示は、物理及び音声特性のような表示物の他の特性を与えるのにも使用される。例えば、シミュレーションされた乗物を、シミュレーションされた縁石を越えて移動させると、シミュレーションされた乗物はそれに「ぶつかる」。同様に、シミュレーションされた乗物が、シミュレーションされた街灯柱に「当たる」と、シミュレーションされた衝突音が生じる。
3Dモデルデータベース200は、ビルディング、フェンス、木、低木、芝生、フェンス、雲、背景等の都市景観及び風景関連物の視覚的見掛け及び描写に使用されるデータ表示を含む。3Dモデルデータベースにおける都市景観及び風景関連物のデータ表示は、表示物の他の特性(例えば物理的及び音響)を与えるのにも使用される。例えば、シミュレーションされた乗物を、シミュレーションされたビルディングにぶつけると、シミュレーションされた乗物が停止し、衝突音を発生する。別の例として、シミュレーションされた乗物は、シミュレーションされた低木を乗り越えることができるが、シミュレーションされた木は乗り越えられない。
B.地理的データAPI及び地理的データツールプログラム
1.地理的データAPI
地理的データAPI210は、要求を発しているゲームエンジン160により地理的データベース170から必要な地理的データを得るのに使用される。一般に、地理的データAPI210は、構成された比較的高レベルのインターフェイスをなし、これにより、ゲームエンジン160は、地理的データベース170から地理的データを要求することができる。一実施形態では、地理的データAPI210は、Cのようなプログラミング言語において1組のファンクションコール及び問合せを与え、これにより、ゲームエンジン160は、地理的データを要求することができる。一実施形態では、地理的データAPI210は、参考としてここにその全体を援用する米国特許第6,047,280号に説明されたインターフェイス層と同様又は同一である。
地理的データAPI210により与えられる機能の中に、空間的問合せ機能212がある。この空間的問合せ機能212は、その問合せに含まれた位置基準に基づいて指定形式のデータ記録(例えば、道路セグメントを表わすデータ)を返送する。例えば、ある空間的問合せは、所与の緯度及び経度の5km以内にある道路セグメントを表わす全てのデータ記録を要求してもよい。別の空間的問合せは、指定の地理的境界を有する長方形エリア内にあるレストランを表わす全てのデータ記録を要求してもよい。地理的データAPI210における空間的サーチ機能212は、要求を発しているコンポーネント(例えば、ゲームエンジン)に、これらの基準を満足するデータ記録を返送する。
2.地理的データツール
地理的データAPI210に加えて、1組以上の地理的ツール220もコンピュータゲーム132に含まれる。この地理的データツール220は、地理的データAPI210と組み合わされて、地理的データベース170からアクセスされた地理的データを管理及び処理するのに使用される。地理的ツールに含まれるのは、3D変換機能226、平滑化機能230、一体化機能240、空間的フィルタリング及びキャッシング機能242、並びにプログラムフック244である。これらに加えて、更に多くの地理的ツールがあってもよい。
a.3D変換
3D変換機能226は、地理的データベース170で得られたデータを変換してそれを3D(斜視図)像として表示できるようにすることをサポートする。3D像は、ゲームプレーヤの観点から地理的現場の一部分を表示してもよいし、又は別の例えば観客の観点から表示してもよい。3D像は、一般に、人間が現場の特定位置から観察できる特徴を含む。視野は、頭上からの視野でよい。3D像は、一般に、人間が現場の特定位置から観察できる特徴を含む。
一実施形態では、3D変換機能226は、コンピュータゲームでドライバーの視点から道路に沿った移動をシミュレーションするのを許す。例えば、ドライブゲームは、シカゴからセントルイスへのルートに沿ったレースをシミュレーションすることができる。
b.平滑化
平滑化機能230は、地理的データベース170に表わされた地理的特徴をコンピュータゲームのディスプレイに描写する仕方を変更する。地理的データベース170において、道路セグメントのような直線的に延びる特徴は、その特徴のエンドポイントを指示する個別のポイントを使用して、地理的特徴がこれらポイント間に延びることを理解して、表わされる。カーブした道路セグメント(又は他の特徴)は、道路セグメントに沿った位置を指示する一連の個別ポイントを使用して、その道路セグメントがこれらポイントを通過することを理解して、表わされる。平滑化機能230は、道路セグメントを表わすポイントを通る曲線を計算することにより、道路セグメントのような地理的特徴の現実的に見える表示を与える。又、平滑化機能230は、一連のまっすぐなポイントを使用して表わされる他の地理的特徴にも適用される。
c.一体化
上述したように、コンピュータゲーム132において、一体化機能240は、道路モデルデータベース190及び3Dモデルデータベース200からの道路関連物の表示を、道路網を表す地理的データベース170からのデータに関連付ける。地理的データベース170のデータは、ナビゲーション目的で使用される道路網の表示(又はそこから派生したもの)である。従って、地理的データベース170のデータは、どんな道路又は道路関連物に見えるか指示しなくてもよい。例えば、地理的データベース170において、道路のデータ表示は、交差点の位置(例えば、地理的座標)を指示すると共に、おそらく、交差点と交差点との間の道路セグメントに沿ったポイントの位置、道路と道路との間の合法的(及び不法な)接続、道路の名称、道路に沿った住所区域、路面の形式、等を指示してもよい。しかしながら、地理的データベース170において、道路のデータ表示は、これら道路関連物の実際の目に見える形状、カラー、寸法等を指示する情報を含まなくてもよい。例えば、地理的データベース170において、道路のデータ表示は、道路のカラー、縁石、歩道、どんな標識に見えるか、等々を指示しなくてもよい。道路モデルデータベース190は、これら形式の情報を与えるように使用される。
一体化機能240は、道路モデルデータベース190からの道路モデルデータを、道路セグメントに沿った特定の位置(地理的データベース170からのデータで表わされた)又は道路セグメントに沿った長さに関連付ける。例えば、一体化機能240は、全ての横丁(地理的データベース170からのデータにより表わされた)に沿った縁石を示すことができる(道路モデルデータベース190からのどんな縁石に見えるかのモデルを使用して)。別の例では、一体化機能240は、地理的データベース170からのデータにより表わされた高速道路の全側部に沿った障壁を示すことができる(道路モデルデータベース190からの障壁のモデルを使用して)。又、一体化機能240は、交差点の交通信号に対するデータモデルを関連付けることもできる。
コンピュータゲーム132は、地理的ツールプログラム220における一体化機能240を使用して、道路モデルデータベースからのデータを、地理的データベース170からのデータと合成し、現実的見掛けの道路網を与える。道路モデルデータベース190は、標識の厳密な位置、標識上の厳密な字句、交通信号の厳密な構成等の実際の道路関連物を表示することを必ずしも意図していない。地理的データベース170も、道路モデルデータベース190も、標識の実際の位置や交通信号の厳密な構成を表わす情報を含まない。しかしながら、道路モデルデータベース190は、これらの道路関連物をその地理的現場にとって典型的な仕方で視覚表示するためのデータを与える。従って、住宅地区の場合には、道路モデルデータベース190は、地理的データベース170により定義された道路網に沿った適当な位置に関連付けされる歩道、横断歩道、停止標識等のモデルを含むことになる。一体化機能240及び道路モデルデータベース190は、これら道路関連物の密度(1マイル当たりどれほど多くの標識があるか又はブロック当たりどれほど多くの街灯柱があるか)及びスタイル(形状、高さ、標識字句表現)の両方を与える。
異なる現場を描写するコンピュータゲームには、異なる道路モデルデータベースが使用されてもよい。というのは、異なる現場における道路関連物が異なる見掛けを有してもよいからである。例えば、ロンドンの場合の道路モデルデータベースは、ロンドンに見られる道路標識の仕方でデータモデルを含み、一方、ニューヨークの場合の道路モデルデータベースは、ニューヨークに見られる道路標識の仕方でデータモデルを含む。同様に、航空機シミュレータゲームの道路モデルデータベースは、頭上から空港が見える仕方でモデルを含み、一方、歩行者ゲーム用の道路モデルデータベースは、歩いていて空港が見える仕方でデータモデルを含む。
又、一体化機能240も使用して、3Dモデルデータベース200からのデータを地理的データベース170からのデータと合成し、現実的見掛けの道路網を与える。道路モデルと同様に、これら3Dモデル表示は、地理的データベース170からのデータで表わされた道路網に沿った位置と関連付けられる。更に、道路モデルデータベースと同様に、異なる形式の現場に対して異なる3Dモデルデータベースがある。例えば、パリの3Dモデルデータベースは、パリに見られるビルディングのように3Dデータモデルを含み、一方、テキサスの3Dモデルデータベースは、テキサスに見えるビルディングのようにデータモデルを含む。
一体化機能240は、コンピュータゲームに必要とされるレートで道路関連物及び3Dモデルのレンダリングを与える。ゲームが道路に沿った高速移動を描写するよう意図される場合には、一体化機能は、道路関連物及び3Dモデルを適切にレンダリングするように動作する。
図4A、4B及び4Cは、幾つかの地理的ツール機能220の動作を示す。図4Aは、道路セグメントを表示するのに使用される地理的データベース170のデータの一例を示す。図4Aにおいて、データ記録は、道路セグメントのエンドポイントの緯度及び経度を指示することにより道路セグメントを表わしている。道路セグメントはカーブしているので、付加的なデータが含まれる。この付加的なデータは、一連のポイント(形状ポイントと称される)の形態である。これら形状ポイントは、エンドポイントとエンドポイントとの間の道路セグメントに沿って位置するポイントの位置、即ち経度及び位置を指示する。図4Bは、図4Aのデータをグラフィックで示す。図4Bに示すように、道路セグメントは、形状ポイント及びエンドポイントを接続する一連の直線断片より成るものとして描かれる。図4Cは、図4A及び4Bに示された道路セグメントが、データツール220を使用してコンピュータゲームにおいていかにグラフィック表示されるかを示す。3D機能226を使用して、表示道路セグメントのドライバーの斜視図(眺望)が与えられると共に、平滑化機能230を使用して、地理的データベース170に表わされた道路セグメントの断片的形状が平滑化される。更に、一体化機能240を使用して、レーン、舗装カラー及びレーンストライプの道路モデル表示が追加される。
図5A、5B及び5Cは、幾つかの地理的ツール機能220の動作を更に示す。図5Aは、地理的データベース170におけるデータの別の例を示す。図5Aにおいて、4つのデータ記録は、交差点で合流する4つの道路セグメントを表わす。図4Aと同様に、データ記録は、道路セグメントのエンドポイントの経度及び緯度を指示することにより道路セグメントを表わす。図5Bは、図5Aのデータで表わされた4つの道路セグメントをグラフィックで示す。図5Bに示すように、道路セグメントは、直線断片より成るものとして描かれる。図5Cは、図5A及び5Bに示された交差する道路セグメントが、データツール220を使用してコンピュータゲームにおいていかにグラフィック表示されるかを示す。3D機能226を使用して、表示道路セグメントのドライバーの斜視図(眺望)が与えられる。又、一体化機能240を使用して、レーン、舗装カラー及びレーンストライプの道路モデル表示が追加される。更に、一体化機能240を使用して、ビルディング及び木の3Dモデルが道路セグメントに沿って追加される。
d.空間的フィルタリング及びキャッシング
上述したように、地理的ツール220は、空間的フィルタリング及びキャッシング機能242を含む。フィルタリング機能は、地理的データベース170、道路モデルデータベース190及び3Dモデルデータベース200からのデータを選択的にフィルタする。このフィルタリング機能は、1つ以上のゲームエンジン160からの入力を受け取ってもよい。例えば、ゲームエンジンが、ゲーム筋書きが高速移動乗物をシミュレーションすることを示す場合には、フィルタリング機能242は、地理的データベース170、道路モデルデータベース190及び3Dモデルデータベース200からアクセス又は処理されたデータの幾つかを選択的にフィルタ(抑制)し、シミュレーションされる速度を維持できるようにする。キャッシング機能は、シミュレーションされる乗物移動方向を指示するゲームエンジンからの入力を受け取ってもよい。ゲーム性能を改善するために、シミュレーションされる移動方向に位置する地理的特徴を表わすのに必要なデータが識別され、メモリにキャッシュされる。
e.プログラムフック
又、地理的ツール220は、プログラムフック244を含んでもよい。このプログラムフック244は、あるルーチンに含まれる条件ステートメントを含む。フックの1つが実行されるときには、ある条件をチェックし、そしてその条件の評価の結果に基づいてコンピュータゲームの動作を変更してもよい。例えば、プログラムフックを使用して、リアルタイム交通又は天気状態をコンピュータゲームに組み込んでもよい。この例によれば、ある現場を通して乗物の運転をシミュレーションするコンピュータゲームは、その現場に関するリアルタイムの交通又は天気情報を得ることができ、これを使用して、運転シミュレーションを適宜に変更することができる。又、プログラムフックは、多プレーヤゲームに使用することもできる。多プレーヤゲームでは、プログラムフックは、他のプレーヤのアクションをチェックし、次いで、それを組み入れる。
III.別の態様
幾つかの実施形態は、オンラインゲームプレイを与える。1つの別の態様において、オンラインゲームプレイは、地理的データツールにおけるインターネット表示機能で容易にされる。インターネット表示機能は、ゲームプレイに対する表示の増分的更新を許す。例えば、第1表示スクリーンは、2D又は全3Dにおいてある地域の完全な詳細を示す。スクリーンに対する更なる更新は、現在の表示に対する変化を指示するに必要な情報だけを含む。変化だけを送信するこの方法は、インターネットを経てゲームをプレイするに必要な高速更新を許す。これと同様の機能は、地理的データに基づく競争ゲームを互いにリアルタイムでプレイするように、インターネット接続のみで接続された異なる場所における1組のゲームを許す。
ここに開示する実施形態は、クライアント−サーバープラットホーム及びピア対ピアプラットホームを含む種々の異なる形式のコンピュータプラットホームにおいて使用することができる。ここに開示する実施形態は、ストリーミング又は他の技術と共に使用することができる。
ここに開示する実施形態は、コンピュータゲームにおける地理的データの使用について説明した。ここに開示する実施形態は、他の非ナビゲーション関連目的で地理的データを使用するように適応させることができる。これら他の非ナビゲーション目的の中に、シミュレーション及び映画制作がある。例えば、ここに開示する実施形態は、シミュレーションシステムに地理的データを使用するように適応させることができる。地理的データを使用できるシミュレーションシステムは、非常動作(例えば、避難手順又は非常乗物配備及びルーティング)をシミュレーションするシステム、ドライバー教育システム等を含む。
又、ここに開示する実施形態は、映画製作にも使用できる。多くの映画は、実際の映像ではなく、真の(又は想像上の)位置のコンピュータ発生映像を使用する。ここに開示する実施形態は、映画製作に使用するための道路網のような特徴を含む現実的に見える地理的位置を作成するように適応させることができる。ここに開示する実施形態のいずれかを映画制作に使用するときには、比較的高い視覚精度が要求され、それ故、比較的高い視覚精度を与える属性が必要となる。しかしながら、ある形式の属性は、少数が必要とされるだけである。
又、ここに開示する実施形態は、例えば、2つ以上のソース地理的データベースのような多数のソースから得られた地理的データを使用するゲームに使用されてもよい。これらの実施形態では、多数のソース地理的データベースからのデータは、ゲーム開発者又は別の当事者により合成されてもよい。
更に別の実施形態では、自分の地図(地理的データベース)を作成するためのツール(例えば、ソフトウェアプログラム等)をエンドユーザに与えて、それを自分のコンピュータゲームに使用することができる。エンドユーザにより作成された地理的データベースは、実際の実世界の場所又は想像上の場所を表わすことができる。この目的でエンドユーザに与えられるツールは、地図開発者又はコンピュータゲーム開発者からの地理的データベースにアクセスするのと同様にコンピュータゲームの地理的データAPIによりアクセスされる地理的データベースをエンドユーザが形成するのを許す。
IV.実施例
ここに開示する実施形態を使用して開発することのできる異なる形式のコンピュータゲーム及び/又はアプリケーションの実施例を以下に示す。(幾つかのゲームは、新規なものであり、そして幾つかは、従来のゲームの更新及び/又は改良であることに注意されたい。)
A.都市開発シミュレーションゲーム
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、プレーヤが都会(又は他の地域)環境の成長をシミュレーションする一形式のコンピュータゲームに使用することができる。この種のゲームでは、プレーヤは、地域のための道路や、ユーティリティ(例えば、電気、下水道、上水道)や、他のインフラストラクチャー要素を設計することにより、都市又は他の場所(町、地方、田園地帯)の建設をシミュレーションする。次いで、コンピュータゲームは、この設計に基づいて仮想都市を開発するのを許す。仮想都市は、個々のゾーン化要求(例えば、住居、商業、工業、等)、犯罪層(即ち、ポリスステーションの具現化により変更できる)、交通、失業、及び他の現実的特徴を含む詳細なものとすることができる。
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、この形式のゲームでは、ゲームプレーヤが実世界の都市モデルに基づいて都市を建設するのを許すように、高度な現実性を与えるのに使用できる。この形式のゲームでは、プレーヤは、特定の都市モデル(例えば、パリ)を選択し、それを改良又は複製するように試みることができる。リアルタイムの交通、天気、交差点(周期的又はリアルタイムに更新される)及び他の実世界の内容を含ませることで、このような仮想都市の現実性を増大させる。この改良は、この普及形式のゲームに現実性、プレーヤの忠実さ、認識、及び別の目標を追加することができる。
B.仮想人間開発シミュレーションゲーム
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、ゲームプレーヤが仮想人間(例えば、「シム(sim)」の開発をシミュレートする一形式のコンピュータゲームに使用することができる。この種のコンピュータゲームでは、プレーヤは、仮想人間の習慣、性癖、家、家族、仕事、及び他の仮想人間との対話を管理することで仮想人間を構築していく。この形式の従来のシミュレーションゲームでは、仮想人間が住んでいる現場が不定であった。この形式の従来のシミュレーションゲームでは、現場がプレーヤの仮想の家を考慮してモデリングされ、ゲーム製造者に特有の幾つかの特徴を含んでいた。
実際の実世界の現場を表わす地理的データのソースからのデータをこの形式のゲームに使用して、実際の実世界の交差点、街路、風景及び近隣のモデルを伴う実際の都市のモデルにおいて、プレーヤが仮想キャラクタを構築するのを許すように高レベルの現実性を与えることができる。実際の実世界の現場を表わす地理的データの追加により向上されたこの形式のゲームをスタートするときには、プレーヤは、実世界の都市を選択する。都市が選択されると、その都市から近隣をプレーヤが選択できるようになる(例えば、シカゴのゴールドコースト、リンカーン・パーク、ロジャーズ・パーク、リバー・ノース、又は特定の郊外)。プレーヤが近隣を選択すると、プレーヤの仮想人間は、実世界の地方の魅力的なものに基づいて仮想の魅力的なものへ訪れるのをシミュレーションすることができ、例えば、人気のあるレストランやバーに行ったり、地方の会社で働いたり、その特定エリアでどのように生活するかを、ほとんど自分がそこに住んでいるかのように反映させることができる。
C.「ボット−ファイター」ゲーム
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、「ボット−ファイター(bot-fighter)」型ゲームのバックボーンとして使用することができる。これは、実世界の現場を表わす詳細な空間データを組み込むことによりボット−ファイター型ゲームを向上させる。「ボット−ファイター」型ゲームは、移動電話でプレイすることができる。このゲームでは、プレーヤは、他のプレーヤに対して戦いに勝つことによるクレジット(例えば、仮想マネー)を使用して自分の移動電話に「戦士ロボット」を構築していく。戦士間の全ての発砲は、移動電話を経てのSMSメッセージにより行なわれる。移動電話技術により、プレーヤは、自分のプレーヤ敵軍に対するおおよその座標が与えられてもよいし、又は移動電話ポジショニング技術によりプレーヤ敵軍が自分のエリア又は縄張りに入ったときに警報が与えられてもよい。
実際の実世界の現場を表わす地理的データの追加により、この形式のゲームに著しい魅力を与えることができる。簡単な接近警報に代わって、特定のルートデータ及び詳細又は点在位置を与えることができる。実際の実世界の現場を表わす地理的データの追加により、この形式のゲームで、より正確な境界をサポートすることができる。更に、実際の実世界の現場を表わす地理的データの追加に伴い、ゲームプレーヤの武器には、既存のゲームで得られるおおよその限界ではなく、より正確な距離限界を与えることができる。
更に、ゲームクレジット(例えば、仮想マネー)は、ルート上、敵軍を迎撃する(既知の移動又は歴史的パターンに基づいて)間、又は敵軍の点在位置において費やすことができる。
D.交通管理ゲーム/アプリケーション
このコンピュータゲーム/アプリケーションでは、既存の交通パターンをもつ実際の都市をシミュレーションするために、実世界の道路網を表わすデータが交通フィード及びモデルと組み合わせて使用される。道路網及び交通パターンをもつ実際の都市のモデルが形成されると、予想モデリング及び他の都市との比較で、ユーザは、交通構造を微調整し、再モデリングし又は再設計して、最も効率的な交通システムを形成するという目的で道路網を改善し、又は既存のシステムに対するほとんどの改良をなすことが許される。
このコンピュータゲーム/アプリケーションは、乗物隊管理特徴を含むことができる。この特徴によれば、ゲームプレーヤには、最初に選択した都市における仮想乗物隊(例えば、2台のトラックでスタートする)と、既存の交通条件のオーバーレイとが与えられる。隊管理特徴を伴うゲームの目標は、顧客ベースでのサービスを提供することである(即ち、実世界の地理的データベース及びあるゾーンデータで表わされた実世界のビジネスに基づいて)。配達の日時、隊のルーティング、燃料費、ピックアップポイント及びスケジュール等は、全て、ゲームプレーヤにより管理される。
交通のフロー、事故、ボトルネック及び他のトラフィックデータが表示される。ワイヤード又はライブ装置は、生のデータ又は更新されたデータを追加する能力も有する。交通は、典型的な乗物移動パターン(例えば、野次馬的、肩部を下りる車の運転、等)をたどる個々の乗物から構成されるか、又はスクラッチから形成され得る。
E.非常サービス及び法律施行ゲーム
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、非常サービス筋書き形式のゲーム又は法律施行筋書き形式のゲームに使用することができる。これらのゲームは、消防、医療非常サービス(例えば、救急、捜索及びレスキュー)、警察の追跡、等に関連したテーマを含む。この種のゲームを製作するゲーム開発者は、ここに開示した実施形態を使用して、おそらくは、位置に基づく内容(例えば、実際のビルディング、会社等)、交通、天気、交差点等の追加で、現実的に見える現場を、これらゲームのプレイ筋書きの一部分として与えることができる。
F.位置クイズゲーム
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、位置クイズ形式のコンピュータゲームに使用することができる。この形式のゲームでは、ゲームプレーヤは、ゲームキャラクタの秘密の位置に関する手掛りが与えられ、その秘密の地理的位置を決定するように試みる。実際の実世界の現場を表わす地理的データを使用すると、現実性の尺度がこの形式のゲームに追加され、その教育的価値が高まる。
このゲームの1つの特徴は、ゲームをプレーヤの現場に対して個人的なものにできることである。プレーヤは、自分の都市又は区域における秘密の位置を探索することができる。例えば、親は、このゲームを使用して、子供に、自分の区域のあちこちにどのように行くか教えることができる。この実施例によれば、親は、子供が学校へ行き来するルートを含むようにゲームを設定することができる。又、家族が新たな区域に引っ越す場合に、親は、新たな区域を表わす最新のデジタルマップを得て、子供に新たな区域について教えることができる。
デジタルマップデータをゲームに追加することで、プレーヤが位置する場所でそれをプレイする能力も与える。例えば、シカゴから休暇でパリにいる子供は、パリにおけるゲームキャラクタを探索し、その都市について学習することができる。
G.子供の地図帳
実際の実世界の現場を表わす地理的データを使用できる別のコンピュータゲーム/アプリケーションは、子供の地図帳ゲーム/アプリケーションである。このコンピュータゲーム/アプリケーションは、車の長距離旅行において家族で使用することができる。一実施形態では、このゲーム/アプリケーションは、「まだそこに着かないの?」又は「今どこにいるの?」といった子供の質問に目的地までの距離と時間で答えるように使用できる。
このゲームの1つのバージョンは、子供が、同じ特徴のゲームを有する他の子供と通信するのを許す通信特徴を含む。このゲーム/アプリケーションの別のバージョンは、ゲームプレーヤが、旅行をリアルタイムで記述及び記録する仮想旅行談を作成するのを許す。
一実施形態では、子供の地図帳ゲーム/アプリケーションは、乗物搭載ナビゲーションシステム又はリモートサーバーから位置情報を得る旅行仲間ゲームとして開発される。子供が乗客である車が特定の現場(例えば、町又はアトラクション)或いはもっと一般的なエリア(例えば、州)を経て運転されるときに、子供の地図帳アプリケーションは、映像を表示すると共に、音声ナレーションを使用して、そのエリアに関する事実を与える。又、子供の地図帳ゲーム/アプリケーションは、そのエリアに関する良く知られた物語又は伝説も与える(例えば、子供がアパラチア地方を経て旅行するときには、ジョニー・アプルシード)。
別の実施形態では、子供の地図帳は、旅行仲間特徴を含む。この特徴は、あるエリアを経て旅行する子供が、そのエリアにいる他の子供とオンラインで接続するのを許す。この特徴の1つのバージョンでは、子供は、旅行中の他の子供と通信することもできるし、又はインスタントメッセージングを使用することにより子供が通過しているエリアにいる他の子供と通信することもできる。この目的で仲間リストが作成されて使用される。子供は、旅行しながら又は家にいながらこのサービスにアクセスすることができる。例えば、子供は、旅行に関する情報を交換したり又はゲームをプレイしたりすることができる。特定の場所を通過する子供は、そのエリアに住んでいる子供とインスタントメッセージを取り交わし、そのエリアに関して質問をすることができ、例えば、食事をするのに最も良い場所はどこか、最も良いラジオ局はどこか、等々を質問することができる。
別の実施形態によれば、子供の地図帳アプリケーションは、仮想旅行談特徴を含む。この仮想旅行談特徴は、子供が、旅行を行なうときに自分の旅行に関する情報を収集し、記憶しそして送信するのを許す。子供は、地図帳ゲーム/アプリケーションにより与えられる情報を取り上げ、それに個人的経験及び観察で注釈をつけ、そしてそれを友人や関係者に送信するか、或いはホームウェブサイトに送信し、これは、結局、全旅行のスクラップブック(又はおそらく学校の見学旅行のレポート)となり、地図、写真、そのエリアからの葉書、音声ナレーション、及び旅程に沿って収集した他のデータで完成される。
又、仮想旅行談特徴は、子供が旅行した各場所の目録を作って自動的に記憶することもできる。次いで、子供は、自分が行った全ての場所及びどのようにしてそこに行ったかを示す地図を表示し又はプリントアウトすることができる。
H.模擬ツアー
実際の実世界の現場を表わす地理的データを使用できる別のアプリケーションは、模擬ツアーアプリケーションである。この模擬ツアーアプリケーションは、地理的データ、POIデータ、3Dモデリング及び他のデータ、例えば、天気、交通、犯罪統計情報、及びレストランガイドを使用して、仮想ツアーのための都市又は他の現場の現実的な概観を構築する。模擬ツアーアプリケーションは、新たなエリアへの引越しを考えている人々により使用することもできるし、リアルターにより主催することもできるし、旅行者により使用することもできるし、或いは単に異なる位置に関してより多くを学習するために個人により使用することもできる。
このアプリケーションでは、特定のエリアを学習し、理解し、踏査し、又は市場調査することができる。このアプリケーションは、エリアを視覚的に、逐語的にそしておそらくは聴覚的にも描写する。適当な技術を使用して香(例えば、濃霧、近傍のチョコレート工場−浸透)を与えることもできるし、逐語的に記述することもできる。
このアプリケーションの1つの使い方は、個人が馴染のない都市を心安く運転できるようにする仕方を与えることである。ある都市は、ある人々にとって馴染のない運転習慣がある。例えば、カリフォルニアやハワイでは制限速度が道路上にペイントされており、一方、イリノイではそれらが小さな標識に載せられている。別の例によれば、ローマでは交通が特に乱暴で、レーンは、ルールではなく、単なる目安のように見える。
I.自動車ラリーチャレンジゲーム
実世界の場所を表わす地理的データを使用して改良することのできる別のコンピュータゲームは、自動車ラリーチャレンジ形式のゲームである。このゲームは、単一プレーヤ又は多プレーヤバージョンでプレイすることができる。この形式のゲームでは、ゲームプレーヤのチームが、中央サーバーから送信された実際のルートを走行する。サーバーは、特定のエリア(例えば、州、都市、近隣区域等)に対して多数の自動車ラリールート及び属性筋書き(例えば、チェックポイントとしての交差点)を記憶し、そして仮想ラリー命令が参加ドライバー及びナビゲータに送信される。
又、アマチュアの自動車ラリー組織又はクラブの用命に応じる主催者のキットをオファーすることもできる。このキットは、個人又は組織が都市又はエリアに特有のカスタマイズされた自動車ラリーを作成するのを許す。ラリー情報は、ラリー主催者のパーソナルコンピュータにおいてプログラム内で又はウェブサイトからのダウンロードにより作成できる。これは、次いで、プリントアウトされてレーサーに手渡されるか、又はPDAのようなデバイスにダウンロードされる。
ゲームとキットとの間の相違は、ゲームは、所定ルート及びラリー特徴を送出することである。ルート及び特徴は、規則的に変化するが、プレーヤは、ラリーの筋書きを計画したり作成したりしない。キットは、ラリーを作成する基本的なツール及びコンテンツを与え、これにより、ユーザは、局部的な趣や、困難さの度合を追加したり、或いは良く知られたラリーコースを再形成したりすることも許される。
J.位置に基づく仮想独占ゲーム
実世界の場所を表わす地理的データは、モノポリー(Monopoly)ボードゲームに基づくコンピュータゲームに使用することができる。このゲーム筋書きの1つのバージョンでは、実世界におけるゲームプレーヤの位置及び移動が、GPSのようなポジショニング装置、セル電話三角測量等を使用して追跡される。これらの移動は、そのプレーヤに対するゲームルートを定義するのに使用される。次いで、そのルートを使用して、古典的なボードゲームのように、ゲームプレーヤが仮想的に購入、賃貸等を行うことのできるそのルートに沿った特性(例えば、実際の又は小説的な)が識別される。交通規制、道路建設、料金等の実世界の条件がゲームプレイ筋書きに要因として含まれる。
K.プロモーションゲーム及びコンテスト
実世界の場所を表わす地理的データは、プロモーションコンセプト(例えば、コンテスト、セールスイベント等)に使用することができる。小売店やレストランのフランチャイズのようなビジネスは、そのビジネスを魅力的に見せるためにプロモーションやコンテストをしばしば使用する。位置に基づくデータ及びサービスをこれらのプロモーションに追加すると、これらビジネスは、潜在的な顧客に良好に狙いを定め、それらに到達しそして追跡できると共に、特別な次元を追加することもできる。種々の解決策を使用して、位置に基づくデータに対するプロモーションの抱合せを開発することができる。
L.運動のための空間的シミュレータ
実際の実世界の場所を表わすデータは、スポーツ又は運動に関連したイベント又は装置に使用することができる。例えば、地理的データを使用して、運動装置に又は運動装置と共に使用されるシミュレータ(例えば、モニタ)を向上させることができる。実際の場所を表わす地理的データは、トレッドミルや運動用自転車と共に使用して、ルートに沿ったランニング又は自転車乗りの運動をシミュレーションすることができる。ルートは、トレッドミルや運動用自転車のようなエクササイズマシンにおける個人の前方のモニタ又はスクリーンに投影される。
実際の実世界の場所を表わすデータの使用は、あたかも大都市の街路を、例えば、マラソン又は10Kルートに沿ってランニングしているか、或いはツアー・デ・フランスのルートを自転車乗りしているかの感覚をユーザに与えることができる。又、シミュレータを使用して、全米国を仮想的に横断してランニングするような長時間トレーニング目標を追跡することができる。
基本的シミュレーションは、ルートに基づく基本的全体地図を表示することより成る。例えば、ユーザが都市内のルートを尋ねると、その都市の街路を示す基本的地図が、ランナー又は自転車乗りの仮想位置を示す地図上のマークと共に表示される。ルートに沿ったランナーの進行は、ランナーの歩調に基づくものとなる。与えられるシミュレーションの程度又は分類は、希望の現実性レベルに基づいて変更できる。例えば、道路の起伏のような細部をシミュレーションに追加することができる。これは、運動する者がロッキー山脈やネブラスカの平原をランニング又は自転車乗りしている感覚を経験できるようにする。
詳細なシミュレーションは、3Dデータを使用し、ルートに沿ったビルディングや陸標の完全な画像をモニタに与える。これは、ランナー又は自転車乗りに、ルートに沿ってランニング又は自転車乗りしている現実的な感覚を与える。
M.古典的コンピュータゲーム
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、スネーク及びパックマンのような古典的コンピュータゲームの新たなバージョンを作成するのに効果的に使用できる。これらゲームのこれら新たなバージョンでは、ゲームプレーヤがゲームのキャラクタの認識を仮定する。プレーヤは、実世界におけるプレーヤの実際の物理的位置を決定するポジショニング装置を使用する。又、プレーヤは、中央のデータベースとワイヤレス通信する装置も有する。このプレーヤは、パックマン又はスネークのような古典的ゲームにおける仮想プレーヤとなる。これらゲームは、オンラインの競争モード又は単一プレーヤ(プレーヤ対マシン)モードのいずれかでプレイされる。いずれの場合にも、プレーヤは、ゲームのキャラクタとして働く。プレーヤが移動する距離及びスピードは、仮想世界における移動及び速度に変換され、ここで、プレーヤは、ゲーム内の目標を達成するか又は他のプレーヤを負かすことができる。システムは、変換された「仮想ボード」で設定され、ゲームは、運搬速度で規制されたエリアで構成される(乗物に対する「ボード」は、歩行者の場合より著しく大きくすることができる)。
N.位置に基づくキャノンボールラン自動車レースゲーム
地理的データを与えるここに開示するシステム及び方法の実施形態を使用できる別のコンピュータゲームは、「キャノンボールラン(cannonball run)」自動車レースゲームである。このゲームは、多プレーヤモード又は単一プレーヤモードでプレイすることができる。多プレーヤモードゲームは、オンラインでプレイすることができる。ゲームプレイ筋書きにおいて、プレーヤは、互いに競争し、地域を横切って乗物(例えば、自動車、バイク等)のレースを行なう。実際の実世界の場所を表わすデータを使用して、例えば、実際の法的及び物理的規制のような現実性をゲームに追加する。別の特徴は、リアルタイムの交通及び天気条件を追加することを含む。
このゲームの多プレーヤオンラインバージョンに対する1つの筋書きは、プレーヤが特定の運搬モードでスタートする共同体を特徴とする。ゲームのこのバージョンは、最良のグループで最良の乗物を運転するというオンラインの文化及び目標を与える。プレーヤは、ある額の仮想現金及び基本的乗物でスタートする。あるレースは、予め定義されたイベントであり、一方、他のレースは、ユーザが出発点及び終了点を定義するランダムな都市レースである。レースに対するルートの選択は、真の地図データに基づいて行われる。ゲームは、レースに勝つことにより仮想現金に勝つことに基づくが、レースに勝つことは、交通チケット、不法交通作戦、又は他の費用により、プレーヤにコストがかかることもある。全ての罰金は、法的規制データ及び捕まったドライバーの割合の統計学的情報に基づく。示唆されたルートは、全てのレースに与えられ、ルートを買うのに使用する仮想現金の額は、ルートのクオリティ又はスピードを変化させる。
ゲームプレーヤは、自分の町を通るレース、或いは全世界の好きな都市又は国の道路を通るレースの選択肢を有する。これらは、多くの人口に魅力を与えると共に、気まぐれなゲームプレーヤにも関心を抱かせる。
O.仮想旅行プランナー及びシミュレーション
実際の実世界の場所を表わすデータは、ユーザが、自分のパーソナルコンピュータ又はゲームコンソールで仮想ドライブすることにより旅行又は特定ルートをプレビューするのを許すコンピュータシミュレーションアプリケーションに使用することができる。シミュレーションは、ビルディング、標識、地勢特徴及び他の関連する属性の3Dレンダリングを含む地理的データベースの表示に基づく。シミュレーションソフトウェアは、媒体上で提供することもできるし、オンライン売主を経て提供することもできるし、必要に応じてユーザに貸し出すこともできる。ユーザは、それらのパーソナルコンピュータ又はコンソールを経てルート要求を入力し、そしてゲームの操向ホイール、ジョイスティック、音声コマンド又はキーボードを使用して、ルートをドライブすることができる。高速前進機能を使用して、旅行の明白な又はありふれた区域をスキップすることができる。
シミュレーションをより現実的にするために、ルートにやって来て走行している乗物のような交通特徴を含ませることができる。これらは、おそらく、実際の交通パターン又は選択された日時のリアルタイムの交通に基づくことができる。
このシミュレーションアプリケーションの特徴は、旅行プランナーの形態である。このプランナーは、旅行しているエリアに関する情報、例えば、地方の物語、そのエリア特有の平凡なゲーム、並びに交差点記述及び推奨を与える。ユーザは、このエリアをドライブする間にこの情報を前もって使用し(例えば、上述したシミュレーションアプリケーションを使用して)、プランナーを基準として前もってプリントアウトし、或いはそれを装置にロードして実際の旅行中にそれにアクセスする(例えば、長い旅行に出掛け、プランナーを双方向に使用して、子供を楽しませ教え込む)という選択肢を有する。例えば、ある家族が休暇でシカゴからマイアミへ車で旅行している場合に、親は、家族が道路に沿って止まりたいアトラクションやホテルやレストランをサーチしてプレビューすることができる。又、ルートをプレビューして、最良のルートを計画するための彼ら自身の旅行チケットの形態を作り上げることもできる。次いで、親は、旅行全体にわたり子供の頭をいっぱいにするゲームや、情報や、クイズ等を含む旅行案内を設定することができる。
以上の詳細な説明は、本発明を例示するもので、限定するものではなく、又、本発明の範囲は、特許請求の範囲により限定されることを理解されたい。
100:マスター地理的データベース
101:地図開発者
102:地理的データ
104:カバレージエリア
114:第1位置
110:コンパイルされたデータベース製品
111:コンパイラー
116:メインフレームコンピュータ
118:データベース製品
120:道路
112、134:コンピューティングプラットホーム
130:ゲーム開発者
132:コンピュータゲーム
150:ゲームシェル
170:地理的データベース
160:ゲームエンジン
190:道路モデルデータベース
200:3Dモデルデータベース
210:地理的API
220:地理的ツール

Claims (27)

  1. 地理的現場の道路を表わすデータを含む地図データベースと、
    ユーザインターフェイスと、
    コンピュータプラットホーム上で実行され、前記ユーザインターフェイスを経てユーザにゲームをプレゼンテーションするゲームエンジンプログラムと、
    前記コンピュータプラットホーム上で実行され、前記ゲームエンジンプログラムからのデータの要求を受け容れ、前記地図データベースからデータをアクセスし、そしてそのデータを適当なフォーマットで前記ゲームエンジンプログラムに供給するアプリケーションプログラミングインターフェイスプログラムと、
    を備えたコンピュータプログラム。
  2. 前記地図データベースからの地理的データを、前記コンピュータゲームに表示するための斜視図に変換する3D機能を更に備えた請求項1に記載のコンピュータゲーム。
  3. 直線的に延びる特徴を表わすために前記地図データベースに使用されるデータポイントを通る曲線を決定する平滑化機能を更に備え、前記曲線は、前記直線的に延びる特徴を前記コンピュータゲームに表示するのに使用される請求項1に記載のコンピュータゲーム。
  4. 道路モデルデータを、前記地図データベースからの道路を表わすデータと合成して、道路関連物の現実的な視覚的見掛けを与える一体化機能を更に備えた請求項1に記載のコンピュータゲーム。
  5. 前記道路関連物は、道路のカラー、道路舗装、レーンストライプ、縁石、歩道、標識、街灯柱、レーン境界線、交通信号、スピード防止帯、及び横断歩道より成るグループから選択された少なくとも1つを含む請求項3に記載のコンピュータゲーム。
  6. 3Dモデルデータを、前記地図データベースからの道路を表わすデータと合成して、領域における多角形特徴の現実的な視覚的表示を与える一体化機能を更に備えた請求項1に記載のコンピュータゲーム。
  7. 3Dモデルデータを、前記地図データベースからの道路を表わすデータと合成して、領域における都市景観及び風景特徴の現実的な視覚的表示を与える一体化機能を更に備えた請求項1に記載のコンピュータゲーム。
  8. 3Dモデルデータを、前記地図データベースからの道路を表わすデータと合成して、領域におけるビルディング、フェンス、木、低木、芝生、フェンス及び雲より成るグループの1つの現実的な視覚的表示を与える一体化機能を更に備えた請求項1に記載のコンピュータゲーム。
  9. 前記アプリケーションプログラミングインターフェイスプログラムは、前記地図データベースからのデータの空間的問合せを与える請求項1に記載のコンピュータゲーム。
  10. ある形式のコンピュータゲームに対して基本的ロジック、ルール、戦略及びキャラクタを含むゲームアプリケーションシェルを更に備え、該ゲームアプリケーションシェルは、前記ゲームエンジンプログラムによりアクセスされる請求項1に記載のコンピュータゲーム。
  11. コンピュータゲームの前記形式は、ロードラリーゲーム、警察追跡ゲーム、位置クイズゲーム、「ボット」ファイターゲーム、フライトシミュレータゲーム、「ファースト・パーソン・シューター」ゲーム、自動車窃盗ゲーム、及び都市開発シミュレータゲームより成るグループから選択される請求項10に記載のコンピュータゲーム。
  12. 前記ゲームエンジンプログラムは、特定のタスクを実行し、そしてゲームプレイ中に必要に応じて動作する請求項1に記載のコンピュータゲーム。
  13. 前記ゲームエンジンプログラムは、オーディオエンジン、ロジックエンジン、ルールエンジン、アニメーションエンジン、グラフィックエンジン、及びユーザインターフェイスエンジンより成るグループから選択された少なくとも1つを含む請求項1に記載のコンピュータゲーム。
  14. コンピュータプラットホーム上で実行されるコンピュータゲームを動作する方法において、
    前記コンピュータプラットホーム上で実行されるアプリケーションプログラミングインターフェイスプログラムを使用して、ゲームエンジンプログラムからの地理的データの要求を受け容れるステップと、
    前記アプリケーションプログラミングインターフェイスプログラムを使用して、地図データベースからデータをアクセスするステップと、
    前記アプリケーションプログラミングインターフェイスプログラムを使用して、前記データを適当なフォーマットで前記ゲームエンジンプログラムに供給するステップと、
    を備えた方法。
  15. 前記コンピュータプラットホームのディスプレイに前記データにより表わされる地理的特徴を前記コンピュータゲームのゲームプレイ筋書きの一部分として表示するステップを更に備えた請求項14に記載の方法。
  16. 前記地図データベースからの地理的データを、前記コンピュータゲームのゲームプレイ筋書きの一部分として、前記コンピュータプラットホームにより表示するための斜視図へと変換するステップを更に備えた請求項14に記載の方法。
  17. 直線的に延びる特徴を表わすために前記地図データベースに使用されるデータポイントを通る曲線を決定するステップを更に備え、前記曲線は、前記コンピュータゲームのゲームプレイ筋書きの一部分として、前記コンピュータプラットホームにより前記直線的に延びる特徴を表示するのに使用される請求項14に記載の方法。
  18. 道路モデルデータを、前記地図データベースからの道路を表わすデータと合成して、前記コンピュータゲームのゲームプレイ筋書きの一部分として、前記コンピュータプラットホームにより道路関連物の現実的な視覚的見掛けを与えるステップを更に備えた請求項14に記載の方法。
  19. 前記道路関連物は、道路のカラー、道路舗装、レーンストライプ、縁石、歩道、標識、街灯柱、レーン境界線、交通信号、スピード防止帯、及び横断歩道より成るグループから選択された少なくとも1つを含む請求項18に記載の方法。
  20. 3Dモデルデータを、前記地図データベースからの道路を表わすデータと合成して、前記コンピュータゲームのゲームプレイ筋書きの一部分として、前記コンピュータプラットホームにより領域における多角形特徴の現実的な視覚的表示を与えるステップを更に備えた請求項14に記載の方法。
  21. 3Dモデルデータを、前記地図データベースからの道路を表わすデータと合成して、前記コンピュータゲームのゲームプレイ筋書きの一部分として、前記コンピュータプラットホームにより領域における都市景観及び風景特徴の現実的な視覚的表示を与えるステップを更に備えた請求項14に記載の方法。
  22. 3Dモデルデータを、前記地図データベースからの道路を表わすデータと合成して、前記コンピュータゲームのゲームプレイ筋書きの一部分として、前記コンピュータプラットホームにより領域におけるビルディング、フェンス、木、低木、芝生、フェンス及び雲より成るグループの1つの現実的な視覚的表示を与えるステップを更に備えた請求項14に記載の方法。
  23. 前記アプリケーションプログラミングインターフェイスプログラムは、前記地図データベースからのデータの空間的問合せを与える請求項14に記載の方法。
  24. 前記ゲームエンジンプログラムを使用して、ある形式のコンピュータゲームに対して基本的ロジック、ルール、戦略及びキャラクタを含むゲームアプリケーションシェルにアクセスするステップを更に備えた請求項14に記載の方法。
  25. コンピュータゲームの前記形式は、ロードラリーゲーム、警察追跡ゲーム、位置クイズゲーム、「ボット」ファイターゲーム、フライトシミュレータゲーム、「ファースト・パーソン・シューター」ゲーム、自動車窃盗ゲーム、及び都市開発シミュレータゲームより成るグループから選択される請求項24に記載の方法。
  26. 前記ゲームエンジンプログラムを使用して、特定タスクを実行すると共に、前記コンピュータゲームのゲームプレイ筋書き中に必要に応じて動作する請求項14に記載の方法。
  27. 前記ゲームエンジンプログラムは、オーディオエンジン、ロジックエンジン、ルールエンジン、アニメーションエンジン、グラフィックエンジン及びユーザインターフェイスエンジンより成るグループから選択された少なくとも1つを含む請求項14に記載の方法。
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