JP5250774B2 - コンピュータゲームのための地域テンプレート - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータゲームの開発を容易にするシステム及び方法に係り、より詳細には、シミュレーションされた実世界の地域の表示又は描写を含むコンピュータゲームの開発を容易にするシステム及び方法に係る。
本発明は、参考としてここにその全体を援用する「METHOD AND SYSTEM FOR USING GEOGRAPHIC DATA IN COMPUTER GAME DEVELOPMENT」、代理人ドケット第N0184US、「APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE FOR GEOGRAPHIC DATA IN COMPUTER GAMES」、代理人ドケット第N0185US、及び「COMPUTER GAME DEVELOPMENT FACTORY SYSTEM AND METHOD」、代理人ドケット第N0190US、と題する出願中の特許出願に関連している。
精巧で商業的に重要性のあるコンピュータゲームが開発されている。コンピュータハードウェア及びソフトウェアの改良は、コンピュータゲームで現実的グラフィック及び音声を与えることができるようにした。これらの進歩に伴い、コンピュータゲームのユーザは、ゲームが豊富さ及び詳細さに注意した高い標準を満足することを期待するようになった。ロードレースゲームのように、実世界の場所を表わすように意図されたコンピュータゲームでは、ユーザは、正確さや細部に注意して実世界の納得し得る描写を与えることをゲームに期待する。
コンピュータゲームの開発者は、コンピュータゲームに実際の実世界の場所の現実的描写を与える必要性を認識している。これは、現実的な詳細さ及び正確さで地理的な場所を描くに必要なデータを得るためにコンピュータゲーム開発者に負担をかける。実世界の道路、場所等の詳細な地理的データを収集するには、時間や経費がかかる。更に、詳細な実世界のデータを収集することは、コンピュータゲーム開発者のリソースを、キャラクタ、構想及び戦略等のコンピュータゲーム創作の他の重要な観点からそらせる。従って、ゲーム開発者による地理的データの収集及び利用を容易にする必要性が存在する。
コンピュータゲームの開発に関連した別の事項は、コンピュータゲームの開発者が実際の地理的位置の描写を望まない場合もあることである。むしろ、コンピュータゲーム開発者は、実際の位置と同様に見える位置の描写を望むことがある。例えば、ロスアンジェルスの実際の都市を描写するのではなく、コンピュータゲーム開発者は、ロスアンジェルスに似た南カリフォルニアの都市を描写することを望む場合がある。コンピュータゲーム開発者は、様々な理由でこれを希望する。その1つの理由は、実際の都市を描写するに必要な多量のデータを収集するコンピュータゲーム開発者の負担を軽減することである。別の事項は、ゲームプレーヤがコンピュータゲームに描かれた地理的位置と実際の地理的位置との間の食い違いを発見することをコンピュータゲーム開発者が回避するのを許すことである。更に別の事項は、コンピュータゲーム開発者が広告や製品紹介を含ませるのを許すことである。
たとえコンピュータゲーム開発者が、実際の位置ではなく実際の位置と同様の位置を描くことを決心したとしても、コンピュータゲーム開発者は、実際の位置に類似した位置を作成するに充分な地理的データを得るという問題に依然直面している。従って、ロスアンジェルスと同様の都市をモデリングするには、シミュレーションを現実的にするために著しい努力が必要となる。
そこで、本発明の目的は、実際の場所に類似した場所の表示を形成することである。
本発明の別の目的は、実際の場所に類似した現実的な見掛けの場所を表示又は描写するコンピュータゲームの開発を容易にすることである。
これら及び他の目的に対処するために、本発明は、ゲームのプレイ筋書きの一部分として地域を描写又は表示するコンピュータゲームの開発を容易にするためのシステム及び方法を包含する。ソースデータベースは、領域内の道路を含む領域内の地理的特徴を表わすデータを含む。ソースデータベースのデータは、ナビゲーション関連機能を与えるように使用するのに適した属性を含む。ナビゲーション関連機能のためにソースデータベースからデータを与えるのに加えて、ソースデータベースからのデータは、テンプレートデータベースの形成にも使用され、テンプレートデータベースは、想像上の現場を表わすものである。テンプレートデータベースは、コンピュータゲーム開発のために設けられる。
I.ソース地理的データベース
図1は、地理的データベースのマスター又はソースバージョン100を示す。この地理的データベースのマスターバージョンは、地理的データベース開発者101(「地図開発者」、「地図データ開発者」等とも称される)により所有され、開発される。(1つのソースデータベース及び地理的データベース開発者しか示されていないが、ここに開示する実施形態は、単一のソースデータベース又は単一の地理的データベース開発者に限定されない。)
地理的データベースのマスターバージョン100は、カバレージエリア104内の地理的特徴を表わすデータ102(「地理的データ」又は「空間的データ」とも称される)を含む。カバレージエリア104は、米国のような全国に対応してもよい。或いは又、カバレージエリア104は、米国、カナダ及びメキシコ、或いはフランス、ドイツ及びイタリア、等の多数の国々に対応してもよい。別の態様によれば、地理的データベースのマスターバージョン100のカバレージエリア104は、米国の中西部のウェストコーストのような国内の1つの領域のみを表わしてもよい。地理的データベースのマスターバージョン100は、全カバレージエリア104内の地理的特徴を表わすデータを含むが、地理的データベース内のデータでは表わされない地理的特徴を含むか、又は地理的特徴の表示が希薄である部分がカバレージエリア104に存在し得る。
地理的データベースのマスターバージョン100は、カバレージエリア104に位置する道路網120に関するデータを含む。道路網120に関するデータは、道路の位置の地理的座標、道路の街路名、道路に沿った住所区域、道路の交差点における転回制限、等の種々の種類の情報を含む。又、地理的データベースのマスターバージョン100は、カバレージエリア104内の当該ポイントに関するデータも含む。当該ポイントは、ホテル、レストラン、博物館、スタジアム、オフィス、自動車ディーラー、自動車修理工場、等を含む。地理的データベースのマスターバージョン100は、これら当該ポイントの位置に関するデータを含んでもよい。又、地理的データベースのマスターバージョン100は、都市、町、又は他の共同体のような場所に関するデータや、河川、山脈等の他の地理的特徴に関するデータを含んでもよい。地理的データベースのマスターバージョン100は、他の種類の情報を含んでもよい。
データを収集するために地理的データベース開発者により使用される方法は、種々のものがある。これらの方法は、自治体のような他のソースからデータを得ることを含む。更に、地理的データベース開発者は、現場の個人を使用して乗物で地理的領域全体にわたり道路に沿って移動させて特徴を観察させ、それらに関する情報を記録させてもよい。地理的データベース開発者により収集されたデータは、地理的データベースのマスターバージョン100に記憶される。
地理的データベース開発者101は、地理的カバレージエリア104内の特徴を表わすデータを進行ベースで収集し続ける。地理的データベース開発者がデータを収集し続ける1つの理由は、カバレージエリア104内の特徴が時間と共に変化するからである。従って、地理的データベース開発者は、特徴に関して以前に収集されたデータを更新又は確認するために同じ特徴に関するデータを収集する。地理的データベース開発者がデータを収集し続ける別の理由は、地理的データベースのマスターバージョン100のカバレージ及び/又は細部を拡張するためである。例えば、ある時点で、地理的データベースのマスターバージョン100は、全カバレージエリア104の一部分しか表わさないデータを含んでもよい。その後に、地理的データベース開発者は、以前に表わされなかったエリア内の特徴に関するデータを収集して、地理的データベースのマスターバージョン100のカバレージを拡張する。
地理的データベースのマスターバージョン100は、カバレージエリア104に関する最新のデータを有するコピーとして維持される。従って、地理的データベースのマスターバージョン100は、規則的及び連続的ベースで更新され、拡張され、及び/又はその他変更される。これらのオペレーションを容易にするために、地理的データベースのマスターバージョン100は、更新、維持及び開発を容易にするフォーマットで記憶される。例えば、マスターバージョン100のデータは、圧縮されなくてもよい。適当なフォーマットは、例えば、VSAMフォーマット及びGDFフォーマットを含むが、他の種類のフォーマットも、所有権の有無はあるが、適している。一般的に、マスターデータベース100のフォーマットは、ナビゲーションシステムに使用するには適していない。
地理的データベースのマスターバージョン100のコピーは、第1位置114に物理的に配置される。一実施形態では、地理的データベースのマスターバージョン100は、1つ以上のハードドライブ、テープ又は他の媒体に記憶され、適当なコンピュータ116でアクセスされる。メインフレームコンピュータ、複数のネットワーク接続されたマイクロコンピュータ等の適当なコンピュータが使用されてもよい。
II.第1の実施形態
図2は、実際の地理的特徴に類似した地理的特徴の表示を含むテンプレートを使用してコンピュータゲームの開発を容易にするシステム及び方法の第1実施形態の全体を示す。図2において、地理的データベースのマスターバージョン100は、コンパイルされたデータベース製品110を作成するのに使用される。コンパイルされたデータベース製品110は、コンパイラー111を使用して形成される。コンパイラー111は、適当なコンピュータプラットホーム上で実行されるソフトウェアプログラムである。
コンパイルされたデータベース製品110は、地理的データベースのマスターバージョン100内の全データの一部分だけを含んでもよい。例えば、コンパイルされたデータベース製品110は、地理的データベースのマスターバージョン100のカバレージエリア104内の1つ以上の特定のサブエリアのみに係るデータを含んでもよい。更に、コンパイルされたデータベース製品110は、地理的データベースのマスターバージョン100で表わされる地理的特徴を記述する全データ属性より少ない属性を含んでもよい。
コンパイルされたデータベース製品110は、色々な種類のコンピューティングプラットホームに使用される。例えば、コンパイルされたデータベース製品110は、ナビゲーションに使用されるコンピューティングプラットホーム112に使用される。ナビゲーションに使用されるコンピューティングプラットホーム112は、乗物搭載のナビゲーションシステム、ハンドヘルド型ポータブルナビゲーションシステム、パーソナルコンピュータ(デスクトップ及びノートブックコンピュータを含む)、及び他の種類の装置、例えば、パーソナルデジタルアシスタント(PDA)デバイス、ページャー、電話等を含む。又、コンパイルされたデータベース製品110は、インターネットに接続されたシステムを含むネットワーク編成のコンピューティングプラットホーム及び環境にも使用される。
ナビゲーションに使用されるコンピューティングプラットホームに使用されるコンパイルされたデータベース製品110は、適当な媒体に記憶される。例えば、コンパイルされたデータベース製品は、CD−ROMディスク、ハードドライブ、DVDディスク、フラッシュメモリ、或いは現在入手できる又は将来入手できるようになる他の形式の媒体に記憶されてもよい。
ナビゲーションに使用されるコンピューティングプラットホーム112では、コンパイルされたデータベース製品110は、種々のソフトウェアアプリケーションにより使用される。例えば、コンパイルされたデータベース製品110は、ルート計算、ルート案内、乗物のポジショニング、地図表示、電子イエローページ及び他の種類の機能のようなナビゲーション関連機能を与えるソフトウェアアプリケーションにより使用されてもよい。
上述したように、コンピュータゲーム開発者は、実際の地理的現場を描写することを希望せず、むしろ、実際の現場に類似した地理的現場を描写することを希望することがある。それ故、ナビゲーションに使用されるコンピューティングプラットホームに使用するためのコンパイルされたデータベース製品110を形成するのに加えて、地理的データベース開発者101は、コンピュータゲーム開発者130により使用される1つ以上の地理的テンプレート製品200も形成する。ここに示す実施形態では、この地理的テンプレート製品200は、以下に詳細に述べるテンプレートコンパイラープログラム204を使用して地理的データベース開発者101により形成される。コンピュータゲーム開発者130により使用される地理的テンプレート製品200は、ナビゲーションに使用されるコンピューティングプラットホーム112に使用されるコンパイルされたデータベース製品110と同様でよいが、地理的テンプレート製品200は、実際の実世界の場所を表わすものではない。地理的テンプレート製品200は、1つ以上のCD−ROMディスク、DVDディスク又はハードドライブのような適当な媒体に設けられてもよい。或いは又、地理的テンプレート製品200は、ネットワーク接続を経て設けられてもよい。
図3は、ゲームのプレイ筋書きの一部分として想像上の地理的現場を描写又は表示するコンピュータゲームに使用するための地理的テンプレート製品200を形成するテンプレートコンパイラープログラム204により遂行されるプロセス208のステップを示す。この実施形態では、プロセス202は、地理的データベース開発者101により遂行される。
地理的テンプレート製品により表わされる想像上の地理的現場は、1つ以上の実際の現場に類似した現場でよい。例えば、想像上の地理的現場は、南カリフォルニアの都市でよい。又、想像上の地理的現場は、空想上の現場でもよい。又、想像上の地理的現場は、現在とは異なる歴史的期間(過去又は将来)に設定された実際の現場でもよい。
プロセス208の第1ステップにおいて、1つ以上の地理的現場が選択される(ステップ212)。このステップでは、現場は、ロスアンジェルス首都エリアやサンディエゴ首都エリア等の南カリフォルニア首都エリアのような首都エリアを含んでもよい。或いは又、現場は、シカゴ首都エリアやデトロイト首都エリア等の中西部首都エリアのような首都エリアを含んでもよい。これらの現場は、手動で選択されてもよく、例えば、人間のオペレータがエリアを選択してもよい。或いは又、マスター地理的データベース100のデータを自動的に使用して、道路密度のような同様の地理的特性を有する現場をある選択された領域内で選択するコンピュータプログラムを使用して、現場を自動的に選択してもよい。例えば、オペレータがある領域、例えば、南カリフォルニアを選択した場合には、プログラムがその領域内の主要都市エリアを自動的に識別する。
地理的現場が選択されると、その現場を表わすデータが地理的データベース100から得られる(ステップ214)。一実施形態では、選択された現場を表わすマスター地理的データベース100内の全てのデータが得られる。或いは又、選択された現場を表わすマスター地理的データベース100内の幾つかのデータのみが得られる。例えば、現場を表わす選択された属性のみが得られてもよい。
選択された現場を表わすデータが得られた後に、地理的現場の幾つかのパラメータが決定される(ステップ220)。これらのパラメータは、現場を特徴付けるものである。これらのパラメータは、異なる現場からの対応するデータを比較することで得られる。(ステップ212において単一の現場しか選択されない場合には、その単一の現場のみを表わすデータからパラメータが決定される。)
決定されるパラメータの形式は、例えば、次のものを含む。
全サイズ:例えば、決定される1つのパラメータは、現場の平均的な全サイズを指示する。このパラメータは、データが得られた現場の全エリアの平均値を計算することにより決定されてもよい。
道路密度(形式による):別のパラメータは、道路密度分布である。ある地理的現場は、密集した間隔の街路をもつ大きな(面積が)区域を有する。
道路形状:別のパラメータは、道路形状である。ある地理的現場は、カーブの多い道路を有する傾向があり、他の現場は、比較的まっすぐな道路となる傾向がある。
道路巾:別のパラメータは、異なる形式の道路巾及び各形式の割合を指示する。
高速道路密度:ある地理的現場は、比較的多数の高速道路を有する。
道路の向き:ある現場は、全て南北、東西の格子パターンに配列された道路を有する傾向がある。
道路配列:ある現場は、直角に合流しない多数の道路を有する傾向がある。
高度変化:ある現場は、多数の高度変化、例えば、多数の丘陵をもつ傾向がある。
地理的特徴:これらのパラメータは、湖、川、山等の地理的特徴の形式、サイズ、形状、数を指示する。
オープンスペース:このパラメータは、現場におけるオープンスペースの形式、数、サイズ、密度等を指示する。これらは、公園、ゴルフコース等を含む。
POI:このパラメータは、現場における当該ポイントの形式、密度、数等を指示する。これら当該ポイントは、会社、公官庁のビル、モニュメント、スタジアム、空港等を含む。
ビルディング:このパラメータは、現場に位置するビルディングの形式、サイズ、形状等を含む。
信号:このパラメータは、標識の形式、異なる標識における語句、標識の形状、標識のレイアウト、標識の密度及び配置、等を指示する。
これらに加えて決定される他のパラメータが存在してもよい。あるパラメータは、地理的データベース100に含まれたデータの形式に対して決定することができる。
選択された領域における現場に対してパラメータが決定されると、テンプレート222が形成される(ステップ224)。テンプレートは、実際の領域を表わす地理的データベースと同様の構造を有する。しかしながら、テンプレートは、実際の現場を表示しない。むしろ、テンプレートは、パラメータをベースとするもので、その特性は、選択された領域における全ての現場の特性と同様である。例えば、選択された領域が南カリフォルニアであり、そして選択された現場がロスアンジェルス及びサンディエゴを含む場合には、高速道路密度に対するパラメータは、1平方マイル当たり比較的多数の高速道路を指示する。この領域に対して形成されるテンプレートは、このパラメータに対応する高速道路密度を有することになる。
テンプレートデータベースを形成する1つのやり方は、実際のデータベースの1つでスタートして、データを変換することである。例えば、ロスアンジェルスを表わすデータベースでスタートして、道路セグメントを表わす各データエンティティ(又は道路セグメントのグループを表わすデータエンティティのグループ)を変更し、表示される道路セグメントの位置を変える。実際のデータベースからテンプレートデータベースを形成するのに使用できる幾つかの技術は、距離を変えることで道路の位置を移動し、異なる高度において互いに交差する道路の相対的な垂直方向の順序を切り換え、エリアに位置する道路の鏡像を形成し、道路のグループの位置の水平又は回転方向の変換を遂行し、等々を含む。品質保証テストを使用して、その変更が、変更された道路網の接続性を含めてデータベースの完全性を維持するように確保する。
他の種類の表示特徴、例えば、当該ポイント、地理的特徴、例えば、湖、川、ビルディング等を表わすデータに対して同様のプロセスが使用される。
この情報が準備されてテンプレート地理的データベースに記憶されると、表示される地理的特徴に対して名前が決定される(ステップ228)。街路の名前を決定する際には、シソーラス機能を使用して、実世界の名前に対応する同様の名前を得ることができる。例えば、実世界のデータベースにおける街路が「オーク(Oak)」及び「パイン(Pine)」である場合には、テンプレートデータベースは、「エルム(Elm)」及び「ポプラ(Poplar)」という名前の対応する街路を含んでもよい。
名前情報がテンプレート222に追加された後に、テンプレート222において他の編集段階が実行されてもよい。これら他の編集段階は、ナビゲーション目的で使用される地理的データベース製品110において実行される段階と同様でもよい。
テンプレート222は、ゲーム開発者130に供給される。テンプレート222は、実際の地理的データベースが使用されるのと同様に、コンピュータゲーム開発者130により使用される。コンピュータゲーム開発者130は、テンプレートデータ222を、他のデータ及びコンポーネント共に使用して、1つ以上のコンピュータゲーム132を作成する。
コンピュータゲーム132を作成する際には、コンピュータゲーム開発者130は、テンプレート222からのデータを全部又は若干含ませてもよい。或いは又、コンピュータゲーム132は、テンプレート222からのデータから派生した又はそれに基づくデータを含んでもよい。コンピュータゲーム開発者130により最終的に形成されるコンピュータゲーム132内の地理的データは、テンプレート222に含まれるデータとは異なるフォーマットでよい。
図4を参照すれば、コンピュータゲーム開発者130は、地理的データAPI(アプリケーションプログラミングインターフェイス)140及び地理的データツール144を使用して、テンプレート222に含まれたデータにアクセスしそしてそれを使用してもよい。一実施形態において、API140及びデータツール144は、参考としてその全体をここに援用する米国特許第5,974,419号、第5,953,722号、第5,968,109号及び第6,047,280号に開示されたインターフェイス層及び関連ナビゲーションアプリケーションと同様又は同一である。一般に、地理的データAPI140は、テンプレート222に含まれたデータへのアクセスを容易にする機能のライブラリーを与える。
地理的データAPI140及びデータツール144は、テンプレート222のデータにアクセスできる種々の方法を与える。地理的データベース118にアクセスするために地理的データAPI140及びデータツール144が与えるこれら方法の幾つかは、参考としてここにその全体を援用する「METHOD AND SYSTEM FOR USING GEOGRAPHIC DATA IN COMPUTER GAME DEVELOPMENT」と題する出願中の特許出願、代理人ドケット第N0184US、に説明されている。
地理的データAPI140及びデータツールを使用して、ゲーム開発者は、テンプレート222を、道路モデルデータ(これは、街灯柱、レーンマーカー、舗装カラー等の種々の道路関連物の視覚表示を追加する)、3Dモデルデータ(これは、ビルディング、木等を追加する)、及び他のゲーム関連コンポーネント(例えば、キャラクタ、ゲームロジック、乗物、ゲームルール、等々)と合成する。コンピュータゲーム製品では、テンプレートは、コードベースに一体化されてもよいし、別々に存在してもよい。
テンプレート222からのデータを使用して作成されるコンピュータゲーム132は、コンピュータゲームのプレイ筋書きにおいて地理的特徴の表示を与える。コンピュータゲームにより描かれる地理的特徴は、実際の実世界の地理的特徴を表わさず、個人が所与の地域の典型的な現場において見る種類の実際の特徴に類似したものである。これらの描かれる特徴は、個人が所与の地域の典型的な現場において見る種類の道路網と同様の道路網を含む。テンプレートにおけるこのシミュレーションされた道路網には、実際の道路網と同じレベルの正確さ及び詳細さを与えることができる。
地理的テンプレート222を使用して作成されるコンピュータゲーム132は、適当なコンピュータプラットホーム134にインストールされる。コンピュータゲーム132がインストールされるコンピュータプラットホーム134は、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、PDA、ハンドヘルドゲームデバイス、移動電話、ネットワークコンピュータ等を含んでもよい。ユーザは、コンピュータプラットホーム134のコンピュータゲーム132にアクセスしてゲームをプレイする。
III.第2実施形態
図5は、現在、過去又は将来の実世界の地理的特徴のシミュレーションを表わすデータを含むテンプレートを使用してコンピュータゲームを開発するためのシステムの第2実施形態を示す。図6は、図5のシステムにより遂行されるプロセス308のフローチャートを示す。プロセス308は、図2のテンプレートコンパイラー304を使用して図5の地図開発者101により遂行することができる。図6のプロセス308は、図3のプロセス208と同様であり、従って、同様のステップは同じ番号で示されている。
図6のプロセス308が、図3のプロセス208と相違するのは、実際の現場における実際の地理的特徴を表わすデータを使用して基本的な地理的テンプレートが形成された後に(ステップ228又は232)、地図開発者101により基本的テンプレートに付加的なデータが追加されることである。この実施形態では、テンプレートに追加されてもよい付加的なデータは、道路モデルデータベース170から得られる道路モデルデータと、3Dモデルデータベース174から得られる3Dモデルデータとを含む。(図3及び4を参照して説明した第1実施形態では、道路モデルデータ及び3Dモデルデータは、ゲーム開発者により地理的テンプレートに追加される。)
道路モデルデータベース170のデータは、道路舗装、レーンストライプ、縁石、歩道、標識、街灯柱、レーン境界線、交通信号、スピード防止帯、及び横断歩道等の道路関連物の視覚的見掛け及び描写に使用される表示である。これらの道路モデル表示は、プロセス308の第1部分に形成されるシミュレーションされた道路網のデータ表示に関連付けられる。上述したように、プロセス308の第1部分で形成されたシミュレーションされた道路網のデータ表示は、ナビゲーションに使用される道路網の表示から導出される。従って、プロセス308の第1部分で形成されたシミュレーションされた道路網のデータ表示は、どんな道路又は道路関連物に見えるか指示しなくてもよい。例えば、プロセス308の第1部分で形成されたシミュレーションされた道路網のデータ表示は、交差点の位置(例えば、地理的座標)を指示すると共に、おそらく、交差点と交差点との間の道路セグメントに沿ったポイントの位置、道路と道路との間の合法的(及び不法な)接続、道路の名称、道路に沿った住所区域、路面の形式、等を指示してもよい。しかしながら、プロセス308の第1部分で形成されたシミュレーションされた道路網のデータ表示は、これら道路関連物の実際の目に見える形状、カラー、寸法等を指示する情報を含まなくてもよい。例えば、プロセス308の第1部分で形成されたシミュレーションされた道路網のデータ表示は、道路のカラー、縁石、歩道、どんな標識に見えるか、等々を指示しなくてもよい。道路モデルデータベース170は、これら形式の情報を含む。
一体化ステップ(図6のステップ364)は、道路モデルデータベース170のデータを、プロセス308の第1部分で形成されたシミュレーションされた道路網の表示からのデータに関連付ける。一体化ステップ364は、道路モデルデータを、道路セグメントに沿った特定の位置(プロセス308の第1部分で形成されたシミュレーションされた道路網のデータ表示で表わされた)、又は道路セグメントに沿った長さに関連付けてもよい。例えば、一体化ステップ364は、全ての横丁(プロセス308の第1部分で形成されたシミュレーションされた道路網の表示からのデータにより表わされた)に沿った縁石を示すことができる(道路モデルデータベース170からのどんな縁石に見えるかのモデルを使用して)。別の例では、一体化ステップ364は、テンプレートからのデータにより表わされた高速道路の全側部に沿った障壁を示すことができる(道路モデルデータベース170からの障壁のモデルを使用して)。又、一体化ステップ364は、プロセス308の第1部分で形成されたテンプレートに表示されたシミュレーションされた交差点における交通信号に対するデータモデルを関連付けることもできる。
道路モデルデータベースにおける道路関連物のデータ表示は、表示物の他の特性、例えば、物理的及び音響特性を与えるのにも使用される。例えば、シミュレーションされた乗物を、シミュレーションされた縁石を越えて移動させると、シミュレーションされた乗物はそれに「ぶつかる」。同様に、シミュレーションされた乗物が、シミュレーションされた街灯柱に「当たる」と、シミュレーションされた衝突音が生じる。
道路モデルデータベース170は、幾つかの形式の道路関連物に対して種々の異なるデータモデルを含んでもよい。例えば、多数の異なる形式の交通信号構成が存在してもよい。これらの異なる形式の交通信号構成は、多様性を与えると共に、道路網の表示をより現実的に見えるようにし、即ち全ての交通信号構成が同じに見えないようにするために使用される。
地図データベース開発者101は、一体化ステップ364を使用して、道路モデルデータベース170からのデータを、プロセス308の第1部分で形成されたシミュレーションされた道路網の表示と結合し、現実的見掛けの道路網を与える。道路モデルデータベース170は、標識の厳密な位置又は標識上の字句、又は交通信号の厳密な構成等の実際の道路関連物を表示することを意図していない。プロセス308の第1部分で形成された基本的テンプレートも、道路モデルデータベースも、標識の実際の位置や交通信号の厳密な構成を表わす情報を含まない。しかしながら、道路モデルデータベース170は、これらの道路関連物をその地域にとって典型的な仕方で視覚表示するためのデータを与える。従って、住宅地区の場合には、道路モデルデータベースは、プロセス308の第1部分で形成されたシミュレーションされた道路網の表示に沿った適当な位置に関連付けされる歩道、横断歩道、停止標識等のモデルを含むことになる。一体化ステップ364及び道路モデルデータベース170は、これら道路関連物の密度(1マイル当たりどれほど多くの標識があるか又はブロック当たりどれほど多くの街灯柱があるか)及びスタイル(形状、高さ、標識字句表現)の両方を与える。
上述したように、一体化ステップ364は、3Dモデルデータベース174からのデータを、プロセス308の第1部分で形成されたシミュレーションされた道路網の表示に関連付ける。3Dモデルデータベース174の3Dモデルデータは、ビルディング、フェンス、木、低木、芝生、フェンス、雲、背景等の都市景観及び風景関連物の視覚的見掛け及び描写に使用される表示を含む。又、3Dモデルデータベースは、POI形式、会社/住居ゾーン、社会経済情報等の情報を含んでもよい。道路モデルと同様に、これら3Dモデル表示は、プロセス308の第1部分で形成されたテンプレートに含まれたシミュレーションされた道路網データ表示に沿った位置に関連付けられる。
3Dモデルデータベースにおける都市景観及び風景関連物のデータ表示は、表示物の他の特性(例えば物理的及び音響)を与えるのにも使用される。例えば、シミュレーションされた乗物を、シミュレーションされたビルディングにぶつけると、シミュレーションされた乗物が停止し、衝突音を発生する。別の例として、シミュレーションされた乗物は、シミュレーションされた低木を乗り越えることができるが、シミュレーションされた木は乗り越えられない。
地理的データベース開発者101が、プロセス308の第1部分で形成されたシミュレーションされた道路網のデータ表示を、道路モデルデータベース170及び3Dモデルデータベース174からのデータと適宜に一体化した後に、改善されたテンプレートデータ製品300が形成される。この改善されたテンプレート300は、ゲーム開発者130に供給される。
図7を参照すれば、ゲーム開発者130は、この改善されたテンプレート300を使用してコンピュータゲームを形成する。ゲーム開発者130は、改善されたテンプレート300を、他のゲーム関連コンポーネント及び入力190と合成する。他のゲーム関連コンポーネント及び入力190の中には、キャラクタ、ゲームロジック、乗物(ファースト・パーソン・ゲームのプレーヤ及び他の者の)、及びゲームルールを与え及び/又は表わすデータ及びプログラムがある。又、他のゲーム関連コンポーネント及び入力190は、レンダリング及びグラフィックのためのプログラムも含む。又、他のゲーム関連コンポーネント及び入力190は、ゲームのプレイ筋書きの一部分として使用できるルートを決定するルート計算アプリケーションのように、地理的データの特定の使用をなすコンポーネント(例えば、アプリケーション、プログラム等)を含んでもよい。あるコンピュータゲームの開発は、付加的なコンポーネント及び/又は入力を含んでもよく、一方、他のコンピュータゲームは、より少数しか必要としなくてもよい。これらゲーム関連コンポーネント及び入力の作成及び開発は、当業者に知られたものである。ゲーム開発者130は、改善されたテンプレート300を、適当なリンカー及び/又はコンパイラー194を使用して他のゲーム関連コンポーネント及び入力190と結合する。コンピュータゲーム開発者130により形成されたコンピュータゲーム134は、適当な配布チャンネルを使用してエンドユーザに配布(及び/又は販売又は使用許諾)される。
IV.第3実施形態
図8は、現在、過去又は将来の実世界の地理的特徴のシミュレーションを表わすデータを含むテンプレートを使用してコンピュータゲームを開発するためのシステムの別の実施形態を示す。図8のシステムは、図2のシステム又は図5のシステムに類似しており、同様のコンポーネントが同じ番号で示されている。図8のシステムは、地理的テンプレートがエンドユーザに与えられるという点で他のシステムと相違する。エンドユーザに与えられる地理的テンプレートは、他の実施形態で上述した地理的テンプレートと同じでもよいし又は同様でもよい。地理的テンプレートは、地図開発者から直接エンドユーザに与えられてもよいし、或いはゲーム開発者からエンドユーザに与えられてもよい。エンドユーザは、地理的テンプレートを使用して、それら自身のコンピュータゲームに使用するためのそれら自身の地理的データベースを作成する助けとする。この実施形態によれば、エンドユーザは、実世界又は想像上の場所に基づいて、ビルディング、背景、キャラクタ、乗物等のそれ自身のデータモデルを作成し、そしてそれらデータモデルをそれら自身の選択するテンプレートと合成することができる。エンドユーザは、それら自身のデータモデルを作成してもよいし、又はフリーウェア、カスタムデザインスタジオ、第三者等の他のソースからの他のデータを挿入してもよい。エンドユーザがそれらのデータモデルを地理的テンプレートと合成するプロセスは、地図開発者又はゲーム開発者によりデータモデルを地理的テンプレートと合成する上述したプロセスと同様である。この目的のためにエンドユーザには適当なアプリケーション及びプログラミングツールを入手することができる。一実施形態では、アプリケーションプログラミングインターフェイス(API)がエンドユーザのコンピュータプログラムに使用され、エンドユーザに与えられた地理的テンプレートにアクセスする。この目的に適したアプリケーションプログラミングインターフェイスは、参考としてここにその全体を援用する「APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE FOR GEOGRAPHIC DATA IN COMPUTER GAMES」、代理人ドケット第N0185US、と題する出願中の特許出願に説明されている。エンドユーザは、上述したように、地理的テンプレートをそれらの追加されたデータモデルと共にそれらのコンピュータゲームに使用することができる。
V.別の態様
上述した実施形態では、テンプレート地理的データベースにより表わされる想像上の場所が、南カリフォルニアの都市のような実際の実世界の場所の形式又はスタイルを有するか又はそれに似せるように、テンプレート地理的データベースをいかに開発できるかについて説明した。別の実施形態では、空想上の場所又は歴史的な(過去又は将来の)実際の場所のような他の形式の想像上の場所を表わすテンプレート地理的データベースを開発することができる。例えば、ここに開示する実施形態を使用して、1930年代のニューヨーク市を表わすテンプレート地理的データベースを開発することができる。
ここに開示する実施形態は、コンピュータゲームにおける地理的データの使用について説明する。ここに開示する実施形態は、他の非ナビゲーション関連目的で地理的データを使用するように適応させることができる。これら他の非ナビゲーション目的の中に、シミュレーション及び映画制作がある。例えば、ここに開示する実施形態は、シミュレーションシステムに地理的データを使用するように適応させることができる。地理的データを使用できるシミュレーションシステムは、非常動作(例えば、避難手順又は非常乗物配備及びルーティング)をシミュレーションするシステム、ドライバ教育システム、等を含む。ここに開示する実施形態のいずれかを映画制作に使用するときには、比較的高い視覚精度が要求され、それ故、比較的高い視覚精度を与える属性が必要となる。しかしながら、ある形式の属性は、少数が必要とされるだけである。
又、ここに開示する実施形態は、映画制作にも使用できる。多くの映画は、実際の映像ではなく、真の(又は想像上の)位置のコンピュータ発生映像を使用する。ここに開示する実施形態は、映画制作に使用するための道路網のような特徴を含む現実的に見える地理的位置を作成するように適応させることができる。
ここに開示する実施形態は、クライアント−サーバープラットホーム及びピア対ピアプラットホームを含む種々の異なる形式のコンピュータプラットホームにおいて使用することができる。ここに開示する実施形態は、ストリーミング又は他の技術と共に使用することができる。
又、ここに開示する実施形態は、例えば、2つ以上のソース地理的データベースのような多数のソースから得られた地理的データを使用するゲームに使用されてもよい。これらの実施形態では、多数のソース地理的データベースからのデータは、ゲーム開発者又は別の当事者により合成されてもよい。
上述した実施形態では、実際の地理的な場所を表わし且つ他の非ゲーム関連機能に使用するためのデータから、コンピュータゲームに使用するための想像上の現場を表わすテンプレートをいかに導出できるかについて説明した。別の実施形態では、コンピュータゲームに使用するために特に収集されたデータから、コンピュータゲームに使用するためのテンプレートを導出してもよい。この実施形態によれば、テンプレートは、実際の又は想像上の現場を表わすことができると共に、コンピュータゲームに使用するためにゲーム開発者に販売され又は使用許諾される。
VI.効果
ここに開示する実施形態は、コンピュータゲーム産業に直面した問題、即ち個々のゲームタイトルに使用する地理的情報を収集するために著しいリソースを費やす必要性を解消する。
上述したように、ここに開示する実施形態により提供されるテンプレートは、より多くの道路網データを含むと共に、3Dビルディング図、POI形式、会社/住居ゾーン、社会経済情報等のアイテムを含んでもよい。
ここに開示するテンプレートは、新規な製品である。このテンプレートを使用して、典型的なヨーロッパの都市又は米国中西部の都市のように見えるものを与えることができる。このテンプレートは、他のPOI及び住居ビルに対する典型的なPOIの配置、その街路が交通をいかに規制するか、及び古い都市と異なり新たな都市がいかに設計される傾向にあるか、等々を描写する。
VII.実施例
ここに開示する実施形態を使用して開発することのできる異なる形式のコンピュータゲーム及び/又はアプリケーションの実施例を以下に示す。(幾つかのゲームは、新規なものであり、そして幾つかは、従来のゲームの更新及び/又は改良であることに注意されたい。)
A.都市開発シミュレーションゲーム
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、プレーヤが都会(又は他の地域)環境の成長をシミュレーションする一形式のコンピュータゲームに使用できる。この種のゲームでは、プレーヤは、地域のための道路や、ユーティリティ(例えば、電気、下水道、上水道)や、他のインフラストラクチャー要素を設計することにより、都市又は他の場所(町、地方、田園地帯)の建設をシミュレーションする。次いで、コンピュータゲームは、この設計に基づいて仮想都市を開発するのを許す。仮想都市は、個々のゾーン化要求(例えば、住居、商業、工業、等)、犯罪層(即ち、ポリスステーションの具現化により変更できる)、交通、失業、及び他の現実的特徴を含む詳細なものとすることができる。
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、この形式のゲームでは、ゲームプレーヤが実世界の都市モデルに基づいて都市を建設するのを許すように、高度な現実性を与えるのに使用できる。この形式のゲームでは、プレーヤは、特定の都市モデル(例えば、パリ)を選択し、それを改良又は複製するように試みることができる。リアルタイムの交通、天気、交差点(周期的又はリアルタイムに更新される)及び他の実世界の内容を含ませることで、このような仮想都市の現実性を増大させる。この改良は、この普及形式のゲームに現実性、プレーヤの忠実さ、認識、及び別の目標を追加することができる。
B.仮想人間開発シミュレーションゲーム
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、ゲームプレーヤが仮想人間(例えば、「シム(sim)」の開発をシミュレートする一形式のコンピュータゲームに使用することができる。この種のコンピュータゲームでは、プレーヤは、仮想人間の習慣、性癖、家、家族、仕事、及び他の仮想人間との対話を管理することで仮想人間を構築していく。この形式の従来のシミュレーションゲームでは、仮想人間が住んでいる現場が不定であった。この形式の従来のシミュレーションゲームでは、現場がプレーヤの仮想の家を考慮してモデリングされ、ゲーム製造者に特有の幾つかの特徴を含んでいた。
実際の実世界の現場を表わす地理的データのソースからのデータをこの形式のゲームに使用して、実際の実世界の交差点、街路、風景及び近隣のモデルを伴う実際の都市のモデルにおいて、プレーヤが仮想キャラクタを構築するのを許すように高レベルの現実性を与えることができる。実際の実世界の現場を表わす地理的データの追加により向上されたこの形式のゲームをスタートするときには、プレーヤは、実世界の都市を選択する。都市が選択されると、その都市から近隣をプレーヤが選択できるようになる(例えば、シカゴのゴールドコースト、リンカーン・パーク、ロジャーズ・パーク、リバー・ノース、又は特定の郊外)。プレーヤが近隣を選択すると、プレーヤの仮想人間は、実世界の地方の魅力的なものに基づいて仮想の魅力的なものへ訪れるのをシミュレーションすることができ、例えば、人気のあるレストランやバーに行ったり、地方の会社で働いたり、その特定エリアでどのように生活するかを、ほとんど自分がそこに住んでいるかのように反映させることができる。
C.「ボット−ファイター」ゲーム
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、「ボット−ファイター(bot-fighter)」型ゲームのバックボーンとして使用することができる。これは、実世界の現場を表わす詳細な空間データを組み込むことによりボット−ファイター型ゲームを向上させる。「ボット−ファイター」型ゲームは、移動電話でプレイすることができる。このゲームでは、プレーヤは、他のプレーヤに対して戦いに勝つことによるクレジット(例えば、仮想マネー)を使用して自分の移動電話に「戦士ロボット」を構築していく。戦士間の全ての発砲は、移動電話を経てのSMSメッセージにより行なわれる。移動電話技術により、プレーヤは、自分のプレーヤ敵軍に対するおおよその座標が与えられてもよいし、又は移動電話ポジショニング技術によりプレーヤ敵軍が自分のエリア又は縄張りに入ったときに警報が与えられてもよい。
実際の実世界の現場を表わす地理的データの追加により、この形式のゲームに著しい魅力を与えることができる。簡単な接近警報に代わって、特定のルートデータ及び詳細又は点在位置を与えることができる。実際の実世界の現場を表わす地理的データの追加により、この形式のゲームで、より正確な境界をサポートすることができる。更に、実際の実世界の現場を表わす地理的データの追加に伴い、ゲームプレーヤの武器には、既存のゲームで得られるおおよその限界ではなく、より正確な距離限界を与えることができる。
更に、ゲームクレジット(例えば、仮想マネー)は、ルート上、敵軍を迎撃する(既知の移動又は歴史的パターンに基づいて)間、又は敵軍の点在位置において費やすことができる。
D.交通管理ゲーム/アプリケーション
このコンピュータゲーム/アプリケーションでは、既存の交通パターンをもつ実際の都市をシミュレーションするために、実世界の道路網を表わすデータが交通フィード及びモデルと組み合わせて使用される。道路網及び交通パターンをもつ実際の都市のモデルが形成されると、予想モデリング及び他の都市との比較で、ユーザは、交通構造を微調整し、再モデリングし又は再設計して、最も効率的な交通システムを形成するという目的で道路網を改善し、又は既存のシステムに対するほとんどの改良をなすことが許される。
このコンピュータゲーム/アプリケーションは、乗物隊管理特徴を含むことができる。この特徴によれば、ゲームプレーヤには、最初に選択した都市における仮想乗物隊(例えば、2台のトラックでスタートする)と、既存の交通条件のオーバーレイとが与えられる。隊管理特徴を伴うゲームの目標は、顧客ベースでのサービスを提供することである(即ち、実世界の地理的データベース及びあるゾーンデータで表わされた実世界のビジネスに基づいて)。配達の日時、隊のルーティング、燃料費、ピックアップポイント及びスケジュール等は、全て、ゲームプレーヤにより管理される。
交通のフロー、事故、ボトルネック及び他のトラフィックデータが表示される。ワイヤード又はライブ装置は、生のデータ又は更新されたデータを追加する能力も有する。交通は、典型的な乗物移動パターン(例えば、野次馬的、肩部を下りる車の運転、等)をたどる個々の乗物から構成されるか、又はスクラッチから形成され得る。
E.非常サービス及び法律施行ゲーム
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、非常サービス筋書き形式のゲーム又は法律施行筋書き形式のゲームに使用することができる。これらのゲームは、消防、医療非常サービス(例えば、救急、捜索及びレスキュー)、警察の追跡、等に関連したテーマを含む。この種のゲームを製作するゲーム開発者は、ここに開示した実施形態を使用して、おそらくは、位置に基づく内容(例えば、実際のビルディング、会社等)、交通、天気、交差点等の追加で、現実的に見える現場を、これらゲームのプレイ筋書きの一部分として与えることができる。
F.位置クイズゲーム
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、位置クイズ形式のコンピュータゲームに使用することができる。この形式のゲームでは、ゲームプレーヤは、ゲームキャラクタの秘密の位置に関する手掛りが与えられ、その秘密の地理的位置を決定するように試みる。実際の実世界の現場を表わす地理的データを使用すると、現実性の尺度がこの形式のゲームに追加され、その教育的価値が高まる。
このゲームの1つの特徴は、ゲームをプレーヤの現場に対して個人的なものにできることである。プレーヤは、自分の都市又は区域における秘密の位置を探索することができる。例えば、親は、このゲームを使用して、子供に、自分の区域のあちこちにどのように行くか教えることができる。この実施例によれば、親は、子供が学校へ行き来するルートを含むようにゲームを設定することができる。又、家族が新たな区域に引っ越す場合に、親は、新たな区域を表わす最新のデジタルマップを得て、子供に新たな区域について教えることができる。
デジタルマップデータをゲームに追加することで、プレーヤが位置する場所でそれをプレイする能力も与える。例えば、シカゴから休暇でパリにいる子供は、パリにおけるゲームキャラクタを探索し、その都市について学習することができる。
G.子供の地図帳
実際の実世界の現場を表わす地理的データを使用できる別のコンピュータゲーム/アプリケーションは、子供の地図帳ゲーム/アプリケーションである。このコンピュータゲーム/アプリケーションは、車の長距離旅行において家族で使用することができる。一実施形態では、このゲーム/アプリケーションは、「まだそこに着かないの?」又は「今どこにいるの?」といった子供の質問に目的地までの距離と時間で答えるように使用できる。
このゲームの1つのバージョンは、子供が、同じ特徴のゲームを有する他の子供と通信するのを許す通信特徴を含む。このゲーム/アプリケーションの別のバージョンは、ゲームプレーヤが、旅行をリアルタイムで記述及び記録する仮想旅行談を作成するのを許す。
一実施形態では、子供の地図帳ゲーム/アプリケーションは、乗物搭載ナビゲーションシステム又はリモートサーバーから位置情報を得る旅行仲間ゲームとして開発される。子供が乗客である車が特定の現場(例えば、町又はアトラクション)或いはもっと一般的なエリア(例えば、州)を経て運転されるときに、子供の地図帳アプリケーションは、映像を表示すると共に、音声ナレーションを使用して、そのエリアに関する事実を与える。又、子供の地図帳ゲーム/アプリケーションは、そのエリアに関する良く知られた物語又は伝説も与える(例えば、子供がアパラチア地方を経て旅行するときには、ジョニー・アプルシード)。
別の実施形態では、子供の地図帳は、旅行仲間特徴を含む。この特徴は、あるエリアを経て旅行する子供が、そのエリアにいる他の子供とオンラインで接続するのを許す。この特徴の1つのバージョンでは、子供は、旅行中の他の子供と通信することもできるし、又はインスタントメッセージングを使用することにより子供が通過しているエリアにいる他の子供と通信することもできる。この目的で仲間リストが作成されて使用される。子供は、旅行しながら又は家にいながらこのサービスにアクセスすることができる。例えば、子供は、旅行に関する情報を交換したり又はゲームをプレイしたりすることができる。特定の場所を通過する子供は、そのエリアに住んでいる子供とインスタントメッセージを取り交わし、そのエリアに関して質問をすることができ、例えば、食事をするのに最も良い場所はどこか、最も良いラジオ局はどこか、等々を質問することができる。
別の実施形態によれば、子供の地図帳アプリケーションは、仮想旅行談特徴を含む。この仮想旅行談特徴は、子供が、旅行を行なうときに自分の旅行に関する情報を収集し、記憶しそして送信するのを許す。子供は、地図帳ゲーム/アプリケーションにより与えられる情報を取り上げ、それに個人的経験及び観察で注釈をつけ、そしてそれを友人や関係者に送信するか、或いはホームウェブサイトに送信し、これは、結局、全旅行のスクラップブック(又はおそらく学校の見学旅行のレポート)となり、地図、写真、そのエリアからの葉書、音声ナレーション、及び旅程に沿って収集した他のデータで完成される。
又、仮想旅行談特徴は、子供が旅行した各場所の目録を作って自動的に記憶することもできる。次いで、子供は、自分が行った全ての場所及びどのようにしてそこに行ったかを示す地図を表示し又はプリントアウトすることができる。
H.模擬ツアー
実際の実世界の現場を表わす地理的データを使用できる別のアプリケーションは、模擬ツアーアプリケーションである。この模擬ツアーアプリケーションは、地理的データ、POIデータ、3Dモデリング及び他のデータ、例えば、天気、交通、犯罪統計情報、及びレストランガイドを使用して、仮想ツアーのための都市又は他の現場の現実的な概観を構築する。模擬ツアーアプリケーションは、新たなエリアへの引越しを考えている人々により使用することもできるし、リアルターにより主催することもできるし、旅行者により使用することもできるし、或いは単に異なる位置に関してより多くを学習するために個人により使用することもできる。
このアプリケーションでは、特定のエリアを学習し、理解し、踏査し、又は市場調査することができる。このアプリケーションは、エリアを視覚的に、逐語的にそしておそらくは聴覚的にも描写する。適当な技術を使用して香(例えば、濃霧、近傍のチョコレート工場−浸透)を与えることもできるし、逐語的に記述することもできる。
このアプリケーションの1つの使い方は、個人が馴染のない都市を心安く運転できるようにする仕方を与えることである。ある都市は、ある人々にとって馴染のない運転習慣がある。例えば、カリフォルニアやハワイでは制限速度が道路上にペイントされており、一方、イリノイではそれらが小さな標識に載せられている。別の例によれば、ローマでは交通が特に乱暴で、レーンは、ルールではなく、単なる目安のように見える。
I.自動車ラリーチャレンジゲーム
実世界の場所を表わす地理的データを使用して改良することのできる別のコンピュータゲームは、自動車ラリーチャレンジ形式のゲームである。このゲームは、単一プレーヤ又は多プレーヤバージョンでプレイすることができる。この形式のゲームでは、ゲームプレーヤのチームが、中央サーバーから送信された実際のルートを走行する。サーバーは、特定のエリア(例えば、州、都市、近隣区域等)に対して多数の自動車ラリールート及び属性筋書き(例えば、チェックポイントとしての交差点)を記憶し、そして仮想ラリー命令が参加ドライバ及びナビゲータに送信される。
又、アマチュアの自動車ラリー組織又はクラブの用命に応じる主催者のキットをオファーすることもできる。このキットは、個人又は組織が都市又はエリアに特有のカスタマイズされた自動車ラリーを作成するのを許す。ラリー情報は、ラリー主催者のパーソナルコンピュータにおいてプログラム内で又はウェブサイトからのダウンロードにより作成できる。これは、次いで、プリントアウトされてレーサーに手渡されるか、又はPDAのようなデバイスにダウンロードされる。
ゲームとキットとの間の相違は、ゲームは、所定ルート及びラリー特徴を送出することである。ルート及び特徴は、規則的に変化するが、プレーヤは、ラリーの筋書きを計画したり作成したりしない。キットは、ラリーを作成する基本的なツール及びコンテンツを与え、これにより、ユーザは、局部的な趣や、困難さの度合を追加したり、或いは良く知られたラリーコースを再形成したりすることも許される。
J.位置に基づく仮想独占ゲーム
実世界の場所を表わす地理的データは、モノポリー(Monopoly)ボードゲームに基づくコンピュータゲームに使用することができる。このゲーム筋書きの1つのバージョンでは、実世界におけるゲームプレーヤの位置及び移動が、GPSのようなポジショニング装置、セル電話三角測量等を使用して追跡される。これらの移動は、そのプレーヤに対するゲームルートを定義するのに使用される。次いで、そのルートを使用して、古典的なボードゲームのように、ゲームプレーヤが仮想的に購入、賃貸等を行うことのできるそのルートに沿った特性(例えば、実際の又は小説的な)が識別される。交通規制、道路建設、料金等の実世界の条件がゲームプレイ筋書きに要因として含まれる。
K.プロモーションゲーム及びコンテスト
実世界の場所を表わす地理的データは、プロモーションコンセプト(例えば、コンテスト、セールスイベント等)に使用することができる。小売店やレストランのフランチャイズのようなビジネスは、そのビジネスを魅力的に見せるためにプロモーションやコンテストをしばしば使用する。位置に基づくデータ及びサービスをこれらのプロモーションに追加すると、これらビジネスは、潜在的な顧客に良好に狙いを定め、それらに到達しそして追跡できると共に、特別な次元を追加することもできる。種々の解決策を使用して、位置に基づくデータに対するプロモーションの抱合せを開発することができる。
L.運動のための空間的シミュレータ
実際の実世界の場所を表わすデータは、スポーツ又は運動に関連したイベント又は装置に使用することができる。例えば、地理的データを使用して、運動装置に又は運動装置と共に使用されるシミュレータ(例えば、モニタ)を向上させることができる。実際の場所を表わす地理的データは、トレッドミルや運動用自転車と共に使用して、ルートに沿ったランニング又は自転車乗りの運動をシミュレーションすることができる。ルートは、トレッドミルや運動用自転車のようなエクササイズマシンにおける個人の前方のモニタ又はスクリーンに投影される。
実際の実世界の場所を表わすデータの使用は、あたかも大都市の街路を、例えば、マラソン又は10Kルートに沿ってランニングしているか、或いはツアー・デ・フランスのルートを自転車乗りしているかの感覚をユーザに与えることができる。又、シミュレータを使用して、全米国を仮想的に横断してランニングするような長時間トレーニング目標を追跡することができる。
基本的シミュレーションは、ルートに基づく基本的全体地図を表示することより成る。例えば、ユーザが都市内のルートを尋ねると、その都市の街路を示す基本的地図が、ランナー又は自転車乗りの仮想位置を示す地図上のマークと共に表示される。ルートに沿ったランナーの進行は、ランナーの歩調に基づくものとなる。与えられるシミュレーションの程度又は分類は、希望の現実性レベルに基づいて変更できる。例えば、道路の起伏のような細部をシミュレーションに追加することができる。これは、運動する者がロッキー山脈やネブラスカの平原をランニング又は自転車乗りしている感覚を経験できるようにする。
詳細なシミュレーションは、3Dデータを使用し、ルートに沿ったビルディングや陸標の完全な画像をモニタに与える。これは、ランナー又は自転車乗りに、ルートに沿ってランニング又は自転車乗りしている現実的な感覚を与える。
M.古典的コンピュータゲーム
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、スネーク及びパックマンのような古典的コンピュータゲームの新たなバージョンを作成するのに効果的に使用できる。これらゲームのこれら新たなバージョンでは、ゲームプレーヤがゲームのキャラクタの認識を仮定する。プレーヤは、実世界におけるプレーヤの実際の物理的位置を決定するポジショニング装置を使用する。又、プレーヤは、中央のデータベースとワイヤレス通信する装置も有する。このプレーヤは、パックマン又はスネークのような古典的ゲームにおける仮想プレーヤとなる。これらゲームは、オンラインの競争モード又は単一プレーヤ(プレーヤ対マシン)モードのいずれかでプレイされる。いずれの場合にも、プレーヤは、ゲームのキャラクタとして働く。プレーヤが移動する距離及びスピードは、仮想世界における移動及び速度に変換され、ここで、プレーヤは、ゲーム内の目標を達成するか又は他のプレーヤを負かすことができる。システムは、変換された「仮想ボード」で設定され、ゲームは、運搬速度で規制されたエリアで構成される(乗物に対する「ボード」は、歩行者の場合より著しく大きくすることができる)。
N.位置に基づくキャノンボールラン自動車レースゲーム
地理的データを与えるここに開示するシステム及び方法の実施形態を使用できる別のコンピュータゲームは、「キャノンボールラン(cannonball run)」自動車レースゲームである。このゲームは、多プレーヤモード又は単一プレーヤモードでプレイすることができる。多プレーヤモードゲームは、オンラインでプレイすることができる。ゲームプレイ筋書きにおいて、プレーヤは、互いに競争し、地域を横切って乗物(例えば、自動車、バイク等)のレースを行なう。実際の実世界の場所を表わすデータを使用して、例えば、実際の法的及び物理的規制のような現実性をゲームに追加する。別の特徴は、リアルタイムの交通及び天気条件を追加することを含む。
このゲームの多プレーヤオンラインバージョンに対する1つの筋書きは、プレーヤが特定の運搬モードでスタートする共同体を特徴とする。ゲームのこのバージョンは、最良のグループで最良の乗物を運転するというオンラインの文化及び目標を与える。プレーヤは、ある額の仮想現金及び基本的乗物でスタートする。あるレースは、予め定義されたイベントであり、一方、他のレースは、ユーザが出発点及び終了点を定義するランダムな都市レースである。レースに対するルートの選択は、真の地図データに基づいて行われる。ゲームは、レースに勝つことにより仮想現金に勝つことに基づくが、レースに勝つことは、交通チケット、不法交通作戦、又は他の費用により、プレーヤにコストがかかることもある。全ての罰金は、法的規制データ及び捕まったドライバの割合の統計学的情報に基づく。示唆されたルートは、全てのレースに与えられ、ルートを買うのに使用する仮想現金の額は、ルートのクオリティ又はスピードを変化させる。
ゲームプレーヤは、自分の町を通るレース、或いは全世界の好きな都市又は国の道路を通るレースの選択肢を有する。これらは、多くの人口に魅力を与えると共に、気まぐれなゲームプレーヤにも関心を抱かせる。
O.仮想旅行プランナー及びシミュレーション
実際の実世界の場所を表わすデータは、ユーザが、自分のパーソナルコンピュータ又はゲームコンソールで仮想ドライブすることにより旅行又は特定ルートをプレビューするのを許すコンピュータシミュレーションアプリケーションに使用することができる。シミュレーションは、ビルディング、標識、地勢特徴及び他の関連する属性の3Dレンダリングを含む地理的データベースの表示に基づく。シミュレーションソフトウェアは、媒体上で提供することもできるし、オンライン売主を経て提供することもできるし、必要に応じてユーザに貸し出すこともできる。ユーザは、それらのパーソナルコンピュータ又はコンソールを経てルート要求を入力し、そしてゲームの操向ホイール、ジョイスティック、音声コマンド又はキーボードを使用して、ルートをドライブすることができる。高速前進機能を使用して、旅行の明白な又はありふれた区域をスキップすることができる。
シミュレーションをより現実的にするために、ルートにやって来て走行している乗物のような交通特徴を含ませることができる。これらは、おそらく、実際の交通パターン又は選択された日時のリアルタイムの交通に基づくことができる。
このシミュレーションアプリケーションの特徴は、旅行プランナーの形態である。このプランナーは、旅行しているエリアに関する情報、例えば、地方の物語、そのエリア特有の平凡なゲーム、並びに交差点記述及び推奨を与える。ユーザは、このエリアをドライブする間にこの情報を前もって使用し(例えば、上述したシミュレーションアプリケーションを使用して)、プランナーを基準として前もってプリントアウトし、或いはそれを装置にロードして実際の旅行中にそれにアクセスする(例えば、長い旅行に出掛け、プランナーを双方向に使用して、子供を楽しませ教え込む)という選択肢を有する。例えば、ある家族が休暇でシカゴからマイアミへ車で旅行している場合に、親は、家族が道路に沿って止まりたいアトラクションやホテルやレストランをサーチしてプレビューすることができる。又、ルートをプレビューして、最良のルートを計画するための彼ら自身の旅行チケットの形態を作り上げることもできる。次いで、親は、旅行全体にわたり子供の頭をいっぱいにするゲームや、情報や、クイズ等を含む旅行案内を設定することができる。
以上の詳細な説明は、本発明を例示するもので、限定するものではなく、又、本発明の範囲は、特許請求の範囲により限定されることを理解されたい。
地理的データベースのマスターバージョンとカバレージエリアとの間の関係を示す図である。 図1の地理的データベースから導出されたテンプレートを使用してコンピュータゲームの開発を容易にするシステムの第1実施形態を示すブロック図である。 図2のテンプレートコンパイラーにより実行されるプロセスのステップを示すフローチャートである。 図3のプロセスにより形成された地理的テンプレートを使用するコンピュータゲーム開発者により使用されるシステムのコンポーネントを示すブロック図である。 図1の地理的データベースから導出されたテンプレートを使用してコンピュータゲームの開発を容易にするシステムの第2実施形態を示すブロック図である。 図5のテンプレートコンパイラーにより実行されるプロセスのステップを示すフローチャートである。 図6のプロセスにより形成された地理的テンプレートを使用するコンピュータゲーム開発者により使用されるシステムのコンポーネントを示すブロック図である。 テンプレートを使用してコンピュータゲームの開発を容易にするシステムの別の実施形態を示すブロック図である。
符号の説明
100:マスター地理的データベース
101:地図開発者
104:カバレージエリア
102:地理的データ
114:第1位置
110:コンパイルされたデータベース製品
116:メインフレームコンピュータ
120:道路
111:コンパイラー
112、134:コンピューティングプラットホーム
130:ゲーム開発者
132:コンピュータゲーム
140:地理的データAPI
144:地理的データツール
170:道路モデルデータベース
174:3Dモデルデータベース
200:テンプレート製品
204:テンプレートコンパイラー
222:テンプレート

Claims (14)

  1. ゲーム開発を促進するための方法であって、
    コンピュータによって、
    (i)道路の位置の地理的座標、
    (ii)道路の街路名、
    (iii)道路に沿った住所区域、
    (iv)道路の交差点における転回制限、
    (v)道路接続、
    (vi)道路形状、を含む
    実世界地理的場所における道路に対応するデータを含むソース地理的データベースにアクセスするステップと、
    コンピュータによって、前記ソース地理的データベースから前記実世界地理的場所を表すデータを変換してテンプレート地理的データベースを形成するステップとを含み、
    該テンプレート地理的データベースが仮想地理的場所を表すデータを含んでおり、
    前記形成するステップが前記道路の位置を修正するステップおよび前記道路の街路名を変更するステップの少なくとも1つを含んでおり、
    さらに、前記コンピュータによって、前記テンプレート地理的データベースをコンピュータ読み取り可能媒体上に格納するステップと、
    および、前記コンピュータを介して前記テンプレート地理的データベースを提供してコンピュータゲームを生成するステップとを備えたことを特徴とする方法。
  2. 前記形成するステップが、
    前記コンピュータによって、前記ソース地理的データベースの特徴的地理的パラメータを選択するステップと、
    前記テンプレート地理的データベースを形成するに際して、前記選択された特徴的地理的パラメータおよび前記ソース地理的データベースから少なくともいくつかのデータを前記コンピュータによって、使用するステップとを備え、
    前記テンプレート地理的データベースが前記ソース地理的データベースの前記特徴的地理的パラメータに類似した特徴的地理的パラメータを有していることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記選択された特徴的地理的パラメータが道路密度、道路巾、高速道路密度、道路の向き、道路配列、高度変化、POI、ビルディングおよび信号からなる組から選択されていることを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記選択された特徴的地理的パラメータが湖、川、および山から選択された地理的特徴を含むことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  5. 前記選択された特徴的地理的パラメータが公園、ゴルフコースから選択されたオープンスペースを含むことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  6. ゲーム開発を促進するための方法であって、
    コンピュータによって、実世界地理的場所に対応する複数の道路セグメントを表すデータを含むソース地理的データベースにアクセスするステップを有し、
    前記複数の道路セグメントを表すデータが車両ナビゲーション装置におけるナビゲーション関連機能のためにコンパイルされるように構成されており、
    さらに、
    前記コンピュータによって、前記ソース地理的データベースから前記複数の道路セグメントを表す少なくともいくつかのデータを変換してテンプレート地理的データベースを形成するステップとを含み、
    該テンプレート地理的データベースが仮想地理的場所を表すデータを含んでおり、
    さらに、前記コンピュータによって、前記テンプレート地理的データベースをコンピュータ読み取り可能媒体上に格納するステップを含み、
    前記テンプレート地理的データベースがコンピュータゲームを生成するために使用されることを特徴とする方法。
  7. ゲーム開発を促進するための方法をコンピュータに実行させるコンピュータ実行命令を含むコンピュータ読み取り可能媒体であって、
    前記方法が、
    コンピュータによって、実世界地理的場所に対応する複数の道路セグメントを表すデータを含むソース地理的データベースにアクセスするステップを有し、
    前記複数の道路セグメントを表すデータが車両ナビゲーション装置におけるナビゲーション関連機能のためにコンパイルされるように構成されており、
    さらに、
    前記コンピュータによって、前記ソース地理的データベースから前記複数の道路セグメントを表す少なくともいくつかのデータを変換してテンプレート地理的データベースを形成するステップとを含み、
    該テンプレート地理的データベースが仮想地理的場所を表すデータを含んでおり、
    さらに、前記コンピュータによって、前記テンプレート地理的データベースをコンピュータ読み取り可能媒体上に格納するステップを含み、
    前記テンプレート地理的データベースがコンピュータゲームを生成するために使用されることを特徴とするコンピュータ読み取り可能媒体。
  8. ゲーム開発を促進するための方法であって、
    コンピュータによって、実世界地理的場所における道路ネットワーク対応する複数の道路セグメントを表すデータを含むソース地理的データベースにアクセスするステップと、 前記コンピュータによって、前記複数の道路セグメントを表すデータを、仮想地理的場所を表すデータに変換してテンプレート地理的データベースを形成するステップと、
    前記コンピュータによって、前記テンプレート地理的データベースをコンピュータ読み取り可能媒体上に格納するステップと、
    前記コンピュータを介して、前記テンプレート地理的データベースを提供して、
    コンピュータゲームを生成することを特徴とする方法。
  9. 前記仮想地理的場所が前記実世界地理的場所を表すのではなく、前記実世界地理的場所に類似する特性を含むことを特徴とする請求項8に記載された方法。
  10. 前記類似した特性が、道路密度、道路形状、道路巾、高速道路密度、道路の向き、道路配列、高度変化、POI、ビルディングおよび信号からなる組から選択された特徴を含む請求項9に記載の方法。
  11. 前記複数の道路セグメントのそれぞれを表すデータが地理的座標および住所区域に関連していることを特徴とする請求項8に記載の方法。
  12. 前記形成するステップが、道路セグメントの位置を変更するステップ、距離を変化させることによって、道路セグメントの位置を移動させるステップ、
    異なるエレベーションにおいて互いに交差する道路セグメントの相対的垂直方向の順序を入れ換えるステップ、および道路セグメントの位置の水平的のあるいは回転的な変換を行うステップからなる組から選択される動作を適用するステップを含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。
  13. さらに、前記コンピュータによって、前記テンプレート地理的データベースにおけるデータと道路モデルデータとを組合せて前記仮想地理的場所における道路の実際の視覚的外観を提供するステップを備え、
    前記道路モデルデータが道路舗装、レーンストライプ、縁石、歩道、標識、街灯柱、レーン境界線、交通信号、スピード防止帯、及び横断歩道からなる組から選択される要素を含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。
  14. さらに前記コンピュータによって前記テンプレート地理的データベースにおけるデータの蓄積を保証するステップを含み、
    前記データの蓄積を保証するステップが道路セグメント接続性をチェックするステップを含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。
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