KR20070081795A - 게임 장치, 데이터 처리 방법 및 정보 기록 매체 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 화상 처리에 필요한 만큼의 배경 데이터를 확실하게 그 때마다 미리 읽어서 원활하고, 안정된 고품질의 게임 화상을 제공하는 것을 목적으로 한다.
가상 3차원 공간을 이동시키는 차량의 상태를 배경과 함께 표시하는 게임에 필요한 배경 데이터를 화상 처리에 앞서 CD-ROM(기록 매체)으로부터 메인 메모리로 판독시키도록 한 게임 장치이다. 이 장치는 표시의 시야 방향의 한계 라인보다도 소정 거리만큼 먼쪽 위치에 설정한 판독 개시 라인(참조 라인)이 새로운 영역에 걸렸을 때에 기록 매체로부터 배경 데이터를 미리 읽는 선판독 수단을 설치하였다. 기록 매체는 배경 데이터를 미리 복수의 영역으로 분할하여 기록하고 있는 매체이고, 선판독 수단은 참조 라인이 영역의 어느 쪽에 걸려 있는지를 판단하는 수단과, 참조 라인에 걸려 있다고 판단된 영역의 배경 데이터를 메모리에 판독하는 수단을 구비한다.

Description

게임 장치, 데이터 처리 방법 및 정보 기록 매체{GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}
본 발명은 비디오 게임 장치에 관한 것이다. 특히, 오락실이나 가정에 설치된 게임 장치로 보다 리얼한 화상 표현을 행할 수 있도록 한 게임 장치 및 이것에 이용되는 화상 처리 장치에 관한 것이다.
컴퓨터 기술의 진보에 따라 컴퓨터 그래픽 기술을 이용한 비디오 게임 장치가 널리 이용되게 되었다. 이러한 종류의 비디오 게임 장치는 사용자에게 널리 받아들여지고 있다. 그리고, 다종 다양한 게임 장치가 다수 고안되고, 그들에 대응한 다양한 게임 소프트가 공급되고 있다.
사용자가 비디오 게임을 보다 즐길 수 있도록 하기 위해서, 화상이 보다 리얼한 표현으로 화면에 표시되는 것이 요망된다. 예컨대, 카 레이스와 같은 차량 경주에 있어서는 차량이나 배경의 움직임이 자연스럽게 표현되는 것이 바람직하다.
이 자연스러운 움직임을 표현하기 위한 하나의 요소로서, 넓은 게임 공간의 데이터를 CD-ROM 등의 기록 매체로부터 게임 장치 내의 메모리에 판독하여 표시하는 경우의 데이터 판독의 제어를 들 수 있다.
동일한 게임 공간이라도 RPG(롤 플레잉 게임)와 같이 캐릭터가 천천히 이동하거나 순간적으로 다른 장소로 이동하는 게임의 경우, 일단, 화상 처리를 멈추어 데이터 판독을 행하는 것이 허용되므로, 이러한 데이터의 판독 제어는 매우 용이하다.
그러나, 캐릭터의 연속 이동이 게임성에 큰 영향을 부여하는, 예컨대 카 레이스 게임 등의 경우, 차량의 이동에 따라 판독해야만 하는 배경 데이터가 방대한 양에 이르기 때문에, 이러한 데이터의 판독 제어는 매우 번거롭게 된다. 예컨대, RPG와 같이 화상 처리를 일단 멈추고 데이터 판독을 행하면, 게임이 멈춰 버리고, 카 레이스 게임으로서 성립하지 않게 되어 버린다. 한편, 넓은 게임 공간의 배경 데이터를 CD-ROM 등으로부터 전부 메모리에 판독해 두는 것은 메모리 용량의 관점이나 판독 시간이 방대하게 걸리는 점에서 실제 문제로서 불가능하다.
그래서, 종래의 카 레이스 게임과 같이 캐릭터가 고속으로 이동하는 화면을 표현하는 게임의 경우, 주행로를 따라 배경 데이터를 영역마다 분할해 두고, 필요한 만큼의 영역의 배경 데이터를 먼저 읽으면서 화상 처리하고 있었다.
그러나, 이 선판독 수법으로 대처할 수 있는 게임은 예컨대 이동 오브젝트로서의 차량이 미리 결정되어 있는 코스(주행로)를 달리는 카 레이스 게임이다. 이 경우, 코스 중의 어떤 지점을 차량이 통과하면, 다음 영역의 배경 데이터를 공간 메모리 영역에 기억시켜 나간다고 하는 단순한 것이었다. 최근의 카 레이스 게임 혹은 카 게임에는 플레이어가 게임 공간 내에서 어떠한 방향으로도 차량을 주행시킬 수 있는 것을 특징으로 하는 게임이 등장하기 시작하고 있다. 이러한 게임의 경우, 차량이 주행하는 방향은 복수로 분기된 주행로나 원래, 주행로가 아닌 초원 등을 주행하는 것이 플레이어의 조작에 맡겨져 있다. 즉, 장치에 있어서, 현재의 차량 속도나 차량 위치에서 가까운 장래에 달리는 주행로의 블록을 단순히 산출하여 배경 데이터를 미리 읽는 것은 매우 어렵게 된다.
따라서, 본 발명은 플레이어가 차량 등의 오브젝트를 게임 공간 내에서 임의의 방향으로 이동할 수 있는 게임에 있어서, 비교적 간단한 수법이면서, 화상 처리에 필요한 만큼의 배경 데이터를 확실하게 그 때마다 미리 읽어서 원활하고, 안정된 고품질의 게임 화상을 제공할 수 있도록 하는 것을 그 목적으로 한다.
이 목적을 달성하기 위해서 본 발명은 가상 3차원 공간을 이동하는 이동체를 배경과 함께 표시하는 게임에 필요한 배경 데이터를 화상 처리에 앞서 기억 수단으로부터 워크용 메모리에 판독시키도록 한 게임 장치에 있어서, 상기 표시의 시야 방향의 한계 라인보다도 소정 거리만큼 먼쪽 위치에 설정한 참조 라인을 이용하여 상기 기억 수단으로부터 상기 배경 데이터를 미리 읽는 선판독 수단을 설치하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 형태는 이 게임 장치에 있어서, 상기 기억 수단은 상기 배경 데이터를 미리 복수의 영역으로 분할하여 기억하고 있는 것으로, 상기 선판독 수단은 상기 참조 라인이 상기 영역의 어느 쪽에 걸려 있는지를 판단하는 판단 수단과, 이 판단 수단에 의해 상기 참조 라인에 걸려 있다고 판단된 영역의 배경 데이터를 상기 워크용 메모리에 판독하는 판독 수단을 구비하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 또 다른 형태는 이 게임 장치에 있어서, 상기 복수의 영역은 상기 기억 수단에 배경 데이터의 내용을 배경의 종류마다 또 거의 등면적으로 분할하여 각각 기억되어 있고, 또, 상기 워크용 메모리는 동일한 기억 용량으로 설정한 복수의 메모리 블록을 갖는 한편, 상기 판독 수단은 상기 각 영역의 배경 데이터를 그 데이터량에 따라 n개 이상(n은 양의 정수값)의 상기 메모리 블록에 기억시키는 수단이다.
또 다른 형태는, 상기 판독 수단은 상기 워크용 메모리 블록이 빈 영역인지 여부를 판단하는 수단과, 이 판단에 의해 빈 영역이라고 인식되었을 때에 상기 영역마다의 배경 데이터를 n개 이상의 상기 메모리 블록에 순차적으로 기억시키는 수단을 갖는다.
또 다른 형태는, 이 게임 장치에 있어서, 상기 워크용 메모리의 배경 데이터 기억필한 메모리 블록에 해당하는 상기 각 영역 내에 상기 이동체가 존재하는지 혹 은 시계(視界)의 범위 내에 영역이 존재하는지 여부를 검출하여 이것을 정기적으로 카운트하는 카운트 수단을 구비하는 한편, 상기 판독 수단은 상기 메모리 블록에 빈 영역 없다고 판단되었을 때에, 상기 카운터 수단에 의한 상기 메모리 블록에 대한 카운트 값(値)에 기초하여 상기 배경 데이터를 기억시키는 기억하는 곳의 메모리 블록을 결정하는 결정 수단을 구비한다.
또 다른 형태는, 이 게임 장치에 있어서, 상기 판독 수단은 기억시키는 배경 데이터가 복수 개의 메모리 블록을 필요로 할 때에는 상기 복수 개의 연속된 메모리 블록을 결정하는 결정 수단을 구비한다.
또 다른 형태는, 상기 결정 수단은 상기 복수 개의 연속되는 메모리 블록에 대한 상기 카운트 값을 비교하여 가장 높은 값 혹은 낮은 값을 나타내는 상기 복수 개의 연속된 메모리 블록을 결정하는 수단이다.
또한 본 발명의 다른 형태는, 이미 상술한 게임 장치에 있어서, 상기 결정 수단이 상기 복수 개의 연속되는 메모리 블록에 대한 상기 카운트 값의 평균값을 연산하여 이 연산값이 가장 높은 값 혹은 낮은 값을 나타내는 상기 복수 개의 연속된 메모리 블록을 결정하는 수단이다. 또 다른 형태는, 이 게임 장치에 있어서, 상기 이동체가 상기 가상 3차원 공간을 이동하는 차량이다.
상기 목적을 달성하는 다른 발명은, 가상 3차원 공간을 이동하는 이동체를 배경과 함께 표시하는 게임에 필요한 배경 데이터를 화상 처리에 앞서 기억 수단으로부터 워크용 메모리에 판독시키도록 한 게임 장치의 데이터 처리 방법에 있어서, 상기 표시의 시야 방향의 한계 라인보다도 소정 거리만큼 먼쪽 위치에 설정한 참조 라인을 이용하여 상기 기록 매체로부터 상기 배경 데이터를 미리 읽도록 한 것을 특징으로 한다.
본 발명은 또한, 상기 배경 데이터와 각 수단을 실행하는 프로그램이 기록된 정보 기록 매체인 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 플레이어가 차량 등의 오브젝트를 게임 공간 내에서 임의의 방향으로 이동 가능한 게임에 있어서, 비교적 간단한 수법이면서, 화상 처리에 필요한 만큼의 배경 데이터를 확실하게 그 때마다 미리 읽어서 원활하고, 안정된 고품질의 게임 화상을 제공할 수 있다.
다음에, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 장치를 도 1 내지 도 9에 기초하여 설명한다.
이 실시 형태의 게임 장치는 가상 3차원 공간(게임 공간) 내를 오브젝트로서의 차량을 이동시키는 카 레이스 게임으로서, 특히, 차량의 주행로가 많이 분기되어 목적지에 이르는 데 몇 가지 길의 순서가 존재하고, 어떤 주행로를 선택할지 특정이 곤란하거나 초원이나 시골 등, 주행로가 명확히 규정되어 있지 않은 장소를 임의의 방향으로 주행할 수 있는 카 게임을 제공한다.
이하, 이 게임 장치를 설명한다. 도 1에 이 실시 형태에 관한 게임 장치의 개략적인 사시도를 도시하고, 도 2에 그 전기적인 하드웨어 블록도를 도시한다.
본 게임 장치는 도 1에 도시된 바와 같이, 게임 장치 본체(1), 컨트롤러(2) 및 서브 유닛(3)을 서로 접속하여 구성된다.
게임 장치 본체(1)는 게임 진행을 담당하는 컨트롤러 본체이다. 게임 장치 본체(1)는 복수의 컨트롤러(2)가 커넥터(C)를 통해 접속 가능하게 되어 있다. 또한 게임 장치 본체(1)는 CD-ROM용 드라이브(11)를 구비하고, CD-ROM 등의 기록 매체(기억 수단)를 자유롭게 착탈할 수 있게 장착할 수 있도록 되어 있다.
컨트롤러(2)는 플레이어가 조작하는 조작부로서의 구성을 갖추고 있고, 조작 버튼군(21), 십자키(22), 아날로그 방향키(23), R 트리거 스위치(24) 등을 구비하며, 커넥터(P)를 구비한 접속 코드(4)로 게임 장치 본체(1)와 접속할 수 있도록 되어 있다. 이들 조작부는 이동 오브젝트로서의 차량을 3차원 가상 공간 내에서 이동시키는 데 필요한 핸들, 액셀레이터, 브레이크, 시프트 레버 등을 구성하고 있다. 플레이어는 게임 중에 모니터 화면을 보면서 이들의 조작부를 적절히 조작한다. 이에 따라, 그 조작 정보가 게임 장치 본체(1)의 후술하는 CPU에 전해지고, CPU의 제어를 바탕으로 차량을 게임 공간내에서 임의의 방향으로 주행시킬 수 있다.
또한, 컨트롤러(2)는 백업 메모리(3)를 자유롭게 착탈할 수 있도록 구비하고 있다.
게임 장치 본체(1)는 컴퓨터 장치와 유사한 구성을 갖춰 도 2에 도시한 바와 같이, CPU 블록(30), 비디오 블록(31), 사운드 블록(32) 및 통신 장치(33) 등을 구비하고 있다.
CPU 블록(30)은 버스 아비터(300), CPU(301), 메인 메모리(302), ROM(303) 및 CD-ROM 드라이브(11)를 구비하고 있다. 버스 아비터(300)는 버스를 통해 서로 접속되는 디바이스에 버스 점유 시간을 할당함으로써, 데이터의 송수신을 제어할 수 있도록 구성되어 있다. CPU(301)는 메인 메모리(302), ROM(303), CD-ROM 드라이브(11), 비디오 블록(31) 및 사운드 블록(32), 컨트롤러(2)를 통해 백업 메모리(3)에 액세스할 수 있도록 구성되어 있다.
CPU(301)는 게임을 수행하는 데 필요한 각종 처리 및 제어를 행하고, 화상 데이터를 그래픽 메모리(311)로 전송하며, 또한, 음성 데이터를 사운드 메모리(321)로 전송할 수 있도록 되어 있다. ROM(303)은 초기 프로그램 적재기(initial program loader)의 저장 영역이다. ROM(303)은 기록 매체를 구성하는 요소로서, CPU(301)의 처리에 필요한 프로그램이 미리 기록되어 있다. 또, 이 기록 매체로서는 그 이외에 CD-ROM 등을 이용하여도 좋다.
CD-ROM용 드라이브(11)는 외부로부터 공급되는 데이터의 기록 매체로서 CD-ROM을 이용하고 있다. 이 CD-ROM에는 주게임 프로그램, 필요한 각종 데이터, 및 배경 데이터(텍스쳐 데이터 또는 폴리곤 데이터)가 저장되어 있고, 이들 데이터는 필요에 따라 메인 메모리(302)에 판독된다. 또, 이 CD-ROM 대신에 다른 각종 기록 매체를 사용하여도 좋다. 또한, 통신 장치(33)를 경유하여 프로그램이나 배경 데이터를 메인 메모리로 전송하도록 구성하여도 좋다. 이와 같이 설정하면 원격지 서버의 고정 디스크 등으로부터 데이터의 전송이 가능하다.
비디오 블록(31)은 VDP(Video Display Processor: 310), 그래픽 메모리(311)및 비디오 인코더(312)를 구비하고 있다. 이들 구성에 의해 비디오 블록(31)은 폴 리곤 화상 데이터(오브젝트로서의 차량)의 생성, 배경 화상의 묘화(텍스쳐 데이터의 맵핑), 배경 화상에 폴리곤 화상 데이터의 합성, 클립핑 처리 등을 행한다. 비디오 인코더(312)는 VDP(310)가 생성한 화상 데이터를 NTSC 방식이나 PAL 방식 등의 소정의 텔레비젼 신호로 변환하여 외부에 접속되는 메인 모니터(35: 텔레비젼 수상기의 브라운관 등)로 출력할 수 있도록 구성되어 있다.
사운드 블록(32)은 사운드 프로세서(320), 사운드 메모리(321) 및 D/A 컨버터(322)를 구비하고 있다. 이들 구성에 의해 사운드 블록(32)은 파형 데이터에 기초하는 음성 합성을 행하여 음향 신호를 출력할 수 있도록 구성되어 있다. D/A 컨버터(322)는 사운드 프로세서(320)에 의해 생성된 음성 데이터를 아날로그 신호로 변환하여 외부에 접속되는 스피커(34: 텔레비젼 수상기의 스피커 또는 음향 장치의 스피커)에 출력할 수 있도록 구성되어 있다.
통신 장치(33)는 예컨대 모뎀이나 단말 장치 어댑터(Terminal Adapter)로서, 본 게임 장치 본체(1)에 접속할 수 있도록 구성되고, 본 게임 장치 본체(1)와 외부 회선을 접속하는 어댑터로서 기능할 수 있도록 되어 있다. 통신 장치(33)는 공중 회선망에 접속되는 인터넷 서버 등의 게임 공급용 서버로부터 송신된 데이터를 수신하여 CPU 블록(30)의 버스에 공급할 수 있도록 되어 있다. 공중 회선망으로서는 가입자 회선, 전용선, 유·무선에 직접 관련되지 않는다.
계속해서, 본 실시 형태의 동작을, 배경 데이터의 CD-ROM으로부터 메인 메모리(302)로의 판독을 중심으로 설명한다. 이 판독은 CPU(301)의 제어를 바탕으로 본 발명에 관한 선판독 수법으로 실행된다.
최초로, 이 선판독을 행하기 위해 설정되는 배경 데이터로서의 지형 맵과 메인 메모리(302)의 소정 영역에 할당되는 각각이 같은 기억 용량으로 설정된 메모리 블록과의 관계로부터 설명한다.
이 경우, 본 게임 장치의 카 레이스 게임으로 사용할 수 있는 가상 3차원 공간에 묘사된 지형 맵을 도 3에 예시한다. 동 도면은 월드 좌표계의 xz면을 도시하는 것으로, 이 맵 상의 굵은 흑선으로 메인의 주행로(R)를 표시하고 있다. 이 주행로(R)는 통상의 일정 루트를 주회하는 카 레이스 게임인 것에 비하여 매우 분기로가 많은 것이 특징이다. 또한, 주행로(R)는 도시, 시골, 초원이라는 매우 많은 종류 및 수의 필드 내를 회전하고 있고, 또한, 주행로(R)로부터 떨어져 그들 필드를 임의의 방향으로 주행할 수 있도록 되어 있다.
이 경우, 주행로를 포함한 지형 맵을 그 필드의 종류마다 또 거의 동일한 넓이가 되도록 구분하여 복수의 영역을 상정한다. 이에 따라, 도 3중에 가는 선으로 구분된 영역(AR1, AR2, AR3,…)이 작성된다. 이들 복수의 영역 중의 일례로서, 16개의 서로 인접하는 영역(AR1, AR2,…, AR16)을 지형 맵(배경 데이터)으로서 도 4와 같이 나타낸다. 예컨대, 영역(AR1)은 초원 필드, 영역(AR2)은 시골 필드 등으로 정해진다. 그리고, 필드의 종류에 따라 배치되는 오브젝트 등이 다르기 때문에 데이터량(배경 데이터량)도 다른 점을 고려하여 메인 메모리에 기록할 때에 필요한 기억 영역의 블록수, 영역이 초원일 때는 메모리 내의 1블록, 영역이 시골 또는 마을일 때에는 메모리 내의 2블록, 그리고, 영역이 도시일 때에는 메모리 내의 3블록으로 한다.
도 5에, 이 데이터 기록의 일례를 도시한다. 동 도면 상에서 초원 영역의 지형 데이터는 1블록을 사용하고, 시골 영역의 지형 데이터는 2블록을 연속하여 사용하며, 또한 도시 영역의 지형 데이터는 3블록을 연속하여 사용하여 저장된다. 각 블록(MB)은 동일한 기억 용량을 갖는다. 이 블록(MB)에는 각각 CPU(301)에서 처리되는 소프트웨어 카운터(CT)의 카운트 값 영역이 설정되고, 그 카운트 값이 기록된다. 이 카운터(CT)는 메인 메모리 내의 각 블록(MB)에 해당하는 각 영역(AR)에 차량이 존재하고 있는지 여부 혹은 카메라의 시계에 배경 영역이 존재하는지 여부를 정기적으로 판단하고, 차량이 존재하지 않거나 혹은 시계 내에 존재하지 않는 그 영역의 지형 데이터를 기억하고 있는 블록(MB)의 카운터(CT)의 카운트 값을 이러한 판단마다 인크리먼트한다. 이 때문에, 차량의 주행이 적은 영역(AR)일수록 그것에 대응하는 블록(MB)의 카운터(CT)의 카운트 값은 높아진다. 따라서, 이 카운트 값을 확인함으로써, 그 대응하는 영역(AR)을 차량이 어느 정도 빈번하게 주행하는지를 알 수 있다. 또, 하나의 영역(AR)에 대응하는 블록(MB)이 복수 개이어도 그 블록 상호 간에서 카운트 값은 동일하다.
이와 같이 구분한 지형 데이터에 대하여, 선판독하기 위한 영역을 찾게 되지만, 이 탐색의 수법을 도 6에 예시한다. 이 경우, 차량(VL)이 영역(AR6)의 시골 영역을 주행하고 있다고 하자. 이 차량(VL)에는 그 진행 방향을 따른 소정 시야 각(θ)의 시야가 설정된다. 이 시야의 전방의 소정 거리에는 표시 시의 클립핑 위치가 되는 시야 한계 라인(LN1)이 설정된다. 또한, 이 시야에 있어서, 시야 한계 라인(LN1)의 전방의 소정 거리에는 본 발명의 선판독 기능의 일부를 이루는 판독 개시 라인(LN2)이 설정된다.
이 판독 개시 라인(LN2)은 지형 데이터를 선판독 개시하는 영역을 결정하기 위해 선행하는 검출체이다. 이 라인(LN2)이 각 영역을 그 외접원으로 나타냈을 때에, 시야 내의 라인(LN2)이 어떤 외접원에 걸릴지(또는 들어가 있을지)를 특정하고, 그 특정한 외접원을 갖는 영역을 선판독 대상 영역으로서 결정하는 수법을 채용하고 있다. 도 6의 경우는, 판독 개시 라인(LN2)은 도시 영역(AR10)과 그 가로의 시골 영역(AR11)의 외접원에 함께 걸리기 때문에, 현시점에서의 선판독 영역은 그 양쪽(AR10, AR11)이라고 판단할 수 있다.
이 선판독 수법에 기초하여, CPU(301)에 의해 실행되는 지형 데이터(배경 데이터) 판독의 처리예를 도 7에 기초하여 설명한다. 이 처리는 일정 시간마다의 예컨대 타이머 인터럽트 방식으로 실행된다.
CPU(301)는 우선, 플레이어의 조작 정보를 판독하여 현재의 차량 위치 및 진행 방향을 월드 좌표계의 xz면상에서 특정한다.
계속해서, CPU(301)는 현재의 차량 위치(시점)로부터 그 진행 방향을 따른 시야를 보았을 때, 어느 새로운(아직 배경 데이터를 판독하고 있지 않은) 영역(AR) 중에 판독 개시 범위, 즉 판독 개시 라인(LN2)이 들어갔는지 여부를 전술한 영역의 외접원을 이용하는 방법으로 판단한다(단계 S3). 이 판단이 NO가 될 때에는 판독 개시 라인(LN2)이 아직 새로운 영역(AR)에는 들어가 있지 않기 때문에, 그대로 처리를 메인 루틴으로 복귀한다.
이것에 대하여, 단계 S3에서 YES라고 판단될 때, 즉, 판독 개시 라인(LN2)이 새로운 1개 이상의 영역(AR)에 들어갔을 때에는 메인 메모리(302)에 있어서 미사용이고 또 필요수만큼 연속된 메모리 블록(MB)이 있는지 여부를 판단한다(단계 S4). 단, 배경 데이터를 기억시키는 데 필요한 메모리 블록수 = 1 인 경우는,「필요수만큼 연속된 메모리 블록」은 1개의 메모리 블록을 의미한다. 이 단계 S4의 판단이 YES일 때에는 새로운 영역(AR)으로부터 그 배경 데이터(지형 데이터)를 독출하여 그 비어 있는 메모리 블록에 기록한다.
한편, CPU(301)는 단계 S4에서 NO의 판단이 나왔을 때, 즉, 필요수의 연속된 미사용 메모리 블록이 없을 때에는 사용필한 메모리 블록(MB,…, MB) 중에서 예컨대 도시라면, 하나의 도시 영역의 배경 데이터를 연속하여 기억하고 있는 필요수의 메모리 블록이 있는지 여부를 판단한다(단계 S6). 이 판단이 YES일 때에는 메모리 블록(MB)에 대응시키고 있는 카운트 값 끼리를 비교하여 그 값이 가장 큰 값을 나타내는 메모리 블록에 새로운 영역(AR)의 배경 데이터를 기억시킨다(단계 S7). 카운트 값이 크다는 것은 그 메모리 블록의 배경 데이터의 사용 빈도가 지금까지는 적고, 앞으로도 적다고 추측할 수 있다. 이 때문에, 그와 같은 메모리 블록의 배경 데이터를 우선적으로 신규 배경 데이터로 갱신한다.
이것에 대하여, 단계 S6의 판단이 NO가 될 때에는 복수종의 영역에 걸쳐 배경 데이터가 연속하여 기억되어 있는 메모리 블록을 검색하고, 이들을 결합하여 필요한 블록수를 1쌍 이상 확보한다(단계 S8). 다음에 이러한 연속되는 메모리 블록의 쌍 각각에 대해서 각 쌍의 메모리 블록의 카운트 값의 평균값을 연산한다(단계 S9). 계속해서, CPU(301)는 연산한 카운트 값 끼리를 비교하여 가장 카운트 값이 큰 메모리 블록의 쌍을 판단하고, 그 쌍의 메모리 블록 각각에 새로운 영역(AR)의 배경 데이터를 기억시킨다(단계 S10). 카운트 값이 가장 큰 메모리 블록의 쌍을 찾는 이유는 전술한 바와 같다.
도 8 및 도 9에 전술한 선판독 처리의 예를 모식적으로 도시한다. 이들 도면에 있어서, ○표는 과거에 판독된 배경 데이터(지형 데이터)가 기억되어 있는 블록을 나타내고, ◎표는 현재 차량이 존재하는 영역의 배경 데이터가 기억되어 있거나 또는 그 영역으로부터 시계의 범위내에 있는 영역의 배경 데이터가 기억되어 있는 블록을 나타낸다. 또한, *표는 블록이 하나의 영역의 배경 데이터를 연속하여 기억하고 있는 것을 나타낸다(-표로 연결하고 있음). 또한, + 기호는 미사용 블록임을 나타낸다.
도 8의 예는 메인 메모리(302)에 미사용(빈)의 메모리 블록(MB)이 있기 때문에, 이것을 사용하여 새로운 영역(AR)의 배경 데이터가 기억되어 가는 모습을 나타내고 있다(도 7의 단계 S3 내지 단계 S5 참조). 또, 차량은 이미 새로운 영역으로 이동하고 있는 것으로 한다.
이것에 대하여, 도 9의 예는 과거에 기억한 배경 데이터를 갖는 메모리 블록(MB)이 새로운 배경 데이터로 갱신되는 모습을 나타낸다. 즉, 새로운 영역이 검출되고, 그 배경 데이터로 과거의 연속된 배경 데이터가 갱신된 후, 그 새로운 영역 내에 차량이 이미 이동하고 있는 모습을 나타낸다. 특히, 이 도 9의 예는 새로운 영역의 배경 데이터를 확보한 곳으로서 연속된 4개의 메모리 블록이 필요하게 된 상태를 설명하고 있다. 이 때문에, 도 7의 단계 S3, S4, S6, S8∼S10의 처리를 통해 카운트 값의 평균값이 연산되고, 메모리 블록 NO. 6∼9가 선택되었다. 이 때, 인접한 메모리 블록 NO. 10은 공간 블록으로서 취급된다. 이와 같이 먼저 판독된 배경 데이터(예컨대 블록 NO. 1∼5의 배경 데이터) 보다 후에 판독된 배경 데이터(예컨대 블록 NO. 6∼10의 배경 데이터) 쪽이 먼저 소거되는 것은 차량의 코스가 직선적이지 않고, 다른 코스로부터 과거에 판독된 영역으로 직접, 진입한다고 하는 소위 사행 주행이나 지그재그 주행으로 진행하고 있는 경우가 많기 때문이다.
이와 같이 배경 데이터(지형 데이터)가 선판독되기 때문에 CPU(301)는 이것과 조작 정보를 이용하여 카 레이스 게임의 화상 처리를 제어·지령할 수 있다. 이러한 선판독 처리에서는, 선판독 개시 라인을 시계 한계 라인보다도 소정 거리 먼쪽에 설정하여 차량이 진행하는 영역을 확실하게 검지하고 있기 때문에, 선판독을 전력을 다하여 판독하는 것과는 달리 확실하고 안정된 영역 검지, 즉, 선판독을 행할 수 있다. 따라서, 장치 내의 메인 메모리의 기억 용량을 각별히 업시킬 필요도 없고, 물론, 화상 처리를 멈추고 배경 데이터 판독을 행할 필요도 없다. 따라서, 이 배경 데이터를 이용한 화상 처리에 의해 모니터(35)에 표시되는 화면에서는, 화상 누락 등도 없고, 고품질로 안정된 차량 주행의 화면을 표시할 수 있다.
또, 상술한 실시 형태에 있어서 선판독 검지를 위한 선판독 개시 라인은 직선형인 것으로서 설명하였지만, 시점에 대하여 원호형이어도 좋다. 이 선판독 개시 라인이 새로운 영역에 들어갔는지 여부의 판단은 영역에 그 외접원을 설정하지 않아도 직사각형의 영역 그 자체와 선판독 개시 라인의 위치를 비교하여도 좋다.
또한, 메모리 블록의 배경 데이터의 사용 빈도를 나타내는 카운터의 카운트 값의 취급은 차량이 대응하는 영역에 존재하지 않는 것을 일정 시간마다 검지한 후, 전술과는 반대로 카운트 값을 일정값으로부터 디크리먼트하도록 하여도 좋다.
또한, 카운트 값의 영역은 블록(MB)내에 설정하지 않고, 메인 메모리의 소정의 영역에 각 블록(MB)과 관련지어 설정하도록 하여도 좋다.
도 1은 본 발명에 관계되는 실시 형태의 게임 장치의 전체 사시도.
도 2는 본 게임 장치의 전기적인 개략 구성을 도시한 블록도.
도 3은 게임 공간에 작성되는 지형(배경)의 일례를 영역 분리한 도면.
도 4는 지형 맵을 영역 분리한 일례를 도시한 모식도.
도 5는 워크용 메모리로서의 메인 메모리에 설정되는 메모리 블록의 일부를 모식적으로 설명하는 도면.
도 6은 선판독에 관한 판독 개시 라인(참조 라인)과 영역과의 위치적인 관계의 구체적인 내용을 설명하는 도면.
도 7은 CPU에 의해 실행되는 선판독 제어 처리의 개요를 도시한 플로차트.
도 8은 선판독에 따른 메모리 블록으로의 데이터 기억의 일례를 설명한 도면.
도 9는 선판독에 따른 메모리 블록으로의 데이터 기억의 다른 예를 설명한 도면.
〈도면의 주요부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 게임 장치 본체
2 : 컨트롤러
11 : CD-ROM 드라이버
30 : CPU 블록
31 : 비디오 블록
32 : 사운드 블록
35 : 모니터
301 : CPU(카운터 수단도 겸함)
302 : 메인 메모리(워크용 메모리를 겸함)
312 : 비디오 인코더
303 : ROM

Claims (10)

  1. 게임 실행 수단과 화상 처리 수단과 기억 수단과 워크용 메모리와 조작부를 구비하는 게임 장치에 있어서,
    상기 기억 수단에는 게임 프로그램과 배경 데이터를 포함하는 게임 장치에서 게임의 실행에 필요한 프로그램과 데이터가 저장되어 있고,
    상기 게임 프로그램의 실행에 의해 가상 3차원 공간에 메인 주행로와, 상기 메인 주행로를 따라서 상기 메인 주행로로부터 떨어져 임의의 방향으로 이동 진로의 선택이 가능한 필드가 설정되도록 구성되어 있고,
    상기 화상 처리 수단은, 플레이어의 조작에 응답하여 조작부로부터 입력된 조작 데이터에 기초하여 상기 가상 3차원 공간에 설정된 상기 메인 주행로 및 상기 필드를 이동하는 이동체를 상기 이동체의 진행에 따라서 시야에 전개되는 배경과 함께 표시하도록 구성되어 있고,
    상기 기억 수단에 저장되어 있는 상기 배경 데이터는, 상기 필드를 복수의 영역으로 종횡으로 구분하여 저장되어 있고,
    상기 게임 장치는, 플레이어의 조작에 응답하여 상기 게임 프로그램의 실행에 의해,
    (a) 상기 이동체의 진행 방향의 전방에, 표시를 위한 시야각과, 상기 시야각 내의 시점(視點))으로부터 미리 설정된 거리에 있는 가상 라인에서 상기 라인을 넘는 범위의 표시 연산이 생략되는 표시 한계 라인과, 상기 시야각 내에 있어서 상기 시점으로부터 볼 때 상기 표시 한계 라인보다도 미리 설정된 거리만큼 더 먼 위치에 설정되는 참조 라인을 설정하는 단계와,
    (b) 상기 이동체의 현재 위치를 특정하는 단계와,
    (c) 상기 이동체의 현재 위치에 대한 시점으로부터 볼 때, 상기 시야각 내에서 상기 참조 라인이 포함되는 하나 내지 복수의 상기 영역을 검출하는 단계와,
    (d) 상기 (c) 단계에서 검출된, 상기 표시 한계 라인보다 먼 위치에 있는 상기 영역에 대응하는 상기 배경 데이터를 상기 기억 수단으로부터 선판독하여 상기 워크용 메모리에 기록하는 단계
    를 포함하고,
    플레이어의 조작에 응답하여 상기 이동체가 상기 필드 내를 임의의 방향으로 이동하는 움직임에 따라 상기 각 단계를 실행시키도록 구성되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 영역은 상기 기억 수단에 배경 데이터의 내용을 배경의 종류 마다 또 거의 등면적으로 분할하여 각각 기억되어 있고,
    상기 워크용 메모리는, 동일한 기억 용량의 복수의 메모리 블록으로 분할 설정되어 있고, 상기 기억 수단으로부터 판독된 상기 각 영역의 배경 데이터를 그 데이터량에 따라서 n개 이상(n은 양의 정수값)의 상기 메모리 블록에 기억시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 단계 (d)는,
    상기 워크용 메모리의 메모리 블록이 빈 영역인지의 여부를 판단하는 단계와,
    이 판단에 의해 빈 영역인 것으로 인식되었을 때에 상기 영역 마다의 배경 데이터를 n개 이상의 메모리 블록에 순차적으로 기억시키는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 게임 장치는 상기 각 단계를 실행하는 것을 특징으로 하는 것인, 게임 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 게임 장치는 카운트 수단을 더 포함하고,
    상기 단계 (d)는,
    배경 데이터 기억 완료된 메모리 블록에 대응하는 상기 영역 내의 상기 이동체가 존재하는지, 또는 해당 영역이 시계 범위 내에 존재하는지 아닌지를 검출하고, 이를 정기적으로 카운트하여 카운트값을 기억하는 단계와,
    상기 메모리 블록에 빈 영역이 없는 것으로 판단된 경우에, 상기 메모리 블록 각각에 대한 상기 카운트 값에 기초하여 상기 배경 데이터를 기억시키는 기억처의 메모리 블록을 결정하는 단계
    를 포함하고,
    상기 게임 장치는 상기 각 단계를 실행하는 것을 특징으로 하는 것인, 게임 장치.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 단계 (d)는,
    기억된 배경 데이터가 복수 개의 메모리 블록을 필요로 하는 경우에는, 상기 복수 개의 연속한 메모리 블록을 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제4항에 있어서,
    복수 개의 연속하는 메모리 블록에 대한 상기 카운트값을 비교하여 가장 높은 값 또는 가장 낮은 값을 나타내는 연속하는 복수 개의 메모리 블록을 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제4항에 있어서,
    복수 개의 연속하는 메모리 블록에 대한 상기 카운트 값의 평균값을 연산하여 그 연산값이 가장 높은 값 또는 낮은 값을 나타내는 연속하는 복수 개의 메모리 블록을 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 이동체는 상기 가상 3차원 공간을 이동하는 차량인 것인, 게임 장치.
  9. 게임 실행 수단과 화상 처리 수단과 기억 수단과 워크용 메모리와 조작부를 구비하는 컴퓨터 장치에서 실행되는 데이터 처리 방법에 있어서,
    상기 기억 수단에는 게임 프로그램과 배경 데이터를 포함하는 게임의 실행에 필요한 프로그램과 데이터가 저장되어 있고,
    상기 게임 프로그램과 데이터는 상기 게임 프로그램의 실행에 의해 가상 3차원 공간에 메인 주행로와, 상기 메인 주행로를 따라서 상기 메인 주행로로부터 떨어져 임의의 방향으로 이동 진로의 선택이 가능한 필드가 설정되도록 구성되어 있고,
    상기 기억 수단에 저장되어 있는 상기 배경 데이터는, 상기 필드를 복수의 영역으로 종횡으로 구분하여 저장되어 있고,
    상기 화상 처리 수단은, 플레이어의 조작에 응답하여 조작부로부터 입력된 조작 데이터에 기초하여 상기 가상 3차원 공간에 설정된 상기 메인 주행로 및 상기 필드를 이동하는 이동체를 상기 이동체의 진행에 따라서 시야에 전개되는 배경과 함께 표시하도록 구성되어 있고,
    상기 컴퓨터 장치 상에서 플레이어의 조작에 응답하여 상기 게임 프로그램의 실행에 의해,
    (a) 상기 이동체의 진행 방향의 전방에, 표시를 위한 시야각과, 상기 시야각 내의 시점으로부터 미리 설정된 거리에 있는 가상 라인에서 상기 라인을 넘는 범위의 표시 연산이 생략되는 표시 한계 라인과, 상기 시야각 내에 있어서 상기 시점으로부터 볼 때 상기 표시 한계 라인보다도 미리 설정된 거리만큼 더 먼 위치에 설정되는 참조 라인을 설정하는 단계와,
    (b) 상기 이동체의 현재 위치를 특정하는 단계와,
    (c) 상기 이동체의 현재 위치에 대한 시점으로부터 볼 때, 상기 시야각 내에서 상기 참조 라인이 포함되는 하나 내지 복수의 상기 영역을 검출하는 단계와,
    (d) 상기 (c) 단계에서 검출된, 상기 표시 한계 라인보다 먼 위치에 있는 상기 영역에 대응하는 상기 배경 데이터를 상기 기억 수단으로부터 선판독하여 상기 워크용 메모리에 기록하는 단계
    를 포함하고,
    플레이어의 조작에 응답하여 상기 이동체가 상기 필드 내를 임의의 방향으로 이동하는 움직임에 따라 순차적으로 실행하는 것을 특징으로 하는 데이터 처리 방법.
  10. 제1항 내지 제8항 기재의 상기 배경 데이터와 상기 각 단계를 실행하는 상기 프로그램이 컴퓨터 장치 상에서 실행 가능하게 기록된 정보 기록 매체.
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