JP3520069B2 - ゲーム装置、ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法 - Google Patents
ゲーム装置、ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法Info
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- JP3520069B2 JP3520069B2 JP2001373899A JP2001373899A JP3520069B2 JP 3520069 B2 JP3520069 B2 JP 3520069B2 JP 2001373899 A JP2001373899 A JP 2001373899A JP 2001373899 A JP2001373899 A JP 2001373899A JP 3520069 B2 JP3520069 B2 JP 3520069B2
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Description
ラクタを現在位置から目的位置に移動させる処理を伴う
ビデオゲームのゲーム装置、ビデオゲームプログラム、
ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲ
ームにおけるキャラクタ移動制御方法に関する。
の最短経路を検索する場合、カーナビゲーション等にお
いては、遺伝的アルゴリズム、A−アルゴリズム等のア
ルゴリズムを用いて最短ルートを探す方法が用いられて
いる。これらは何れも、利用者が出発点と目的地とを定
めた時点から、最短ルートの演算を所定のアルゴリズム
により行う方法である。ここで、カーナビゲーション等
においては、地図データ量は膨大でありその処理に時間
を要することは自明であり、通常行き先を指定してか
ら、最短ルートが求められるまで、多少の遅延は問題と
ならない。
ゲームに場合について考察してみると、一例として、モ
ンスター等の敵キャラクタがプレイヤキャラクタを追い
かけて行く場合がある。この場合、従来においてはCP
Uが、敵キャラクタとプレイヤキャラクタの位置を検出
した後、所定のアルゴリズムに基づいて演算を行って最
短ルートを求め、しかる後に敵キャラクタの移動を伴う
描画処理等を行う。このため、微小時間内におけるCP
Uの処理負担が大きく、描画処理等の他の処理が遅延し
てしまう。
いかけるプレイヤキャラクタの位置、つまり敵キャラク
タの目的地も時々刻々と変化することから、変化する毎
に所定のアルゴリズムに基づいて演算を行って最短ルー
トを求めなければならない。よって、微小時間内におけ
るCPUの処理負担が膨大なものとなり、不可避的に他
の処理が遅延することとなってしまう。
てなされたものであり、表示画面上でキャラクタを現在
位置から目的位置まで移動させる際の処理負担を軽減し
て、その高速処理を可能にするビデオゲームのゲーム装
置、ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラム
を記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるキャラクタ
移動制御方法を提供することを目的とするものである。
に請求項1記載の発明にあっては、キャラクタが移動可
能な複数の移動可能点を有し、これら移動可能点のいず
れかを現在位置及び目的位置として、キャラクタを表示
画面上で現在位置から目的位置まで移動させる処理を伴
うゲーム装置であって、移動可能点毎に当該移動可能点
を現在位置とし他の移動可能点を目的位置とした場合
に、当該現在位置から目的位置までの最短ルートにおけ
る次の移動可能点までのルートを予め記憶している記憶
手段と、前記キャラクタの現在位置の移動可能点を検出
する現在位置検出手段と、前記キャラクタの目的位置の
移動可能点を検出する目的位置検出手段と、これら両位
置検出手段により検出された現在位置の移動可能点と目
的位置の移動可能点とに基づき、前記現在位置から前記
目的位置までの最短ルートにおける次の移動可能点まで
のルートを前記記憶手段から取得する取得手段と、この
取得手段により取得されたルートに従って、前記キャラ
クタを次の移動可能地点に移動させる移動制御手段とを
備える。
可能点と目的位置の移動可能点とが検出されると、現在
位置から目的位置までの最短ルートにおける次の移動可
能点までのルートが記憶手段から取得され、この取得さ
れたルートに従って、キャラクタは表示画面上で次の移
動可能地点に移動される。また、このようにキャラクタ
が次の移動可能地点に移動すると、当該移動可能地点が
現在位置となる。したがって、同様にして、キャラクタ
の現在位置の移動可能点と目的位置の移動可能点とを検
出でき、現在位置から目的位置までの最短ルートにおけ
る次の移動可能点までのルートが記憶手段から取得さ
れ、この取得されたルートに従って、キャラクタは表示
画面上で次の移動可能点に移動される。これらの一連の
処理が繰り返されることにより、最終的にキャラクタは
最短ルートで目的位置に到達することとなる。
ものである場合にも、キャラクタの現在位置の移動可能
点と変化した目的位置の移動可能点とが検出されると、
現在位置から目的位置までの最短ルートにおける次の移
動可能点までのルートが記憶手段から取得され、この取
得されたルートに従って、キャラクタは表示画面上で次
の移動可能地点に移動される。これが繰り返されること
により、キャラクタは変化した移動可能点上の目的位置
に到達することとなる。
ャラクタが移動可能な複数の移動可能点を有し、これら
移動可能点のいずれかを現在位置及び目的位置として、
キャラクタを表示画面上で現在位置から目的位置まで移
動させるビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法
であって、前記キャラクタの現在位置の移動可能点を検
出する現在位置検出ステップと、前記キャラクタの目的
位置の移動可能点を検出する目的位置検出ステップと、
これら両位置検出ステップにより検出された現在位置の
移動可能点と目的位置の移動可能点とに基づき、前記現
在位置から前記目的位置までの最短ルートにおける次の
移動可能点までのルートを所定の記憶手段から取得する
取得ステップと、この取得ステップにより取得されたル
ートに従って、前記キャラクタを次の移動可能地点に移
動させる移動制御ステップと、を含む。
ステップでコンピュータに処理を実行させることによ
り、請求項1に記載する発明と同様の効果を得ることが
可能となる。よって、記載される処理ステップを汎用コ
ンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用い
て実行することにより、これらのハードウェアで本発明
のキャラクタ移動制御が容易に実施できるようになる。
ャラクタが移動可能な複数の移動可能点を有し、これら
移動可能点のいずれかを現在位置及び目的位置として、
キャラクタを表示画面上で現在位置から目的位置まで移
動させる処理を伴うビデオゲームをコンピュータに実行
させるビデオゲームプログラムであって、前記キャラク
タの現在位置の移動可能点を検出する現在位置検出手順
と、前記キャラクタの目的位置の移動可能点を検出する
目的位置検出手順と、これら両位置検出手順により検出
された現在位置の移動可能点と目的位置の移動可能点と
に基づき、前記現在位置から前記目的位置までの最短ル
ートにおける次の移動可能点までのルートを所定の記憶
手段から取得する取得手順と、この取得手順により取得
されたルートに従って、前記キャラクタを次の移動可能
地点に移動させる移動制御手順と、をコンピュータに実
行させる。
オゲームプログラムに基づきコンピュータを動作させる
ことにより、請求項1に記載する発明と同様の効果を得
ることが可能となり、汎用コンピュータや汎用ゲーム装
置などのハードウェアを用いて本発明のキャラクタ移動
制御が容易に実施できるようになる。
ャラクタが移動可能な複数の移動可能点を有し、これら
移動可能点のいずれかを現在位置及び目的位置として、
キャラクタを表示画面上で現在位置から目的位置まで移
動させる処理を伴うビデオゲームをコンピュータに実行
させるコンピュータ読み込み可能なビデオゲームプログ
ラムを記録した記録媒体であって、前記キャラクタの現
在位置の移動可能点を検出する現在位置検出手順と、前
記キャラクタの目的位置の移動可能点を検出する目的位
置検出手順と、これら両位置検出手順により検出された
現在位置の移動可能点と目的位置の移動可能点とに基づ
き、前記現在位置から前記目的位置までの最短ルートに
おける次の移動可能点までのルートを所定の記憶手段か
ら取得する取得手順と、この取得手順により取得された
ルートに従って、前記キャラクタを次の移動可能地点に
移動させる移動制御手順とをコンピュータに実行させる
ビデオゲームプログラムを記録している。
記録されているプログラムをコンピュータに読み込ませ
ることで、請求項1に記載する発明と同様の効果を得る
ことが可能となり、同様に汎用コンピュータや汎用ゲー
ム装置などのハードウェアを用いて本発明のキャラクタ
移動制御が容易に実施できるようになる。
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。図示のように、このゲーム装置1
は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモ
リカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含
む。
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲー
ム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から
取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3
とメモリカード4とが接続される。このインターフェー
ス部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCP
U8やRAM9との間のデータの授受を制御する。な
お、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備えて
いる。これらのキーやボタンをプレイヤが操作すること
で、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲ
ームの進行のための必要となる入力が行われる。また、
メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセ
ーブしておくものである。
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
6を介して外部のネットワーク17に接続されており、
CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17
との間でプログラムやデータを授受するための処理を行
う。
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセッ
ト5としてテレビジョン受信器が用いられる。
あり、同図(b)はキーパッド3を示す背面図である。
キーパッド3には、方向キー31や、各種の指令をCP
U8に入力するための操作キー(○ボタン32、△ボタ
ン33、□ボタン34、×ボタン35、スタートボタン
36、セレクトボタン42)などが操作具として設けら
れている。また、キーパッド3には、操作具としてジョ
イスティック37が設けられている。キーパッド3の背
面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン
39、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具とし
て用いられている。
KD、及び左キー部KLと右キー部KRとで構成されて
いる。さらに、キーパッド3はモータを内蔵しており、
CPU8からの所定の制御信号を受けることでモータが
作動し、キーパッド3を全体的に振動させることができ
るようになっている。
ゲームにおいて、表示装置51上に表示される敵キャラ
クタであるモンスターと、キーパッド3の操作に応じて
動作するプレイヤキャラクタの移動可能点と、各移動可
能点を結ぶルートを示す概念図である。すなわち、この
実施の形態におけるゲームでは、移動可能点A〜Fが予
め決定されており、これら移動可能点A〜Fにのみに、
モンスター及びプレイヤキャラクタが移動することが可
能である。
能な移動可能点A〜F及びそのルート“0”〜“3”も
予め決定されている。すなわち、移動可能点Aからは、
ルート“0”により移動可能点Bと、ルート“1”によ
り移動可能点Dと、ルート“2”により移動可能点Eと
に各々移動可能である。移動可能点Bからは、ルート
“0”により移動可能点Cと、ルート“1”により移動
可能点Dと、ルート“2”により移動可能点Aとに各々
移動可能である。移動可能点Cからは、ルート“0”に
より移動可能点Fと、ルート“1”により移動可能点D
と、ルート“2”により移動可能点EBに各々移動可能
である。移動可能点Dからは、ルート“0”により移動
可能点Aと、ルート“1”により移動可能点Bと、ルー
ト“2”により移動可能点Cと、ルート“3”により移
動可能点Eとに各々移動可能である。移動可能点Eから
は、ルート“0”により移動可能点Aと、ルート“1”
により移動可能点Dとに各々移動可能である。移動可能
点Fからは、ルート“1”により移動可能点Cのみに移
動可能である。
記憶されるルートテーブル921の構成を示す概念図で
ある。このルートテーブル921には、左端には縦方向
に現在位置とする移動可能点A〜Fが書き込まれ、上端
には横方向に目的位置とする移動可能点A〜Fが書き込
まれている。また、現在位置とする移動可能点A〜Fと
目的位置とする移動可能点A〜Fの交点領域には、現在
位置の移動可能点A〜Fから対応する目的位置とする移
動可能点A〜Fに移動する場合の最短ルートにおける、
次の移動可能点までのルートが記憶されている。
点Aから、目的位置である移動可能点Fに移動する場
合、移動可能点Aからルート“0”を介して移動可能点
Bに移動し、該移動可能点Bからルート“0”を介して
移動可能点Cに移動し、該移動可能点Cからルート
“0”を介して移動可能点Fに移動することが最短ルー
トとなる。また、この移動可能点Aから移動可能点Fへ
の最短ルートにおいて、移動可能点Aから次の移動可能
点Bへのルートは“0”である。よって、現在位置であ
る移動可能点Aと目的位置である移動可能点Fの交点領
域には、“0”が書き込まれている。
動すると、該移動可能点Bが現在位置となり、目的位置
に変化がなければ目的位置は同様に移動可能点Fであ
る。そして、この移動可能点Bから移動可能点Fへの最
短ルートにおいて、移動可能点Bから次の移動可能点C
へのルートは“0”である。よって、現在位置である移
動可能点Bと目的位置である移動可能点Fの交点領域に
は、“0”が書き込まれている。さらに、移動可能点B
から移動可能点Cに移動すると、該移動可能点Cが現在
位置となり、目的位置に変化がなければ目的位置は同様
に移動可能点Fである。そして、この移動可能点Cから
移動可能点Fへの最短ルートにおいて、移動可能点Cか
ら次の移動可能点Fへのルートは“0”である。よっ
て、現在位置である移動可能点Cと目的位置である移動
可能点Fの交点領域には、“0”が書き込まれている。
て、ゲームが開始されるとCPU8は、RAM9に情報
を格納する領域を確保し、これによりRAM9にプログ
ラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア
93等が確保されることとなる。そして、ゲーム開始要
求があると、開始するゲームに必要な情報をCD−RO
M6からRAM9に読み込み、これにより、プログラム
記憶領域91にゲームプログラムが格納され、データ記
憶領域92に図4に示したルートテーブル921や図3
に示した移動可能点A〜F、ルート0〜3の情報等が格
納される。
ゲームプログラムに基づき、CPU8は、ゲーム処理を
開始して、表示装置51上にモンスターとプレイヤキャ
ラクタとを表示し、プレイヤによるキーパッド3での操
作に応じてプレイヤキャラクタを動作させたり、モンス
ターを移動させるゲーム処理を実行しながら、両者間で
の戦闘ゲームを実現して行く。
ば表示装置51上に、モンスターがプレイヤキャラクタ
を追いかけて捕まえるシーンを表示させるべき状態が発
生すると、CPU8は表示画面上5でモンスターを移動
させるべく、図5に示すフローチャートに従って処理を
実行する。すなわち、モンスターが移動可能点A〜Fの
いずれかに位置するかを検出するとともに(ステップS
1)、プレイヤキャラクタPCが移動可能点A〜Fのい
ずれかに位置するかを検出する(ステップS2)。
次の移動可能点までのルートを取得する(ステップS
3)。つまり、このシーンは、モンスターがプレイヤキ
ャラクタPCを追いかけて捕まえる場合であって、移動
制御対象はモンスターであるから、モンスターの位置が
現在位置となる移動可能点であり、プレイヤキャラクタ
PCの位置が目的位置となる移動可能点である。また、
このとき例えば、モンスターが移動可能点Aに位置し、
プレイヤキャラクタPCが移動可能点Fに位置すると、
現在位置は移動可能点Aであり目的位置は移動可能点F
である。そして、ルートテーブル921において、現在
位置は移動可能点Aであり目的位置は移動可能点Fであ
る場合の移動可能点Aからのルートは“0”であるか
ら、移動可能点Aからのルート“0”を取得する。
ートでモンスターを次の移動可能点、つまり移動可能点
Bに移動させる(ステップS4)。さらに、このステッ
プS4での移動処理により、モンスターがプレイヤキャ
ラクタPCに追いついたか否かを判断し(ステップS
5)、追いついていない場合には、プレイヤキャラクタ
PCが移動したか否かを判断する(ステップS6)。そ
して、プレイヤキャラクタPCが移動した場合にはステ
ップS2からの処理を繰り返し、移動してない場合には
ステップS3からの処理を繰り返す。
われることにより、プレイヤキャラクタPCが移動しな
い場合には、モンスターは1回目のステップS4の処理
で移動可能点Aからルート“0”を介して移動可能点B
に移動し、2回目のステップS4の処理で移動可能点B
からルート“0”を介して移動可能点Cに移動し、3回
目のステップS4の処理で移動可能点Cからルート
“0”を介して移動可能点Fに移動することとなる。そ
して、この3回目の処理でモンスターが移動可能点Fに
到達すると、モンスターがプレイヤキャラクタPCに追
いついたこととなり、ステップS5からエンドに進ん
で、このフローに従った処理を終了する。
た後、プレイヤキャラクタPCが移動した場合には、ス
テップS6からステップS2に戻って、プレイヤキャラ
クタPCの現在位置を検出し、これを目的位置として前
述と同様の処理が実行されることにより、モンスターが
プレイヤキャラクタPCに追いつくこととなる。
動可能点に移動する処理がなされたことにより、自ずと
モンスターの現在位置の移動可能点は検出されることと
なる。したがって、図4のフローチャートにおいてはモ
ンスターの現在位置検出をステップSで1回のみ行って
いるが、実質的にはステップS4の処理中でモンスター
の現在位置検出が行われていることとなる。
ステップS6でプレイヤキャラクタPCが移動したか否
かの判断を行うようにしたが、この判断ステップを設け
ることなく、ステップS1〜S5のみで構成し、ステッ
プS5の判断がNOであった場合、ステップS1からの
処理を実行する構成であっても同様の移動制御を行うこ
とができる。
示すものである。すなわち、この変形例においては、図
5に示すように、移動可能点A〜F毎に設けられた個別
テーブル922〜927を用いるとともに、図6に示す
ように、移動可能点テーブル728を用いる。
可能点A〜Fから次の移動可能な移動可能点A〜F及び
そのルート“0”〜“3”が書き込まれている。すなわ
ち、個別テーブル922は、移動可能点Aから、ルート
“0”により移動可能点Bと、ルート“1”により移動
可能点Dと、ルート“2”により移動可能点Eとに各々
移動可能であることを示す。個別テーブル923は、移
動可能点Bから、ルート“0”により移動可能点Cと、
ルート“1”により移動可能点Dと、ルート“2”によ
り移動可能点Aとに各々移動可能であることを示す。個
別テーブル924は、移動可能点Cからは、ルート
“0”により移動可能点Fと、ルート“1”により移動
可能点Dと、ルート“2”により移動可能点Bに各々移
動可能であることを示す。個別テーブル925は、移動
可能点Dからは、ルート“0”により移動可能点Aと、
ルート“1”により移動可能点Bと、ルート“2”によ
り移動可能点Cと、ルート“3”により移動可能点Eと
に各々移動可能であることを示す。個別テーブル926
は、移動可能点Eからは、ルート“0”により移動可能
点Aと、ルート“1”により移動可能点Dとに各々移動
可能であることを示す。個別テーブル926は、移動可
能点Fからは、ルート“1”により移動可能点Cのみに
移動可能であることを示す。
は縦方向に現在位置とする移動可能点A〜Fが書き込ま
れされ、上端には横方向に目的位置とする移動可能点A
〜Fが書き込まれている。また、現在位置とする移動可
能点A〜Fと目的位置とする移動可能点A〜Fの交点領
域には、現在位置の移動可能点A〜Fから対応する目的
位置とする移動可能点A〜Fに移動する場合の最短ルー
トにおける次の移動可能点が記憶されている。
点Aから、目的位置である移動可能点Fに移動する場
合、移動可能点A→B→C→Fと移動することが最短ル
ートとなる。また、この移動可能点Aから移動可能点F
への最短ルートにおいて、移動可能点Aから次の移動可
能点は“B”である。よって、現在位置である移動可能
点Aと目的位置である移動可能点Fの交点領域には、
“B”が書き込まれている。また、移動可能点Aから移
動可能点Bに移動すると、該移動可能点Bが現在位置と
なり、目的位置に変化がなければ目的位置は同様に移動
可能点Fである。そして、この移動可能点Bから移動可
能点Fへの最短ルートにおいて、移動可能点Bから次の
移動可能点は“C”である。よって、現在位置である移
動可能点Bと目的位置である移動可能点Fの交点領域に
は、“C”が書き込まれている。さらに、移動可能点B
から移動可能点Cに移動すると、該移動可能点Cが現在
位置となり、目的位置に変化がなければ目的位置は同様
に移動可能点Fである。そして、この移動可能点Cから
移動可能点Fへの最短ルートにおいて、移動可能点Cか
ら次の移動可能点は“F”である。よって、現在位置で
ある移動可能点Cと目的位置である移動可能点Fの交点
領域には、“F”が書き込まれている。
のステップS3において、先ず移動点テーブル928を
参照して次の移動可能点を取得した後、個別テーブル9
22〜927を参照して次の移動可能点までのルートを
取得する。つまり、前述のように、モンスターがプレイ
ヤキャラクタPCを追いかけて捕まえる場合であると、
移動制御対象はモンスターであるから、モンスターの位
置が現在位置となる移動可能点であり、プレイヤキャラ
クタPCの位置が目的位置となる移動可能点である。ま
た、このとき例えば、モンスターが移動可能点Aに位置
し、プレイヤキャラクタPCが移動可能点Fに位置する
と、現在位置は移動可能点Aであり目的位置は移動可能
点Fである。そして、移動可能点テーブル928におい
て、現在位置が移動可能点Aであり目的位置が移動可能
点Fである場合の移動可能点Aからの次の移動可能点は
“B”であるから、移動可能点Aからの移動可能点
“B”を取得する。さらに、個別テーブル922におい
て、移動可能点Bへのルートは“0”であるから、移動
可能点Aからのルート“0”を取得する。
ート“0”でモンスターを次の移動可能点、つまり移動
可能点Bに移動させる(ステップS4)。さらに、前述
したと同様に各ステップに示す処理を実行することによ
り、同様にモンスターをプレイヤキャラクタPCに追い
つかせることができる。
ンスターがプレイヤキャラクタPCを追いかける場合に
ついて説明したが、逆にプレイヤキャラクタPCがモン
スターを追いかける場合は無論のこと、プレイヤキャラ
クタPCやモンスターが特定の移動可能点に移動する場
合等、表示装置51に表示される各種キャラクタ等の移
動制御に適用し得ることは勿論である。
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたネットワーク17
上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じ
て順次RAM9に格納して使用する形態であってもよ
い。
ムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機
器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号とし
て提供されるものであってもよい。この場合、通信イン
ターフェース15から通信回線16を介してネットワー
ク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を
要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信して
RAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納
したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発
明を実現することも可能である。
を実現する場合、ルートテーブルはサーバ側に備えてお
き、このルートテーブルを各クライアントが参照するこ
とにより、キャラクタを移動させる。そうすることによ
り、データ量の多いルートテーブルをサーバが備えるの
みで、複数のクライアントでこれを共有することができ
る。
る移動可能点を現在位置とし他の移動可能点を目的位置
とした場合に、当該現在位置から目的位置までの最短ル
ートにおける次の移動可能点までのルートを順次読み出
す簡単な処理により、現在位置から目的位置までの最短
ルートを取得することができる。よって、アルゴリズム
に基づいて演算を行って最短ルートを求める処理負担を
伴うことなく、表示画面上でキャラクタを現在位置から
目的位置まで移動させる際の処理負担を軽減して、その
処理を高速で行うことが可能となる。
全体構成を示すブロック図である。
面図である。
である。
場合の処理手順を示すフローチャートである。
テーブルを示す概念図である。
ルを示す概念図である。
Claims (4)
- 【請求項1】 キャラクタが移動可能な複数の移動可能
点を有し、これら移動可能点のいずれかを現在位置及び
目的位置として、キャラクタを表示画面上で現在位置か
ら目的位置まで移動させる処理を伴うゲーム装置であっ
て、 前記移動可能点毎に、当該移動可能点を現在位置とし他
の移動可能点を目的位置とした場合に、当該現在位置か
ら目的位置までの最短ルートにおける次の移動可能点ま
でのルートを予め記憶している記憶手段と、 前記キャラクタの現在位置の移動可能点を検出する現在
位置検出手段と、 前記キャラクタの目的位置の移動可能点を検出する目的
位置検出手段と、 これら両位置検出手段により検出された現在位置の移動
可能点と目的位置の移動可能点とに基づき、前記現在位
置から前記目的位置までの最短ルートにおける次の移動
可能点までのルートを前記記憶手段から取得する取得手
段と、 この取得手段により取得されたルートに従って、前記キ
ャラクタを次の移動可能地点に移動させる移動制御手段
と、を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 キャラクタが移動可能な複数の移動可能
点を有し、これら移動可能点のいずれかを現在位置及び
目的位置として、キャラクタを表示画面上で現在位置か
ら目的位置まで移動させるビデオゲームにおけるキャラ
クタ移動制御方法であって、 前記キャラクタの現在位置の移動可能点を検出する現在
位置検出ステップと、 前記キャラクタの目的位置の移動可能点を検出する目的
位置検出ステップと、 これら両位置検出ステップにより検出された現在位置の
移動可能点と目的位置の移動可能点とに基づき、前記現
在位置から前記目的位置までの最短ルートにおける次の
移動可能点までのルートを所定の記憶手段から取得する
取得ステップと、 この取得ステップにより取得されたルートに従って、前
記キャラクタを次の移動可能地点に移動させる移動制御
ステップと、を含むことを特徴とするビデオゲームにお
けるキャラクタ移動制御方法。 - 【請求項3】 キャラクタが移動可能な複数の移動可能
点を有し、これら移動可能点のいずれかを現在位置及び
目的位置として、キャラクタを表示画面上で現在位置か
ら目的位置まで移動させる処理を伴うビデオゲームをコ
ンピュータに実行させるビデオゲームプログラムであっ
て、 前記キャラクタの現在位置の移動可能点を検出する現在
位置検出手順と、 前記キャラクタの目的位置の移動可能点を検出する目的
位置検出手順と、 これら両位置検出手順により検出された現在位置の移動
可能点と目的位置の移動可能点とに基づき、前記現在位
置から前記目的位置までの最短ルートとにおける次の移
動可能点までのルートを所定の記憶手段から取得する取
得手順と、 この取得手順により取得されたルートに従って、前記キ
ャラクタを次の移動可能地点に移動させる移動制御手順
と、をコンピュータに実行させることを特徴とするビデ
オゲームプログラム。 - 【請求項4】 キャラクタが移動可能な複数の移動可能
点を有し、これら移動可能点のいずれかを現在位置及び
目的位置として、キャラクタを表示画面上で現在位置か
ら目的位置まで移動させる処理を伴うビデオゲームをコ
ンピュータに実行させるコンピュータ読み込み可能なビ
デオゲームプログラムを記録した記録媒体であって、 前記キャラクタの現在位置の移動可能点を検出する現在
位置検出手順と、 前記キャラクタの目的位置の移動可能点を検出する目的
位置検出手順と、 これら両位置検出手順により検出された現在位置の移動
可能点と目的位置の移動可能点とに基づき、前記現在位
置から前記目的位置までの最短ルートにおける次の移動
可能点までのルートを所定の記憶手段から取得する取得
手順と、 この取得手順により取得されたルートに従って、前記キ
ャラクタを次の移動可能地点に移動させる移動制御手順
と、をコンピュータに実行させるビデオゲームプログラ
ムを記録したことを特徴とする記録媒体。
Priority Applications (1)
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Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2001373899A JP3520069B2 (ja) | 2001-12-07 | 2001-12-07 | ゲーム装置、ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法 |
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JP3520069B2 true JP3520069B2 (ja) | 2004-04-19 |
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ID=19182542
Family Applications (1)
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-
2001
- 2001-12-07 JP JP2001373899A patent/JP3520069B2/ja not_active Expired - Lifetime
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