JP2003144603A - 遊技装置 - Google Patents

遊技装置

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JP2003144603A
JP2003144603A JP2001345067A JP2001345067A JP2003144603A JP 2003144603 A JP2003144603 A JP 2003144603A JP 2001345067 A JP2001345067 A JP 2001345067A JP 2001345067 A JP2001345067 A JP 2001345067A JP 2003144603 A JP2003144603 A JP 2003144603A
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sugoroku
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branch destination
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JP2001345067A
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Suutou Aoki
崇東 青木
Mitsumasa Kawada
光正 河田
Osamu Yukimura
修 幸村
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技フィールド内で移動させることにより双
六ゲームを行う遊技装置において、やめ時を与えず各付
きを阻害することなくリピート性の高い遊戯装置を提供
すること。 【解決手段】 遊技媒体を遊技フィールド内で移動させ
ることにより双六ゲームを行う遊技装置である。遊技フ
ィールドの所定の位置における遊技媒体の通過または接
触を検出し、検出信号を出力する処理と、前記検出信号
に基づき、双六のこま位置を進行させる双六ゲーム処理
を行う処理を行い、双六ゲームにおいて所与の地点から
上がりに至る経路として条件の異なる複数の経路を設定
する。前記所与の地点から上がりに至る経路上に設けら
れた分岐によって条件の異なる複数の経路が設定しても
よい。次のこま位置を決定する際の経路の選択または分
岐先の選択はランダムまたは抽選で行われるようにして
もよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、メダルや球等の遊
技媒体を遊技フィールド内で移動させてゲームを行う遊
戯装置に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】一般に、
メダルゲーム装置として、メダルプッシャーゲーム装置
が知られている。
【0003】このようなメダルプッシャーゲーム装置と
して、例えば、特開2001−29643号公報に示さ
れるようなものが知られている。
【0004】このメダルプッシャーゲーム装置は、筐体
内に多数のメダルが載置されたフィールドとフィールド
上を往復動するプッシャーとが設けられ、フィールドの
後方上部に抽選処理を行う抽選ボードが設けられた状態
となっている。
【0005】そして、筐体の上部にメダル投入口を設
け、このメダル投入口から投入されたメダルが自重で抽
選ボードを通過して抽選を行った後、フィールド上に落
下する状態となっており、フィールド上のメダルは、プ
ッシャーの往復動によってフィールド上から落下され、
このフィールド上から落下されたメダルは筐体の下部に
設けたメダル払出口へと自重で払い出されるようになっ
ている。
【0006】しかしスタートからゴールまでの一本道の
双六を設定した場合、一端ゴールするとそこがゲームの
やめ時となり、リピート性に乏しくなってしまう。
【0007】また一本道の双六の場合ゴールに近いとこ
ろでやめられている場合にはすぐに次の客が来るが、ス
タートに近いところでやめられている場合にはなかなか
次の客が付かないという問題があった。
【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、遊技媒体を
遊技フィールド内で移動させることにより双六ゲームを
行う遊技装置において、やめ時を与えず客付きを阻害す
ることなくリピート性の高い遊戯装置を提供することで
ある。
【0009】
【課題を解決するための手段】(1)本発明は、遊技媒
体を遊技フィールド内で移動させることにより双六ゲー
ムを行う遊技装置であって、遊技フィールドの所定の位
置における遊技媒体の通過または接触を検出し、検出信
号を出力する手段と、前記検出信号に基づき、双六のこ
ま位置を進行させる双六ゲーム処理を行う手段とを含
み、双六ゲームにおいて所与の地点から上がりに至る経
路として条件の異なる複数の経路を設定することを特徴
とする。
【0010】ここで双六ゲームの成績に基づきプレーヤ
に与えられる成績、得点、遊技媒体の数、ボーナスアイ
テムの少なくとも一つを演算する手段を含むようにして
もよい。
【0011】なお遊技装置は、例えば投入穴等から投入
されたメダルや玉が遊技フィールド内を移動し、遊技成
績や遊技結果に応じて遊技媒体が払い出されるタイプの
遊技装置でもよい。
【0012】例えば遊戯装置がプッシャー式のメダルゲ
ーム装置である場合には、プレーヤに与えられる成績、
得点、遊技媒体の数、ボーナスアイテムの少なくとも一
つに応じてメダル(遊技媒体)が遊技フィールドに払い
出されるようにしてもよい。
【0013】遊技フィールドの所定の位置における遊技
媒体の通過または接触の検出は、例えば遊技媒体の通過
を検出する場合でもよいし、遊技媒体の接触や衝撃を検
出する場合でもよい。検出は例えば遊技フィールドに通
過検出手段(例えばチャッカー)を設け、ここに設けら
たセンサー等を用いて行うようにしてもよい。
【0014】双六のこま位置を進行させる双六ゲーム処
理として、例えば移動数、移動量、移動経路の少なくと
も一つを決定する処理等を行うようにしてもよい。
【0015】ここで双六の所与の地点とは、例えば振り
出し(スタート)でもよいし、現在位置でもよいし、双
六の所定のマス目でもよい。
【0016】また上がりとは、例えばゴールや目的地等
の他の名称で呼ばれる場合でもよい。
【0017】また条件の異なる複数の経路のどの経路を
とるかは、ランダムに決定してもよいし、抽選で決定し
てもよいし、遊技フィールド内での遊技媒体の移動情報
に基づき決定するようにしてもよい。
【0018】例えば経路を遊技媒体の移動情報に基づき
決定する場合には、プレーヤの技量を反映できるような
構成にしてもよい。
【0019】条件の異なる複数の経路とは、例えば経路
によって移動量(こまの移動距離等)や移動数が異なる
場合や、経路途中で取得可能なボーナスアイテムやボー
ナスアイテムの発生イベントがことなる場合等である。
【0020】本発明によれば所与の地点から上がりに至
る経路として条件の異なる複数の経路が設定されている
ので、双六ゲームを行う際に条件が異なる経路を通過す
る可能性がある。従って条件の異なる複数の経路のうち
どのコースをへてゴールにいたるかについての期待感を
常に維持することができ、従来のように一端ゴールする
とそこがゲームのやめ時となるということがない。
【0021】また一本道型の双六の場合のように、上が
りに近いところでやめられている場合にはすぐに次の客
が来るが、振り出しに近いところでやめられている場合
にはなかなか次の客が付かないという問題点もない。
【0022】このように本発明によれば、やめ時を与え
ず客付きを阻害しないリピート性の高い遊戯装置を提供
することができる。
【0023】(2)本発明の遊戯装置は、前記所与の地
点から上がりに至る経路上に設けられた分岐によって条
件の異なる複数の経路が設定されていることを特徴とす
る。
【0024】本発明によれば、双六の経路を複数に分岐
させることにより条件の異なる複数の経路を提供する。
【0025】(3)本発明の遊戯装置は、次のこま位置
を決定する際の経路の選択または分岐先の選択はランダ
ムまたは抽選で行われることを特徴とする。
【0026】ランダムに行われる場合にはランダム関数
を用いて経路を決定する場合も含む。
【0027】本発明によれば、どの経路をとるかが予測
不可能となり、プレーヤに有利な経路が選択されること
に対する期待感からゲーム継続への動機付けを与えるこ
とができる。
【0028】(4)本発明の遊戯装置は、前記所与の地
点から上がりに至る経路として第1の経路と第2の経路
を含み、第1の経路は第2の経路と、前記所与の地点か
ら上がりに至るために必要なこまの移動数、こまの移動
量、経路上に設定されているボーナスアイテム及び経路
上に設定されているボーナスイベントの少なくとも一つ
が異なるように設定されていることを特徴とする。
【0029】このように設定することにより、第1の経
路と第2の経路の条件を異ならせることができる。
【0030】(5)本発明の遊戯装置は、双六上の上が
り位置を所与のタイミングで変更する手段を含むことを
特徴とする。
【0031】所与のタイミングとは例えば、上がりがク
リアされたタイミングでもよいし、上がりを通りすぎた
タイミングでもよいし、ゲームオーバーとなったタイミ
ングでもよいし、他のタイミングでもよい。
【0032】本発明によれば、上がりが変更されるの
で、プレーヤに再ゲームすることに対する動機付けを与
え、やめ時を与えずリピート性の高い遊戯装置を提供す
ることができる。
【0033】(6)本発明の遊戯装置は、第1の上がり
位置と第2の上がり位置を含む複数の異なる上がり位置
が交代で設定可能に構成され、第1の上がりがクリアさ
れたら、次の上がり位置として第2の上がり位置が設定
され、現在位置または第1の上がり位置を新たな振り出
し位置として、新たな振り出し位置から第2の上がり位
置にこまを進める双六ゲームを行うことを特徴とする。
【0034】本発明によれば、双六のマス目から任意の
マス目を第1の上がり位置や第2の上がり位置として設
定することにより、エンドレスに、スタート位置や上が
り位置の異なる双六ゲームを提供することができる。
【0035】(7)本発明の遊戯装置は、双六のマス目
を繋ぐ移動経路の少なくとも一部は、エンドレスなルー
プ状または網の目状に接続されていることを特徴とす
る。
【0036】例えば双六のマス目のゴール地点からスタ
ート地点へと経路を設けることにより、エンドレスなル
ープ状の経路を設定することができる。
【0037】またマス目を網の目状に接続することによ
り複数の経路を提供することが容易になる。
【0038】(8)本発明の遊戯装置は、双六の所与の
マス目について、進行可能な分岐先についての情報を記
憶する分岐先情報テーブルを有し、現在こま位置のマス
目の分岐先についての情報を分岐先情報テーブルから読
み出し、移動経路を決定することを特徴とする。
【0039】例えば双六の全マス目について分岐先情報
テーブルに分岐先についての情報を持たせるようにして
もよいし、特定のマス目(例えば複数の分岐先があるマ
ス目)分岐先情報テーブルに分岐先についての情報を持
たせるようにしてもよい。
【0040】本発明によれば、分岐先情報テーブルから
分岐先候補を特定することができるので、分岐を通る双
六のこまの進行位置を決定する際の処理負荷を軽減する
ことができる。
【0041】
【発明の実施の形態】遊技媒体がメダルである遊戯装置
(メダルゲーム装置)を例にとり本実施の形態の特徴と
処理を図面を用いて説明する。
【0042】1.構成 なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に
記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。
また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決
手段として必須であるとは限らない。
【0043】図1は、本実施の形態に係るメダルゲーム
装置の外観を示す図である。
【0044】このメダルゲーム装置10は、メダルプッ
シャーゲームを行うもので、図1の正面から見た斜視図
に示すように、筐体12内の正面上部にゲーム盤面14
が設けられ、このゲーム盤面14の下端位置に前後方向
で往復移動を行うプッシャープレート16を有するメダ
ル載置用のゲームフィールド18が設けられている。
【0045】また、筐体12の上下方向略中央前方には
操作部20が設けられ、この操作部20にメダル投入口
22及びメダル30を貯留するメダル貯留部25が設け
られ、このメダル貯留部25に筐体12内のメダル30
を払い出すための払出口24が、操作部20の上方に隣
接するように筐体12の前面に設けられている。
【0046】ゲーム盤面14には、表示部26と、チャ
ッカー部28と、チャッカー部28へのメダル30の進
路を邪魔する複数の釘32と、ゲーム盤面14の両側上
方に配置された放出口36から放出されたメダル30の
放出方向を変更するワイパー34とが設けられている。
【0047】メダル投入口22にメダル30が投入され
ると、図示しないセンサーによってメダル30の投入が
検出され、筐体12内に配置されたホッパー(図示省
略)によって放出口36からメダル30が放出される。
【0048】そして放出されたメダル30は、ワイパー
34によって振り分けられ、釘32によって邪魔されな
がら下方へと移動し、メダル30がチャッカー部28を
通過すると、チャッカー部28の内側に設けたセンサー
(図示省略)がメダル30の通過を検出する。そして、
メダル30が通過したチャッカー28の位置に応じて、
表示部26に表示されるゲームが進行し、このゲームの
結果に応じて、筐体12内に設置したメダル払い出し用
の払出ホッパー74からメダル30がゲームフィールド
18上に払い出されるようになっている。
【0049】ゲームフィールド18上に払い出されたメ
ダル30およびゲーム盤面14を通過したメダル30
は、プッシャープレート16の往復移動によって、ゲー
ムフィールド18上から落下して払出口24から払い出
され、メダル貯留部25に貯留されるようになってい
る。
【0050】なお、筐体12の側部で、操作部20の下
部位置には、メダル投入口22から投入されたメダル3
0の返却口38が設けられている。
【0051】図2に、本実施形態のブロック図の一例を
示す。
【0052】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理、メダルやプッシャー等の制御処
理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各
種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC
(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプロ
グラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0053】制御部150は、ボーナスメダルの払い出
し制御等のメダルゲーム装置の各種制御処理を行う。
【0054】入力情報検出部160は、メダルの投入等
によって検出される入力情報を検出する処理を行う。入
力情報検出部160は、通過検出部162を含む。
【0055】通過検出部162は、遊技フィールドに設
けられたチャッカーへのメダルの通過を検出する処理を
行うものであり、その機能は、例えばセンサー等により
実現できる。
【0056】記憶部170は、処理部100などのワー
ク領域となるもので、RAMなどのハードウェアにより
実現できる。
【0057】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0058】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0059】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCDなどのハードウェアにより実現できる。
【0060】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0061】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部120、音生成部130、制御情報生成部14
0を含む。
【0062】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
通過検出部162からの検出信号やゲームプログラムな
どに基づいて行う。
【0063】画像生成部120は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ば双六版画像等を、表示部190に出力する処理を行
う。また、音生成部130は、ゲーム処理部110から
の指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効
果音、音声などの音を生成し、音出力部192に出力す
る。
【0064】制御情報生成部140は、ゲーム処理部1
10からの指示等にしたがって、例えばメダルの払い出
し等のメダルゲーム装置の各種ハードを制御するための
信号を生成する処理を行う。
【0065】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
20、音生成部130、制御情報生成部140の機能
は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、
その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、
ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよ
い。
【0066】ゲーム処理部110は、双六ゲーム処理部
112を含む。
【0067】ここで双六ゲーム処理部112は、前記検
出信号に基づき、双六のこま位置を進行させる双六ゲー
ム処理を行う。ここにおいて双六ゲームにおいて所与の
地点から上がりに至る経路として条件の異なる複数の経
路を設定する処理を行う。
【0068】画像生成部120は、表示部190に表示
する画像を生成する処理を行う。
【0069】なお、本実施形態のメダルゲームシステム
は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレー
ヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシ
ングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプ
レイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにし
てもよい。
【0070】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0071】次に本実施の形態の双六ゲームの一例につ
いて説明する。
【0072】図3は本実施の形態の遊技フィールドにつ
いて説明するための図である。
【0073】本実施の形態では、遊技フィールドの所定
の位置におけるメダル(遊技媒体の一例)の通過を検出
し、検出信号に基づき双六ゲームが行われる。
【0074】14は筐体12内の正面上部にゲーム盤面
14(図1参照)であり遊技フィールドを構成する。遊
技フィールドには複数のチャッカー28−1、28−
2、28−3、28−3,28−6と、メダルの移動を
遮る図示しない釘が設けられている。
【0075】ここで各チャッカーには1,2,3,6の
いずれかの数字が対応している。そして、各チャッカー
にはメダルの通過を検出するセンサーが設けられてお
り、メダルの通過を検出すると、検出信号が出力され
る。
【0076】本実施の形態ではチャッカーに対応付けら
れた数字は、サイコロの目に相当しており、通過すると
対応するマスの数だけ双六ゲームのこまを進めることが
できる。
【0077】図4は本実施の形態の表示部に表示される
双六ゲームの画面イメージの一例である。
【0078】本実施の形態では図4の40に示すように
日本地図上に複数の駅430を配置し、双六のマス目と
している。各駅間は所定の経路で接続され、乗り物42
0に見立てたこまで経路にそってゴール目指して進行す
る。
【0079】同図に示すように、本実施の形態では双六
のマス目を繋ぐ移動経路の少なくとも一部は、エンドレ
スなループ状または網の目状に接続されている。
【0080】ここで経路とは、こま移動時に通過するル
ートである。本実施の形態の双六の場合、「陸路(電
車)」「海路(船)」「空路(飛行機)」等のタイプの
異なる経路もとることができる。
【0081】そして例えば「電車」「船」「飛行機」の
3種類のこまを用意し、それぞれの特性に応じた経路で
ゴールを目指すようにしてもよい。
【0082】450は現在地−ゴール表示であり、現在
地とゴールの駅名、ゴールボーナス、★獲得数の表示等
が表示されている。
【0083】460は名産アイテム表示であり、各地の
名産のうち、集めるとボーナス払い出しとなるものが表
示されている。
【0084】まず本実施の形態の双六ゲームの一例の概
要について説明する。
【0085】プレーヤは図3で説明した1,2,3,6
の各数字チャッカー(一般的なスゴロクで言う「サイコ
ロ」に相当する)を狙い、通過したチャッカーに対応す
る数だけ図4に示す日本地図の駅をゴールを目指してこ
まを進めることができる。ゴールに到達するとメダル獲
得となり、地図上に新たなゴールが設定される。
【0086】ここでゴールにはぴったりの数で停止しな
くてはならず、ゴールまでのマス数より進む数が大きい
場合はゴールを通過することになるようにしてもよい。
【0087】また分岐地点で抽選が行われ、運が良けれ
ば大幅に行程を短縮することができるようにしてもよ
い。
【0088】またゴール以外のマスに停止すると抽選が
行われ、メダル獲得またはアイテム獲得となる。
【0089】★表示のマスに停止すると★獲得となり、
個数に応じてゴール時の払出枚数が増える。
【0090】そして特定のマスに停止した場合、時限チ
ャッカーゲームなどのイベントが発生することがある。
【0091】また指定された駅に全て停止すると、ゴー
ルしなくても特別ボーナスが払い出される。
【0092】本実施の形態の遊戯装置の第1の特徴は、
遊技フィールドの所定の位置における遊技媒体の通過ま
たは接触を検出し、検出信号を出力し、前記検出信号に
基づき、振り出しから上がりに至る経路として条件の異
なる複数の経路が設定されている双六ゲームを行う点に
ある。
【0093】すなわちメダル等の遊技媒体の物理的な動
きを検出して出力される検出信号に基づいて双六ゲーム
をおこなう遊戯装置において、双六のマス目のこまを進
める経路として条件の異なる複数の経路が設定されてい
る。
【0094】図5は条件の異なる経路の一例について説
明するための図である。
【0095】ここで現在地510は盛岡であり、ゴール
520は鳥取である。そして現在地510からゴール5
20まで、経路530と経路540の条件の異なる経路
が設定されている。なおそれ以外の盛岡から鳥取に至る
経路を設定してもよい。
【0096】経路530を通ると現在地510からゴー
ルまでのマス目は5であり、経路540を通ると現在地
510からゴールまでのマス目は7であり、これらの経
路はゴールに達するまでの必要移動こま数という条件が
異なる。
【0097】このように本実施の形態では、現在地から
上がりに至る経路として条件の異なる複数の経路が設定
されているので、より条件のよいコースをへてゴールに
いたれるかもしれないというプレーヤの期待感を常に維
持することができる。
【0098】なお図5では、現在地から上がりに至る経
路上に設けられた分岐(532と542)によって条件
の異なる複数の経路(530と540)が提供されてい
る。
【0099】ここで条件の異なる複数の経路のどの経路
をとるかは、ランダムまたは抽選で決定してもよいし、
遊技媒体の遊技フィールド内での移動させる際の移動情
報に基づき決定するようにしてもよい。
【0100】例えばどのチャッカーに入ったかによっ
て、移動ルートを決定してもよい。このように遊技媒体
の遊技フィールド内での移動させる際の移動情報に基づ
き決定することで、遊技媒体を遊技フィールド内で移動
させる際のプレーヤの技量を反映させることもできる。
【0101】なお条件の異なる複数の経路の設定方法は
分岐による場合に限られない。分岐以外の理由で経路が
異なる場合でもよい。例えばスタートとゴールが同じで
もその経路が空路、陸路、海路のように異なる場合に
は、移動条件が異なるように設定されている場合でもよ
い。
【0102】各経路の条件を異ならせる要因の一つとし
て、経路上に設定されているボーナスアイテムや経路上
に設定されているボーナスイベント等がある。
【0103】図6は経路上に設定されているボーナスア
イテムの一例について説明するための図である。570
や572や574等駅にはボーナスアイテム(★)が配
置されている。ボーナスアイテム(★)は、ゴール決定
時に、ゴール以外の駅のうち数箇所に置くようにする。
【0104】ボーナスアイテム(★)印が表示されてい
る駅に停止すると、ボーナスアイテム(★)が獲得でき
るようにし、ゴール時にボーナスアイテム(★)の獲得
数に応じて払い出し枚数がアップするようにする。
【0105】ここで現在地510は盛岡であり、ゴール
520は鳥取である。そして現在地から510からゴー
ル520まで、経路530と経路540と経路560の
条件の異なる経路が設定されている。なおそれ以外の盛
岡から鳥取に至る経路を設定してもよい。
【0106】経路530はゴールまでの移動こま数が最
も少ない経路であるがボーナスアイテム(★)は設定さ
れておらず、経路560はゴールまでの移動こま数が最
も多い経路であるがボーナスアイテム(★)は3個(5
70,572,574)設定されており、経路540に
はボーナスアイテム(★)は1個(570)設定されい
る。
【0107】このようにゴールに達するまでに取得可能
性のあるボーナスアイテムが異なる経路を設定すること
により条件が異なる経路を設定するようにしてもい。
【0108】なお例えばボーナスアイテムを名産アイテ
ムという形式で付与してもよい。
【0109】図7(A)(B)(C)は名産アイテムに
ついて説明するための図である。
【0110】名産アイテムは全国各地の駅に隠されてお
り、当該名産アイテムを指示表示560に従って集める
ことにより、ゴールしなくても払い出しが行われるボー
ナスアイテムである。
【0111】すなわち名産アイテムを指示表示560に
対応した駅に止まると名産アイテムが取得できるように
する。そして集めるとボーナス払い出しとなるものとし
て指定されている名産アイテム560を3つ集めると、
その時点でメダル払い出しとなるようにしてもよい。そ
して払い出し後、新たに集める名産アイテムが3つ指定
されるようにすることができる。
【0112】図7(A)は名産アイテム獲得時に表示す
る画像の一例である。ここで462は既に獲得状態の名
産アイテムである。
【0113】ここで未獲得の名産アイテム464,46
6に対応する駅に停止した場合、その名産アイテムの獲
得となる。この場合、メッセージ470と残り個数47
2を表示する。なお指示のない名産アイテムに対応する
駅、または、獲得済の駅に停止した場合は無視する。
【0114】図7(B)は、名産アイテムのコンプリー
ト時に表示する画像の一例である。
【0115】3つ全てを獲得したら、獲得表示に続い
て、ボーナス払い出し枚数の表示を行う。名産アイテム
表示内の枚数をカウントダウンし、払い出し枚数はカウ
ントアップ。次に、払い出しを行いながら、払い出し枚
数をカウントダウン表示する。
【0116】図7(C)は新たな名産アイテムの収集指
令時に表示する画像の一例である。
【0117】払い出し終了後(払い出し中になる可能性
もあり)、新しく集める名産アイテム3つと、集めた場
合に獲得できるボーナス枚数を表示する。
【0118】図8は、ボーナスイベント発生時に表示さ
れる画像の一例である。
【0119】ボーナスイベントの一例である駅イベント
はゴール以外の駅における抽選である。駅イベントは、
ゴール以外の駅に停止した場合におこなわれ、例えば
「メダル払い出し」「便利アイテム獲得」「ミニゲー
ム」等があり、駅に停止する毎に、抽選にてどのイベン
トを行うか決定する。
【0120】例えばどの駅に停止したか及びインカム状
況等により抽選を行うようにしてもよい。そしてボーナ
スイベントの結果メダルが払い出される場合に図8に示
すような画像が表示される。
【0121】図9(A)(B)はボーナスアイテムやボ
ーナスイベントの他の例について説明するための図であ
る。
【0122】図9(A)はボーナスアイテムの一例であ
る便利アイテム獲得時に表示される画像の一例である。
特急券を獲得すると次の回は2倍の距離を進めることが
できる。また超特急券を獲得すると次の回は3倍の距離
を進めることができる。
【0123】図9(B)は、ボーナスイベントの一例で
あるUFO出現時(遠い場所にワープ)に表示される画
像の一例である。
【0124】その他のボーナスイベントとして例えばバ
ックオーライ(次の回はバック走行)、台風接近(近い
場所にワープ。効果はUFOと同じ)や切り替え装置
(次の分岐を最短方向にロック)等をおこなってもよ
い。
【0125】図10は、分岐先の選択の一例である分岐
抽選について説明するための図である。
【0126】駅(マス目)610は複数の方向(62
0,622,924,626,628,630)への分
岐地点に当たる。このような分岐地点から移動を始める
場合、また例えば駅(マス目)600から移動を開始し
分岐地点610を通過する場合には、分岐地点からどの
方向にこまを進行させるか決定することが必要になる。
【0127】かかる場合の決定方法の一例が分岐抽選で
ある。
【0128】このとき分岐地点の直前に停止または通過
した方向は抽選の対象にしない。例えば分岐地点600
の直前に停止または通過した駅(マス目)600の方向
である620は抽選の対象にしない。このようにするこ
とで、今きた道を逆戻りするような経路をとらないよう
にすることができる。
【0129】その他のいずれの方向に決定するかの抽選
確率は、例えばランダム関数等を用いてランダムに決定
するようにしてもよいし、現在地の直前に停止(通過)
した場所,現在地,ゴールの3つの情報に基づいて予め
設定した確率により決定するようにしてもよい。
【0130】例えば、各駅(各マス目)について、進行
可能な分岐先についての情報を記憶する分岐先情報テー
ブルを予め作成しておき、現在値の分岐先についての情
報を分岐先情報テーブルから読み出し、移動経路を決定
するようにしてもよい。
【0131】図11は分岐先情報テーブルの一例を示し
た図である。
【0132】分岐先情報テーブルでは、双六の各駅につ
いてその駅から進行可能な次の駅についての分岐先情報
を有している。例えば分岐先情報テーブルには「東京
駅」に対応した分岐先情報として、「釧路」「仙台」
「成田」「新潟」「静岡」「沖縄」が記憶されている
(710参照)。
【0133】本実施の形態では、メダルが通過したチャ
ッカーの示す数だけ、こまを1駅ずつ進める。そして現
在駅から次に1こま進める駅を決定する際に、分岐先情
報テーブルから、現在位置に対応した分岐先情報を取得
する。
【0134】そして取得した分岐先の中に直前位置と同
一のものがある場合には、それを分岐先候補から除外す
る。例えば、現在位置が「東京」で直前位置が「仙台」
である場合には、分岐先情報テーブルから読み出した分
岐先情報「釧路」「仙台」「成田」「新潟」「静岡」
「沖縄」から「仙台」を除いた駅が次の分岐先候補とな
る。
【0135】そして乱数関数等を用いて、分岐先候補の
中から次に進行する駅を決定する。例えばこのとき目的
地に近い方へ乱数を偏らせるようにしてもよい。
【0136】図12(A)(B)(C)は次ゴール抽選
について説明するための図である。
【0137】本実施の形態では双六上の上がり位置(ゴ
ール)を所与のタイミングで変更することができる。例
えば現在設定されているゴールがクリアされた場合に、
現在位置をスタート地点として、新たなゴールの設定を
行う。
【0138】図12(A)はゴールクリア時の次ゴール
抽選時の画像の一例を表した図である。次ゴールの抽選
は、例えば1リール1ライン31シンボルのスロット表
示を行い、抽選確率は、現在地の直前に停止(通過)し
た場所,現在地,ゴールの3つの情報及び、インカム状
況等に基づいて予め設定した確率により決定するように
してもよい。
【0139】図12(B)は新たなゴールの決定後に双
六地図が更新された様子を表した図である。同図に示す
ように現在地−ゴール表示内の表示、最短ルートを新し
く設定されたゴールにあわせて更新する。
【0140】図12(C)は新たなゴール設定にあわせ
てボーナスアイテム(★)を再設定する様子を表した図
である。
【0141】図13、図14は本実施の形態の処理の一
例について説明するためのフローチャート図である。
【0142】まず現在位置、ゴール、直前位置等の変数
が設定されているか否か調べて、設定されていない場合
には現在位置、ゴール、直前位置等の変数の初期設定を
行う(ステップS10,S20)。
【0143】次にゲームが終了するまでステップS30
〜ステップS160の処理を繰り返す(ステップS16
0)。
【0144】何れかのチャッカーがメダル通過を検出し
た場合には以下の処理を行う(ステップS30)。
【0145】まずメダル通過を検出したチャッカーに割
り当てられた数をこまの歩数としてセットする(ステッ
プS40)。
【0146】次に特急券等を持っている場合には、持っ
ている特急券等に応じてこまの歩数を補正する(ステッ
プS50、S60)。例えば特急券を獲得すると次の回
は2倍の距離を進めることができるような場合にはこま
の歩数を2倍にする補正を行う。
【0147】そして現在位置変数に記憶されている現在
位置に対応する分岐先を分岐先情報テーブルから読み出
す(ステップS70)。
【0148】次に読み出した分岐先から直前通過位置変
数に記憶されている直前通過位置を除いて、分岐先候補
を決定する(ステップS80)。
【0149】そして分岐先候補が複数存在する場合に
は、抽選処理により分岐先候補の中から次の進行位置
(次のこま位置)を決定する(ステップS90、S10
0)。例えばランダム関数等を用いて次のこま位置を決
定するようにしてもよい。
【0150】また分岐先候補が1つしか存在しない場合
には、当該分岐先候補を次の進行位置(次のこま位置)
に決定する(ステップS90、S110)。
【0151】次にこまの歩数から1を減算し、現在位置
情報及び直前位置情報を更新する(ステップS12
0)。
【0152】そして歩数が0になったか否か判断し、な
っていない場合にはステップS70に戻り再び処理を繰
り返す(ステップS130)。
【0153】また歩数が0になっている場合には、現在
位置はゴールか否か判断し、ゴールである場合には、ゴ
ールボーナスを払い出し、新たなゴールを設定する処理
を行う(ステップS140、S150、S160)。
【0154】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0155】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0156】本実施の形態ではプッシャー式のメダルゲ
ーム装置を例にとり説明したがこれに限られない。例え
ばプッシャー式以外のメダルゲーム装置でもよいし、他
の遊技媒体を用いた遊技装置でもよい。例えば遊技媒体
がパチンコ玉であるパチンコゲーム装置でもよい。
【0157】また本実施の形態では日本地図を用いた双
六ゲームを例にとり説明したが他の形態の双六ゲームで
もよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るメダルゲーム装置の外観を
示す図である。
【図2】本実施形態のブロック図の一例を示す図であ
る。
【図3】本実施の形態の遊技フィールドについて説明す
るための図である。
【図4】本実施の形態の表示部に表示される双六ゲーム
の画面イメージの一例である。
【図5】条件の異なる経路の一例について説明するため
の図である。
【図6】経路上に設定されているボーナスアイテムの一
例について説明するための図である。
【図7】図7(A)(B)(C)は名産アイテムについ
て説明するための図である。
【図8】ボーナスイベント発生時に表示される画像の一
例である。
【図9】図9(A)(B)はボーナスアイテムやボーナ
スイベントの他の例について説明するための図である。
【図10】分岐先の選択の一例である分岐抽選について
説明するための図である。
【図11】分岐先データテーブルの一例を示した図であ
る。
【図12】図12(A)(B)(C)は次ゴール抽選に
ついて説明するための図である。
【図13】本実施の形態の処理の一例について説明する
ためのフローチャート図である。
【図14】図13に続いて本実施の形態の処理の一例に
ついて説明するためのフローチャート図である。
【符号の説明】
10 メダルゲーム装置 12 筐体 14 ゲーム盤面 16 プッシャープレート 18 ゲームフィールド 20 操作部 22 メダル投入口 24 払出口 25 メダル貯留部 26 表示部 28 チャッカー部 30 メダル 32 釘 34 振り分け装置 36 放出口 38 返却口 100 処理部 110 ゲーム処理部 112 双六ゲーム処理部 120 画像生成部 130 音生成部 140 制御情報生成部 150 制御部 160 入力情報検出部 162 通過検出部 170 記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部
フロントページの続き (72)発明者 幸村 修 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA01 AA02 AA13 BA01 BA05 BB01 BB07 BD03 BD05 CA01 CB01 CC03 CC08

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技媒体を遊技フィールド内で移動させ
    ることにより双六ゲームを行う遊技装置であって、 遊技フィールドの所定の位置における遊技媒体の通過ま
    たは接触を検出し、検出信号を出力する手段と、 前記検出信号に基づき、双六のこま位置を進行させる双
    六ゲーム処理を行う手段とを含み、 双六ゲームにおいて所与の地点から上がりに至る経路と
    して条件の異なる複数の経路を設定することを特徴とす
    る遊技装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記所与の地点から上がりに至る経路上に設けられた分
    岐によって条件の異なる複数の経路が設定されているこ
    とを特徴とする遊技装置。
  3. 【請求項3】 請求項1または2のいずれかにおいて、 次のこま位置を決定する際の経路の選択または分岐先の
    選択はランダムまたは抽選で行われることを特徴とする
    遊技装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記所与の地点から上がりに至る経路として第1の経路
    と第2の経路を含み、第1の経路は第2の経路と、前記
    所与の地点から上がりに至るために必要なこまの移動
    数、こまの移動量、経路上に設定されているボーナスア
    イテム及び経路上に設定されているボーナスイベントの
    少なくとも一つが異なるように設定されていることを特
    徴とする遊技装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 双六上の上がり位置を所与のタイミングで変更する手段
    を含むことを特徴とする遊技装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 第1の上がり位置と第2の上がり位置を含む複数の異な
    る上がり位置が交代で設定可能に構成され、第1の上が
    りがクリアされたら、次の上がり位置として第2の上が
    り位置が設定され、現在位置または第1の上がり位置を
    新たな振り出し位置として、新たな振り出し位置から第
    2の上がり位置にこまを進める双六ゲームを行うことを
    特徴とする遊技装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 双六のマス目を繋ぐ移動経路の少なくとも一部は、エン
    ドレスなループ状または網の目状に接続されていること
    を特徴とする遊技装置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 双六の所与のマス目について、進行可能な分岐先につい
    ての情報を記憶する分岐先情報テーブルを有し、現在こ
    ま位置のマス目の分岐先についての情報を分岐先情報テ
    ーブルから読み出し、移動経路を決定することを特徴と
    する遊技装置。
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