JP2008229173A - 遊技機および画像音響生成プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】第1の条件になったことを契機に特定オブジェクトの移動経路を自ら保有する経路設定情報に基づき演算し、第2の条件になったことを契機にこの特定オブジェクトを移動させる予告演出の動画像を生成するので、演出制御情報とは独立して、特定オブジェクトの動画像の演出態様を自ら決定し画像生成することが可能である。
【選択図】図4
Description
1)経路網を定義する経路網情報を記憶する経路網情報記憶部と、
2)経路設定ルールを記憶する経路設定ルール記憶部と、
3)該経路網情報と経路設定ルールとを参照して経路網に対して特定オブジェクトが移動するための移動経路を演算して設定する移動経路演算部と、
4)設定された該移動経路に沿って該特定オブジェクトを移動させる動画像を生成する画像生成部と、
を備える。
1)第1の条件に合致した場合に、特定オブジェクトの移動が許可されている経路網に対して経路設定ルールに基づいて移動経路を演算して設定する機能と、
2)第2の条件に合致した場合に、設定された該移動経路に沿って該特定オブジェクトを移動させる動画像を生成する機能と、
を実行させるための遊技機のための画像音響生成プログラムでもある。
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、音源回路68、サウンドROM72、アンプ70及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、及びI/F回路69はバス73を介して互いに接続されている。また、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、および音源回路68は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ70およびサウンドROM72は音源回路68に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
図5に基づいて基板ごとの役割分担を説明する。
図5に、メイン制御基板50とサブ制御基板60との基板相互の接続関係図を示す。
上述したように、メイン制御基板50とサブ制御基板60とは物理的に分離された基板である。サブ制御基板60は、機能的に分離した演出制御基板60aと画像音響生成基板60bとから構成されている。メイン制御基板50は本発明の抽選実施部として機能し、演出制御基板60aは演出制御部として機能する。
次に、本実施形態における遊技演出の概要を説明する。
1)スタートスイッチ41の操作:
遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、メイン制御基板50は、リール31L、31C及び31Rの回転を開始させる。スタートスイッチ41の操作と同時に、メイン制御基板50では役の抽選を行い、抽選結果を演出制御基板60aに送出する。回転が開始したリール31は停止条件となるストップスイッチ42の押下を待つことになる。
演出制御基板60aは、抽選結果を受信し、抽選結果に応じた演出内容を定めるための演出抽選演算を行う。演出抽選演算で決定される事項は、遊技者のスイッチ類の操作に対応させて、演出表示装置40に表示させる画像演出およびスピーカ71から発音させる音響演出の内容である。
遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを順次押下していくと、メイン制御基板50は、操作されたストップスイッチ42に対応したリール31の回転を停止させる。
最後のストップスイッチ42が押下されると第3停止であり、ゲームが終了する。当該役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
次に特定キャラクタの移動経路演算の原理を説明する。
図9に、本実施形態における双六ゲームの交通網を表す仮想空間の平面図を示す。
図9に示すように、仮想空間Aは、陸地領域A1と海洋領域A2とで構成されている。これら地形表示に重ねて、仮想空間Aには主キャラクタや特定キャラクタ等のオブジェクトが移動する経路を提供する交通網TNが設定されている。上記仮想空間Aのうち、演出表示装置40に表示させるようにクリッピングするウィンドウ領域が画像表示領域Wである。
本実施形態において、特定キャラクタは、遊技者の入賞の可能性を否定するような、不吉な予兆としての予告演出として現れるようになっている。そのため特定キャラクタは、抽選結果が明らかになるリールの完全停止の前の、いずれかのストップスイッチ42が押下されたタイミング(第2条件)で現れるように制御される。特定キャラクタは、遊技者の運を消滅させるかの如く、主キャラクタを追い越すように短時間で走り抜けるように制御される。本発明は、特定キャラクタが走行する移動経路の演算に関する。
図11は、移動経路演算の基礎となる始点と終点を特定のノードに限定した場合に設定可能な移動経路の一部を示している。
表1に経路設定ルールの一例を示す。
表2に経路選択ルールの一例を示す。
以下、さらに詳細に基板別の本実施形態の構成・動作を説明する。
まず、図3および図4に基づいて各基板において実現される機能ブロックを説明し、次に、図6〜図8に基づいてソフトウェア動作を説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録される演出制御プログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
メイン制御基板50の全体としては、本発明の抽選実施部として機能するようになっている。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
上述したように、サブ制御基板60は、演出制御基板60aと画像音響生成基板60bとに分離している。
演出制御基板60aには、演出制御部201が含まれている。演出制御部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能な演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。
演出制御部201は、メイン制御基板50の抽選結果に応じた演出パターンを抽選によって決定する機能ブロックである。
具体的には、演出制御部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの抽選結果情報を受けて、当選した役等に応じて乱数に基づく抽選を実施し、複数適用可能な演出パターンの中からいずれか一つを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの抽選結果情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを抽選により決定したりする。
経路網情報記憶部301は、経路網、すなわち本実施形態の交通網TNを定義する情報を記憶するブロックである。
経路設定ルール記憶部302は、経路設定ルールを記憶するブロックである。
経路設定ルールは、例えば表1において前述したとおりのものであり、画像音響生成プログラムが認識可能な形式で、プログラムとは切り離した一定のバイナリデータとして記憶されているものでもよい。このようにすれば、経路設定ルールのみをメモリの入れ替えにより変更することが容易である。無論、経路設定ルールは、画像音響生成プログラム中に、一体不可分のアルゴリズムとして組み入れられていてもよい。
経路選択ルール記憶部303は、経路選択ルールを記憶するブロックである。
経路選択ルールは、例えば表2において説明したとおりのものである。経路設定ルールと同様に、画像音響生成プログラムとは独立した情報として、または、一体不可分の情報として作成することが可能である。
移動経路演算部304は、経路網情報記憶部301に記憶された経路網情報と、経路設定ルール記憶部302に記憶された経路設定ルールとを参照して、移動経路を演算して設定するブロックである。
画像生成部305は、設定された移動経路に沿って特定キャラクタを移動させる動画像を生成する機能ブロックである。
画像生成部305は、第2条件に合致している場合(特定キャラクタの表示中)には、画像の更新タイミングごとに、移動経路と経路網設定情報とを参照し、仮想空間における特定キャラクタの空間座標を演算により決定し、その座標位置に特定キャラクタが配置されたフレーム画像データを生成する。
音響生成部306は、特定キャラクタの走行中には、特定キャラクタの移動演出に対応させて、指定された音源データを参照し、音響信号を生成する。
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、ステップS101において、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(YES、ステップS102)。一方、ステップS101において、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は(NO)、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS108において、何も入賞がないと判断された場合には(NO)、処理はステップS101に戻る。
サブ制御基板60は、演出制御基板60aと画像音響生成基板60bとがあり、それぞれ独立して動作する。
図7は、演出制御基板60aの演出制御部201にて実行される演出制御を示すフローチャートである。当該制御処理は、演出制御基板60aにおいて実行される演出制御プログラムに基づく処理である。この制御処理において、演出制御部201は、表3に示した各演出制御コマンドを送信するタイミングを判定し、判定時に対応する演出制御コマンドを送信する。
上記演出制御基板60aからの演出制御コマンドを受けて画像および音響の演出を実行する画像音響生成基板60bにおける動作を説明する。
図8は、画像音響生成基板60bにて実行される画像音響生成処理を示すフローチャートである。当該制御処理は、画像音響生成基板60bにおいて実行される画像音響生成プログラムに基づく処理である。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
ステップS301において、画像音響生成基板60bにおける移動経路演算部304は、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する。演出制御コマンドを受信していない場合(NO)、ステップS303に移行する。演出制御コマンドを受信した場合(YES)、移動経路演算部304は、ステップS302に移行し、演出制御コマンドの種類を示す演出フラグを操作する。すなわち初期演出を指示する演出制御コマンドであった場合には初期演出フラグをセットし、他のフラグをリセットする。第1条件演出を指示する演出制御コマンドであった場合には第1条件演出フラグをセットし、他のフラグをリセットする。第1〜第3停止演出を指示する演出制御コマンドであった場合には停止演出フラグをセットし、他のフラグをリセットする。
本実施形態によれば、次のような利点がある。
(1)上記実施形態によれば、画像音響生成基板60bは、演出制御基板60aの生成する演出制御情報とは無関係に、スタートスイッチ41が押下されたこと(第1の条件)を契機に特定キャラクタの移動経路を自ら保有する経路設定情報に基づき演算し、いずれかのストップスイッチ42が押下されたこと(第2の条件)を契機にこの特定キャラクタを移動させる動画像を生成する。よって、演出制御基板と画像音響生成基板との間のコマンド通信数が少なくて済み、演出制御プログラムの開発の負担が軽減される。
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、仮想空間や交通網(経路網)を二次元で定義して本発明を適用したが、三次元で定義された仮想空間や交通網(経路網)において特定オブジェクトを三次元的に移動させてもよい。その場合に、交通網や移動経路は三次元の座標等により立体的に定義され、特定オブジェクトの移動位置も三次元座標等で立体的に定義されることになる。
これらの図に示すように、実施例は、図9に示すような仮想空間Aを斜め方向から鳥瞰したような画像となっている。
図13(A)は、スタートスイッチ41が押下され、初期演出制御コマンドが画像音響生成基板60bに送信された直後の画像であり、演出抽選によって決定した数(ここでは3個)のサイコロ430が画像表示領域の所定位置に描画されている。
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
60a 演出制御基板
60b 画像音響生成基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出制御部
301 経路網情報記憶部
302 経路設定ルール記憶部
303 経路選択ルール部
304 移動経路演算部
305 画像生成部
306 音響生成部
Claims (11)
- 所定の演出制御情報に基づいて動画像を生成する遊技機において、
第1の条件に合致した場合に、特定オブジェクトの移動が許可されている経路網に対して経路設定ルールに基づいて移動経路を演算して設定し、
第2の条件に合致した場合に、設定された該移動経路に沿って該特定オブジェクトを移動させる動画像の生成を開始すること、
を特徴とする遊技機。 - 前記経路設定ルールとして、前記特定オブジェクトの移動経路を演算するに当たり、
前記特定オブジェクトが前記経路網上の特定位置を通過することを含む、請求項1に記載の遊技機。 - 前記経路網上の特定位置は、前記特定オブジェクトとは異なる他のオブジェクトの配置された位置である、請求項2に記載の遊技機。
- 前記経路設定ルールとして、画像表示範囲外となる前記経路網の一点を始点とすることを含む、請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
- 前記経路設定ルールとして、前記画像表示範囲外となる前記経路網の一点を終点とすることを含む、請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
- 前記経路設定ルールとして、前記経路網のうち行き止まりとなる経路を前記移動経路の候補から除外することを含む、請求項1乃至5のいずれかに記載の遊技機。
- 前記経路設定ルールに基づいて前記移動経路が複数設定された場合に、
経路選択ルールに基づいて複数の前記移動経路のうち一つを選択する、
請求項1乃至6のいずれかに記載の遊技機。 - 前記経路網を定義する前記経路網情報を記憶する経路網情報記憶部と、
前記経路設定ルールを記憶する経路設定ルール記憶部と、
該経路網情報と前記経路設定ルールとを参照して前記経路網に対して前記特定オブジェクトが移動するための前記移動経路を演算して設定する移動経路演算部と、
設定された該移動経路に沿って該特定オブジェクトを移動させる動画像を生成する画像生成部と、を備える請求項1乃至7のいずれかに記載の遊技機。 - 乱数に基づく抽選演算を実施し該抽選演算の抽選結果情報を出力する抽選実施部を備え、
前記第1の条件は、該抽選結果が特定の結果となっていることである、請求項1乃至8のいずれか一項に記載の遊技機。 - 前記第1の条件および/または前記第2の条件は、遊技機の操作スイッチのいずれかが操作されたことである、請求項1乃至9のいずれか一項に記載の遊技機。
- コンピュータに、
第1の条件に合致した場合に、特定オブジェクトの移動が許可されている経路網に対して経路設定ルールに基づいて移動経路を演算して設定する機能と、
第2の条件に合致した場合に、設定された該移動経路に沿って該特定オブジェクトを移動させる動画像を生成する機能と、
を実行させるための遊技機のための画像音響生成プログラム。
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