JP2006314524A - 遊技機 - Google Patents

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隆司 嶋崎
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Abstract

【課題】 双六ゲームが発生するまで装飾図柄遊技を続ける遊技意欲を高めること。
【解決手段】 通常遊技用のビデオデータの再生画面には残りゲーム回数領域111が設定されており、残りゲーム回数領域111内には双六ゲームが発生するまでの装飾図柄遊技の残りゲーム回数が表示される。この残りゲーム回数は装飾図柄遊技が実行される毎に「1」ずつカウントダウン表示されるものであり、残りゲーム回数の表示値が「1」になったときには次の装飾図柄遊技で双六ゲームが発生する。この構成の場合、双六ゲームの発生時期を通常の装飾図柄遊技中に把握することができる。このため、双六ゲームの発生時期が分らないまま装飾図柄遊技を無闇に続ける必要がなくなるので、双六ゲームが発生するまで装飾図柄遊技を続ける遊技意欲が高まる。
【選択図】 図32

Description

本発明は、複数の識別図柄を図柄表示器に可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技を映像として発生させる構成の遊技機に関する。
上記遊技機には図柄遊技中にゴルフゲームの映像を補助遊技として発生させる構成のものがある。この従来の遊技機ではゴルフゲームの映像上でクラブの振上げ量を調節し、クラブの振上げ量に応じた勢いでボールが打出される映像を発生させている。この構成の場合、複数の識別図柄が同種のもので停止表示するときにはボールがカップインする映像が出現し、複数の識別図柄が同種のもので停止表示しないときにはボールがカップインしない映像が出現する。
特開2004−242774号公報
上記従来の遊技機の場合、乱数値を規則的な一定周期で更新し、遊技球が始動口に入賞したときの乱数値の更新結果に基いて補助遊技の映像を発生させるか否かをランダムに判定している。このため、遊技者が補助遊技の発生時期を把握することができないので、補助遊技を発生させるには図柄遊技を無闇に続ける必要がある。従って、補助遊技を発生させるまで図柄遊技を続ける遊技意欲を持つことができない。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、補助遊技が発生するまで図柄遊技を続ける遊技意欲を高めることができる遊技機を提供することにある。
<請求項1記載の遊技機について>
請求項1記載の遊技機は1)乱数更新手段〜11)大当り遊技手段を備え、7)動画データ選択手段が7−1)の制御を行い、8)動画データ再生手段が8−1)の第1の制御〜8−6)の第6の制御を行うところに特徴を有している。
1)乱数更新手段は一定周期で乱数値を更新するものである。図4のステップS5は乱数更新手段の一例であり、ステップS5の乱数更新手段が更新するランダムカウンタR3は乱数値に相当する。
2)始動口センサは遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力するものである。図3の特別図柄始動センサ25は始動口センサの一例であり、特別図柄始動センサ25が出力する特別図柄始動信号は始動信号に相当する。
3)乱数取得手段は始動口センサから始動信号が出力されることに基いて乱数値の更新結果を取得するものであり、図4のステップS6は乱数取得手段の一例である。
4)当落判定手段は乱数値の取得結果を予め決められた大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定するものであり、図8のステップS42は当落判定手段の一例である。尚、大当りは複数の識別図柄を同種のもので停止表示するものであり、外れは複数の識別図柄を同種のもので停止表示しないものであり、外れには外れリーチおよび完全外れが含まれる。
5)可変情報選択手段は複数の可変情報のうちから可変情報を選択するものである。図4のステップS8は可変情報選択手段の一例であり、ステップS8の可変情報選択手段が選択する変動パターンは可変情報に相当する。
6)図柄設定手段は複数の識別図柄を大当りおよび外れの判定結果に応じた組合せに設定するものであり、図19のステップS402は図柄設定手段の一例である。
7)動画データ選択手段は複数の動画データのうちから可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択するものであり、図3の図柄制御回路80は動画データ選択手段の一例である。
8)動画データ再生手段は動画データ選択手段の選択結果に応じた動画データを再生することに基いて図柄表示器に動画データ選択手段の選択結果に応じた映像を発生させ、複数の識別図柄を可変表示して図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する図柄遊技の映像を動画データ選択手段の選択結果に応じた映像上で発生させるものであり、図3の図柄制御回路80は動画データ再生手段の一例である。この動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには8−1)の第1の制御〜8−5)の第5の制御を行い、動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データとは異なる動画データを選択したときには8−6)の第6の制御を行う。図26および図27は動画データ選択手段80の選択対象となる動画データの一覧を示すものであり、図27の9種類のビデオデータV1game〜V9gameは所定の動画データに相当し、図26の17種類のビデオデータV1−1〜V9−1は所定の動画データとは異なる動画データに相当する。
9)カウンタ更新手段は予め決められた更新条件が成立することを検出することに基いてカウンタの計測値を更新するものであり、図23のステップS245および図31のステップS277はカウンタ更新手段の一例を示し、図44のステップS85およびステップS86はカウンタ更新手段の別の一例を示している。これらカウンタ更新手段は予め決められた更新条件として図柄遊技の発生を検出することに基いてカウンタの計測値を更新するものであるが、これに限定されるものではなく、例えば単位時間の経過を検出することに基いてカウンタの計測値を更新するものであっても良く、あるいは、図柄遊技で特定の演出が発生することを検出することに基いてカウンタの計測値を更新するものであっても良い。
10)可変入賞口は遊技球が入賞可能な開放状態および入賞不能な閉鎖状態に切換わることが可能なものであり、図2の大入賞口27は可変入賞口の一例である。
11)大当り遊技手段は図柄表示器に複数の識別図柄が大当りの組合せで停止表示されることに基いて可変入賞口を開放状態にする大当り遊技を行うものであり、図4のステップS11は大当り遊技手段の一例である。
7−1)動画データ選択手段はカウンタ更新手段の更新結果が予め決められた基準値に到達した状態では予め決められた所定の動画データを選択する制御を行う。この制御の一例は図23に記載され、この制御の別の一例は図45に記載されている。
8−1)動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには図柄表示器に移動経路の絵柄を表示する第1の制御を行うものであり、第1の制御の一例は図39および図42に記載されている。この移動経路の絵柄とは第1の絵柄を移動表示する道筋となるものであって、第1の絵柄を停止表示することが可能な複数の停止位置を有するものである。図40の「コース」の絵柄113は移動経路の絵柄の一例であり、「コマ」の絵柄115は第1の絵柄の一例であり、大当りマス117とチャンスマス118とボーナスマス119と外れマス120は「コマ」の絵柄115が停止可能な停止位置に相当する。
8−2)動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには前回の停止位置に第1の絵柄を停止表示する第2の制御を行うものであり、第2の制御の一例は図39および図42に記載されている。この前回の停止位置とは所定の動画データを前回に再生したときに第1の絵柄が行き着いた停止位置を称するものであり、図40は第1の絵柄115を前回の停止位置に停止表示した状態の一例である。
8−3)動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには第1の絵柄の相互に相違する複数の移動量が相互に相違する複数種の符号で記された第2の絵柄を変動表示する第3の制御を行うものであり、第3の制御の一例は図39および図42に記載されている。図40の「サイコロ」の絵柄114は第2の絵柄の一例であり、図41の(c)は第2の絵柄114が変動表示された映像を示している。この「サイコロ」の絵柄114は、図40に示すように、符号として「目数」の絵柄122を有するものであり、「目数」の絵柄122には「1」〜「6」の6種類が設定されている。
8−4)動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには第1の絵柄を前回の停止位置から移動経路の絵柄に沿って今回の停止位置まで移動表示する第4の制御を行うものであり、第4の制御の一例は図39および図42に記載されている。図41の(d)および図41の(e)は第4の制御で第1の絵柄115が前回の停止位置であるチャンスマス118から今回の停止位置であるボーナスマス119に移動する映像の一例である。
8−5)動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには第2の絵柄の変動表示を停止することに基いて第1の絵柄の今回の停止位置および前回の停止位置間の差分に相当する符号を停止表示する第5の制御を行うものであり、第5の制御の一例は図39および図42に記載されている。この第5の制御は第4の制御で第1の絵柄が今回の停止位置に到着する前に行われるものであり、図41の(d)は第2の絵柄114が「1」の「目数」の絵柄122で停止表示された映像を示している。この場合には、8−4)で説明したように、第1の絵柄115がチャンスマス118からボーナスマス119まで「1」の「目数」の絵柄122に相当する1マス分だけ移動しており、「目数」の絵柄122は第1の絵柄115の今回の停止位置および前回の停止位置間の差分に相当する符号として機能する。
8−6)動画データ再生手段は動画データ選択手段が所定の動画データとは異なる動画データを選択したときにはカウンタ更新手段の更新結果が基準値に到達するまでの更新条件の残り回数を表示する第6の制御を行う。図32および図33は第6の制御の一例を示すものである。この図32および図33では残り回数として図柄遊技の残り発生回数を数値で表示しているが、これに限定されるものではなく、例えば棒グラフや円グラフで表示しても良い。
<その他の遊技機について>
その他の遊技機は、図柄表示器に特典カウンタの計測値を表示する加算表示手段を備え、複数の停止位置には今回の図柄遊技で複数の識別図柄が大当りの組合せで停止表示されるときに選択される大当り位置と今回の図柄遊技で複数の識別図柄が外れの組合せで停止表示されるときに選択される外れ位置と今回の図柄遊技で特典カウンタの計測値が加算表示されるときに選択されるカウンタ加算位置とが設定され、加算表示手段は第4の制御で第1の絵柄がカウンタ加算位置に停止表示されたときに特典カウンタを加算表示する制御を行うところに特徴を有している。
カウンタの更新結果が基準値に到達したときには補助遊技用の所定の動画データが選択され、所定の動画データが再生されることに基いて補助遊技の映像が発生する。この補助遊技では移動経路の絵柄のうち前回の停止位置に第1の絵柄が停止表示され、第2の絵柄が符号と共に変動状態で表示される。この第2の絵柄が符号と共に変動停止状態で表示されたときには符号の変動停止状態での種類によって第1の絵柄の移動量が表示される。そして、第1の絵柄が前回の停止位置から符号の種類に相当する移動量だけ移動し、今回の停止位置に到着する。
カウンタの更新結果が基準値に到達していない状態では所定の動画データと異なる通常遊技用の動画データが選択され、動画データの再生画面上でカウンタの更新結果が基準値に到達するまでの更新条件の残り回数が表示される。このため、カウンタの更新結果が基準値に到達していない状態では図柄遊技が発生する毎に残り回数の表示内容が減算される。従って、補助遊技の発生時期を通常遊技中に把握することができるので、補助遊技の発生時期が分らないまま図柄遊技を無闇に続ける必要がなくなり、補助遊技が発生するまで図柄遊技を続ける遊技意欲が高まる。
1.機械的構成の説明
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3の前面には上面が開口する下皿4が固定されている。この下皿板3の上方には上皿板5が配置されている。この上皿板5は前枠2に装着されたものであり、上皿板5の前面には上面が開口する上皿6が固定されている。
下皿板3の前面には右端部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が回動可能に装着されている。この発射ハンドル8の後方には発射モータ9が固定されており、発射モータ9の回転軸には打球槌10が連結されている。この発射モータ9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射モータ9に駆動電源が与えられ、打球槌10が駆動することに基づいて上皿6内の遊技球を上皿6内から弾き出す。
前枠2の前面には窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する遊技音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。窓枠11には両スピーカ14間に位置してランプカバー16が固定されており、ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、ランプカバー16は電飾LED17が発光することに基いて後方から照明される。
前枠2には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13により前方から覆われている。この遊技盤18の前面には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20間には発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いた遊技球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が打込まれており、遊技領域22内に放出された遊技球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた円形領域(発射通路21の残余領域)を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
遊技領域22内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口24が固定されている。この特別図柄始動口24内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ25(図3参照)が固定されており、特別図柄始動センサ25は特別図柄始動口24内に遊技球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。この特別図柄始動口24は始動口に相当し、特別図柄始動センサ25は始動口センサに相当するものであり、特別図柄始動センサ25から出力される特別図柄始動信号は始動信号に相当する。
遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の大入賞口27が固定されている。この大入賞口27内には近接スイッチからなるカウントセンサ28(図3参照)が固定されており、カウントセンサ28は遊技球が大入賞口27内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。この大入賞口27は可変入賞口に相当するものである。
入賞口台板26には、図2に示すように、扉29が下端部の水平な軸30を中心に回動可能に装着されている。この扉30は大入賞口ソレノイド31(図3参照)のプランジャに連結されており、大入賞口ソレノイド31は扉29を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉29を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、大入賞口27は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものである。
遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33が固定されている。この特別図柄表示器33はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器33には大当り図柄として「7」が表示され、外れ図柄として「−」が表示される。これら大当り図柄「7」および外れ図柄「−」は特別図柄に相当するものであり、遊技者には特別図柄表示器33に大当り図柄「7」が表示されることに基いて大当りが報知され、外れ図柄「−」が表示されることに基いて外れが報知される。
表示台板32には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器34が固定されている。この装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器34には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は特別図柄の種類が決まる様子を映像的に演出する3列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。この装飾図柄の図柄要素は識別図柄として機能するものであり、中列の図柄要素は停止順序が最終の識別図柄に相当し、左列の図柄要素および右列の図柄要素は残りの識別図柄に相当する。
2.電気的構成の説明
図3のメイン制御回路50はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。このメイン制御回路50は乱数更新手段と乱数取得手段と当落判定手段と可変情報選択手段と大当り遊技手段に相当するものである。
入力回路54は特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ28からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球コマンドを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。
ソレノイド回路56は大入賞口ソレノイド31を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基いて大入賞口27の扉29を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器33に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基いて特別図柄表示器33の表示内容を制御する。
払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基いて遊技球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基いて駆動信号を設定する。
モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基いてステッピングモータ65に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ65は遊技球を上皿6内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿6内にはステッピングモータ65が駆動することに基いて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基いて処理動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路50からのコマンドを検出することに基いてコマンドを設定する。タイマ回路74は演出制御回路70に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。この演出制御回路70は図柄設定手段に相当するものである。
図柄制御回路80はCPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのコマンドに基いて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの選択をVDP84に指示するものであり、VDP84は指示内容に応じたビデオデータをVROM85から選択し、ビデオデータの選択結果に基いて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に送信するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器34に表示する。これらCPU81およびVDP84の一連の動作はROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM83およびVRAM85はCPU81およびVDP84のワークメモリとして機能する。この図柄制御回路80は動画データ選択手段および動画データ再生手段に相当するものである。
音制御回路90はCPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのコマンドに応じた音データをROM92から選択し、音データの選択結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路94に送信するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。
電飾制御回路100はCPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのコマンドに応じた電飾データをROM102から選択し、電飾データの選択結果に基いて電飾信号を生成してLED回路104に送信するものであり、LED回路104は電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
3.遊技機能の説明
3−1.特別図柄遊技機能
遊技者が上皿6内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18内に遊技球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。この遊技球が特別図柄始動口24内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿6内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での種類によって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
特別図柄表示器33には「7」および「―」のいずれかの特別図柄が静止状態で表示されており、遊技球が特別図柄始動口24内に有効に入賞すると、特別図柄が変動開始する。この変動とは特別図柄の種類が変化することを称するものであり、特別図柄の変化順序は「7」→「−」→「7」→・・の交互に設定されている。この特別図柄は「7」で変動停止することに基いて遊技者に大当りを報知し、「―」で変動停止することに基いて遊技者に外れを報知するものであり、その変動開始から変動停止に至る所要時間を特別図柄の変動表示時間と称する。
3−2.大当り遊技機能
特別図柄表示器33に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口27を開放し、大入賞口27内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口27は上限個(10個)の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値(30sec)に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口27の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数(15回)だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示が行われ、大当りラウンド表示中には両スピーカ14から表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾LED17が表示内容に連動して発光する。
3−3.特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
3−4.装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
遊技球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器34に動画面を表示し、両スピーカ14から動画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾LED17を動画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
装飾図柄表示器34には装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「1」〜「8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、3列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動(可変)とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「1」→「2」→「3」…→「7」→「8」→「1」…のループ状に設定されている。
装飾図柄の3列の図柄要素は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止(可変停止)するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。この装飾図柄の3列の図柄要素が変動開始してから変動停止する間には装飾図柄表示器34にリーチアクション画面が表示され、最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の進行内容に応じて暗示される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することに加え、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを目的とするものである。
3−5.双六ゲーム機能
双六ゲームは装飾図柄遊技中にリーチアクションとして発生するものであり、固定的な設定回数(50)の装飾図柄遊技が行われる毎に定期的に発生する。この双六ゲームでは、図40に示すように、残りゲーム回数領域111が設定される。この残りゲーム回数領域111は次回の双六ゲームが発生するまでの装飾図柄遊技の残りゲーム回数を数値で表示する領域であり、双六ゲーム中には残りゲーム回数領域111内に残りゲーム回数の初期値(50)が表示される。
双六ゲームは「主人公」の絵柄112が「コース」の絵柄113の内周部で「サイコロ」の絵柄114を振り、「コマ」の絵柄115が「サイコロ」の絵柄114の「目数」の絵柄122のマス分だけ「コース」の絵柄113に沿って時計回り方向へ前進する内容のものである。この「コース」の絵柄113の内周部には、図41の(b)〜(i)に示すように、変動表示領域116が設定されており、双六ゲーム中には変動表示領域116内に装飾図柄が変動状態および変動停止状態で順に表示される。この「コース」の絵柄113には、図40に示すように、「コマ」の絵柄115を停止させることが可能な停止位置として3個の大当りマス117と3個のチャンスマス118と3個のボーナスマス119と3個の外れマス120の4種類が設定されている。これら大当りマス117は大当り位置に相当し、チャンスマス118および外れマス120は外れ位置に相当し、ボーナスマス119はカウンタ加算位置に相当する。
各大当りマス117は「大当り」の文字が表示された領域を称するものであり、「コマ」の絵柄115が大当りマス117で移動停止したときには変動表示領域116内の装飾図柄が大当りの組合せで変動停止する。各チャンスマス118は「チャンス」の文字が表示された領域を称するものであり、「コマ」の絵柄115がチャンスマス118で移動停止したときには変動表示領域116内の装飾図柄が外れリーチの組合せで変動停止する。各外れマス120は「髑髏」の図案が表示された領域を称するものであり、「コマ」の絵柄115が外れマス120で移動停止したときには変動表示領域116内の装飾図柄が完全外れの組合せで変動停止する。各ボーナスマス119は「コイン」の図案が表示された領域を称するものであり、「コマ」の絵柄115がボーナスマス119で移動停止したときには変動表示領域116内の装飾図柄が大当りと外れリーチと完全外れのうちのいずれかの組合せで変動停止し、コインの獲得枚数が加算される。
双六ゲームではコインの獲得枚数が「コインメータ」の絵柄121として表示されており、「コマ」の絵柄115がボーナスマス119で移動停止したときには、図41の(e)および(f)に示すように、「コインメータ」の絵柄121がコイン1枚分に相当する単位量だけ右方へ延びることに基いてコインの獲得枚数が加算されたことが報知される。この「コインメータ」の絵柄121の表示内容が「10枚」に到達したときには当該双六ゲームで変動表示領域116内の装飾図柄が大当りの組合せで変動停止する。
4.メイン制御回路50の内部処理
4−1.メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は電源が投入されると、図4のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
CPU51はステップS3でタイマ割込フラグをオフすると、ステップS4の入力処理〜ステップS6のデータ取得処理を順に実行する。このステップS6のデータ取得処理を終えたときにはステップS7の大当り判定処理〜ステップS11の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行し、ステップS2でタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基いてステップS3へ移行する。尚、メイン制御フラグはステップS1の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものである。
4−2.入力処理
CPU51は図4のステップS4の入力処理へ移行すると、図5のステップS21で入力回路54からの特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで特別図柄始動信号がないことを検出したときにはステップS22で始動信号フラグをオフし、特別図柄始動信号があることを検出したときにはステップS23で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには入力回路54から特別図柄始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
4−3.カウンタ更新処理
CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R3の現在の計測値に「1」を加算する。これらランダムカウンタR1〜R3は共通の初期値「0」から異なる上限値に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタR1〜R3の加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「248」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
4−4.データ取得処理
CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理を終えると、ステップS6のデータ取得処理へ移行し、図6のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで始動信号フラグのオンを検出したときにはステップS32へ移行し、カウンタN1の計測値をROM52に記録された上限値MAX(4)と比較する。このカウンタN1は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU51はステップS32で「N1<MAX」を判断したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップS33へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の現在の計測値を取得する。
メイン制御回路50のRAM53には、図7に示すように、4個の保留データエリアE1〜E4が設定されている。これら4個の保留データエリアE1〜E4には使用順序「1」〜「4」が割付けられており、メイン制御回路50のCPU51は図6のステップS33でランダムカウンタR1〜R3の計測値を取得すると、ステップS34で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1〜R3の取得結果を格納する。例えば使用順序「1」の保留データエリアE1および使用順序「2」の保留データエリアE2にランダムカウンタR1〜R3が格納されているときには使用順序が最小の「3」である空欄の保留データエリアE3にランダムカウンタR1〜R3の取得結果が格納される。即ち、ランダムカウンタR1〜R3は取得された順序で保留データエリアE1〜E4に格納されるものであり、使用順序1〜3は取得順序を示す情報に相当する。
CPU51は図6のステップS34でランダムカウンタR1〜R3の取得結果を格納すると、ステップS35でカウンタN1に「1」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。
4−5.大当り判定処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行し、図8のステップS41でRAM53の保留データエリアE1にランダムカウンタR1〜R3が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリアE1にランダムカウンタR1〜R3が格納されていることを検出すると、ステップS42で保留データエリアE1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、ランダムカウンタR3の検出結果を大当り値「7」と比較する。この大当り値「7」はメイン制御回路50のROM52に記録されたものであり、CPU51はランダムカウンタR3の検出結果が大当り値「7」と同一であることを検出したときには大当りと判定し、ステップS43で大当りフラグをオンする。また、ステップS42でランダムカウンタR3の検出結果が大当り値「7」と相違していることを検出したときには外れと判定し、ステップS44で大当りフラグをオフする。即ち、大当りは「1/249」の固定的な確率で判定されるものである。
CPU51はステップS45へ移行すると、大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを判断したときにはステップS46へ移行し、特別図柄「7」を設定する。また、ステップS45で大当りフラグのオフを判断したときにはステップS47へ移行し、特別図柄「−」を設定する。即ち、大当りの判定時には特別図柄「7」が設定され、外れの判定時には特別図柄「−」が設定される。
CPU51はステップS47で特別図柄「−」を設定すると、ステップS48で保留データエリアE1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、10個の外れリーチ値「0〜9」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路50のROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS48でランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップS49で外れリーチフラグをオンする。また、ステップS48でランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれとも相違していることを判断したときには完全外れと判定し、ステップS50で外れリーチフラグをオフする。
CPU51はステップS51へ移行すると、下記(1)〜(3)に示すように、当落コマンドを設定する。そして、ステップS52で当落コマンドの設定結果を演出制御回路70に送信し、ステップS53でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
(1)大当りフラグがオンされているときには当落コマンド「大当り」を設定する。
(2)大当りフラグがオフされ、外れリーチフラグがオンされているときには当落コマンド「外れリーチ」を設定する。
(3)大当りフラグおよび外れリーチフラグの双方がオフされているときには当落コマンド「完全外れ」を設定する。
4−6.変動パターン設定処理
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行し、図9のステップS61で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを判断したときには直前の大当り判定処理で大当りが判定されたと判断し、ステップS62へ移行する。
メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、CPU51はステップS62へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを選択し、ステップS63へ移行する。ここで保留データエリアE1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。図10は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンP1〜P4が設定されている。これら変動パターンP1〜P4は可変情報に相当するものである。
CPU51は図9のステップS63で大当り用の変動パターンを選択すると、ステップS64で図10の大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「70」であるときには変動パターン「P4」が選択され、変動パターンの選択結果が「P4」であるときには変動表示時間「24sec」が選択される。
CPU51は図9のステップS61で大当りフラグのオフを判断すると、直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れが判定されたと判断する。この場合にはステップS61からステップS65へ移行し、外れリーチフラグの設定状態を判断する。ここで外れリーチフラグのオンを判断したときには直前の大当り判定処理で外れリーチが判定されたと判断し、ステップS66でROM52から外れリーチ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップS67で保留データエリアE1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた外れリーチ用の変動パターンを選択する。
図11は外れリーチ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れリーチ用の変動パターンテーブルには変動パターンP5〜P8が設定されている。これら外れリーチ用の変動パターンP5〜P8は大当り用の変動パターンP1〜P4と演出の展開が同一な同一系統の映像を発生させるものであり、例えば変動パターンP4の選択時および変動パターンP8の選択時には装飾図柄遊技で「猫」のキャラクタがダーツゲームを行う同一内容の映像が発生する。これら変動パターンP5〜P8は可変情報に相当するものである。
CPU51は図9のステップS67で外れリーチ用の変動パターンを選択すると、ステップS68で図11の外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「90」であるときには変動パターン「P8」が選択され、変動パターンの選択結果が「P8」であるときには変動表示時間「22sec」が選択される。
CPU51は図9のステップS65で外れリーチフラグのオフを判断すると、直前の大当り判定処理で完全外れが判定されたと判断する。そして、ステップS69で変動パターンP9を選択し、ステップS70で変動パターンP9に応じた変動表示時間「4sec」を選択する。この変動パターンP9は可変情報に相当するものである。
CPU51は変動パターンおよび変動表示時間を選択すると、図9のステップS71で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドに設定する。そして、演出制御回路70に変動パターンコマンドの設定結果を送信し、ステップS72へ移行する。ここで変動表時間の選択結果をタイマT1にセットし、ステップS73でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。即ち、演出制御回路70には大当りと外れリーチと完全外れの判定結果に加え、変動パターンの選択結果が送信される。
4−7.特別図柄変動開始処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行し、図12のステップS81でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに基いて特別図柄の変動表示を開始する。
CPU51はステップS81で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップS82で演出制御回路70に装飾図柄変動開始コマンドを送信する。そして、ステップS83へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄変動開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄変動開始コマンドを受信することに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。
4−8.特別図柄変動停止処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行し、図13のステップS91でタイマT1の現在の計測値から設定値ΔT1を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間および装飾図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS92へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。
CPU51はステップS92でタイマT1の減算結果が「0」であることを検出すると、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の終了を判断し、ステップS93でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、LED回路57は特別図柄変動停止信号が与えられることに基いて特別図柄の変動表示を選択結果「7」および「−」のいずれかで停止する。
CPU51はステップS93でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップS94で演出制御回路70に装飾図柄変動停止コマンドを送信する。この装飾図柄変動停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄変動停止コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。
CPU51はステップS94で装飾図柄変動停止コマンドを送信すると、ステップS95で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを検出したときにはステップS96でメイン制御フラグに大当り判定処理をセットし、大当りフラグのオンを検出したときにはステップS97でメイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
CPU51はステップS98へ移行すると、カウンタN1から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算する。そして、ステップS99へ移行し、RAM53の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリアE1のランダムカウンタR1〜R3を消去し、保留データエリアE2を含んだ以後にランダムカウンタR1〜R3が格納されているときにはランダムカウンタR1〜R3を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリアE1と保留データエリアE2と保留データエリアE3にランダムカウンタR1〜R3が格納されているときには保留データエリアE1のランダムカウンタR1〜R3が消去され、保留データエリアE2のランダムカウンタR1〜R3が1個前の保留データエリアE1に移され、保留データエリアE3のランダムカウンタR1〜R3が1個前の保留データエリアE2に移される。
4−9.大当り遊技処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS11の大当り遊技処理へ移行する。この大当り遊技処理は15回の大当りラウンドを実行するものであり、大当り遊技処理の開始時にはCPU51から演出制御回路70に大当りラウンド開始コマンドが送信され、大当り遊技処理の終了時には大当りラウンド停止コマンドが送信される。
5.演出制御回路70の内部処理
5−1.メイン処理
演出制御回路70のCPU71は電源が投入されると、図14のステップS201の電源投入処理でカウンタN11およびN12を含むRAM73の全データを初期設定する。カウンタN11は装飾図柄遊技で双六ゲームが発生するまでの残りゲーム回数を計測するものであり、(50)に初期設定される。カウンタN12は双六ゲームでのコインの獲得枚数を計測する特典カウンタに相当するものであり、(0)に初期設定される。
CPU71はステップS201の電源投入処理を終えると、ステップS202でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS202でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップS203のカウンタ更新処理へ移行し、ステップS202でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS204へ移行する。このステップS204でタイマ割込フラグをオフし、ステップS205のカウンタ更新処理〜ステップS206のコマンド処理を順に実行する。
5−2.INT割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号(INT信号)を検出すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図15のステップS301でコマンドを受信し、ステップS302でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS303へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの種類に応じてセットする。このコマンド処理フラグはコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図16はコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
5−3.カウンタ更新処理
CPU71は図14のステップS203へ移行すると、図17のステップS211でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の左列の図柄要素,中列の図柄要素,右列の図柄要素を「1〜8」の図柄要素群の中から選択するものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図18に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。
CPU71は図17のステップS211でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS212でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS213へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図18に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS213で更新される。
CPU71は図17のステップS212でランダムカウンタR11の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS214でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS215へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図18に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS215で更新される。
5−3.カウンタ更新処理
CPU71は図14のステップS205のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR12〜R14の現在の計測値に「1」を加算する。これらランダムカウンタR12〜R14は共通の初期値「0」から異なる上限値に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタR12〜R14の加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR12は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR13は演出パターンコマンドを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「60」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR14は双六ゲームで「コマ」の絵柄115をボーナスマス119に移動させるか否かを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「20」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
5−4.コマンド処理
CPU71は図14のステップS206のコマンド処理へ移行すると、図19のステップS401のコマンド待ち処理〜ステップS407の大当りラウンド停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に行う。
5−4−1.コマンド待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図20のステップS221でデモ待ちフラグの設定状態を判断する。このデモ待ちフラグは、図19に示すように、ステップS405の装飾図柄変動停止コマンド処理とステップS407の大当りラウンド停止コマンド処理でオンされ、ステップS402の当落コマンド処理とステップS403の変動パターンコマンド処理とステップS404の装飾図柄変動開始コマンド処理とステップS406の大当りラウンド開始コマンド処理でオフされるものであり、CPU71は図20のステップS221でデモ待ちフラグのオンを判断したときにはステップS222へ移行する。
CPU71はステップS222へ移行すると、タイマT11から設定値ΔT11を減算する。このタイマT11はデモ演出を開始するまでの残り時間を計測するものであり、図19のステップS405の装飾図柄変動停止コマンド処理およびステップS407の大当りラウンド停止コマンド処理で初期値(10sec)にセットされる。
CPU71は図20のステップS222でタイマT11を減算すると、ステップS223でタイマT11の減算結果を「0」と比較する。ここで「T11=0」を判断したときにはステップS224へ移行し、図柄制御回路80にデモコマンドを送信する。そして、ステップS225へ移行し、デモ待ちフラグをオフする。
図柄制御回路80のCPU81はデモコマンドを受信すると、VDP84に送信する。VDP84はデモコマンドを受信したときにはVROM85からビデオデータ「Vdemo」を選択し、ビデオデータ「Vdemo」の選択結果を再生することに基いて装飾図柄表示器34にデモ画面の映像を表示する。即ち、デモ画面の映像は装飾図柄遊技が停止して設定時間(10sec)が経過してもメイン制御回路50からコマンドが送信されない場合または大当り遊技が停止して設定時間(10sec)が経過してもメイン制御回路50からコマンドが送信されない遊技停止時に出現するものであり、新たな装飾図柄遊技が開始されることで消去される。
図21はデモ画面の映像を示すものである。このデモ画面は「猫」の絵柄131が「酒場の建物」の絵柄132の前方を掃除しながら動き回るものであり、デモ画面には残りゲーム回数領域111が設定され、残りゲーム回数領域111内には次回の双六ゲームが発生するまでの装飾図柄遊技の残りゲーム回数が数値で表示される。このデモ画面には「コインメータ」の絵柄121が表示されており、コインの現在の獲得枚数が「コインメータ」の絵柄121の長さとして表示される。
デモ画面には「コース」のサンプル絵柄133が表示される。この「コース」のサンプル絵柄133は装飾図柄表示器34の横長な長方形状の表示領域の外周部に沿って横長な長方形の枠状に表示されるものである。この「コース」のサンプル絵柄133には3個の大当りサンプルマス134と3個のチャンスサンプルマス135と3個のボーナスサンプルマス136と3個の外れサンプルマス137が設定されており、各大当りサンプルマス134には「大当り」の文字が表示され、各チャンスサンプルマス135には「チャンス」の文字が表示され、各ボーナスサンプルマス136には「コイン」の図案が表示され、各外れサンプルマス137には「髑髏」の図案が表示されている。この「コース」のサンプル絵柄133は「コース」の絵柄113の大当りマス117〜外れマス120の配列を双六ゲームの停止時に遊技者に報知するものであり、「コース」のサンプル絵柄133の大当りサンプルマス134〜外れサンプルマス137相互間は「コース」の絵柄113の大当りマス117〜外れマス120相互間と同一の配列で表示される。
「コース」のサンプル絵柄133上には「コマ」のサンプル絵柄138が表示される。この「コマ」のサンプル絵柄138は前回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄115の停止位置を遊技者に報知するものであり、「コース」のサンプル絵柄133の大当りサンプルマス134〜外れサンプルマス137のうち前回の双六ゲームで「コマ」の絵柄115が停止したマスと同一のマスに停止表示される。
5−4−2.当落コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされていることを検出すると、図22のステップS231でRAM73から当落コマンドを検出する。ここで当落コマンドの検出結果が大当りであることを判断したときにはステップS232へ移行し、ランダムカウンタR12の現在の計測値を取得する。そして、ステップS233へ移行し、ランダムカウンタR12の取得結果に「1」を加算し、装飾図柄の各列をランダムカウンタR12の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「6」であるときには「6」に「1」が加算され、装飾図柄が大当りの組合せである大当り図柄「777」に設定される。
CPU71はステップS231で当落コマンドの検出結果が外れリーチであることを判断すると、ステップS234でRAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の更新結果を検出する。そして、ステップS235へ移行し、ランダムカウンタR11の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて装飾図柄を設定する。例えばランダムカウンタR11の格納結果が「010」であるときには各列の数字に「1」が加算され、装飾図柄が外れリーチの組合せである外れリーチ図柄「121」に設定される。
CPU71はステップS231で当落コマンドの検出結果が完全外れであることを判断すると、ステップS236でRAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の更新結果を検出する。そして、ステップS237へ移行し、ランダムカウンタR11の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて装飾図柄を設定する。例えばランダムカウンタR11の格納結果が「001」であるときには各列の数字に「1」が加算され、装飾図柄が完全外れの組合せである完全外れ図柄「112」に設定される。
CPU71は装飾図柄を設定すると、ステップS238で図柄制御回路80に装飾図柄の設定結果を送信する。そして、ステップS239でデモ待ちフラグをオフし、ステップS240でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
5−4−3.変動パターンコマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされていることを検出すると、図23のステップS241でRAM73から変動パターンコマンドを検出する。そして、ステップS242でランダムカウンタR13の現在の計測値を取得し、ステップS243でカウンタN11の計測値を(0)と比較する。
演出制御回路70のROM72には通常遊技用の演出テーブルが記録されている。この通常遊技用の演出テーブルは、図24に示すように、変動パターンコマンドとランダムカウンタR13と通常遊技用の演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、変動パターンコマンドP9を除く変動パターンコマンドP1〜P8には複数の通常遊技用の演出パターンコマンドが選択肢として設定されている。
CPU71は図23のステップS243で「N11>0」を判断すると、ステップS244で図24の通常遊技用の演出テーブルから変動パターンコマンドの検出結果およびランダムカウンタR13の取得結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドとして「P3」が検出され、ランダムカウンタR13として「10」が取得されたときには通常遊技用の演出テーブルから演出パターンコマンド「P3−1」が選択される。
演出制御回路70のROM72には双六ゲーム用の演出テーブルが記録されている。この双六ゲーム用の演出テーブルは、図25に示すように、変動パターンコマンドと双六ゲーム用の演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、変動パターンコマンドP1〜P9には単一の演出パターンコマンドP1game〜P9gameが選択肢として設定されている。
CPU71は図23のステップS243で「N11=0」を判断すると、ステップS245でカウンタN11に(50)をセットする。そして、ステップS246へ移行し、図25の双六ゲーム用の演出テーブルから変動パターンコマンドの検出結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドとして「P3」が検出されたときには双六ゲーム用の演出テーブルから演出パターンコマンド「P3game」が選択される。即ち、双六ゲーム用の演出パターンコマンドは装飾図柄遊技の累積的な発生回数が固定的な設定値(50)に到達する毎に変動パターンコマンドに応じて選択されるものである。
CPU71は図23のステップS244またはステップS246で演出パターンコマンドを選択すると、ステップS247で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出パターンコマンドの選択結果を送信する。音制御回路90のROM92には複数の音データが記録されており、音制御回路90のCPU91は演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをROM92から選択し、RAM93に記録する。電飾制御回路100のROM102には複数の電飾データが記録されており、電飾制御回路100のCPU101は演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをROM102から選択し、RAM103に記録する。
図柄制御回路80のROM82には複数のビデオコマンドが記録されている。これら各ビデオコマンドには、図26および図27に示すように、演出パターンコマンドが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じたビデオコマンドを選択し、VDP84にビデオコマンドの選択結果および装飾図柄の3列の設定結果を送信する。
図柄制御回路80のVROM85には複数のビデオデータが記録されている。これら各ビデオデータには、図26および図27に示すように、ビデオコマンドが割付けられており、VDP84はCPU81からのビデオコマンドを受信したときにはVROM85からビデオコマンドに応じたビデオデータを選択し、ビデオデータの選択結果を解凍してVRAM86に記録する。これら各ビデオデータはメイン制御回路50から装飾図柄変動開始コマンドが送信されることを契機に再生開始され、メイン制御回路50から装飾図柄変動停止コマンドが送信されることを契機に再生停止されるものであり、各ビデオデータの再生時間は装飾図柄変動開始コマンドが送信されてから装飾図柄変動停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えば図26のビデオデータV1−1は変動パターンコマンドP1に基いて選択されるものであり、ビデオデータV1−1の再生時間は変動パターンP1に応じた変動表示時間と同一値(12sec)に設定されている。図27のビデオデータV1gameは変動パターンコマンドP1に基いて選択されるものであり、ビデオデータV1gameの再生時間は変動パターンP1に応じた変動表示時間と同一値(12sec)に設定されている。
CPU71は図23のステップS247で演出パターンコマンドの選択結果を送信すると、ステップS248で演出パターンコマンドの選択結果を双六ゲーム用のP1game〜P9gameと比較する。ここで演出パターンコマンドの選択結果が双六ゲーム用ではないことを判断したときにはステップS264へ移行し、デモ待ちフラグをオフする。そして、ステップS265へ移行し、コマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
CPU71はステップS248で演出パターンコマンドの選択結果が双六ゲーム用のP1game〜P9gameのいずれかであることを判断すると、ステップS249でランダムカウンタR14の現在の計測値を取得する。そして、ステップS250へ移行し、ランダムカウンタR14の取得結果を3個のボーナス値「0〜2」と比較する。これら3個のボーナス値は演出制御回路70のROM72に記録されたものであり、CPU71はステップS250でランダムカウンタR14の取得結果が3個のボーナス値のいずれとも相違していることを判断したときにはステップS251へ移行する。
CPU71はステップS251へ移行すると、RAM73から当落コマンドの受信結果を検出し、当落コマンドの受信結果を大当りと比較する。ここで当落コマンドの受信結果が大当りであることを判断したときにはステップS252へ移行し、現在位置Pnに基いて目標位置Poを選択する。この現在位置Pnは前回の双六ゲームで「コマ」の絵柄115がいずれの停止位置で停止したかを示すものであり、目標位置Poは今回の双六ゲームで「コマ」の絵柄115が到着する停止位置を示すものである。
図28は目標位置Poを選択するための目標位置データを示すものである。この目標位置データは演出制御回路70のROM72に記録されたものであり、目標位置データには位置データと位置情報の対応関係が記録されている。位置データは「コマ」の絵柄115の停止位置を数値で示すものであり、位置データには大当りマスとチャンスマスとボーナスマスと外れマスのいずれかが位置情報として添付されている。
CPU71は図23のステップS252へ移行すると、図28の目標位置データから大当りマスが添付された位置データを選択し、位置データの選択結果を現在位置Pnと比較する。ここで位置データの選択結果に現在位置Pnより大きなものが存在しないときには位置データの選択結果のうち最小のものを目標位置Poとして選択する。また、位置データの選択結果に現在位置Pnより大きなものが存在するときには現在位置Pnより大きな位置データのうちから最小のものを目標位置Poとして選択する。
例えば現在位置Pnが「11」であるときには大当りマスが添付された3個の位置データ「2,6,10」が選択され、3個の位置データ「2〜10」が現在位置「11」と比較される。この場合には3個の位置データ「2〜10」に現在位置「11」より大きなものが存在しないので、3個の位置データ「2〜10」のうちから最小の「2」が目標位置Poとして選択される。現在位置Pnが「6」であるときには大当りマスが添付された3個の位置データ「2〜10」に現在位置「6」より大きなものが存在するので、現在位置「6」より大きな1個の位置データ「10」のうちから最小の1個の位置データ「10」が目標位置Poとして選択される。尚、現在位置Pnは図14のステップS201の電源投入処理で「1」に初期設定されるものである。
CPU71は図23のステップS251で当落コマンドの受信結果が大当りではないことを判断すると、ステップS253で当落コマンドの受信結果を外れリーチと比較する。ここで当落コマンドの受信結果が外れリーチであることを判断したときにはステップS254へ移行し、図28の目標位置データからチャンスマスが添付された位置データを選択する。そして、位置データの選択結果を現在位置Pnと比較し、位置データの選択結果に現在位置Pnより大きなものが存在しないときには位置データの選択結果のうち最小のものを目標位置Poとして選択する。また、位置データの選択結果に現在位置Pnより大きなものが存在するときには現在位置Pnより大きな位置データのうちから最小のものを目標位置Poとして選択する。
例えば現在位置Pnが「12」であるときにはチャンスマスが添付された3個の位置データ「3,7,11」が選択され、3個の位置データ「3〜11」が現在位置「12」と比較される。この場合には3個の位置データ「3〜11」に現在位置「12」より大きなものが存在しないので、3個の位置データ「3〜11」のうちから最小の「3」が目標位置Poとして選択される。現在位置Pnが「5」であるときにはチャンスマスが添付された3個の位置データ「3〜11」に現在位置「5」より大きなものが存在するので、現在位置「5」より大きな2個の位置データ「7〜11」のうちから最小の「7」が目標位置Poとして選択される。
CPU71は図23のステップS253で当落コマンドの受信結果が外れリーチではないことを判断すると、当落コマンドの受信結果が完全外れであると判定する。そして、ステップS255へ移行し、図28の目標位置データから外れマスが添付された位置データを選択する。そして、位置データの選択結果を現在位置Pnと比較し、位置データの選択結果に現在位置Pnより大きなものが存在しないときには位置データの選択結果のうち最小のものを目標位置Poとして選択する。また、位置データの選択結果に現在位置Pnより大きなものが存在するときには現在位置Pnより大きな位置データのうちから最小のものを目標位置Poとして選択する。
例えば現在位置Pnが「9」であるときには外れマスが添付された3個の位置データ「1,5,9」が選択され、3個の位置データ「1〜9」が現在位置「9」と比較される。この場合には3個の位置データ「1〜9」に現在位置「9」より大きなものが存在しないので、3個の位置データ「1〜9」のうちから最小の「1」が目標位置Poとして選択される。現在位置Pnが「2」であるときには外れマスが添付された3個の位置データ「1〜9」に現在位置「2」より大きなものが存在するので、現在位置「2」より大きな2個の位置データ「5〜9」のうちから最小の「5」が目標位置Poとして選択される。
CPU71は図23のステップS250でランダムカウンタR14の取得結果が3個のボーナス値のいずれかと同一であることを判断すると、ステップS256でカウンタN12の計測値を上限値「MAX−1(9)」と比較する。このカウンタN12はコインの獲得枚数を累積的に計測するものであり、図14のステップS201の電源投入処理で「0」にリセットされる。
CPU71は図23のステップS256で「N12<MAX−1(9)」を判断すると、ステップS258で図28の目標位置データからボーナスマスが添付された位置データを選択する。そして、位置データの選択結果を現在位置Pnと比較し、位置データの選択結果に現在位置Pnより大きなものが存在しないときには位置データの選択結果のうち最小のものを目標位置Poとして選択する。また、位置データの選択結果に現在位置Pnより大きなものが存在するときには現在位置Pnより大きな位置データのうちから最小のものを目標位置Poとして選択する。
例えば現在位置Pnが「12」であるときにはボーナスマスが添付された3個の位置データ「4,8,12」が選択され、3個の位置データ「4〜12」が現在位置「12」と比較される。この場合には3個の位置データ「4〜12」に現在位置「12」より大きなものが存在しないので、3個の位置データ「4〜12」から最小の「4」が目標位置Poとして選択される。現在位置Pnが「3」であるときにはボーナスマスが添付された3個の位置データ「4〜12」に現在位置「3」より大きなものが存在するので、現在位置「3」より大きな3個の位置データ「4〜12」のうちから最小の「4」が目標位置Poとして選択される。
CPU71は図23のステップS256で「N12=MAX−1(9)」を判断すると、ステップS257でRAM73から当落コマンドの受信結果を検出し、当落コマンドの受信結果を大当りと比較する。ここで当落コマンドの受信結果が大当りであることを判断したときにはステップS258へ移行し、当落コマンドの受信結果が外れリーチおよび完全外れのいずれかであることを判断したときにはステップS253へ移行する。即ち、ランダムカウンタR14の取得結果がボーナス値であってもコインの現在の獲得枚数N12が「MAX−1(9)」であるときには今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで停止表示される場合に限って目標位置Poがボーナスマスに設定され、今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで停止表示されないときには目標位置Poがチャンスマスまたは外れマスに設定される。
CPU71は図23のステップS252とステップS254とステップS255とステップS258のいずれかで目標位置Poを選択すると、ステップS259で図柄制御回路80に現在位置Pnの検出結果を送信する。そして、ステップS260へ移行し、図柄制御回路80に目標位置Poの選択結果を送信する。これら現在位置Pnおよび目標位置Poは双六ゲームで「コマ」の絵柄115を表示するときの位置情報として機能するものであり、図柄制御回路80のCPU81は現在位置Pnの受信結果に基いて今回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄115の移動開始位置Msを設定し、目標位置Poの受信結果に基いて今回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄115の移動停止位置Meを設定する。
図29は移動開始位置Msおよび移動停止位置Meを設定するための表示位置データを示すものである。この表示位置データは図柄制御回路80のROM82に記録されたものであり、図柄制御回路80のCPU81は現在位置Pnの受信結果に応じた表示位置を選択して移動開始位置Msに設定し、目標位置Poの受信結果に応じた表示位置を選択して移動停止位置Meに設定し、移動開始位置Msの設定結果および移動停止位置Meの設定結果をVDP84に送信する。
例えば現在位置Pnの受信結果が「10」であるときには表示位置(X10,Y10)が選択され、表示位置(X10,Y10)が移動開始位置Msに設定される。また、目標位置Poの受信結果が「3」であるときには表示位置(X3,Y3)が選択され、表示位置(X3,Y3)が移動停止位置Meに設定される。図30は装飾図柄表示器34の表示領域内での「コース」の絵柄113の表示位置と「コマ」の絵柄115の表示位置(X1,Y1)〜(X12,Y12)との相関関係を示すものであり、「コマ」の絵柄115は「コース」の絵柄113のうち大当りマス117〜外れマス120のいずれかに表示される。
CPU71は図23のステップS260で図柄制御回路80に目標位置Poの選択結果を送信すると、ステップS261で現在位置Pnの選択結果および目標位置Poの選択結果に基いて目数データDを算出する。この目数データDは双六ゲームでの「目数」の絵柄122の種類を示すものであり、「目標位置Po>現在位置Pn」であるときには「目標位置Po―現在位置Pn」を演算することで目数データDが算出され、「目標位置Po<現在位置Pn」であるときには「(12−現在位置Pn)+目標位置Po」を演算することで目数データDが算出される。例えば現在位置Pnが「9」で目標位置Poが「12」であるときには「目標位置12−現在位置9」を演算することで目数データ「3」が算出され、現在位置Pnが「10」で目標位置Poが「1」であるときには「12−現在位置10+目標位置1」を演算することで目数データ「3」が算出される。即ち、「目数」の絵柄122は双六ゲームでの「コマ」の絵柄115の前回の停止位置と今回の停止位置との差分を示している。
CPU71は図23のステップS261で目数データDを算出すると、ステップS262で目数データDの算出結果を図柄制御回路80に送信する。図柄制御回路80のCPU81は目数データDを受信したときには今回の双六ゲームでの「目数」の絵柄122の種類を目数データDの受信結果に設定し、「目数」の絵柄122の種類の設定結果をVDP84に送信する。例えば目数データDの受信結果が「1」であるときには「目数」の絵柄122の種類が「1」に設定される。
CPU71はステップS262で目数データDの算出結果を図柄制御回路80に送信すると、ステップS263で目標位置Poの選択結果を現在位置Pnにセットし、今回の双六ゲームが終了したときの「コマ」の絵柄115の停止位置を新たな現在位置Pnに設定する。次にステップS264でデモ待ちフラグをオフし、ステップS265でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。即ち、次回の双六ゲームでは今回の双六ゲームが終了したときの「コマ」の絵柄115の停止位置を現在位置Pnとして目標位置Poが選択され、今回の双六ゲームが終了したときに「コマ」の絵柄115が到着した停止位置が現在位置Pnとして図柄制御回路80に送信される。
5−4−4.装飾図柄変動開始コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図31のステップS271で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にスタートコマンドを送信する。音制御回路90のCPU91はスタートコマンドを受信すると、RAM93の音データを再生することに基いてスピーカ14から音データの選択結果に応じた遊技音を出力する。電飾制御回路100のCPU101はスタートコマンドを受信すると、RAM103の電飾データを再生することに基いて電飾LED17を電飾データの選択結果に応じたパターンで発光させる。
図柄制御回路80のCPU81はスタートコマンドを受信すると、VDP84にスタートコマンドを送信する。すると、VDP84はVRAM86のビデオデータを再生することに基いて装飾図柄表示器34に映像を表示し、ビデオデータの再生映像に数字のキャラクタデータを重ねることで装飾図柄の左列と中列と右列が設定順序でループ状に変動(可変)する映像および変動停止(可変停止)する映像を生成する。これら各列の変動停止タイミングは図柄制御回路80のCPU81が演出パターンコマンドの受信結果に応じて設定するものであり、演出パターンコマンドに応じた演出時間の経過前に最終の中列が停止するように設定される。
図32はビデオデータ「V5−1」の再生結果を示すものである。このビデオデータ「V5−1」の再生時には、図32の(a)に示すように、装飾図柄の3列が「酒場の建物」の背景上で同時に変動開始する。そして、図32の(b)に示すように、左列および右列が設定結果で順に変動停止することに基いてリーチが発生し、中列が低速変動状態に切換わる。そして、図32の(c)に示すように、中列が低速変動状態から設定結果で変動停止し、装飾図柄の3列が外れリーチの組合せになる。
図33はビデオデータ「V2−1」の再生結果を示すものである。このビデオデータ「V2−1」の再生時には、図33の(a)に示すように、装飾図柄の3列が「酒場の建物」の背景上で同時に変動開始する。そして、図33の(b)に示すように、左列および右列が設定結果で順に変動停止することに基いてリーチが発生し、中列が低速変動状態に切換わる。この中列の低速変動状態では、図33の(c)に示すように、「猫」の絵柄が酒場の建物の内部に入店する入店演出が発生し、入店演出が扉演出1に発展する。この扉演出1は、図33の(d)〜(h)に示すように、扉が開閉する毎に中列の装飾図柄を変動させるものであり、扉演出1の終了後には、図33の(i)に示すように、装飾図柄の3列が同時に停止表示され、大当りの組合せになる。
CPU71は図31のステップS271で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にスタートコマンドを送信すると、ステップS272で図柄制御回路80にカウンタN11の計測値を送信する。このカウンタN11は次回の双六ゲームが発生するまでの装飾図柄遊技の残りゲーム回数を示すものであり、図柄制御回路80のCPU81は残りゲーム回数N11を受信したときにはVDP84に残りゲーム回数N11を残りゲーム回数領域111内に表示することを指令する。即ち、残りゲーム回数領域111は、図32と図33と図40に示すように、双六ゲーム用のビデオデータの再生時を含む全ての装飾図柄遊技用のビデオデータの再生時に設定されるものであり、残りゲーム回数領域111内には残りゲーム回数N11が数値で表示される。この残りゲーム回数N11の表示値は新たな装飾図柄遊技が開始される毎に「1」ずつ減算されるものであり、残りゲーム回数N11の表示値が「1」に減算された次の装飾図柄遊技では双六ゲームが発生し、双六ゲームでは残りゲーム回数N11として初期値(50)が表示される。
CPU71は図31のステップS273へ移行すると、図柄制御回路80にカウンタN12の計測値を送信する。このカウンタN12はコインの現在の獲得枚数を示すものであり、図柄制御回路80のCPU81はコインの獲得枚数N12を受信したときにはVDPP84に「コインメータ」の絵柄121を獲得枚数N12の受信結果に応じた長さで表示することを指令する。即ち、「コインメータ」の絵柄121は、図32と図33と図40に示すように、双六ゲーム用のビデオデータの再生時を含む全ての装飾図柄遊技用のビデオデータの再生時に表示されるものであり、コインの現在の獲得枚数N12は遊技停止時だけに限らずに装飾図柄遊技時にも判別可能にされている。
CPU71は図31のステップS274へ移行すると、演出パターンコマンドの選択結果を双六ゲーム用のP1game〜P9gameと比較する。ここで演出パターンコマンドの選択結果が双六ゲーム用のP1game〜P9gameのいずれかと同一であることを判断したときにはステップS285へ移行し、目標位置Poの選択結果をボーナスマス用の「4,8,12(図28参照)」と比較する。この図31のステップS285で目標位置Poの選択結果がボーナスマス用の「4,8,12」のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS286でカウンタN12に「1」を加算し、コインの獲得枚数N12を更新する。
CPU71はステップS286でコインの獲得枚数N12を加算すると、ステップS287で図柄制御回路80にコインの獲得枚数N12を再送信する。図柄制御回路80のCPU81はコインの獲得枚数N12を再受信すると、図41の(e)および(f)に示すように、双六ゲーム用のビデオデータの再生中に「コインメータ」の絵柄121を獲得枚数N12の最初の受信結果に応じた長さから再受信結果に応じた長さに延ばす。この「コインメータ」の絵柄121の加算表示は「コマ」の絵柄115をボーナスマス119で停止させた直後に行われるものであり、「コマ」の絵柄115がボーナスマス119に移動する前には「コインメータ」の絵柄121が図31のステップS273で送信された獲得枚数N12に応じた長さで表示され、「コマ」の絵柄115がボーナスマス119に移動した後には「コインメータ」の絵柄121が図31のステップS287で再送信された獲得枚数N12に応じた長さで表示される。即ち、「コマ」の絵柄115がボーナスマス119に移動した後には「コインメータ」の絵柄121がコイン1枚分に相当する長さだけ右方へ延びる。
CPU71は図31のステップS287でコインの獲得枚数N12を再送信すると、ステップS288でコインの獲得枚数N12をMAX(10)と比較する。ここで「N12=MAX」を判断したときにはステップS289へ移行し、カウンタN12に(0)をセットする。即ち、双六ゲームで「コインメータ」の絵柄121がMAX(10)に加算表示されたときにはカウンタN12が(0)にリセットされるので、次の装飾図柄遊技では「コインメータ」の絵柄121が獲得枚数(0)に応じた状態で表示される。
CPU71は図31のステップS274で演出パターンコマンドの選択結果が双六ゲーム用のP1game〜P9gameのいずれとも相違していることを判断すると、ステップS275で図柄制御回路80にサンプル絵柄表示コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80のCPU81はVDP84に「コース」のサンプル絵柄133を表示することを指令する。即ち、「コース」のサンプル絵柄133は、図32および図33に示すように、双六ゲーム用のビデオデータの再生時を除く全ての装飾図柄遊技用のビデオデータの再生時に同一位置に同一形状で表示されるものである。
CPU71はステップS275で図柄制御回路80にサンプル絵柄表示コマンドを送信すると、ステップS276で現在位置Pnを送信する。図柄制御回路80のCPU81は現在位置Pnを受信したときには現在位置Pnの受信結果に応じたサンプル表示位置を選択する。図34はサンプル表示位置を選択するための表示位置データを示すものであり、CPU81はサンプル表示位置を選択したときにはVDP84に送信する。すると、VDP84は「コース」のサンプル絵柄133のうちサンプル表示位置の受信結果に応じた位置に「コマ」のサンプル絵柄138を表示する。
図35は装飾図柄表示器34の表示領域内での「コース」のサンプル絵柄133の表示位置と「コマ」のサンプル絵柄138のサンプル表示位置(X21,Y21)〜(X32,Y32)との相関関係を示すものであり、「コマ」のサンプル絵柄138は「コース」のサンプル絵柄133のうち前回の双六ゲームで「コマ」の絵柄115が到着したマスと同位置のマスに停止表示される。この前回の双六ゲームで「コマ」の絵柄115が到着したマスは次回の双六ゲームで「コマ」の絵柄115が移動開始するマスに相当するものであり、次回の双六ゲームで「コマ」の絵柄115が移動開始する起点となるマスは遊技停止時だけに限らず装飾図柄遊技時にも判別可能にされている。
CPU71は図31のステップS277へ移行すると、カウンタN11から「1」を減算することに基いて次回の双六ゲームが発生するまでの残りゲーム回数を更新する。そして、ステップS278でデモ待ちフラグをオフし、ステップS279でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
5−4−5.装飾図柄変動停止コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図36のステップS281で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にストップコマンドを送信する。音制御回路90のCPU91はストップコマンドを受信したときには音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101はストップコマンドを受信したときには電飾データの再生処理を停止する。図柄制御回路80のCPU81はストップコマンドを受信したときにはVDP84にビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基いてビデオデータの再生処理を停止する。
CPU71はステップS281でストップコマンドを送信すると、ステップS282でデモ待ちフラグをオンする。そして、ステップS283でタイマT11に残り待ち時間(10sec)をセットし、ステップS284でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この状態ではCPU71は次のようにしてタイマT11を減算する。
1)メイン制御回路50が大当りを判定しているとき
メイン制御回路50が装飾図柄変動停止コマンドを送信した直後に大当りラウンド開始コマンドを送信する。この場合にはCPU71が図20のコマンド待ち処理でタイマT11を「0」に減算する前に大当りラウンド開始コマンドを受信するので、デモコマンドが送信されることに基いて図21のデモ画面が表示されることはない。
2)メイン制御回路50が外れリーチまたは完全外れを判定しているとき
保留データが存在しているときにはメイン制御回路50が装飾図柄変動停止コマンドを送信した直後に当落コマンドを送信する。この場合にはCPU71が図20のコマンド待ち処理でタイマT11を「0」に減算する前に当落コマンドを受信するので、デモコマンドが送信されることに基いて図21のデモ画面が表示されることはない。
保留データが存在していないときには遊技球が特別図柄始動口24に入賞するまでメイン制御回路50が新たなコマンドを送信しない。即ち、装飾図柄遊技で装飾図柄が外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せで停止表示されてから残り待ち時間(10sec)が経過しても遊技球が特別図柄始動口24内に入賞しないときにはCPU71が図20のコマンド待ち処理でタイマT11を「0」に減算するので、デモコマンドが送信されることに基いて図21のデモ画面が表示される。
5−4−6.大当りラウンド開始コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが大当りラウンド開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図37のステップS291で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当りラウンド開始コマンドを送信する。そして、ステップS292でデモ待ちフラグをオフし、ステップS293でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
図柄制御回路80のCPU81は大当りラウンド開始コマンドを受信すると、VDP84に送信する。すると、VDP84は大当りラウンド用のビデオデータをVROM85から選択し、ビデオデータの選択結果を解凍して再生することに基いて装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示を行う。音制御回路90のCPU91は大当りラウンド開始コマンドを受信することに基いてROM92から大当りラウンド用の音データを選択し、音データの選択結果を再生することに基いてスピーカ14から大当りラウンド用の遊技音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は大当りラウンド開始コマンドを受信することに基いてROM102から大当りラウンド用の電飾データを選択し、電飾データの選択結果を再生することに基いて電飾LED17を大当りラウンド用に発光させる。
5−4−7.大当りラウンド停止コマンド処理
CPU71はコマンド処理フラグが大当りラウンド停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図38のステップS295で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当りラウンド停止コマンドを送信する。音制御回路90のCPU91は大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いて大当りラウンド用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いて大当りラウンド用の電飾データの再生処理を停止する。図柄制御回路80のCPU81は大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いてVDP84に大当りラウンド用のビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基いて大当りラウンド用のビデオデータの再生処理を停止する。
CPU71はステップS295で大当りラウンド停止コマンドを送信すると、ステップS296でデモ待ちフラグをオンする。そして、ステップS297でタイマT11に残り待ち時間(10sec)をセットし、ステップS298でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この状態ではCPU71は次のようにしてタイマT11を減算する。
1)保留データが存在しているとき
メイン制御回路50が大当りラウンド停止コマンドを送信した直後に当落コマンドを送信する。この場合にはCPU71が図20のコマンド待ち処理でタイマT11を「0」に減算する前に当落コマンドを受信するので、デモコマンドが送信されることに基いて図21のデモ画面が表示されることはない。
2)保留データが存在していないとき
遊技球が特別図柄始動口24に入賞するまでメイン制御回路50が新たなコマンドを送信しない。即ち、大当りラウンド遊技が終了してから残り待ち時間(10sec)が経過しても遊技球が特別図柄始動口24に入賞しないときにはCPU71が図20のコマンド待ち処理でタイマT11を「0」に減算するので、デモコマンドが送信されることに基いて図21のデモ画面が表示される。
6.図柄制御回路80の内部処理
図39は図柄制御回路80のVDP84が双六ゲーム用のビデオデータV1game〜V8gameを再生するときの処理内容を示している。これらビデオデータV1game〜V8gameはVDP84がビデオデータV1game〜V8gameの解凍結果に基いて表示信号を生成し、表示信号の生成結果をLCD回路87に出力することに基いて再生されるものであり、図39のビデオデータ再生処理はVDP84の表示信号生成処理を示している。以下、図39のビデオデータ再生処理について説明する。
ステップS501:「コース」の絵柄113を表示する(図40参照)。
ステップS502:「主人公」の絵柄112を「コース」の絵柄113の内周部に表示する(図40参照)。
ステップS503:「サイコロ」の絵柄114を「コース」の絵柄113の内周部に表示し、「サイコロ」の絵柄114に「目数」の絵柄122を表示する(図40参照)。
ステップS504:「コマ」の絵柄115を移動開始位置Msに表示する(図40参照)。この「コマ」の絵柄115はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、移動開始位置Msはキャラクタデータを重ねる表示位置を称している。この移動開始位置MsはCPU81が演出制御回路70からの現在位置Pnに基いて設定したものであり、前回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄115の移動停止位置Meに相当する。
ステップS505:「コインメータ」の絵柄121を表示する(図40参照)。この「コインメータ」の絵柄121は演出制御回路70が装飾図柄変動開始処理のステップS273で送信したカウンタN12に応じた長さで表示されるものであり、前回の双六ゲームが終了した時点でのコインの累積的な獲得枚数を示している。
ステップS506:残りゲーム回数領域111内にカウンタN11の受信結果を数値(50)で表示し、次回の双六ゲームが発生するまでの残りゲーム回数を表示する(図40参照)。
ステップS507:変動表示領域116内に装飾図柄の3列を同時に変動表示する(図41のb参照)。
ステップS508:「主人公」の絵柄112が「サイコロ」の絵柄114を振り、「サイコロ」の絵柄114が回転する映像を表示する(図41のc参照)。この「サイコロ」の絵柄114には「1」〜「6」の6種の「目数」の絵柄122が表示されており、6種の「目数」の絵柄122は「サイコロ」の絵柄114と共に回転する(符号の変動表示)。
ステップS509:「サイコロ」の絵柄114が「目数」の絵柄122と共に回転停止する映像を表示する(図41のd参照)。この「目数」の絵柄122の回転停止状態での種類はCPU81が演出制御回路70からの目数データDに基いて設定したものである。
ステップS510:「コマ」の絵柄115を移動開始位置Msから「コース」の絵柄113に沿って移動停止位置Meに移動させる(図41のe参照)。この移動停止位置MeはCPU81が演出制御回路70からの目標位置Poに基いて設定したものであり、変動表示領域116内の装飾図柄が大当りの組合せで変動停止するときには大当りマス117またはボーナスマス119に設定され、変動表示領域116内の装飾図柄が外れリーチの組合せで変動停止するときにはチャンスマス118またはボーナスマス119に設定され、変動表示領域116内の装飾図柄が完全外れの組合せで変動停止するときには外れマス120またはボーナスマス119に設定される。この「コマ」の絵柄115の移動量は現在位置Pnから目標位置Poまでのマス数に設定され、「目数」の絵柄122はマス数に応じたものに設定されており、「コマ」の絵柄115は「目数」の絵柄122に相当するマス数だけ移動する。
ステップS511:「コインメータ」の絵柄121の長さをコイン1枚分に相当する単位量だけ長くする(図41のf参照)。このステップS511は演出制御回路70が図31のステップS283でコインの獲得枚数N12を再送信したときだけ行われるものであり、「コマ」の絵柄115がボーナスマス119に移動したときには「コインメータ」の絵柄121が長くなり、コインの獲得枚数が増えたことが報知される。
ステップS512:変動表示領域116内で変動している装飾図柄の左列を変動停止させる(図41のg参照)。この左列の変動停止は演出制御回路70から送信された左列の設定結果で行われるものである。
ステップS513:変動表示領域116内で変動している装飾図柄の右列を変動停止させる(図41のh参照)。この右列の変動停止は演出制御回路70から送信された右列の設定結果で行われるものであり、右列の変動停止状態では左列および右列に同種の数字図柄が並ぶリーチ状態が発生する。
ステップS514:変動表示領域116内で変動している装飾図柄の中列を低速変動状態に切換える。この低速変動とは中列の変動速度を直前の変動速度に比べて遅くするものであり、中列の低速変動状態では中列の数字が視覚的に識別可能になる。
ステップS515:変動表示領域116内で変動している装飾図柄の中列を低速変動状態から変動停止させる(図41のi参照)。この中列の変動停止は演出制御回路70から送信された中列の設定結果で行われるものであり、中列の変動停止状態では変動表示領域116内に装飾図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せで停止表示される。
図42は図柄制御回路80のVDP84が双六ゲーム用のビデオデータV9gameを再生するときの処理内容を示している。このビデオデータV9gameは今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が完全外れの組合せで停止表示されるときのものであり、再生時間がビデオデータV1game〜V9gameのうちで最短(4sec)に設定されている。このビデオデータV9gameはステップS508で「サイコロ」の絵柄114を「目数」の絵柄122と共に回転開始させてからステップS509で「サイコロ」の絵柄114を「目数」の絵柄122と共に回転停止させるまでの所要時間がビデオデータV1game〜V8gameに比べて大幅に短く設定されている点およびステップS516で装飾図柄の3列を演出制御回路70の設定結果で同時に変動停止させる点を除き、図39のビデオデータ再生処理と同一である。
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
通常遊技用のビデオデータV1−1〜V9−1のいずれかが選択されたときには「コース」のサンプル絵柄133を表示し、「コース」のサンプル絵柄133上に前回の双六ゲームで「コマ」の絵柄115が行き着いた停止位置を次回の双六ゲームでの移動開始位置として表示した。このため、双六ゲームが行われていない通常の装飾図柄遊技中に次回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄115の移動開始位置を識別し、「コマ」の絵柄115が次回の双六ゲームで主観的な好位置を起点に移動開始することを事前に知ることができるので、遊技者が次回の双六ゲームが発生するまで遊技を続ける遊技意欲が高まる。
装飾図柄遊技および大当り遊技の双方が行われていない遊技停止中にデモ画面で次回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄115の移動開始位置を表示した。このため、「コマ」の絵柄115が次回の双六ゲームで主観的な好位置を起点に移動開始することを遊技停止中に事前に知ることができるので、遊技者が当該遊技機で遊技を行う遊技意欲および遊技者が当該遊技機で次回の双六ゲームが発生するまで遊技を続ける遊技意欲の双方が高まる。
通常遊技用のビデオデータV1−1〜V9−1の再生画面上で残りゲーム回数N11を表示し、残りゲーム回数N11を装飾図柄遊技が発生する毎にカウントダウン表示したので、双六ゲームの発生時期を通常の装飾図柄遊技中に把握することができる。このため、双六ゲームの発生時期が分らないまま装飾図柄遊技を無闇に続ける必要がなくなるので、この点からも双六ゲームが発生するまで装飾図柄遊技を続ける遊技意欲が高まる。しかも、装飾図柄遊技および大当り遊技の双方が行われていない遊技停止中にデモ画面で残りゲーム回数N11を表示したので、遊技者がパチンコホールで残りゲーム回数N11の表示内容を参考にして遊技機を選択することもできる。
上記実施例1においては、次回の双六ゲームが発生するまでの残りゲーム回数を演出制御回路70が計測する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばメイン制御回路50および演出制御回路70の双方が計測する構成としても良い。以下、メイン制御回路50および演出制御回路70の双方が残りゲーム回数を計測する実施例2について説明する。
メイン制御回路50のCPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図43の変動パターン設定処理へ移行し、ステップS74でカウンタN2を「0」と比較する。このカウンタN2は次回の双六ゲームが発生するまでの残りゲーム回数を計測するものであり、図4のステップS1の電源投入処理で(50)に初期設定される。
CPU51は図43のステップS74で「N2>0」を判断すると、ステップS61〜ステップS70で変動パターンをP1〜P9のうちから選択する。また、ステップS74で「N2=0」を判断したときにはステップS75へ移行し、双六ゲームを発生させる専用の変動パターンP10を選択する。そして、ステップS76へ移行し、変動パターンP10に応じた変動表示時間(30sec)を選択する。
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図44の特別図柄変動開始処理へ移行する。この特別図柄変動開始処理は図43の変動パターン設定処理でメイン制御フラグを特別図柄変動開始処理にセットすることに基いて行われるものであり、CPU51は図44のステップS82で演出制御回路70に装飾図柄変動開始コマンドを出力することに基いて装飾図柄遊技の開始を指令したときにはステップS84へ移行し、カウンタN2を「0」と比較する。ここで「N2>0」を判断したときにはステップS85でカウンタN2から「1」を減算することに基いて残りゲーム回数を減算し、「N2=0」を判断したときにはステップS86でカウンタN2に残りゲーム回数(50)をセットする。
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からの変動パターンコマンドを受信すると、コマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットする。この変動パターンコマンドはメイン制御回路50が図43の変動パターン設定処理で変動パターンおよび変動表示時間を選択した後にステップS71で送信するものであり、CPU71はコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットしたときには図45のステップS241で変動パターンコマンドを検出し、ステップS242でランダムカウンタR13を取得し、ステップS243でカウンタN11を「0」と比較する。ここで「N11=0」を判断したときにはステップS245へ移行し、カウンタN11に残りゲーム回数(50)をセットする。このカウンタN11はCPU71が図31の装飾図柄変動開始コマンド処理で減算するものであり、メイン制御回路50の残りゲーム回数N2の計測結果に対して完全一致する。
CPU71は図45のステップS244へ移行すると、変動パターンコマンドの検出結果およびランダムカウンタR13の取得結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。図46は演出制御回路70のROM72に記録された演出データを示すものであり、CPU71は変動パターンコマンドP10を検出したときにはランダムカウンタR13の取得結果に拘らず演出パターンコマンドP10−1を選択する。
CPU71は図45のステップS244で演出パターンコマンドを選択すると、ステップS247で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出パターンコマンドの選択結果を送信する。そして、ステップS248で演出パターンコマンドの選択結果を双六ゲーム用の「P10−1」と比較する。ここで演出パターンコマンドの選択結果が「P10−1」であることを判断したときにはステップS249〜ステップS263へ移行し、目標位置Poと現在位置Pnと目数データDを図柄制御回路80に送信し、現在位置Pnに目標位置Poをセットする。即ち、演出パターンコマンドにはP1game〜P9gameが設定されておらず、双六ゲームを発生させるときには演出パターンコマンドP10−1が選択される。
CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図31の装飾図柄変動開始コマンド処理へ移行する。そして、ステップS271で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にスタートコマンドを送信し、装飾図柄遊技の開始を指令する。次にステップS272で図柄制御回路80に残りゲーム回数N11を送信し、ステップS273でコインの獲得枚数N12を送信し、ステップS274へ移行する。
CPU71はステップS274へ移行すると、演出パターンコマンドの選択結果を「P10−1」と比較する。ここで演出パターンコマンドの選択結果が「P10−1」ではないことを判断したときには今回の装飾図柄遊技で双六ゲームが発生しないと判断し、ステップS275〜ステップS276へ移行する。また、ステップS274で演出パターンコマンドの選択結果が「P10−1」であることを判断したときには今回の装飾図柄遊技で双六ゲームが発生すると判断し、ステップS286〜ステップS289へ移行する。
図柄制御回路80のCPU81は演出パターンコマンドP10−1を受信すると、VDP84にビデオコマンドC10−1を送信する。すると、VDP84はビデオコマンドに基いてビデオデータV10−1を選択し、ビデオデータV10−1を再生する。このビデオデータV10−1は実施例1の双六ゲーム用のビデオデータV1game〜V8gameと同一の双六ゲームの映像を発生させるものであり、ビデオデータV10−1の再生処理は図39で説明した通りであり、ビデオデータV10−1の表示内容は図40および図41に記載した通りである。
上記実施例2によれば次の効果を奏する。
通常遊技用のビデオデータV1−1〜V9−1のいずれかが選択されたときには「コース」のサンプル絵柄133を表示し、「コース」のサンプル絵柄133上に前回の双六ゲームで「コマ」の絵柄115が行き着いた停止位置を次回の双六ゲームでの移動開始位置として表示した。このため、双六ゲームが行われていない通常の装飾図柄遊技中に次回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄115の移動開始位置を識別し、「コマ」の絵柄115が次回の双六ゲームで主観的な好位置を起点に移動開始することを事前に知ることができるので、遊技者が次回の双六ゲームが発生するまで遊技を続ける遊技意欲が高まる。
装飾図柄遊技および大当り遊技の双方が行われていない遊技停止中にデモ画面で次回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄115の移動開始位置を表示した。このため、「コマ」の絵柄115が次回の双六ゲームで主観的な好位置を起点に移動開始することを遊技停止中に事前に知ることができるので、遊技者が当該遊技機で遊技を行う遊技意欲および遊技者が当該遊技機で次回の双六ゲームが発生するまで遊技を続ける遊技意欲の双方が高まる。
通常遊技用のビデオデータV1−1〜V9−1の再生画面上で残りゲーム回数N11を表示し、残りゲーム回数N11を装飾図柄遊技が発生する毎にカウントダウン表示したので、双六ゲームの発生時期を通常の装飾図柄遊技中に把握することができる。このため、双六ゲームの発生時期が分らないまま装飾図柄遊技を無闇に続ける必要がなくなるので、この点からも双六ゲームが発生するまで装飾図柄遊技を続ける遊技意欲が高まる。しかも、装飾図柄遊技および大当り遊技の双方が行われていない遊技停止中にデモ画面で残りゲーム回数N11を表示したので、遊技者がパチンコホールで残りゲーム回数N11の表示内容を参考にして遊技機を選択することもできる。
上記実施例1〜実施例2においては、双六ゲームを装飾図柄遊技の累積的な発生回数が設定値(50)に到達する毎に発生させたが、これに限定されるものではなく、例えばリーチの累積的な発生回数が設定値に到達する毎に発生させても良い。この構成の場合、次回の双六ゲームが発生するまでの残りゲーム回数N11に換えて残りリーチ回数を表示すると良い。
上記実施例1〜実施例2においては、双六ゲームを装飾図柄遊技の累積的な発生回数が設定値(50)に到達する毎に発生させたが、これに限定されるものではなく、例えば特定の変動パターンの累積的な選択回数が設定値に到達する毎、即ち、特定の変動パターンに応じた特定の演出の累積的な発生回数が設定値に到達する毎に発生させても良い。この構成の場合、次回の双六ゲームが発生するまでの残りゲーム回数N11に換えて特定の演出の残り発生回数を表示すると良い。
上記実施例1〜実施例2においては、双六ゲームで「コース」の絵柄113に大当りマス117とチャンスマス118と外れマス120を設定し、「コマ」の絵柄115を大当りマス117とチャンスマス118と外れマス120に選択的に移動表示することで装飾図柄遊技での装飾図柄の組合せを予告する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば「コース」の絵柄113にボーナス獲得マスおよびボーナス非獲得マスを設け、「コマ」の絵柄115をボーナス獲得マスおよびボーナス非獲得マスに選択的に移動表示することでコインの獲得の有無を報知する構成としても良い。即ち、双六ゲームとして装飾図柄の組合せを予告せずにコインの獲得を抽選するだけのものを発生させても良い。この構成の場合、電源投入を契機にタイマを作動させ、タイマの計測結果に基いて設定時間が経過したことが判定される毎に双六ゲームを発生させても良い。この設定時間の経過時点で装飾図柄遊技が実行されているときには当該装飾図柄遊技の終了後に双六ゲームを開始し、設定時間の経過時点で大当り遊技が実行されているときには当該大当り遊技の終了後に双六ゲームを開始し、設定時間の経過時点で装飾図柄遊技および大当り遊技の双方が実行されていないときには双六ゲームを直ちに開始することが好ましい。
上記実施例1〜実施例2においては、双六ゲームを定期的に発生させたが、これに限定されるものではなく、例えば非定期的に発生させても良い。この構成の場合、ランダムカウンタを規則的な時間周期または非規則的な時間周期で更新し、装飾図柄遊技を開始するときのランダムカウンタの更新結果が予め決められたゲーム発生値であることに基いて当該装飾図柄遊技で双六ゲームを発生させることが好ましい。
上記実施例1〜実施例2においては、双六ゲームが発生するまでの残りゲーム回数を数値で表示したが、これに限定されるものではなく、例えば棒グラフや円グラフ等の数値以外の情報で表示しても良い。
上記実施例1〜実施例2においては、双六ゲームが発生するまでの残りのゲーム回数を直接的に表示していたが、これに限定されるものではなく、例えば前回の双六ゲームが発生してからのゲーム回数を分子とし、双六ゲームが発生する設定回数を分母として表示(双六ゲームが発生するまでの残りのゲーム回数を間接的に表示)しても良い。
実施例1を示す図(aは遊技機の全体構成を示す前面図、bは側面図) 遊技盤を示す前面図 電気的構成を示すブロック図 メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャート メイン制御回路の保留データエリアを示す図 メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャート 大当り用の変動パターンを選択するための制御データを示す図(メイン制御回路の記録内容を示す図) 外れリーチ用の変動パターンを選択するための制御データを示す図(メイン制御回路の記録内容を示す図) メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャート 演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート 演出制御回路のINT割込処理を示すフローチャート コマンドとコマンド処理フラグとの関係を示す図 演出制御回路のカウンタ更新処理を示すフローチャート ランダムカウンタの加算内容を説明するための図 演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャート 演出制御回路のコマンド待ち処理を示すフローチャート デモ画面を示す図 演出制御回路の当落コマンド処理を示すフローチャート 演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャート 通常遊技用の演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図(演出制御回路の記録内容を示す図) 双六ゲーム用の演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図(演出制御回路の記録内容を示す図) 通常遊技用のビデオデータを選択するための制御データを示す図(図柄制御回路の記録内容を示す図) 双六ゲーム用のビデオデータを選択するための制御データを示す図(図柄制御回路の記録内容を示す図) 目標位置を選択するための制御データを示す図(演出制御回路の記録内容を示す図) 移動開始位置および移動停止位置を選択するための制御データを示す図(図柄制御回路の記録内容を示す図) コースの絵柄の表示位置とコマの絵柄の表示位置の相関関係を示す図 演出制御回路の装飾図柄変動開始コマンド処理を示すフローチャート 通常遊技用のビデオデータの再生結果を示す図 通常遊技用の別のビデオデータの再生結果を示す図 コマのサンプル絵柄の表示位置を選択するための制御データを示す図(図柄制御回路の記録内容を示す図) コースのサンプル絵柄の表示位置とコマのサンプル絵柄の表示位置の相関関係を示す図 演出制御回路の装飾図柄変動停止コマンド処理を示すフローチャート 演出制御回路の大当りラウンド開始コマンド処理を示すフローチャート 演出制御回路の大当りラウンド停止コマンド処理を示すフローチャート 図柄制御回路の双六ゲーム用のビデオデータ再生処理を示すフローチャート(大当り用および外れリーチ用のビデオデータ再生処理を示すフローチャート) 双六ゲーム用のビデオデータの再生結果を示す図(双六ゲームの初期画面を示す図) 双六ゲーム用のビデオデータの再生結果を示す図(双六ゲームの進行内容を示す図) 図柄制御回路の双六ゲーム用のビデオデータ再生処理を示すフローチャート(完全外れ用のビデオデータ再生処理を示すフローチャート) 実施例2を示す図(メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャート) メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート 演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャート 演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図(演出制御回路の記録内容を示す図)
符号の説明
24は特別図柄始動口、27は大入賞口、33は特別図柄表示器、34は装飾図柄表示器、50はメイン制御回路、70は演出制御回路、80は図柄制御回路を示している。

Claims (1)

  1. 一定周期で乱数値を更新する乱数更新手段と、
    遊技球が始動口に入ったことを検出して始動信号を出力する始動口センサと、
    前記始動口センサから始動信号が出力されることに基いて前記乱数値の更新結果を取得する乱数取得手段と、
    前記乱数値の取得結果を予め決められた大当り値と比較することに基いて複数の識別図柄を同種のもので停止表示する大当りおよび複数の識別図柄を同種のもので停止表示しない外れを判定する当落判定手段と、
    複数の可変情報のうちから可変情報を選択する可変情報選択手段と、
    複数の識別図柄を前記大当りおよび前記外れの判定結果に応じた組合せに設定する図柄設定手段と、
    複数の動画データのうちから前記可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択する動画データ選択手段と、
    前記動画データ選択手段の選択結果に応じた動画データを再生することに基いて図柄表示器に前記動画データ選択手段の選択結果に応じた映像を発生させ、前記複数の識別図柄を可変表示して前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する図柄遊技の映像を前記動画データ選択手段の選択結果に応じた映像上で発生させる動画データ再生手段と、
    予め決められた更新条件が成立することを検出することに基いてカウンタの計測値を更新するカウンタ更新手段と、
    遊技球が入賞可能な開放状態および入賞不能な閉鎖状態に切換わることが可能な可変入賞口と、
    前記図柄表示器に前記複数の識別図柄が前記大当りの組合せで停止表示されることに基いて前記可変入賞口を前記開放状態にする大当り遊技を行う大当り遊技手段とを備え、
    前記動画データ選択手段は、
    前記カウンタ更新手段の更新結果が予め決められた基準値に到達した状態では予め決められた所定の動画データを選択する制御を行うものであり、
    前記動画データ再生手段は、
    前記動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには、
    第1の絵柄を移動表示する道筋となるものであって第1の絵柄を停止表示することが可能な複数の停止位置を有する移動経路の絵柄を表示する第1の制御と、
    前記所定の動画データを前回に再生したときに前記第1の絵柄が行き着いた停止位置である前回の停止位置に前記第1の絵柄を停止表示する第2の制御と、
    前記第1の絵柄の相互に相違する複数の移動量が相互に相違する複数種の符号で記された第2の絵柄を変動表示する第3の制御と、
    前記第1の絵柄を前回の停止位置から前記移動経路の絵柄に沿って今回の停止位置まで移動表示する第4の制御と、
    前記第4の制御で前記第1の絵柄が今回の停止位置に到着する前に前記第2の絵柄の変動表示を停止することに基いて前記第1の絵柄の今回の停止位置および前回の停止位置間の差分に相当する符号を停止表示する第5の制御を行い、
    前記動画データ選択手段が前記所定の動画データとは異なる動画データを選択したときには、
    前記カウンタ更新手段の更新結果が前記基準値に到達するまでの前記更新条件の残り回数を表示する第6の制御を行う
    ことを特徴とする遊技機。


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