以下、添付の図面に基づき本発明の実施例を説明する。図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外側誘導レール3及び内側誘導レール4が略円形に配置され、前記外側誘導レール3及び内側誘導レール4によって区画された遊技領域6が前記遊技盤2上に設けられている。前記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘Rが遊技盤2の表面に設けられている。また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な遊技操作スイッチ67が設けられている。図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは前記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の主要な部分について説明する。
前記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42の左には左袖第一入賞口51と左袖第二入賞口52が配置され、また、大入賞口45の左右には左落とし入賞口53と右落とし入賞口54が配置されている。また、前記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55、その下方には風車76が設けられている。一方、前記表示装置10の右下方には普通図柄表示装置50が組み込まれている。
前記上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、左袖第一入賞口51、左袖第二入賞口52、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54は、前記遊技領域6に発射された遊技球が入賞可能な複数の入賞口に相当する。また、前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42は、始動入賞口に相当する。前記遊技領域6へ発射されて遊技領域6内を流下する遊技球が前記の各入賞口に入賞(入球)すると1入賞球の入賞に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。前記1入賞球の入賞に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
前記表示装置10は表示手段に相当し、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。前記表示装置10は、複数の特別図柄を変動パターンに従って所定時間変動表示した後に停止表示可能に構成され、停止表示された特別図柄によって当否判定結果を報知する。特別図柄は当否判定結果を表示するための判定図柄であり、本実施例では当否判定結果を識別可能な識別情報である。
前記表示装置10では、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄)と中特別図柄(中判定図柄)と右特別図柄(右判定図柄)がそれぞれ変動パターンに従って変動表示し、変動パターンに設定されている変動時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄)として停止表示される。また、前記表示装置10では前記特別図柄の変動表示と共に、変動パターンに基づき、背景、キャラクタ、文字等(音声や発光等も適宜含まれる)で構成される演出が表示可能となっている。前記変動パターンは、後述するように複数設けられ、複数の変動パターンから選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動及び演出が前記表示装置10で行われる。
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置10に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『0,0,0』(いわゆる‘0’のぞろ目)や『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄が、ぞろ目以外の組み合わせで表示装置10に停止表示される。
前記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置50は、LED表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置50に変動及び停止表示される普通図柄は『○』,『×』の2種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置50に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
前記上側始動入賞口41は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球(入賞)可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口42は、2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)困難な閉状態(通常状態)と略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口42の可動片42a,42b間は入賞(入球)領域に相当する。前記下側始動入賞口42の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄(本実施例では『○』)で確定停止表示された時に行われる。
また、前記遊技盤2の背面には、前記上側始動入賞口41に入賞(入球)した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)と、前記下側始動入賞口42へ入賞(入球)した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ(下側始動入賞口センサ)がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出は、乱数値(数値データに相当)の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数(始動入賞口入賞球数)及び取得した乱数値(数値データ)を予め設定された設定数まで特別図柄保留数として入賞順に記憶し、特別図柄の変動表示を一旦保留して順次特別図柄の変動表示が開始されることにより、記憶されている特別図柄保留数の数を減らし、数値データを消去している。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に対する記憶は、前記表示装置10で現在変動中の記憶を含まず、最大4個に設定されている。
なお、前記始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ)による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留数としては記憶されない無効球(オーバーフロー入賞球)とされ、その無効球については乱数値(数値データ)の記憶、当否判定及び特別図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
前記普通図柄変動開始用ゲート55は、前記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置50における現在変動中の記憶を含めず最大4個普通図柄保留数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留数を減らすようになっている。
また、前記遊技盤2の背面には、前記左袖第一入賞口51の入賞球を検出する左袖第一入賞口用検出スイッチ、前記左袖第二入賞口52の入賞球を検出する左袖第二入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口53及び右落とし入賞口54の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ及び右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
前記大入賞口45は、前記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特別遊技)時に所定ラウンドとして本実施例では15ラウンド(15回)開放される。また、前記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第一入賞口用検出スイッチ、左袖第二入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
前記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。前記遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。
前記遊技機1の裏側には、図2に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。271はRAMクリアスイッチ、272は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図3のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板200は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板200には、CPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板205及び払出制御基板240と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口41、下側始動入賞口42及び大入賞口45等と接続されている。前記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
前記主制御基板200におけるCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号(制御信号あるいはコマンドとも称される)を接続されているサブ制御基板205や装置等へ出力(送信)可能に構成されている。また、前記主制御基板200のCPUは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
前記主制御基板200から出力される指令信号(コマンド)には、入賞コマンド、始動入賞口入賞コマンド、大当たりオープニングコマンド、変動コマンド、変動停止コマンド等がある。大当たりオープニングコマンドは大当たり遊技開始時の表示用コマンドである。また、前記始動入賞口入賞コマンドには、前記表示装置10で特別図柄を停止表示させる大当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記変動コマンドには、前記表示装置10で特別図柄を変動表示させて演出を行う変動パターンのコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板200から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板200が前記表示装置10の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板205が前記表示装置10に表示する内容を設定する。
前記RAMは、サブ制御基板205のRAMと共に保留記憶手段にも相当し、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留数、取得された乱数値(数値データ)の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備える。
前記ROMは、前記CPUのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動パターンや図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
サブ制御基板205は、前記主制御基板200と接続されて主制御基板200から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板210と接続されて表示装置10を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板205にはCPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板210、ランプ中継基板、前記音声制御基板220、及び前記遊技操作スイッチ67とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板205は、前記主制御基板200と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板200から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板200から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板210へ指令信号を出力している。前記主制御基板200からの指令信号には、前記表示装置10をサブ制御基板205が制御するための指令信号及び前記ランプ装置35に対するデータや信号、入賞コマンド、始動入賞口コマンド、変動コマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板205のROMは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置10で実行される変動パターンによる演出等や背景演出情報が記憶され、また前記RAMは、主制御基板200のRAMと共に保留記憶手段にも相当し、各種データの記憶領域とCPUによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、前記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置35の作動を制御する。前記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と前記表示装置10を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板205から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置10における表示の制御を行う。前記表示制御基板210のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板210は、前記サブ制御基板205からの指令信号に基づき、表示制御御基板210のCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力される。
音声制御基板220は、前記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板240は前記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板200から出力される指令信号を受信して払出装置281を制御する。前記払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板240のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口(入賞装置)への入賞検出に基づき前記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
前記払出装置281は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋291から誘導されてきて払出装置281に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋291と払出装置281の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ283が設けられている。前記払出装置281の球出口には、前記払出装置281から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板(遊技制御装置)200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流(AC)24Vに変換されて供給される。
発射制御基板260は、前記発射装置64における発射モータの制御を行う。
前記主制御基板200に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定(当否判定)に用いられ、‘0’〜‘629’の乱数(数値データ)からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数(大当たり乱数)は、遊技機の電源投入時に
‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率(2/630(1/315))状態時には大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘397’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率(12/630(6/315))状態時(確変状態時)には、大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘33’‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置10に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘0’〜‘11’の乱数(数値データ)からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘11’に至ると次には‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置10で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘0’の場合には大当たり図柄組合せが‘0,0,0’となる0のぞろ目(全図柄同一)、‘1’の場合には大当たり図柄組合せが『1,1,1』となる1のぞろ目(全図柄同一)、‘2’の場合には『2,2,2』となる2のぞろ目、‘3’の場合には『3,3,3』となる3のぞろ目、‘4’の場合には『4,4,4』となる4のぞろ目、‘5’の場合には『5,5,5』となる5のぞろ目、‘6’の場合には『6,6,6』となる6のぞろ目、‘7’の場合には『7,7,7』となる7のぞろ目、‘8’の場合には『8,8,8』となる8のぞろ目、‘9’の場合には『9,9,9』となる9のぞろ目、‘10’の場合には『10,10,10』となる10のぞろ目、‘11’の場合には『11,11,11』からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変(確変大当たり)の場合には、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態(確変状態)とされる。なお確変ではない通常大当たり場合には、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態(通常状態)とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’、‘11’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『1,1,1』、『3,3,3』、『5,5,5』、『7,7,7』、『9,9,9』、『11,11,11』の何れかの奇数の組み合わせ(奇数のぞろ目)の場合に高確率状態(確変状態)となる。一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、‘8’、‘10’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』、『6,6,6』、『8,8,8』、『10,10,10』の何れかの偶数の組み合わせ(偶数のぞろ目)の場合に低確率状態(通常状態)となる。
また、確変(高確率)状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率(確変)状態になると共に前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’の乱数(数値データ)からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置10で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態)をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数(リーチ乱数)は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置10に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置10に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘0’〜‘11’の乱数(数値データ)からなる。
前記特別図柄データ1の乱数は、電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ2の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ1の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ3の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ2の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ1〜3の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ1〜3の乱数が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
前記特別図柄データ1〜3の各乱数は‘0’の場合には『0』、‘1’の場合には『1』、‘2’の場合には『2』というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置10に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ1〜3の乱数は、前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ1〜3の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置10に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
変動パターン乱数用カウンタは、前記表示装置10における特別図柄(判定図柄)の変動パターンを変動パターンテーブルから選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動パターン乱数(数値データ)を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動パターン乱数値は、前記上側始動入賞口41あるいは下側側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。
前記変動パターンテーブルは複数設けられている。本実施例では、図42に示すように、通常当たり変動パターンテーブル、通常リーチハズレ変動パターンテーブル、通常ハズレ変動パターンテーブル、確変当たり変動パターンテーブル、確変リーチハズレ変動パターンテーブル、確変ハズレ変動パターンテーブルからなる6種類のテーブルが設けられている。各変動パターンテーブルは、前記表示装置10に表示する特別図柄の変動パターンの複数で構成されており、前記主制御基板200のROMに記憶されている。変動パターンの選択は、本実施例では、遊技状態が確変状態あるいは通常状態の何れか、及び当否判定結果が当たりか外れかに応じて選択された変動パターンテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて1つの変動パターンが選択される。通常当たり変動パターンテーブルからは通常当たり変動パターン、通常リーチハズレ変動パターンテーブルからは通常リーチハズレ変動パターン、通常ハズレ変動パターンテーブルからは通常ハズレ変動パターン、確変当たり変動パターンテーブルからは確変当たり変動パターン、確変リーチハズレ変動パターンテーブルからは確変リーチハズレ変動パターン、確変ハズレ変動パターンテーブルからは確変ハズレ変動パターンがそれぞれ選択される。各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられており、取得した変動パターン乱数値と対応する変動パターンが選択される。各変動パターンには変動時間が設定されており、設定された変動時間に合わせて前記表示装置10に表示する特別図柄の変動・停止の表示態様(特別図柄の変動時間を含む)及び特別図柄の変動中あるいは停止後に表示する背景やキャラクタ、文字等の演出態様等が定められるように構成されている。
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値の各数値データについては、それぞれ最大4個、前記主制御基板200のRAMにおける該当領域に前記保留数と対応させて格納され、順次使用される。
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘0’〜‘299’の普通図柄乱数を有し、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘5’(1/300の確率)と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変(高確率)状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘0’〜‘59’(1/5)の確率)と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を入賞の困難な状態のままとする。
前記サブ御基板205に設けられる乱数用カウンタとして、マップ乱数用カウンタ、シナリオ乱数用カウンタ、サイコロ個数選択乱数用カウンタがある。
マップ乱数用カウンタは、前記表示装置10ですごろく演出を行う際に表示するマップを複数のマップから選択するために用いられるものであり、‘0’〜‘99’のマップ乱数を備える。このマップ乱数は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに1ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記マップ乱数は、サブ制御基板205による後述のすごろく動作設定処理において取得され、取得マップ乱数値が、各マップに割り当てられているマップ乱数値と対比され、一致するマップが選択される。
本実施例では図4〜図9に示すマップ1〜マップ6が設けられている。各マップは、複数のマスSが設けられた移動経路Rを有する。前記マスSは停止候補位置に相当する。各マップのマスには、そのマスで停止した際に実行するイベントが表示されている。前記イベントは演出に相当する。なお、各マップのマスにはイベントを表すマーク等がマス内に表示されている。また、各マップのマスに表示されるイベントの種類は、図10のマップ情報テーブルに示すようにマップ毎に異なっている。例えば、マップ1は、ブランクマスを含むすべてのイベントマスが設けられている。一方、マップ2は、ブランクマス以外のイベントマスが設けられている。また、マップ3は、ブランクマスとサイコロマス及びどつきマス(ワープマス)が設けられ、他のイベントマスは設けられていない。
ブランクマス(演出なし)は演出を行わないマス(停止候補位置)である。一方、キャラ演出マスはキャラが登場する演出を行うマス(停止候補位置)であり、ガセ演出マス1、ガセ演出マス2、発展演出マス1、発展演出マス2の4種類ある。サイコロマスは、所定個数のサイコロが振られて、出た目の合計数だけマスを進む本発明の基本移動方法による演出を行う。どつきマス(ワープマス)は、移動経路上をワープ(ジャンプ)して複数個のマスを飛び越えて一度に移動する演出である。ワープは、本発明における飛越移動方法に相当する。
シナリオ乱数用カウンタは、すごろく演出の内容を定めるシナリオを複数のシナリオから一つ選択するために用いられるものであり、‘0’〜‘198’のシナリオ乱数を備える。シナリオ乱数は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに1ずつ加算され、‘198’に至ると、次に‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記シナリオ乱数は、サブ制御基板205による後述のすごろく動作設定処理において取得され、取得シナリオ乱数値が、各シナリオに割り当てられているシナリオ乱数値と対比され、一致するシナリオが選択される。
本実施例では図11のシナリオ情報テーブルのように、シナリオ1〜15の15種類設けられている。シナリオ1は、すごろく演出を行わないシナリオであり、選択された変動パターンがリーチのない通常ハズレあるいは確変ハズレ変動パターンの場合に選択され、他の変動パターンでは選択されない。シナリオ2〜15はすごろく演出が行われるシナリオである。シナリオ2、3、12、13はトータル演出時間が18秒、一方シナリオ4〜11、14、15はトータル演出時間が24秒である。また、図42に示すようにトータル演出時間18秒のシナリオ2、3、12、13は、通常当たり、通常リーチハズレ、確変当たり、確変リーチハズレの変動パターンテーブルから選択された変動時間20000msの変動パターンの場合に抽選で選択され、一方、トータル演出時間24秒のシナリオ4〜11、14、15は通常当たり、通常リーチハズレ、確変当たり、確変リーチハズレの変動パターンテーブルから選択された変動時間75000msの変動パターンの場合に抽選で選択される。また、前記シナリオ2〜15に対するシナリオ乱数値の割り当ては図43に示すとおりである。
各シナリオの内容について説明する。図11に示すように、各シナリオには、開始イベントの内容、停止マスイベント1、2、3の内容が設定されている。
開始イベントは、すごろく演出の開始時(すなわち特別図柄の変動開始時)に実行する開始イベントの内容であり、サイコロ予告とどつき予告の2種類ある。
サイコロ予告は、抽選で選択された個数のサイコロを振る演出が実行され、その後、特別図柄の変動開始から12秒経過するまでの間、サイコロの目の合計数だけマップ上のマスを移動する。一方、どつき予告は、マップ上をワープして変動開始時から6秒後にマップ上の所定マスにジャンプする。
停止マスイベント1は第1停止位置演出に相当し、開始イベントがどつき予告の場合に、変動開始時から6秒後に到達するマスの演出(停止位置演出)が設定されている。
停止マスイベント2は第2停止位置演出に相当し、変動開始時から12秒後に到達するマスの演出(停止位置演出)が設定されている。
停止マスイベント3は第3停止位置に相当し、変動開始時から18秒後に到達するマスの演出(停止位置演出)が設定されている。なお、開始イベントがサイコロ予告の場合には、停止マスイベント1は実行されず、停止マスイベント2の開始時間までサイコロ予告が実行され、その後の停止マスイベント2は開始イベントがサイコロ予告以外の場合と同様に実行される。
サイコロ個数選択乱数用カウンタは、前記表示装置10ですごろく演出(すごろく形式の演出)を行う際に使用するサイコロの個数(本実施例では1〜3個)を選択するために用いられるものであり、‘1’〜‘3’のサイコロ個数選択乱数を備える。このサイコロ個数選択乱数は、遊技機1の電源投入時に、‘1’から始まり、後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに1ずつ加算され、‘3’に至ると、次に‘1’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記サイコロ個数選択乱数は、サブ制御基板205による後述のサイコロ個数の抽選処理において取得される。
以下に一部のシナリオ例について詳述する。
シナリオ1は、前記表示装置10で特別図柄の変動開始時にすごろく演出を行わないシナリオであり、開始イベントが動作なしに設定されている。
シナリオ2は、変動開始時の開始イベントがサイコロ予告であり、サイコロ予告でサイコロが振られ、停止した(設定された)サイコロの目の合計数だけマップ上を所定のキャラクタ(例えば猫)が進み、特別図柄の変動開始から12秒後に、停止イベント2に設定されているブランクマス(演出なし)で停止し、そのまま変動開始18秒後まで停止表示する。なお、ブランクマス(演出なし)は停止したマスでは演出を行わない設定である。
シナリオ3は、変動開始時の開始イベントがサイコロ予告であり、サイコロ予告でサイコロが振られ、停止した(設定された)サイコロの目の合計数だけマップ上を所定のキャラクタ(例えば猫)が進み、特別図柄の変動開始から12秒後に、停止イベント2に設定されているキャラ演出マス(ガセ演出マス1)で停止し、その後変動開始18秒後までガセ演出1が実行される。
シナリオ4は、変動開始時の開始イベントがサイコロ予告であり、変動開始時のサイコロ予告でサイコロが振られ、停止した(設定された)サイコロの目の合計数だけマップ上を所定のキャラクタ(例えば猫)が進み、特別図柄の変動開始から12秒後に、停止イベント2に設定されているキャラ演出マス(ガセ演出マス2)で停止し、その後変動開始24秒後までガセ演出2が実行される。
シナリオ8は、変動開始時の開始イベントがサイコロ予告であり、変動開始時のサイコロ予告でサイコロが振られ、停止した(設定された)サイコロの目の合計数だけマップ上を所定のキャラクタ(例えば猫)が進み、特別図柄の変動開始から12秒後に、停止イベント2に設定されているどつき演出マスで停止し、どつき演出によりマップ上をワープして変動開始から18秒後に停止マスイベント3に設定されているキャラ演出マス(発展演出マス1)にジャンプし、その後変動開始24秒後まで発展演出1が実行される。
シナリオ10は、変動開始時の開始イベントがどつき予告であり、変動開始時のどつき予告でマップ上を所定のキャラクタ(例えば猫)がワープして変動開始から6秒後に停止マスイベント1に設定されているサイコロ演出マスにジャンプし、サイコロが振られ、停止した(設定された)サイコロの目の合計数だけマップ上を進み、特別図柄の変動開始から18秒後に、停止イベント3に設定されているキャラ演出マス(ガセ演出マス1)で停止し、その後変動開始24秒後までガセ演出1が実行される。
シナリオ15は、変動開始時の開始イベントがどつき予告であり、変動開始時のどつき予告で、マップ上を所定のキャラクタ(例えば猫)がワープして変動開始から6秒後に停止マスイベント1に設定されているどつき演出マスにジャンプし、再びマップ上をワープして変動開始から18秒後に停止イベント2に設定されているキャラ演出マス(発展演出マス2)にジャンプし、その後変動開始秒後24秒まで発展演出2が実行される。
また、現在選択されているマップとシナリオの組み合わせによっては、マップ上の現在のマスから、サイコロの個数によって定まる移動可能な範囲に、あるいはワープ可能な範囲に、現在のシナリオで設定されているイベントマスがマップに存在しない場合があり、その場合にシナリオを変更するための変更先のシナリオNo.が各シナリオに対して設定されている。シナリオ2に対しては変更先シナリオとしてシナリオ変更No.12が設定され、シナリオ3に対しては変更先シナリオとしてシナリオ変更No.13が設定されている。なお、シナリオNo.1はすごろく演出を行わないため、シナリオ変更No.は設定されていない。また、変更先のシナリオNo.は、変更前のシナリオNo.と同一の時間に設定されている。
また、現在選択されているマップとシナリオの組み合わせによっては、シナリオに設定されているイベントマスが現在のマップに存在しない場合があり、その場合にマップを変更するための変更先のマップNo.が、図10のマップ情報テーブルに示すように設定されている。例えば、マップ2に対しては変更先マップとしてマップ変更No.1が設定され、マップ3に対しては変更先マップとしてマップ変更No.2が設定されている。なお、マップ1はブランクマスを含むすべてのイベントマスが設けられ、すごろく演出を行うシナリオ2〜15の何れにも対応でき、他のマップに変更する必要がないため、マップ変更No.には同じマップNo.1が設定されている。
前記遊技機1の遊技を簡略に説明する。前記遊技機1では、遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置281から上側球受け皿36に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口42の2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉状態(通常状態)から略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態に変化する。なお、前記確変状態の場合に普通図柄当たりになると、前記下側始動入賞口42について2秒の開放が3回行われ、一方、低確率状態の場合に普通図柄当たりになると、1秒の開放が1回行われる。前記下側始動入賞口42に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
また、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞すると、特別図柄保留数が4未満であれば、特別図柄保留数を1加算して、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の乱数値(数値データ)を取得し、前記主制御基板200のRAMに、最大4となるまで入賞順に記憶される。そして、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留数が1以上であれば先に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから1つの変動パターンが選択される。そして選択された変動パターンに基づいて前記表示装置10で特別図柄の変動表示が開始される。前記特別図柄保留数は、本実施例では前記特別図柄の変動開始により前記主制御基板200のRAMから1減算され、変動開始と対応する乱数値(数値データ)が前記主制御基板200のRAMから削除(消去)される。なお、主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留数が0の場合には、その後に前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞して、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留数が1以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
また、本実施例では、前記特別図柄の変動表示時にすごろく演出を行うすごろく演出モードとすごろく演出を行わない通常演出モードとがあり、何れか一方が選択される。まず通常演出モードについて説明する。
選択された変動パターンに設定されている変動時間の経過(変動時間の終了)により、前記表示装置10で特別図柄が停止表示される。遊技の当否判定結果が外れの場合には前記表示装置10に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が外れ図柄組み合わせ(ぞろ目以外の状態)で停止し、大当たり遊技(特別遊技)に移行することがない。そして、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留数が1以上であれば、再び前記と同様に大当たり乱数値等が取得され、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから1つの変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて前記表示装置10で特別図柄の変動表示を含む演出が行われる。
一方、当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置10に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄組み合わせ(本実施例ではぞろ目)で停止し、大当たり遊技(特別遊技)に移行する。
大当たり遊技(特別遊技)状態になると、前記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、該大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板46は、所定時間(例えば15秒)経過後、或いは入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされ、15ラウンド、前記開閉板46の開閉を繰り返す。
また、本実施例では、前記表示装置10に『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が低確率(本実施例では(2/630(1/315))とされる。一方、前記表示装置10に『1,1,1』、『3,3,3』、『5,5,5』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が高確率(本実施例では(12/630(6/315))に設定され、さらに、前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。
一方、すごろく演出モードでは、図4〜図9に示すマップ1〜6の中から選択された一つのマップが特別図柄の変動開始時に前記表示装置10に表示され、すごろく演出が実行される。マップは、複数箇所に停止マスが設けられた移動経路を有し、停止マスにはその位置で停止した場合に実行するイベント(演出)が表示されている。すごろく演出では、サイコロの数が1個〜3個の中から選択された個数のサイコロが振られ、出た目の合計数分マップ上の停止マスを所定のキャラクタ(例えば猫)が移動し、あるいはマップ上をワープ(ジャンプ)して所定の停止マスに移動し、移動した停止マスに表示されているイベント(演出)が実行される。すごろく演出におけるマップ上の移動は、選択された一つのシナリオにしたがって実行される。すごろく演出中、前記特別図柄の変動表示は、前記表示装置10の右上に縮小表示され、すごろく演出の終了後の特別図柄の変動時間経過によって前記表示装置10の中央に特別図柄が停止表示される。停止表示された特別図柄が大当たり図柄組み合わせの場合には大当たり遊技(特別遊技)に移行し、一方、停止表示された特別図柄が外れ図柄組み合わせの場合には外れとなる。
以下に遊技機1における制御処理を説明する。前記主制御基板200の制御回路に設けられる主なフラグとして、本実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てOFF(=0)にされる。
まず、前記主制御基板200による制御処理について説明する。前記主制御基板200の制御により、図12のフローチャートに示すメイン処理Mが行われる。
メイン処理Mでは、CPU等の初期設定処理(S10)、割り込み禁止処理(S20)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に4ms毎に割り込み処理(S100)が実行される。
CPU等の初期設定処理(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。メイン処理Mは繰り返し行われるが、CPU等の初期設定処理(S10)については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割り込み処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割り込み処理(S100)に対して許可をする。
割り込み処理(S100)では、図13に示すように、出力処理(S101)、入力処理(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)、始動入賞口検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、保留球数処理(S107)、電源断監視処理(S108)、その他の処理(S109)が順に行われる。
出力処理(S101)では、各処理で設定された出力用のコマンド(指令信号)が各制御基板に送信される。
入力処理(S102)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、前記メイン処理Mにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
始動入賞口検出処理(S104)では、図14に示すように、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S104−1)、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S104−2)。前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が4以上か判断され(S104−3)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が4未満であれば普通図柄保留球数に1加算され(S104−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板200のRAMにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ(S104−5)、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。
前記S104−1で前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が4以上か判断され(S104−6)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が4未満であれば、特別図柄保留球数に1加算され(S104−7)、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板200のRAMの対応する領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ(S104−8)、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。
普通動作処理(S105)では、図15に示すように、まず前記下側始動入賞口42が開放中か確認される(S105−1)。前記下側始動入賞口42が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が0か確認され(S105−2)、0であればこの普通動作処理(S105)が終了する。一方、普通図柄保留球数が0では無い場合には、前記始動入賞口検出処理(S104)の普通図柄乱数取得処理(S104−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され(S105−3)、現在確変中(確変フラグがON)か確認される(S105−4)。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間1秒、開放回数1回で開放する始動入賞口開放処理1が行われ(S105−6)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。それに対して、S105−4で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間2秒、開放回数3回で開放する始動入賞口開放処理2が行われ(S105−8)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
また、S105−1で下側始動入賞口42が開放中と判断されると、下側始動入賞口42の開放時間が経過(終了)したか確認され(S105−9)、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口42を閉鎖する処理が行われ(S105−10)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
特別動作処理(S106)では、図16に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S106−1〜S106−3)。前記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S106−4)が行われ、前記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S106−5)が行われ、前記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S106−6)が行われ、前記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S106−7)が行われる。
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S106−4)では、図17に示すように、特別図柄保留球数が0か否か判断され(S106−4−1)、特別図柄保留球数が0の場合には前記表示装置10が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S106−4−9)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には前記表示装置10を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理が行われ(S106−4−10)、次に待機中にセットされ(S106−4−11)、その後にこの特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記S106−4−1で特別図柄保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が行われる。
特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)では、図18に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理(S104)の特別図柄関係乱数取得処理(S104−8)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている大当たり乱数値が読み出され(S106−4−2−1)、次に現在確変中(高確率状態)か確認される(S106−4−2−2)。確変中か否かは、確変フラグがONの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがOFFの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。それに対して、S106−4−2−2で確変中(高確率状態)と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−4)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)は、当否判定手段に相当する。
前記特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)の次に特別図柄選択処理(S106−4−3)が行われる。
特別図柄選択処理(S106−4−3)では、前記表示装置10で停止表示する特別図柄の組み合わせが決定される。前記特別図柄選択処理(S106−4−3)では、図19に示すように、まず大当たりフラグがONか判断され(S106−4−3−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S106−4−3−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値(特別図柄データ1・特別図柄データ2・特別図柄データ3)を取得し(S106−4−3−3)、前記特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S106−4−3−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−5)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S106−4−3−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ1,2,3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S106−4−3−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。
前記特別図柄選択処理(S106−4−3)の次に特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)が行われる。
特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)は、変動パターン選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動パターンテーブルから一つのテーブル(変動パターンテーブル)が選択され、選択した変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値により一つの変動パターン(変動コマンド)が選択される。
前記特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)では、図20及び図21に示すように、まず、確変中(高確率状態)か否か判定される(S106−4−4−1)。確変中ではない通常状態(低確率状態)の場合には、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判定される(S106−4−4−2)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、通常当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−3)。
一方、S106−4−4−2で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され(S106−4−4−4)、一致する場合には通常リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され(S106−4−4−5)、一致しない場合には通常ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−6)。
前記S106−4−4−1で確変中(高確率状態)と判断されると、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判断される(S106−4−4−7)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、確変当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−8)。
一方、S106−4−4−7で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されているリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され、一致する場合には確変リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され(S106−4−4−10)、一致しないと判定された場合には確変ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−11)。
前記変動パターンの選択後、選択した変動パターンの変動コマンドが出力バッファに格納され(S106−4−4−12)、次にその他の処理が行われ(S106−4−4−13)、その後にこの特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)が終了する。
前記特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)の次に特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)が行われる。
特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)では、前記RAMの特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図22に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記特別図柄保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S106−4−5−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S106−4−5−2)、続いて最上位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の特別図柄保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S106−4−5−3)。
前記特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)に次いで、特別図柄変動開始処理(S106−4−6)が行われる。特別図柄変動開始処理(S106−4−6)では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理(S106−4−6)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S106−4−7)、待機中が解除され(S106−4−8)、前記特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。
前記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S106−5)では図23に示すように、まず特別図柄の変動時間(変動パターンの変動時間)が終了したか否か判断され(S106−5−1)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S106−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S106−5−2)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S106−5−3)、その他必要な処理(S106−5−4)が行われた後に、この変動中処理(S106−5)が終了する。
前記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S106−6)では図24に示すように、まず大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断される(S106−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され(S106−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S106−6−3)後、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。一方、大当たりフラグがOFF、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S106−6−4)、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。
前記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S106−7)は、大当たり遊技実行手段に相当する。特別電動役物処理(S106−7)では、図25及び図26に示すように、確変フラグがOFFにされ(S106−7−1)、前記表示装置10で大当たりオープニングが実施されたか確認される(S106−7−2)。大当たりオープニングが実施されていない場合には大当たりオープニングが実施され(S106−7−3)、その後に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。
大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S106−7−5)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S106−7−6)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ(S106−7−7)、その後にこの特別電動役物処理(S106−7)が終了する。それに対して大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
一方、前記S106−7−5で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S106−7−8)、若しくはラウンド終了時間(本実施例では30秒)経過(S106−7−9)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対して大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S106−7−11)が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S106−7−12)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対してラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S106−7−13)が行われる。大当たり終了処理ではエンディングの準備が行われる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S106−7−14)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
それに対し、前記S106−7−4で大当たり終了フラグがON、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S106−7−15)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S106−7−16)が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄(奇数のぞろ目)であるか確認され(S106−7−17)、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがONにされ(S106−7−18)、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄(偶数のぞろ目)である場合には確変フラグがOFFにされ(S106−7−19)、その後に特別動作ステータスが1にセットされ(S106−7−18)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
前記特別動作処理(S106)の次に保留球数処理(S107)が行われる。保留球数処理(S107)では、図27に示すように現在の保留球数がロードされ(S107−1)、保留球数が出力バッファにセットされる(S107−2)
前記保留球数処理(S107)の次に電源断監視処理(S108)が行われる。電源断監視処理(S108)では、図28に示すように、電源断信号が入力したか判断され(S108−1)、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理(S108)が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ(遊技状態)が前記主制御基板200のRAMに記憶され(S108−2)、その後電源断フラグがONに設定され(S108−3)、この電源断監視処理(S108)が終了する。なお、前記主制御基板200のRAMに記憶されるデータ(遊技状態)としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態(高確率状態)と通常状態(低確率状態)のデータがある。
前記電源断監視処理(S108)の次にその他の処理(S109)が行われる。その他の処理(S109)では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
前記サブ制御基板(サブ制御装置)205が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理Jでは、図29に示すように、遊技機1の電源投入時にサブ制御基板205においてCPU初期化処理が行われる(S201)。CPU初期化処理では、外部INT割り込み(受信割り込み)処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がONでRAMの内容が正常か判断される(S202)。電源断信号がONでなかったり、電源断信号がONでRAMの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とRAMの内容正常の両方を満たさない場合は、RAMの初期化が行われ(S203)、その後にウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S204)。一方、電源断信号ONとRAMの内容正常の両方を満たす場合には、RAMの初期化を行うことなくウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S204)。S201〜S204の処理は、電源投入時の1順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
ウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化(S204)の後、ループ処理で割り込み禁止(S205)、乱数シード更新(S206)、コマンド送信処理(S207)、ウオッチドッグタイマカウンタ1初期化(S208)、割り込み許可(S209)が行われる。また、ループ処理の間に、外部INT割り込み処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)が行われる。
割り込み禁止(S205)では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新(S206)では、サブ制御基板205に設けられている前記サイコロ個数選択乱数、シナリオ乱数及びマップ乱数等の更新が行われる。
コマンド送信処理(S207)では、サブ制御処理においてセットされた各種のコマンドが対応する基板、装置等に送信される。
ウオッチドッグタイマカウンタ1初期化(S208)では、ウオッチドッグタイマカウンタ1の値が初期化される。
割り込み許可(S209)では、割り込みの実行を許可する。
外部INT割り込み処理(S300)では、図30に示すように、前記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの外部INT割り込み処理(S300)が終了する。
2msタイマ割り込み処理(S400)では、図31に示すように、入力処理(S401)、ランプデータ出力処理(S402)、駆動処理(S403)、ウオッチドッグタイマ処理(S404)が行われる。入力処理(S401)では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータが作成される。ランプデータ出力処理(S402)では、後述の10msタイマ割り込み処理で作成されたランプのデータが出力される。駆動処理(S403)では、駆動データの作成、出力処理が行われる。また、ウオッチドッグタイマ処理(S404)では、ウオッチドッグタイマのリセット処理が行われる。
10msタイマ割り込み処理(S500)では、図32に示すように、スイッチ状態取得処理(S501)、音声制御処理(S502)、メインコマンド解析処理(S503)、メインシナリオ制御処理(S504)、ランプ処理(S505)、ウオッチドッグタイマカウンタ2初期化(S506)、その他の処理(S507)が行われる。
スイッチ状態取得処理(S501)では、2msタイマ割り込み処理(S400)で作成されたスイッチデータが、10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納される。
音声制御処理(S502)では、前記スピーカ38から発する音声のための処理が行われる。
メインコマンド解析処理(S503)では、図33に示すように、前記主制御基板200から受信したコマンドが変動コマンドか確認され(S503−1)、変動コマンドの場合には、変動コマンドに含まれる変動パターンがリーチなしの通常ハズレあるいは確変ハズレ変動パターンか確認される(S503−2)。通常ハズレ及び確変ハズレ変動パターンの何れでもない場合、すなわち、通常当たり、通常リーチハズレ、確変当たり、確変リーチハズレの変動パターンの場合には、すごろく動作設定処理(S503−3)が行われ、一方、通常ハズレあるいは確変ハズレ変動パターンの場合には、シナリオとしてシナリオNo.1が設定され(S503−4)、その後にこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。また、S503−1で受信したコマンドが変動コマンドとは異なると判断された場合には、受信したコマンドに対応するその他の処理が実行され(S503−5)、その後にこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。なお、前記S503−2〜S503−4はすごろく演出モードと通常モードの何れか一方を選択する演出モード選択手段に相当し、すごろく動作設定処理(S503−3)の選択はすごろく演出モードの選択に相当し、一方シナリオNo.1(S503−4)の選択は通常演出モードの選択に相当する。
すごろく動作設定処理(S503−3)では、シナリオの選択、マップの選択、マップ上の移動等に対する設定が行われる。図34に示すように、まず受信した変動コマンドの変動パターンよりシナリオNo.の抽選が行われる(S503−3−1)。前記のように変動パターンに応じてシナリオ2〜15にシナリオ乱数値が割り当てられており、取得したシナリオ乱数値と一致するシナリオ乱数値が割り当てられているシナリオが選択される。S503−3−1は演出設定手段に相当する。
次にマップ判定処理(S503−3−2)が実行される。マップ判定処理(S503−3−2)では、図35のように、まず前記マップ情報テーブルより現在のマップ情報(イベントマスの設定)が取得される(S503−3−2−1)。現在のマップは記憶されている前記マップ乱数値を読み出し、読み出したマップ乱数値と一致するマップ乱数値の割り当てられているマップが選択される。S503−3−2−1はマップ選択手段に相当する。その後、前記シナリオ情報テーブルより現在のシナリオにおける停止マスイベント情報(停止マスイベントの内容)が取得され(S503−3−2−2)、停止マスイベント1にイベントが設定されている場合、そのイベントが現在のマップでは実行不可(対応するイベントマスが現在のマップに無い)か判断され(S503−3−2−3)。実行不可の場合(対応するイベントマスが現在のマップに無い場合)には、前記マップ情報テーブルにしたがい変更マップ情報(変更マップNo.)が設定され(S503−3−2−6)、変更マップ情報(変更後のマップ情報)よりマップ停止イベント情報が取得される(S503−3−2−7)。その後、マップ変更コマンド(マップを変更するコマンド)が設定され(S503−3−2−8)、再び前記S503−3−2−3〜S503−3−2−8の処理が繰り返される。
前記S503−3−2−3でシナリオに設定されている停止マスイベント1が実行不可ではない(実行可)と判断されると、次にシナリオに設定されている停止マスイベント2が実行不可が判断され(S503−3−2−4)、実行不可の場合(対応するイベントマスが現在のマップに無い場合)には、前記マップ情報テーブルにしたがい変更マップ情報(変更マップNo.)が設定され(S503−3−2−6)、変更マップ情報(変更後のマップ情報)よりマップ停止イベント情報が取得される(S503−3−2−7)。その後、マップ変更コマンド(マップを変更するコマンド)が設定され(S503−3−2−8)、再び前記S503−3−2−3〜S503−3−2−8の処理が繰り返される。
前記S503−3−2−4でシナリオに設定されている停止マスイベント2が実行不可ではない(実行可)と判断されると、次にシナリオに設定されている停止マスイベント3が実行不可が判断され(S503−3−2−4)、実行不可の場合(対応するイベントマスが現在のマップに無い場合)には、前記マップ情報テーブルにしたがい変更マップ情報(変更マップNo.)が設定され(S503−3−2−6)、変更マップ情報(変更後のマップ情報)よりマップ停止イベント情報が取得される(S503−3−2−7)。その後、マップ変更コマンド(マップを変更するコマンド)が設定され(S503−3−2−8)、再び前記S503−3−2−3〜S503−3−2−8の処理が繰り返される。一方、前記S503−3−2−5でシナリオに設定されている停止マスイベント3が実行不可ではない(実行可)と判断されると、そのままこのマップ判定処理(S503−3−2)が終了する。なお、S503−3−2−1〜S503−3−2−8は移動方法設定手段のマップ変更に相当する。なお、マップが変更された場合、その後は変更後のマップにおける移動経路上を基本移動方法あるいは飛越移動方法(ワープ)で最終停止位置まで移動する。
図34のように、前記マップ判定処理(S503−3−2)の終了後、移動位置情報の設定が行われてマップにおける開始位置が設定され(S503−3−3)、移動位置の設定フラグがクリアされた、すなわち、移動位置の設定フラグを可能に設定した(S503−3−4)後、すごろくイベントコマンドの初期化が行われる(S503−3−5)。その後、開始イベント設定処理(S503−3−6)が実行される。
前記開始イベント設定処理(S503−3−6)では、図36に示すように、現在のシナリオNo.より開始イベント情報が取得され(S503−3−6−1)、開始イベントがサイコロ予告か(S503−3−6−2)、どつき予告か(S503−3−6−3)判断される。前記開始イベントがサイコロ予告の場合には移動位置設定処理1(S503−3−6−4)が実行され、一方、前記開始イベントがどつき予告の場合には移動位置設定処理2(S503−3−6−5)が実行され、また前記開始イベントがサイコロ予告でもどつき予告でもない場合には、イレギュラーな状況に対するエラー処理として開始イベント(動作なし)のコマンドが設定され(S503−3−6−6)、その後にこの開始イベント処理(S503−3−6)が終了する。
前記移動位置設定処理1(S503−3−6−4)では、図37に示すように、まずサイコロ個数の抽選が行われる(S503−3−6−4−1)。サイコロ個数の抽選では、サイコロ個数選択乱数を取得し、取得したサイコロ個数選択乱数値が‘1’の場合にはサイコロ個数1、取得したサイコロ個数選択乱数値が‘2’の場合にはサイコロ個数2、取得したサイコロ個数選択乱数値が‘3’の場合にはサイコロ個数3に決定される。次に、サイコロ個数及び移動位置情報より、マップ上の移動範囲(上限と下限)が設定される(S503−3−6−4−2)。移動範囲はサイコロの目の値とサイコロの個数で定まり、例えば、サイコロ個数が3個の場合には、現在の位置の次の位置から上限が18、下限が3となる。続いてイベントマス検索開始位置として移動範囲の下限が設定される(S503−3−6−4−3)。イベントマス検索は、マップ上で目的とするイベントマスの位置を検索する処理である。
次に開始イベントか否か判断される(S503−3−6−4−4)。開始イベントの場合には現在のシナリオNo.より停止マスイベント2の情報が取得され(S503−3−6−4−5)、一方、開始イベントではない場合、すなわち、停止マスイベント1でサイコロ予告を行う場合には、現在のシナリオNo.より停止マスイベント3の情報が取得され(S503−3−6−4−6)、その後に停止候補位置情報として設定なし(初期化)が設定される(S503−3−6−4−7)。
次に、マップの現在の検索位置のイベントマスとシナリオから取得された前記停止マスイベントとが一致(イベント内容が一致)するか判断され(S503−3−6−4−8)、一致しなければ、現在の検索位置が移動範囲の上限か判断される(S503−3−6−4−9)。現在の検索位置が移動範囲の上限ではない場合には、イベント検索位置の更新(次の検索位置に移動:次の停止マスに対してイベントマスとシナリオから取得された停止マスイベントとが一致するかを確認するように更新)が行われ(S503−3−6−4−10)、再びS503−3−6−4−8に戻って次の検索位置に対して処理が繰り返される。一方、前記S503−3−6−4−9で現在の検索位置が移動範囲の上限と判断されると、移動位置設定フラグが不可能に設定され(S503−3−6−4−11)、この移動位置設定処理1(S503−3−6−4)が終了する。すなわち、この処理で移動可能な範囲内に目的となる停止マスが存在するかの確認を行っている。一方、前記S503−3−6−4−8で、マップの現在の検索位置のイベントマスとシナリオから取得された前記停止マスイベントとが一致すると判断されると、停止マスイベントと一致したイベントマスの検索位置に移動位置情報の更新が行われ(S503−3−6−4−12)、サイコロ演出のコマンドが設定され(S503−3−6−4−13)、この移動位置設定処理1(S503−3−6−4)が終了する。サイコロ演出のコマンドには、前記表示装置10に表示するサイコロの目の値、マップ上で目的のマスまで移動する指令等が含まれる。すなわち、サイコロの出る目の値を停止マスイベントと一致したイベントマスに行けるように設定する。
前記移動位置設定処理2(S503−3−6−5)では、図38に示すように、まず移動位置情報より、マップ上の移動範囲(上限と下限)が設定される(S503−3−6−5−1)。移動範囲は現在の位置から進行方向全範囲となる。続いてイベントマス検索開始位置として移動範囲の下限が設定される(S503−3−6−5−2)。イベントマス検索は、マップ上で目的とするイベントマスの位置を検索する処理である。
次に開始イベントか(S503−3−6−5−3)、停止マスイベント1または開始イベントでも停止マスイベント1でもない、すなわち、停止マスイベント2か(S503−3−6−5−4)が順に判断される。開始イベントの場合には現在のシナリオNo.より停止マスイベント1の情報が取得され(S503−3−6−5−5)、一方、停止マスイベント1の場合には、現在のシナリオNo.より停止マスイベント2の情報が取得され(S503−3−6−5−6)、また、開始イベント及び停止イベント1の何れでも無い場合(停止マスイベント2の場合)には、現在のシナリオNo.より停止マスイベント3の情報が取得される(S503−3−6−5−7)。その後に停止候補位置情報として設定なしが設定される(S503−3−6−5−8)。
次に、マップの現在の検索位置のイベントマスとシナリオから取得された前記停止マスイベントとが一致するか判断され、すなわち、移動したいマスが現在の検索位置のマスであるか判断され(S503−3−6−5−9)、一致しなければ、現在の検索位置が移動範囲の上限か判断される(S503−3−6−5−10)。現在の検索位置が移動範囲の上限ではない場合には、イベント検索位置の更新(次の検索位置へ移動)が行われ(S503−3−6−5−11)、再びS503−3−6−5−9に戻って次の検索位置に対して処理が繰り返される。一方、前記S503−3−6−5−10で現在の検索位置が移動範囲の上限と判断されると、移動位置設定フラグが不可能に設定され(S503−3−6−5−12)、この移動位置設定処理2(S503−3−6−5)が終了する。一方、前記S503−3−6−5−9で、マップの現在の検索位置のイベントマスとシナリオから取得された前記停止マスイベントとが一致すると判断されると、停止マスイベントと一致したイベントマスの検索位置に移動位置情報の更新が行われ(S503−3−6−5−13)、どつき演出のコマンドが設定され(S503−3−6−5−14)、この移動位置設定処理2(S503−3−6−5)が終了する。どつき演出のコマンドには、前記表示装置10におけるマップ上でワープし、目的のマスに移動する指令等が含まれる。
図34に示すように、前記開始イベント設定処理(S503−3−6)の実行後、前記移動位置設定フラグが不可能に設定されているか確認され(S503−3−7)、不可能に設定されている場合には前記シナリオ情報テーブルより変更シナリオ情報(変更シナリオNo.等)が設定され(S503−3−13)、その後再び前記S503−3−3に戻って処理が繰り返される。
一方、前記S503−3−7で移動位置設定フラグに不可能が設定されていないと判断された場合には停止イベント1設定処理(S503−3−8)が実行され、次に移動位置設定フラグに不可能が設定されているか確認され(S503−3−9)、不可能に設定されている場合には前記シナリオ情報テーブルより変更シナリオ情報(変更シナリオNo.等)が設定され(S503−3−13)、その後再び前記S503−3−3に戻って処理が繰り返される。
前記S503−3−9で移動位置設定フラグに不可能が設定されていないと判断された場合には停止イベント2設定処理(S503−3−10)が実行され、次に前記移動位置設定フラグに不可能が設定されているか確認され(S503−3−11)、不可能に設定されている場合には前記シナリオ情報テーブルより変更シナリオ情報(変更シナリオNo.等)が設定され(S503−3−13)、その後再び前記S503−3−3に戻って処理が繰り返される。
一方、前記S503−3−11で移動位置設定フラグに不可能が設定されていないと判断された場合には停止イベント3設定処理(S503−3−12)が実行され、その後にこのすごろく動作設定処理(S503−3)が終了する。なお、S503−3−2〜S503−3−12は停止位置検索手段に相当する。また、S503−3−13は、前記S503−3−2−1〜S503−3−2−8と共に移動方法設定手段に相当する。
前記停止イベント1設定処理(S503−3−8)では、図39に示すように、現在のシナリオNo.より停止マスイベント1情報が取得され(S503−3−8−1)、停止マスイベント1が設定なしか確認され(S503−3−8−2)、設定なしの場合にはこの停止イベント1設定処理(S503−3−8)が終了する。
前記S503−3−8−2で停止マスイベント1に設定があると判断された場合、停止マスイベント1に設定されているイベントがサイコロ演出マスか(S503−3−8−3)、どつき演出マスか(S503−3−8−4)、キャラ演出マスまたはその他か(S503−3−8−5)確認される。停止マスイベント1がサイコロ演出マスの場合には移動位置設定処理1(S503−3−8−6)、停止マスイベント1がどつき演出マスの場合には移動位置設定処理2(S503−3−8−7)が実行され、一方、停止マスイベント1がキャラ演出マスの場合には停止マスイベント1(キャラ演出)のコマンドが設定され(S503−3−8−8)、また停止マスイベント1がその他の場合には停止マスイベント1(ブランク)のコマンドが設定され(S503−3−8−9)、その後にこの停止イベント1設定処理(S503−3−8)が終了する。なお、前記移動位置設定処理1(S503−3−8−6)は、図37に示した前記移動位置設定処理1(S503−3−6−4)と同一の処理であり、処理内容は前記の通りである。また、前記移動位置設定処理2(S503−3−8−7)は、図38に示した前記移動位置設定処理2(S503−3−6−5)と同一の処理であり、処理内容は前記のとおりである。
前記停止イベント2設定処理(S503−3−10)では、図40に示すように、現在のシナリオNo.より停止マスイベント2情報が取得され(S503−3−10−1)、停止マスイベント2が設定なしか確認され(S503−3−10−2)、設定なしの場合にはこの停止イベント2設定処理(S503−3−10)が終了する。
前記S503−3−10−2で停止マスイベント2に設定があると判断された場合、停止マスイベント2に設定されているイベントがサイコロ演出マスか(S503−3−10−3)、どつき演出マスか(S503−3−10−4)、キャラ演出マスまたはその他か(S503−3−10−5)確認される。停止マスイベント2がサイコロ演出マスの場合には移動位置設定処理1(S503−3−10−6)、停止マスイベント2がどつき演出マスの場合には移動位置設定処理2(S503−3−10−7)が実行され、一方、停止マスイベント2がキャラ演出マスの場合には停止マスイベント2(キャラ演出)のコマンドが設定され(S503−3−10−8)、また停止マスイベント2がその他の場合には停止マスイベント2(ブランク)のコマンドが設定され(S503−3−10−9)、その後にこの停止イベント2設定処理(S503−3−10)が終了する。なお、前記移動位置設定処理1(S503−3−10−6)は、図37に示した前記移動位置設定処理1(S503−3−6−4)と同一の処理であり、処理内容は前記の通りである。また、前記移動位置設定処理2(S503−3−10−7)は、図38に示した前記移動位置設定処理2(S503−3−6−5)と同一の処理であり、処理内容は前記のとおりである。
前記停止イベント3設定処理(S503−3−12)では、図41に示すように、現在のシナリオNo.より停止マスイベント3情報が取得され(S503−3−12−1)、停止マスイベント3が設定なしか確認され(S503−3−12−2)、設定なしの場合にはこの停止イベント3設定処理(S503−3−12)が終了する。
前記S503−3−12−2で停止マスイベント3に設定があると判断された場合、停止マスイベント3に設定されているイベントがキャラ演出マスか確認され(S503−3−12−3)、キャラ演出マスの場合には停止マスイベント3(キャラ演出)のコマンドが設定され(S503−3−12−4)、一方、キャラ演出マスとは異なる場合には停止マスイベント3(ブランク)のコマンドが設定され(S503−3−12−5)、その後にこの停止イベント3設定処理(S503−3−12)が終了する。
前記メインコマンド解析処理(S503)の次に、メインシナリオ制御処理(S504)、ウオッチドッグタイマカウンタ2初期化(S505)、その他の処理(S506)が実行される。
メインシナリオ制御処理(S504)では、シナリオの時間管理及び前記表示装置10にマップを表示したり、イベントを表示したりする等の制御が実行される。
ウオッチドッグタイマカウンタ2初期化(S505)では、ウオッチドッグタイマカウンタ2の初期化が実行され、その他の処理(S506)ではその他必要な処理が実行される。
このように、本実施例では、選択された特別図柄(識別情報)の変動時間中に、その変動時間に合わせて円滑にすごろく演出を行うことができ、演出が単調になるのを防ぐことが可能となる。
また、マップ選択手段で選択されたマップに、演出設定手段によって設定された停止位置演出が存在しない場合にマップを他のマップに変更するため、すごろく演出を円滑に行うことができ、演出が単調になるのを防ぐことが可能となる。
さらに、移動方法を変更する際は、識別情報の変動開始或いは移動前停止位置から最終停止位置に到達するまでの到達時間は変更しないで設定された到達時間内で移動方法を変更するため、選択された変動パターンにおける識別情報の変動時間に合わせて円滑にすごろく演出を行うことができる。
また、停止位置検索手段によって演出内容に対応する停止候補位置がマップの移動可能範囲内に存在しないと判断された場合に、サイコロの出目だけ進む基本移動方法から、サイコロを使用しないで直接最終停止位置まで移動可能な飛越移動方法に変更するため、すごろく演出を円滑に行うことができ、演出が単調になるのを防ぐことが可能となる。
なお、本発明は前記の実施例に限られず、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。例えば、マップは6種類に限られず、1種類あるいは他の複数種類でもよい。また、停止位置で行う演出内容は、音声あるいはランプによる演出であってもよい。さらに、リーチを伴わない通常ハズレ及び確変ハズレの変動パターンの場合にもすごろく演出を抽選で選択するようにしてもよい。