JP2001025580A - ゲーム装置、及び画像表示制御方法法並びに画像表示制御プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、及び画像表示制御方法法並びに画像表示制御プログラムを記録した記録媒体

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JP2001025580A
JP2001025580A JP11200716A JP20071699A JP2001025580A JP 2001025580 A JP2001025580 A JP 2001025580A JP 11200716 A JP11200716 A JP 11200716A JP 20071699 A JP20071699 A JP 20071699A JP 2001025580 A JP2001025580 A JP 2001025580A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 攻撃元のキャラクタと攻撃対象を選択するた
めのカーソル等の、三次元空間内に配置された2つの表
示対象物が常に一画面に収まるようにする。 【解決手段】 自キャラクタとカーソル(敵キャラクタ
を指し示す)の位置との距離を算出して、変数dist
に設定する(ステップS402)。自キャラクタとカー
ソル位置との中点の座標を算出して、変数(X
,Z)に設定する(ステップS403)。次に、
(X,Y,Z)がワールド座標の原点(0,0,
0)になるようにオフセットを変更、つまり、ワールド
座標のオフセットを(−X,−Y,−Z)にする
(ステップS404)。オフセットを変更したならば、
仮想カメラのワールド座標の(0,0,0)からの距離
(オフセットした中点からの距離)をdistに変更す
る(ステップS405)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示画面上の仮想
的な三次元空間内に物体を表示させながらゲームを進行
させるゲーム装置、及びゲーム装置の画像表示制御方法
並びに画像制御プログラムを記録した記録媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】近年、種々のシミュレーションゲームが
提供されるに至っている。シミュレーションゲームの1
つである戦闘シミュレーションゲームでは、戦闘が開始
されると自軍の部隊と敵軍の部隊とが1ターン毎に交互
に行動する。行動の内容としては、キャラクタの移動や
攻撃がある。
【0003】プレイヤが指令するのは自軍の行動であ
り、プレイヤは行動の内容をキャラクタ毎に指令する。
各キャラクタは様々な特徴を有しており、中には遠距離
攻撃が可能なキャラクタもいる。例えば、ミサイルやロ
ケットを装備したキャラクタは、それらの武器を用いて
遠距離攻撃が可能である。攻撃を仕掛ける場合、戦闘画
面のマップ上で攻撃対象を選択する必要があり、遠距離
攻撃であれば、攻撃対象までの距離も当然長くなる。
【0004】従来の多くの戦闘シミュレーションゲーム
では、図14(A)に示すように、表示画面100に表
示される戦闘画面の地面が格子状に区切られており、各
格子領域101内にのみキャラクタを移動させることが
できる。そのため、攻撃対象の指定も格子領域単位とな
る。そこで、プレイヤが攻撃対象を指定する際には、画
面上の格子領域101内にカーソル102を表示し、カ
ーソル102の位置が攻撃対象を示すことになる。プレ
イヤがコントローラを用いカーソル102を移動させる
ことで、自軍キャラクタ103が攻撃対象とする敵軍キ
ャラクタ104、105を自由に選択することができ
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】したがって、カーソル
102を目的の位置に合わせるには、当然、当該カーソ
ル102を必ず画面100内に捉えていなければならな
い。ところが、図14(B)に示すように、敵軍キャラ
クタ104よりも遠方の敵軍キャラクタ105を攻撃対
象とすると、カーソル102を捉えている画面100内
に攻撃元となる自軍キャラクタ103が表示されないと
いう事態が発生する。このように、自軍キャラクタ10
3と攻撃対象となる敵軍キャラクタ105との双方が1
つの画面100に表示されていないのは、プレイヤが指
示内容を判断するのに不都合となる。
【0006】本発明は、このような従来の課題に鑑みて
なされたものであり、攻撃元のキャラクタと攻撃対象を
選択するためのカーソル等の、三次元空間内に配置され
た2つの表示対象物が常に一画面に収まるようにするこ
とのできるゲーム装置、及び画像表示制御方法法並びに
画像表示制御プログラムを記録した記録媒体を提供する
ことを目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、仮想的な三次元空間
内の物体を表示させながらゲームを進行させるゲーム装
置において、前記三次元空間内に配置された2つの表示
対象物の位置に基づいて基準点を特定し、前記2つの表
示対象物を一画面で表示できる表示可能距離を、前記2
つの表示対象物間の距離に応じて求め、前記基準点から
前記表示可能距離だけ離れた位置に前記視点の位置を設
定する視点位置決定手段と、前記視点位置決定手段によ
り設定された前記視点から見た前記表示対象物を画面表
示させる表示手段とを備える。
【0008】すなわち、位置決定手段は、2つの表示対
象物を画面表示させる際の視点の位置を設定するのであ
るが、この視点の位置を設定するに際しては、先ず2つ
の表示対象物の位置に基づいて基準点を特定する。さら
に、前記2つの表示対象物を一画面で表示できる表示可
能距離を前記2つの表示対象物間の距離に応じて求め、
この求めた表示可能距離だけ基準点から離れた位置に、
視点を設定する。してみると、視点の位置は、仮想的な
三次元空間における2つの表示対象物の位置と、2つの
表示対象物間の距離とに基づいて決定されることとな
る。よって、これら位置と距離とに基づいて視点の位置
が決定されれば、三次元空間内において2つの対象物が
どのような位置関係にあり、2つの表示対象物間がどの
ような距離であっても、一画面に2つの表示対象物を表
示できる視点を決定し得る。したがって、この決定した
位置の視点から見た2つの表示対象物を、表示手段によ
り画面表示させれば、2つの表示対象物は一画面に収ま
る。
【0009】また、請求項2の発明にあっては、仮想的
な三次元空間内の物体を表示させながらゲームを進行さ
せるゲーム装置の画像表示制御方法において、前記三次
元空間内に配置された2つの表示対象物の位置に基づい
て基準点を特定し、前記2つの表示対象物を一画面で表
示できる表示可能距離を前記2つの表示対象物間の距離
に応じて求め、前記基準点から前記表示可能距離だけ離
れた位置に前記視点の位置を設定する視点位置決定工程
と、前記視点位置決定工程により決定された前記視点か
ら見た前記表示対象物を画面表示させる表示工程とを含
む。したがって、この請求項2に記載する工程でコンピ
ュータに処理を実行させることにより、請求項1に記載
する発明と同様の効果を得ることが可能となる。よっ
て、記載される工程を汎用コンピュータや汎用ゲーム装
置などのハードウェアを用いて実行することにより、こ
れらのハードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施
できるようになる。
【0010】また、請求項3記載の画像表示制御方法に
あっては、前記三次元空間内に配置された2つの表示対
象物の少なくともいずれか一方を移動させる表示対象物
移動工程をさらに含み、前記視点位置決定工程では、前
記表示対象物移動工程による前記表示対象物の移動に応
じて、随時前記視点を設定する。したがって、画面内に
おいて表示対象物が移動するすると、順次新たな視点が
設定されて、この順次設定された新たな視点から見た表
示対象物が画面表示される。よって、いずれの表示対象
物が移動しても、2つの表示対象物は常に一画面に収ま
りつつ表示される。
【0011】また、請求項4記載の画像表示制御方法に
あっては、前記視点位置決定工程では、前記表示対象物
間の距離が拡大する場合には、前記基準点から前記視点
までの距離を増大させる。したがって、例えば、一方の
表示対象物が他方の表示対象物から遠ざかって、両者の
距離が拡大した場合には、基準点から視点までの距離が
増大する。よって、この距離が増大した視点から見た2
つの対象物を画面表示させると、2つの対象物は縮小表
示されることとなって、一画面に収まる。
【0012】また、請求項5記載の画像表示制御方法に
あっては、前記視点位置決定工程では、前記表示対象物
間の距離が縮小する場合には、前記基準点から前記視点
までの距離を減少させる。したがって、例えば、一方の
表示対象物が他方の表示対象物に近づいて、両者の距離
が縮小した場合には、基準点から視点までの距離が減少
する。よって、この距離が減少した視点から見た2つの
対象物を画面表示させると、2つの対象物は拡大表示さ
れることとなって、一画面に収まりつつ明瞭に表示され
る。
【0013】また、請求項6記載の画像表示制御方法に
あっては、前記表示対象物移動工程では、操作入力に応
じて前記表示対象物を移動させる。したがって、プレイ
ヤの操作入力により表示対象物が移動し、この表示対象
物の移動に伴って基準点から視点までの距離が変化し
て、縮小表示あるいは拡大表示されながら、2つの表示
対象物が一画面に収まりつつ表示される。
【0014】また、請求項7記載の画像表示制御方法に
あっては、前記表示対象物移動工程は、敵キャラクタに
攻撃を加える自キャラクタと前記自キャラクタの攻撃目
標を選択するためのカーソルとが表示対象物である場合
に、前記カーソルを移動させ、前記カーソルが敵キャラ
クタを指し示した場合には、前記自キャラクタが前記敵
キャラクタを攻撃した場合の命中率を前記敵キャラクタ
の近傍に表示させる命中率表示工程をさらに含む。した
がって、カーソルを移動させて攻撃目標とする敵キャラ
クタを指し示すと、当該敵キャラクタの近傍に、これを
攻撃した場合の命中率が表示される。これにより、敵キ
ャラクタに対する攻撃の命中率と自キャラクタとが一画
面で表示され、プレイヤが攻撃対象を選択する際の判断
が容易となる。
【0015】また、請求項8記載の画像表示制御方法に
あっては、前記命中率表示工程では、操作入力に応じ
て、前記敵キャラクタが前記自キャラクタを攻撃した場
合の命中率を、前記自キャラクタの近傍に表示させる。
これにより、敵キャラクタが自キャラクタを攻撃した場
合の命中率と自キャラクタとが一画面で表示され、プレ
イヤが攻撃対象を選択する際の判断が容易となる。
【0016】また、請求項9記載の画像表示制御方法に
あっては、前記視点決定工程は、2つの前記表示対象物
の中間点を前記基準点とする。したがって、この基準点
から視点までの距離が2つの表示対象物間の距離に応じ
て求め出された値となるように視点の位置を決定すれ
ば、この決定した視点から見た画面表示に、2つの表示
対象物を確実に納めることができる。
【0017】また、請求項10〜17記載の発明によれ
ば、記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに読
み込ませることで請求項1〜8に記載するゲーム装置を
実現できる。したがって、記録媒体によってこれをソフ
トウェア商品として装置と独立して容易に配布、販売す
ることができるようになる。また、汎用コンピュータや
汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いてこのソフト
ウェアを使用することにより、これらのハードウェアで
本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
【0019】図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置
の構成を示すブロック図である。図示のように、このゲ
ーム装置1は、例えば、ゲーム機本体2と、入力装置3
と、メモリカード5と、CD−ROM4と、出力装置6
とを含む。
【0020】ゲーム機本体2は、例えば、バス18を介
して互いに接続された制御部11、RAM(Random Acc
ess Memory)12、インターフェース部13、サウンド
処理部14、グラフィック処理部15,CD−ROM
(Compact Disc Read Only Memory)ドライブ16、着
脱自在なCD−ROM4及び通信インターフェース17
から構成されている。
【0021】制御部11は、CPU(Central Processi
ng Unit)、ブートプログラムやOS(Operating Syste
m)等の基本プログラムを記憶したROM(Read Only M
emory)等を含み、RAM12に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
制御部11は、また、ゲーム機本体2内の各部12〜1
7の動作を制御する。
【0022】RAM12は、ゲーム機本体2のメインメ
モリとして使用されるもので、CD−ROM4から転送
された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデ
ータを記憶する。RAM12は、また、プログラム実行
時におけるワークエリアとしても使用される。RAM1
2に割り付けられる領域及び各領域に記憶されたデータ
については、詳しく後述する。
【0023】インターフェース部13には、着脱自在な
入力装置3とメモリカード5とが接続される。このイン
ターフェース部13では、入力装置3及びメモリカード
5と制御部11やRAM12との間のデータの授受を制
御する。なお、入力装置3は、方向キーや各種のボタン
を備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作
することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示
などのゲームの進行のための必要となる入力が行われ
る。また、メモリカード5は、ゲームの進行状態を示す
データをセーブしておくものである。
【0024】サウンド処理部14は、制御部11からの
指示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back
Ground Music)や効果音などのサウンドデータを再生
するための処理を行い、音声信号として出力装置6に出
力する。
【0025】グラフィック処理部15は、制御部11か
らの指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲー
ムの進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィ
ック処理部15は、生成した画像データに所定の同期信
号を付加して、ビデオ信号として出力装置6に出力す
る。
【0026】CD−ROMドライブ16は、制御部11
からの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたC
D−ROM4を駆動し、CD−ROM4に格納されてい
るプログラムやデータをバス18を介してRAM12に
転送する。
【0027】通信インターフェース17は、通信回線1
9を介して外部のネットワーク20に接続されており、
制御部11からの指示に従って、外部のネットワーク2
0との間でプログラムやデータを授受するための処理を
行う。
【0028】CD−ROM4は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータを格納している。CD−ROM
4は、CD−ROMドライブ16によって駆動されて、
格納しているプログラムやデータが読み出される。CD
−ROM4から読み出されたプログラムやデータは、C
D−ROMドライブ16からバス18を介してRAM1
2に転送される。
【0029】出力装置6は、グラフィック処理部15か
らのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Cath
ode Ray Tube)等からなる表示画面61と、サウンド処
理部14からの音声信号に対応する音声を出力するスピ
ーカ(図示せず)とを備えている。通常は、出力装置6
としてテレビジョン受信器が用いられる。
【0030】次に、図1のRAM12に割り付けられる
領域及び各領域に記憶されるデータについて、詳細に説
明する。
【0031】図2は、RAM12に割り付けられる領域
を示す図である。図示するように、RAM12には、プ
ログラム記憶領域121、関連データ記憶領域122、
画像データ記憶領域123、及びサウンドデータ記憶領
域124が割り付けられる。関連データ記憶領域122
以外の各領域121〜124に記憶されるプログラム、
データは、制御部11の制御に従ってCD−ROMドラ
イブ16がCD−ROM4から読み出し、RAM12に
転送するものである。一方、関連データ記憶領域122
内のデータは、ゲーム進行中に制御部11で算出され、
RAM12に転送されたものである。
【0032】プログラム記憶領域121には、後述する
フローチャートに示すプログラムなどの、ゲームの実行
に必要となるプログラムが記憶される。
【0033】関連データ記憶領域122は、キャラクタ
位置情報格納部122a、カーソル位置情報格納部12
2b、視点位置情報格納部122c、上限値格納部12
2d、下限値格納部122e、及び命中率データ格納部
122fが形成される。キャラクタ位置情報格納部12
2aには、図3に示すように、表示画面61に表示させ
る自キャラクタ62及び敵キャラクタ63、64、6
5、66の位置情報が格納される。
【0034】カーソル位置情報格納部122bには、第
1のカーソル67aの位置情報が格納される。すなわ
ち、本実施の形態にかかるシミュレーションゲームで
は、三次元空間の空中に表示される三角形状からなる第
1のカーソル67aと、地面上に表示される枠形状から
なる第2のカーソル67bとが用いられる。これら両カ
ーソル67a,67bのうち、プレイヤが攻撃対象を指
定する際に直接的に移動させるのは、第1のカーソル6
7aである。一方、表示画面61に表示される戦闘画面
の地面が複数の格子領域69からなる格子状に区切られ
ている。そして、プレイヤが攻撃対象を指定する際に第
1のカーソル67aを移動させると、これに伴って第1
のカーソル67aの直下の格子領域69内に第2のカー
ソル67bが表示されるようになっている。したがっ
て、図3(B)に示すうように、第1のカーソル67a
により、空中に存在する敵キャラクタ65を指し示すこ
ともでき、この場合第2のカーソル67bは、敵キャラ
クタ65の直下にある格子領域69内に表示される。
【0035】視点位置情報格納部122cには、表示画
面61に画像を表示させる際の視点の位置情報、つまり
図4に示す仮想カメラ68の位置情報が格納される。な
お、図5に示すように、仮想カメラ68はその見ている
方向を示す視軸Lが常にワールド座標の原点(0,0,
0)を指向するように、視軸Lが固定されている。した
がって、仮想カメラ68は、後述する視点距離調整によ
り、視軸L方向の前後に移動するのみであって、視軸L
の向きを変化させるものではない。
【0036】上限値格納部122dには、自キャラクタ
62と第1のカーソル67aとの距離の上限値が格納さ
れ、下限値格納部122eには、自キャラクタ62と第
1のカーソル67aとの距離の下限値が格納される。こ
こで、自キャラクタ62と第1のカーソル67aとの距
離の上限値とは、図6(A)に示すように、画像を最大
限に縮小表示した場合に、自キャラクタ62と第1のカ
ーソル67aとを表示画面61に表示できる自キャラク
タ62と第1のカーソル67a間の距離である。また、
自キャラクタ62と第1のカーソル67aとの距離の下
限値とは、同図(B)に示すように、自キャラクタ62
の直上に第1のカーソル67aを位置させたときの、自
キャラクタ62と第1のカーソル67aとの距離であ
る。
【0037】命中率データ格納部122fには、図7
(A)に示すように、自キャラクタ62が選択した敵キ
ャラクタ63を攻撃する場合の命中率70を表示するた
めの命中率データと、同図(B)に示すように、選択さ
れた敵キャラクタ63が自キャラクタ62を反撃する場
合の命中率70を表示するための命中率データとの、い
ずれかが格納される。
【0038】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、ゲームが開始されると制御部11は、RAM12に
情報を格納する領域を確保し、これにより図2に示した
ように、RAM12にプログラム領域121、関連デー
タ領域122、画像データ記憶領域123、及びサウン
ドデータ記憶領域124等が確保されることとなる。そ
して、ゲーム開始要求があると、開始するゲームに必要
な情報をCD−ROM4からRAM12に読み込み、制
御部11は、この読み込まれたゲームプログラムに基づ
き、画像を表示画面61に表示させる。プレイヤは、表
示画面61に画像を基にして入力装置3のキー及びボタ
ンを操作し、ゲームを進行させていく。なお、ゲーム進
行中は視点から見える画像が常に表示画面61に表示さ
れ続けている。
【0039】ゲームの中で、自キャラクタが戦場に移動
するようなイベントが発生すると、図8のフローチャー
トに示す対戦モード処理を実行する。すなわち、制御部
11は、先ずプレイヤ側の戦略実行処理を行うべきタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS101)。
このとき、プレイヤが入力装置3を操作し、これに伴っ
てプレイヤ側の戦略実行処理を行うべきタイミングとな
っているならば、後述するプレイヤ側戦略実行処理を行
う(ステップS102)。
【0040】しかし、プレイヤ側の戦略実行処理を行う
べきタイミングではなく、制御部11の制御による敵側
の戦略実行処理を行うべきタイミングであるならば、後
述する敵側戦略実行処理を行う(ステップS103)。
しかる後に、対戦が終了したか否か、つまり自キャラク
タ又は敵キャラクタが全滅したか否かを判断し(ステッ
プS104)、対戦が終了していないならば、プレイヤ
側と敵側の攻撃サイドを交互に切り換えて(ステップS
105)、対戦が終了するまでステップS101からの
処理を繰り返す。
【0041】前記プレイヤ側戦略実行処理(S102)
は、図9に示すフローチャートに従って行われる。プレ
イヤ側戦略実行処理開始直後は、図6(B)に示すよう
に、自キャラクタ62の直上に第1のカーソル67aが
位置している。この状態において、入力装置3からのキ
ー入力情報に基づき、攻撃を行う自キャラクタのいずれ
かが選択されたか否かを判断する(ステップS20
1)。選択されたならば、さらにコマンドが選択された
か否かを判断し(ステップS202)、コマンドが選択
されたならば、それが攻撃コマンドであるか否かを判断
する(ステップS203)。
【0042】攻撃コマンドでない場合には、各コマンド
に応じた処理を実行した後(ステップS204)、さら
に動作可能か否かを判断し(ステップS205)、動作
可能であるならばステップS202からの処理を繰り返
す。また、動作不可能であるならば、全てのキャラクタ
の動作が終了したか否かを判断する(ステップS20
8)。そして、動作が終了していないキャラクタが存在
する場合には、ステップS201からの処理を繰り返
し、終了したならばこのプレイヤ側戦略実行処理を終了
する。なお、ステップS201からの処理を繰り返す場
合は、未動作のキャラクタの直上に第1のカーソル67
aが移動される。その結果、図6(B)に示したような
画面が表示される。
【0043】また、前記ステップS203での判断の結
果、選択されたコマンドが攻撃コマンドであった場合に
は、後述する攻撃処理を実行し(ステップS206)、
次に、勝敗が決したか否かを判断する(ステップS20
7)。そして、勝敗が決していない場合には、前記ステ
ップS208に進み、勝敗が決したならば、このプレイ
ヤ側戦略実行処理を終了する。
【0044】前記攻撃処理(ステップS206)は、図
10に示すフローチャートに従って行われ、先ずターゲ
ット選択モードに設定する(ステップS301)。引き
続き、入力装置3からのキー入力情報に基づいて、カー
ソル67aの移動指令が入力された否かを判断し(ステ
ップS302)、入力されたならば、操作入力に従いカ
ーソル67aを移動させる(ステップS303)。
【0045】次に、このカーソル67aの移動に伴っ
て、後述する視点距離調整を実行した後(ステップS3
04)、カーソル67aが敵キャラクタを指しているか
否かを判断する(ステップS305)。指している場合
には、後述する命中率表示処理を実行した後(ステップ
S306)、攻撃確定入力があったか否かを判断する
(ステップS307)。そして、入力装置3でのキー操
作により攻撃の実行が指示されると、攻撃確定入力あり
と判断して、カーソル67aが指し示すキャラクタ、例
えば図3(A)に示す敵キャラクタ63、同図(B)に
示す敵キャラクタ65、同図(C)に示す敵キャラクタ
66を攻撃する処理を実行する(ステップS308)。
【0046】前記視点距離調整(ステップS304)
は、図11に示すフローチャートに従って行われ、前記
ターゲット選択モードが設定されているか否かを判断す
る(ステップS401)。設定されているならば、自キ
ャラクタとカーソル位置(第1のカーソル67aの位
置)との距離を算出して、変数distに設定する(ス
テップS402)。
【0047】すなわち、自キャラクタの座標を(X
,Z)とし、第1のカーソル67aの座標を(X
,Y,Z)とすると、下記式により演算を行っ
て、その値をdistに設定する。
【数1】
【0048】このとき、dist<下限値(図2の下限
値格納部22eに格納されている下限値)ならば、di
st=下限値とし、dist>上限値(図2の上限値格
納部22dに格納されている上限値)ならば、dist
=上限値とする。
【0049】引き続き、自キャラクタとカーソル位置
(第1のカーソル67aの位置)との中点の座標を算出
して、変数(X,Y,Z)に設定する(ステップ
S403)。
【0050】すなわち、前述と同様に自キャラクタの座
標を(X,Y,Z)とし、第1のカーソル67a
の座標を(X,Y,Z)とすると、 X=(X+X)/2 Y=(Y+Y)/2 Z=(Z+Z)/2 とする。これにより、(X,Y,Z)は、図4に
示した自キャラクタ62と第1のカーソル67aの位置
との中点p(基準点)の座標を示すものとなる。
【0051】次に、(X,Y,Z)がワールド座
標の原点(0,0,0)になるようにオフセットを変
更、つまり、ワールド座標のオフセットを(−X,−
,−Z)にする(ステップS404)。
【0052】すなわち、図5をもって説明したように、
仮想カメラ68はその視軸Lが常にワールド座標の原点
(0,0,0)を指向するように、視軸Lが固定されて
いる。したがって、自キャラクタ62と第1のカーソル
67aとの中点p(+100,+5,0)が、(0,
0,0)となるようにオフセットしなければ、視軸Lが
固定である仮想カメラ68により、自キャラクタ62と
第1のカーソル67aとを確実に撮影することが不可能
である。そこで、(X,Y,Z)=(+100,
+5,0)である図5に示した例においては、ワールド
座標のオフセットを(−X,−Y,−Z)=(−
100,−5,0)にする。このオフセットにより、中
点pがワールド座標の原点(0,0,0)に位置するこ
ととなり、視軸Lが固定である仮想カメラ68により、
自キャラクタ62と第1のカーソル67aとを撮影する
ことができない。そこで、(X,Y,Z)がワー
ルド座標の原点(0,0,0)になるようにオフセット
を変更する。
【0053】そして、このようにしてオフセットを変更
したならば、仮想カメラ68のワールド座標の(0,
0,0)からの距離(オフセットした中点p(基準点)
からの距離)をdistに変更する(ステップS40
5)。このとき、distは、前述のステップS402
で算出された自キャラクタと第1のカーソル67aの位
置との距離である。したがって、図4(A)に示したよ
うに、自キャラクタ62と第1のカーソル67aとの距
離が“a”であるならば、仮想カメラ68は中点pから
距離aの位置に変更される。また、同図(B)に示した
ように、自キャラクタ62と第1のカーソル67aとの
距離が“b”であるならば、仮想カメラ68は中点pか
ら距離bの位置に変更される。
【0054】よって、仮想カメラ68の位置を視点とし
た画像を表示画面61に表示させることにより、自キャ
ラクタ62と両カーソル67a,67bを表示画面61
内に捉えることができる。つまり、図3(A)に示した
ように、自キャラクタ62から近くの敵キャラクタ63
にカーソル67a,67bを合致させて、敵キャラクタ
63を攻撃対象とするとき、表示画面61で自キャラク
タ62と攻撃対象とする敵キャラクタ63とを視認する
ことができ、同図(C)に示したように、自キャラクタ
62から遠くの敵キャラクタ66にカーソル67aを合
致させて、敵キャラクタ66を攻撃対象とするときに
も、表示画面61で自キャラクタ62と攻撃対象とする
敵キャラクタ66とを視認することができる。
【0055】他方、前記命中率表示処理(図10のステ
ップS306)は、図12に示すフローチャートに従っ
て行われ、反撃時に関する表示指令があるか否かを判断
する(ステップS501)。ここで、反撃時に関する表
示指令とは、プレイヤが入力装置3で所定のボタンを操
作により行う指令である。したがって、所定のボタンが
操作されていない場合には、反撃時に関する表示指令が
ないと判断する。
【0056】そして、反撃時に関する表示指令がない場
合には、自キャラクタが攻撃対象とする敵キャラクタを
攻撃した場合の命中率の演算結果が、既に関連データ記
憶領域122の格納部122fに格納されているか否か
を判断する(ステップS502)。前記演算結果が既に
格納されている場合には、前記命中率の演算は不要であ
ることから、ステップS503及びS504の処理を行
うことなく、ステップS505に進む。
【0057】しかし、前記演算結果が未だ格納されてい
ない場合には、自キャラクタが攻撃対象とする敵キャラ
クタを攻撃した場合の命中率を演算し(ステップS50
3)、この演算結果を命中率データ格納部122fに格
納する(ステップS504)。しかる後に、攻撃対象と
して選択されている敵キャラクタの頭上に、命中率デー
タ格納部122fに格納されている命中率を表示する
(ステップS505)。したがって、このステップS5
05での処理により、図7(A)に示したように、カー
ソル67a,67bによって選択されている敵キャラク
タ63の頭上に、これを自キャラクタ62が攻撃した場
合の命中率70が表示される。このとき、選択している
敵キャラクタ63を攻撃すべきか否かは、敵キャラクタ
63への命中率や敵キャラクタ63から反撃された場合
の命中率や双方のキャラクタ62、63の位置等に基づ
いて、プレイヤが判断する。そのため、双方のキャラク
タ62、63と命中率70が一画面で表示されること
で、攻撃すべきか否かの判断が容易となる。
【0058】また、プレイヤが入力装置3で所定のボタ
ンを操作すると、反撃時に関する表示指令があったと判
断して、ステップS501からステップS506に進
む。そして、自キャラクタが攻撃対象とする敵キャラク
タが自キャラクタを反撃した場合の命中率の演算結果
が、既に関連データ記憶領域122の格納部122fに
格納されているか否かを判断する(ステップS50
6)。前記演算結果が既に格納されている場合には、前
記命中率の演算は不要であることから、ステップS50
7及びS508の処理を行うことなく、ステップS50
9に進む。
【0059】しかし、前記演算結果が未だ格納されてい
ない場合には、選択されている敵キャラクタが自キャラ
クタを攻撃した場合の命中率を演算し(ステップS50
7)、この演算結果を命中率データ格納部122fに格
納する(ステップS508)。しかる後に、自キャラク
タの頭上に、命中率データ格納部122fに格納されて
いる命中率を表示する(ステップS509)。したがっ
て、このステップS509での処理により、図7(B)
に示したように、自キャラクタ62の頭上に、これをカ
ーソル67a,67bによって選択されている敵キャラ
クタ63が攻撃した場合の命中率70が表示される。こ
のとき、前述のように、選択している敵キャラクタ63
を攻撃すべきか否かは、敵キャラクタ63から反撃され
た場合の命中率や双方のキャラクタ62、63の位置等
に基づいて、プレイヤが判断することから、双方のキャ
ラクタ62、63と命中率70が一画面で表示されるこ
とで、攻撃すべきか否かの判断が容易となる。
【0060】このように、ステップS506〜S509
の処理は、ステップS501での判断結果、プレイヤが
入力装置3で所定のボタンを操作したことを条件として
行われ、所定のボタンを操作しなければ、前述のステッ
プS502〜S505の処理が行われる。したがって、
所定のボタンを操作せず、単にカーソル67a,67b
により攻撃対象とする敵キャラクタを選択した状態で
は、敵キャラクタの頭上に、これを自キャラクタが攻撃
した場合の命中率が表示される。そして、必要に応じて
プレイヤが所定のボタンを操作すると、逆に自キャラク
タの頭上に、これを敵キャラクタが攻撃した場合の命中
率が表示されることとなる。
【0061】他方、敵側戦略実行処理(図8のステップ
S103)は、図13に示すフローチャートに従って行
われ、敵側戦略つまり敵キャラクタをどのように動作さ
せて自キャラクタを攻撃し、あるいは防御するか等を思
考する(ステップS601)。次に、この敵側戦略の思
考結果に基づき、自キャラクタに対して攻撃あるいは防
御等を行ういずれかの敵キャラクタである動作キャラク
タを選択する(ステップS602)。さらに、思考結果
に従いこの動作キャラクタが行う1つの動作を特定する
(ステップS603)。
【0062】引き続き、この特定された1つの動作が攻
撃であるか否かを判断し(ステップS604)、攻撃で
はなく防御等であったならば、前記ステップS603で
特性された動作に応じた処理を行う(ステップS60
5)。次に、選択された動作キャラクタに対する他の動
作指示があるか否かを判断し(ステップS606)、当
該動作キャラクタに対する全ての動作指示の実行を完了
するまで、ステップS603〜ステップS606の処理
を繰り返す。そして、選択された動作キャラクタの全て
の動作制御が完了したならば、残る他の敵キャラクタの
全ての動作制御が完了したか否かを判断し(ステップS
612)、敵側戦略思考により動作させるべき全ての敵
キャラクタの動作制御が完了するまで、ステップS60
2からの処理を繰り返す。
【0063】また、ステップS604での判断の結果、
特定された1つの動作が攻撃であった場合には、ターゲ
ット選択モードに設定する(ステップS607)。引き
続き、攻撃対象として特定されている相手の場所に向か
ってカーソル(敵キャラクタを指し示すカーソル67
a,67bとは異なるカーソル)を移動させる(ステッ
プS608)。次に、前述の図11のフローチャートに
示した前述の視点距離調整を実行した後(ステップS6
09)、攻撃処理を行って選択した動作キャラクタを攻
撃動作させる(ステップS610)。また、この攻撃動
作により勝敗が決したか否かを判断し(ステップS61
1)、決していないならば前述のステップS612に進
み、勝敗が決した時点でこの敵側戦略実行処理を終了す
る。
【0064】以上説明したように、本実施の形態におい
ては、第1のカーソル67aが移動する都度、図10の
ステップS304で視点距離調整を行うことから、自キ
ャラクタ62、第1のカーソル67a及びこれが指し示
す敵キャラクタを常に一画面に収めつ表示を行うことが
できる。これにより、プレイヤが戦況等を容易に把握す
ることができる。また、自キャラクタ62と第1のカー
ソル67a間の距離が拡大する場合には、中点pから仮
想カメラ68(視点)までの距離を増大させ、縮小する
場合には中点pから仮想カメラ68までの距離を減少さ
せるようにしたことから、中点pから仮想カメラ68ま
での距離に応じて、自キャラクタと敵キャラクタとが拡
大表示されたり縮小表示されたりし、両者を一画面に収
めつつ、可及的に画像を明瞭表示することができる。
【0065】また、入力装置3での操作入力に応じて第
1のカーソル67aを移動させるようにしたことから、
この第1のカーソル67aの移動に伴って中点pから仮
想カメラ68までの距離が変化した際に、自キャラクタ
と第1のカーソル67aとをを一画面に収めつつ表示す
ることがでる。よって、プレイヤはゲーム進行状況を全
体的に把握しつつ自由に第1のカーソル67aを移動さ
せて、攻撃対象を自由に指定することができる。
【0066】また、自キャラクタ62と第1のカーソル
67aの中点pを基準点とし、この基準点から仮想カメ
ラ68までの距離が自キャラクタ62と第1のカーソル
67a間の距離となるように仮想カメラ68の位置を決
定するようにしたことから、この決定した仮想カメラ6
8から見た画面表示に、自キャラクタ62と第1のカー
ソル67aを確実に収めることができる。
【0067】なお、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合に付いて
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
【0068】また、本実施の形態では、本発明を実現す
るためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、
このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersafileDisc)等のコンピュータ
が読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体ある
いは半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機
やコンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストー
ルしておく形態で本発明を実現するためのプログラムや
データを提供するものとしてもよい。
【0069】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線19を介して接続されたネットワーク20
上の他の機器からダウンロードして使用する形態であっ
てもよい。また、通信回線19上の他の機器側のメモリ
に前記プログラムやデータを記録し、このプログラムや
データを通信回線19を介して必要に応じて順次RAM
12に格納して使用する形態であってもよい。
【0070】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータの提供形態は、ネットワーク20上の他の機器
から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。この場合、通信インタ
ーフェース17から通信回線19を介してネットワーク
20上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を要
求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信してR
AM12に格納させる。このようにしてRAM12に格
納したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本
発明を実現することも可能である。
【0071】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、仮想的な
三次元空間内に配置された2つの表示対象物の位置に基
づいて基準点を特定し、前記2つの対象物を一画面で表
示できる表示可能距離を、前記2つの表示対象物間の距
離に応じて求め、前記基準点から前記表示可能距離だけ
離れた位置に視点の位置を設定し、この視点から見た表
示対象物を画面表示させるようにした。したがって、視
点の位置は、仮想的な三次元空間における2つの対象物
の位置と、2つの表示対象物間の距離とに基づいて決定
されることから、三次元空間内において2つの対象物が
どのような位置関係にあり、2つの表示対象物間がどの
ような距離であっても、一画面で表示できるように2つ
の表示対象物を画面表示させる得る視点を決定すること
ができる。よって、この決定した位置の視点から見た2
つの表示対象物を画面表示させることにより、常に2つ
の表示対象物をゲーム進行過程の一画面に収めることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の
全体構成を示すハードウェアブロック図である。
【図2】図1のRAMに割り付けられる領域を示すメモ
リマップである。
【図3】本実施の形態の表示例を示す図である。
【図4】自キャラクタとカーソルに対する仮想カメラの
位置を示す仮想空間の概念図である。
【図5】ワールド座標と仮想カメラとの位置関係を示す
仮想空間の概念図である。
【図6】自キャラクタとカーソルとの距離の上限値と下
限値との表示例を示す図である。
【図7】命中率表示例を示す図である。
【図8】対戦モード処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図9】プレイヤ側戦略実行処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図10】攻撃処理の処理手順を示すフローチャートで
ある。
【図11】視点距離調整の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図12】命中率表示処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図13】敵側戦略実行処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図14】従来のゲーム装置における表示例を示す図で
ある。
【符号の説明】 11 制御部 12 RAM 61 表示画面 68 仮想カメラ(視点) 122 関連データ記憶領域 122a キャラクタ位置情報格納部 122b カーソル位置情報格納部 122c 視点位置情報格納部 122d 上限値格納部 122e 下限値格納部 122f 命中率データ格納部 p 中点(基準点)

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想的な三次元空間内の物体を表示させ
    ながらゲームを進行させるゲーム装置において、 前記三次元空間内に配置された2つの表示対象物の位置
    に基づいて基準点を特定し、前記2つの表示対象物を一
    画面で表示できる表示可能距離を、前記2つの表示対象
    物間の距離に応じて求め、前記基準点から前記表示可能
    距離だけ離れた位置に前記視点の位置を設定する視点位
    置決定手段と、 前記視点位置決定手段により設定された前記視点から見
    た前記表示対象物を画面表示させる表示手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 仮想的な三次元空間内の物体を表示させ
    ながらゲームを進行させるゲーム装置の画像表示制御方
    法において、 前記三次元空間内に配置された2つの表示対象物の位置
    に基づいて基準点を特定し、前記2つの表示対象物を一
    画面で表示できる表示可能距離を前記2つの表示対象物
    間の距離に応じて求め、前記基準点から前記表示可能距
    離だけ離れた位置に前記視点の位置を設定する視点位置
    決定工程と、 前記視点位置決定工程により決定された前記視点から見
    た前記表示対象物を画面表示させる表示工程と、 を含むことを特徴とする画像表示制御方法。
  3. 【請求項3】 前記三次元空間内に配置された2つの表
    示対象物の少なくともいずれか一方を移動させる表示対
    象物移動工程をさらに含み、 前記視点位置決定工程では、前記表示対象物移動工程に
    よる前記表示対象物の移動に応じて、随時前記視点を設
    定することを特徴とする請求項2記載の画像表示制御方
    法。
  4. 【請求項4】 前記視点位置決定工程では、前記表示対
    象物間の距離が拡大する場合には、前記基準点から前記
    視点までの距離を増大させることを特徴とす請求項3記
    載の画像表示制御方法。
  5. 【請求項5】 前記視点位置決定工程では、前記表示対
    象物間の距離が縮小する場合には、前記基準点から前記
    視点までの距離を減少させることを特徴とす請求項3記
    載の画像表示制御方法。
  6. 【請求項6】 前記表示対象物移動工程では、操作入力
    に応じて前記表示対象物を移動させることを特徴とする
    請求項3記載の画像表示制御方法。
  7. 【請求項7】 前記表示対象物移動工程は、敵キャラク
    タに攻撃を加える自キャラクタと前記自キャラクタの攻
    撃目標を選択するためのカーソルとが表示対象物である
    場合に、前記カーソルを移動させ、 前記カーソルが敵キャラクタを指し示した場合には、前
    記自キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃した場合の命
    中率を前記敵キャラクタの近傍に表示させる命中率表示
    工程をさらに含むことを特徴とする請求項3記載の画像
    表示制御方法。
  8. 【請求項8】 前記命中率表示工程では、操作入力に応
    じて、前記敵キャラクタが前記自キャラクタを攻撃した
    場合の命中率を、前記自キャラクタの近傍に表示させる
    ことを特徴とする請求項7記載の画像表示制御方法。
  9. 【請求項9】 前記視点決定工程は、2つの前記表示対
    象物の中間点を前記基準点とすることを特徴とする請求
    項2記載の画像表示制御方法。
  10. 【請求項10】 仮想的な三次元空間内の物体を表示さ
    せながらゲームを進行させるプログラムを記録したコン
    ピュータ読み取り可能な記録媒体において、 前記三次元空間内に配置された2つの表示対象物の位置
    に基づいて基準点を特定し、前記2つの表示対象物を一
    画面で表示できる表示可能距離を、前記2つの表示対象
    物間の距離に応じて求め、前記基準点から前記表示可能
    距離だけ離れた位置に前記視点を設定する視点位置決定
    手順と、 前記視点位置決定手順により決定された前記視点から見
    た前記表示対象物を画面表示させる表示手順と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し
    たことを特徴とする記録媒体。
  11. 【請求項11】 前記三次元空間内に配置された2つの
    表示対象物の少なくともいずれか一方を移動させる表示
    対象物移動手順をさらに含み、 前記視点位置決定手順では、前記表示対象物移動手順に
    よる前記表示対象物の移動に応じて、随時前記視点を設
    定することを特徴とする請求項10記載の記録媒体。
  12. 【請求項12】 前記視点位置決定手順では、前記表示
    対象物間の距離が拡大する場合には、前記基準点から前
    記視点までの距離を増大させることを特徴とす請求項1
    1記載の記録媒体。
  13. 【請求項13】 前記視点位置決定手順では、前記表示
    対象物間の距離が縮小する場合には、前記基準点から前
    記視点までの距離を減少させることを特徴とす請求項1
    1記載の記録媒体。
  14. 【請求項14】 前記表示対象物移動手順では、操作入
    力に応じて前記表示対象物を移動させることを特徴とす
    る請求項11記載の記録媒体。
  15. 【請求項15】 前記表示対象物移動手順は、敵キャラ
    クタに攻撃を加える自キャラクタと前記自キャラクタの
    攻撃目標を選択するためのカーソルとが表示対象物であ
    る場合に、前記カーソルを移動させ、 前記カーソルが敵キャラクタを指し示した場合には、前
    記自キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃した場合の命
    中率を前記敵キャラクタの近傍に表示させる命中率表示
    手順をさらに含むことを特徴とする請求項11記載の記
    録媒体。
  16. 【請求項16】 前記命中率表示手順では、表示対象変
    更要求を受け取ると、前記敵キャラクタが前記自キャラ
    クタを攻撃した場合の命中率を、前記自キャラクタの近
    傍に表示させることを特徴とする請求項15記載の記録
    媒体。
  17. 【請求項17】 前記視点決定手順は、2つの前記表示
    対象物の中間点を前記基準点とすることを特徴とする請
    求項10記載の記録媒体。
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