JP3197536B2 - ゲーム装置、及び画像表示制御方法法並びに画像表示制御プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置、及び画像表示制御方法法並びに画像表示制御プログラムを記録した記録媒体Info
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Description
的な三次元空間内に物体を表示させながらゲームを進行
させるゲーム装置、及びゲーム装置の画像表示制御方法
並びに画像制御プログラムを記録した記録媒体に関す
る。
提供されるに至っている。シミュレーションゲームの1
つである戦闘シミュレーションゲームでは、戦闘が開始
されると自軍の部隊と敵軍の部隊とが1ターン毎に交互
に行動する。行動の内容としては、キャラクタの移動や
攻撃がある。
り、プレイヤは行動の内容をキャラクタ毎に指令する。
各キャラクタは様々な特徴を有しており、中には遠距離
攻撃が可能なキャラクタもいる。例えば、ミサイルやロ
ケットを装備したキャラクタは、それらの武器を用いて
遠距離攻撃が可能である。攻撃を仕掛ける場合、戦闘画
面のマップ上で攻撃対象を選択する必要があり、遠距離
攻撃であれば、攻撃対象までの距離も当然長くなる。
では、図14(A)に示すように、表示画面100に表
示される戦闘画面の地面が格子状に区切られており、各
格子領域101内にのみキャラクタを移動させることが
できる。そのため、攻撃対象の指定も格子領域単位とな
る。そこで、プレイヤが攻撃対象を指定する際には、画
面上の格子領域101内にカーソル102を表示し、カ
ーソル102の位置が攻撃対象を示すことになる。プレ
イヤがコントローラを用いカーソル102を移動させる
ことで、自軍キャラクタ103が攻撃対象とする敵軍キ
ャラクタ104、105を自由に選択することができ
る。
102を目的の位置に合わせるには、当然、当該カーソ
ル102を必ず画面100内に捉えていなければならな
い。ところが、図14(B)に示すように、敵軍キャラ
クタ104よりも遠方の敵軍キャラクタ105を攻撃対
象とすると、カーソル102を捉えている画面100内
に攻撃元となる自軍キャラクタ103が表示されないと
いう事態が発生する。このように、自軍キャラクタ10
3と攻撃対象となる敵軍キャラクタ105との双方が1
つの画面100に表示されていないのは、プレイヤが指
示内容を判断するのに不都合となる。
なされたものであり、攻撃元のキャラクタと攻撃対象を
選択するためのカーソルとが常に一画面に収まるように
することのできるゲーム装置、及び画像表示制御方法法
並びに画像表示制御プログラムを記録した記録媒体を提
供することを目的とするものである。
に請求項1記載の発明にあっては、仮想的な三次元空間
内にプレイヤの操作入力に応じて移動し攻撃対象を選択
するためのカーソルと、前記攻撃対象の攻撃元となるキ
ャラクタを表示させながらゲームを進行させるゲーム装
置において、前記三次元空間内における前記カーソルと
前記攻撃元となるキャラクタとの位置に基づいて基準点
を特定し、前記カーソルと攻撃元となるキャラクタとを
一画面で表示できる表示可能距離を、前記カーソルと攻
撃元となるキャラクタ間の距離に応じて求め、前記基準
点から前記表示可能距離だけ離れた位置に視点位置を設
定する視点位置設定手段と、前記視点位置設定手段によ
り設定された前記視点から見た前記カーソルと攻撃元と
なるキャラクタとを画面表示させる表示手段とを備え
る。
択するためのカーソルと攻撃元となるキャラクタとを表
示対象物を画面表示させる際の視点の位置を設定するの
であるが、この視点の位置を設定するに際しては、先ず
カーソルと攻撃元となるキャラクタとの位置に基づいて
基準点を特定する。さらに、前記カーソルと攻撃元とな
るキャラクタとを一画面で表示できる表示可能距離を前
記カーソルと攻撃元となるキャラクタ間の距離に応じて
求め、この求めた表示可能距離だけ基準点から離れた位
置に、視点を設定する。してみると、視点の位置は、仮
想的な三次元空間におけるカーソルと攻撃元となるキャ
ラクタとの位置と、カーソルと攻撃元となるキャラクタ
間の距離とに基づいて決定されることとなる。よって、
これら位置と距離とに基づいて視点の位置が決定されれ
ば、三次元空間内においてカーソルと攻撃元となるキャ
ラクタとがどのような位置関係にあり、カーソルと攻撃
元となるキャラクタがどのような距離であっても、一画
面にカーソルと攻撃元となるキャラクタとを表示できる
視点を決定し得る。したがって、この決定した位置の視
点から見たカーソルと攻撃元となるキャラクタとを、表
示手段により画面表示させれば、カーソルと攻撃元とな
るキャラクタとは一画面に収まる。
記視点位置設定手段は、前記カーソルと前記攻撃元とな
るキャラクタとを結ぶ直線上の中間点に前記基準点を設
定し、この基準点から前記カーソルと前記攻撃元となる
キャラクタ間の距離と等しい距離だけ離れた位置に前記
基準点を指向する視点を設定する。 また、請求項3記載
の発明にあっては、仮想的な三次元空間内にプレイヤの
操作入力に応じて移動し攻撃対象を選択するためのカー
ソルと、前記攻撃対象の攻撃元となるキャラクタを表示
させながらゲームを進行させるゲーム装置の画像表示制
御方法において、前記三次元空間内における前記カーソ
ルと前記攻撃元となるキャラクタとの位置に基づいて基
準点を特定し、前記カーソルと攻撃元となるキャラクタ
とを一画面で表示できる表示可能距離を、前記カーソル
と攻撃元となるキャラクタ間の距離に応じて求め、前記
基準点から前記表示可能距離だけ離れた位置に視点位置
を設定する視点位置設定工程と、前記視点位置設定手段
により設定された前記視点から見た前記カーソルと攻撃
元となるキャラクタとを画面表示させる表示工程とを含
む。したがって、この請求項3に記載する工程でコンピ
ュータに処理を実行させることにより、請求項1に記載
する発明と同様の効果を得ることが可能となる。よっ
て、記載される工程を汎用コンピュータや汎用ゲーム装
置などのハードウェアを用いて実行することにより、こ
れらのハードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施
できるようになる。
あっては、前記視点位置設定工程では、前記カーソルと
前記攻撃元となるキャラクタとを結ぶ直線上の中間点に
前記基準点を設定し、この基準点から前記カーソルと前
記攻撃元となるキャラクタ間の距離と等しい距離だけ離
れた位置に前記基準点を指向する視点を設定する。
あっては、前記視点位置決定工程では、前記カーソルと
攻撃元となるキャラクタとの距離が拡大する場合には、
前記基準点から前記視点までの距離を増大させる。した
がって、例えば、カーソルが攻撃元となるキャラクタか
ら遠ざかって、両者の距離が拡大した場合には、基準点
から視点までの距離が増大する。よって、この距離が増
大した視点から見たカーソルと攻撃元となるキャラクタ
とを画面表示させると、カーソルと攻撃元となるキャラ
クタとは縮小表示されることとなって、一画面に収ま
る。
あっては、前記視点位置決定工程では、前記カーソルと
攻撃元となるキャラクタとの距離が縮小する場合には、
前記基準点から前記視点までの距離を減少させる。した
がって、例えば、カーソルが他方の攻撃元となるキャラ
クタに近づいて、両者の距離が縮小した場合には、基準
点から視点までの距離が減少する。よって、この距離が
減少した視点から見たカーソルと攻撃元となるキャラク
タとを画面表示させると、カーソルと攻撃元となるキャ
ラクタとは拡大表示されることとなって、一画面に収ま
りつつ明瞭に表示される。
あっては、前記カーソルが敵キャラクタを指し示した場
合には、前記攻撃元となるキャラクタが前記敵キャラク
タを攻撃した場合の命中率を前記敵キャラクタの近傍に
表示させる命中率表示工程をさらに含む。したがって、
カーソルを移動させて攻撃目標とする敵キャラクタを指
し示すと、当該敵キャラクタの近傍に、これを攻撃した
場合の命中率が表示される。これにより、敵キャラクタ
に対する攻撃の命中率と攻撃元となるキャラクタとが一
画面で表示され、プレイヤが攻撃対象を選択する際の判
断が容易となる。
あっては、前記命中率表示工程では、操作入力に応じ
て、前記敵キャラクタが前記攻撃元となるキャラクタを
攻撃した場合の命中率を、該攻撃元となるキャラクタの
近傍に表示させる。これにより、敵キャラクタが攻撃元
となるキャラクタを攻撃した場合の命中率と攻撃元とな
るキャラクタとが一画面で表示され、プレイヤが攻撃対
象を選択する際の判断が容易となる。
ば、記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに読
み込ませることで請求項3〜8に記載する画像表示制御
方法を実現できる。したがって、記録媒体によってこれ
をソフトウェア商品として装置と独立して容易に配布、
販売することができるようになる。また、汎用コンピュ
ータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いてこの
ソフトウェアを使用することにより、これらのハードウ
ェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるようにな
る。
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
の構成を示すブロック図である。図示のように、このゲ
ーム装置1は、例えば、ゲーム機本体2と、入力装置3
と、メモリカード5と、CD−ROM4と、出力装置6
とを含む。
して互いに接続された制御部11、RAM(Random Acc
ess Memory)12、インターフェース部13、サウンド
処理部14、グラフィック処理部15,CD−ROM
(Compact Disc Read Only Memory)ドライブ16、着
脱自在なCD−ROM4及び通信インターフェース17
から構成されている。
ng Unit)、ブートプログラムやOS(Operating Syste
m)等の基本プログラムを記憶したROM(Read Only M
emory)等を含み、RAM12に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
制御部11は、また、ゲーム機本体2内の各部12〜1
7の動作を制御する。
モリとして使用されるもので、CD−ROM4から転送
された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデ
ータを記憶する。RAM12は、また、プログラム実行
時におけるワークエリアとしても使用される。RAM1
2に割り付けられる領域及び各領域に記憶されたデータ
については、詳しく後述する。
入力装置3とメモリカード5とが接続される。このイン
ターフェース部13では、入力装置3及びメモリカード
5と制御部11やRAM12との間のデータの授受を制
御する。なお、入力装置3は、方向キーや各種のボタン
を備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作
することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示
などのゲームの進行のための必要となる入力が行われ
る。また、メモリカード5は、ゲームの進行状態を示す
データをセーブしておくものである。
指示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back
Ground Music)や効果音などのサウンドデータを再生
するための処理を行い、音声信号として出力装置6に出
力する。
らの指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲー
ムの進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィ
ック処理部15は、生成した画像データに所定の同期信
号を付加して、ビデオ信号として出力装置6に出力す
る。
からの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたC
D−ROM4を駆動し、CD−ROM4に格納されてい
るプログラムやデータをバス18を介してRAM12に
転送する。
9を介して外部のネットワーク20に接続されており、
制御部11からの指示に従って、外部のネットワーク2
0との間でプログラムやデータを授受するための処理を
行う。
なるプログラムやデータを格納している。CD−ROM
4は、CD−ROMドライブ16によって駆動されて、
格納しているプログラムやデータが読み出される。CD
−ROM4から読み出されたプログラムやデータは、C
D−ROMドライブ16からバス18を介してRAM1
2に転送される。
らのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Cath
ode Ray Tube)等からなる表示画面61と、サウンド処
理部14からの音声信号に対応する音声を出力するスピ
ーカ(図示せず)とを備えている。通常は、出力装置6
としてテレビジョン受信器が用いられる。
領域及び各領域に記憶されるデータについて、詳細に説
明する。
を示す図である。図示するように、RAM12には、プ
ログラム記憶領域121、関連データ記憶領域122、
画像データ記憶領域123、及びサウンドデータ記憶領
域124が割り付けられる。関連データ記憶領域122
以外の各領域121〜124に記憶されるプログラム、
データは、制御部11の制御に従ってCD−ROMドラ
イブ16がCD−ROM4から読み出し、RAM12に
転送するものである。一方、関連データ記憶領域122
内のデータは、ゲーム進行中に制御部11で算出され、
RAM12に転送されたものである。
フローチャートに示すプログラムなどの、ゲームの実行
に必要となるプログラムが記憶される。
位置情報格納部122a、カーソル位置情報格納部12
2b、視点位置情報格納部122c、上限値格納部12
2d、下限値格納部122e、及び命中率データ格納部
122fが形成される。キャラクタ位置情報格納部12
2aには、図3に示すように、表示画面61に表示させ
る自キャラクタ62及び敵キャラクタ63、64、6
5、66の位置情報が格納される。
1のカーソル67aの位置情報が格納される。すなわ
ち、本実施の形態にかかるシミュレーションゲームで
は、三次元空間の空中に表示される三角形状からなる第
1のカーソル67aと、地面上に表示される枠形状から
なる第2のカーソル67bとが用いられる。これら両カ
ーソル67a,67bのうち、プレイヤが攻撃対象を指
定する際に直接的に移動させるのは、第1のカーソル6
7aである。一方、表示画面61に表示される戦闘画面
の地面が複数の格子領域69からなる格子状に区切られ
ている。そして、プレイヤが攻撃対象を指定する際に第
1のカーソル67aを移動させると、これに伴って第1
のカーソル67aの直下の格子領域69内に第2のカー
ソル67bが表示されるようになっている。したがっ
て、図3(B)に示すうように、第1のカーソル67a
により、空中に存在する敵キャラクタ65を指し示すこ
ともでき、この場合第2のカーソル67bは、敵キャラ
クタ65の直下にある格子領域69内に表示される。
面61に画像を表示させる際の視点の位置情報、つまり
図4に示す仮想カメラ68の位置情報が格納される。な
お、図5に示すように、仮想カメラ68はその見ている
方向を示す視軸Lが常にワールド座標の原点(0,0,
0)を指向するように、視軸Lが固定されている。した
がって、仮想カメラ68は、後述する視点距離調整によ
り、視軸L方向の前後に移動するのみであって、視軸L
の向きを変化させるものではない。
62と第1のカーソル67aとの距離の上限値が格納さ
れ、下限値格納部122eには、自キャラクタ62と第
1のカーソル67aとの距離の下限値が格納される。こ
こで、自キャラクタ62と第1のカーソル67aとの距
離の上限値とは、図6(A)に示すように、画像を最大
限に縮小表示した場合に、自キャラクタ62と第1のカ
ーソル67aとを表示画面61に表示できる自キャラク
タ62と第1のカーソル67a間の距離である。また、
自キャラクタ62と第1のカーソル67aとの距離の下
限値とは、同図(B)に示すように、自キャラクタ62
の直上に第1のカーソル67aを位置させたときの、自
キャラクタ62と第1のカーソル67aとの距離であ
る。
(A)に示すように、自キャラクタ62が選択した敵キ
ャラクタ63を攻撃する場合の命中率70を表示するた
めの命中率データと、同図(B)に示すように、選択さ
れた敵キャラクタ63が自キャラクタ62を反撃する場
合の命中率70を表示するための命中率データとの、い
ずれかが格納される。
て、ゲームが開始されると制御部11は、RAM12に
情報を格納する領域を確保し、これにより図2に示した
ように、RAM12にプログラム領域121、関連デー
タ領域122、画像データ記憶領域123、及びサウン
ドデータ記憶領域124等が確保されることとなる。そ
して、ゲーム開始要求があると、開始するゲームに必要
な情報をCD−ROM4からRAM12に読み込み、制
御部11は、この読み込まれたゲームプログラムに基づ
き、画像を表示画面61に表示させる。プレイヤは、表
示画面61に画像を基にして入力装置3のキー及びボタ
ンを操作し、ゲームを進行させていく。なお、ゲーム進
行中は視点から見える画像が常に表示画面61に表示さ
れ続けている。
するようなイベントが発生すると、図8のフローチャー
トに示す対戦モード処理を実行する。すなわち、制御部
11は、先ずプレイヤ側の戦略実行処理を行うべきタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS101)。
このとき、プレイヤが入力装置3を操作し、これに伴っ
てプレイヤ側の戦略実行処理を行うべきタイミングとな
っているならば、後述するプレイヤ側戦略実行処理を行
う(ステップS102)。
べきタイミングではなく、制御部11の制御による敵側
の戦略実行処理を行うべきタイミングであるならば、後
述する敵側戦略実行処理を行う(ステップS103)。
しかる後に、対戦が終了したか否か、つまり自キャラク
タ又は敵キャラクタが全滅したか否かを判断し(ステッ
プS104)、対戦が終了していないならば、プレイヤ
側と敵側の攻撃サイドを交互に切り換えて(ステップS
105)、対戦が終了するまでステップS101からの
処理を繰り返す。
は、図9に示すフローチャートに従って行われる。プレ
イヤ側戦略実行処理開始直後は、図6(B)に示すよう
に、自キャラクタ62の直上に第1のカーソル67aが
位置している。この状態において、入力装置3からのキ
ー入力情報に基づき、攻撃を行う自キャラクタのいずれ
かが選択されたか否かを判断する(ステップS20
1)。選択されたならば、さらにコマンドが選択された
か否かを判断し(ステップS202)、コマンドが選択
されたならば、それが攻撃コマンドであるか否かを判断
する(ステップS203)。
に応じた処理を実行した後(ステップS204)、さら
に動作可能か否かを判断し(ステップS205)、動作
可能であるならばステップS202からの処理を繰り返
す。また、動作不可能であるならば、全てのキャラクタ
の動作が終了したか否かを判断する(ステップS20
8)。そして、動作が終了していないキャラクタが存在
する場合には、ステップS201からの処理を繰り返
し、終了したならばこのプレイヤ側戦略実行処理を終了
する。なお、ステップS201からの処理を繰り返す場
合は、未動作のキャラクタの直上に第1のカーソル67
aが移動される。その結果、図6(B)に示したような
画面が表示される。
果、選択されたコマンドが攻撃コマンドであった場合に
は、後述する攻撃処理を実行し(ステップS206)、
次に、勝敗が決したか否かを判断する(ステップS20
7)。そして、勝敗が決していない場合には、前記ステ
ップS208に進み、勝敗が決したならば、このプレイ
ヤ側戦略実行処理を終了する。
10に示すフローチャートに従って行われ、先ずターゲ
ット選択モードに設定する(ステップS301)。引き
続き、入力装置3からのキー入力情報に基づいて、カー
ソル67aの移動指令が入力された否かを判断し(ステ
ップS302)、入力されたならば、操作入力に従いカ
ーソル67aを移動させる(ステップS303)。
て、後述する視点距離調整を実行した後(ステップS3
04)、カーソル67aが敵キャラクタを指しているか
否かを判断する(ステップS305)。指している場合
には、後述する命中率表示処理を実行した後(ステップ
S306)、攻撃確定入力があったか否かを判断する
(ステップS307)。そして、入力装置3でのキー操
作により攻撃の実行が指示されると、攻撃確定入力あり
と判断して、カーソル67aが指し示すキャラクタ、例
えば図3(A)に示す敵キャラクタ63、同図(B)に
示す敵キャラクタ65、同図(C)に示す敵キャラクタ
66を攻撃する処理を実行する(ステップS308)。
は、図11に示すフローチャートに従って行われ、前記
ターゲット選択モードが設定されているか否かを判断す
る(ステップS401)。設定されているならば、自キ
ャラクタとカーソル位置(第1のカーソル67aの位
置)との距離を算出して、変数distに設定する(ス
テップS402)。
Y1,Z1)とし、第1のカーソル67aの座標を(X
2,Y2,Z2)とすると、下記式により演算を行っ
て、その値をdistに設定する。
値格納部22eに格納されている下限値)ならば、di
st=下限値とし、dist>上限値(図2の上限値格
納部22dに格納されている上限値)ならば、dist
=上限値とする。
(第1のカーソル67aの位置)との中点の座標を算出
して、変数(XC,YC,ZC)に設定する(ステップ
S403)。
標を(X1,Y1,Z1)とし、第1のカーソル67a
の座標を(X2,Y2,Z2)とすると、 XC=(X1+X2)/2 YC=(Y1+Y2)/2 ZC=(Z1+Z2)/2 とする。これにより、(XC,YC,ZC)は、図4に
示した自キャラクタ62と第1のカーソル67aの位置
との中点p(基準点)の座標を示すものとなる。
標の原点(0,0,0)になるようにオフセットを変
更、つまり、ワールド座標のオフセットを(−XC,−
YC,−ZC)にする(ステップS404)。
仮想カメラ68はその視軸Lが常にワールド座標の原点
(0,0,0)を指向するように、視軸Lが固定されて
いる。したがって、自キャラクタ62と第1のカーソル
67aとの中点p(+100,+5,0)が、(0,
0,0)となるようにオフセットしなければ、視軸Lが
固定である仮想カメラ68により、自キャラクタ62と
第1のカーソル67aとを確実に撮影することが不可能
である。そこで、(X1,Y1,Z1)=(+100,
+5,0)である図5に示した例においては、ワールド
座標のオフセットを(−X1,−Y1,−Z1)=(−
100,−5,0)にする。このオフセットにより、中
点pがワールド座標の原点(0,0,0)に位置するこ
ととなり、視軸Lが固定である仮想カメラ68により、
自キャラクタ62と第1のカーソル67aとを撮影する
ことができない。そこで、(XC,YC,ZC)がワー
ルド座標の原点(0,0,0)になるようにオフセット
を変更する。
したならば、仮想カメラ68のワールド座標の(0,
0,0)からの距離(オフセットした中点p(基準点)
からの距離)をdistに変更する(ステップS40
5)。このとき、distは、前述のステップS402
で算出された自キャラクタと第1のカーソル67aの位
置との距離である。したがって、図4(A)に示したよ
うに、自キャラクタ62と第1のカーソル67aとの距
離が“a”であるならば、仮想カメラ68は中点pから
距離aの位置に変更される。また、同図(B)に示した
ように、自キャラクタ62と第1のカーソル67aとの
距離が“b”であるならば、仮想カメラ68は中点pか
ら距離bの位置に変更される。
た画像を表示画面61に表示させることにより、自キャ
ラクタ62と両カーソル67a,67bを表示画面61
内に捉えることができる。つまり、図3(A)に示した
ように、自キャラクタ62から近くの敵キャラクタ63
にカーソル67a,67bを合致させて、敵キャラクタ
63を攻撃対象とするとき、表示画面61で自キャラク
タ62と攻撃対象とする敵キャラクタ63とを視認する
ことができ、同図(C)に示したように、自キャラクタ
62から遠くの敵キャラクタ66にカーソル67aを合
致させて、敵キャラクタ66を攻撃対象とするときに
も、表示画面61で自キャラクタ62と攻撃対象とする
敵キャラクタ66とを視認することができる。
ップS306)は、図12に示すフローチャートに従っ
て行われ、反撃時に関する表示指令があるか否かを判断
する(ステップS501)。ここで、反撃時に関する表
示指令とは、プレイヤが入力装置3で所定のボタンを操
作により行う指令である。したがって、所定のボタンが
操作されていない場合には、反撃時に関する表示指令が
ないと判断する。
合には、自キャラクタが攻撃対象とする敵キャラクタを
攻撃した場合の命中率の演算結果が、既に関連データ記
憶領域122の格納部122fに格納されているか否か
を判断する(ステップS502)。前記演算結果が既に
格納されている場合には、前記命中率の演算は不要であ
ることから、ステップS503及びS504の処理を行
うことなく、ステップS505に進む。
ない場合には、自キャラクタが攻撃対象とする敵キャラ
クタを攻撃した場合の命中率を演算し(ステップS50
3)、この演算結果を命中率データ格納部122fに格
納する(ステップS504)。しかる後に、攻撃対象と
して選択されている敵キャラクタの頭上に、命中率デー
タ格納部122fに格納されている命中率を表示する
(ステップS505)。したがって、このステップS5
05での処理により、図7(A)に示したように、カー
ソル67a,67bによって選択されている敵キャラク
タ63の頭上に、これを自キャラクタ62が攻撃した場
合の命中率70が表示される。このとき、選択している
敵キャラクタ63を攻撃すべきか否かは、敵キャラクタ
63への命中率や敵キャラクタ63から反撃された場合
の命中率や双方のキャラクタ62、63の位置等に基づ
いて、プレイヤが判断する。そのため、双方のキャラク
タ62、63と命中率70が一画面で表示されること
で、攻撃すべきか否かの判断が容易となる。
ンを操作すると、反撃時に関する表示指令があったと判
断して、ステップS501からステップS506に進
む。そして、自キャラクタが攻撃対象とする敵キャラク
タが自キャラクタを反撃した場合の命中率の演算結果
が、既に関連データ記憶領域122の格納部122fに
格納されているか否かを判断する(ステップS50
6)。前記演算結果が既に格納されている場合には、前
記命中率の演算は不要であることから、ステップS50
7及びS508の処理を行うことなく、ステップS50
9に進む。
ない場合には、選択されている敵キャラクタが自キャラ
クタを攻撃した場合の命中率を演算し(ステップS50
7)、この演算結果を命中率データ格納部122fに格
納する(ステップS508)。しかる後に、自キャラク
タの頭上に、命中率データ格納部122fに格納されて
いる命中率を表示する(ステップS509)。したがっ
て、このステップS509での処理により、図7(B)
に示したように、自キャラクタ62の頭上に、これをカ
ーソル67a,67bによって選択されている敵キャラ
クタ63が攻撃した場合の命中率70が表示される。こ
のとき、前述のように、選択している敵キャラクタ63
を攻撃すべきか否かは、敵キャラクタ63から反撃され
た場合の命中率や双方のキャラクタ62、63の位置等
に基づいて、プレイヤが判断することから、双方のキャ
ラクタ62、63と命中率70が一画面で表示されるこ
とで、攻撃すべきか否かの判断が容易となる。
の処理は、ステップS501での判断結果、プレイヤが
入力装置3で所定のボタンを操作したことを条件として
行われ、所定のボタンを操作しなければ、前述のステッ
プS502〜S505の処理が行われる。したがって、
所定のボタンを操作せず、単にカーソル67a,67b
により攻撃対象とする敵キャラクタを選択した状態で
は、敵キャラクタの頭上に、これを自キャラクタが攻撃
した場合の命中率が表示される。そして、必要に応じて
プレイヤが所定のボタンを操作すると、逆に自キャラク
タの頭上に、これを敵キャラクタが攻撃した場合の命中
率が表示されることとなる。
S103)は、図13に示すフローチャートに従って行
われ、敵側戦略つまり敵キャラクタをどのように動作さ
せて自キャラクタを攻撃し、あるいは防御するか等を思
考する(ステップS601)。次に、この敵側戦略の思
考結果に基づき、自キャラクタに対して攻撃あるいは防
御等を行ういずれかの敵キャラクタである動作キャラク
タを選択する(ステップS602)。さらに、思考結果
に従いこの動作キャラクタが行う1つの動作を特定する
(ステップS603)。
撃であるか否かを判断し(ステップS604)、攻撃で
はなく防御等であったならば、前記ステップS603で
特性された動作に応じた処理を行う(ステップS60
5)。次に、選択された動作キャラクタに対する他の動
作指示があるか否かを判断し(ステップS606)、当
該動作キャラクタに対する全ての動作指示の実行を完了
するまで、ステップS603〜ステップS606の処理
を繰り返す。そして、選択された動作キャラクタの全て
の動作制御が完了したならば、残る他の敵キャラクタの
全ての動作制御が完了したか否かを判断し(ステップS
612)、敵側戦略思考により動作させるべき全ての敵
キャラクタの動作制御が完了するまで、ステップS60
2からの処理を繰り返す。
特定された1つの動作が攻撃であった場合には、ターゲ
ット選択モードに設定する(ステップS607)。引き
続き、攻撃対象として特定されている相手の場所に向か
ってカーソル(敵キャラクタを指し示すカーソル67
a,67bとは異なるカーソル)を移動させる(ステッ
プS608)。次に、前述の図11のフローチャートに
示した前述の視点距離調整を実行した後(ステップS6
09)、攻撃処理を行って選択した動作キャラクタを攻
撃動作させる(ステップS610)。また、この攻撃動
作により勝敗が決したか否かを判断し(ステップS61
1)、決していないならば前述のステップS612に進
み、勝敗が決した時点でこの敵側戦略実行処理を終了す
る。
ては、第1のカーソル67aが移動する都度、図10の
ステップS304で視点距離調整を行うことから、自キ
ャラクタ62、第1のカーソル67a及びこれが指し示
す敵キャラクタを常に一画面に収めつ表示を行うことが
できる。これにより、プレイヤが戦況等を容易に把握す
ることができる。また、自キャラクタ62と第1のカー
ソル67a間の距離が拡大する場合には、中点pから仮
想カメラ68(視点)までの距離を増大させ、縮小する
場合には中点pから仮想カメラ68までの距離を減少さ
せるようにしたことから、中点pから仮想カメラ68ま
での距離に応じて、自キャラクタと敵キャラクタとが拡
大表示されたり縮小表示されたりし、両者を一画面に収
めつつ、可及的に画像を明瞭表示することができる。
1のカーソル67aを移動させるようにしたことから、
この第1のカーソル67aの移動に伴って中点pから仮
想カメラ68までの距離が変化した際に、自キャラクタ
と第1のカーソル67aとをを一画面に収めつつ表示す
ることがでる。よって、プレイヤはゲーム進行状況を全
体的に把握しつつ自由に第1のカーソル67aを移動さ
せて、攻撃対象を自由に指定することができる。
67aの中点pを基準点とし、この基準点から仮想カメ
ラ68までの距離が自キャラクタ62と第1のカーソル
67a間の距離となるように仮想カメラ68の位置を決
定するようにしたことから、この決定した仮想カメラ6
8から見た画面表示に、自キャラクタ62と第1のカー
ソル67aを確実に収めることができる。
をプラットホームとして本発明を実現した場合に付いて
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
るためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、
このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersafileDisc)等のコンピュータ
が読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体ある
いは半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機
やコンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストー
ルしておく形態で本発明を実現するためのプログラムや
データを提供するものとしてもよい。
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線19を介して接続されたネットワーク20
上の他の機器からダウンロードして使用する形態であっ
てもよい。また、通信回線19上の他の機器側のメモリ
に前記プログラムやデータを記録し、このプログラムや
データを通信回線19を介して必要に応じて順次RAM
12に格納して使用する形態であってもよい。
三次元空間内に表示されるプレイヤの操作入力に応じて
移動し攻撃対象を選択するためのカーソルと、攻撃対象
の攻撃元となるキャラクタとの位置に基づいて基準点を
特定し、前記カーソルと攻撃元となるキャラクタとを一
画面で表示できる表示可能距離を、前記カーソルと攻撃
元となるキャラクタとの表示対象物間の距離に応じて求
め、前記基準点から前記表示可能距離だけ離れた位置に
視点の位置を設定し、この視点から見た表示対象物を画
面表示させるようにした。したがって、視点の位置は、
仮想的な三次元空間におけるカーソルと攻撃元となるキ
ャラクタとの位置と、前記カーソルと攻撃元となるキャ
ラクタ間の距離とに基づいて決定されることから、三次
元空間内において前記カーソルと攻撃元となるキャラク
タとがどのような位置関係にあり、前記カーソルと攻撃
元となるキャラクタ間がどのような距離であっても、一
画面で表示できるように前記カーソルと攻撃元となるキ
ャラクタとを画面表示させる得る視点を決定することが
できる。よって、この決定した位置の視点から見た前記
カーソルと攻撃元となるキャラクタとを画面表示させる
ことにより、常に前記カーソルと攻撃元となるキャラク
タとをゲーム進行過程の一画面に収めることができる。
三次元空間内に配置された2つの表示対象物の位置に基
づいて基準点を特定し、前記2つの対象物を一画面で表
示できる表示可能距離を、前記2つの表示対象物間の距
離に応じて求め、前記基準点から前記表示可能距離だけ
離れた位置に視点の位置を設定し、この視点から見た表
示対象物を画面表示させるようにした。したがって、視
点の位置は、仮想的な三次元空間における2つの対象物
の位置と、2つの表示対象物間の距離とに基づいて決定
されることから、三次元空間内において2つの対象物が
どのような位置関係にあり、2つの表示対象物間がどの
ような距離であっても、一画面で表示できるように2つ
の表示対象物を画面表示させる得る視点を決定すること
ができる。よって、この決定した位置の視点から見た2
つの表示対象物を画面表示させることにより、常に2つ
の表示対象物をゲーム進行過程の一画面に収めることが
できる。
全体構成を示すハードウェアブロック図である。
リマップである。
位置を示す仮想空間の概念図である。
仮想空間の概念図である。
限値との表示例を示す図である。
トである。
ーチャートである。
ある。
トである。
ートである。
ャートである。
ある。
Claims (14)
- 【請求項1】 仮想的な三次元空間内にプレイヤの操作
入力に応じて移動し攻撃対象を選択するためのカーソル
と、前記攻撃対象の攻撃元となるキャラクタを表示させ
ながらゲームを進行させるゲーム装置において、 前記三次元空間内における前記カーソルと前記攻撃元と
なるキャラクタとの位置に基づいて基準点を特定し、前
記カーソルと攻撃元となるキャラクタとを一画面で表示
できる表示可能距離を、前記カーソルと攻撃元となるキ
ャラクタ間の距離に応じて求め、前記基準点から前記表
示可能距離だけ離れた位置に視点位置を設定する視点位
置設定手段と、 前記視点位置設定手段により設定された前記視点から見
た前記カーソルと攻撃元となるキャラクタとを画面表示
させる表示手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 前記視点位置設定手段は、 前記カーソルと前記攻撃元となるキャラクタとを結ぶ直
線上の中間点に前記基準点を設定し、この基準点から前
記カーソルと前記攻撃元となるキャラクタ間の距離と等
しい距離だけ離れた位置に前記基準点を指向する視点を
設定することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項3】 仮想的な三次元空間内にプレイヤの操作
入力に応じて移動し攻撃対象を選択するためのカーソル
と、前記攻撃対象の攻撃元となるキャラクタを表示させ
ながらゲームを進行させるゲーム装置の画像表示制御方
法において、 前記三次元空間内における前記カーソルと前記攻撃元と
なるキャラクタとの位置に基づいて基準点を特定し、前
記カーソルと攻撃元となるキャラクタとを一画面で表示
できる表示可能距離を、前記カーソルと攻撃元となるキ
ャラクタ間の距離に応じて求め、前記基準点から前記表
示可能距離だけ離れた位置に視点位置を設定する視点位
置設定工程と、 前記視点位置設定手段により設定された前記視点から見
た前記カーソルと攻撃元となるキャラクタとを画面表示
させる表示工程と、 を含むことを特徴とする画像表示制御方法。 - 【請求項4】 前記視点位置設定工程では、 前記カーソルと前記攻撃元となるキャラクタとを結ぶ直
線上の中間点に前記基準点を設定し、この基準点から前
記カーソルと前記攻撃元となるキャラクタ間の距離と等
しい距離だけ離れた位置に前記基準点を指向する視点を
設定することを特徴とする請求項3記載の画像表示制御
方法。 - 【請求項5】 前記視点位置決定工程では、前記カーソ
ルと攻撃元となるキャラクタとの距離が拡大する場合に
は、前記基準点から前記視点までの距離を増大させるこ
とを特徴とす請求項3記載の画像表示制御方法。 - 【請求項6】 前記視点位置決定工程では、前記カーソ
ルと攻撃元となるキャラクタとの距離が縮小する場合に
は、前記基準点から前記視点までの距離を減少させるこ
とを特徴とす請求項3記載の画像表示制御方法。 - 【請求項7】 前記カーソルが敵キャラクタを指し示し
た場合には、前記攻撃元となるキャラクタが前記敵キャ
ラクタを攻撃した場合の命中率を前記敵キャラクタの近
傍に表示させる命中率表示工程をさらに含むことを特徴
とする請求項3記載の画像表示制御方法。 - 【請求項8】 前記命中率表示工程では、操作入力に応
じて、前記敵キャラクタが前記攻撃元となるキャラクタ
を攻撃した場合の命中率を、該攻撃元となるキャラクタ
の近傍に表示させることを特徴とする請求項6記載の画
像表示制御方法。 - 【請求項9】 仮想的な三次元空間内にプレイヤの操作
入力に応じて移動し攻撃対象を選択するためのカーソル
と、前記攻撃対象の攻撃元となるキャラクタを表示させ
ながらゲームを進行させるプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体において、 前記三次元空間内における前記カーソルと前記攻撃元と
なるキャラクタとの位置に基づいて基準点を特定し、前
記カーソルと攻撃元となるキャラクタとを一画面で表示
できる表示可能距離を、前記カーソルと攻撃元となるキ
ャラクタ間の距離に応じて求め、前記基準点から前記表
示可能距離だけ離れた位置に視点位置を設定する視点位
置設定手順と、 前記視点位置設定手順により設定された前記視点から見
た前記カーソルと攻撃元となるキャラクタとを画面表示
させる表示手順と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し
たことを特徴とする記録媒体。 - 【請求項10】 前記視点位置設定手順では、 前記カーソルと前記攻撃元となるキャラクタとを結ぶ直
線上の中間点に前記基準点を設定し、この基準点から前
記カーソルと前記攻撃元となるキャラクタ間の距離と等
しい距離だけ離れた位置に前記基準点を指向する視点を
設定することを特徴とする請求項9記載の記録媒体。 - 【請求項11】 前記視点位置決定手順では、前記カー
ソルと攻撃元となるキャラクタとの距離が拡大する場合
には、前記基準点から前記視点までの距離を増大させる
ことを特徴とす請求項9記載の記録媒体。 - 【請求項12】 前記視点位置決定手順では、前記カー
ソルと攻撃元となるキャラクタとの距離が縮小する場合
には、前記基準点から前記視点までの距離を減少させる
ことを特徴とす請求項9記載の記録媒体。 - 【請求項13】 前記カーソルが敵キャラクタを指し示
した場合には、前記攻撃元となるキャラクタが前記敵キ
ャラクタを攻撃した場合の命中率を前記敵キャラクタの
近傍に表示させる命中率表示手順をさらに含むことを特
徴とする請求項9記載の記録媒体。 - 【請求項14】 前記命中率表示手順では、操作入力に
応じて、前記敵キャラクタが前記攻撃元となるキャラク
タを攻撃した場合の命中率を、該攻撃元となるキャラク
タの近傍に表示させることを特徴とする請求項13記載
の記録媒体。
Priority Applications (1)
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JP20071699A JP3197536B2 (ja) | 1999-07-14 | 1999-07-14 | ゲーム装置、及び画像表示制御方法法並びに画像表示制御プログラムを記録した記録媒体 |
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Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JP2001025580A JP2001025580A (ja) | 2001-01-30 |
JP3197536B2 true JP3197536B2 (ja) | 2001-08-13 |
Family
ID=16429029
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP20071699A Expired - Lifetime JP3197536B2 (ja) | 1999-07-14 | 1999-07-14 | ゲーム装置、及び画像表示制御方法法並びに画像表示制御プログラムを記録した記録媒体 |
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JP (1) | JP3197536B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6559209B1 (en) | 1996-06-26 | 2003-05-06 | Bridgestone Corporation | Rubber composition and pneumatic tire |
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JP2006087600A (ja) * | 2004-09-22 | 2006-04-06 | Namco Ltd | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
JP5042651B2 (ja) * | 2007-01-31 | 2012-10-03 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
JP5359950B2 (ja) * | 2010-03-19 | 2013-12-04 | ブラザー工業株式会社 | 運動支援装置、運動支援方法およびプログラム |
-
1999
- 1999-07-14 JP JP20071699A patent/JP3197536B2/ja not_active Expired - Lifetime
Non-Patent Citations (1)
Title |
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ファイティングスタジオ,「スーパーファミコン完璧攻略シリーズ143 ファイアーエンブレム 聖戦の系譜 必勝攻略法」,第1刷,株式会社双葉社,1996年7月31日,p.16 |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6559209B1 (en) | 1996-06-26 | 2003-05-06 | Bridgestone Corporation | Rubber composition and pneumatic tire |
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