JP2002210243A - ビデオゲーム表示制御プログラム、ビデオゲーム表示制御プログラムを記録した記録媒体、ビデオゲーム表示制御方法及びゲーム装置 - Google Patents

ビデオゲーム表示制御プログラム、ビデオゲーム表示制御プログラムを記録した記録媒体、ビデオゲーム表示制御方法及びゲーム装置

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JP2002210243A
JP2002210243A JP2001015458A JP2001015458A JP2002210243A JP 2002210243 A JP2002210243 A JP 2002210243A JP 2001015458 A JP2001015458 A JP 2001015458A JP 2001015458 A JP2001015458 A JP 2001015458A JP 2002210243 A JP2002210243 A JP 2002210243A
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items
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Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Toshinobu Yokoo
俊宣 横尾
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤが無駄な時間消費を伴うことなくR
PGを行うことができるようにする。 【解決手段】 (B)に例示するように、「おしなが
き」を含む当該プレイヤキャラクタが所有しているアイ
テムを示すメニュー519を表示画面51に表示させ
る。「おしながき」が選択された場合には、(D)に示
すように、ショップ名「××ショップ」と、「ロングソ
ード」「銅の盾」等の当該ショップでプレイヤキャラク
タが入手することが可能なアイテムとからなる「おしな
がき」の内容121を表示する。したがって、プレイヤ
はこの表示された「おしながき」の内容121を視認す
ることにより、(A)の画面で要求された「ロングソー
ド」を「××ショップ」で入手できることを知ることが
できる。よって、プレイヤは迅速にプレイヤキャラクタ
を「××ショップ」のあるシーンに戻し、要求されたア
イテム「ロングソード」を所有させることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、操作入力に応じ
て、表示画面上でプレイヤキャラクタを異なるシーンに
移動させるとともにアイテムを選択させて物語を進めて
いくビデオゲームを実行させるためのビデオゲーム表示
制御プログラム、ビデオゲーム表示制御プログラムを記
録した記録媒体、ビデオゲーム表示制御方法及びゲーム
装置に関する
【従来の技術】ビデオゲームの1つとしてロール・プレ
イング・ゲーム(以下、RPGという)がある。RPG
は、画面上のプレイヤキャラクタを操作し、プレイヤキ
ャラクタと他のキャラクタとの間で会話させたり、プレ
イヤキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせた
りしながら、物語を進めていくゲームである。例えば、
プレイヤキャラクタを操作して順次異なるシーンで移動
させ、ゲーム序盤のプレイヤキャラクタが各村を訪れる
シーンでは、ショップと当該ショップで販売されプレイ
ヤキャラクタが入手可能なアイテムとを表示する。プレ
イヤは自己の判断に基づき入力操作を行って、プレイヤ
キャラクタに所有させるべきアイテムを選択する。ま
た、ゲーム中盤の他のシーンにおいては、プレイヤキャ
ラクタに対し特定のアイテムの提出を要求する。プレイ
ヤキャラクタが予め当該アイテムを所有している場合に
は、要求に応ずることが可能となって、終盤へのゲーム
進行が可能となる。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】このようなRPGにお
いては、ゲーム中盤において、プレイヤキャラクタに対
し提出が要求される特定のアイテムを、ゲーム序盤のプ
レイヤキャラクタが村を訪れるシーンで予め選択してお
くことにより、スムーズなゲーム進行が可能となる。し
かしながら、プレイヤはゲーム中盤においてどのような
アイテムが要求されるかは不知であることから、要求さ
れるアイテムを予め選択していない場合がある。この場
合、プレイヤはプレイヤキャラクタを操作して、要求さ
れたアイテムを販売していたと思われるシーンに後退さ
せて、当該アイテムを入手させなければならない。しか
し、ゲーム中盤ともなると、この要求されたアイテムを
ゲーム序盤のどのショップで販売していたかをプレイヤ
は正確に記憶していない。したがって、要求されたアイ
テムを販売していたショップまでプレイヤキャラクタを
辿り着かせるまでに、プレイヤキャラクタを複数の村に
立ち寄らせて、要求されたアイテムを販売しているか否
かを確認する操作が必要となる。このため、ゲームの進
行が徒に妨げられてプレイヤが無駄に時間を消費し、プ
レイヤのゲームに対する興味を失わせてしまうおそれが
あった。
【0003】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、プレイヤが無駄な時間消費を伴
うことなくRPGを行うことのできるビデオゲーム表示
制御プログラム、ビデオゲーム表示制御プログラムを記
録した記録媒体、ビデオゲーム表示制御方法及びゲーム
装置を提供することを目的とするものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、操作入力に応じて、
表示画面上でプレイヤキャラクタを異なるシーンに移動
させるとともにアイテムを選択させて物語を進めていく
ビデオゲームを実行させるためのプログラムにおいて、
前記シーンを特定する事項と当該シーンにおいてプレイ
ヤキャラクタが選択可能なアイテムの名称とが仮想的に
記載されたリストを、プレイヤキャラクタが選択可能な
アイテムの1つとして表示するアイテム表示手順と、こ
のアイテム表示手順で表示されたアイテムを操作入力に
応じてプレイヤキャラクタが所有するアイテムとして決
定する決定手順と、この決定手順により前記リストがプ
レイヤキャラクタの所有するアイテムとして決定されて
いる場合、前記リストに仮想的に記載されている前記シ
ーンを特定する事項と当該シーンにおいてプレイヤキャ
ラクタが選択可能なアイテムの名称とを、任意のシーン
で表示させるリスト内容表示手順とをコンピュータに実
行させる。
【0005】したがって、コンピュータがこの画像処理
プログラムに従って処理を実行することで、あるシーン
を特定する事項と当該シーンにおいてプレイヤキャラク
タが選択可能なアイテムの名称とが仮想的に記載された
リストを、プレイヤキャラクタが所有するアイテムとし
て予め決定することができる。そして、任意のシーンに
おいて、前記リストに仮想的に記載されている前記シー
ンを特定する事項と当該シーンにおいてプレイヤキャラ
クタが選択可能なアイテムの名称とを表示させる。した
がって、プレイヤはこのリストの記載内容を視認するこ
とにより、いずれのシーンに戻れば、プレイヤキャラク
タに所望のアイテムを所持させることが可能になるかを
知ることができる。よって、迅速にプレイヤキャラクタ
を当該シーンに戻して無駄に時間を消費することなく、
所望のアイテムを所有させることができる。
【0006】また、請求項2記載の発明によれば、記録
媒体に記録されているプログラムをコンピュータに読み
込ませることで、請求項1に記載する発明と同様の効果
を得ることが可能となる。また、3記載の発明によれ
ば、記載するステップでコンピュータに処理を実行させ
ることにより、請求項1に記載する発明と同様の効果を
得ることが可能となる。したがって、記載される処理ス
テップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハー
ドウェアを用いて実行することにより、これらのハード
ウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるように
なる。
【0007】また、請求項4記載の発明によれば、ゲー
ム装置として請求項1記載の発明と同様の効果を得るこ
とが可能となる。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。図示のように、このゲーム装置1
は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモ
リカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含
む。
【0009】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
【0010】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
【0011】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲー
ム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
【0012】HDD10には、通信インタフェース15
及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から
取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3
とメモリカード4とが接続される。このインターフェー
ス部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCP
U8やRAM9との間のデータの授受を制御する。な
お、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備えて
いる。これらのキーやボタンをプレイヤが操作すること
で、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲ
ームの進行のための必要となる入力が行われる。また、
メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセ
ーブしておくものである。
【0013】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
【0014】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
【0015】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
【0016】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して外部のネットワーク17に接続されており、
CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17
との間でプログラムやデータを授受するための処理を行
う。
【0017】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
【0018】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセッ
ト5としてテレビジョン受信器が用いられる。
【0019】図2は、本実施の形態にかかるRPGの構
成を概念的に示す図である。このRPGは、シーンSC
1からSCnまでのn個のシーンで構成され、パッド3
での操作により、表示画面51でプレイヤキャラクタを
異なるシーンSC1〜SCnに移動させるとともにアイ
テムを選択させて物語を進めていくビデオゲームであ
る。また、特定のシーンSC1、SC3等には、プレイ
ヤキャラクタにアイテムを販売する「○○ショップ」
「××ショップ」等が設定されており、各ショップに
は、アイテムの1つとして「おしながき」が設定されて
いる。「おしながき」は、当該ショップの名称(「○○
ショップ」「××ショップ」等)とこのショップで販売
されているアイテムの名称とが記載されたリストであ
り、他のアイテムとともに仮想的に販売される。したが
って、ショップのあるシーンにおいては、プレイヤキャ
ラクタをショップに立ち寄らせて、「おしながき」をプ
レイヤキャラクタに所有させることが可能である。
【0020】図3は、RAM9のデータ記憶領域92に
記憶されるフラグ格納テーブル921の構成を示す概念
図である。このフラグ格納テーブル921には、ショッ
プのあるシーンに対応してフラグFの状態を記憶できる
ように構成されている。また、フラグFは“1”により
当該シーンのショップで「おしながき」が選択されてプ
レイヤキャラクタに所有させたことを意味し、“0”に
より「おしながき」が選択されていないことを示す。
【0021】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、前記RPGが開始されるとCPU8は、RAM9に
情報を格納する領域を確保し、これによりRAM9にプ
ログラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエ
リア93等が確保されることとなる。そして、ゲーム開
始要求があると、開始するゲームに必要な情報をCD−
ROM6からRAM9に読み込み、これにより、プログ
ラム記憶領域91にゲームプログラムが格納され、デー
タ記憶領域92に前記フラグ格納テーブル921が格納
される。このプログラム記憶領域91に格納されたゲー
ムプログラムに基づき、CPU8は、プレイヤキャラク
タがショップのあるシーンに到来した際に、図4に示す
フローチャートに従って処理を実行する。
【0022】先ずショップ表示処理を行う(ステップS
1)。このステップS1での処理により、図5に例示す
るように、表示画面51においてプレイヤキャラクタ5
11が到来したシーンに、店員512及びこの店員51
2が販売するアイテム513、514が表示される。ま
た、アイテムの1つとして「おしながき」515が表示
されるとともに、ショップ名516が表示される。
【0023】次に、「おしながき」515をプレイヤキ
ャラクタ511に所有させる入手操作が行われたか否か
を判断する(ステップS2)。ここで、プレイヤがパッ
ド3に設けられている十字キーを操作してプレイヤキャ
ラクタ511を「おしながき」515上に移動させた
後、○ボタンを操作すると、「おしながき」515の入
手操作がなされたこととなる。したがって、ステップS
2からステップS3に進み、当該ショップが存在するシ
ーンのフラグを“1”にする。よって、図4に示したフ
ローチャートに従ったショップ処理が、ショップのある
シーンが表示される都度実行されることにより、プレイ
ヤキャラクタ511に「おしながき」515を所持させ
たフラグには、図3に示すように、“1”がセットされ
ていく。
【0024】なお、前記データ記憶領域92には、各々
当該「おしながき」を販売したショップ名(シーンを特
定する事項)と当該ショップにおいてプレイヤキャラク
タが選択可能なアイテムの名称とからなるデータが、ゲ
ーム開始時に対応して記憶されている。
【0025】また、CPU8は、プレイヤキャラクタが
ショップのないシーンに到来した際に、図6に示すフロ
ーチャートに従って処理を実行し、先ずアイテム要求画
面表示処理を行う(ステップS101)。このステップ
S101での処理により、図7(A)に例示するよう
に、表示画面51においてプレイヤキャラクタ511が
到来したシーンに、他のキャラクタ517とその台詞を
示す吹き出し518を表示し、吹き出し518にこのシ
ーンをクリアするためにキャラクタ517が要求するア
イテム「ロングソード」を明示する。次に、アイテムウ
ィンドウの開要求がなされたか否かを判断し(ステップ
S102)、プレイヤがパッド3に設けられている×ボ
タンを操作することにより、吹き出し518をキャンセ
ルすると、アイテムウィンドウの開要求がなされたとも
のする。
【0026】アイテムウィンドウの開要求がなされた場
合には、フラグ格納テーブル921のいずれかのシーン
に対応するフラグがF=1となっているか否かを判断す
る(ステップS103)。いずれかのフラグがF=1と
なっており、予めいずれかのショップの「おしながき」
515がプレイヤキャラクタ511に所有させてある場
合には、「おしながき」を含む当該プレイヤキャラクタ
511が所有しているアイテムのメニューを表示する
(ステップS104)。このステップS104での処理
により、図7(B)に例示するように、「おしながき」
を含む当該プレイヤキャラクタ511が所有しているア
イテムを示すメニュー519と、カーソル520とが表
示画面51に表示される。
【0027】次に、「おしながき」が選択されたか否か
を判断する(ステップS105)。そして、プレイヤが
パッド3に設けられている十字キーの上下を操作するこ
とにより、カーソル520「おしながき」に移動させ、
○ボタンを操作して決定すると、「おしながき」が選択
されたこととなる。したがって、ステップS105から
ステップS106に進み、「おしながき」の内容を表示
する。すなわち、前述のように、前記データ記憶領域9
2には、各々当該「おしながき」を販売したショップ名
(シーンを特定する事項)と当該ショップにおいてプレ
イヤキャラクタが選択可能なアイテムの名称とからなる
データが記憶されている。よって、このデータをデータ
記憶領域92から読み出して、表示画面51に表示させ
る。このステップS106での処理により、図7(C)
に示すように「おしながき」の内容121が表示され
て、ショップ名「○○ショップ」と、「ショートソー
ド」「やくそう」等の当該ショップでプレイヤキャラク
タが入手することが可能なアイテムとが表示される。
【0028】この状態でパッド3に設けられている十字
キーの左右が操作されると(ステップS107がYE
S)、表示中の「おしながき」の次ページを表示する
(ステップS108)。また、パッド3に設けられてい
るLRボタンが操作されると(ステップS107がYE
S)、予めプレイヤキャラクタに所有させてある他の
「おしながき」の内容を表示する(ステップS11
0)。
【0029】このステップS106での処理により、図
7(D)に示すように、ショップ名「××ショップ」
と、「ロングソード」「銅の盾」等の当該ショップでプ
レイヤキャラクタが入手することが可能なアイテムを示
す「おしながき」の内容121が表示される。したがっ
て、プレイヤはこの表示された「おしながき」の内容1
21を視認することにより、図7(A)の画面で要求さ
れた「ロングソード」を「××ショップ」で入手できる
ことを知ることができる。よって、プレイヤは迅速にプ
レイヤキャラクタを「××ショップ」のあるシーンに戻
し、無駄に時間を消費することなく、要求されたアイテ
ム「ロングソード」を所有させることができる。このた
め、ゲームの進行が徒に妨げられることがなく、これに
起因するプレイヤのゲームに対する興味喪失を防止する
ことができる。
【0030】そして、プレイヤキャラクタを「××ショ
ップ」のあるシーンに戻して、「ロングソード」を入手
させた後、再びプレイヤキャラクタを図7(A)の画面
に戻すことにより、要求に応えることができ、これによ
り次のシーンへの前進が可能となる。
【0031】なお、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
【0032】さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
【0033】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたネットワーク17
上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じ
て順次RAM9に格納して使用する形態であってもよ
い。
【0034】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機
器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号とし
て提供されるものであってもよい。この場合、通信イン
ターフェース15から通信回線16を介してネットワー
ク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を
要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信して
RAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納
したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発
明を実現することも可能である。
【0035】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、シーンを
特定する事項と当該シーンにおいてプレイヤキャラクタ
が選択可能なアイテムの名称とが仮想的に記載されたリ
ストを、プレイヤキャラクタが選択可能なアイテムの1
つとし、リストがプレイヤキャラクタの所有するアイテ
ムとして決定されている場合には、任意のシーンでリス
トの内容を表示させるようにしたことから、プレイヤは
このリストの内容を視認することにより、いずれのシー
ンに戻れば、プレイヤキャラクタに所望のアイテムを所
持させることが可能になるかを知ることができる。よっ
て、迅速にプレイヤキャラクタを当該シーンに戻して無
駄に時間を消費することなく、所望のアイテムを所有さ
せることができる。よって、ゲームの進行が徒に妨げら
れることがなく、これに起因するプレイヤのゲームに対
する興味喪失を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の
全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態におけるRPGの構成を示す概念
図である。
【図3】RAMに格納されるテーブルの構成を示す概念
図である。
【図4】CPUのショップ処理手順を示すフローチャー
トである。
【図5】ショップ処理手順における表示画面例を示す図
である。
【図6】CPUのアイテム要求処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図7】アイテム要求処理における表示遷移図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 制御部 14 CD−ROMドライブ 91 プログラム記憶領域 92 データ記憶領域 921 テーブル

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 操作入力に応じて、表示画面上でプレイ
    ヤキャラクタを異なるシーンに移動させるとともにアイ
    テムを選択させて物語を進めていくビデオゲームを実行
    させるためのプログラムにおいて、 前記シーンを特定する事項と当該シーンにおいてプレイ
    ヤキャラクタが選択可能なアイテムの名称とが仮想的に
    記載されたリストを、プレイヤキャラクタが選択可能な
    アイテムの1つとして表示するアイテム表示手順と、 このアイテム表示手順で表示されたアイテムを操作入力
    に応じてプレイヤキャラクタが所有するアイテムとして
    決定する決定手順と、 この決定手順により前記リストがプレイヤキャラクタの
    所有するアイテムとして決定されている場合、前記リス
    トに仮想的に記載されている前記シーンを特定する事項
    と当該シーンにおいてプレイヤキャラクタが選択可能な
    アイテムの名称とを、任意のシーンで表示させるリスト
    内容表示手順と、 をコンピュータに実行させることを特徴とするビデオゲ
    ーム表示制御プログラム。
  2. 【請求項2】 操作入力に応じて、表示画面上でプレイ
    ヤキャラクタを異なるシーンに移動させるとともにアイ
    テムを選択させて物語を進めていくビデオゲームを実行
    させるためのプログラムを実行させるためのプログラム
    を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体におい
    て、 前記シーンを特定する事項と当該シーンにおいてプレイ
    ヤキャラクタが選択可能なアイテムの名称とが仮想的に
    記載されたリストを、プレイヤキャラクタが選択可能な
    アイテムの1つとして表示するアイテム表示手順と、 このアイテム表示手順で表示されたアイテムを操作入力
    に応じてプレイヤキャラクタが所有するアイテムとして
    決定する決定手順と、 この決定手順により前記リストがプレイヤキャラクタの
    所有するアイテムとして決定されている場合、前記リス
    トに仮想的に記載されている前記シーンを特定する事項
    と当該シーンにおいてプレイヤキャラクタが選択可能な
    アイテムの名称とを、任意のシーンで表示させるリスト
    内容表示手順と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し
    たことを特徴とする記録媒体。
  3. 【請求項3】 操作入力に応じて、表示画面上でプレイ
    ヤキャラクタを異なるシーンに移動させるとともにアイ
    テムを選択させて物語を進めていくビデオゲームにおけ
    る表示制御方法において、 前記シーンを特定する事項と当該シーンにおいてプレイ
    ヤキャラクタが選択可能なアイテムの名称とが仮想的に
    記載されたリストを、プレイヤキャラクタが選択可能な
    アイテムの1つとして表示するアイテム表示ステップ
    と、 このアイテム表示ステップで表示されたアイテムを操作
    入力に応じてプレイヤキャラクタが所有するアイテムと
    して決定する決定ステップと、 この決定ステップにより前記リストがプレイヤキャラク
    タの所有するアイテムとして決定されている場合、前記
    リストに仮想的に記載されている前記シーンを特定する
    事項と当該シーンにおいてプレイヤキャラクタが選択可
    能なアイテムの名称とを、任意のシーンで表示させるリ
    スト内容表示ステップと、 を含むことを特徴とするビデオゲームにおける表示制御
    方法。
  4. 【請求項4】 操作入力に応じて、表示画面上でプレイ
    ヤキャラクタを異なるシーンに移動させるとともにアイ
    テムを選択させて物語を進めていくゲーム装置におい
    て、 前記シーンを特定する事項と当該シーンにおいてプレイ
    ヤキャラクタが選択可能なアイテムの名称とが仮想的に
    記載されたリストを、プレイヤキャラクタが選択可能な
    アイテムの1つとして表示するアイテム表示手段と、 このアイテム表示手段で表示されたアイテムを操作入力
    に応じてプレイヤキャラクタが所有するアイテムとして
    決定する決定手段と、 この決定手段により前記リストがプレイヤキャラクタの
    所有するアイテムとして決定されている場合、前記リス
    トに仮想的に記載されている前記シーンを特定する事項
    と当該シーンにおいてプレイヤキャラクタが選択可能な
    アイテムの名称とを、任意のシーンで表示させるリスト
    内容表示手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
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