JP2002210232A - 画像制御プログラム、画像制御プログラムを記録した記録媒体、画像表示方法及びゲーム装置 - Google Patents

画像制御プログラム、画像制御プログラムを記録した記録媒体、画像表示方法及びゲーム装置

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JP2002210232A
JP2002210232A JP2001015339A JP2001015339A JP2002210232A JP 2002210232 A JP2002210232 A JP 2002210232A JP 2001015339 A JP2001015339 A JP 2001015339A JP 2001015339 A JP2001015339 A JP 2001015339A JP 2002210232 A JP2002210232 A JP 2002210232A
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JP
Japan
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game
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JP2001015339A
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English (en)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Yukio Matsubara
志緒 松原
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Square Enix Co Ltd
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 演出画面のないゲームを希望するプレイヤと
演出画面のあるゲームを希望するプレイヤの双方の遊戯
欲求を満足させる。 【解決手段】 攻撃用のアイテムとして「召喚」が選択
されたか否かを判断する。「召喚」が選択された場合に
は、ムービー(演出画面)の表示を開始するとともに
(ステップS5)、スタートボタンが操作されたか否か
を判断する(ステップS6)。スタートボタンが操作さ
れない場合には、ムービーが終了するまでステップS6
→S7→S6のループを繰り返す。プレイヤが「召喚」
を選択した後、スタートボタンを操作すると、ムービー
を強制終了させて(ステップS8)、再び戦闘画面表示
処理を実行する(ステップS9)。したがって、「召
喚」を選択した直後にスタートボタンを操作すれば、ム
ービーは表示されることなく、引き続き戦闘画面が表示
される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示画面上に戦闘
画面と戦闘を演出するためのムービーと称される演出画
面とを表示させるビデオゲームにおける画像制御プログ
ラム、画像制御プログラムを記録した記録媒体、画像制
御方法及びゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームの1つとしてロール・プレ
イング・ゲーム(以下、RPGという)がある。RPG
は、画面上のプレイヤキャラクタを操作し、プレイヤキ
ャラクタと他のキャラクタとの間で会話させたり、プレ
イヤキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせた
りしながら、物語を進めていくゲームである。このよう
なRPGでは、プレイヤキャラクタが攻撃用のアイテム
を選択することが可能であり、例えば「召喚」アイテム
を選択すると、一時的に戦闘画面が中断されて、「召喚
獣」が現れ咆哮する等のムービーと称される演出画面が
表示される。この演出画面により、プレイヤの視覚を刺
激してゲームの雰囲気を高めてゲームに対する興趣性を
向上させることができる。そして、演出画面が終了する
と、再び戦闘画面に切り替わり、プレイヤキャラクタが
「召喚」アイテムを用いたことによる敵キャラクタのダ
メージ量等が表示され、プレイヤキャラクタを操作する
ことにより、戦闘の再開が可能となる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ビデオ
ゲームのプレイヤは、操作を伴う戦闘のみを楽しみたい
タイプの者と、戦闘のみならず演出画面を含めてゲーム
全体を楽しみたいタイプの者とに大別される。したがっ
て、前者の場合、ゲーム途中における演出画面の存在が
ゲームに対する集中力を低下させる一因となり、演出画
面のないゲームを希望する。他方、後者にあっては、演
出画面がないと戦闘に対する昂揚が阻害されて、ゲーム
に対する興趣性が低下することから、演出画面のあるゲ
ームを希望する。したがって、演出画面のあるゲームは
前者のプレーヤの遊戯欲求を満足させることができず、
演出画面のないゲームは後者のプレーヤの遊戯欲求を満
足させることができない欠点を有する。
【0004】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、演出画面のないゲームを希望す
るプレイヤと演出画面のあるゲームを希望するプレイヤ
の双方の遊戯欲求を満足させることのできる画像制御プ
ログラム、画像制御プログラムを記録した記録媒体、画
像表示方法及びゲーム装置を提供することを目的とする
ものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、表示画面上でキャラ
クタ間の戦闘を仮想的に実現するビデオゲームを実行さ
せるためのプログラムにおいて、前記キャラクタ間の戦
闘を仮想的に実現するための戦闘画面を表示する戦闘画
面表示手順と、前記戦闘画面間に適宜介在され戦闘を演
出するための演出画面を表示する演出画面表示手順と、
所定の入力操作に応答して、前記演出画面表示手順によ
る演出画面の表示を強制終了させる演出画面カット手順
とをコンピュータに実行させる。
【0006】したがって、コンピュータがこの画像処理
プログラムに従って処理を実行することで、キャラクタ
間の戦闘を仮想的に実現するための戦闘画面が表示さ
れ、あるいは戦闘を演出するための演出画面が表示され
る。しかし、プレイヤが所定の操作を行うと、演出画面
の表示が強制終了されることにより、引き続き戦闘画面
が表示される。したがって、プレイヤが所定の操作を行
うか否かにより、演出画面の表示を伴わずに戦闘画面を
連続させるゲーム形態と、演出画面の表示を伴うゲーム
形態とのいずれも可能となる。
【0007】また、請求項2記載の発明によれば、記録
媒体に記録されているプログラムをコンピュータに読み
込ませることで、請求項1に記載する発明と同様の効果
を得ることが可能となる。また、3記載の発明によれ
ば、記載するステップでコンピュータに処理を実行させ
ることにより、請求項1に記載する発明と同様の効果を
得ることが可能となる。したがって、記載される処理ス
テップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハー
ドウェアを用いて実行することにより、これらのハード
ウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるように
なる。
【0008】また、請求項4記載の発明によれば、ゲー
ム装置として請求項1記載の発明と同様の効果を得るこ
とが可能となる。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。図示のように、このゲーム装置1
は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモ
リカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含
む。
【0010】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
【0011】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
【0012】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲー
ム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
【0013】HDD10には、通信インタフェース15
及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から
取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3
とメモリカード4とが接続される。このインターフェー
ス部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCP
U8やRAM9との間のデータの授受を制御する。な
お、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備えて
いる。これらのキーやボタンをプレイヤが操作すること
で、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲ
ームの進行のための必要となる入力が行われる。また、
メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセ
ーブしておくものである。
【0014】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
【0015】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
【0016】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
【0017】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して外部のネットワーク17に接続されており、
CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17
との間でプログラムやデータを授受するための処理を行
う。
【0018】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
【0019】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセッ
ト5としてテレビジョン受信器が用いられる。
【0020】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、ゲームが開始されるとCPU8は、RAM9に情報
を格納する領域を確保し、これによりRAM9にプログ
ラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア
93等が確保されることとなる。そして、ゲーム開始要
求があると、開始するゲームに必要な情報をCD−RO
M6からRAM9に読み込み、これにより、プログラム
記憶領域91にゲームプログラムが格納され、データ記
憶領域92に前記テーブル921が格納される。このプ
ログラム記憶領域91に格納されたゲームプログラムに
基づき、CPU8は、図2に示すフローチャートに従っ
てゲーム処理を実行する。
【0021】すなわち、戦闘画面表示処理を実行し(ス
テップS1)、このステップS1での処理により、図3
(1)に例示するように、表示画面51にプレイヤキャ
ラクタA,B,Cが表示される。引き続きメニュー表示
処理を実行し(ステップS2)、このステップS2での
処理により、同様に図3(1)に示すように、表示画面
51の一部にキャラクタA,B,Cが選択可能なアイテ
ム名を含むメニュー512が表示され、このアイテム名
中には「召喚」が含まれている。
【0022】次にCPU8は、キャラクタA,B,Cの
いずれかが選択されるまで待機し(ステップS3)、プ
レイヤがキーパッド3を操作することにより、いずれか
のキャラクタが選択されたならば、該選択されたキャラ
クタが使用する攻撃用のアイテムとして「召喚」が選択
されたか否かを判断する(ステップS4)。そして、例
えばキャラクタCが使用する攻撃用のアイテムとして
「召喚」が選択された場合には、ムービー(演出画面)
の表示を開始するとともに(ステップS5)、キーパッ
ド3に設けられているスタートボタンが操作されたか否
かを判断する(ステップS6)。
【0023】スタートボタンが操作されない場合には、
ムービー(演出画面)の表示を継続してムービーが終了
したか否かを判断し(ステップS7)、ムービーが終了
するまでステップS6→S7→S6のループを繰り返
す。したがって、この間一時的に戦闘画面が中断され
て、図3(2)に示すように、召喚獣513が現れ咆哮
するムービー514が表示画面51に表示される。そし
て、ムービーが終了すると、再び戦闘画面表示処理を実
行する(ステップS9)。このステップS9での処理に
より、図3(3)に示すように、召喚獣により攻撃され
た後の敵キャラクタDとそのダメージ量515を含む戦
闘画面516が表示されることとなる。
【0024】すなわち、「召喚」を選択した後スタート
ボタンを操作しなければ、戦闘画面511が中断してム
ービー514が表示され、ムービー514が終了した
後、戦闘画面511に続く戦闘画面516が表示される
こととなる。これにより、戦闘のみならず演出画面を含
めてゲーム全体を楽しみたいタイプの者の遊戯欲求を満
足させることができる。
【0025】しかし、プレイヤが「召喚」を選択した
後、スタートボタンを操作すると、ステップS6からス
テップS7に進み、ムービーを強制終了させて(ステッ
プS8)、再び戦闘画面表示処理を実行する(ステップ
S9)。したがって、「召喚」を選択した直後にスター
トボタンを操作すれば、ムービー514は表示されるこ
となく戦闘画面511に続いて戦闘画面516が表示さ
れることとなる。これにより、操作を伴う戦闘のみを楽
しみたいタイプの者の遊戯欲求も満足させることが可能
となる。
【0026】また、スタートボタンが操作されずにステ
ップS6→S7→S6のループが繰り返されてムービー
514が表示されているとき、任意の時点でスタートボ
タンを操作すれば、その時点でムービー514が強制終
了されて(ステップS8)、戦闘画面516が表示され
る(ステップS9)。したがって、ゲームの進行を急ぐ
場合等においては、適宜スタートボタンを操作すること
により、ゲームの進行速度を自在に調整することも可能
となる。
【0027】なお、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
【0028】さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
【0029】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたネットワーク17
上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じ
て順次RAM9に格納して使用する形態であってもよ
い。
【0030】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機
器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号とし
て提供されるものであってもよい。この場合、通信イン
ターフェース15から通信回線16を介してネットワー
ク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を
要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信して
RAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納
したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発
明を実現することも可能である。
【0031】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、キャラク
タ間の戦闘を仮想的に実現するための戦闘画面に、戦闘
を演出するための演出画面を適宜介在して表示させると
ともに、所定の入力操作に応答して、演出画面表示手順
による演出画面の表示を強制終了させるようにしたこと
から、プレイヤが所定の操作を行うか否かにより、演出
画面の表示を伴わなわずに戦闘画面を連続させるゲーム
形態と、演出画面の表示を伴うゲーム形態とのいずれも
可能となる。よって、演出画面のないゲームを希望する
プレイヤと演出画面のあるゲームを希望するプレイヤの
双方を遊戯欲求を満足させることのできるとともに、さ
らにはゲームの進行速度を自在に調整することも可能と
なる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の
全体構成を示すブロック図である。
【図2】CPUの処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図3】本実施の形態の表示遷移図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 制御部 14 CD−ROMドライブ 511 戦闘画面 514 ムービー(演出画面) 516 戦闘画面

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
    的に実現するビデオゲームを実行させるためのプログラ
    ムにおいて、 前記キャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するための戦闘
    画面を表示する戦闘画面表示手順と、 前記戦闘画面間に適宜介在され戦闘を演出するための演
    出画面を表示する演出画面表示手順と、 所定の入力操作に応答して、前記演出画面表示手順によ
    る演出画面の表示を強制終了させる演出画面カット手順
    とをコンピュータに実行させることを徴とする画像制御
    プログラム。
  2. 【請求項2】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
    的に実現するビデオゲームを実行させるためのプログラ
    ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体にお
    いて、 前記キャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するための戦闘
    画面を表示する戦闘画面表示手順と、 前記戦闘画面間に適宜介在され戦闘を演出するための演
    出画面を表示する演出画面表示手順と、 所定の入力操作に応答して、前記演出画面表示手順によ
    る演出画面の表示を強制終了させる演出画面カット手順
    とをコンピュータに実行させるための画像制御プログラ
    ムを記録したことを特徴とする記録媒体。
  3. 【請求項3】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
    的に実現するビデオゲームにおける画像制御方法におい
    て、 前記キャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するための戦闘
    画面を表示する戦闘画面表示ステップと、 前記戦闘画面間に適宜介在され戦闘を演出するための演
    出画面を表示する演出画面表示ステップと、 所定の入力操作に応答して、前記演出画面表示ステップ
    による演出画面の表示を強制終了させる演出画面カット
    ステップとを含むことを特徴とする画像制御方法。
  4. 【請求項4】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
    的に実現するゲーム装置において、 前記キャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するための戦闘
    画面を表示する戦闘画面表示手段と、 前記戦闘画面間に適宜介在され戦闘を演出するための演
    出画面を表示する演出画面表示手段と、 所定の入力操作に応答して、前記演出画面表示手段によ
    る演出画面の表示を強制終了させる演出画面カット手段
    と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
JP2001015339A 2001-01-24 2001-01-24 画像制御プログラム、画像制御プログラムを記録した記録媒体、画像表示方法及びゲーム装置 Pending JP2002210232A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9104419B2 (en) 2008-11-17 2015-08-11 Allied Telesis, Inc. Power saving devices and systems, and methods of use and fabrication thereof
CN115779446A (zh) * 2023-01-29 2023-03-14 深圳市人马互动科技有限公司 基于游戏任务的数据处理方法及相关产品

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US9104419B2 (en) 2008-11-17 2015-08-11 Allied Telesis, Inc. Power saving devices and systems, and methods of use and fabrication thereof
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