KR20050024438A - 게임장치, 게임방법 및 프로그램 - Google Patents

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Abstract

가상세계에 있어서 이동체를 노면상에서 이동시키고, 이동의 이력에 따라서 이동체가 노면으로부터 받는 영향을 변화시키는 데 가장 적합한 게임장치(201)에 있어서, 입력받아들임부(202)는 플레이어로부터의 조작입력을 받아들이고, 기억부(203)는 해당 이동체의 위치 및 속도 및 해당 노면의 상태를 기억하며, 계산부(204)는 받아들여진 플레이어로부터의 조작입력과, 기억된 해당 이동체의 현재의 위치와, 그 위치의 해당 노면의 상태로부터 해당 이동체의 가속도를 계산하고, 갱신부(205)는 계산된 가속도에 의해 기억된 이동체의 위치 및 속도를 갱신하며, 해당 이동체의 위치, 속도, 가속도의 어느 쪽인가 적어도 하나의 변화에 의해 기억되는 해당 노면의 상태를 갱신하고, 표시부(206)는 기억된 이동체의 위치, 속도의 어느 쪽인가 적어도 하나를 표시한다.

Description

게임장치, 게임방법 및 프로그램{GAME MACHINE, GAME METHOD AND PROGRAM}
본 발명은 가상세계에 있어서 이동체를 노면상에서 이동시키고, 이동의 이력에 따라서 이동체가 노면으로부터 받는 영향이 변화하는 게임장치, 게임방법 및 이들을 컴퓨터로 실현하는 프로그램에 관한 것이다.
종래부터 플레이어가 드라이버로 되어 자동차나 오토바이 등을 운전하고, 가상적으로 설정된 세계 속을 차량으로 이동하며, 다른 플레이어나 컴퓨터가 제어하는 플레이어와 경쟁을 즐기는 레이싱게임이 제공되어 있다. 한편 현실의 카레이스 등에서는 자동차 등이 노면을 주행하면 타이어의 고무가 벗어져 떨어져서 노면에 부착되고, 이에 따라서 주행하는 자동차 등의 타이어와 노면의 마찰이 커지며, 그립성능이 변화한다는 경향이 보인다.
따라서 리얼한 레이싱게임 등을 실현하기 위해서는 게임이라는 가상세계 속을 이동하는 차량 등의 이동체가 노면을 이동함으로써 노면이 받는 영향이나, 이에 따라서 상황이 변화한 노면상으로부터 이동체가 받는 영향을 고려하여 이동체의 이동의 모양을 시뮬레이트할 필요가 있다. 한편 한정된 하드웨어자원밖에 갖지 않고, 리얼타임성이 요구되는 게임장치에서는 이와 같은 시뮬레이션을 실현시키기 위한 연구도 필요하게 되고 있다.
본 발명은 상기와 같은 과제를 해결하기 위한 것으로, 가상세계에 있어서 이동체를 노면상에서 이동시키고, 이동의 이력에 따라서 이동체가 노면으로부터 받는 영향이 변화하는 게임장치, 게임방법 및 이들을 컴퓨터에 의하여 실현하는 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임장치가 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 나타내는 모식도.
도 2는 본 실시형태에 관련되는 게임장치의 개요구성을 나타내는 모식도.
도 3은 해당 실시형태에 관련되는 게임장치에 있어서 실행되는 게임방법의 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 4는 노면내에서 통과횟수를 기록하는 위치를 나타내는 설명도.
도 5는 기억부에 기록되는 정보의 모양을 나타내는 설명도.
도 6은 이동체의 위치와 선분의 관계를 나타내는 설명도.
도 7은 통과횟수를 구하기 위한 수법을 설명하는 설명도.
도 8은 통과횟수를 갱신하기 위한 수법을 설명하는 설명도.
도 9는 본 게임장치의 화면으로의 표시예를 나타내는 설명도.
도 10은 레코드라인을 구하는 수법을 설명하는 설명도.
도 11은 본 게임장치의 화면으로의 표시예를 나타내는 설명도이다.
이상의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 원리에 따라서 하기의 발명을 개시한다.
본 발명의 제 1 관점에 관련되는 게임장치는 가상세계에 있어서 이동체를 노면상에서 이동시키고, 입력받아들임부와, 기억부와, 계산부와, 갱신부를 구비하며, 이하와 같이 구성한다.
즉 입력받아들임부는 플레이어로부터의 조작입력을 받아들인다. 플레이어는 게임장치가 표준으로 장비하는 컨트롤러 외에, 핸들형 컨트롤러, 브레이크형 컨트롤러, 시프트레버형 컨트롤러 등 각종 입력장치를 조작함으로써 게임장치에 대하여 조작입력을 주는 것이다.
한편 기억부는 해당 이동체의 상태(해당 이동체의 위치를 포함한다.) 및 해당 노면의 상태를 기억한다. 전형적으로는, 해당 이동체의 속도도 이동체의 상태로서 기억한다. 후술하는 바와 같이, 시간이 경과할 때마다 기억부에 기억되는 이동체의 위치 및 속도, 노면의 상태의 정보는 갱신되어 간다.
이 밖에 이동체가 자동차인 경우에는 기억부는 자동차의 중량, 핸들의 자세, 타이어의 종류ㆍ마멸량, 엔진의 회전수ㆍ온도ㆍ출력, 현재의 시프트레버의 위치, 기어비, 클러치의 위치 등 여러 가지 정보를 기억한다. 또 노면의 상태로서 후술하는 이동체의 통과횟수 외에, 노면의 종류(아스팔트인가, 자갈인가, 진흙인가, 타르머캐덤인가, 비가 내리고 있는가, 도로 밖인가, 도로 밖이라면 잔디인가 등.) 등을 기억해도 좋다.
또한 계산부는 받아들여진 플레이어로부터의 조작입력과, 기억된 해당 이동체의 현재의 위치와, 그 위치의 해당 노면의 상태로부터 해당 이동체가 받는 영향을 계산한다. 예를 들면 자동차가 도로를 주행하는 경우는 현재의 노면의 상태에 따라서 자동차가 받는 마찰력(그립력)이 변화하거나 노면의 상태에 따라서 자동차의 진동의 정도 등이 변화하는 등 각종 영향을 받는다. 그래서 이와 같은 영향을 계산한다.
그리고 갱신부는 계산된 영향에 의해 기억된 이동체의 상태를 갱신하고, 해당 이동체의 상태의 변화에 의해 기억되는 해당 노면의 상태를 갱신한다. 예를 들면 레이싱카가 도로를 주행하면 타이어와 노면의 마찰에 의해 타이어의 고무가 벗겨지고, 노면의 색이 변화하거나 노면과의 마찰력이 변화한다. 그래서 이들 노면의 상태의 변화로서 갱신한다.
본 발명에 따르면, 가상세계에 있어서 이동체를 노면상에서 이동시키고, 해당 이동체가 노면으로부터 받는 영향을 현재의 이동체의 위치에 있어서의 노면의 상태에 의해 계산하는 동시에, 해당 이동체의 상태의 변화에 따라서 노면의 상태를 변화시켜서 보다 리얼한 이동체의 이동의 시뮬레이트를 실현할 수 있다.
또 본 발명의 게임장치에 있어서, 기억부는 해당 이동체의 속도를 해당 이동체의 상태로서 추가로 기억하고, 계산부는 해당 이동체의 가속도를 해당 이동체가 받는 영향으로서 계산하며, 갱신부는 계산된 가속도에 의해 기억된 이동체의 위치 및 속도를 갱신하도록 구성할 수 있다.
자동차가 도로를 달리는 경우 가속도를 구하기 위해서는 타이어의 접지면과 타이어의 마찰력을 구할 필요가 있다. 그래서 현재의 이동체의 위치에 있어서의 노면의 상태를 조사하고, 이것과 상기와 같이 기억된 다른 정보나 플레이어의 조작에 의거하여 자동차의 가속도를 결정하는 것이다.
또 가속도를 적분하면 속도가 얻어지고, 속도를 적분하면 위치가 얻어진다. 전형적으로는, 일정시간간격 걸러 해당 갱신이 실시되고, 계산부에서 얻어진 가속도에 해당 시간간격을 곱하여 속도의 증가분을 구한다. 또 현재의 속도와 「현재의 속도에 증가분을 가산한 것」의 평균에 해당 시간간격을 곱하여 위치의 증가분을 구한다. 또한 상기와 같이, 노면과 이동체가 접해 있는 것에 의한 영향을 고려하여 기억부에 기억되는 노면의 상태의 정보를 갱신하는 것이다.
본 발명에 따르면, 가상세계에 있어서 이동체를 노면상에서 이동시키고, 이동의 이력에 따라서 이동체가 노면으로부터 받는 영향이 변화하며, 이에 따라서 이동체의 가속도가 변화하는 게임장치를 실현할 수 있다.
또 본 발명의 게임장치에 있어서, 기억부는 해당 노면내의 각 위치에 있어서의 기준마찰력을 해당 노면의 상태로서 기억하고, 계산부는 기억된 「해당 노면내에 있어서의 해당 이동체의 현재의 위치의 기준마찰력」을 기억된 「해당 이동체의 현재의 상태」에 의해 변화시켜서 해당 이동체에 주는 마찰력을 얻고, 해당 이동체의 가속도를 계산하도록 구성할 수 있다.
예를 들면 레이싱게임의 경우 노면의 각 위치에는 기준으로 되는 그립력(기준마찰력)이 미리 설정되어 있으며, 자동차의 현재의 속도 등(예를 들면 자동차의 중량, 지금까지의 주행거리 등)에 따라서 이 기준마찰력에 적당한 수정을 가하여 실제로 자동차가 받는 마찰력을 얻는다.
본 발명은 상기 게임장치의 가장 적합한 실시형태에 상당하는 것이며, 본 발명에 따르면, 예를 들면 노면의 각 장소에 따라서 기준으로 되는 그립력이 변화하는 한편으로, 또한 그 그립력이 자동차의 상태에 따라서 변화하는 리얼한 레이싱게임을 실현할 수 있다.
또 본 발명의 게임장치에 있어서, 표시부는 기억된 이동체의 위치, 속도의 어느 쪽인가 적어도 하나를 표시하도록 구성할 수 있다. 예를 들면 레이싱게임에서는 자동차의 운전석에서 외계를 본 모양과 코스내에 있어서의 자동차의 위치ㆍ방향을 표시하는 외에, 현재의 자동차의 속도를 속도계에 의하여 표시한다. 이 밖에 기억부에 기억된 엔진의 회전수ㆍ온도나 시프트레버의 위치 등 여러 가지 정보를 추가로 표시해도 좋다.
본 발명에 따르면, 가상세계에 있어서의 이동체의 위치나 속도를 플레이어에게 통지하는 게임장치를 실현할 수 있다.
또 본 발명의 게임장치에 있어서, 기억부는 해당 노면의 상태로서 해당 노면내의 소정의 위치에 있어서의 해당 이동체의 통과횟수를 기억하고, 갱신부는 기억된 이동체의 위치의 변화에 의해 기억되는 이동체의 통과횟수를 갱신하며, 표시부는 기억된 이동체의 통과횟수에 의해 변화하는 화상을 추가로 표시하도록 구성할 수 있다.
현실의 카레이스에 있어서는, 자동차가 노면을 통과할 때마다 타이어의 고무가 노면에 부착되고, 점차 까맣게 되어 간다. 그래서 이동체의 통과횟수를 차례 차례 갱신하여 기억하고, 이 모양을 화면에 표시한다. 전형적으로는, 자동차의 운전석에서 본 노면의 모양이 변화하고, 이전의 주회로 통과한 부분이 점차 까맣게 되어 가게 된다. 전형적으로는, 통과횟수에 따라서 미리 복수의 텍스쳐를 준비하고, 이것을 노면에 부착하여 표시한다. 본 발명에 따르면, 플레이어의 조작에 의하여 이동하는 이동체의 노면에 있어서의 통과횟수를 나타내는 화상으로 나타냄으로써 플레이어에 대하여 이동체의 조작이나 이동의 이력을 제시하는 게임장치를 실현할 수 있다.
또 본 발명의 게임장치에 있어서, 계산부는 기억된 「해당 노면내에 있어서의 해당 이동체의 현재의 위치의 통과횟수」에 의해 해당 이동체에 주는 마찰력을 얻고, 해당 이동체의 가속도를 계산하도록 구성할 수 있으며, 특히 계산부는 기억된 「해당 노면내에 있어서의 해당 이동체의 현재의 위치의 통과횟수」가 증가하면 해당 이동체의 가속도가 커지게 계산하도록 구성할 수 있다.
현실의 카레이스에 있어서는, 노면에 고무가 부착되면 될수록 그립성능이 향상하고, 타이어와 노면의 마찰력이 커지며, 미끄러지기 어려워진다는 경향이 보인다. 즉 노면을 자동차가 통과하는 횟수에 따라서 그립성능이 변화하는 것이다. 그래서 노면의 상황으로서 이동체의 통과횟수를 이용하고, 통과횟수가 늘면 다른 조건이 같아도 이동체의 가속도가 변화하도록, 전형적으로는, 커지도록 가속도의 계산을 실시하는 것이다.
본 발명에 따르면, 이동체의 통과횟수를 통계로서 보존해 둠으로써 현실세계의 카레이스에 있어서, 자동차가 주행하여 노면에 고무가 부착되면 될수록 그립성능이 변화하고, 특히 타이어와 노면의 마찰력이 커져서 미끄러지기 어려워진다는 경향을 간이하게 시뮬레이트하는 게임장치를 실현할 수 있다.
또 본 발명의 게임장치에 있어서, 기억부는 해당 노면내의 목표경로를 추가로 기억하고, 갱신부는 기억된 이동체의 통과횟수에 의해 기억된 목표경로를 갱신하며, 표시부는 기억된 목표경로를 추가로 표시하도록 구성할 수 있다.
현실의 카레이스에 있어서는, 노면상의 도로내의 어느 경로를 이용하면 가장 빨리 이동할 수 있는가, 즉 어떠한 라인채택을 하면 레이스에 이길 수 있는가라는 점에 흥미가 집중된다. 최고속도이동이 기대되는 라인을 「레코드라인」이라 부르기로 하면 노면이 깨끗한 상태에서의 레코드라인은, 그 코스에 있어서 매끄러운 핸들조작으로 가능한 한 감속하지 않고 주행할 수 있는 라인이며, 이와 같은 당초의 레코드라인의 정보를 기억부에 기억한다.
그리고 이동체가 이동하여 통과횟수가 갱신되면, 그 영향을 고려하여 기억부에 기억되는 레코드라인을 이동시켜 간다. 레코드라인은 전형적으로는, 자동차의 운전석에서 본 노면상에 묘화된다.
본 발명에 따르면, 예를 들면 레이싱게임에 있어서, 플레이어가 자동차의 이동에 있어서 참고로 해야 할 라인채택을 제시하여 플레이어의 숙련을 재촉하는 게임장치를 실현할 수 있다.
본 발명의 다른 관점에 관련되는 게임방법은, 가상세계에 있어서 이동체를 노면상에서 이동시키고, 입력받아들임공정과, 계산공정과, 갱신공정을 구비하며, 해당 이동체의 상태(해당 이동체의 위치를 포함한다.) 및 해당 노면의 상태를 기억하는 기억부를 이용하여 이하와 같이 구성한다.
즉 입력받아들임공정에서는 플레이어로부터의 조작입력을 받아들인다.
한편 계산공정에서는 받아들여진 플레이어로부터의 조작입력과, 기억된 해당 이동체의 현재의 위치와, 그 위치의 해당 노면의 상태로부터 해당 이동체가 받는 영향을 계산한다.
또한 갱신공정에서는 계산된 영향에 의해 기억된 이동체의 상태를 갱신하고, 해당 이동체의 상태의 변화에 의해 기억되는 해당 노면의 상태를 갱신한다.
본 발명의 다른 관점에 관련되는 프로그램은, 컴퓨터를 상기의 게임장치로서 기능시키고, 또는 해당 컴퓨터에 상기의 게임방법을 실생시키도록 구성한다.
또 본 발명의 프로그램은, 콤팩트디스크, 플렉시블디스크, 하드디스크, 광자기디스크, 디지털비디오디스크, 자기테이프, 반도체메모리 등의 컴퓨터판독 가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다. 상기 프로그램은 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립하여 컴퓨터통신망을 통해서 배포ㆍ판매할 수 있다. 또 상기 정보기록매체는 컴퓨터와는 독립하여 배포ㆍ판매할 수 있다.
이하에 본 발명의 실시형태를 설명한다.
이하에서는 이해를 용이하게 하기 위해 게임전용의 정보처리장치에 본 발명이 적용되는 실시형태를 설명하는데, 각종 컴퓨터, PDA(Personal Data Assistants), 휴대전화 등의 정보처리장치에 있어서도 마찬가지로 본 발명을 적용할 수 있다. 즉 이하에 설명하는 실시형태는 설명을 위한 것으로, 본원발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서 당업자이면 이들 각 요소 또는 전체요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능한데, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
(발명의 실시형태)
도 1은 본 발명의 실시형태의 하나에 관련되는 게임장치가 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 나타내는 모식도이다. 이하 본 도면을 참조하여 설명한다.
정보처리장치(100)는 CPU(Central Processing Unit)(101)와, ROM(Read Only Memory)(102)과, RAM(Random Access Memory)(103)과, 인터페이스(104)와, 컨트롤러(105)와, 외부메모리(106)와, 화상처리부(107)와, DVD(Digital Versatile Disk)-ROM드라이브(108)와, NIC(Network Interface Card)(109)를 구비한다.
게임용의 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM드라이브(108)에 장착하고, 정보처리장치(100)의 전원을 투입함으로써 프로그램이 실행되어 본 실시형태의 게임장치가 실현된다.
CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하고, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고 받는다. CPU(101)는 각 구성요소로부터 데이터를 취득하고, 해당 데이터를 여러 가지 연산에 의해 가공하여 각 구성요소에 데이터나 제어신호로서 준다. CPU(101)에서는 각종 데이터는 일단 CPU(101)가 구비하는 캐시에 격납되고, 또한 CPU(101)가 구비하는 레지스터에 취득되는 등으로 하고 나서 사칙연산, 비트연산, 논리연산 등의 각종 연산이 실시된다.
ROM(102)에는 전원투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되고, 이것이 실행됨으로써 DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 읽어내어서 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또 ROM(102)에는 정보처리장치(100) 전체의 동작제어에 필요한 오퍼레이팅시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.
RAM(103)은 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 읽어낸 프로그램이나 데이터, 그 밖에 게임의 진행이나 통신에 필요한 데이터가 보존된다. 이 밖에 정보처리장치(100)에 접속되는 각종 기기로부터 전달되는 여러 가지 정보나 각종 기기에 전달해야 할 여러 가지 정보도 일시적으로 격납된다.
인터페이스(104)를 통하여 접속된 컨트롤러(105)는 사용자가 게임실행시에 실시하는 조작입력을 받아들인다. 또 인터페이스(104)를 통하여 착탈 자유롭게 접속된 외부메모리(106)에는 게임의 진행상태를 나타내는 데이터 등이 개서 가능하게 기억된다. 사용자는 컨트롤러(105)를 통하여 지시입력을 실시함으로써 이들 데이터를 적절히 외부메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM에는 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수하는 화상데이터나 음성데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의하여 DVD-ROM드라이브(108)는 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 읽어냄처리를 실시하여 필요한 프로그램이나 데이터를 읽어내고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상처리부(107)는 DVD-ROM으로부터 읽어내어진 데이터를 CPU(101)나 화상처리부(107)가 구비하는 화상연산프로세서(도시하지 않음)에 의하여 가공처리한 후, 이것을 화상처리부(107)가 구비하는 프레임메모리(도시하지 않음)에 기록한다. 프레임메모리에 기록된 화상정보는 소정의 동기타이밍으로 비디오신호로 변환되어 화상처리부(107)에 접속되는 모니터(도시하지 않음)에 출력된다. 이에 따라 각종 화상표시가 가능하게 된다.
화상연산프로세서는 2차원의 화상의 중첩연산이나 α블렌딩 등의 투과연산, 각종 포화연산을 고속으로 실행할 수 있다. 또 가상3차원공간에 배치되고, 각종 텍스쳐정보가 부가된 폴리곤정보를 Z버퍼법에 의해 렌더링하여 소정의 시점위치로부터 가상3차원공간에 배치된 폴리곤을 부감한 렌더링화상을 얻는 연산의 고속실행도 가능하다. 특히 점광원이나 평행광원, 원추광원 등의 전형적인 (플러스)광원에 의하여 폴리곤이 비추어지는 정도를 계산하는 기능이 라이브러리화 또는 하드웨어화되어 고속으로 계산할 수 있게 되어 있다.
또한 CPU(101)와 화상연산프로세서가 협조동작함으로써 문자의 형상을 정의하는 폰트정보에 따라서 문자열을 2차원화상으로서 프레임메모리에 묘화하거나 각 폴리곤표면에 묘화하는 것이 가능하다. 폰트정보는 ROM(102)에 기록되어 있는데, DVD-ROM에 기록된 전용의 폰트정보를 이용하는 것도 가능하다.
NIC(109)는 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터통신망(도시하지 않음)에 접속하기 위한 것으로, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T규격에 따르는 것이나 전화회선을 이용하여 인터넷에 접속하기 위한 아날로그모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network)모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)모뎀, 케이블TV회선을 이용하여 인터넷에 접속하기 위한 케이블모뎀 등과, 이들과 CPU(101)의 중개를 실시하는 인터페이스(도시하지 않음)에 의해 구성된다.
음성처리부(110)는 DVD-ROM으로부터 읽어낸 음성데이터를 아날로그음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시하지 않음)로부터 출력시킨다. 또 CPU(101)의 제어하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡데이터를 생성하고, 이에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다. 예를 들면 자동차의 주행음이나 진동음, 타이어가 록했을 때의 소리 외에, 적합하지 않은 기어비로 시프트레버를 조작하고자 했을 때에 발생하는 이음(異音)이나 클러치를 연결했을 때에 발생하는 소리 등이다.
이 밖에 정보처리장치(100)는 하드디스크 등의 대용량외부기억장치를 이용하여 ROM(102), RAM(103), 외부메모리(106), DVD-ROM드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM 등과 같은 기능을 완수하도록 구성해도 좋다.
(게임장치의 개요구성)
도 2는 해당 실시형태에 관련되는 게임장치의 각 부의 기능에 관련되는 개요구성을 나타내는 설명도이다. 도 3은 해당 실시형태에 관련되는 게임장치에 있어서 실행되는 게임방법의 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 이하 이들 도면을 참조하여 설명한다.
우선 본 실시형태에 관련되는 게임장치(201)는 입력받아들임부(202)와, 기억부(203)와, 계산부(204)와, 갱신부(205)와, 표시부(206)를 구비한다.
우선 기억부(203)는 해당 이동체의 위치 및 속도 및 해당 노면의 상태를 기억한다. 본 실시형태에서는 노면의 상태로서 특히 해당 노면내의 소정의 위치에 있어서의 해당 이동체의 통과횟수를 기억한다. 따라서 RAM(103)은 기억부(203)로서 기능한다.
또한 후술하는 바와 같이, 처리가 진행할 때마다 기억부(203)에 기억되는 이동체의 위치 및 속도, 노면의 상태의 정보는 갱신되어 간다. 이 밖에 이동체가 자동차인 경우에는 기억부(203)는 자동차의 중량, 핸들의 자세, 타이어의 종류ㆍ마멸량, 엔진의 회전수ㆍ온도ㆍ출력, 현재의 시프트레버의 위치, 기어비, 클러치의 위치 등 여러 가지 정보를 기억한다. 또 노면의 상태로서 노면의 종류(아스팔트인가, 자갈인가, 진흙인가, 타르머캐덤인가, 비가 내리고 있는가, 도로 밖인가, 도로 밖이라면 잔디인가 등.) 등을 기억해도 좋다.
또한 이들 노면의 형상이나 이후에 설명하는 바와 같이 노면을 분할하여 여러 가지 정보를 관리할 때의 도형의 형상을 정하기 위한 정점의 좌표나 곡선의 제어점의 좌표의 수치정보 등도 DVD-ROM 등으로부터 읽어내어져서 RAM(103)내에 기억된다.
도 4는 노면내에 있어서 통과횟수를 기록하는 위치의 예를 나타내는 설명도이다. 도 5는 기억부(203)에 기억되는 각종 정보의 모양을 나타내는 설명도이다. 이하 본 도면을 참조하여 설명한다.
우선 타이어와 노면의 마찰이 문제로 되는 것은 노면(401)내의 도로(402)의 범위이다. 그래서 도로(402)의 진행방향에 대략 수직으로, 즉 도로(402)의 끝으로부터 끝까지를 잇는 선분(403)을 도로(402)의 곡률이 높은(커브가 심한) 장소에서는 조밀하게, 곡률이 낮은 장소에서는 드문 드문 각각 배치한다. 더욱이 선분(403)은 서로 교차하지 않도록 배치하면 어떠한 배치로 해도 상관 없다.
그리고 각 선분(403)을 소정의 길이 간격으로 분할한 영역을 생각하자. 본 도면에 나타내는 예에서는 도로(402)의 폭이 일정하기 때문에 각 선분(403)은 같은 길이의 영역(404)에 8등분되어 있다. 영역(404)을 구획하는 수는 RAM(103)의 용량 등에 따라서 적절히 변경이 가능하다.
각 선분(403)에는 다른 것과 중복되지 않는 식별번호(선분번호)가 매겨져 있다. 또 각 영역에는 같은 선분(403)내에서 중복되지 않는 식별번호(영역번호)가 매겨져 있다. 본 실시형태에서는 선분번호는 스타트라인(도시하지 않음)으로부터 시작하여 도로의 표준적인 진행방향의 순으로 1, 2, 3, ㆍㆍㆍ과 같이 매겨져 있다. 영역번호는 도로의 표준적인 진행방향에 대하여 우단으로부터 좌단으로 1, 2, 3, ㆍㆍㆍ과 같이 매겨져 있다.
도 5에 나타내는 기억부(203)의 통과횟수표(501)의 각 레코드(502)는 각 선분(403)의 각 영역(404)에 1 대 1로 대응지워져 있으며, 선분번호(503)와, 영역번호(504)와, 게임을 개시하고나서 해당 영역(404)을 통과한 통과횟수(505)가 기록되어 있다.
또 기억부(203)에는 자동차의 현재위치의 좌표(506)와 현재의 속도벡터(507)가 기록되어 있다.
이 밖에 기억부(203)에는 선분(403)의 노면(401)내에 있어서의 좌표데이터를 기록하는 선분좌표표(511)가 있다. 선분좌표표(511)의 각 레코드(512)는 노면(401)상의 도로(402)부분내에 설정된 선분(403)에 1 대 1로 대응지워져 있으며, 선분번호(513)와, 우단의 좌표(514)와, 좌단의 좌표(515)가 기록되어 있다.
그런데 입력받아들임부(202)는 플레이어로부터의 조작입력을 받아들인다(스텝S351). 조작입력은 게임장치(100)가 표준으로 장비하는 컨트롤러(105) 외에, 핸들형 컨트롤러, 브레이크형 컨트롤러, 시프트레버형 컨트롤러 등에 대하여 주어진다. 따라서 이들 각종 컨트롤러가 입력받아들임부(202)로서 기능한다.
또한 계산부(204)는 받아들여진 플레이어로부터의 조작입력과, 기억된 해당 이동체의 현재의 위치와, 그 위치의 해당 노면의 상태로부터 해당 이동체의 가속도를 계산한다(스텝S352). 자동차가 도로를 달리는 경우 가속도를 구하기 위해서는 타이어의 접지면과 타이어의 마찰력을 구할 필요가 있다. 그래서 현재의 이동체의 위치에 있어서의 노면의 상태를 조사하고, 이것과 상기와 같이 기억된 다른 정보나 플레이어의 조작에 의거하여 자동차의 가속도를 결정한다.
또한 플레이어의 조작이 자동차의 각종 패러미터에 주는 영향에 대해서는 공지의 레이싱게임의 기술 등 여러 가지 기술을 이용할 수 있다. 그래서 이하에서는 통과횟수표(501)를 이용하여 이동체의 가속도를 얻는 수법에 대해서 상세하게 설명한다.
우선 기억부(203)에 기억되어 있는 현재의 이동체의 위치(506)와 선분좌표표(511)의 관계에서 현재의 이동체가 어느 선분(403)에 끼워져 있는지를 조사한다. 도 6은 여기에서 얻고 싶은 선분(403)과 이동체의 위치관계를 나타내는 설명도이며, 본 도면은 도 4에 나타내는 도로(402)의 일부에 상당하는 것이다. 또 이동체는 본 도면에 나타내는 도로(402)를 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하는 것을 상정하고 있다. 본 도면에 있어서의 2개의 선분(403)은 각각 자동차가 이동하는 도로(402)를 가로지르는 선, 즉 도로(402)의 우단(611)과 좌단(612)을 잇는 선에 상당한다. 또한 본 도면에서는 이해를 용이하게 하기 위해 우단(611)과 좌단(612)은 쇄선에 의해 표시했다. 또 본 도면에 나타내는 도로(402)의 일부에 있어서, 해당 도로(402)의 폭(선분(403)의 길이)이 크게 변화하고 있는데, 이것은 이해를 용이하게 하기 위한 것이며, 일반적으로는 도로(402)는 대략 동등한 폭으로 되어 있다. 본 도면에 나타내는 바와 같이, 이동체(601)를 끼우는 2개의 선분(403)이 어느 쪽인지를 선분좌표표(511)를 주사함으로써 조사하는 것이다.
상기와 같이, 각 선분(403)은 서로 교차하지 않기 때문에 선분좌표표(511)를 선두에서 주사해 가서 어떤 선분과 다음의 선분의 우단좌표(524)와 좌단좌표(525)를 얻고, 얻어지는 4개의 좌표를 정점으로 하는 사변형에 해당 이동체의 위치(506)가 포함되는지 아닌지를 조사하면 좋다.
또한 선분좌표표(511)는 선분번호의 순으로 소트되어 있으며, 선분번호는 스타트라인으로부터 오름순으로 매겨져 있기 때문에 전회의 주사로 발견된 선분(403)의 세트로부터 주사를 개시하면 고속으로 소망의 사변형을 이루는 선분(403)의 세트를 얻을 수 있다.
다음으로 통과횟수표(501)로부터 얻어진 선분(403)에 포함되는 각 영역(404)의 통과횟수를 얻는다. 본 도면에 있어서, 각 영역(404)의 근처에는 각각 「0」「4」「3」「0」 및 「0」「2」「4」「1」「0」「0」과 같이 통과횟수의 정보가 기재되어 있다. 그리고 이들 통과횟수의 정보로부터 이동체의 위치(506)에 있어서의 통과횟수를 보간추정한다. 보간추정의 수법으로서는, 공지의 기술 외에 여러 가지 기술을 적용할 수 있는데, 본 실시형태에서는 이하와 같이 보간을 실시한다.
즉 도 7에 나타내는 바와 같이, 양 선분(403)의 각 영역(404)을 끝에서 차례로 이어 간다(점선으로 나타낸다). 본 도면에 나타내는 예에서는 영역(404)의 수가 양 선분(403)에 있어서 다르기 때문에 우단과 좌단에서 마주보는 영역(404)을 이음으로써 사변형이 그려져 있는데, 마주보는 영역(404)이 존재하지 않는 삼각형상태의 부분이 중앙에 배치되게 되어 있다.
도 7에 나타내는 바와 같이, 끼움(挾)성분의 한쪽의 끝점의 수와 끼움성분의 다른쪽의 끝점의 수가 다른 경우는 해당 끼움성분의 양단으로부터 차례로 마주보는 끝점을 잇는 것으로 한다. 그리고 일단 중앙의 끝점에 도달한 경우에는 이후는 그 끝점을 잇는 대상으로 한다.
도 7에서는 끼움성분의 한쪽(좌측)은 4개의 선분구간으로, 다른쪽(우측)은 6개의 선분구간으로 각각 구획되어 있다. 그래서 한쪽의 선분구간의 끝점을 위로부터 차례로 A, B, C, D, E로 하고, 다른쪽의 선분구간의 끝점을 위로부터 차례로 P, Q, R, S, T, U, V로 한다.
해당 끼움성분의 양단으로부터 차례로 잇는 것이기 때문에 우선 A-P, E-V를 잇는다.
다음으로 B-Q, D-U를 잇는다.
이어서 C-R, C-T를 잇는다. 이것은 일단 중앙에 배치되는 끝점(C)에 도달해 있기 때문에 이어지는 일단으로서 이후는 C를 채용하기 위함이다.
마지막으로 C-S를 잇는다.
이와 같이 하여 사변형의 영역(점선사변형)(ABQP, BCRQ, CDUT, DEVU)과 삼각형의 영역(점선삼각형)(CSR, CTS)이 생기는 것이다.
이어서 이동체의 위치(506)가 어느 쪽의 점선사변형 또는 점선삼각형에 포함되는지를 조사한다. 점선삼각형 중에 이동체의 위치(506)가 포함되는 경우는 점선삼각형의 변을 이루는 영역(404)의 통과횟수를 해당 위치에 있어서의 통과횟수로 한다.
한편 점선사변형에 포함되는 경우 마주보는 영역(404)의 통과횟수가 동등하면 이것을 해당 위치(506)에 있어서의 통과횟수로 한다.
동등하지 않은 경우는 마주보는 영역(404)의 「통과횟수의 차에 1을 가산한 것」으로 각 점선을 등분하여 이것을 잇고(파선으로 나타낸다), 한쪽의 영역(404)으로부터 다른쪽의 영역(404)을 향하여 통과횟수가 1씩 변화해 가도록 각 구분(선분(403)과, 이들의 끝점을 잇는 선과, 파선의 어느 쪽인가에 의해 둘러싸인 개개의 부분)에 통과횟수를 할당해 간다. 그리고 해당 이동체의 위치(506)가 어느 쪽의 구분에 포함되는지에 따라서 통과횟수를 결정한다. 도 7에는 각 구분에 대하여 통과횟수의 정보도 기재되어 있다.
이와 같이 하여 통과횟수가 얻어지면 해당 게임에 있어서 정해진 각종 패러미터에 의해 그립의 정도를 얻을 수 있으며, 공지의 시뮬레이션계산기술 외에, 여러 가지 기술을 이용하여 자동차의 가속도를 얻을 수 있다. 이 때에는 다른 조건이 같다면 통과횟수가 많을수록 마찰력이 커지도록 설정하는 것이 바람직하다. 현실의 카레이스에 있어서는, 노면에 고무가 부착되면 될수록 그립성능이 향상하고, 타이어와 노면의 마찰력이 커져서 미끄러지기 어려워진다는 경향이 보이기 때문에 이것에 맞추기 위함이다.
그리고 갱신부(205)는 계산된 가속도에 의해 기억된 이동체의 위치 및 속도를 갱신한다(스텝S353). 계산에 의해 얻어진 가속도를 적분하여 속도를 얻고, 속도를 적분하여 위치를 얻는다.
예를 들면 수직동기의 도(度)(60분의 1초마다)로 갱신을 실시하는 것이면 계산부(204)에서 얻어진 가속도에 해당 시간간격을 곱하여 속도의 증가분을 구하고, 또 현재의 속도와 「현재의 속도에 증가분을 가산한 것」의 평균에 해당 시간간격을 곱하여 위치의 증가분을 구한다. 그리고 기억부(203)의 이동체의 위치의 좌표(506)와 이동체의 속도벡터(507)의 정보에 상기 증가분을 더해넣음으로써 갱신을 실시한다.
이어서 해당 이동체의 위치, 속도, 가속도의 어느 쪽인가 하나의 변화에 의해 기억되는 해당 노면의 상태를 갱신한다(스텝S354). 자동차의 속도나 가속도에 의하여 고무의 벗겨짐의 정도가 변화하는 경우에는, 이것을 고려하여 노면의 상태를 갱신하는 형태를 채용할 수 있는데, 본 실시형태에서는 이동체의 위치의 변화에 따라서 노면의 상태를 갱신한다.
도 8에 나타내는 바와 같이, 스텝S353에 의한 갱신 전의 이동체의 좌표(811)와, 갱신 후의 이동체의 좌표(812)를 잇는 변위(801)를 생각하고, 즉 이 변위(801)와 각 선분(403)의 교점(802)을 구한다. 선분좌표표(511)를 주사하여 선분(403)의 양단의 좌표를 얻으면 선분과 선분의 교점을 구하는 공지의 기술에 의해 교점이 있는지 없는지를 판별할 수 있다.
또한 얻어진 교점과 해당 선분(403)의 우단의 거리를 영역(404)을 구획하는 길이로 나눗셈하면 교점(802)이 포함되는 영역의 영역번호(504)가 얻어진다. 교차한다고 판정된 각 선분(403)의 각 영역(404)에 대응하는 레코드(502)의 통과횟수(505)를 1 늘리는 것이다.
한편 표시부(206)는 기억된 이동체의 위치, 속도의 어느 쪽인가 적어도 하나를 표시하고(스텝S355), 스텝S351로 되돌아간다. 또한 상기와 같이, 수직동기때마다 갱신을 실시하는 것이면 스텝S351∼스텝S355의 반복의 적절한 장소에서 수직동기의 대기를 실시한다.
도 9에는 레이싱게임에 있어서의 표시예를 나타낸다. 본 도면에 나타내는 바와 같이, 화면(701)에는 코스내에 있어서의 자동차의 위치ㆍ방향을 나타내는 코스표시영역(702)과, 자동차의 운전석에서 외계를 본 모양을 나타내는 외계표시영역(704)과, 속도표시영역(705)과, 시프트레버표시영역(706)이 준비되고, 각종 정보가 표시되어 있다.
또 번잡해지기 때문에 도 9에서는 명확히 묘사하고 있지 않지만, 도 7에 나타내는 바와 같이, 도로면에는 구분마다 통과횟수의 정보가 할당된다. 따라서 해당 통과횟수에 미리 대응지워진 텍스쳐정보를 도로면에 부착하고, 이것을 3차원그래픽스에 의해 표시한다. 이에 따라서 통과횟수가 많은 장소에 대해서는 그만큼 벗겨진 고무의 색이 짙어지도록 할 수 있다.
이와 같이 본 실시형태에서는 가상세계에 있어서 이동체를 노면상에서 이동시키고, 이동의 이력에 따라서 이동체가 노면으로부터 받는 영향이 변화하며, 이에 따라서 이동체의 가속도를 변화시킨다. 특히 플레이어의 조작에 의하여 이동하는 이동체의 노면에 있어서의 통과횟수를 나타내는 화상으로 나타냄으로써 플레이어에 대해서 이동체의 조작이나 이동의 이력을 제시한다. 또한 이동체의 통과횟수를 통계로서 보존해 둠으로써 현실세계의 카레이스에 있어서, 자동차가 주행하여 노면에 고무가 부착되면 될수록 그립성능이 향상하고, 타이어와 노면의 마찰력이 커져서 미끄러지기 어려워진다는 경향을 간이하게 시뮬레이트한다.
(그 밖의 실시형태)
카레이스에 있어서의 바람직한 라인채택을 나타내는 레코드라인을 화면에 표시하면 플레이어가 자동차의 이동에 있어서 참고로 해야 할 라인채택을 제시하고, 플레이어의 숙련을 재촉할 수 있다. 본 실시형태는 이와 같은 레코드라인을 표시하는 것이다.
도 10은 레코드라인을 갱신하는 수법을 나타내는 설명도이다. 이하 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 도면에 나타내는 바와 같이, 노면(401)의 각 선분(403)에는 초기레코드라인(412)이 통과해야 할 초기점(411)이 할당되어 있다. 게임개시시의 레코드라인은 이들 초기점(411)을 통과하는 곡선(스플라인보간 등 여러 가지 보간기술에 의해 얻어지는 곡선)이다. 또 각 선분(403)은 상기 실시형태와 마찬가지로 복수의 영역(404)(이해를 용이하게 하기 위해 본 도면에서는 나타내지 않는다.)으로 나뉘어져 있으며, 각 영역(404)의 통과횟수가 기억부(203)에 기억되어 있다.
그래서 각 선분(403)마다 이하의 가중치평균을 구하여 얻어지는 좌표를 새로운 레코드라인의 통과점의 좌표로 한다.
(1) 영역(404)의 대표점의 좌표의 무게는 해당 영역(404)의 통과횟수로 한다. 대표점으로서는, 해당 영역(404)의 중심점을 이용한다.
(2) 초기점(411)의 좌표의 무게는 소정의 정수로 한다. 이것은 노면의 종류나 이용하는 타이어의 종류 등에 따라서 변화한다.
그리고 각 선분(403)마다 새로운 통과점의 좌표가 얻어졌으면 이들을 통과하는 곡선을 새로운 레코드라인으로서 똑같은 보간기술에 의하여 접속한다. 도 10에는 통과점(413)과, 이것을 통과하는 새로운 레코드라인(414)이 점선으로 각각 나타내어져 있다.
또 도 11은 이와 같이 하여 얻어진 레코드라인(414)을 도시하는 모양을 나타내는 모식도이다. 자동차의 운전석에서 본 외계의 노면상에 레코드라인(414)이 3차원그래픽스에 의하여 표시되어 있으며, 플레이어는 이것을 목표로 조작기술을 향상시킬 수 있다.
또 상기 실시형태 외에, 이하와 같은 수법에 의하여 더욱 리얼한 레이싱게임을 실현할 수 있다.
즉 노면의 상태로서 노면의 각 위치에 대하여 이하의 정보를 기억하는 것으로 한다.
기준마찰력.
통과횟수.
그 밖의 노면의 상태.
그리고 자동차의 가속도를 계산에 의해 구할 때에는 이하의 정보를 적절히 선택하여 고려하고, 계산을 실시하는 동시에, 노면의 상태에 대해서도,
현재의 위치의 기준마찰력.
현재의 위치의 통과횟수.
그 밖의 노면의 상태.
자동차의 현재의 위치.
자동차의 현재의 속도.
자동차의 현재의 가속도.
그 밖의 자동차의 상태(자동차의 중량, 타이어의 상태, 엔진의 상태 등).
현실세계에 있어서는, 자동차의 통과횟수에 따라서 그립성능이 변화한다고 해도, 그 변화의 양은 점차 작아져 온다. 예를 들면 1회도 통과하고 있지 않았던 장소를 새로이 통과한 경우의 그립력의 변화와 1000회 통과 후에 다시 1회 통과한 경우의 그립력의 변화에서는 후자쪽이 작다.
또 자동차가 코스아웃한 후에 도로로 되돌아올 때에 잔디나 모래를 감아들인 경우나 오일누설을 일으키고 있는 자동차가 통과한 경우에는 노면에 이들이 흩뿌려지기 때문에 그립성능은 낮아진다.
또한 자동차 자체의 중량이나 노면에 대한 가속도(하중)에 의하여 타이어로부터 벗겨지는 고무의 양도 변화하기 때문에 크게 하중이 실린 타이어가 통과하면 크게 그립력이 변화한다.
그래서 이들 상황을 반영시키기 위해 단순히 통과횟수를 고려할 뿐만 아니라, 기준마찰력 등의 여러 가지 노면의 상태를 기억하고, 이동체의 상태의 변화에 따라서 여러 가지 노면이 상태를 갱신하는 것이다.
상기 실시형태에서는 통과횟수로부터 직접 마찰력을 얻고 있다. 본 실시형태에서는 이하와 같은 수법을 채용할 수 있다.
(a) 그립력을 미리 노면의 각 장소에 설정해 두고, 자동차의 상태의 변화에 따라서 노면에 설정된 그립력 그 자체를 갱신한다. 통과횟수는 고려하지 않는다. 이에 따라서 간이하게 노면의 변화를 시뮬레이트할 수 있다.
(b) 그립력을 미리 노면의 각 장소에 설정해 두고, 자동차의 상태의 변화에 따라서 노면에 설정된 그립력 그 자체를 갱신하는 동시에, 통과횟수도 갱신한다. 이에 따라서 상황이 변화하기 쉬운 노면, 변화하기 어려운 노면, 자동차의 상태에 의한 노면변화의 차이 등을 시뮬레이트할 수 있다.
또한 상기 실시형태에서는 자동차 전체를 「이동체」로서 생각했는데, 타이어와 노면의 상호작용을 고려할 때에는 적절히 각 타이어를 「이동체」로서 생각하고, 위치, 속도, 가속도 등을 고려할 때에는 자동차 전체를 「이동체」로서 생각하는 등의 수법을 채용할 수도 있다. 이에 따라 게임장치의 하드웨어의 계산능력에 적합시켜서 현실세계의 시뮬레이트를 할 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 가상세계에 있어서 이동체를 노면상에서 이동시키고, 이동의 이력에 따라서 이동체가 노면으로부터 받는 영향이 변화하는 게임장치, 게임방법 및 이들을 컴퓨터에 의하여 실현하는 프로그램을 제공할 수 있다.
또한 본원에 대해서는, 일본국 특허원 특원2003-94104호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 해당 기초출원의 내용을 모두 본원에 받아들이는 것으로 한다.

Claims (11)

  1. 가상세계에 있어서 이동체를 노면상에서 이동시키는 게임장치에 있어서,
    플레이어로부터의 조작입력을 받아들이는 입력받아들임부,
    해당 이동체의 상태(해당 이동체의 위치를 포함한다.) 및 해당 노면의 상태를 기억하는 기억부,
    상기 받아들여진 플레이어로부터의 조작입력과, 상기 기억된 해당 이동체의 현재의 위치와, 그 위치의 해당 노면의 상태로부터 해당 이동체가 받는 영향을 계산하는 계산부,
    상기 계산된 영향에 의해 상기 기억된 이동체의 상태를 갱신하고, 해당 이동체의 상태의 변화에 의해 상기 기억되는 해당 노면의 상태를 갱신하는 갱신부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 기억부는 해당 이동체의 속도를 해당 이동체의 상태로서 추가로 기억하고,
    상기 계산부는 해당 이동체의 가속도를 해당 이동체가 받는 영향으로서 계산하며,
    상기 갱신부는 상기 계산된 가속도에 의해 상기 기억된 이동체의 위치 및 속도를 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 기억부는 해당 노면내의 각 위치에 있어서의 기준마찰력을 해당 노면의 상태로서 기억하고,
    상기 계산부는 상기 기억된 「해당 노면내에 있어서의 해당 이동체의 현재의 위치의 기준마찰력」을 상기 기억된 「해당 이동체의 현재의 상태」에 의해 변화시켜서 해당 이동체에 주는 마찰력을 얻고, 해당 이동체의 가속도를 계산하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  4. 제 2 항 또는 제 3 항에 있어서,
    표시부를 추가로 구비하고,
    상기 표시부는 상기 기억된 이동체의 위치, 속도의 어느 쪽인가 적어도 하나를 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 기억부는 해당 노면의 상태로서 해당 노면내의 소정의 위치에 있어서의 해당 이동체의 통과횟수를 기억하고,
    상기 갱신부는 상기 기억된 이동체의 위치의 변화에 의해 상기 기억되는 이동체의 통과횟수를 갱신하며,
    상기 표시부는 상기 기억된 이동체의 통과횟수에 의해 변화하는 화상을 추가로 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  6. 제 2 항 또는 제 3 항에 있어서,
    상기 계산부는 상기 기억된 「해당 노면내에 있어서의 해당 이동체의 현재의 위치의 통과횟수」에 의해 해당 이동체에 주는 마찰력을 얻고, 해당 이동체의 가속도를 계산하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 계산부는 상기 기억된 「해당 노면내에 있어서의 해당 이동체의 현재의 위치의 통과횟수」가 증가하면 해당 이동체의 가속도가 커지도록 계산하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 기억부는 해당 노면내의 목표경로를 추가로 기억하고,
    상기 갱신부는 상기 기억된 이동체의 통과횟수에 의해 상기 기억된 목표경로를 갱신하며,
    상기 표시부는 상기 기억된 목표경로를 추가로 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  9. 가상세계에 있어서 이동체를 노면상에서 이동시키는 게임방법에 있어서,
    해당 이동체의 상태(해당 이동체의 위치를 포함한다.) 및 해당 노면의 상태를 기억하는 기억부를 이용하고,
    플레이어로부터의 조작입력을 받아들이는 입력받아들임공정,
    상기 받아들여진 플레이어로부터의 조작입력과, 상기 기억된 해당 이동체의 현재의 위치와, 그 위치의 해당 노면의 상태로부터 해당 이동체가 받는 영향을 계산하는 계산공정,
    상기 계산된 영향에 의해 상기 기억된 이동체의 상태를 갱신하고, 해당 이동체의 상태의 변화에 의해 상기 기억되는 해당 노면의 상태를 갱신하는 갱신공정을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임방법.
  10. 컴퓨터를,
    플레이어로부터의 조작입력을 받아들이는 입력받아들임부,
    해당 이동체의 상태(해당 이동체의 위치를 포함한다.) 및 해당 노면의 상태를 기억하는 기억부,
    상기 받아들여진 플레이어로부터의 조작입력과, 상기 기억된 해당 이동체의 현재의 위치와, 그 위치의 해당 노면의 상태로부터 해당 이동체가 받는 영향을 계산하는 계산부,
    상기 계산된 영향에 의해 상기 기억된 이동체의 상태를 갱신하고, 해당 이동체의 상태의 변화에 의해 상기 기억되는 해당 노면의 상태를 갱신하는 갱신부로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램.
  11. 컴퓨터를,
    플레이어로부터의 조작입력을 받아들이는 입력받아들임부,
    해당 이동체의 상태(해당 이동체의 위치를 포함한다.) 및 해당 노면의 상태를 기억하는 기억부,
    상기 받아들여진 플레이어로부터의 조작입력과, 상기 기억된 해당 이동체의 현재의 위치와, 그 위치의 해당 노면의 상태로부터 해당 이동체가 받는 영향을 계산하는 계산부,
    상기 계산된 영향에 의해 상기 기억된 이동체의 상태를 갱신하고, 해당 이동체의 상태의 변화에 의해 상기 기억되는 해당 노면의 상태를 갱신하는 갱신부로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터판독 가능한 정보기록매체.
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