JP4786374B2 - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム Download PDF

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Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
従来より、キャラクタ、車などのオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内(仮想的な3次元空間)において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。レースゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、ゲームコントローラなどの操作部を用いて自車を操作し、他のプレーヤが操作する他車と競争することでゲームを楽しむ。
このような画像生成システムでは、車、キャラクタなどの移動体の順位や現在の位置を把握するために、コースに沿って複数の基準点を設定し、これらの基準点の列に沿った方向を座標軸とした座標系を用いる手法を採用していた。
しかしながら、この手法によると、座標変換に時間を要したり、正しい座標値を検索するための手がかりとなるデータが必要になるなどの制約があった。また、コースの分岐の表現が難しく、汎用性に乏しいという課題があった。
特開平11−66343号公報
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、移動体の位置の効率的な取得を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、オブジェクト空間内で移動体を移動させるための演算を行う移動体演算部と、前記移動体が移動する移動フィールドに対して設定される複数の位置取得用ポリゴンの情報を、移動フィールド情報として記憶する移動フィールド情報記憶部と、前記複数の位置取得用ポリゴンの中から、移動体位置が属するポリゴンを検索する検索部と、検索されたポリゴンに対して設定され第1、第2の座標軸を有するポリゴン座標系に、前記移動体位置を座標変換して、前記ポリゴン座標系での前記移動体位置の座標を求める座標演算部と、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、移動体の移動フィールドに対して複数の位置取得用ポリゴンが設定される。そして設定された複数の位置取得用ポリゴンの中から移動体位置が属するポリゴンが検索(チェック、選択)される。そして検索されたポリゴンに設定されるポリゴン座標系に、移動体位置が座標変換されて、そのポリゴン座標系での移動体位置の座標が求められる。このようにすれば、移動体の位置取得に曖昧な部分を無くすことができ、付加的な処理が不要になるため、処理負荷を軽減できる。また各ポリゴン毎のポリゴン座標系において移動体位置の座標が求められるため、前後のポリゴン間での依存関係が無くすことができ、自由度の高い設計が可能になり、移動体の位置の効率的な取得が可能になる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記座標演算部は、前記移動体位置の前記第1の座標軸の座標である進行方向座標を求めてもよい。
このような進行方向座標を求めれば、移動フィールドでの移動体の進行度合いを把握できるようになり、移動体の順位等を求めることが可能になる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動フィールド情報記憶部は、前記位置取得用の各ポリゴンの前記第1の座標軸の基準座標値である第1、第2の基準座標値を、前記移動フィールド情報として記憶し、前記座標演算部は、前記第1、第2の基準座標値を用いた補間処理により、前記移動体位置の進行方向座標を求めてもよい。
このようにすれば、ポリゴン毎(ポリゴンの頂点毎)に設定された第1、第2の基準座標値を用いて、移動体位置の進行方向座標が求められるようになる。従って、第1、第2の基準座標値をポリゴン毎に異ならせることが可能になり、自由度の高い設計が可能になる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動フィールド情報記憶部は、前記位置取得用ポリゴンの第1、第2のポリゴンが隣接する場合に、前記第1のポリゴンの第1、第2の基準座標値と、前記第2のポリゴンの第1、第2の基準座標値とが同じ値に設定されるように、前記第1、第2のポリゴンの前記第1、第2の基準座標値を記憶してもよい。
このようにすれば、隣接する第1、第2のポリゴン間において、矛盾の無い第1、第2の基準座標値の設定が可能になる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動フィールド情報記憶部は、前記移動フィールドの第1、第2のコースが合流し、合流地点に前記第1のコースの第1の合流地点ポリゴンと前記第2のコースの第2の合流地点ポリゴンが配置される場合に、前記第1の合流地点ポリゴンの第2の基準座標値と、前記第2の合流地点ポリゴンの第2の基準座標値とが同じ値に設定されるように、前記第1、第2の合流地点ポリゴンの前記第1、第2の基準座標値を記憶してもよい。
このようにすれば、第1、第2の合流地点ポリゴンの第2の基準座標値の調整だけで、第1、第2のコースの合流の表現が可能になる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記座標演算部は、前記移動体位置を通り前記第1の座標軸の方向に沿った直線と、前記位置取得用の各ポリゴンの辺との交点を求め、求められた前記交点に基づいて、前記移動体位置の進行方向座標を求めてもよい。
このようにすれば、移動体位置を通り第1の座標軸の方向に沿った直線を設定するだけで、移動体位置の進行方向座標を求めることができ、効率的な座標演算処理を実現できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記座標演算部は、前記位置取得用の各ポリゴンの基準辺に対して直交する方向に沿った座標軸又は各ポリゴンの基準点に対向する対向辺に対して直交する方向に沿った座標軸を、前記第1の座標軸として、前記移動体位置の進行方向座標を求めてもよい。
このようにすれば、四角形ポリゴンや三角形ポリゴン等において、適正なポリゴン座標系の第1の座標軸を設定できるようになる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記座標演算部は、前記移動体位置の前記第2の座標軸の座標である横方向座標を求めてもよい。
このような横方向座標を求めれば、ポリゴン内での移動体の横方向(進行方向に直交する方向)での位置を把握できるようになる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動フィールド情報記憶部は、前記位置取得用の各ポリゴンの前記第2の座標軸の基準座標値である第3、第4の基準座標値を、前記移動フィールド情報として記憶し、前記座標演算部は、前記第3、第4の基準座標値を用いた補間処理により、前記移動体位置の横方向座標を求めてもよい。
このようにすれば、ポリゴン毎(ポリゴンの頂点毎)に設定された第3、第4の基準座標値を用いて、移動体位置の横方向座標が求められるようになる。従って、第3、第4の基準座標値をポリゴン毎に異ならせることが可能になり、自由度の高い設計が可能になる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記座標演算部は、前記移動体位置を通り前記第1の座標軸に交差する方向に沿った直線と、前記位置取得用の各ポリゴンの辺との交点を求め、求められた前記交点に基づいて、前記移動体位置の横方向座標を求めてもよい。
このようにすれば、移動体位置を通り第1の座標軸の交差する方向に沿った直線を設定するだけで、移動体位置の横方向座標を求めることができ、効率的な座標演算処理を実現できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記座標演算部は、前記位置取得用の各ポリゴンの基準辺の傾きと、前記基準辺の対向辺の傾きとを用いた補間処理により、前記直線の傾きを求めてもよい。
このようにすれば、基準辺の傾きと対向辺の傾きの違いを考慮して直線の傾きが求められ、この傾きを持つ直線によりポリゴンの辺(側辺)との交点が求められるようになるため、より精度の高い横方向座標の取得が可能になる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記座標演算部は、前記位置取得用の各ポリゴンの基準辺に対して直交する方向に沿った座標軸又は各ポリゴンの基準点に対向する対向辺に対して直交する方向に沿った座標軸を、前記第1の座標軸とし、前記第1の座標軸に直交する座標軸を前記第2の座標軸として、前記移動体位置の横方向座標を求めてもよい。
このようにすれば、四角形ポリゴンや三角形ポリゴン等において、適正なポリゴン座標系の第1、第2の座標軸を設定できるようになる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動フィールド情報記憶部は、前記位置取得用の各ポリゴンに設定されるポリゴン属性情報を、前記移動フィールド情報として記憶し、前記移動体演算部は、前記移動体位置が属するとして検索されたポリゴンに設定されるポリゴン属性情報の移動条件情報に基づいて、前記移動体の移動演算を行ってもよい。
このようにすれば、ポリゴン毎(ポリゴンの頂点毎)に設定されるポリゴン属性情報の移動条件情報に基づいて、移動体の移動演算が行われるため、簡素な設定で、多様な移動体の移動演算を実現できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ポリゴン座標系での前記移動体位置の座標に基づいてゲーム演算を行うゲーム演算部を含んでもよい(該ゲーム演算部としてコンピュータを機能させてもよい)。
このようにすれば、ポリゴン座標系での移動体位置の座標に基づいて、移動体の例えば順位や現在位置等を把握して、ゲームを進行できるようになる。
また本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、オブジェクト空間内で移動体を移動させるための演算を行う移動体演算部と、前記移動体が移動する移動フィールドに対して設定される複数の位置取得用ポリゴンの情報を、移動フィールド情報として記憶する移動フィールド情報記憶部と、前記複数の位置取得用ポリゴンの中から、移動体位置が属するポリゴンを検索する検索部と、検索されたポリゴンに対して設定され第1、第2の座標軸を有するポリゴン座標系に、前記移動体位置を座標変換して、前記ポリゴン座標系での前記移動体位置の座標を求める座標演算部と、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含み、前記移動フィールド情報記憶部は、前記位置取得用の各ポリゴンの前記第1の座標軸の基準座標値である第1、第2の基準座標値を、前記移動フィールド情報として記憶し、前記座標演算部は、前記移動体位置を通り前記第1の座標軸の方向に沿った直線と、前記位置取得用の各ポリゴンの基準辺との交点である第1の交点と、前記直線と前記基準辺の対向辺との交点である第2の交点を求め、求められた前記第1、第2の交点と前記移動体位置との距離に基づいて第1の距離比率を求め、前記第1、第2の基準座標値と前記第1の距離比率を用いた補間処理を行うことで、前記移動体位置の前記第1の座標軸の座標である進行方向座標を求める画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、移動体の位置取得に曖昧な部分を無くすことができ、処理負荷を軽減できる。また前後のポリゴンの間での依存関係が無くすことができ、移動体の位置の効率的な取得が可能になる。また移動体位置を通り第1の座標軸の方向に沿った直線を設定し、その直線と基準辺及び対向辺との第1、第2の交点を求め、第1、第2の基準座標値と第1の距離比率を用いた補間処理を行うだけで、移動体位置の進行方向座標を求めることができるため、効率的な座標演算処理を実現できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動フィールド情報記憶部は、前記位置取得用の各ポリゴンの前記第2の座標軸の基準座標値である第3、第4の基準座標値を、前記移動フィールド情報として記憶し、前記座標演算部は、前記移動体位置を通り前記第1の座標軸に交差する方向に沿った直線と、前記位置取得用の各ポリゴンの第1、第2の側辺との交点である第3、第4の交点を求め、求められた前記第3、第4の交点と前記移動体位置との距離に基づいて第2の距離比率を求め、前記第3、第4の基準座標値と前記第2の距離比率を用いた補間処理を行うことで、前記移動体位置の前記第2の座標軸の座標である横方向座標を求めるようにしてもよい。
このようにすれば、移動体位置を通り第1の座標軸に交差する方向に沿った直線を設定し、その直線と第1、第2の側辺との第3、第4の交点を求め、第3、第4の基準座標値と第2の距離比率を用いた補間処理を行うだけで、移動体位置の横方向座標を求めることができるため、効率的な座標演算処理を実現できる。
また本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、オブジェクト空間内で移動体を移動させるための演算を行う移動体演算部と、前記移動体が移動する移動フィールドに対して設定される複数の位置取得用ポリゴンの情報を、移動フィールド情報として記憶する移動フィールド情報記憶部と、前記複数の位置取得用ポリゴンの中から、移動体位置が属するポリゴンを検索する検索部と、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含み、前記移動体演算部は、前記移動体位置が属するとして検索されたポリゴンに設定されるポリゴン属性情報の移動条件情報に基づいて、前記移動体の移動演算を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明にすれば、移動フィールドに対して設定された複数の位置取得用ポリゴンの中から移動体位置が属するポリゴンが検索(チェック、選択)される。そしてポリゴン毎(ポリゴンの頂点毎)に設定されるポリゴン属性情報の移動条件情報に基づいて、移動体の移動演算が行われる。従って、簡素な設定で、多様な移動体の移動演算を実現できる。
また本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、オブジェクト空間内で移動体を移動させるための演算を行う移動体演算部と、前記移動体が移動する移動フィールドに対して設定される複数の位置取得用ポリゴンの情報を、移動フィールド情報として記憶する移動フィールド情報記憶部と、前記複数の位置取得用ポリゴンの中から、移動体位置が属するポリゴンを検索する検索部と、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含み、前記ゲーム演算部は、前記移動体位置が属するとして検索されたポリゴンに設定されるポリゴン属性情報のイベント発生フラグに基づいて、検索されたポリゴンに移動体が位置するときに、前記イベント発生フラグに基づき特定されるイベントを発生させるゲーム演算を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明にすれば、移動フィールドに対して設定された複数の位置取得用ポリゴンの中から移動体位置が属するポリゴンが検索(チェック、選択)される。そしてポリゴン毎(ポリゴンの頂点毎)に設定されるポリゴン属性情報のイベント発生フラグに基づいて、イベントが発生し、ゲーム演算が行われる。従って、簡素な設定で、多様なゲーム演算処理を実現できる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、アクセル、ブレーキ、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、ハードディスク、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。処理部100は記憶部170(主記憶部172)をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム演算部108、オブジェクト空間設定部110、移動体演算部112、仮想カメラ制御部114、検索部116、座標演算部118、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
ゲーム演算部108はゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、移動体やマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
オブジェクト空間設定部110は、移動体(車、人、ロボット等)、コース(道路)、マップ(地形)、建物、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部170のモデルデータ記憶部176には、移動体オブジェクト(キャラクタ)、固定物オブジェクト(ビル)、背景オブジェクト(マップ、天球)のモデルデータが記憶されている。そしてオブジェクト空間設定部110は、このモデルデータを用いてオブジェクト空間へのオブジェクトの設定(配置)処理を行う。
移動体演算部(移動・動作処理部)112は、移動体を移動させるための演算を行う。また移動体を動作させるための演算も行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体(オブジェクト、モデルオブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、移動体の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。
例えば仮想カメラにより車、キャラクタなどの移動体を後方から撮影する場合には、移動体の位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動体演算部112で得られた移動体の位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお本実施形態の移動体は、画面に表示されるオブジェクトであってもよいし、画面に表示されない仮想的なオブジェクトであってもよい。例えば1人称視点等の場合には、仮想カメラの位置を移動体位置と見なすことができる。
検索部116はポリゴンの検索処理を行う。具体的には本実施形態では、記憶部170の移動フィールド情報記憶部(コース情報記憶部)173が、車、キャラクタ等の移動体が移動する移動フィールドに対して設定される複数の位置取得用(座標計算用)ポリゴンの情報を、移動フィールド情報として記憶する。この場合に記憶される位置取得用ポリゴンの情報(ポリゴンデータ)としては、ポリゴンの頂点データ(頂点座標等)、頂点の結線データ、位置取得用ポリゴンの基準座標値(第1〜第4の基準座標値)、ポリゴン属性情報(路面摩擦係数などの移動条件情報、イベント発生フラグ等)などがある。そして検索部116は、これらの複数の位置取得用ポリゴンの中から、移動体位置(移動体の代表点の位置、仮想カメラの位置等)が属するポリゴンを検索する。即ち複数の位置取得用ポリゴンのうちのどのポリゴンに移動体が位置するかをチェックする。例えばポリゴンの頂点のX、Z座標と、移動体位置のX、Z座標を比較し、移動体位置がポリゴン内にあるか否かをチェックする。
座標演算部118は、検索部116により検索されたポリゴンに対して設定され、第1、第2の座標軸を有するポリゴン座標系(コース座標系、道座標系)に、移動体位置(調査点、目標点)を座標変換して、ポリゴン座標系での移動体位置の座標を求める。具体的には、例えば座標変換マトリクスを用いて、移動体位置の絶対座標系(ワールド座標系)での座標を、ポリゴンのローカル座標系であるポリゴン座標系に座標変換する。この場合、ポリゴンの頂点の絶対座標系の座標も、ポリゴン座標系に座標変換する。そして座標演算部118は、移動体位置の第1の座標軸(例えばポリゴン座標系のZ軸)の座標である進行方向座標や、第2の座標軸(例えばポリゴン座標系のX軸)の座標である横方向座標(進行方向に直交する方向の座標、道幅方向の座標)を求める。ここで第1の座標軸は、例えば、位置取得用ポリゴンの基準辺に対して直交する方向に沿った座標軸、或いは位置取得用ポリゴンの基準点に対向する対向辺に対して直交する方向に沿った座標軸である。また第2の座標軸は、例えば第1の座標軸に直交する座標軸である。
移動フィールド情報記憶部173は、位置取得用ポリゴンの第1の座標軸の基準座標値である第1、第2の基準座標値を記憶する。そして座標演算部118は、これらの第1、第2の基準座標値を用いた補間処理を行うことで、移動体位置の進行方向座標を求める。具体的には、移動体位置を通り第1の座標軸の方向に沿った直線(第2の座標軸に交差する方向に沿った直線)と、ポリゴンの辺(基準辺、基準辺の対向辺)との交点(第1、第2の交点)を求め、求められた交点に基づいて、移動体位置の進行方向座標を求める。
また移動フィールド情報記憶部173は、位置取得用ポリゴンの第2の座標軸の基準座標値である第3、第4の基準座標値を記憶する。そして座標演算部118は、第3、第4の基準座標値を用いた補間処理を行うことで、移動体位置の横方向座標を求める。具体的には、移動体位置を通り第1の座標軸に交差する方向に沿った直線と、ポリゴンの辺(第1、第2の側辺)との交点(第3、第4の交点)を求め、求められた交点に基づいて、移動体位置の横方向座標を求める。この時、座標演算部118は、位置取得用ポリゴンの基準辺の傾きと、基準辺の対向辺の傾きとを用いた補間処理を行うことで、直線の傾きを求めることができる。
更に本実施形態ではゲーム演算部108が、ポリゴン座標系での移動体位置の座標(進行方向座標、横方向座標)に基づいてゲーム演算を行う。具体的にはゲーム演算部108は、ポリゴン座標系での移動体位置の座標に基づいて、移動体の順位を決定したり、得点を計算したり、ラップタイプを計算するゲーム演算を行う。またポリゴン座標系での移動体位置の座標に基づいて、移動体の位置を取得(把握)し、その位置に応じた各種イベントを発生するゲーム演算を行う。
また本実施形態では移動フィールド情報記憶部173がポリゴン属性情報(各ポリゴンの属性として設定される情報)を記憶する。このポリゴン属性情報としては、移動条件情報(走行条件情報)やイベント発生フラグ等がある。そして移動体演算部112は、移動体位置が属するとして検索されたポリゴンに設定されるポリゴン属性情報に基づいて、移動体の移動演算を行う。例えばポリゴン属性情報(移動条件情報)としてポリゴンに設定された摩擦係数に基づいて、移動体がそのポリゴンに位置する時の移動体と移動フィールドとの摩擦力を計算し、移動体の制動距離などを演算する。
またゲーム演算部108は、ポリゴン属性情報としてポリゴンに設定されたイベント発生フラグに基づいてゲーム演算を行う。具体的には、移動体位置が属するとして検索されたポリゴンに設定されるポリゴン属性情報のイベント発生フラグに基づいて、検索されたポリゴンに移動体が位置するときに、イベント発生フラグに基づき特定されるイベントを発生させるゲーム演算を行う。そして、この発生したイベントに応じたゲームの進行処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、いわゆる3次元ゲームの画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点(構成点)に付与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等の画素単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
2.本実施形態の手法
2.1 位置取得用ポリゴンを用いた手法
図2に本実施形態の比較例の手法を示す。この比較例の手法では移動体MOBのコース上での順位や現在位置を取得するために、コースの中心線(基準線)に沿って基準点G1、G2、G3・・・を設定し、これらの基準点G1、G2、G3・・・を繋いだ線を座標軸とする道座標系を用いる。そして基準点G1、G2、G3・・・のうち移動体MOBに最も近い基準点を検索することで、移動体MOBの順位や現在位置を取得する。この手法によれば、コースにおける進行具合を一意の座標軸で知ることができるという利点はあるが、以下のような課題がある。
第1に、座標軸が直線ではなく、コースのカーブに合わせて座標軸が曲がるため、通常の座標系との間の座標変換が困難となる。また座標軸が曲線であるため、移動体MOBに対応する基準点の検索の際に、曖昧な領域ができてしまう。このため、座標変換に時間を要したり、正しい座標値を検索するために手がかりとなるデータが必要になるなどの制約がある。
また基準点のデータをリスト化する際、基準点のデータがコースの進行方向順に繋がっていることが前提になっている。また、隣接する基準点間の距離が一定であるという条件に基づきリストを作成している。このため、コースの分岐の表現が難しく、汎用性に乏しいという課題がある。
このような課題を解決するために本実施形態では以下の手法を採用している。まず図3に示すように、車、キャラクタなどの移動体MOBが移動する移動フィールド(コース、マップ、経路)に対して複数の位置取得用(座標計算用)ポリゴンPL1〜PL21を設定する。即ち三角形や四角形のポリゴン(プリミティブ面)を複数並べて配置し、サーキットコースや道路などの順路のある移動フィールドを、領域を細分化して表現する。これらの位置取得用ポリゴンの情報は、移動フィールド情報として移動フィールド情報記憶部173に記憶される。なお位置取得用ポリゴンとしては、画像生成用に使用される移動フィールドオブジェクト(コースオブジェクト、マップオブジェクト)のポリゴン数(頂点数)を減らして簡素化したものを用いることができる。或いは画像生成用に使用される移動フィールドオブジェクトのポリゴン自体を、位置取得用ポリゴンとして用いることも可能である。
そして検索部116は、これらの位置取得用ポリゴンPL1〜PL21の中から、移動体位置MPが属するポリゴンを検索(選択)する。この移動体位置MPは、例えば移動体MOBの代表点の位置や移動体MOBに追従する仮想カメラの位置などである。図3では移動体位置MPが属するポリゴンとしてPL9が検索されている。即ち移動体位置MPのX、Z座標(平面座標)と、ポリゴンPL9の4つの頂点のX、Z座標の比較処理が行われ、移動体位置MPが、X、Z平面内においてポリゴンPL9の4つの頂点で囲まれる領域内に位置することが検索されている。なお本実施形態の検索処理は種々の変形実施が可能である。例えば位置取得用ポリゴンを複数のポリゴン・グループに分け、これらのポリゴン・グループの中から移動体位置MPに近いポリゴン・グループを選択し、選択されたポリゴン・グループの中から、移動体位置MPが属するポリゴンを検索するようにしてもよい。
次に図4に示すように、座標演算部118が、検索されたポリゴンPL9に対して設定されるポリゴン座標系に、移動体位置MPを座標変換して、ポリゴン座標系での移動体位置MPの座標を求める。即ち絶対座標系での移動体位置MPの座標を、PL9のローカルなポリゴン座標系に座標変換する。このポリゴン座標系は、第1の座標軸(以下、RZ軸と呼ぶ)と第2の座標軸(以下、RX軸と呼ぶ)を有する。RZ軸は、コース(順路、移動経路)の進行方向(進行方向として設定された方向)に沿った座標軸であり、RX軸は、RZ軸に直交(交差)する座標軸である。
そして座標演算部118は、移動体位置MPのRZ座標軸の座標である進行方向座標(進行方向成分値)を求める。また移動体位置MPのRX座標軸の座標である横方向座標(横方向成分値)を求める。
この場合に図4では、移動フィールド情報記憶部173は、ポリゴンPL9のRZ軸での基準座標値として、第1、第2の基準座標値(以下、基準RZ値と呼ぶ)400、500を記憶している。またポリゴンPL9のRX軸での基準座標値として、第3、第4の基準座標値(以下、基準RX値と呼ぶ)−10、−20を記憶している。座標演算部118は、これらの基準RZ値400、500を用いた補間処理を行うことで、移動体位置MPの進行方向座標(以下、RZ値と呼ぶ)を求める。また基準RX値−10、−20を用いた補間処理を行うことで、移動体位置MPの横方向座標(以下、RX値と呼ぶ)を求める。
これらの基準RZ値、基準RX値はポリゴン(ポリゴン自体或いはポリゴンの頂点)に設定される。例えば図3では、ポリゴンPL6及びPL7には、基準RZ値300、400が設定され、ポリゴンPL8及びPL9には基準RZ値400、500が設定され、ポリゴンPL10及びPL11には基準RZ値500、550が設定される。座標演算部118は、このようにポリゴン毎に設定される基準RZ値、基準RX値を用いて、各ポリゴンでの移動体位置MPの座標(ポリゴン・ローカル座標)を求める。
以上のような本実施形態の手法によれば、位置取得用ポリゴンでデータを作成することにより、各座標値の適応範囲を領域で指定するため、処理に曖昧な部分が無く、座標変換を簡素化できる。またポリゴン単位でフィールド情報(道座標情報)を保持するため、前後のポリゴンの間でのデータの依存関係がない。そのためデータ作成の際に制限が少なく、分岐路などの幅広い表現が可能となる。またポリゴンに、基準座標値などの必要なデータ以外に、他のデータに必要な情報なども設定することが可能であり、データの連携を容易に行うことが可能となる。
2.2 基準RZ値、基準RX値
図5(A)に基準RZ値(第1、第2の基準座標値)の設定例を示し、図5(B)に基準RX値(第3、第4の基準座標値)の設定例を示す。
図5(A)に示すように、基準RZ値(RZ値)は、コースの進行方向に沿って値が増加するように設定し、隣接するポリゴン間で基準RZ値がずれないように設定する。
例えば図5(A)では位置取得用の第1、第2のポリゴンPL1、PL2が隣接している。この場合に第1のポリゴンPL1の基準RZ値(第1、第1の基準座標値)は100、200であり、第2のポリゴンPL2の基準RZ値(第1、第2の基準座標値)も100、200であり、同じ値に設定される。
またコース(順路)が分岐している場合や、1本の幅広いコースを複数に分割している場合には、同じ基準RZ値(RZ値)を有するポリゴンが横方向に複数存在することになる。従って図5(B)に示すように、これらのポリゴン間の関連性を考慮して、基準RX値(RX値)については、RX軸方向に沿って一貫して増加又は減少するように設定している。
例えば図5(B)では位置取得用のポリゴンPL1の基準RX値(第3、第4の基準座標値)は−10、0であり、ポリゴンPL2の基準RX値(第3、第4の基準座標値)は0、5になっている。このように横方向で隣接するポリゴンPL1、PL2において、基準RX値はRX軸方向に沿って一貫して増加しており、ポリゴンPL1、PL2の境界での基準RX値は共に0であり、同じ値になっている。
以上のような本実施形態の手法によれば、ポリゴン毎に基準座標値や座標軸が設定されるため、例えば図3のA1、A2に示すように、隣接するポリゴンPL8、PL9の同一基準RZ値を有する線分が、直線にならなくても済むようになる。これにより、自由度の高い設計が可能になる。例えば画像生成用の移動フィールドオブジェクトを利用して、位置取得用のポリゴンを作る場合に、画像生成用の移動フィールドオブジェクトのポリゴンでは、図3のA1、A2に示す部分が、直線にならない場合がある。このような場合にも、本実施形態の手法によれば、画像生成用の移動フィールドオブジェクトのポリゴンの形状に合わせて、位置取得用のポリゴンを設定できるため、設計の自由度を向上できる。
また本実施形態の手法によれば、ルートが複数に分岐するようなコースについても効率的に作成でき、各ルートの基準座標値が合流地点で同じになるよう調整することにより、コース分岐の表現が可能になる。
例えば図3では、移動フィールドにおいてA3の分岐地点で分岐した第1、第2のコースCS1、CS2が、A4の合流地点で合流している。この場合に、コースCS1の第1の合流地点ポリゴンPL13の基準RZ値(第2の基準座標値)と、コースCS2の第2の合流地点ポリゴンPL18の基準RZ値(第2の基準座標値)とが、同じ値である600に設定される。従って、分岐したコースCS1、CS2を、簡素な設定処理で合流させることができ、コースの多様な分岐・合流表現が可能になる。
例えば図3では、コースCS1の分岐地点ポリゴンPL4、PL5から合流地点ポリゴンPL13に至るまで、基準RZ値を200、300、400、500、550、580、600というように設定している。一方、コースCS2の分岐地点ポリゴンPL14から合流地点ポリゴンPL18に至るまで、基準RZ値を200、250、300、400、500、600というように設定している。即ちA3に示すコースCS1、CS2の分岐地点とA4に示すコースCS1、CS2の合流地点でのみ、基準RZ値を調整して同じ値にすればよく、それ以外の基準RZ値については自由に設定できる。従って、設計の自由度を高めることができる。
2.3 進行方向、基準辺
本実施形態では、三角形又は四角形の位置取得用ポリゴンに対して、基準となる進行方向を設定し、その方向に沿った座標軸をRZ軸(第1の座標軸)に設定している。
具体的には図6(A)に示すように、四角形ポリゴンの場合には、ポリゴンを構成する辺の中から1つの基準辺RFSを設定する。そして、この基準辺RFSに対して直交する方向を、RZ軸方向(基準進行方向)に設定する。
一方、三角形ポリゴンの場合には、図6(B)に示すよう、ポリゴンを構成する辺の中から1つの基準辺RFSを設定し、この基準辺RFSに対して直交する方向を、RZ軸方向(基準進行方向)に設定する。或いは、図6(C)に示すように、ポリゴンを構成する頂点の中から1つの基準点RFPを設定し、この基準点RFPの対向辺OPSに対して直交する方向を、RZ軸方向(基準進行方向)に設定する。
2.4 基準RZ値、基準RX値の詳細な設定手法
次に、基準RZ値、基準RX値の詳細な設定手法について説明する。まず四角形ポリゴンの場合について説明する。四角形ポリゴンでは、ポリゴンを構成する頂点のそれぞれに基準RZ値、基準RXを設定する。
図7(A)のB1、B2に示すように、基準RZ値については、基準辺RFS及びその対向辺OPSのそれぞれについて、辺RFS、OPSの両端の頂点に設定される基準RZ値が同じ値になるようにしておく。基準RZ値はポリゴン毎(ポリゴンの頂点毎)に設定し、図7(B)に示すようにポリゴンの大きさに関係なく任意の値に設定できる。
また図7(C)に示すように、基準辺RFSとその対向辺OPSが平行ではない場合には、ポリゴン内での位置に応じて進行方向が変化する。従って、ポリゴン内の任意の位置での進行方向(傾き)については、その位置と基準辺RFS及び対向辺OPSとの距離に基づく補間処理により求める。
基準RX値については、基準RZ値とは異なり、図8(A)のC1、C2や図8(B)に示すように、第1、第2の側辺SD1、SD2の両端の頂点で基準RX値を同じ値に設定する必要はない。
そして側辺SD1、SD2の両端の頂点に設定された基準RX値が異なる場合には、図8(C)のC1〜C4に示すように、側辺SD1、SD2上の任意の位置の基準RX値(RX値)は、その位置と両端の頂点との距離に基づく補間処理により求める。
基準RZ値、基準RX値はポリゴン毎(ポリゴンの頂点毎)に設定し、ポリゴンの大きさに関係なく任意の値に設定できる。但し図5(B)で説明したように、基準RX値は、隣接するポリゴンとの関係を考慮して設定する必要がある。
次に三角形ポリゴンの場合の基準RZ値、基準RX値の設定について説明する。三角形ポリゴンでは、四角形ポリゴンの場合と同様にポリゴンを構成する頂点のそれぞれに基準RZ値、基準RX値を設定する。
図9(A)のD1、D2に示すように、基準RZ値については、基準辺RFS又は基準点RFPの対向辺OPSについて、辺RFS、OPSの両端の頂点に設定される基準RZ値が同じ値になるようにしておく。基準RZ値はポリゴン毎(ポリゴンの頂点毎)に設定し、図9(B)に示すようにポリゴンの大きさに関係なく任意の値に設定できる。
なお、三角形ポリゴンの場合には、基準辺RFSに対向する辺がないため、ポリゴン内の位置によって進行方向は変化しない。
基準RX値については、基準RZ値とは異なり、図10(A)のE1、E2や図10(B)に示すように、第1、第2の側辺SD1、SD2の両端の頂点で基準RX値を同じ値に設定する必要はない。
そして側辺SD1、SD2の両端の頂点に設定された基準RX値が異なる場合には、図10(C)のE3〜E6に示すように、側辺SD1、SD2上の任意の位置の基準RX値(RX値)は、その位置と両端の頂点との距離に基づく補間処理により求める。
基準RZ値、基準RX値はポリゴン毎(ポリゴンの頂点毎)に設定し、ポリゴンの大きさに関係なく任意の値に設定できる。但し図5(B)で説明したように、基準RX値は、隣接するポリゴンとの関係を考慮して設定する必要がある。
2.5 座標計算方法の詳細
次に座標計算方法の詳細について説明する。図11において、ポリゴンの各頂点の位置を表している通常の座標(絶対座標)から、移動体位置である点P0のRZ値、RX値を求める場合に、まず、点P0の絶対座標値がどのポリゴンに属するかを調べる。そして点P0が属するポリゴンを構成する頂点の絶対座標値と、ポリゴンに設定された基準RZ値、基準RX値から、詳細なRZ値、RX値(道座標値)を算出する。座標計算方法は、ポリゴンの形状と向きにより異なる。詳細なRZ値、RX値を求める計算方法として、例えば以下の方法がある。
<計算方法例1>
図11に示すように、頂点O、A、B、Cにより構成され、辺OCを基準辺とする四角形ポリゴンにおいて、ポリゴン内に存在する移動体位置の点P0のRZ値、RX値を算出する。
(1)対象となるポリゴンの頂点O、A、B、Cのそれぞれに設定された頂点絶対座標値、基準RZ値、基準RX値などの情報を取得する。
(2)頂点O、A、B、C及び点P0のそれぞれの絶対座標値を、基準辺OCを座標軸とするポリゴン座標系(道座標系)に変換する。
(3)点P0を通り基準辺OCに直交する直線と辺OCとの交点P1と、この直線と対向辺ABとの交点P2を求める。
(4)線分P0P1と線分P0P2から、各点間の距離の比率を求める。線分P0P1の長さをL1とし、線分P0P2の長さをL2とすると、点P0での距離比率R1は下式のように求まる。
Figure 0004786374
(5)算出した距離比率R1を用いた補間処理により、点P0でのRZ値を求める。点P1のRZ値、即ち頂点OやCの基準RZ値をRZ1とし、点P2のRZ値、即ち頂点AやBの基準RZ値をRZ2とすると、点P0におけるRZ値RZP0は下式のように求まる。
Figure 0004786374
(6)点P0を通る直線の傾きQを、辺OC及び辺ABの傾きと距離比率R1を用いた補間処理により求める。辺OCの傾きをQoc、辺ABの傾きをQabとすると、直線の傾きQは下式のように求まる。
Figure 0004786374
(7)点P0を通り傾きがQの直線と辺OAとの交点P3と、この直線と辺BCとの交点P4を求める。
(8)辺OA及び辺BCのそれぞれの両端の頂点に設定された基準RX値と、距離比率R1を用いた補間処理により、点P3のRX値RXP3と、点P4のRX値RXP4を求める。例えば点Oの基準RX値をRXo、点Aの基準RX値をRXaとすると、RXP3は下式のように求まる。
Figure 0004786374
(9)点P0のRX値を、点P3及び点P4との距離の比率を用いた補間処理により求める。線分P0P3の長さをL3とし、線分P0P4の長さをL4とすると、点P0におけるRX値RXP0は下式のように求まる。
Figure 0004786374
<計算方法例2>
図12に示すように、頂点O、A、Bにより構成され、辺OBを基準辺とする三角形ポリゴンにおいて、ポリゴン内に存在する移動体位置の点P0の座標値を算出する。
(1)対象となるポリゴンの頂点O、A、Bのそれぞれに設定された頂点絶対座標値、基準RZ値、基準RX値などの情報を取得する。
(2)頂点O、A、B及び点P0のそれぞれの絶対座標値を、基準辺OBを座標軸とするポリゴン座標系に変換する。
(3)頂点Aを通り基準辺OBに平行な直線を引き、直線上の任意の2点C、Dを両端とする線分CDを設定する。
(4)点P0を通り基準辺OBに直交する直線と辺OBとの交点P1と、この直線と線分CDとの交点P2を求める。
(5)線分P0P1と線分P0P2から、各点間の距離の比率を求める。線分P0P1の長さをL1とし、線分P0P2の長さをL2とすると、点P0での距離比率R1は下式のように求まる。
Figure 0004786374
(6)算出した距離比率R1を用いた補間処理により、点P0でのRZ値を求める。点P1のRZ値、即ち頂点OやBの基準RZ値をRZ1とし、点P2のRZ値、即ち頂点Aの基準RZ値をRZ2とすると、点P0におけるRZ値RZP0は下式のように求まる。
Figure 0004786374
(7)点P0を通り基準辺OBに平行な直線と辺OAとの交点P3と、この直線と辺ABとの交点P4を求める。
(8)辺OA及び辺ABのそれぞれの両端の点に設定された基準RX値と、距離比率R1を用いた補間処理により、点P3のRX値RXP3と、点P4のRX値RXP4を求める。例えば点Oの基準RX値をRXoとし、点Aの基準RX値をRXaとすると、RXP3は下式のように求まる。
Figure 0004786374
(9)点P0のRX値を、点P3及び点P4との距離の比率を用いた補間処理により求める。線分P0P3の長さをL3とし、線分P0P4の長さをL4とすると、点P0におけるRX値RXP0は下式のように求まる。
Figure 0004786374
<計算方法例3>
図13に示すように、頂点O、A、Bにより構成され頂点Oを基準点とする三角形ポリゴンにおいて、ポリゴン内に存在する移動体位置の点P0のRZ値、RX値を算出する。
(1)対象となるポリゴンの各頂点O、A、Bのそれぞれに設定された頂点絶対座標値、基準RZ値、基準RX値などの情報を取得する。
(2)頂点O、A、B及び点P0のそれぞれの絶対座標値を、基準点Oに対向する辺ABを座標軸とするポリゴン座標系に変換する。
(3)頂点Oを通り辺ABに平行な直線を引き、直線上の任意の2点C、Dを両端とする線分CDを設定する。
(4)点P0を通り辺ABに直交する直線と線分CDとの交点P1と、この直線と辺ABとの交点P2を求める。
(5)線分P0P1と線分P0P2から、各点間の距離の比率を求める。線分P0P1 の長さをL1とし、線分P0P2の長さをL2とすると、点P0での距離比率R1は下式のように求まる。
Figure 0004786374
(6)算出した距離比率R1を用いた補間処理により、点P0でのRZ値を求める。点P1のRZ値、即ち頂点Oの基準RZ値をRZ1とし、点P2のRZ値、即ち頂点AやBの基準RZ値をRZ2とすると、点P0におけるRZ値RZP0は下式のように求まる。
Figure 0004786374
(7)点P0を通り辺ABに平行な直線と辺OAとの交点P3と、この直線と辺OBとの交点P4を求める。
(8)辺OA及び辺ABのそれぞれの両端の点に設定された基準RX値と、距離比率R1を用いた補間処理により、点P3のRX値RXP3と点P4のRX値RXP4を求める。例えば点Oの基準RX値をRXoとし、点Aの基準RX値をRXaとすると、RXP3は下式のように求まる。
Figure 0004786374
(9)点P0のRX値を、点P3及び点P4との距離の比率を用いた補間処理により求める。線分P0P3の長さをL3とし、線分P0P4の長さをL4とすると、点P0におけるRX値RXP0は下式のように求まる。
Figure 0004786374
2.6 ポリゴン属性情報
本実施形態では、移動フィールド情報として、位置取得用ポリゴンの頂点座標、基準座標値(基準RZ値、基準RX値)以外にも、ポリゴン属性情報(付加情報)が記憶される。このポリゴン属性情報としては移動条件情報やイベント発生フラグなどがある。ここでポリゴン属性情報は、ポリゴン毎(ポリゴンの頂点毎)に一意に設定でき、そのポリゴンについての移動体に関連した属性を表すための情報であり、頂点座標や基準座標値以外の情報である。また移動条件情報は、移動体の速度、加速度、制動力、或いは位置などの移動条件を設定するための情報である。またイベント発生フラグは、移動体がそのポリゴンに位置するときに、イベントの発生の有無や、発生するイベントの種類を特定するためのフラグである。
例えば図14(A)では、移動フィールドに位置取得用ポリゴンPL1〜PL15が配置される。そしてこれらのポリゴンPL1〜PL15には図14(B)に示すように、ポリゴン属性情報の移動条件情報として路面の摩擦係数が設定されている。そして移動体位置が属するとして検索されたポリゴンに設定される移動条件情報に基づいて、移動体の移動演算が行われる。即ち移動体演算部112は、例えばポリゴンPL6に移動体MOBが位置することが検索されると、ポリゴンPL6の移動フィールド情報の中から移動条件情報を読み出す。そしてこの移動条件情報に基づいて、移動体MOBの速度、加速度、制動力などを設定して、移動体の移動制御(移動シミュレーション)を行う。
例えば図14(A)では、ポリゴンPL1〜PL5は雪路のエリアに設定されており、その摩擦係数は0.5に設定される。またポリゴンPL6〜PL10は氷結路のエリアに設定されており、その摩擦係数は0.2に設定される。またポリゴンPL11〜PL15は圧雪路のエリアに設定されており、その摩擦係数は0.35に設定される。このようにすれば、移動体MOBがポリゴンPL6上を走行している場合には、摩擦係数が小さな値0.5に設定され、タイヤのグリップ力が低下し、制動力が低下するため、移動体MOBが氷結路でスリップする状況をシミュレートできる。
またポリゴン属性情報としてイベント発生フラグを設定しておけば、例えば図14(A)のようにポリゴンPL6上に移動体MOBが位置するときに、そのポリゴンPL6に固有のゲームイベントを発生させることが可能になる。例えばポリゴンPL6上に移動体MOBが侵入した場合に、爆発が発生したり、モンスターが出現するなどの種々のイベントを発生できる。即ちゲーム演算部108は、ポリゴンPL6に移動体MOBが位置することが検索されると、ポリゴンPL6の移動フィールド情報の中からイベント発生フラグを読み出し、そのイベント発生フラグにより特定されるゲームイベントを特定する。そして、ゲーム進行処理にインタラプトをかけて、そのゲームイベントを発生させる。そしてゲームイベントの終了後に、元のゲーム進行処理に戻ってゲームを進行させる。
図2の比較例の手法では、同じ基準点に属する移動体に対しては、同じ移動条件情報しか設定できない。例えば図14(A)のポリゴンPL6、PL7、PL8、PL9、PL10により形成されるコースの中心線に沿って基準点を設定した場合に、横方向に並ぶポリゴンPL1、PL6、PL11のいずれに移動体MOBが位置していても、移動体MOBに設定される移動条件情報は同じになる。
これに対して本実施形態の手法によれば、移動体MOBがポリゴンPL1、PL6、PL11のいずれに位置するかによって、移動条件情報等を異ならせることが可能になる。しかも、ポリゴンPL1、PL6、PL11の形状を変化させることで、移動条件情報等を任意の値に設定できる。例えば摩擦係数が低い氷結路のエリアを増やしたい場合には、ポリゴンPL6の面積を大きくするだけで済む。従って、簡素な設定で多様なゲーム表現を実現できる。なおこのようにポリゴンに設定されるポリゴン属性情報を用いる手法では、本実施形態で説明した座標演算手法とは異なる手法で座標演算を行ったり、このような座標演算を行わないような変形実施も可能である。
2.7 詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例を図15〜図18のフローチャートを用いて説明する。
図15はポリゴンの検索処理のフローチャートである。まず、移動体位置である目標点が、どのポリゴンに属するか(どのポリゴンにヒットするか)をチェックする(ステップS1)。そしてポリゴンが発見(検索)できなかった場合には、エラーとして処理を終了し、発見できた場合には座標演算処理に移行する(ステップS2、S3、S4)。
図16は汎用的な座標演算処理のフローチャートである。まずポリゴンの各頂点に設定された情報を取得する(ステップS11)。そしてポリゴンが三角形である場合、基準辺ではなく基準点を設定しているか否かを判断する(ステップS12、S13)。そして基準点を設定している場合には、基準点を通り基準点に対向する辺に平行な直線を引き、これを基準辺とする(ステップS14)。一方、基準点を設定していない場合には、基準辺に対向する点を通り基準辺に平行な直線を引く(ステップS15)。
次に、P0を通る直線と、基準辺および対向する辺との交点P1、P2を求める(ステップS16)。そして、求めた交点P1、P2とP0との距離の比率R1を求める(ステップS17)。そして、P0のRZ値を、基準辺および対向する辺のそれぞれのRZ値を比率R1で補間して算出する(ステップS18)。
次に、基準辺と対向する辺は平行か否かを判断し、平行である場合には、P0を通り、基準辺に平行な直線を引く(ステップS19、S20)。一方、平行ではない場合にはP0を通る直線の傾きを、基準辺および対向する辺のそれぞれの傾きを比率R1で補間して求める(ステップS21)。そして、求めた傾きから、P0を通る直線を引く(ステップS22)。
次に、引いた直線と、基準辺の両端の側辺との交点P3、P4を求める(ステップS23)。そして交点P3、P4のRX値を、辺の両端に設定されたRX値を比率R1で補間して算出する(ステップS24)。次に、交点P3、P4とP0との距離の比率R2を求める(ステップS25)。そしてP0のRX値を、交点P3、P4のRX値を比率R2で補間して算出する(ステップS26)。
図17は、四角形ポリゴンに特化した場合の座標演算処理のフローチャートである。まず、ポリゴンの各頂点に設定された情報を取得する(ステップS31)。そしてP0を通る直線と、基準辺および対向する辺との交点P1、P2を求める(ステップS32)。次に、求めた交点P1、P2とP0との距離の比率R1を求める(ステップS33)。そしてP0のRZ値を、基準辺と対向する辺のそれぞれのRZ値を比率R1で補間して算出する(ステップS34)。そしてその後のステップS35〜S42では、図16のステップS19〜S26と同様の処理を行う。
図18は、三角形ポリゴンに特化した場合の座標演算処理のフローチャートである。まず、ポリゴン各頂点に設定された情報を取得する(ステップS51)。そしてその後のステップS52〜S57では、図16のステップS13〜S18と同様の処理を行う。
次に、P0を通り、基準辺に平行な直線を引く(ステップS58)。そしてその後のステップS59〜S62では、図16のステップS23〜S26と同様の処理を行う。
3.ハードウェア構成
図19に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体。CDでもよい。)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエイリアシング、シェーディング処理なども行う。頂点シェーダやピクセルシェーダなどのプログラマブルシェーダが実装されている場合には、シェーダプログラムに従って、頂点データの作成・変更(更新)やピクセル(あるいはフラグメント)の描画色の決定を行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。DVDドライブ980(CDドライブでもよい。)は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるDVD982(CDでもよい。)にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。
なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書または図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。
またポリゴンの検索処理や座標演算処理の手法も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。例えば本実施形態の手法と図2の比較例の手法を組み合わせた変形実施も可能である。例えば本実施形態の手法を用いて、移動体が位置する領域を絞り込む。そして絞り込まれた領域において、図2の比較例の手法を用いて移動体の詳細な位置を取得してもよい。具体的には本実施形態の手法により、例えば図3のコースCS1、CS2のどちら側に移動体が位置するかを調べ、その後に、各コースCS1、CS2での詳細な位置を、図2の比較例の手法で求めてもよい。
また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレイヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。 比較例の手法の説明図。 位置取得用ポリゴンの設定例。 本実施形態の手法の説明図。 図5(A)(B)は基準RZ値、基準RX値の設定例。 図6(A)(B)(C)は基準辺、基準点の説明図。 図7(A)(B)(C)は四角形ポリゴンの場合の基準RZ値の詳細な設定手法の説明図。 図8(A)(B)(C)は四角形ポリゴンの場合の基準RX値の詳細な設定手法の説明図。 図9(A)(B)(C)は三角形ポリゴンの場合の基準RZ値の詳細な設定手法の説明図。 図10(A)(B)(C)は三角形ポリゴンの場合の基準RX値の詳細な設定手法の説明図。 計算方法例1の説明図。 計算方法例2の説明図。 計算方法例3の説明図。 図14(A)(B)はポリゴン属性情報を用いる手法の説明図。 本実施形態の処理の詳細例。 本実施形態の処理の詳細例。 本実施形態の処理の詳細例。 本実施形態の処理の詳細例。 ハードウェア構成例。
符号の説明
100 処理部、108 ゲーム演算部、110 オブジェクト空間設定部、
112 移動体演算部、114 仮想カメラ制御部、116 検索部、
118 座標演算部、120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、172 主記憶部、
173 移動フィールド情報記憶部、174 描画バッファ、
176 モデルデータ記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、
192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (16)

  1. 画像生成のためのプログラムであって、
    オブジェクト空間内で移動体を移動させるための演算を行う移動体演算部と、
    前記移動体が移動する移動フィールドに対して設定される複数の位置取得用ポリゴンの情報を、移動フィールド情報として記憶する移動フィールド情報記憶部と、
    前記複数の位置取得用の各ポリゴンの頂点座標と移動体位置を比較して、前記複数の位置取得用ポリゴンの中から、前記移動体位置が属するポリゴンを検索する検索部と、
    検索されたポリゴンに対して設定され第1、第2の座標軸を有するポリゴン座標系に、前記移動体位置を座標変換して、前記ポリゴン座標系での前記移動体位置の座標を求める座標演算部と、
    前記ポリゴン座標系での前記移動体位置の座標に基づいてゲーム演算を行うゲーム演算部と、
    オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部として、
    コンピュータを機能させ
    前記移動フィールド情報記憶部は、
    前記位置取得用の各ポリゴンの前記第1の座標軸の基準座標値であって各ポリゴンの前記頂点座標とは異なる第1、第2の基準座標値を、前記移動フィールド情報として記憶し、
    前記座標演算部は、
    前記第1、第2の基準座標値を用いた補間処理により、前記移動体位置の前記第1の座標軸の座標である進行方向座標を求めることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項において、
    前記移動フィールド情報記憶部は、
    前記位置取得用ポリゴンの第1、第2のポリゴンが隣接する場合に、前記第1のポリゴンの第1、第2の基準座標値と、前記第2のポリゴンの第1、第2の基準座標値とが同じ値に設定されるように、前記第1、第2のポリゴンの前記第1、第2の基準座標値を記憶することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記移動フィールド情報記憶部は、
    前記移動フィールドの第1、第2のコースが合流し、合流地点に前記第1のコースの第1の合流地点ポリゴンと前記第2のコースの第2の合流地点ポリゴンが配置される場合に、前記第1の合流地点ポリゴンの第2の基準座標値と、前記第2の合流地点ポリゴンの第2の基準座標値とが同じ値に設定されるように、前記第1、第2の合流地点ポリゴンの前記第1、第2の基準座標値を記憶することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記座標演算部は、
    前記移動体位置を通り前記第1の座標軸の方向に沿った直線と、前記位置取得用の各ポリゴンの辺との交点を求め、求められた前記交点に基づいて、前記移動体位置の進行方向座標を求めることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記座標演算部は、
    前記位置取得用の各ポリゴンの基準辺に対して直交する方向に沿った座標軸又は各ポリゴンの基準点に対向する対向辺に対して直交する方向に沿った座標軸を、前記第1の座標軸として、前記移動体位置の進行方向座標を求めることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記座標演算部は、
    前記移動体位置の前記第2の座標軸の座標である横方向座標を求めることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項において、
    前記移動フィールド情報記憶部は、
    前記位置取得用の各ポリゴンの前記第2の座標軸の基準座標値である第3、第4の基準座標値を、前記移動フィールド情報として記憶し、
    前記座標演算部は、
    前記第3、第4の基準座標値を用いた補間処理により、前記移動体位置の横方向座標を求めることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項6又は7において、
    前記座標演算部は、
    前記移動体位置を通り前記第1の座標軸に交差する方向に沿った直線と、前記位置取得用の各ポリゴンの辺との交点を求め、求められた前記交点に基づいて、前記移動体位置の横方向座標を求めることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項において、
    前記座標演算部は、
    前記位置取得用の各ポリゴンの基準辺の傾きと、前記基準辺の対向辺の傾きとを用いた補間処理により、前記直線の傾きを求めることを特徴とするプログラム。
  10. 請求項6乃至9のいずれかにおいて、
    前記座標演算部は、
    前記位置取得用の各ポリゴンの基準辺に対して直交する方向に沿った座標軸又は各ポリゴンの基準点に対向する対向辺に対して直交する方向に沿った座標軸を、前記第1の座標軸とし、前記第1の座標軸に直交する座標軸を前記第2の座標軸として、前記移動体位置の横方向座標を求めることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    前記移動フィールド情報記憶部は、
    前記位置取得用の各ポリゴンに設定されるポリゴン属性情報を、前記移動フィールド情報として記憶し、
    前記移動体演算部は、
    前記移動体位置が属するとして検索されたポリゴンに設定されるポリゴン属性情報の移動条件情報に基づいて、前記移動体の移動演算を行うことを特徴とするプログラム。
  12. 画像生成のためのプログラムであって、
    オブジェクト空間内で移動体を移動させるための演算を行う移動体演算部と、
    前記移動体が移動する移動フィールドに対して設定される複数の位置取得用ポリゴンの情報を、移動フィールド情報として記憶する移動フィールド情報記憶部と、
    前記複数の位置取得用ポリゴンの中から、移動体位置が属するポリゴンを検索する検索部と、
    検索されたポリゴンに対して設定され第1、第2の座標軸を有するポリゴン座標系に、前記移動体位置を座標変換して、前記ポリゴン座標系での前記移動体位置の座標を求める座標演算部と、
    オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記移動フィールド情報記憶部は、
    前記位置取得用の各ポリゴンの前記第1の座標軸の基準座標値である第1、第2の基準座標値を、前記移動フィールド情報として記憶し、
    前記座標演算部は、
    前記移動体位置を通り前記第1の座標軸の方向に沿った直線と、前記位置取得用の各ポリゴンの基準辺との交点である第1の交点と、前記直線と前記基準辺の対向辺との交点である第2の交点を求め、求められた前記第1、第2の交点と前記移動体位置との距離に基づいて第1の距離比率を求め、前記第1、第2の基準座標値と前記第1の距離比率を用いた補間処理を行うことで、前記移動体位置の前記第1の座標軸の座標である進行方向座標を求めることを特徴とするプログラム。
  13. 請求項12において、
    前記移動フィールド情報記憶部は、
    前記位置取得用の各ポリゴンの前記第2の座標軸の基準座標値である第3、第4の基準座標値を、前記移動フィールド情報として記憶し、
    前記座標演算部は、
    前記移動体位置を通り前記第1の座標軸に交差する方向に沿った直線と、前記位置取得用の各ポリゴンの第1、第2の側辺との交点である第3、第4の交点を求め、求められた前記第3、第4の交点と前記移動体位置との距離に基づいて第2の距離比率を求め、前記第3、第4の基準座標値と前記第2の距離比率を用いた補間処理を行うことで、前記移動体位置の前記第2の座標軸の座標である横方向座標を求めることを特徴とするプログラム。
  14. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至13のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 画像を生成する画像生成システムであって、
    オブジェクト空間内で移動体を移動させるための演算を行う移動体演算部と、
    前記移動体が移動する移動フィールドに対して設定される複数の位置取得用ポリゴンの情報を、移動フィールド情報として記憶する移動フィールド情報記憶部と、
    前記複数の位置取得用の各ポリゴンの頂点座標と移動体位置を比較して、前記複数の位置取得用ポリゴンの中から、前記移動体位置が属するポリゴンを検索する検索部と、
    検索されたポリゴンに対して設定され第1、第2の座標軸を有するポリゴン座標系に、前記移動体位置を座標変換して、前記ポリゴン座標系での前記移動体位置の座標を求める座標演算部と、
    前記ポリゴン座標系での前記移動体位置の座標に基づいてゲーム演算を行うゲーム演算部と、
    オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部と、
    を含み、
    前記移動フィールド情報記憶部は、
    前記位置取得用の各ポリゴンの前記第1の座標軸の基準座標値であって各ポリゴンの前記頂点座標とは異なる第1、第2の基準座標値を、前記移動フィールド情報として記憶し、
    前記座標演算部は、
    前記第1、第2の基準座標値を用いた補間処理により、前記移動体位置の前記第1の座標軸の座標である進行方向座標を求めることを特徴とする画像生成システム。
  16. 画像を生成する画像生成システムであって、
    オブジェクト空間内で移動体を移動させるための演算を行う移動体演算部と、
    前記移動体が移動する移動フィールドに対して設定される複数の位置取得用ポリゴンの情報を、移動フィールド情報として記憶する移動フィールド情報記憶部と、
    前記複数の位置取得用ポリゴンの中から、移動体位置が属するポリゴンを検索する検索部と、
    検索されたポリゴンに対して設定され第1、第2の座標軸を有するポリゴン座標系に、前記移動体位置を座標変換して、前記ポリゴン座標系での前記移動体位置の座標を求める座標演算部と、
    オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含み、
    前記移動フィールド情報記憶部は、
    前記位置取得用の各ポリゴンの前記第1の座標軸の基準座標値である第1、第2の基準座標値を、前記移動フィールド情報として記憶し、
    前記座標演算部は、
    前記移動体位置を通り前記第1の座標軸の方向に沿った直線と、前記位置取得用の各ポリゴンの基準辺との交点である第1の交点と、前記直線と前記基準辺の対向辺との交点である第2の交点を求め、求められた前記第1、第2の交点と前記移動体位置との距離に基づいて第1の距離比率を求め、前記第1、第2の基準座標値と前記第1の距離比率を用いた補間処理を行うことで、前記移動体位置の前記第1の座標軸の座標である進行方向座標を求めることを特徴とする画像生成システム。
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