JP2002537960A - キーパッド入力を有するアーケードゲーム - Google Patents

キーパッド入力を有するアーケードゲーム

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JP2002537960A
JP2002537960A JP2000603768A JP2000603768A JP2002537960A JP 2002537960 A JP2002537960 A JP 2002537960A JP 2000603768 A JP2000603768 A JP 2000603768A JP 2000603768 A JP2000603768 A JP 2000603768A JP 2002537960 A JP2002537960 A JP 2002537960A
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Abstract

(57)【要約】 電話番号を入力する数字キーパッドを有するアーケードゲームを開示する。電話番号、又は他の固有番号がキーパッドに入力されると、プレーヤのデフォルト設定がデータベースから検索される。このデフォルト設定は、運転した自動車の種類、使用するトラックの種類、自動又はマニュアルシフトのどちらが好ましいかに関するものである。 一度ゲームが終了すると、データベースはプレーヤによって選択された新しい選択に更新される。さらに、完走した距離、ラップタイム、最高ラップタイムのようなゲームの統計がデータベースに記憶される。

Description

【発明の詳細な説明】

【0001】 (発明の属する技術分野) 本発明はゲームシステムに関し、特にアーケードゲームのシステムにプレー
ヤ情報を入力することに関する。

【0002】 (従来の技術) ビデオアーケードゲームはある種の利用者にフィードバックを提供する技術で
ある。 アーケードゲームは、一般に利用者が時間を費やしゲームをして自分自身を楽し
ませるためアーケードホール、劇場、空港やその他の場所等の公共の場に設置さ
れている。ビデオ表示部を有するビデオアーケードゲームが世間で知られように
なってしばらくになるが、最初は、「Pong(ポン)」として知られているパドルで
ボールを弾ませて線を横切るという単純なゲームであった。しかし、時代の経過
とともに、ビデオアーケードゲームはさらに洗練され現実的になってきている。

【0003】 あらゆる意味において、カリフォルニア州ミリピタスのアタリゲームズ社が製
造販売する「ハード ドリブン」(登録商標)と呼ばれるアーケードゲームは、
アーケードゲーム界の最新技術を代表するものである。ゲームの物理的構造はク
ラッチ、ブレーキ、アクセルペダル、ギアシフト、ステアリングハンドルを有す
る。プレーヤ又はドライバーは、運転環境の3次元的グラフィック表現を有する
ビデオ表示部と運転時の現実音を発するスピーカとからのフィードバック応答が
提供される。複数のマイクロプロセッサと一つのメモリーとから構成されるデジ
タルプロセッサは、プレーヤ入力とフィードバック応答とのインターフェースで
ある。

【0004】 従来のアーケードゲームは、数々の面倒な方法を介してゲームにプレーヤの氏
名やイニシャルを入力させるものである。例えば、あるゲームではプレーヤは、
ハンドルを回して自分の氏名やイニシャルを綴ることを求められる。ハンドルを
回すにつれて、ポインタが文字列に沿って動く。プレーヤは、ハンドルを使って
ポインタを所望の文字まで動かして、アクセルペダルを押してその文字を先に選
んだ文字に加える。想像されるように、この方法はプレーヤにとっては、特に氏
名の綴りが長い人には、時間の浪費である。

【0005】 従来のあるアーケードゲームは、プレーヤの実績に関する統計を記憶している
が、各プレーヤの選択は記憶していない。プレーヤの選択の例としては、運転ゲ
ームでは、自動車の種類、トランスミッションの種類、視野の種類がある。この
ように、プレーヤが新しいゲームを始める度に、自分の選択を入力しなければな
らない。これは時間の浪費であって、ゲームを遅くらせ、ゲーム運営者にとって
は収益低減にを招く。アーケードゲームシステムを製造する会社は、プレーヤが
直ちに入力し各ゲームを始めることが出来ることを当てにしている。もしプレー
ヤが自分の氏名を入力するためにたくさんの時間を費やさなければならないと、
時間毎にゲームを使うプレーヤが少なくなるのでゲーム機全体の収益が減少する

【0006】 最近のゲームは、物理的に離れた場所のプレーヤが互いにゲームをすることが
できるように、専用データ回線を介してリンクされている。しかし、これらのリ
ンクされたゲームは、各プレーヤの選択を記憶していない。従って、通常、ロサ
ンゼルスでリンクされたゲームをするプレーヤは、サンフランシスコに行くこと
ができず、ゲームの開始時に自動的に自分の選択を設定することができない。こ
れらのゲームでは、各プレーヤはゲーム中にお互いを見れるのが通常唯一のリン
クである。

【0007】 従って、プレーヤがアーケードゲームに自分の識別性(アイデンティティ)と
選択を入力するための機構を単純で容易に使う必要性がある。本発明はこのよう
な必要性を満たすシステムを提供する。

【0008】 (発明の概要) 本発明の一実施形態は、プレーヤからの英数字データを受信するキーパッドと
、その英数字データを記憶するキーパッドに連通しているメモリと、受信した英
数字データに基づいてプレーヤのデータベースを探索してプレーヤに関する記憶
された情報を検索する第1命令と、記憶された情報をアーケードゲームに取り付
けられたディスプレイに表示する第2命令とを有するアーケードゲームである。

【0009】 もう一つの実施形態は、プレーヤからの英数字データを受信するキーパッドと
、受信した英数字データに基づいてプレーヤのデータベースを探索してプレーヤ
はデーターベースに記憶された記録を有するか否かを判断する第1命令と、その
第1命令に応答してプレーヤの記録がデータベースにない場合にプレーヤにデー
タ入力画面を表示する第2命令と、データ入力画面に入力されたデータをデータ
ベースに記憶する第3命令とを有する、プレーヤの氏名を記憶するアーケードゲ
ームのシステムである。

【0010】 さらにもう一つの実施形態は、プレーヤからの英数字データを受信するキーパ
ッドと、プレーヤデータベースに記憶された記録を有するプレーヤであるか否か
を判断し、存在しない場合にプレーヤの新しい記録を作り出す第1命令と、ゲー
ムの終了に応答して、更新されたゲームデータとデフォルトの選択はデータベー
スのプレーヤの記録に記憶する第2命令とを有する、ゲーム情報を記憶するアー
ケードゲームのシステムである。

【0011】 さらにもう一つの実施形態は、所定目標に達したプレーヤに報償するシステム
を有するアーケードゲームである。この実施形態では、プレーヤからの英数字デ
ータを受信するキーパッドと、受信した英数字データに基づいてプレーヤのデー
タベースを探索してプレーヤに関する記憶された情報を検索する第1命令と、記
憶された情報が所定目標に達した何れの統計であるかを判断する第2命令と、所
定目標に達したプレーヤに報償を提供する第3命令とを有する。

【0012】 さらに他の実施形態は、キーパッドから英数字データを受信するステップと、
受信したデータをメモリに記憶するステップと、プレーヤの記憶された情報を探
索するため受信した英数字データに基づいてプレーヤのデータベースを検索する
ステップと、記憶された情報をアーケードゲームに取り付けられたディスプレイ
に表示するステップとを有する、アーケードゲームでプレーヤに関するデータを
記録する方法である。

【0013】 さらに他の実施形態は、プレーヤから英数字データを受信したり、プレーヤの
記憶された情報を探索するため受信した英数字データに基づいてプレーヤのデー
タベースを検索するステップと、記憶された情報が所定目標に達した何れの統計
であるかを判断するステップと、所定目標に達したプレーヤに報償を与えるステ
ップとを有する、所定目標に達したプレーヤに報償を与えるアーケードゲームの
方法である。

【0014】 他の実施形態は、プレーヤから英数字データを受信する第1手段と、第1手段
から受信した英数字データを記憶する第2手段と、プレーヤの記憶された情報を
探索するため受信した英数字データに基づいてプレーヤのデータベースを検索す
る第3手段と、記憶された情報をアーケードゲームに取り付けられたディスプレ
イに表示する第4手段とを有するアーケードゲームである。

【0015】 (好ましい態様の詳細な説明) 本発明は、アーケードゲームのプレーヤの利用について入力や検索を行うシス
テムと方法に関する。もちろん、ここに用いた用語「アーケードゲーム」は、プ
レーヤ同士が対話するゲームシステムのいずれのタイプをも広く含んだ意味であ
ることを理解すべきである。例えば、アーケードゲームの好ましい種類の一つは
、ステアリングハンドル、アクセルペダル、ブレーキ、トランスミッションシフ
トを有する従来の運転ゲームである。他のゲームの種類は例えば、ゴルフゲーム
、射撃ゲームやアクションゲームである。

【0016】 本発明の実施形態によれば、プレーヤからの入力を受信するゲームにおいてキ
ーパッドが備えられる。使用時に、プレーヤは自分固有の識別番号をキーパッド
に入力する。ゲームの命令部は、固有の識別番号をプレーヤの記憶されたデータ
ベースと比較する。固有の識別番号の一致がデータベースに見つけられると、識
別番号に対応するプレーヤのデータがゲームにロードされる。このデータは、統
計的なものや選択的なものにすることができる。

【0017】 選択的データは、例えば、トラックの種類、車の種類、好ましいトラッスミッ
ションの設定(手動や自動)又は、トラックの好ましいビュー(バンパ、車の内
装、車の上部)である。そこで、プレーヤが自分の識別番号を入力した後、それ
らを選択する必要がなくなるように、デフォルトの選択がゲームにロードされる

【0018】 統計的な情報とは、総走行距離、プレーヤに対する優勝回数、レース回数、ト
ラック毎の最速時間、トラック毎の総合最速時間等のデータを含む。このデータ
は、ゲーム前、ゲーム中、ゲーム終了後に利用者に表示することが出来る。例え
ば、ある実施形態では、自動車運転ゲーム中にプレーヤが運転した総距離数を示
す走行距離計をプレーヤに表示することが出来る。この総数は、ゲーム機でのレ
ース回数の全てを蓄積したものである。この実施形態は一つのゲームに関するも
のであるが、プレーヤは自分の選択や統計を受信するため自分の識別番号をネッ
トワーク上のいずれかのゲームで入力ことができるように複数のゲームがネット
ワークにリンクできることを理解し注目すべきである。

【0019】 本発明の好ましい実施形態において、キーパッドは従来の電話のタッチトーン
パッドに類するものである。この形状の利用により、若いプレーヤは、自分の1
0桁の電話番号のような固有番号を入力することをより自然に教わることができ
る。プレーヤがプレーヤデータベースに記憶されていない番号を入力すると、シ
ステムはプレーヤに自分の氏名やイニシャルを入力する。このように、若いプレ
ーヤは、単に自分の電話番号を入力して、自分の氏名やイニシャルを入力するこ
とを求められる。この方法は、さらに詳しく図面を参照に説明する。

【0020】 ある一実施形態では、プレーヤの氏名やイニシャルは、ハンドルとアクセルペ
ダルを用いてゲーム画面上に現れる英数字を選択する従来のアーケードゲームと
同様な方法で入力される。勿論、例えばプレーヤはキーパッドのような機構を介
して自分の氏名を入力するという他の態様も考えられる。

【0021】 ゲームの他の一実施形態では、ある設定された目標に達するプレーヤに「報償
」を提供することができるよう各プレーヤは自分固有の識別番号により探索され
る。例えば、プレーヤがトラックの回りを所定数のラップ以上で完走すると、特
別なゲームの局面にアクセスできるという報償が与えられる。例えば、特別な車
、珍しい車体の色、その他の自己達成度のインジケータがゲームに表示され活気
づけられる。この種類の報償は、他のプレーヤに自己の技術を誇示することがで
きるためプレーヤにとってとても魅力的である。勿論、これは配信されたゲーム
システムにおけるプレーヤには、他のプレーヤは互いに彼らが運転している車の
種類を基準にして知っているだけであるから非常に重要になる。

【0022】 本発明は運転ゲームに関するアーケードゲームのみに限定されるものではない
。ゴルフやアクションゲームのような他のゲームも考えられる。例えば、報償シ
ステムはゴルフゲームでも同様に実行でき、所定のスコアでゴルフのラウンドを
終了したプレーヤは、次のゲームにおいて特別な報償へアクセスする。この報償
は、例えば、従来のクラブセットより珍しいクラブのセットや、より正確にボー
ルを飛ばすクラブのようなものであろう。

【0023】 次に、図面を参照にして説明する。同様の番号は同様の部分を示す。

【0024】 以下に説明するように、システムの実施形態は独立型(スタンド アロン)の
ゲームに限定されるものではなく、電話回線のようなデータチャネルを介し通信
するゲームのネットワークに組み込められるものも含む。図1に示すように、異
なる場所で2以上のゲーム装置16はリアルタイムでの対戦型プレイのためリン
クされてもよい。これらのゲーム装置は、複数のアーケード10のグループから
各1つ以上のゲーム装置を含む。ここでは複数のアーケード10グループは、ア
ーケード(1、1)から(1、n)とアーケード(n、1)からアーケード(n
、n)である。アーケードグループ1のアーケードは、各T−1回線を介し第1
ハブ又はメトロハブ12へとリンクされる。ここでは、メトロハブはサンフラン
シスコ(SF)ハブである。同様に、グループnのアーケード10は、T−1回
線により他の第1ハブ又はメトロハブにリンクされている。ここでは、メトロハ
ブはロスアンジェルス(LA)ハブである。各アーケードはアーケードルータ(
R)18に連結して作動する複数のゲーム装置16を有する。追加のメトロハブ
に連結した追加のアーケードグループは、本発明の趣旨から逸れることなく追加
可能である。

【0025】 多数のメトロハブ12,14等をT−1通信回線のような電話データ回線で地
区センタ20に連結してもよい。同様に、1以上のこのような地区センタ20を
T−1回線でスーパ地区センタ22に連結しても良いし、1以上のスーパ地区セ
ンタ22をT−1回線でナショナルセンタ24に連結しても良い。光学繊維束(
fiber optic)や他の高帯域幅手段のようなT−1回線以外の通信手段は、好ま
しくはT−1又はそれ以上の容量で本発明の趣旨から逸れることなく利用できる

【0026】 各メトロハブ12と各センタ20,22,24はルータ(R)30とサーバ(
S)32とを各々有する。サーバー32は以下に詳細を説明する帯域管理を行う
。一般に、メトロハブ12,14の各サーバ32は、T−1回線を経由してハブ
にリンクされるメトロハブ12,14と様々のアーケード10との間のT−1回
線の帯域幅の使用量をモニターする。ここではこれを下位帯域幅管理と呼ぶ。上
流帯域幅管理では、サーバ32は、図1に図示する関連ルータと次の高レベルと
の間のT−1回線の帯域幅を監視し、各T−1回線へのアクセスを制御する。こ
れは上流帯域幅管理として知られている。

【0027】 好適には、図1に図示したルータとサーバは、同じアーケード又は異なるアー
ケードにかかわらず、個々のゲーム装置16でのプレーヤは、他の場所で他のゲ
ーム装置の他のプレーヤとリアルタイムでの対戦型プレイをするように配置され
る。これらのプレーヤは、同じメトロハブに供給される異なるアーケードにいる
かもしれないし、又は介在するセンターとハブとを介した地区(regional)、スー
パー地区(supper regional)、ナショナルセンタによりリンクされた場所にいる
かもしれない。好ましくは、本発明の帯域幅管理と状態同期態様は、個々のプレ
イヤがほぼ同時にプレイしているように認識されるリアルタイムの対戦型プレイ
を可能にする。これは、数人のプレーヤの居場所にかかわらず、各プレーヤの認
識では本質的に他のプレーヤがあたかも同じ場所やアーケード内のすぐ近くにい
るような方法である。

【0028】 ここに記載された発明はアーケードでのビデオゲーム装置に関するものである
が、本発明は、他の形のゲーム装置にも同様に応用できる。例えば、本発明のネ
ットワークは、通常のTVにリンクしたゲームコントローラを介した独立した装置
上でプレイするゲームであろうと、パソコン上でプレイするゲームであろうと、
ホーム用ビデオゲームにリンクして利用してもよい。これらのゲーム装置のいず
れも、ネットワーク操作に適応するハードウエアやソフトウエアが供提供されれ
ば、図1を参照にして上記に記載されたネットワークにリンクすることが出来る

【0029】 図2は、当該技術分野で知られているいくつかのサブシステムを有するゲーム
装置100を図示する。例えば、従来のアーケードゲームは、高解像度の3次元
画像を画面に表示する表示システム104を含む。この表示システム104は、
バス106を介しCPU110に交信する。バス106は、従来のデータバスの
いづれの形式でよいが、当技術分野で周知であるPCI(Peripheral Componen
t Interconnect)バスが好ましい。このCPUシステム110は、クアンタム
エフェクト デザイン社のR7000プロセッサやその他同様なモトローラ、
日立、インテル、IBM社製のプロセッサを含む。

【0030】 CPUシステム110は、ローカルバス116を介し入出力システム114と
交信する。このローカルバス116は、好ましくはCPUシステム110と入出
力システム114とのデータ通信を提供する32ビットのローカルバスがよい。

【0031】 入出力システム114内には、周辺装置からの入力を受取るI/Oコネクタ1
20 を有す。一実施形態ではI/Oコネクタ120は、日本アミューズメント
マシーン工業協会(JAMMA)のコネクタである。この種類コネクタはアーケ
ードゲームの技術分野では周知であり、周辺事象が起きているかを判断するイン
ターフェースを提供する。例えば、多数のアーケードゲームにおいてJAMMA
のコネクタは、ゲーム中にプレーヤがスタート、ファイア、上下、左右のボタン
を押したか否かを判断するために用いられる。

【0032】 I/Oコネクタ120には、キーパッド124からの一連の縦回線122a−
cが取り付けられている。縦回線122a−cは、以下で説明するI/Oコネク
タ120への入力として作用する。好ましい一実施形態では、キーパッド124
は標準電話用のタッチパッドのようなものである。図2に図示するように、キー
パッド124は、ポンド(#)キーとアステリスク(*)キーとを備える数字0
−9のボタンを含む。一実施形態では、キーパッド124は、ダイナコム コー
ポレーション(カリフォルニア州、サウス サンフランシスコ)社製のダイアル
パッド型番DC−3020−00である。

【0033】 モータアンプシステム134上のI/Oコネクタ130からの一連の横回線1
26a−dもキーパッド124に接続する。この横回線126a−dはI/Oコ
ネクタ130の出力部に接続し、キーパッド124に信号を送る。モータアンプ
システム134は、バス136を介し入出力システム114と交信する。プレー
ヤにフィードバックを提供するためアーケードゲーム内で使用される。例えば、
プレーヤが道路の障害物を越えようとしているとシステムが示すと、モータアン
プシステム134は、振動を起して障害物を旋回するようエミュレートする操縦
システム(図示しない)に信号を送る。

【0034】 図2に示した実行手段では、モータアンプシステム134はキーパッド124
と交信する出力部を備える。キーパッド124へ信号を送るためにモータアンプ
システムからの出力を使う必要はないことは理解されるはずである。例えば、統
合入出力システム114はモータアンプシステム134をバイパスして、キーパ
ッド124へ直接信号を送るために充分な出力が提供されているであろう。

【0035】 以下に詳細に説明するように、CPUシステム110のプロセッサ上で作動す
る命令部は、横回線126a−dの1以上の回線を高状態に駆動させる。プロセ
ッサで動くその他の命令部は、縦回線122a−cの状態を見て高状態にアサー
ト(asserted)されているか判断する。もしキーパッド124のボタンのいずれか
が押されると、そのボタンに対応する縦及び横回線が接続される。このように、
もし「0」ボタンが押されると、横回線126aは縦回線122bに接続される
。どの横回線がアサート(asserted)されていてどの縦回線が高で駆動されるかを
解析することにより、システムは、どのボタンが押されているかを判断すること
が出来る。本発明のシステム内のキーパッド124の機能は、以下の図面を参照
にして説明する。

【0036】 図3は、ゲームシステムにプレーヤを登録するプロセス200のフロー図であ
る。このプロセス200は、開始状態204で始まり、判定状態206へ進み、
登録処理を始めるボタンが押されたことの決定がなされる。このプロセスはゲー
ム中のいづれの時にも行なうことが出来ることに注意すべきある。好ましくは、
このプロセスはプレイやがゲームを始めようと歩み寄ったときのようなゲームの
開始に行われるのがよい。 通常、ゲームはプレーヤに魅力的な一連の画像を表示し、プレーヤの注目を引き
つける音響やその他の効果を有するであろう。

【0037】 ゲームのラベルは、特殊なボタンを示す。例えば、ビューボタンは、プレーヤ
の情報を集める専用画面に入力するために押される。ビューボタンが押されてい
るとの決定が判定状態206でなされると、プロセス200は状態208に進み
、そこでプレーヤに専用画面が現れて、自分の固有識別番号をキーパッド124
に入力するよう要求する。

【0038】 以下に詳しく説明するように、プレーヤの固有識別番号は、覚えやすくて電話
型のキーパッド124へ打ち込むのが単純であるので10桁の電話番号が好ましい
。一度プレーヤが状態208で自分の電話番号をキーパッドに入力すると、プロ
セス200は状態220へ進み、入力された電話番号がシステムにより認識され
たか否か判断する。この判定は、ゲーム装置100のプレーヤデータベース内に
記憶された記録の探索を基になされる。氏名と電話番号のデータベースは、ゲー
ム装置内のいづれのタイプのメモリに記憶可能であることを理解すべきである。

【0039】 例えば、データベースは、ハードディスク、電気的に消去や書き込みが可能な
ROM(EEPROM)、ランダムアクセスメモリやその他のデータ記憶用の周
知の媒体に記憶することが出来る。なお、ゲーム機に先に電源が入っているので
、データベースはハードディスクに記憶されてゲームシステムのランダムアクセ
スメモリにロードされる。このように、データはハードディスクに確実に記憶さ
れるが、アクセス時間を削減するために高速RAM内にも利用できる。もちろん、
利用者が入力した新データは、停電になった場合、データをハードディスクに確
実にバックアップするため利用者によって入力去れ得た新しいデータはRAMから
ハードディスクに保存される。

【0040】 プレーヤデータベースは、現在プレイされているゲーム装置以外の異なる場所
に記憶出来ることに注意すべきである。例えば、図1に示すようにゲーム装置の
広域なネットワークにおいて、プレーヤデータベースを中央サーバに記憶し、専
用データ回線を介してローカルゲームシステムにアクセスすることができる。

【0041】 状態208で入力された電話番号が認識されたと判定状態220で判定される
と、プロセス200は状態226に進み、プレーヤの氏名が画面に表示される。
そしてプロセス200は状態230に進み、記憶されたプレーヤの選択と統計が
ゲームシステムに写され通常のデフォルト設定を無効にする。このように、入力
された識別番号を有するプレーヤはシステムの現プレーヤとして入力され、前回
のプレーヤ設定が消去される。状態226でプレーヤの氏名が表示されると、も
し必要であればプレーヤは自分の氏名を変更する選択肢を与えられる。

【0042】 識別番号が認識されないと判定状態220で判断されると、プロセス200は
状態234へ進み、新記録がプレーヤデータベースに作られ、プレーヤの氏名が
入力される。一実施形態によれば、プレイヤは画面上のポインタ画面を文字表の
下に動かすためステアリングホイールを回してシステムに自分の氏名を入力する
。所望文字の下にポインタが現れると、プレイヤはシステムに入力すべき文字を
選択するためアクセルペダルを押す。プレーヤが自分の氏名やイニシャルの全文
字を選択し終えると、そのプレーヤの識別番号と氏名がプレーヤデータベースの
新記録に入力される。

【0043】 プレーヤの氏名が状態234で収集されると、プロセス200は状態230へ
進み、新プレーヤによりなされたデフォルト選択は、ゲーム装置のデータベース
に保存される。このように、一度プレーヤがシステムに自分の電話番号と氏名を
入力すると、システムはゲーム毎にプレーヤが設定した選択を探知する。この選
択には、選択したトラックの種類や、選択した車、選択したビューを含む。リス
トされたものに加え他のデフォルト設定も、プレーヤデータベースのプレーヤ記
録へ記憶されることに注目すべきである。これ以後プレーヤがゲームをする度に
、自分のデフォルトの選択と統計とがプレーヤデータベースへ保存され、以前キ
ーパッドで入力した自分の電話番号が自動的に検索される。判定状態206へ戻
って、ビューボタンが押される前にキーパッドのいずれかのボタンが押されたと
判断されると、システムは、状態240で履歴に入力された電話番号を収集する
。このプロセスを以下の図4及び5を参照にして詳細に記載する。このように、
プレーヤがゲーム機に歩み寄り、自分の電話番号を打ち込むと、その電話番号が
認識されるか否かの判定が判定状態245でなされる。電話番号が認識されると
、プロセス200は、直ちにプレーヤのデフォルトの選択と統計を検索するよう
進む作動する。これらの設定は、ゲーム装置の現ゲーム用のデフォルトを設定す
るために使われる。このように、これは、プレーヤにゲームシステムからデータ
ベース内の自分のデフォルト設定を検索する非常に早い機構を提供する。なお、
プレーヤが同じゲーム機でさらにゲームをすると決めると、「#」キーのような
特別のボタンを押して現プレーヤの更新された設定を検索することが出来る。も
ちろん、タイムアウトの特徴がこの機能と連携しているので、あるプレイヤがゲ
ーム機に歩み寄って#を押し前回のプレーヤの統計に影響を及ぼさないようにタ
イムアウトの特性は前記機能と関連づけられる。好ましいタイムアウトは、ゲー
ム終了後5秒、10秒、15秒や20秒である。

【0044】 収集された電話番号が認識されないと判定状態245で判断されると、プロセ
ス200は、状態208へ進み、プレーヤからの氏名のような要求された情報を
収集する専用画面が表示される。

【0045】 図4を参照にして、ゲームシステム内のプレーヤデータベースにデータを入力
するプロセス250を説明する。プロセス250は、開始状態252で始まり、
判定状態254へ進み、ゲームが終了したか否かの判断がなされる。ゲームが終
了していないと、プロセス250は、ゲームが終了するまでループし続ける。ゲ
ームが終了していると、プロセス250は、状態256へ進み、現ゲーム中の総
運転距離がプレーヤ用のすでに記憶された総距離に追加される。

【0046】 プロセス250は、状態258へ進み、現ゲーム中に運転された総ラップがプ
レーヤ用のデータベースのすでに記憶されたラップの総数に追加される。プロセ
ス250は、判定状態262に進み、現ゲームでの最速ラップタイムがプレーヤ
の記憶されたラップ時間以下であるか否か判断する。現ゲームでの最速ラップタ
イムがプレーヤの記憶されたラップ時間以下であると、プロセス250は、状態
268に進み、最高現ラップ時間がプレーヤのデータベースに記憶される。この
プロセスは、終了状態270で終了する。しかし、現ゲーム中のベストラップ時
間がプレーヤ用のすでに記憶されたラップ時間以下でない場合は、プロセスは、
状態268を飛び越え終了状態270へ直接進む。

【0047】 図4に示したデータベースへ記憶された情報の型は、単なる例にすぎないこと
に注意すべきである。プレーヤの他の統計は、本発明の趣旨から逸れることなく
プレーヤデータベースに記憶されることができる。このような他の情報は、一日
毎のゲーム回数、一日のある時間においてのゲーム回数、プレーヤ用の報償を与
えるために使用することが出来るその他の統計とを含む。さらに、ドライビング
ゲーム以外では、ゲームにおけるゴルフのスコア、勝利回数、その他のパラメー
タに関する統計が記憶されることができる。

【0048】 図5を参照にして、キーパッド124のボタンが押されたか否かを判断するタ
イマプロセス300を示す。タイマプロセス300は開始状態302で始まって
、状態304に進み、I/Oコネクタ130からキーパッド124までの第1横
回線がアサート(asserted)される。図2から明らかなように、I/Oコネクタ1
30は一連の横回線126a−dを介してキーパッド124に接続する。状態3
04では、第1横回線126aは高状態へ駆動される。

【0049】 タイマプロセス300は状態308に進み、各縦回線122a−cが読み取ら
れる。それからタイマプロセス300は判定状態320に進み、各縦回線122
a−cが稼働中か否かを判断する。上記のように、キーパッド124のボタンが
押されたら、縦回線と横回線とが接続される。このように、横回線126aがア
サート(asserted)されて「0」キーが押されると、縦回線122bがアサート(a
sserted)され、I/Oシステム114の命令により検知される。このように、現
在のアサート(asserted)された横回線と縦回線とを知ることでキーパッドのどの
ボタンが押されたかを判断できる。

【0050】 I/Oコネクタ120で縦回線のいづれも稼働中でないと判定状態320で判
断されると、プロセス300は状態322に進み、次の横回線126bがアサー
ト(asserted)される。もちろん、第1横回線126aがデアサート(de-asserted
)されると同時に、次の横回線126bがアサート(asserted)される。タイマプ
ロセス300は、状態308に戻ってキーパッド124からの入力を読取る。

【0051】 判定状態320で縦回線の一つが稼働中であると判断されると、プロセス30
0は、状態326へ進み、キーパッド124に押された数字を判断する。状態3
26で押された数字が判断されると、プロセス300は、状態328に進み、キ
ーパッドに押された数字はメモリバッファに記憶される。もちろん、他の実施形
態では押された数字は、本発明の趣旨から逸れることなく直ぐにハードディスク
のような不揮発性メモリに記憶される。

【0052】 要するに、タイマプロセス300は順次、横回線122a−cがアサート(ass
erted)されているか解析しながら各縦回線126a−dをアサート(asserted)す
る。アサート(asserted)された縦回線122a−cの解析によって、タイマプロ
セス300は、どのキーがキーパッド124で押されているかを判断する。好ま
しくは、タイマプロセス300は可能性のある各キーを押す一サイクルを完了す
るのに0.00数秒かかるだけである。従って、キーが短期間押されただけで、
タイマプロセス300はこの行動を検知し、メモリバッファに妥当な数字を記憶
する。

【0053】 好適な実施形態でタイマプロセス300は、「C」プログラム言語で書込まれ
、Gnu C コンパイラ(マサチューセッツ州ボストンのフリーソフトウエア
協会、www.gnu.org)を用いてコンパイルされる。タイマプロセス3
00はCPUシステム110に設置されたクワンタアム エフェクト デザイン
社(カリフォルニア州サンタ クララ、www.qedinc.com.)のR
7000プロセッサ上で実行される。しかし、コンピュータ業界の技術者は、多
くの他のコンピュータ言語やコンピュータが同様な結果を達成するために利用で
きる事を認識するであろう。

【0054】 図6は、いつデータがキーパッドバッファから読取られる準備ができたときを
示すプロセス350を示す。プロセス350は、開始状態352で始まり、状態
354に進み、キーパッド入力フラグが偽(false)に設定される。キーパ
ッド入力フラグは、固有識別番号がゲーム機内に記憶された利用者のデータベー
スと一致させる準備ができているかをゲーム制御ソフトウエアに表示するために
用いられる。そしてプロセス350は状態358に進み、キーパッドバッファの
データが読取られる。

【0055】 判定状態362で、キーパッドバッファのどのデータがポンド(#)符号に対
応するかの判断がなされる。好適な実施形態では、ポンド符号は自分固有の識別
番号が10桁の電話番号より短いことを知らせるためにプレーヤによって押され
る。例えば、プレーヤの識別番号は、「1−2−3−4−5」かもしれない。こ
のように、利用者は固有識別番号がゲームシステム内に記憶されたプレーヤのデ
ータベースと一致させる準備ができたことをゲーム制御ソフトウエアに知らせる
ためポンド符号を押すことができる。

【0056】 ポンド符号が押されていないと判定状態362で判断されると、プロセス35
0は判定状態364に進み、キーパッドバッファに10文字があるか否かの判断
がなされる。キーパッドバッファに10文字ある場合には、プロセス350は状
態368に進み、キーパッド入力フラグが真(true)に設定される。そして
このプロセスは終了状態370で終わる。しかし、ポンド符号が押されて、判定
状態362でキーパッドバッファのデータが分割したら、プロセス350は直ち
にキーパッド入力フラグを状態368で真に設定する。

【0057】 ポンド符号が押されていなく、キーパッドバッファには10文字以下があると
判断されると、プロセスは判定状態364から状態358に戻り、追加データを
バッファから読取る。

【0058】 要約すると、キーパッド入力フラグは、キーパッド124に入力されたデータ
が、ゲーム装置100内に記憶されたプレーヤデータベースと一致させる準備が
できているかを表示するために利用される。このように、固有識別番号に続いて
ポンド符号又は10桁の電話番号が入力されると、キーパッド入力フラグが真に
設定される。がキーパッドに入力されたのが10桁以下でポンド符号が押されて
いないと、システムはポンド符号や10桁がバッファ内に現れるまでの時間キー
パッド入力フラグをモニタ監視する。

【0059】 図7は、プレーヤに報償を与えるプロセス400を示す。プロセス400は、
開始状態402で始まり、判定状態404に進み、キーパッド入力フラグが真に
設定されているか否かを判断する。キーパッド入力フラグが判定状態404で真
に設定されていないと、プロセスはキーパッド入力フラグが真に設定されるまで
ループし続ける。このフラグがアサート(asserted)されると、プロセス400は
状態410に進み、キーパッド入力バッファのデータが読取られ不確定に記憶さ
れる。プロセス400は、状態416に進み、プレーヤ情報を検索することがで
きるように、キーパッド入力バッファから検索されたデータをプレーヤデータベ
ースと一致させる。前に説明したように、データは、各プレーヤがゲームをする
毎、プレーヤ毎に記憶される。例えば、プレーヤがゲームを完了すると、データ
ベースは絶えず新しいプレーヤ情報に更新されるように、ゲームに関する統計は
プレーヤデータベースに追加される。

【0060】 例えば、プレーヤはゲームを完了すると、現ゲーム中の走行距離はプレーヤ用
のすでに記憶された総距離に追加される。さらに、このゲームにおいてプレーヤ
が記録更新したか否か判断するためプレーヤラップは、記憶されたラップと比較
される。プレーヤはゲーム中に上達すると、新しいより速いラップタイムがデー
タベースのプレーヤ記録に記憶される。

【0061】 プレーヤ情報が状態416でデータベースから検索されていると、プロセス4
00は判定状態418に進み、予め設定された目標が到達されたか否か判断され
る。ゲームシステムには予め設定された目標と見なされるものがいくつかある。
例えば、目標の一つは、走行しなければならない特定な距離数である。このよう
に、プレーヤは所定の総距離を走行すると、この目標は到達される。他の目標は
、特別にとても速いラップタイムや総ゲーム回数が可能である。予め設定された
目標が到達されていないと判断されると、プロセス400は、状態420でキー
パッド入力フラグを偽に設定し、判定状態404に戻る前に状態422でキーパ
ッド入力バッファをクリアする。

【0062】 しかし、予め設定された目標に到達したと判断されると、プロセス400は状
態424に進み、適切な報償が判断される。この適切な報償は、例えば、運転ゲ
ーム内で特別な車を使える権利でであってもよい。その他の報償は、予め設定さ
れた目標に到達した事を他のプレーヤに対して知らせる特殊な色彩その他の表示
かもしれない。これは、物理的に異なる場所にプレーヤがいる広域に配信された
ゲームでは特に魅力的だろう。このように、あるプレーヤは、例えば珍しい車を
所有していることで自分が特別な、予め設定された目標に到達したと他のプレー
ヤに知らせることが出来る。このプロセス400は、状態430に進み、適した
報償はプレーヤが所定の目標に到達したことを示すため、車を表示したり、特殊
な色彩にしたり、その他の方法でプレーヤへ与えられる。 一実施形態では、
プレーヤは所定目標に到達すると、他のプレーヤには通常入手出来ない追加武器
や局面が提供される。それからこのプロセス400は、状態436に進み、キー
パッド入力フラグが偽に設定され、プロセスは終了状態440で終了する。

【0063】 本発明の好ましい実施形態はアーケードゲームに関して主に示し記載している
が、本発明は、運転訓練システムのような乗り物シミュレータにも利用できる。

【0064】 上記の詳細な説明は、本発明の基本的な新規の特徴を他の実施形態にも適用さ
れるとして示し、記載し、指摘しているが、図示した本装置の形状や詳細におい
ては、様々な省略、取り換え、修正が当業者には考えられよう。従って、本発明
は開示した特定の実施形態に限定されるものではない。

【図面の簡単な説明】

【図1】 アーケードゲーム機のネットワークの好適な一実施形態のブロック図である。

【図2】 アーケードゲームの制御システムの好適な一実施形態のブロック図である。

【図3】 プレーヤを登録するための方法に関する一実施形態を図示するフロー図である

【図4】 アーケードゲームのプレーヤデータベースにデータを記憶する方法の一実施形
態を図示するフロー図である。

【図5】 バッファにキーパッドデータを記憶するタイマーの方法の一実施形態を図示す
るフロー図である。

【図6】 キーパッドバッファに記憶されたデータがプレーヤデータベースと一致するか
否か判断する方法の一実施形態を図示するフロー図である。

【図7】 プレーヤに報償を与える方法の一実施形態を図示するフロー図である。

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GW,ML, MR,NE,SN,TD,TG),AP(GH,GM,K E,LS,MW,SD,SL,SZ,TZ,UG,ZW ),EA(AM,AZ,BY,KG,KZ,MD,RU, TJ,TM),AE,AL,AM,AT,AU,AZ, BA,BB,BG,BR,BY,CA,CH,CN,C R,CU,CZ,DE,DK,DM,DZ,EE,ES ,FI,GB,GD,GE,GH,GM,HR,HU, ID,IL,IN,IS,JP,KE,KG,KP,K R,KZ,LC,LK,LR,LS,LT,LU,LV ,MA,MD,MG,MK,MN,MW,MX,NO, NZ,PL,PT,RO,RU,SD,SE,SG,S I,SK,SL,TJ,TM,TR,TT,TZ,UA ,UG,UZ,VN,YU,ZA,ZW

Claims (77)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレーヤからの英数字データを受信するキーパッドと、 英数字データを記憶するキーパッドと連通するメモリと、 受信した英数字データを基にプレーヤのデータベースを探索し、プレーヤに
    ついての記憶された情報を検索する第1命令部と、 アーケードゲームに取り付けられたディスプレに記憶された情報を表示する
    第2命令部とを備えたアーケードゲーム。
  2. 【請求項2】前記英数字データは、10桁の電話番号である請求項1に記載
    のアーケードゲーム。
  3. 【請求項3】前記キーパッドは、電話のキーパッド形式である請求項1に記
    載のアーケードゲーム。
  4. 【請求項4】前記アーケードゲームは、自動車運転ゲームである請求項1に
    記載のアーケードゲーム。
  5. 【請求項5】前記メモリは、ランダムアクセスメモリ、電気的に消去や書き
    込みが可能なROM(EEPROM)、ハードディスクとから成るグループから
    選択される請求項1に記載のアーケードゲーム。
  6. 【請求項6】前記プレーヤのデータベースはアーケードゲーム内のメモリに
    記憶される請求項1に記載のアーケードゲーム。
  7. 【請求項7】前記プレーヤのデータベースはデータリンクを介しアーケード
    ゲームに取り付けられたサーバコンピュータ上で記憶される請求項1に記載のア
    ーケードゲーム。
  8. 【請求項8】前記プレーヤのデータベースはアーケードゲームから隔離して
    記憶され、データリンクを介しアクセスされる請求項1に記載のアーケードゲー
    ム。
  9. 【請求項9】前記データリンクは、電話T−1回線である請求項8に記載の
    アーケードゲーム。
  10. 【請求項10】前記記憶された情報は、ゲームのデフォルト設定を設定する
    ために使用される請求項1に記載のアーケードゲーム。
  11. 【請求項11】前記デフォルト設定は、プレーヤによって運転される自動車
    の種類である請求項10に記載のアーケードゲーム。
  12. 【請求項12】前記デフォルト設定は、ゲーム中に使用されるトランスミッ
    ションの種類である請求項10に記載のアーケードゲーム。
  13. 【請求項13】 前記記憶された情報は、プレーヤがゲームをした総合時間
    である請求項1に記載のアーケードゲーム。
  14. 【請求項14】前記記憶された情報は、プレーヤが走行した総合距離である
    請求項1に記載のアーケードゲーム。
  15. 【請求項15】前記記憶された情報は、プレーヤの最速ラップタイムである
    請求項1に記載のアーケードゲーム。
  16. 【請求項16】プレーヤからの英数字データを受信するキーパッドと、 受信した英数字データを基にプレーヤのデータベースを検索してプレーヤが
    データーベースに記憶された記録を有するか否かを判断する第1命令部と、 前記第1命令部に応答して、前記データベースにプレーヤの記録が見つから
    ない場合にはプレーヤにデータ入力画面を表示する第2命令部と、 前記データ入力画面に入力されたデータをデータベースに記憶する第3命令
    部とを、 備えたプレーヤの氏名を記憶するアーケードゲームのシステム。
  17. 【請求項17】前記英数字データは10桁の電話番号である請求項16に記
    載のシステム。
  18. 【請求項18】前記キーパッドは電話キーパッドの形式である請求項16に
    記載のシステム。
  19. 【請求項19】前記アーケードゲームは、自動車運転ゲームである請求項1
    6に記載のシステム。
  20. 【請求項20】前記プレーヤのデータベースはアーケードゲーム内のメモリ
    に記憶される請求項16に記載のシステム。
  21. 【請求項21】前記データ入力画面は文字表に沿って移動するポインタ画像
    を備えた請求項16に記載のシステム。
  22. 【請求項22】前記ポインタ画像の移動はアーケードゲームのハンドルを回
    転することで制御される請求項21に記載のシステム。
  23. 【請求項23】プレーヤからの英数字データを受信するキーパッドと、 プレーヤがデーターベースに記憶された記録が存在するか否かを判断し、存
    在しない場合にはプレーヤの新しい記録を作成する第1命令部と、 ゲームの終了に応じ、更新されたゲームのデータとデフォルトの選択をデー
    タベースのプレーヤの記録に記憶する第2命令部とを 備えたゲーム情報を記憶するアーケードゲームのシステム。
  24. 【請求項24】前記デフォルトの選択は、プレーヤにより運転される自動車
    の種類を備えた請求項23に記載のシステム。
  25. 【請求項25】前記デフォルトの選択は、ゲーム中に使用されるトランスミ
    ッションの種類を備えた請求項23に記載のシステム。
  26. 【請求項26】前記英数字データは10桁の電話番号である請求項23に記
    載のシステム。
  27. 【請求項27】前記キーパッドは、電話のキーパッド形式である請求項23
    に記載のシステム。
  28. 【請求項28】前記アーケードゲームは、自動車運転ゲームである請求項2
    3に記載のシステム。
  29. 【請求項29】前記プレーヤのデータベースはアーケードゲームから隔離し
    て記憶され、データリンクを介しアクセスされる請求項23に記載のシステム。
  30. 【請求項30】プレーヤからの英数字データを受信するキーパッドと、 受信した英数字データを基にプレーヤのデータベースを探索してプレーヤに
    ついての記憶された情報を検索する第1命令部と、 記憶された情報が所定の目標に到達した統計であるか否か判断する第2命令
    部と、 前記所定の目標に到達したプレーヤに報償を提供する第3命令部とを備えた
    、 所定の目標に到達したプレーヤに報償するシステムを有するアーケードゲーム。
  31. 【請求項31】前記英数字データは10桁の電話番号である請求項30に記
    載のアーケードゲーム。
  32. 【請求項32】前記キーパッドは、電話のキーパッド形式である請求項30
    に記載のアーケードゲーム。
  33. 【請求項33】前記アーケードゲームは、自動車運転ゲームである請求項3
    0に記載のアーケードゲーム。
  34. 【請求項34】前記所定の目標は、総合ラップタイム、総走行距離、総ゲー
    ム回数、特別なラップタイムから成るグループ から選択される請求項33に記載のアーケードゲーム。
  35. 【請求項35】前記プレーヤのデータベースはアーケードゲーム内のメモリ
    に記憶される請求項30に記載アーケードゲーム。
  36. 【請求項36】前記プレーヤのデータベースはデータリンクを介しアーケー
    ドゲームに取り付けられたサーバコンピュータ上で記憶される請求項30に記載
    のアーケードゲーム。
  37. 【請求項37】前記プレーヤのデータベースはアーケードゲームから隔離し
    て記憶され、データリンクを介しアクセスされる請求項30に記載のアーケード
    ゲーム。
  38. 【請求項38】前記データリンクは、電話T−1回線である請求項37に記
    載のアーケードゲーム。
  39. 【請求項39】キーパッドから英数字データを受信するステップと、 受信した英数字データをメモリに記憶するステップと、 受信した英数字データを基に、プレーヤのデータベースを探索してプレーヤ
    についての記憶された情報を検索するステップと、 アーケードゲームに取り付けられたディスプレに、記憶された情報を表示す
    るステップとを備えたアーケードゲームのプレーヤ関連データを記憶する方法。
  40. 【請求項40】前記英数字データは10桁の電話番号である請求項39に記
    載の方法。
  41. 【請求項41】前記キーパッドは、電話のキーパッド形式である請求項39
    に記載の方法。
  42. 【請求項42】前記アーケードゲームは、自動車運転ゲームである請求項3
    9に記載の方法。
  43. 【請求項43】前記メモリは、ランダムアクセスメモリ、電気的に消去や書
    き込みが可能なROM(EEPROM)、ハードディスクとから成るグループか
    ら選択される請求項39に記載の方法。
  44. 【請求項44】前記プレーヤのデータベースは、アーケードゲーム内のメモ
    リに記憶される請求項39に記載の方法。
  45. 【請求項45】前記プレーヤのデータベースは、データリンクを介しアーケ
    ードゲームに取り付けられたサーバコンピュータ上で記憶される請求項39に記
    載の方法。
  46. 【請求項46】前記プレーヤのデータベースは、アーケードゲームから隔離
    して記憶され、データリンクを介しアクセスされる請求項39に記載の方法。
  47. 【請求項47】前記データリンクは、電話T−1回線である請求項39に記
    載の方法。
  48. 【請求項48】前記記憶された情報は、ゲームのデフォルト設定を設定する
    ために使用される請求項39に記載の方法。
  49. 【請求項49】前記デフォルト設定は、プレーヤにより運転される自動車の
    種類である請求項48に記載のアーケードゲーム。
  50. 【請求項50】前記デフォルト設定は、ゲーム中に使用されるトランスミッ
    ションの種類である請求項38に記載の方法。
  51. 【請求項51】 前記記憶された情報は、プレーヤがゲームをした総合時間
    である請求項39に記載のアーケードゲーム。
  52. 【請求項52】前記記憶された情報は、プレーヤが走行した総合距離である
    請求項39に記載のアーケードゲーム。
  53. 【請求項53】前記記憶された情報は、プレーヤの最速ラップタイムである
    請求項39に記載のアーケードゲーム。
  54. 【請求項54】プレーヤから英数字データを受信するステップと、 受信した英数字データを基に、プレーヤのデータベースを探索してプレーヤ
    についての記憶された情報を検索するステップと、 前記記憶された情報が所定の目標に到達した統計か否か判断するステップと
    、 所定の目標に到達したプレーヤに報償を与えるステップとを、備えた所定の
    目標に到達したプレーヤに報償するアーケードゲームの方法。
  55. 【請求項55】前記英数字データは10桁の電話番号である請求項54に記
    載の方法。
  56. 【請求項56】前記キーパッドは、電話のキーパッド形式である請求項54
    に記載の方法。
  57. 【請求項57】前記アーケードゲームは、自動車運転ゲームである請求項5
    4に記載の方法。
  58. 【請求項58】前記所定目標は、総合ラップタイム、総走行距離、総ゲーム
    回数、特別なラップタイムとから成るグループから選択される請求項57に記載
    の方法。
  59. 【請求項59】前記プレーヤのデータベースはアーケードゲーム内のメモリ
    に記憶される請求項54に記載の方法。
  60. 【請求項60】前記プレーヤのデータベースは、データリンクを介しアーケ
    ードゲームに取り付けられたサーバコンピュータ上で記憶される請求項59に記
    載の方法。
  61. 【請求項61】前記プレーヤのデータベースは、アーケードゲームから隔離
    して記憶され、データリンクを介しアクセスされる請求項60に記載の方法。
  62. 【請求項62】前記データリンクは、電話T−1回線である請求項60に記
    載の方法。
  63. 【請求項63】プレーヤからの英数字データを受信する第1手段と、 前記第1手段から受信した英数字データを記憶する第2手段と、 受信した英数字データを基にプレーヤのデータベースを探索してプレーヤにつ
    いて記憶された情報を検索する第3手段と、 アーケードゲームに取り付けられたディスプレに、記憶された情報を表示す
    る第4手段とを、備えたアーケードゲーム。
  64. 【請求項64】前記英数字データは、10桁の電話番号である請求項63に
    記載のアーケードゲーム。
  65. 【請求項65】前記第1手段は、電話キーパッドの形式である請求項63に
    記載のアーケードゲーム。
  66. 【請求項66】前記アーケードゲームは、自動車運転ゲームである請求項6
    3に記載のアーケードゲーム。
  67. 【請求項67】前記第2手段は、ランダムアクセスメモリ、電気的に消去や
    書き込みが可能なROM(EEPROM)、ハードディスクとから成るグループ
    から選択される請求項63に記載のアーケードゲーム。
  68. 【請求項68】前記プレーヤのデータベースは、アーケードゲーム内のメモ
    リに記憶される請求項63に記載のアーケードゲーム。
  69. 【請求項69】前記プレーヤのデータベースは、データリンクを介しアーケ
    ードゲームに取り付けられたサーバコンピュータ上で記憶される請求項63に記
    載のアーケードゲーム。
  70. 【請求項70】前記プレーヤのデータベースはアーケードゲームから隔離し
    て記憶され、データリンクを介しアクセスされる請求項63に記載のアーケード
    ゲーム。
  71. 【請求項71】前記データリンクは、電話T−1回線である請求項69に記
    載のアーケードゲーム。
  72. 【請求項72】前記記憶された情報は、ゲームのデフォルト設定を設定する
    ために使用される請求項63に記載のアーケードゲーム。
  73. 【請求項73】前記デフォルト設定は、プレーヤにより運転される自動車の
    種類である請求項72に記載のアーケードゲーム。
  74. 【請求項74】前記デフォルト設定は、ゲーム中に使用されるトランスミッ
    ションの種類である請求項72に記載のアーケードゲーム。
  75. 【請求項75】前記記憶された情報は、プレーヤがゲームをした総合時間で
    ある請求項63に記載のアーケードゲーム。
  76. 【請求項76】 前記記憶された情報は、プレーヤが走行した総合距離であ
    る請求項63に記載のアーケードゲーム。
  77. 【請求項77】前記記憶された情報は、プレーヤの最速ラップタイムである
    請求項63に記載のアーケードゲーム。
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