JP2002538908A - ビデオゲームネットワークによって情報を送信するシステムおよび方法 - Google Patents

ビデオゲームネットワークによって情報を送信するシステムおよび方法

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Abstract

(57)【要約】 広域ネットワークによって他のプレーヤーと通信される音響の遠隔作動を含む有する広域乗り物運転ビデオゲームを説明する。また、プレーヤーの名前を各自が運転する自動車の隣に提示するネーミング機能も説明する。名前は、自動車がビデオゲームディスプレイでどれほど遠く離れて見えても読むことができるフォントで提示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】 (発明の属する技術分野) 本発明は、ネットワークによって情報を共有する電子ゲームまたはビデオゲー
ムに関する。本発明の態様は、ビデオゲームにおいて音響を遠隔で作動させ、プ
レーヤーの指標の隣に名前などの識別指標を表示することに関する。
【0002】 (従来の技術) 図1を簡単に説明すれば、プレーヤーが相互に双方向に競い合わない、現在ま
での最高得点方式(high score to date system)と呼ばれる一種のトーナメント
システムが示されている。この種の1システムは、Thacherらの米国特許
第5,083,271号に示されており、ここにおいて、トーナメントで競争す
る全部のプレーヤーは各自のゲームを個別にプレイし、終了すると各自の得点を
中央サーバに伝送する。従って、このシステムでは、各個別のゲームユニット1
6はモデム26によって中央サーバ29の協働モデム28とリンクされている。
その中央サーバ29はその後、例えば前もって選択されたシーケンス(sequence)
のサーバ29による各種ゲームユニットモデム26のポーリングによって、その
モデム28と逐次に相互接続される多数のゲームユニット16から一度に1つず
つ個々の得点を受信する。あるゲームユニット16がサーバ29によりポーリン
グされる間、サーバとゲームユニットとの間で情報が交換され、トーナメントに
参加しているそれまでにゲームを完了した他のプレーヤーのプレーヤー得点を表
示し、それにより個々のプレーヤーは自己の得点をそれまでに完了したゲームの
他の得点と比較することができる。それゆえ、そのようなシステムには通常、「
現在までの最高得点(high score to date)」という名称が与えられている。
【0003】 図2は、サーバ39が、各々がモデム26を有する2台だけのゲームユニット
16間での対戦型プレイのための相互接続を助成する、別のシステムを示す。サ
ーバ39は、個々のゲームユニットモデム26と通信するためのモデム(図示せ
ず)も備える。プロセスは、図2で矢印1、2および3で標示されたような3段
階プロセスである。第1段階において、2台のゲームユニット16からの2個の
モデム26は、同時または逐次的にサーバにアドレスし、リンクされたプレイの
ための各自の可用性を示す。第2段階では、サーバは、当該要求を行っている第
1のプレーヤーに対し第2のプレーヤーの可用性を示し、第2のプレーヤーの電
話番号または電子メールアドレスを伝送する。第2のプレーヤーとの競争に関心
があれば、第1のプレーヤーは、段階3に示す通り、その電話または電子メール
アドレスを用いて第2のプレーヤーに連絡し、2人のプレーヤーの間でプレイが
直接開始される。サーバ39は2人のプレーヤー間での実際のプレイ中に関与す
ることはなく、最初に別のプレーヤーを見つけるタスクを助成するにすぎない。
【0004】 (発明が解決しようとする課題) 図1および2に示されたシステムは、多くの制限を有する。例えば、図2のシ
ステムは、対戦型プレイで2人以上の多数のプレーヤーをリンクして使用するこ
とはできず、図1のシステムのようなトーナメントプレイを助成するために利用
できない。他方、図1に示すの現在までの最高得点方式(high score to date sy
stm)は、様々なプレーヤーの間でのリアルタイムの対戦型プレイをサポートする
ことができず、得点を比較し、結果の得点情報を個々のプレーヤーに伝送するに
すぎない。
【0005】 他の従来技術システムでは、ネットワークされたビデオゲームユニット環境内
で各プレーヤーにプレーヤーの名前を表示する機能は備えていた。しかし、それ
らのゲームは名前の表示という利点を制約する深刻な制限があった。例えば、1
システムでは、各プレーヤーの名前がレーシングカーの側方に示された。従って
、一方のプレーヤーが後方から別のプレーヤーに接近した場合、どちらのプレー
ヤーも他方のプレーヤーの名前を見ることができなかった。プレーヤーの名前が
見えるのは、一方の自動車が側方に向きを変えた時だけであった。
【0006】 別の従来技術システムにおいて、各プレーヤーの名前は自分の自動車の後方部
分に表示された。しかし、自動車が遠方に前進して小さくなるにつれて、プレー
ヤーの名前はそれに応じて縮小された。従って、自動車が遠方に離れて位置する
と、プレーヤーの名前は読むことができなかった。従って、従来のシステムの欠
点を有することのない相互接続されたビデオゲームネットワークにおけるプレー
ヤーの名前を表示するシステムの必要性がある。
【0007】 (課題を解決するための手段) ビデオゲームユニットネットワークによって情報を送信する方法およびシステ
ムについて説明する。本発明は、アーケードゲームといったゲームユニットにお
いて音響を遠隔で作動させるシステムおよび方法を有する。本発明はまた、ビデ
オゲームにおいてプレーヤーの名前を自己の指標の隣に表示するシステムおよび
方法も有する。
【0008】 本発明の実施形態は、ゲームユニットおよび、ネットワーク上のあるゲームユ
ニットからネットワーク上の他のゲームユニットに音響を伝送するゲームユニッ
トネットワークに関する。一実施形態において、各ゲームユニットは、自動車運
転ゲームといったビデオゲームである。一実施形態において、自動車運転ゲーム
内に個々のプレーヤーの自動車の態様を記憶する状態テーブルが記憶される。
【0009】 (発明の実施の形態) 本発明の実施形態は、ゲームユニットおよび、ネットワーク上の1ゲームユニ
ットからネットワーク上の他のゲームユニットに音響を伝送するゲームユニット
ネットワークに関する。一実施形態において、各ゲームユニットは、自動車運転
ゲームといったビデオゲームである。一実施形態において、自動車運転ゲーム内
に個々のプレーヤーの自動車の態様を記憶する状態テーブルが記憶される。
【0010】 例えば、第1のプレーヤーのビデオゲームにおいて、目に見える5台の自動車
が存在し、1台の自動車が第1のプレーヤーによって運転され、自動車2および
3はネットワーク上の他のプレーヤーにより運転され、自動車4および5はゲー
ムユニットによって自動的に作り出され、運転され得る。第1のプレーヤーに表
示される各々の自動車は、第1のプレーヤーのゲームユニットに記憶された対応
する状態テーブルを有する。状態テーブルは、従来のハードディスクまたは他の
形式のコンピュータメモリに記憶され、多数のビットを有する。状態テーブルに
おける各ビット(またはビットの集合)は、自動車の特定の状態と対応している
【0011】 例えば、自動車状態テーブル内の数ビットはビデオディスプレイでの自動車の
三次元位置を描写できる。他の状態テーブルビットは「外観ビット」であり、自
動車の様相と対応している。自動車の様相は、車輪が向いている方向、または自
動車のいずれかのパネルに損傷があるかといったこととしてよい。外観ビットに
ついては表1に関連して以下でより十分に検討する。
【0012】 本発明の一実施形態では、ゲーム中に競走される各自動車の外観に対応する3
2ビットが存在する。当然、ゲームユニットネットワークにおいて自動車の外観
を描写する多少を問わないビットをも使用できるであろう。
【0013】 本発明の一実施形態において、第1のプレーヤーがハンドルを回すような行動
を取ると、第1のゲームユニットは、新しい外観ビットを自動車状態テーブルに
記憶する。ビットのうちの1個は、例えば前輪タイヤの変化した位置に対応する
。別のビットは、後輪タイヤの変化した位置に対応する。
【0014】 第1のプレーヤーのゲームユニット内の命令はその後、変化したビットを現在
のゲームに関与している他の全てのゲームユニットに送信する。好ましくは受信
側ゲームユニットが受信したビットの出所を識別できるように、識別ビット(ま
たは複数のビット)が、変化した状態ビットとともに送信される。このようにし
て、第2および第3のプレーヤーは両者とも、第1のプレーヤーから新しい自動
車状態テーブルビットを受信する。
【0015】 第2および第3のプレーヤーのゲームユニット内の命令は、その新しいビット
を第1のプレーヤーに関する自動車状態テーブルに記憶し、それにより、第2お
よび第3のプレーヤーのゲームユニットのビデオディスプレイにおける第1のプ
レーヤーの自動車の外観を変化させる。当然、広域ネットワークによって個々の
プレーヤーの自動車状態テーブルを同期させることは、本発明の態様に関連する
。この同期は、ゲーム中の全てのプレーヤーが、レースにおいて各自の競争相手
の自動車の同位置を見ることを可能にする一機構を提供する。この機構および本
発明の他の態様は以下で詳述する。
【0016】 (用語の定義) 本願において使用される以下の用語は、以下の意味を有する。 ゲームユニットまたはビデオゲームユニット−−以下に限定しないが、ビデオ
ゲームソフトウェアを実行するビデオゲーム装置または汎用コンピュータを含む
、娯楽目的で使用されるソフトウェアを実行する任意の数の計算装置。 ゲーム−−ビデオゲーム上でプレイする体験。ゲームは、単一の独立型ゲーム
ユニットまたは複数のゲームユニットでプレイすることができる。 マルチシステムゲーム−−複数のビデオゲームユニットにおいてプレイされる
ゲーム。 状態同期方法−−複数のゲームユニットのプレーヤーがマルチプレーヤー・マ
ルチシステムゲームに参加できるようにする手段。この方法は以下でさらに定義
する。 ゲーム状態、または状態−−ゲーム状態は、時間上の任意の瞬間における、ゲ
ームの結果を制御するパラメータの値を示す。ゲーム状態パラメータのいくつか
の例は、スクリーン上およびスクリーン外両方でのオブジェクトの位置、キャラ
クタの強さ、キャラクタの健康や富である。 状態の値−−任意の状態、状態nについて、状態nの値は、ゲームの成果をも
たらす全部のゲームパラメータを定義する。 結果に影響をもたらすゲームすべてのパラメータであることを定義する。 状態遷移−−状態遷移は周期的に生起する。新しいゲーム状態は現在のゲーム
状態および現在の入力の関数である。 状態同期−−ゲームプレイの間に、ゲーム状態は周期的に変化する。状態変化
は一般に、毎秒30〜60回生じる。各ゲームユニットで生起するゲーム状態の
順序が同一であれば、複数のゲームユニットは、同期された各自の状態を有する
と言える。状態遷移が同時に生起する必要はなく、また、全部のゲームユニット
が同じ量の時間だけ任意のある状態に留まる必要もない。 グループ−−用語「グループ」は、一緒にネットワーク化され、状態同期を維
持する必要があるゲームユニットの部分集合を示すために使用される。あるグル
ープ内のゲームユニットは、マルチシステムゲームに関与していると言える。 システム−−任意の数のコンピュータ装置。本願においてこの用語は時にゲー
ムユニットと同義に使用される。 入力−−この用語は、状態遷移に作用したり、またはゲームの結果に作用する
、ゲームまたはグループにとって外部の影響によって生じる何らかの事象を示す
。これは、ボタンの押下、ジョイスティックの動きまたは他の入力装置の作動を
含むが、それらに限定されるものではない。
【0017】 I.システム概要 図3を参照すれば、ゲームユニットネットワークの例が図示されている。異な
る場所の2台以上のゲームユニット16がリアルタイム対戦型プレイのためにリ
ンクされる。これらのゲームユニットは、ここではアーケード(1,1)からア
ーケード(1,N)およびアーケード(N,1)からアーケード(N,N)とし
て示された複数のグループのアーケード10の各々からの1つ以上のビデオゲー
ムを含む。この番号付与方式(numbering system)では、最初の番号はグループを
示し、第2の番号はそのグループ内のアーケードを示す。従って、(N,1)は
グループNのアーケード1を示す。アーケードグループ1のアーケードは、ここ
でサンフランシスコ(SF)ハブと指定された第1またはメトロハブ12への各
自の通信リンクを介してリンクされている。同様に、グループNのアーケード1
0は、ここでロサンゼルス(LA)ハブと指定された別の第1またはメトロハブ
にリンクされた通信リンクである。適切な通信リンクは、T−1回線、ISDN
回線、ワイアレス接続または標準電話回線としてよい。各アーケードは、アーケ
ードルータ(R)18と動作可能にリンクされた複数のゲームユニット16を有
する。付加的なメトロハブにリンクされた付加的なグループのアーケードは、本
発明を逸脱することなく追加できる。
【0018】 多数のメトロハブ12、14などは通信リンクによって地域センター20にリ
ンクされる。同様に、1つ以上のそのような地域センター20は、T−1回線と
いった通信リンクによってスーパー地域センター22にリンクすることができ、
1つ以上のスーパー地域センター22はT−1回線によって全国センター24に
リンクされる。
【0019】 各メトロハブ12および、センター20、22、24の各々は、ルータ(R)
30およびサーバ(S)32を備えるという点で等しい。サーバ32は帯域幅管
理を実行できる。一般的に言って、メトロハブ12、14の各々のサーバ32は
、メトロハブ12および14と、それらのT−1回線によってそのハブとリンク
されている各種アーケード10との間のT−1回線における帯域幅の使用を監視
する。それをここでは下位帯域幅管理と呼ぶ。上位帯域幅管理において、図1に
示すようにサーバ32は、関係するルータと、次に高いレベルとの間のT−1回
線における帯域幅の使用を監視し、それぞれのT−1回線へのアクセスを制御す
る。これは上位帯域幅管理として知られる。
【0020】 好適には、図3に例示するようなルータおよびサーバは、任意のアーケードの
個々のゲームユニット16のプレーヤーが、同じアーケードであろうと異なるア
ーケードであろうと、他の場所の他のゲームユニットにおける他のプレーヤーと
リアルタイムの対戦型プレイに関わることができるような配置されている。それ
らのプレーヤーは、同一のメトロハブによってサービスされる異なるアーケード
にいるか、または介在センターおよびハブを通じて地域センター、スーパー地域
センターまたは全国センターによって最終的にリンクされる場所に存在する。こ
のシステムは、個々のプレーヤーによってほぼ同時にプレイしているように認識
されるリアルタイム対戦型プレイを可能にする。これは、数人のプレーヤーの居
場所にかかわらず、個々のプレーヤーの認識では本質的に他のプレーヤーがあた
かも同じ場所やアーケード内のすぐ近くにいるような方法で行われる。
【0021】 ここでアーケードのビデオゲームユニットに関連して本発明を説明するが、本
発明は他の形式のゲームユニットにも同様に適用可能であることが理解されるは
ずである。例えば、ネットワークは、通常のテレビとリンクするゲームコントロ
ーラによって独立型装置においてプレイされるゲームであろうと、またはパーソ
ナルコンピュータ(PC)においてプレイされるゲームであろうと、家庭用ビデ
オゲームをリンクするために利用できる。ネットワーク動作に適応するための適
切なハードウェアおよびソフトウェアを設ければ、それらのゲームユニットのい
ずれも、図3に関して上述したネットワークにリンクできるであろう。
【0022】 図4は、当該技術分野で知られているいくつかのサブシステムを有するゲーム
ユニット50の例を示している。例えば、従来のアーケードゲームユニットは、
スクリーンに高解像度の三次元画像を表示するためのディスプレイシステム54
を有する。ディスプレイシステム54は、バス56によって中央処理装置(CP
U)システム58と通信する。バス56は任意の従来のデータバスの形態として
よいが、好ましくは、当技術分野で周知である周辺装置相互接続(PCl)バス
である。CPUシステム58は、Quantum Effect Design
,Inc社のR7000プロセッサといったプロセッサ、または、Motoro
la、日立、IntelまたはIBMによって提供されているような任意の他の
プロセッサを有する。CPUシステム58はコンピュータプログラムおよびデー
タを記憶するための適切なコンピュータメモリおよび記憶装置も備える。
【0023】 CPUシステム58はローカルバス62を通じて入出力システム60と通信す
る。好ましくは、ローカルバス62は、CPUシステム58と入出力システム6
0との間のデータ通信を提供する32ビットローカルバスである。
【0024】 入出力システム60内には、周辺装置からの入力を受け入れるI/Oコネクタ
63がある。一実施形態において、I/Oコネクタ63は、日本アミューズメン
トマシーン工業協会(JAMMA)コネクタである。この形式のコネクタは、ア
ーケードゲームの技術分野では周知であり、周辺事象が発生したかどうかを判定
するインタフェースを提供する。例えば、多くのアーケードゲームにおいて、J
AMMAコネクタは、ゲームプレイの間にスタート、発射、上、下、左または右
のボタンがプレーヤーにより押されたかどうかを判定するために使用されている
。アクセル64、ハンドル66、ビューボタン68およびスピーカ70がI/O
コネクタ63と接続される。従って、プレーヤーが行動を起こした時、I/Oコ
ネクタ63への入力がアクティブになる。
【0025】 II.状態同期 一般に、ビデオゲームプログラムは一連の状態遷移に基づく。これらの遷移は
一般に、通常そのゲームシステムのビデオフレームレート(video frame rate)に
関係する周期的間隔で行われる。状態遷移の一部または全部は入力値に依存する
。マルチシステムゲームのためにネットワークによってリンクされた複数のゲー
ムユニットは、状態同期の何らかの方法を必要とする。
【0026】 状態同期方法を使用する際、グループの各ゲームユニットは、ゲームユニット
が初期状態からゲーム終了の最終状態まで継起する間は各ゲーム状態の値と一致
していなければならない。ゲームユニットが、マルチゲームユニットのゲームが
始まる時の状態にある第1の状態を状態1であるとする。ゲームユニットは、状
態1において様々な入力(例えば、ユーザのボタンの押下およびジョイスティッ
クの移動)で作動し、新しい状態である状態2になる。任意の状態の値は状態n
と呼び、この場合nは状態がゲームを構成する状態を次々に生起した時を示す。
状態nの値は、先行状態(状態n−1)の値と状態n以前にサンプリングされた
入力の値との関数となる。
【0027】 システムは、任意のある状態において、そのグループの他のすべてのゲームユ
ニットが前記状態にある時に作動する同じ入力でゲームユニットが作動している
時にのみ、あるグループの各ゲームユニットがある一定の状態遷移の生起を可能
にすることを確保する命令を有する。
【0028】 これを達成するために、グループの各ゲームユニットは、すべての必要な入力
データをグループの全部のゲームユニットに伝送し、各ゲームでの状態遷移が同
一の入力データに基づくことを保証しなければならない。
【0029】 例えば、ゲームユニット1が以下の入力I(1,1)、I(1,2)、I(1
,3)、I(1,4)、I(1,5)をサンプリングし(ここで、I(n,m)
は第nゲームユニットによって得られる入力の第mサンプルである)、ゲームユ
ニット2がI(2,1)、I(2,2)、I(2,3)、I(2,4)およびI
(2,5)をサンプリングすると仮定する。システムは、xゲームユニットのグ
ループのいずれかのゲームユニットが入力I(1,1)で動作する時、それはそ
のグループの全部のゲームユニットに関する入力I(2,1)、I(3,1)、
…、I(x,1)でも動作することを保証し、かつまた、グループの各ゲームユ
ニットが状態nにある間に全部の入力I(1,n)、I(2,n)、…、I(x
,n)で作動することを保証する。ゲームユニットがある状態について必要な全
部の入力を受信していない場合、ゲームユニットは、グループの各ゲームユニッ
トから全部の必要なデータが受信されるまで、状態遷移を行うことを遅延する。
【0030】 本発明の一定の態様の動作は、4台の物理的ゲームユニットが参加する4人プ
レーヤーグループ(すなわち、4人プレーヤーによるゲーム)について記載する
以下の例に関連して説明する。本発明は、(4台よりも)多いかまたは少ないゲ
ームユニットにも適用可能であり、以下は一例であるにすぎない。
【0031】 例1は、4台のゲームユニットの態様を表している4つの状態テーブルを保持
するバッファを示す。このバッファは4台のゲームユニットの各々に存在する。
この例では、ゲームユニット1のバッファに注目しよう。
【0032】
【表1】
【0033】 「第1入力」と明記された列は、ユーザ入力がサンプリングされる間の第1の
タイムインターバルに検出された全部の入力を表す。この場合、「入力」は、押
しボタン、ジョイスティックなどのゲームユニット要素のプレーヤーによる何ら
かの動作、または、プレーヤーにより開始または行われた何らかの行動に応答し
てゲームユニットにより発される他の信号をいう。やはり、一実施形態において
、入力は各プレーヤーの状態テーブルにおいて表される。「第N入力」は、ユー
ザ入力がサンプリングされる第Nタイムインターバルに検出された全部の入力を
表す。入力がローカルゲームユニット(すなわちゲームユニット1)でサンプリ
ングされると、それらはバッファに記憶され、グループのゲームユニット相互に
も伝送される。ゲームユニットの状態のデータ処理(state transaction)機能は
各ゲームユニットからの入力を要求し、グループの各ゲームユニットから入手可
能な一連の入力があるまでは、入力では作動しない。
【0034】 以下の例は、4台の個別のゲームユニットを状態同期に保持するための前記バ
ッファ技術の使用を示す。
【0035】 ゲームユニット1は、その第1のユーザ入力を取得し、例2に示すように、そ
れらをバッファセル(ゲームユニット1、第1入力)、すなわちI(1,1)に
記憶する。これらの入力をグループ内の各ゲームユニットにも伝送する。
【0036】
【表2】
【0037】 ゲームユニット1は、自己の第2集合のユーザ入力を取得すると、それらをセ
ル(ゲームユニット1、第2入力)に記憶する。それらの新しい入力を例3に示
すようにグループの各ゲームユニットにも転送する。
【0038】
【表3】
【0039】 ゲームユニット1は、グループの他のゲームユニットからのユーザ入力を受信
し始めると、それらをバッファの適切なセルに記憶する。例えば、ゲームユニッ
ト1がゲームユニット3の第1入力を受信した場合、バッファは例4に示される
ようになる。
【0040】
【表4】
【0041】 ゲームユニット1が複数の入力第3の組をサンプリングし、以後ゲームユニッ
ト2からのその複数の入力第1の組およびゲームユニット3からの複数の入力第
2の組を受信した後、バッファは例5に示されるようになる。
【0042】
【表5】
【0043】 この時点まで、バッファ自身の状態を除いて、プログラムの一部の状態に影響
する入力は決して作動しない。最後のユーザ入力が着信すると、プログラムは全
部の入力I(x,1)で作動することができる。バッファは一時的に例6に示す
ようになる。
【0044】
【表6】
【0045】 ゲームユニット1は共に複数の入力の第1の組(第1入力)で作動する。前記
入力はその後バッファから破棄され、複数の入力の第2の組は次回操作される。
同様に、グループ内の互いのゲームユニットは、グループ内の全てのゲームユニ
ットから全ての第1入力を受信すると、複数の入力の第1の組に関して作動する
【0046】 ゲームユニット1が第1入力で動作した後、バッファは例7に示すようになる
【0047】
【表7】
【0048】 ゲームユニット1は、全部のゲームユニットから全部の第2入力データを受信
して始めてユーザ入力で作動する。
【0049】 前記方法の使用は、各ゲームユニットで生起する各状態遷移が、古い状態から
新しい状態に遷移するために同じ入力を使用することを保証する。これは、各ゲ
ームユニットにおいて遷移後の新しい状態の値が認識されることを保証する。
【0050】 各ゲームユニットが入力データで同時に動作することは必ずしも必要ではなく
、各ゲームユニットは同じ入力データシーケンスで動作するにすぎないというこ
とに留意されたい。
【0051】 上記を要約すれば、あらゆるゲームユニットソフトウェアの初期状態を状態1
と呼ぶことにしよう。この場合状態1は、ゲームユニットがいずれかのユーザ入
力で作動する直前のゲームユニットの状態である。さらに、ゲームユニットが入
力I(x,1)で作動した後にある状態を状態2と呼ぶならば、同期を保つため
に、 1.状態nの時に、グループのすべてのゲームユニットは全部のゲームユニッ
トから、すなわちxの全部の有効値について、入力I(x,n)を受信しなけれ
ばならない。 2.各ゲームユニットは、状態n+1に進む前に、全ての入力I(x,n)で
動作しなければならない。
【0052】 簡単に言えば、動作中、上述の状態同期方法は、前述のマルチプレーヤーゲー
ムまたはマルチシステムゲームのゲームユニットにリンクされた各プレーヤーは
、ゲームの各状態において、すべての他の各プレーヤーが行ったあらゆる行動(
または当該の場合にはいかなる行動も行われない)を知っているはずであること
になる。
【0053】 例示的実施形態において、ゲーム状態は60ヘルツの割合で遷移する。すなわ
ち毎秒60回であり、それはそうしたシステムにおいてリンクされた各ゲームユ
ニットのビデオの典型的なフレームレート(frame rate)でもある。従って例えば
、1人以上のプレーヤーが「より遅く」、多くの状態を通じてまったく行動を取
らない場合、行動のその不足は、特定のグループにおいてリンクされた他のゲー
ムユニットの全部に送達される「入力」をなす。他方、1人のプレーヤーの入力
(すなわち活動または行動)が、ネットワークにおける、またはネットワークの
各種部分を接続する通信リンクなどにおける、何らかの遅滞のために遅延した場
合、ある状態に対応する1人以上のプレーヤーからの入力の不足により、その他
のゲームユニットに、入力の全部を受信するまで次の状態への遷移も遅延させる
ことになる。
【0054】 これは例えば、ゲームコントローラがプレーヤー入力の全部を解析し、次の状
態を判定する、単一または独立型ゲームユニットと対照的である。この場合、次
の状態は、ゲームユニットのグループのプレーヤーの全部からの入力が受信され
るまで、完全には判定できない。例示した実施形態では、その状態同期方法を実
行するためのソフトウェアは、各個別ゲームユニットのCPUまたは他の中央制
御装置内に存在している。すなわち、本発明のネットワークによってリンクされ
る各ゲームユニットは、ルータ18を通じてネットワークにリンクし、上述のよ
うに状態同期方法を実行するための適切なネットワークを行うハードウェアおよ
びソフトウェアを備えている。
【0055】 III.ビデオゲーム音響の遠隔作動 図5、6および7は、上述のようなネットワークによってビデオゲーム音響の
遠隔作動に関するプロセスまたは方法を表している。ネットワーク上の各ゲーム
ユニットはこの方法を実行する。上述の通り、図5、6および7に示す各々のプ
ロセスは、ゲームユニットのCPU上で作動するソフトウェアによって実行され
る。ここで図5を参照すれば、音響ビット(音響ビットは外観ビットの1例であ
る)を状態テーブルに記憶するプロセス200が例示されている。プロセス20
0は開始状態210から始まる。次に、判定状態212において、ゲームユニッ
トは、現プレーヤーが自己のビデオゲームでいずれかのボタンを押したかを判定
する。そうした判定は、典型的なコンピュータ入力装置において使用されるスキ
ャンのような当業者に公知の手法を用いて行うことができる。いずれのボタンも
押されていなければ、プロセス200はボタンが押されるまで「ループ」し続け
る(判定状態212により表された判定を繰り返す)。判定状態212でボタン
が押されたという判定が行われると、プロセス200は状態214に移動し、そ
こでシステムは、押されたボタンまたは複数のボタンを解析する。
【0056】 プロセスは、いずれの単数または複数のボタンが押されたかに従って状態テー
ブルに記憶する適切なビットを判定する。プロセス200はその後、状態218
に移動し、そこで状態214で判定されたビットがプレーヤーの自動車状態テー
ブルに記憶される。その後プロセス200は判定状態212に戻り、ビデオゲー
ムの別のボタンが押されるのを待つ。
【0057】 表1に示す通り、様々なビデオゲーム音響はビデオゲームの各種ボタンを押す
ことによって生成できる。例えば、ビューボタンとスタートボタンを押す組み合
わせは、ビット0,0,1として表現される「気をつけろ」の音響と対応してお
り、ビューボタンだけを押すことによって、システムはビット0,1,0により
表現される音響「邪魔するな」を生成する。いずれのボタンが同時に押されるか
に応じて、システムは、プレーヤーにより運転されている自動車状態テーブルで
様々な音響ビットを設定する。いくつかの音響ビットおよびそれらの対応する音
響の例を以下の表1に示す。
【0058】
【表8】
【0059】 次に図6を参照すれば、図5に示したプロセスによって記憶されるような音響
ビットを、ビデオゲームネットワークの遠隔ゲームユニットに伝送するプロセス
300が例示されている。プロセス300は、開始状態302から始まり、その
後状態310に移動し、そこでプレーヤーの自動車状態テーブルのコピーが行わ
れ、現ビデオゲームに記憶される。
【0060】 プロセス300は状態314に移動し、ビデオゲームは現自動車状態テーブル
を読み取る。その後、状態316で、現自動車状態テーブルと記憶された自動車
状態テーブルとの間で比較が行われる。プロセス300はその後、判定状態32
0に移動し、そこで現自動車状態テーブルと記憶された自動車状態テーブルとが
異なるかどうかの判定が行われる。例えば、自動車状態テーブルを更新させる警
笛ボタンを叩くような行動をプレーヤーが取った場合、現在および記憶された自
動車状態テーブルは異なる。
【0061】 現自動車状態テーブルと記憶された自動車状態テーブルとの間に相違がまった
くない場合、プロセス300は状態314に戻る。しかし、現自動車状態テーブ
ルと記憶された自動車状態テーブルとの間に相違があれば、プロセス300は状
態322に移動し、そこで自動車状態テーブルのどのビットが変更されたかの判
定が行われる。
【0062】 自動車状態テーブルのいずれのビットが変更されたかの判定が行われると、プ
ロセス300は状態324に移動し、変化したビットがビデオゲームネットワー
クの他のゲームユニットに伝送される。その後プロセス300は状態310に戻
り、自動車状態テーブルのコピーを記憶する。
【0063】 従って、図6に開示したプロセス300は、自動車状態テーブルにおいていず
れのビットが変更されたかを判定し、その後、それらの変化したビットをビデオ
ゲームネットワークの他のゲームユニットに伝送するための機構を例示している
。各ゲームユニットには、変化した状態ビットとともに伝送される特別な識別番
号を提供でき、それによって、受信側ゲームユニットが発信側ゲームユニットを
識別可能となることに留意すべきである。
【0064】 図7を参照すれば、ビデオゲームにおいて音響を受信し発生する方法400が
例示されている。この例は音響ビットに関するものであるが、それは他の外観ビ
ットにもあてはまる。プロセス400は、開始状態404から始まり、その後判
定状態408に移動し、そこで音響ビットのようないずれかの新しい外観ビット
が受信されたかどうかの判定が行われる。判定状態408でいかなる新しい外観
ビットも受信されていなければ、プロセス400は、いずれかの外観ビットが受
信されるまでループし続ける。判定状態408でいずれかの新しい外観ビットが
受信されている場合、プロセス400は状態410に移動し、受信された外観ビ
ットが適切な自動車状態テーブルに記憶される。上述の通り、各自動車、または
プレーヤーを表わす他の指標は、その指標に関する外観ビットを記憶する状態テ
ーブルを有する。例えば、一実施形態において、指標は自動車のビデオ表示であ
る。従って、外観ビットは、自動車の位置、様相および他の属性を表している。
以下の表は、自動車のビデオ表示についての外観状態のいくつかの例を例示して
いる。各外観状態は、自動車の状態テーブル内のビットを変更させることによっ
て自動車において示される。例えば、App_M_Smokeフィールドによっ
て標示されるように、自動車からの煙を示すには、自動車状態テーブルの数ビッ
トを変更することによって行われる。自動車で警笛が発生されるべきであること
を示するには、ゲームユニットでビューボタンを押し、それによって音響ビット
を例えばApp_M_HORN1Aフィールドと一致するように変更させること
によって行われる。
【0065】
【表9】
【0066】
【表10】
【0067】 ビデオゲームのすべてのフレームは数台の自動車を有するので、ゲームユニッ
トは個別の状態テーブルに各自動車の外観を記憶する。各自動車の状態テーブル
の外観ビットが状態410において記憶されると、プロセス400は状態414
に移動し、そこでプロセス400が第1の自動車状態テーブルから三次元の位置
情報を読み取る。その後、判定状態416で、第1の自動車の三次元位置がプレ
ーヤーの自動車の近くであるかどうかの判定が行われる。上述の通り、ビデオデ
ィスプレイには、広域ビデオゲームシステム内の異なるプレーヤーの全部に対応
する数台の自動車が表示される。従って、判定状態416において、選択された
第1の自動車がゲームユニットの現プレーヤーにより運転されている自動車の位
置の「近くに」存在するかどうかの判定が行われる。このようにして、システム
は、プレーヤーの自動車が、ビデオゲームシステム内の異なるプレーヤーが運転
するいずれかの他の自動車の地理的に近くにあるかを判定できる。用語「近くに
」は、ビデオゲームにおいて表現されている乗り物間の距離関係を示すために使
用される。正確な定義(例えば200ヤード)は、ゲーム製造業者またはプレー
ヤーの決定に従って設定または選択することができる。
【0068】 判定状態416で第1の自動車の三次元位置がプレーヤーの自動車の近くにあ
るという判定がなされた場合、プロセス400は状態418に移動し、音響ビッ
トが第1の自動車の状態テーブルから読み取られる。状態418で音響ビットが
読み取られると、判定状態420において、それらがゼロより大きいかどうかの
判定がなされる。音響ビットがゼロに設定されている場合、第1の自動車を運転
しているプレーヤーは警笛または音響ボタンを押していない。
【0069】 判定状態420で音響ビットがゼロより大きいと判定された場合、プロセス4
00は状態422に移動し、その音響ビットによって表される音響が現ゲームユ
ニットのスピーカーを通じて発生される。その後プロセス400は判定状態40
8に戻り、新しい外観ビットが受信されるのを待つ。
【0070】 しかし、判定状態416において、第1の自動車がプレーヤーの自動車の近く
に存在しないという判定が行われた場合、プロセス400は判定状態428に移
動し、解析するべきビデオディスプレイにさらに多くの自動車が使用可能である
かどうかを判定する。それ以上の自動車は可視ではないと判定された場合、プロ
セス400は判定状態408に戻り、いずれかの新しい外観ビットが受信された
かを判定する。しかし、解析されるビデオディスプレイにもっと多くの自動車が
使用可能な場合、プロセス400は状態430に移動し、ディスプレイにおける
次の自動車の地理的三次元位置が読み取られる。その後プロセス400は判定状
態416に戻り、読み取られた現自動車がプレーヤーの自動車の位置の近くに存
在するかどうかを判定する。
【0071】 要約すれば、プロセス400は、ビデオゲームネットワーク上の他のビデオゲ
ームから新しい外観ビットを受信し、いずれかの自動車が三次元座標系でプレー
ヤーの自動車の近くに存在するかを判定する。これは、プレーヤーの自動車に近
づいて表示される自動車だけが各自の警笛を使用し現プレーヤーのゲームユニッ
トで音を発生できるように確保するために行われる。プレーヤーの自動車が別の
自動車の近くにある場合、その自動車の状態テーブルの音響ビットが警笛ボタン
が押されたことを示しているかの判定が行われる。警笛ボタンが押されていれば
、現プレーヤーのビデオゲームは、状態テーブルに記憶された音響ビットに対応
する音響を発生するであろう。
【0072】 IV.名前を表示する ここで図8を参照して、プレーヤーに対応する名前または識別子を各自の自動
車の近くに表示するプロセス500を説明する。このプロセスは、ゲームユニッ
トのCPUで作動するソフトウェアによって実行できる。しかし、本発明は乗り
物運転ビデオゲームだけに限定されるものではないことに留意するべきである。
例えばゴルフゲーム、戦闘ゲーム、格闘ゲームといった他のゲームも、プレーヤ
ーの名前(または他の通常の指標)が例えばその人に対応するゴルファーのビデ
オ表示の隣に表示されることが考えられる。好適には、本発明のシステムは、ビ
デオ表示がビデオ表示画面で移動すると、自己の自動車またはプレーヤーに対応
するビデオ表示の近くにプレーヤーの名前を表示する。一実施形態において、自
動車またはゴルファーのビデオ表示が距離の関数として大きさが縮小または拡大
するように名前は固定フォントで表示され、名前の大きさは一定の大きさで表示
される。
【0073】 名前を表示するプロセス500は、開始状態502から始まり、その後状態5
04に移動し、そこで自動車運転ゲームにおける第1の自動車が識別される。プ
ロセス500はその後、判定状態506に移動し、現在識別された自動車が、そ
れに関係づけられたプレーヤーの名前を有するかどうかの判定が行われる。周知
の通り、プレーヤーがビデオゲームに名前を入力していなければ、一部の自動車
は関係づけられた名前を有していないであろう。さらに、一部の自動車はゲーム
自体から提供され、いずれの特定のプレーヤーとも連係されていない。選択され
た自動車に関係づけられた名前が存在する場合、プロセス500は状態510に
移動し、スクリーンにおける自動車の位置が自動車状態テーブルから読み取られ
る。上述の通り、自動車状態テーブルは、ビデオディスプレイ内の自動車の三次
元位置を描写するビットを有する。
【0074】 状態510で自動車の三次元位置が読み取られると、プロセス500は状態5
12に移動し、プレーヤーにより選択されたカメラ位置が読み取られる。カメラ
位置またはビューは、例えば、いくつかの異なるビューを回帰するゲームユニッ
トのビューボタンを押すことによって選択される。例えば、1つのカメラ位置は
現プレーヤーのレースカーの内部からのビューとすることができる。付加的なカ
メラ位置は現プレーヤーの自動車の上方からのビューであるかもしれない。当然
、他のビューも考えられ、本発明の範囲である。
【0075】 状態512でカメラ位置が決定されると、プロセス500は状態516に移動
し、状態504で識別された自動車の隣に現われるように名前の位置が計算され
る。想像できるように、名前の位置は、現プレーヤーによって選択されたビュー
およびビデオゲーム内の現プレーヤーの自動車の位置に応じて変化する。例えば
、ビューが自動車内のカメラ位置からである場合、名前は自動車のフロントガラ
スを通して読めるように表示されるであろう。しかし、ビューが自動車の上方に
浮かぶカメラ位置に対応している場合、名前はスクリーン上のほとんどどこにで
も提示することができ、現ビデオゲームのプレーヤーがいっそう容易に読めるで
あろう。
【0076】 自動車状態テーブルが各自動車の絶対位置を記憶することに留意しなければな
らない。従って、名前の適切な位置を識別するために、ゲームユニット内の命令
は現プレーヤーの自動車に関して各自動車の位置を解析する。従って、各プレー
ヤーの名前の提示は、現プレーヤーの自動車の位置に応じて変化する。
【0077】 名前のための適切な位置を決定する際に、命令はいくつかの変数を解析する。
例えば、選択されたビューが自動車の上方からのものである場合、プレーヤーの
名前は自動車の上方に浮かんで表示される。しかし、選択されたビューが自動車
内からのものであれば、命令は各名前の最も論理的な位置を決定する。例えば、
2台の自動車が相互に極めて近くにあるために、ある名前が別の名前と重なり合
いそうな場合、命令はそれらの名前を各自動車の左または右に付すことができる
【0078】 さらに、一実施形態において、自動車が距離をおいて非常に遠くに表示される
場合、表示される名前は、矢印または他の図形的指標に変わる。矢印は名前より
小さい幅で生成できるので、それらが離れるにつれ、より多くの自動車の指標が
相互に区別できる。当然、いずれかの自動車がその距離から現プレーヤーの自動
車と近い地点へ移動すると、矢印または他の指標は名前に戻ることができる。
【0079】 プロセス500はその後、状態518に移動し、現在選択された自動車に関係
する名前は計算された位置に表示される。上述の通り、名前は、8ピクセル×8
ピクセルの固定フォントによって表示できる。当然ながら、他の大きさのフォン
トも本発明の範囲内であると考えられる。プレーヤーの名前がそのプレーヤーの
自動車の上に表示されると、プロセス500は状態520へ移動し、システムは
、スクリーンに表示される次の自動車を解析し始める。その後、判定状態506
で名前がその自動車に関係づけられているかどうかの判定が行われる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 従来技術の現在までの最高得点方式のトーナメントシステムの操作を例示する
略図ある。
【図2】 異なる場所の2人だけのプレーヤー間の対戦型プレイのための従来技術システ
ムの操作の略ブロック図である。
【図3】 本発明に関するビデオゲームをネットワーク化するシステムのブロック図であ
る。
【図4】 本発明に関するビデオゲームの一実施形態を例示する略ブロック図である。
【図5】 音響を状態テーブルへ送信し記憶するプロセスのフロー図である。
【図6】 音響ビットを遠隔ビデオユニットに送信するプロセスのフロー図である。
【図7】 音響を受信し発生する方法のフロー図である。
【図8】 ビデオゲームにおいて自動車の隣に名前を表示する方法のフロー図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GW,ML, MR,NE,SN,TD,TG),AP(GH,GM,K E,LS,MW,SD,SL,SZ,TZ,UG,ZW ),EA(AM,AZ,BY,KG,KZ,MD,RU, TJ,TM),AE,AL,AM,AT,AU,AZ, BA,BB,BG,BR,BY,CA,CH,CN,C R,CU,CZ,DE,DK,DM,DZ,EE,ES ,FI,GB,GD,GE,GH,GM,HR,HU, ID,IL,IN,IS,JP,KE,KG,KP,K R,KZ,LC,LK,LR,LS,LT,LU,LV ,MA,MD,MG,MK,MN,MW,MX,NO, NZ,PL,PT,RO,RU,SD,SE,SG,S I,SK,SL,TJ,TM,TR,TT,TZ,UA ,UG,UZ,VN,YU,ZA,ZW (72)発明者 リーセンバーガー,スティーブン アー ル. アメリカ合衆国 カルフォルニア 95037 モルガン ヒル ウエスト ファースト ストリート 50 Fターム(参考) 2C001 AA09 BA01 BA02 BA05 BA06 BA07 BB06 BC01 BC03 CB01 CB08 CC02 CC08 DA04

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 他のゲームユニットとリンクされたゲームユニットにおいて音響を遠隔で作動
    させるシステムであって、 プレーヤーの行動によって設定される1個以上の音響ビットと、 ビデオゲームネットワークによって1個以上の音響ビットをリモートビデオゲ
    ームに送信するための命令と、 音響ビットを記憶するためのリモートビデオゲームにおける状態テーブルと、 音響ビットを読み取るためのコマンドとを備えたシステム。
  2. 【請求項2】 音響ビットが3ビットである請求項1記載のシステム。
  3. 【請求項3】 ビデオゲームが自動車運転ゲームである請求項1記載のシステム。
  4. 【請求項4】 状態テーブルが32外観ビットよりなる請求項1記載のシステム。
  5. 【請求項5】 協働的プレイのために他のゲームユニットとリンクされたゲームユニットにお
    いてプレーヤーの識別を標示する方法であって、 識別するプレーヤーの名前を選択するステップと、 ゲームにおいてプレーヤーの指標の隣に固定サイズでプレーヤーの名前を表示
    するステップとを備えた方法。
JP2000604931A 1999-03-16 2000-03-15 ビデオゲームネットワークによって情報を送信するシステムおよび方法 Pending JP2002538908A (ja)

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